JP2014223229A - ゲーミングマシン - Google Patents

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真澄 藤澤
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博樹 中村
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武史 成田
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宏輪 山内
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Abstract

【課題】単位ゲームにおいて各リールの回転が停止する前に、入賞役に関する情報を遊技者に提供するゲーミングマシンを提供する。【解決手段】メインCPU71は、所定の入賞役が成立した場合に、上側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に、ビデオリール3a〜3eの表示にオーバーラップして演出リールを表示し、遊技者の操作に応じて、演出リールのスクロールを停止させ、入賞役に関連する所定シンボルを停止予定位置に表示する。遊技者の操作がされた際に、演出リール表示領域410に所定シンボルが表示されている場合は、演出リールのシンボル列を上方向又は下方向にスクロールして、所定シンボルを停止予定位置に表示し、所定シンボルが表示されていない場合は、直後に表示されるシンボルを所定シンボルに書き換えて、演出リール表示領域410の上部から所定シンボルが出現して停止予定位置に停止するよう制御する。【選択図】図15

Description

本発明は、単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンに関する。
従来、コイン等の遊技媒体が投入され、遊技者によりスピンボタンが押されると、シンボル決定用乱数を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定し、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させてシンボルを再配置し、表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものである場合に、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与えるゲーミングマシンが知られている。
このようなゲーミングマシンのなかには、遊技者の特別ゲームに対する期待感を高めるために、例えば、トリガーシンボルが所定数以上再配置されることが決定された場合に、特別ゲームに移行する確率の高さ度合いを表す演出が、シンボル列がスクロール表示されている間に表示されたり、通常のシンボルのいずれにも捉えることができるワイルドシンボルが表示される位置を示す演出画像が表示されたりするゲーミングマシンがある(特許文献1)。
また、付与される配当の兆しを早期に示すために、再配置されるシンボルの組合せによって決定される配当のレベルに応じて、対応する予兆演出画像を読み出し、シンボル列がスクロール表示されている間に、当該予兆演出画像を表示するゲーミングマシンも提案されている(特許文献2)。
米国特許出願公開第2011/0021261号明細書 米国特許第7922580号明細書
しかしながら、上記のようなゲーミングマシンでは、予兆演出が表示されても、遊技者はこれを見ているだけであり、遊技者が予兆演出に対してなんらかの操作を行うことはできない。上記ゲームマシンにおける予兆演出では、再配置されたシンボルに基づいて予め決定されている。従って、予兆演出に対する遊技者の操作によって、内部的に既に決定されている再配置シンボルが影響を受けるといったことは許されず、このような遊技者の操作による介入を受け入れるように構成することは困難である。
従って、本発明の目的は、遊技者が予兆演出に対して操作を行うことができ、遊技者に、再配置されたシンボルに影響を与えているかのような印象を与えることができるゲーミングマシンを提供することである。
本発明の第1の実施態様は、複数種類のシンボルを含む第1シンボルを変動表示した後、停止表示する第1表示領域(例えば、シンボル表示領域4)、及び前記第1シンボルの少なくとも1種類に関連した第2シンボルを変動表示した後、停止表示する第2表示領域(例えば、演出リール表示領域410)を有するディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル141によって構成されるディスプレイ)と、遊技者によって操作される入力装置と、以下の(1−1)ないし(1−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシンである。
ここで、(1−1)の処理は、停止表示させる前記第1シンボルを抽籤によって決定する処理(例えば、シンボル抽籤処理により、シンボル定義テーブルを参照して実行される抽籤)であり、(1−2)の処理は、前記停止表示させる前記第1シンボルが特定の組合せ(例えば、入賞ライン上に5つの同じシンボルが揃った場合等)かどうか判定する処理であり、(1−3)の処理は、前記停止表示させる前記第1シンボルが特定の組合せであると判定された場合に、前記停止表示させる前記第1シンボルの少なくとも1種類に関連した第2シンボルを決定する処理(例えば、入賞役がORANGEシンボルが5つ揃う役である場合、これと同じORANGEシンボルに決定する処理)であり、(1−4)の処理は、前記第1表示領域で前記第1シンボルが停止表示される前に、前記第2表示領域で前記第2シンボルを変動表示する処理であり、(1−5)の処理は、前記入力装置が操作(例えば、タッチパネル上に表示されたストップボタンを押す操作)されたことに基づいて、前記第2表示領域で前記第2シンボルを停止表示する処理であり、(1−6)の処理は、前記第2表示領域で前記第2シンボルが停止表示された後、前記第1表示領域で前記第1シンボルを停止表示する処理である。
本発明のこうした構成によって、遊技者が予兆演出に対して操作を行うこと、すなわち、再配置される予定の第1シンボルに関連する第2シンボルの停止表示を予兆演出として、遊技者自身の操作に基づいて行うことにより、再配置される予定の第1シンボルに影響を与えているかのような、予兆演出への介入を実感することができる。
本発明の第2の実施態様は、第1の実施態様において、前記(1−5)の処理が、(1−5−1)前記入力装置が操作されたときの、前記第2表示領域における前記第2シンボルの表示状態(例えば、第2シンボルが演出リール表示領域410に表示されているかどうかや、第2シンボルが演出リール表示領域410の停止予定位置の上にあるか下にあるかなど)に応じて、前記第2表示領域で前記第2シンボルを停止表示する際の表示態様(例えば、第2シンボルを下方向又は上方向に滑らせて停止するよう表示したり、次に表示するシンボルを強制的に第2シンボルに変更する等)を切り換えるように構成される。
本発明のこうした構成によって、単位ゲームにおいて各リールの回転が停止する前に、入賞役に関する情報(予兆)を第2シンボルによって遊技者に与えることができ、実際には表示すべき第2シンボルが所定シンボルと決められているが、遊技者の操作によって、第2シンボルを停止させた印象を与えることができる。
本発明の第3の実施態様は、第2の実施態様において、前記(1−5−1)の処理が、(1−5−1−1)前記入力装置が操作されたときに、前記第2シンボルが前記第2表示領域に表示されている場合、前記第2シンボルを、停止予定位置に移動させた後、停止表示するように構成される。
本発明のこうした構成によって、遊技者の操作によって、第2シンボルが停止予定位置に移動し再配置されるというシンボル停止演出がされ、遊技者に、シンボル停止に対して不自然さを抱かせないようにできる。
本発明の第4の実施態様は、第2の実施態様において、前記(1−5−1)の処理が、(1−5−1−2)前記入力装置が操作されたときに、前記第2シンボルが前記第2表示領域に表示されていない場合、その直後に前記第2表示領域の上部から出現するシンボルが前記第2シンボルとなるよう制御し(例えば、ビデオRAMにおいて、表示すべきシンボルの画像を所定シンボルの画像に置き換える)、その後、前記第2シンボルを移動させて、停止予定位置に停止表示するように構成される。
本発明のこうした構成によって、遊技者の操作により、表示外から第2シンボルが移動してきて、その後すぐに所定シンボルが停止予定位置に再配置されるというシンボル停止演出が行われ、遊技者に、シンボル停止に対して不自然さを抱かせないようにできる。
本発明の第5の実施態様は、第1の実施態様において、前記ディスプレイは、前記遊技者のタッチ操作を検知するタッチセンサを備えた前記入力装置と一体的に構成され(例えば、遊技者のタッチ操作を検知するタッチセンサを備えたタッチパネル114が内蔵されている下側画像表示パネル141)、前記第2表示領域には前記遊技者によるタッチ操作のためのボタンが表示され、前記ボタンの大きさは、前記第1シンボルの抽選結果に応じて変化するよう制御されるように構成される。
本発明のこうした構成によって、遊技者が注目しやすい操作位置で、第1シンボルに関する情報、すなわち、予兆の情報を直感的に伝えることができる。
本発明の第6の実施態様は、第1の実施態様において、前記第1表示領域と前記第2表示領域は、少なくとも一部において重複部分を有し、前記第2シンボルは、前記第1シンボルにオーバーラップして表示されるように構成される。
本発明のこうした構成によって、遊技者に、第2シンボルが第1シンボルと関連することを強調できる。
本発明に係るゲーミングマシンによって、遊技者が予兆演出に対して操作を行うことができ、遊技者に、再配置されたシンボルに影響を与えているかのような印象を与えることができる。
ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。 ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。 ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。 ゲーミングマシンのコントロールパネルの配置を示す図である。 ゲーミングマシンのビデオリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。 ゲーミングマシンの入賞ライン定義テーブルを示す図である。 ゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。 ゲーミングマシンの機能ブロック図である。 ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのシンボル停止演出処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンの演出リールの表示態様を示す図である。 ゲーミングマシンの演出リールの表示態様を示す図である。 ゲーミングマシンの演出リールにおけるシンボル停止演出の態様を示す図である。 ゲーミングマシンの演出リールにおけるシンボル停止演出の態様を示す図である。 ゲーミングマシンの演出リールにおけるシンボル停止演出の態様を示す図である。 ゲーミングマシンの演出リールにおけるシンボル停止演出の態様を示す図である。 ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のタイミングを示すタイミングチャートである。
[機能フロー図の説明]
図1を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させ、シンボルを再配置する。
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈演出リール表示〉
次に、ゲーミングマシンは、入賞判定の結果に応じて、入賞判定に係るビデオリールのシンボル列とは異なる演出リールのシンボル列を表示し、遊技者の操作に応じてスクロールを停止させ、シンボルを再配置する。
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、ゲーミングマシンは、入賞役がジャックポットに係る役である場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積し、ジャックポットに係る役に当籤した場合に、対応するレベルの配当額を払い出す機能をいう。ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、ジャックポット額に累積していく。
なお、本発明のゲーミングマシンにおけるジャックポットは、基本的には、単一又は複数の遊技場内でゲーミングマシンを接続することによってジャックポットを共有し、外部制御装置(図2参照)を介して累積額を送信するネットワークタイプであるが、単一のゲーミングマシンを用い、そのゲーミングマシンにおいて消費したコインの一部をジャックポット額として蓄積するスタンドアロンタイプであってもよい。
ネットワークタイプでは、各ゲーミングマシンで遊技者が消費したコインの一部がジャックポット額として外部制御装置へ送信され、外部制御装置では、受信したジャックポット額を累積し、各ゲーミングマシンで共有する。ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合、外部制御装置からそのゲーミングマシンにジャックポット額が送信される。
また、ゲーミングマシンには、ボーナスゲーム等の特別遊技が設けられてもよい。特別遊技は、所定の役に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われたり、当籤確率が有利に設定されたりするなどの特典が与えられるゲームである。
〈演出内容決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる映像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図2を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線250を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線250は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では21個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中段、及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3個の15個のシンボルが表示される。
本実施形態では、上記3つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば20本など、任意に採用することができる。入賞ラインの詳細については、図7を参照して後述する。
さらに、本実施形態では、下側画像表示パネル141に、上記シンボル列とは異なる1又は複数のシンボル列からなる演出リールが表示される。
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
また、下側画像表示パネル141には、遊技者のタッチ操作を検知するタッチセンサを備えたタッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。演出リールが表示された場合には、ストップボタンが表示され、遊技者は、そのストップボタンを押すことによって、演出リールのシンボル列のスクロールを停止させることができる。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されており、図4には、その詳細が示されている。
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
また、1−BETボタン(BET×1)34及び最大BETボタン(MAX BET)35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。その他、2−BETボタン(BET×2)37、3−BETボタン(BET×3)38、5−BETボタン(BET×5)39、10−BETボタン(BET×10)40が、図4に示すように配置される。
コイン受入口(Coin Entry)36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器(BILL ENTRY)115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131には、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、遊技者にシンボルを表示するタイプのゲーミングマシンであってもよい。なお、その場合は、演出リールを別途表示させるために、下側画像表示パネル141を例えば、透過型ディスプレイで構成し、演出リールを表す動画像を表示させるように構成することができる。
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
第1のビデオリール3a、第2のビデオリール3b、第3のビデオリール3c、第4のビデオリール3d、及び第5のビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「20」に対応する21個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
シンボルの種類には、「ORANGE」、「MELON」、「PLUM」、「WATERMELON」、「CHERRY」、及び「APPLE」がある。また、ワイルドシンボルとして機能する「WILD」、ジャックポット入賞役に係る「COIN」も設けられている。
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図10〜図16を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5を参照)が含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する21個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する21個のシンボル(コードナンバー「00」〜「20」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/21)で決定されるように乱数値を規定するデータである。21個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、21個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1のビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「MELON」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は5個含まれている。従って、前者は「1/21」の確率で決定されるのに対して、後者は「5/21」の確率で決定されることになる。また、各リールのシンボル毎にウエイトを設定し、乱数値とウエイトによってシンボルを決定することもできる。
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1のビデオリール3aのシンボル列は21個のシンボルから構成される一方で、第2のビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線250を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、最大BETスイッチ35S、2−BETスイッチ37S、3−BETスイッチ38S、5−BETスイッチ39S、及び10−BETスイッチ40Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S、及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。また同様に、上側画像表示パネル131をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。同様に、下側画像表示パネル141の演出リール表示領域410には、演出リールが表示され、演出リールが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
[入賞ライン定義テーブルの構成]
次に、図7を参照して、入賞ライン定義テーブルの構成について説明する。ゲーミングマシン1では、シンボル表示領域4に表示されるシンボルマトリックスに対して20の入賞ラインが設定されている。入賞ライン定義テーブルには、第1〜第5のビデオリール3a〜3eについて、それぞれ第1行〜第3行のいずれが入賞ラインを構成するのかが示されている。
例えば、図7のNo.=1は、第1のビデオリール3a(第1列)の第2行、第2のビデオリール3b(第2列)の第2行、第3のビデオリール3c(第3列)の第2行、第4のビデオリール3d(第4列)の第2行、及び第5のビデオリール3e(第5列)の第2行が1つの入賞ラインを構成することを示している。
入賞ラインの各々は、遊技者の選択に応じてアクティブにできる。しかしながら、20の入賞ラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブにすることができる。入賞ラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別の入賞ラインを適宜設定することができる。
[シンボル組合せテーブルの構成]
次に、図8を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図8は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1のシンボル組合せテーブルを示す図である。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しといった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
シンボル組合せテーブルには、入賞ライン定義テーブルで定義された入賞ラインにおいて第1〜第5のビデオリール3a〜3eにどのシンボルの組合せが表示された場合に、どれだけの払出が行われるかが示されている。シンボルの組合せの一部が任意のシンボルでよい場合には、(ANY)として定義されている。(ANY)は、便宜上、第4のリールと第5のリールに設定されているが、本実施形態では、(ANY)が第4のリールと第5のリールにそれぞれ表示されている場合は、第1〜第5のビデオリール3a〜3eのうち、どれか2つが任意のシンボルでよいことを表しており、(ANY)が第5のリールにのみ表示されている場合は、第1〜第5のリールのうち、どれか1つが任意のシンボルでよいことを表している。
従って、入賞ライン上に、「COIN」、「ORANGE」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「PLUM」、「MELON」、「APPLE」、及び「WILD」のうちの1種類のシンボルが3つ以上揃えば入賞となる。シンボルによって払出数が異なり、また、同じシンボルでは、3つ揃い、4つ揃い、5つ揃いの順に払出数が大きく設定されている。
また、COINシンボルが入賞ライン上に3つ揃った場合、入賞役は「MINI JACKPOT」となり、払出数は25にジャックポット額(ミニ)を加えた数になる。COINシンボルが入賞ライン上に4つ揃った場合、入賞役は「MINOR JACKPOT」となり、払出数は100にジャックポット額(マイナー)を加えた数になる。同様に、COINシンボルが入賞ライン上に5つ揃った場合、入賞役は「MAJOR JACKPOT」となり、払出数は1000にジャックポット額(メジャー)を加えた数になる。また、払出数にジャックポット額を加えるかどうかを抽籤により決定することもでき、その抽籤確率をベット数に応じて変化させることもできる。
なお、WILDシンボルが表示された場合は、COINシンボル以外の代用(いわゆる、ワイルドカード)として評価される。例えば、第1〜第5のビデオリール3a〜3eに亘る入賞ラインでORANGEシンボルが4つ、WILDシンボルが1つ表示された場合は、払出数=400の、入賞役「ORANGE5」に当籤したものとして判断される。
なお、図8には、シンボル組合せテーブルを1つだけ示しているが、様々な条件により、他のシンボル組合せテーブルに切り換えるよう制御することができる。
[ゲームプログラムの機能]
図9は、マザーボード70のメインCPU71で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がゲーミングマシン1に供給されると、メインCPU71は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲーミングボード50を介してメモリカード54から読み込み、RAM73にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてRAM73にロードされた状態で実行される。
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力/クレジットチェック処理部301、乱数生成処理部302、シンボル決定処理部303、入賞判断処理部304、ペイアウト処理部305、シンボル表示制御部306、及び演出制御処理部307を含む。
入力/クレジットチェック処理部301は、第1〜第5のビデオリール3a〜3eが停止しているアイドル状態で、BETボタン34、35、37〜40又はスピンボタン31のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。BETボタン又はスピンボタンが押された場合には、入力/クレジットチェック処理部301は、RAM73に格納されたクレジット数カウンタに基づいて遊技者のクレジットが残っているか否かをチェックする。遊技者の少なくとも1つのクレジットが残っている場合には、入力/クレジットチェック処理部301は、乱数生成処理部302を呼び出す。
その後、乱数生成処理部302は、乱数を生成し、シンボル決定処理部303でその乱数を使用する。本実施形態では、乱数生成処理部302は、5つの乱数を生成する。5つの乱数の各々は、第1〜第5のビデオリール3a〜3eのシンボルを決定するためにそれぞれに用いられる。
シンボル決定処理部303は、5つの乱数がすべて抽出された後、RAM73に格納されているシンボル定義テーブルを参照して、第1〜第5のビデオリール3a〜3eの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部303は、5つの乱数を用いて、複数のスクロールライン(例えば、5つのビデオリール3a〜3e)における5つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示領域4において、複数のスクロールライン(例えば、5つのビデオリール3a〜3e)の各々に対応付けられたシンボルを出現させる。
シンボル表示制御部306は、シンボル決定処理部303により決定されたシンボルを表示するためにビデオ表示ユニット(下側画像表示パネル141)を制御する。ビデオリール3a〜3eは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止するように表示される。すなわち、シンボルは、ビデオリール3a〜3eの回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示領域4における垂直方向の上段の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、ビデオリール3a〜3eを停止させる。
入賞判断処理部304は、RAM73に格納されている入賞ライン定義テーブル、及びシンボル組合せテーブルを参照して、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合、演出制御処理部307に対して、入賞役に応じた演出を行うよう指示する。
演出制御処理部307は、入賞判断処理部304からの指示により、シンボルのスクロールや停止等のタイミングで、入賞役に応じた演出を行う。これらの演出には、例えば、上側画像表示パネル131、下側画像表示パネル141、及びスピーカ112を用いたビデオとオーディオによる演出や、ランプ111の点灯や点滅を行う演出などがある。
また、演出制御処理部307は、入賞役が所定の役である場合に、シンボル表示領域4に演出リールを表示し、タッチパネルとして構成される下側画像表示パネル141から遊技者のタッチ操作を検出すると、その操作に応じて、さらなる演出を実行する。これらの演出については、後で詳細に説明する。
ペイアウト処理部305は、RAM73に格納されているジャックポット額カウンタ、及びシンボル組合せテーブルを参照して、成立した入賞組み合わせに応じて払出数を決定し、その払出数に応じた配当やクレジット等を遊技者に与える。
[プログラムの内容]
次に、図10〜図22を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図10を参照して、メイン制御処理について説明する。図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71により実行される入力/クレジットチェック処理部301は、後で図11を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71により実行されるシンボル決定処理部303は、後で図13を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。また、メインCPU71により実行される入賞判断処理部304が、シンボル決定処理部303によって決定された停止予定シンボルが所定の入賞役と一致するか否かを判断する。
次に、メインCPU71により実行されるシンボル表示制御部306は、後で図14を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS15)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む3つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、及び「12」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中段、及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71により実行される演出制御処理部307は、演出内容決定・実行処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。また、入賞判断処理部304の指示に応じて、入賞役に対応する演出を実行するとともに、タッチパネルとして動作する下側画像表示パネル141からの遊技者のタッチ操作に応じて、対応する演出を実行する。また、上側画像表示パネル131にタイトルロゴやジャックポット額などを含む演出画像を表示するよう制御する。なお、演出内容決定・実行処理は、便宜上、ステップS15のシンボル表示処理が終了した後で呼び出されるよう示されているが、シンボル表示制御処理の途中でも適宜呼び出され実行されうる。
次に、メインCPU71により実行されるペイアウト処理部305は、後で図16を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS17)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域(払出数カウンタ)に格納される。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS18)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値(払出数カウンタの値)を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタの値)に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、クレジット数カウンタの値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、クレジット数カウンタの値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図11を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図12を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額(累積額)が算出され、その累積額とジャックポット額が加算されてジャックポット額記憶領域(ジャックポット額カウンタ)に格納される。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図12を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1のジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、ジャックポット額に累積する額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、例えば、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積を求め、ジャックポット額へ累積する額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出されたジャックポット額に累積する額とジャックポット額を加算し、ジャックポット額記憶領域(ジャックポット額カウンタ)に格納する(ステップS72)。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。なお、ジャックポットがネットワークタイプである場合は、ジャックポット額に累積する額を外部制御装置200に送信し、外部制御装置200は、ジャックポット額に累積する額を受信すると、ジャックポット額を更新する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図13を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、21個のシンボル(コードナンバー「00」〜「20」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。この例では、21個のシンボル(コードナンバー「00」〜「20」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/21)で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図8)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図14、図15、図17〜図23を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル表示領域に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。図17(A)には、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に、第1〜第5のビデオリール3a〜3eのシンボル列がそれぞれ、下方向にスクロールされている状態が示されている。
次に、メインCPU71は、判定された入賞役が所定の役であるかどうかを判断する(ステップS132)。所定の役には、例えば、入賞ライン上で同じシンボルがすべてのリール(第1〜第5のビデオリール3a〜3e)で揃った場合や、入賞役がジャックポットに関する役である場合(あるいは、当該ジャックポットに関する役の一部)が含まれる。所定の役以外の役である場合(ハズレの場合を含む)は、一定時間経過後に、前述のシンボル格納領域に基づいて、停止予定シンボルが停止予定位置に停止するよう、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS145)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
ステップS132において、入賞役が所定の役であると判定された場合、さらに、入賞役の払出数が所定数以上かどうかを判定する(ステップS133)。例えば、シンボル組合せテーブルを参照すると、入賞ライン上にORANGEシンボルが4つ揃った場合は、入賞役が「ORANGE4」であり、払出数は80となる。入賞ライン上にORANGEシンボルが5つ揃った場合は、入賞役が「ORANGE5」となり、払出数は400となる。ここで、所定数を100に設定すると、入賞役が「ORANGE5」の場合は払出数が所定数以上であると判定され、入賞役が「ORANGE4」の場合は払出数が所定数以上でないと判定される。
ステップS133において、入賞役の払出数が所定数以上であると判定された場合、後述する演出リールで表示するストップボタンのサイズを「大」に設定するよう決定する(ステップS134)。他方、入賞役の払出数が所定数以上でないと判定された場合、後述する演出リールで表示するストップボタンのサイズを「小」に設定するよう決定する(ステップS135)。この例では、入賞役の払出数が1つの所定数より大きいか小さいかでストップボタンのサイズの大小を決定するようにしているが、複数の所定数によって入賞役をより多くのグループに分類し、各グループに対してそれぞれの大きさのストップボタンのサイズを設定するように構成してもよい。また、入賞役自体や入賞役に関する他の基準によって、ストップボタンのサイズを変更するよう構成することもできる。
ストップボタンのサイズの決定が終わると、ステップS131でビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始されてから一定時間経過後に、シンボル表示領域に演出リールを表示し、演出リールのシンボル列のスクロールを開始する(ステップS136)。図17(B)には、下側画像表示パネル141の演出リール表示領域410に演出リールが表示され、そこで演出リールのシンボル列が下方向にスクロールされている状態が示されている。演出リールでは、PLUMシンボル411、及びORANGEシンボル412を含むシンボル列がスクロール表示されている。
図17(B)に示す例では、演出リール表示領域410は、第1〜第5のビデオリール3a〜3eのシンボル列の表示(シンボル表示領域4)より小さいサイズで構成され、演出リール表示領域410の周囲に、ビデオリール3a〜3eのシンボル列の端部が見えるように構成されている。また、演出リール表示領域410の上部には、図17(B)に示すように、この演出リールに関するロゴ表示413(この例では、「BIG FRUITS CHANCE!」の表示)が表示されるように構成されてもよい。
演出リール表示領域410は、ビデオリール3a〜3eのシンボル列の表示より大きいか又は同じサイズで構成することもできる。また、演出リールは、ビデオリール3a〜3eのシンボル列の表示の上に重ねて表示され、演出リールの表示部分では、後方のビデオリール3a〜3eのシンボル列が見えないように構成されているが、演出リールを透過的な表示として、後方のビデオリール3a〜3eのシンボル列が見えるように構成することもできる。またさらに、演出リールを、ビデオリール3a〜3eのシンボル列の表示とは異なる領域に表示するように構成することもできる。
図17(B)に示す演出リールに表示されるシンボル列は、上記のように、PLUMシンボル411、及びORANGEシンボル412を含むシンボル列であるが、ビデオリール3a〜3eのシンボル列のいずれかと同じ配列を有していてもよい。なお、ここでは、演出リールに表示されるシンボル列のシンボルは、ビデオリール3a〜3eのシンボル列のシンボルより大きなサイズのものである。また、演出リールでは、1つのシンボル列がスクロールされるように表示されるが、表示するシンボル列を2つ以上に設定することもできる。
次に、一定時間が経過した後、ステップS134又はステップS135で設定されたサイズのストップボタンを演出リール上に表示する(ステップS137)。すなわち、入賞役が所定の役で、かつ、入賞役の払出数が所定数以上である場合は、大きなサイズのストップボタンが表示され、入賞役が所定の役で、かつ、入賞役の払出数が所定数未満である場合は、上記のストップボタンより小さいサイズのストップボタンが表示される。
図17(C)には、演出リール表示領域410に、大きなサイズのストップボタンが表示された状態が示されている。また、この状態で、演出リールのシンボル列は下方向へのスクロールを継続している。さらに、その後方で、ビデオリール3a〜3eのシンボル列の端部(表示部分)がスクロール表示されるように制御されていてもよい。
図17(D)には、演出リール表示領域410に、小さなサイズのストップボタンが表示された状態が示されている。また、この状態で、演出リールのシンボル列は下方向へのスクロールを継続している。さらに、その後方で、ビデオリール3a〜3eのシンボル列の端部(表示部分)がスクロール表示されるように制御されていてもよい。
ストップボタンが表示される場合、図17(C)、図17(D)に示されるように、演出リール表示領域410の下部に、ストップボタンの押下を促すガイド表示414(この例では、「ボタンを押して絵柄を止めろ!」の文言表示)が表示されるように構成されてもよい。
次に、ストップボタンの大きさに応じて演出を実行する(ステップS138)。例えば、大きなサイズのストップボタンが表示されている場合は、この大きなサイズに対応したサウンドをスピーカ112により再生し、小さなサイズのストップボタンが表示されている場合は、小さなサイズに対応したサウンドを再生するよう制御する。
次に、遊技者によってストップボタンが押されたかどうかを判定する(ステップS139)。その後、一定時間が経過したかどうか判定し(ステップS140)、一定時間が経過するまで、ステップS139の判定を繰り返す。ストップボタンが押された場合、又は一定時間が経過した場合、シンボル停止演出処理が行われ、演出リールのシンボル列のスクロールが所定のシンボル停止演出により停止される(ステップS141)。遊技者によるストップボタンの押下は、通常、タッチパネルとして構成された下側画像表示パネル141に表示されたストップボタンを遊技者がタッチすることにより実現されるが、BETボタンの1つやスピンボタンを押すことで実現させるようにしてもよい。
図18(A)には、演出リール表示領域410に表示された演出リールが、ストップボタンが押されたことにより下方向のスクロールを停止する直前の状態が例示されている。この例では、PLUMシンボル418が下方向に移動して演出リール表示領域410から消えつつあり、ORANGEシンボル417が演出リール表示領域410の上部から出現する様子が表されている。図18(B)には、図18(A)に示す状態の後、演出リールのスクロールが完全に停止した状態が示されている。この例では、ORANGEシンボル417が演出リールの中央(停止予定位置)に停止して表示されるとともに、4つの頂点を持つ星形図形が複数示されている。星形図形は、点滅表示されるように制御されてもよい。この例では、入賞役として入賞ラインにORANGEが5つ揃う「ORANGE5」が成立した場合の演出リールを示しており、演出リールには、このように、入賞役に関連するシンボル(例えば、同一の絵柄であるORANGEシンボル)が表示される。
なお、この例では、演出リールに停止表示されるシンボルとして、シンボル表示領域4に表示されるシンボル(ここでは、入賞役の「ORANGE5」)と同一の絵柄であるORANGEシンボルが採用されているが、一定の関連性を有していれば、どのようなシンボルを演出リールに停止表示させるようにしてもよい。例えば、ORANGEと同じ柑橘類である他の果物や、同様のオレンジ色である他の物、同様の丸い形状の他の物といった、一定の共通点を有する物であってもよい。また、シンボルとして表すことができればよく、表示対象が物でなくてもよい。さらに、シンボル表示領域4に表示されるシンボル(例えば、入賞役に係るシンボル)の一部を表すシンボル、当該シンボル以外の部分を含んだシンボル、一定の概念によって当該シンボルと結びつけられたシンボル、又は、ゲーミングマシンでの設定やストーリーにおいて当該シンボルと関連性を有するシンボル等を演出リールに停止表示するようにしてもよい。
また、シンボル表示領域4に表示される複数のシンボルに関連するシンボルを、演出リールに停止表示するようにしてもよい。例えば、入賞役が「ORANGE3」であって、他の2つのシンボルと合わせて3種類のシンボルが入賞ラインに再配置される場合に、これらの3つのシンボルが表す絵柄から連想される物や共通点を有する物を表すシンボルを、演出リールに停止表示することもできる。
次に、一定時間経過後、第1〜第5のビデオリール3a〜3eのシンボル列の表示全体に所定画像を表示する(ステップS142)。例えば、図18(C)に示すように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に、4つの頂点を持つ星形図形を複数含む画像420が表示される。この例では、画像420のサイズは、ビデオリール3a〜3eのシンボル列の表示サイズと同じであるが、任意のサイズに設定することが可能である。ただし、遊技者が、この後、画像420がクリアされるのと同時にビデオリール3a〜3eのシンボル列を一気に見ることができるように、画像420は、ビデオリール3a〜3eのシンボル列の表示のすべて又はほとんどすべてを覆うように構成されていることが望ましい。また、画像420は、星形図形が移動・点滅するような動画であってもよい。
次に、前述のシンボル格納領域に基づいて、停止予定シンボルが停止予定位置に停止するよう、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS143)。なお、この時点では、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4は、上記のように、画像420が表示された状態であるため、ビデオリール3のシンボル列が表示されることはない。従って、ステップS143の処理は、実際には、ビデオリール3のシンボル列の停止状態の画像をビデオRAM等に準備する処理となる。
次に、一定時間経過後、画像420をクリアし(ステップS144)、その後、シンボル表示制御処理を終了する。この画像420のクリアによって、ステップS143で準備した、各ビデオリール3のシンボル列の停止状態の画像が下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示され、遊技者は、各ビデオリール3にどのようなシンボルが停止してどのような入賞役が成立したのかを知ることになる。例えば、図18(D)には、各ビデオリール3のシンボル列が停止した状態が示され、入賞ラインにORANGEシンボルが5つ揃った入賞役「ORANGE5」が成立していることが分かる。
入賞役によって演出リールが表示されるかどうかが異なり、さらに、入賞役の払出数によって、演出リールに表示されるストップボタンのサイズや演出が異なっているため、遊技者には、こうした予兆の提供によって、抽籤結果に対する期待感や遊技に対する緊張感が与えられる。また、各ビデオリール3のシンボル列が停止して入賞役が分かるまでの間、入賞役がどのようなものであるかを推察・想像することができ、これによって遊技者は、多様な遊技パターンを楽しむことができ、遊技に対する興趣の向上が図られる。
また、入賞役の払出数が所定数以上であって、大きなサイズのストップボタンが表示される場合は、(例えば、図17(C)に示すように)演出リールのシンボル列のシンボルが、そのストップボタンのために視認しづらい状況が生じうる。このことによって、払出数の大きな入賞役については、遊技者が、一定のシンボルが再配置されるタイミングを狙ってストップボタンを押すこと(目押し)がより困難な状況となり、遊技に対する興趣の一層の向上が図られることになる。一方、入賞役の払出数が所定数未満であって、小さなサイズのストップボタンが表示される場合は、(例えば、図17(D)に示すように)演出リールのシンボル列のシンボルが、そのストップボタンのために視認しづらいという状況は生じず、払出数の小さな入賞役については、目押しが比較的容易である。このように、払出数の大きな入賞役について目押しが困難な構成となっているが、本実施形態では、ストップボタンをどのタイミングで押しても、最終的に表示される演出リールのシンボル、及びビデオリール3のシンボルの停止位置は変わらず、入賞役も変わらない。
もちろん、入賞役の払出数に応じて、実際に目押しの困難性を変化させるように構成することもできる。また、タッチパネルとして構成される下側画像表示パネル141の設定を変更して、ストップボタンの大きさに応じて、遊技者のタッチ操作を検出可能な検出領域の面積を変えることができる。例えば、ストップボタンの表示領域とタッチ操作の検出領域をほぼ一致させるように構成することができる。このように構成することによって、入賞役の払出数が大きいほど、ストップボタンのタッチ操作が容易となるようにできる。また、ストップボタンの表示領域が大きい場合に、タッチ操作の検出領域を小さくすることによって、入賞役の払出数が大きいほど、ストップボタンのタッチ操作が困難になるようにもできる。さらに、ストップボタンを半透明のボタン表示で構成し、背後の演出リールのシンボル列を視認しやすい状態にすることもできる。
次に、図15、及び図19〜図22を参照して、シンボル停止演出処理について説明する。図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1のシンボル停止演出処理のフローチャートを示す図である。メインCPU71により実行される演出制御処理部307は、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングに応じて、シンボルの停止表示に係る表示態様を切り換えるよう制御する。
シンボル停止演出処理は、図14(ステップS141)に示すように、遊技者によってストップボタンが押された場合、又はストップボタンが押されずに一定時間が経過した場合に実行される。最初に、ストップボタンが押された時点の、演出リールのシンボル列のスクロール位置を取得する(ステップS151)。例えば、ストップボタンが押された時に、演出リールのシンボル列が、どの位置にあるかを把握する。また、特定のシンボルが演出リール表示領域410のどの位置にあるかや、演出リール表示領域410の特定の位置にどのシンボルがあるかを認識することによっても把握可能である。
次に、演出リールに所定のシンボル(例えば、図18(B)に示すような、入賞役に関連する絵柄と同一の絵柄であるORANGEシンボル)が表示されている状態かどうかを判定する(ステップS152)。ORANGEシンボルは、演出リール表示領域410において、一部でも見ることができれば、表示されている状態となる。
例えば、図19(A)には、遊技者が視認可能な範囲としての演出リール表示領域410と、後のタイミングで表示される予定のシンボルを含むシンボル列の画像430が示されている。ここで、シンボル列の画像430は、例えば、グラフィックボード130のビデオRAMに展開されているシンボル列の画像であり、シンボル列がスクロールされている間は、この画像の一部が、リアルタイム又はリアルタイムに近いタイミングで1ライン(1ピクセルのライン)ずつ、演出リール表示領域410の上から順に表示され、その下の画像は1ライン分下側にシフトされることによって、演出リール表示領域410において演出リールのシンボル列が下方向に流れるように表示される(この演出リール表示領域410とシンボル列の画像430の関係は、図20〜図22についても同様である)。従って、図19(A)の例では、演出リール表示領域410の範囲のみが表示対象であり、遊技者は、ORANGEシンボル432の下部、及びPLUMシンボル431の上部を見ることができる一方、CHERRYシンボル433は見ることができない。
ステップS152において、演出リールに所定シンボルが表示されていると判定された場合、その所定シンボルが、停止予定位置より上であるかどうかを判定する(ステップS153)。所定シンボルが停止予定位置より上である場合、遊技者がストップボタンを押した時点では、まだ所定シンボルが停止予定位置より上側にあるので、その後、シンボル列全体を下方向に移動させて、所定シンボルが停止予定位置で停止するよう制御する(ステップS154)。このように、遊技者によるストップボタン操作の後で所定シンボルを下方向に移動させることによって、遊技者が自力で所定シンボルを停止予定位置に停止させたように印象づけることができる。
図19(A)は、上記のとおり、遊技者がストップボタンを押したときの演出リール表示領域410とシンボル列の画像430を例示している。この例では、所定のORANGEシンボル432が停止予定位置より上にある(すなわち、ORANGEシンボル432の中心が、波線419で示される位置より上にある)ため、シンボル列を下方向に移動させて、図19(B)に示すように、ORANGEシンボル432の中心が波線419で示される位置になるよう制御する。こうした、シンボル列の下方向への移動は、所定の時間内で滑らせるように表示することにより実現し、所定シンボルを停止予定位置に停止(スベリ停止)させることが好ましい。
一方、所定シンボルが停止予定位置より下である場合、遊技者がストップボタンを押した時点では、所定シンボルが停止予定位置を過ぎて、その下側にあるので、その後、シンボル列全体を上方向に移動させて、所定シンボルが停止予定位置で停止するよう制御する(ステップS155)。このように、遊技者によるストップボタン操作の後で所定シンボルを上方向に移動させることによって、遊技者が自力で所定シンボルを停止予定位置に停止させたように印象づけることができる。
図20(A)は、遊技者がストップボタンを押したときの演出リール表示領域410とシンボル列の画像430を例示している。この例では、所定のORANGEシンボル441が停止予定位置より下にある(すなわち、ORANGEシンボル441の中心が、波線419で示される位置より下にある)ため、シンボル列を上方向に移動させて、図20(B)に示すように、ORANGEシンボル441の中心が波線419で示される位置になるよう制御する。こうした、シンボル列の上方向への移動は、所定の時間内で滑らせるように表示することにより実現し、所定シンボルを停止予定位置に停止(スベリ停止)させることが好ましい。
このように、遊技者がストップボタンを押した場合に、入賞役に係る所定シンボルが停止予定位置より上にあれば、その後、下方向にシンボル列をスクロールさせて所定シンボルが停止予定位置で停止するようスベリ停止させ、所定シンボルが停止予定位置より下にあれば、その後、上方向(逆方向)にシンボル列をスクロールさせて所定シンボルが停止予定位置で停止するようスベリ停止させる。
遊技者がストップボタンを押したときに、入賞役に係る所定シンボルがちょうど停止予定位置に再配置された場合は、演出リールのシンボル列のスクロールは行われない。図15のフローチャートにおいては、この点についての記載を省略している。なお、遊技者は、入賞役を把握する前にストップボタンを押すため、停止予定位置で停止させるべきシンボルも分からない状態であり、このような状況が発生することは極めて稀である。
ステップS152において、演出リールに所定シンボルが表示されていないと判定された場合、遊技者がストップボタンを押したときに演出リールに表示されていないシンボルであって、かつスクロールによって次に表示されるべきシンボルを、所定シンボルに書き換える(ステップS156)。その後、演出リールのシンボル列を下方向にスクロールし、所定シンボルを演出リールの停止予定位置に停止させるよう制御する(ステップS157)。
図21(A)は、遊技者がストップボタンを押したときの演出リール表示領域410とシンボル列の画像430を例示している。この例では、所定シンボルであるORANGEシンボルは演出リール表示領域410に表示されておらず、CHERRYシンボル452が停止予定位置より上にあり、次に表示されるべきシンボルはCOINシンボル453となっている。この場合、図21(B)に示すように、COINシンボル453を所定シンボルであるORANGEシンボル454に書き換え、その後、図22(A)に示すように、演出リールのシンボル列を下方向にスクロールさせると、演出リール表示領域410の上部からORANGEシンボル454が出現して下方向に移動し、最終的には、図22(B)に示すような、ORANGEシンボル454が停止予定位置に停止した状態となるように(ORANGEシンボル454の中心が波線419で示される位置になるように)、シンボル列を停止させる。
こうした、シンボル列の下方向への移動は、所定の時間内で滑らせるように表示することにより実現し、所定シンボルを停止予定位置に停止(スベリ停止)させることが好ましい。このような所定画像の書き換えによって、遊技者がストップボタンを押した場合に、所定シンボルをすぐに表示しようとして演出リールのスクロール速度が急に早くなったり、表示されているシンボルが突然切り替わったりするような不自然な動きをすることなく、所定シンボルが停止予定位置に停止する。
また、図21(A)、図21(B)に示した、COINシンボル453をORANGEシンボル454に書き換える処理は、その概念を示すために例示したに過ぎない。図示するように、ビデオRAMのCOINシンボル453の画像格納領域をORANGEシンボル454の画像に書き換えることも可能であるが、例えば、COINシンボル453の画像格納領域の先頭位置を指すポインタを、ORANGEシンボル454の画像格納領域の先頭位置を指すポインタに置き換え、又は変換するといった他の処理によっても同様の処理を実現することができる。
なお、図21(A)の例では、演出リール表示領域410に表示されておらず、かつ次に表示されるべきシンボルがCOINシンボル453であったため、所定シンボルであるORANGEシンボル454に書き換える必要が生じたが、COINシンボル453の位置にORANGEシンボルが配置されている場合は、上記のようなシンボル画像の切替処理は必要がない。
上記のように、本発明に係るゲーミングマシンでは、シンボル決定処理部303で決定された各ビデオリール3a〜3eのシンボルについて、入賞判断処理部304で入賞役が判定され、演出制御処理部307は、その入賞役に応じて、演出リールを演出リール表示領域410に表示するかどうか判定する。ここで、遊技者がタッチパネルへのタッチ操作等を実行すると、その際、演出リール表示領域410に所定シンボルが表示されているかどうかに応じて、所定シンボルの表示態様を変化させる。すなわち、所定シンボルが表示されている場合は、所定シンボルが表示予定位置より上であれば下方向に滑らせて表示予定位置に停止させ、表示予定位置より下であれば上方向に滑らせて表示予定位置に停止させる。
ただし、上記のような表示制御処理においては、遊技者の操作時点で所定シンボルが演出リール表示領域410に表示されているとは言えない状況であっても、自然な流れで演出リールのスクロールと停止を表示するようにすることができる。例えば、所定シンボルが演出リール表示領域410に出現する直前に(あと僅かで演出リール表示領域410に表示されるというタイミングで)遊技者のタッチ操作があった場合は、所定シンボルが表示されている場合と同様に、所定シンボルを演出リール表示領域410の上部からそのまま出現させて、下方向に移動させ、停止予定位置に停止させるように制御してもよい。同様に、所定シンボルが演出リール表示領域410を下方向に移動して視認できなくなった直後に(ほんの僅かな時間が経過した後に)遊技者のタッチ操作があった場合は、所定シンボルが表示されている場合と同様に、所定シンボルを演出リール表示領域410の下部から出現させて、上方向に移動させ、停止予定位置に停止させるように制御してもよい。
また、上記の表示制御処理では、所定シンボルが演出リール表示領域410に表示されていない場合は、そのすぐ後に演出リール表示領域410に表示されるべきシンボルを所定シンボルに切り換えて、演出リール表示領域410の上部から出現させて、下方向に移動させ、停止予定位置に停止させるが、滑りコマ数を2以上として所定シンボルを表示するよう制御することもできる。例えば、所定シンボルが演出リール表示領域410に表示されていない場合に、そのすぐ後に演出リール表示領域410に表示されるべきシンボルの、さらに後のシンボルを所定シンボルに切り換えるように制御することができる。
次に、図23のタイミングチャートを参照して、シンボル停止演出処理を含む、シンボル表示制御処理のタイミングについて説明する。最初に、遊技者によってスピンボタンが押されると、スピンスイッチがONになり、第1〜第5のビデオリール3a〜3eのシンボル列のスクロール(変動表示)が開始される(図14のステップS131)。この例では、第1〜第5のビデオリール3a〜3eが、スピンボタンの押下によって同時にスクロールを開始するが、時間差を設けてスクロールの開始を行ってもよい。
その後、一定時間経過後に、演出リール表示領域410に演出リールが表示され、同時に演出リールのシンボル列のスクロールを開始する(図14のステップS136)。なお、この例では、演出リールの表示と同時にシンボル列のスクロールが開始されるが、表示後しばらくしてスクロールを開始するようにしてもよい。次に、演出リール表示領域410にストップボタンが表示される(図14のステップS137)。なお、演出リールの表示とほぼ同時にストップボタンを表示するよう制御することもできる。ストップボタンの大きさは、上述のように、入賞役の払出数に応じて変化する。
ストップボタンが表示された後、遊技者がタッチ操作により当該ストップボタンを押下すると、これに応じて、演出リールでシンボル停止演出処理が行われる(図14のステップS141)。ここで、例えば、入賞役に関連するシンボルである所定シンボルが停止予定位置に停止する演出が行われ、所定シンボルが停止するとともに演出リールのスクロールも停止する。その後、一定時間経過後に、演出リール表示領域410において演出リールの表示が消え、その代わりにシンボル表示領域4に所定画像が表示される(図14のステップS142)。
シンボル表示領域4に所定画像が表示されて一定時間が経過すると、所定画像がクリアされ(図14のステップS144)、シンボル表示領域4においてスクロールが停止されたシンボル列が表示される。図23には、便宜上、所定画像が表示されている間に第1〜第5のビデオリール3a〜3eのシンボル列のスクロールを停止させたように示しているが、上述したように、実際の処理では、所定画像がクリアされるまでに、ビデオリール3のシンボル列の停止状態の画像をビデオRAM等に準備しておけばよい。
また、演出リールのスクロールがシンボル停止演出処理により停止してから、所定画像の表示によりシンボル表示領域4のすべてが覆われるまでに、ビデオリール3のスクロールを停止、又は減速させるよう表示することもできる。このとき、演出リールは表示されたままであるので、第1〜第5のビデオリール3a〜3eで停止表示されたシンボルは、演出リール表示領域410の外側の一部が見えるだけであり、遊技者は、入賞役が成立したかどうかを判断することができない状態である。演出リールを停止させる場合、第1〜第5のビデオリール3a〜3eのスクロールを、時間差を設けて停止させるようにしてもよい。
〈払出数決定処理〉
次に、図16を参照して、払出数決定処理について説明する。図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS171)。例えば、シンボル組合せテーブルを参照し、入賞役が「ORANGE3」であるとき、払出数として「20」が決定される(図8を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS172)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
13 メインドア
3a,3b,3c,3d,3e ビデオリール
31 スピンボタン
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM

Claims (6)

  1. 複数種類のシンボルを含む第1シンボルを変動表示した後、停止表示する第1表示領域、及び前記第1シンボルの少なくとも1種類に関連した第2シンボルを変動表示した後、停止表示する第2表示領域を有するディスプレイと、
    遊技者によって操作される入力装置と、
    以下の(1−1)ないし(1−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1−1) 停止表示させる前記第1シンボルを抽籤によって決定する処理、
    (1−2) 前記停止表示させる前記第1シンボルが特定の組合せかどうか判定する処理、
    (1−3) 前記停止表示させる前記第1シンボルが特定の組合せであると判定された場合に、前記停止表示させる前記第1シンボルの少なくとも1種類に関連した第2シンボルを決定する処理、
    (1−4) 前記第1表示領域で前記第1シンボルが停止表示される前に、前記第2表示領域で前記第2シンボルを変動表示する処理、
    (1−5) 前記入力装置が操作されたことに基づいて、前記第2表示領域で前記第2シンボルを停止表示する処理、
    (1−6) 前記第2表示領域で前記第2シンボルが停止表示された後、前記第1表示領域で前記第1シンボルを停止表示する処理。
  2. 前記(1−5)の処理は、
    (1−5−1) 前記入力装置が操作されたときの、前記第2表示領域における前記第2シンボルの表示状態に応じて、前記第2表示領域で前記第2シンボルを停止表示する際の表示態様を切り換える処理を含む、請求項1記載のゲーミングマシン。
  3. 前記(1−5−1)の処理は、
    (1−5−1−1) 前記入力装置が操作されたときに、前記第2シンボルが前記第2表示領域に表示されている場合、前記第2シンボルを、停止予定位置に移動させた後、停止表示する処理を含む、請求項2記載のゲーミングマシン。
  4. 前記(1−5−1)の処理は、
    (1−5−1−2) 前記入力装置が操作されたときに、前記第2シンボルが前記第2表示領域に表示されていない場合、その直後に前記第2表示領域の上部から出現するシンボルが前記第2シンボルとなるよう制御し、その後、前記第2シンボルを移動させて、停止予定位置に停止表示する処理を含む、請求項2記載のゲーミングマシン。
  5. 前記ディスプレイは、前記遊技者のタッチ操作を検知するタッチセンサを備えた前記入力装置と一体的に構成され、
    前記第2表示領域には前記遊技者によるタッチ操作のためのボタンが表示され、前記ボタンの大きさは、前記第1シンボルの抽選結果に応じて変化するよう制御される、請求項1記載のゲーミングマシン。
  6. 前記第1表示領域と前記第2表示領域は、少なくとも一部において重複部分を有し、
    前記第2シンボルは、前記第1シンボルにオーバーラップして表示される、請求項1記載のゲーミングマシン。
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