JP2007330361A - 遊技機 - Google Patents

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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Abstract

【課題】付与される配当の兆しを早期に行う表示技術を有した遊技機を提供すること。
【解決手段】各入賞ライン上のいずれかにシングルバーのシンボルが3つ停止表示される場合(S25:YES)には、引き続いて、配当抽籤処理(S31)を行うことによって、3種類の配当(「500」、「80」、「20」)から1つを決定し、その決定された配当レベルに応じた演出を決定し(S35,S38)、その決定された演出の表示準備命令がなされる(S36,S39,S45)。この点、「500」や「80」の各配当レベルに応じたそれぞれの演出では、シンボルの変動表示と同時に変化が見られるが、「20」の配当レベルに応じた演出では、シンボルの変動表示の際には変化が見られない。
【選択図】図54

Description

本発明は、図柄表示の他に報知や告知などの表示を行う遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機には、内部抽籤によって大当りが発生したことをランプを単に点灯させるだけで遊技者に報知するスロットマシンがあるが、何ら遊技上の面白味はない。
そこで、例えば、下記の特許文献1に開示されているスロットマシンでは、各入賞態様のフラグ成立を予兆報知する報知手段として液晶表示装置を使用するとともに、同液晶表示装置を特定入賞態様のフラグ成立を告知する告知手段としても使用している。すなわち、リールバックランプなどの表示態様の演出の組合せによる予兆演出に代わって、同液晶表示装置の表示画面上にキャラクターを登場させ、この登場させたキャラクターの表示変化の組合せによる予兆演出を行う。さらに、同液晶表示装置の表示を予兆演出とは異なる特定の態様で表示させることによって、告知手段の告知を行う。
特開2001−286601号公報
しかしながら、登場させたキャラクターの表示変化の組合せによる予兆演出は、目押し操作がなされ各リールが停止する度にキャラクターの表示態様に変化を生じさせることによって達成されるため、入賞の兆しがあるか否かは各リールが順次停止していく段階に至らないと分からなかった。
従って、入賞の兆しがあるか否かをもっと早い段階で表示することが望まれていた。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、付与される配当の兆しを早期に行う表示技術を有した遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、表示画面に図柄が可変・停止表示される表示装置(例えば、下側画像表示パネル6)、前記表示装置の表示画面で前記図柄の可変表示を開始させる操作を行うための始動装置(例えば、スピンボタン13)と、前記始動装置の操作を契機とした第1抽籤の結果に基づいて前記表示装置の表示画面で前記図柄が停止表示される際の組合せを決定する図柄組合決定手段(例えば、メインCPU41,S21)と、前記図柄組合決定手段で決定された図柄の組合せに対応する配当を付与する配当付与手段(例えば、メインCPU41,S49)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記図柄組合決定手段で決定された図柄の組合せに対応する配当のレベルを前記始動装置の操作を契機とした第2抽籤の結果に基づいて決定する配当レベル決定手段(例えば、メインCPU41,S31)と、前記配当レベル決定手段で決定される各配当レベルにそれぞれ対応する複数の予兆演出画像を記憶した記憶装置(例えば、ビデオRAM69)と、前記配当レベル決定手段で決定された配当レベルに対応する予兆演出画像の一つを前記記憶装置から読み出して前記図柄の可変表示と同時進行的に前記表示装置の表示画面に表示させる表示制御手段(例えば、メインCPU41,グラフィックボード68,S47)と、を備えたこと、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記記憶装置(例えば、ビデオRAM69)に記憶された予兆演出画像を前記表示装置(例えば、下側画像表示パネル6)の表示画面に表示させるか否かを第3抽籤の結果に基づいて決定する予兆演出許可手段(例えば、メインCPU41,S33)を備えたこと、を特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記配当レベル決定手段(例えば、メインCPU41,S31)で決定された配当レベルに対応する複数の予兆演出画像から前記表示装置(例えば、下側画像表示パネル6)の表示画面に表示させる予兆演出画像の一つを第4抽籤の結果に基づいて決定する予兆演出決定手段(例えば、メインCPU41,S35,S38)を備えたこと、を特徴としている。
また、請求項4に係る発明は、請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記配当レベル決定手段(例えば、メインCPU41,S31)で決定される配当レベルを前記配当付与手段(例えば、メインCPU41,S49)で付与される配当の量に応じて高・中・低の3つのレベルで構成したこと、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、始動装置の操作を契機として表示装置の表示画面で変動・停止表示される図柄の組合せが始動装置の操作を契機とした第1抽籤の結果に基づいて決定され、その決定された図柄の組合せに対応する配当が付与されるが、その決定された図柄の組合せに対応する配当のレベルを始動装置の操作を契機とした第2抽籤の結果に基づいて決定するとともに、その決定された配当レベルに対応する予兆演出画像の一つを記憶装置から読み出して図柄の可変表示と同時進行的に表示装置の表示画面に表示させるので、付与される配当の兆しをその配当の量までも含めて遊技の極めて早い段階で行うことができる。
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン1の遊技に係る情報を表示する。例えば、図2は、通常ゲーム中の上側画像表示パネル7に表示される内容を示した図であるが、図2に示すように、通常ゲーム中では、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部91,92,93,94や情報案内表示部95が上側画像表示パネル7に設けられる。この点、各配当表示部91,92,93,94では、後述するフィーチャーゲームで使用するグランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットの配当を表示する。
尚、図2で示した符号は、説明の便宜上、後述する図8〜図24では示していない。
一方、メインドア4の前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の遊技に係る画像について説明する。
図3及び図4は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図3及び図4に示すように、表示窓10L、10C、10Rにて各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄を視認可能とする。図3は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄の停止状態を示し、図4は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄の回転状態を示している。
尚、3個のビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面には、所定個数の図柄(以下、シンボルともいう。図5参照)からなるシンボル列が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11(図1参照)が設けられており、遊技者はタッチパネル11(図1参照)を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8及び、ペイアウト数表示部9、ベット数表示部101が設けられている。クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、5本の入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額がペイアウト数として表示される。ベット数表示部101には、現在遊技者が1回の遊技に賭けているベット数が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6には、視認可能な3個の表示窓10L、10C、10Rが表示されており、各表示窓10L、10C、10Rを介して各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル6には、3個の表示窓10L、10C、10Rを水平又は斜めに横切る5本の入賞ラインL1〜L5が形成されている。各入賞ラインL1〜L5は、シンボルの組合せを規定するものである。そして、5本の入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される。このとき、5本の入賞ラインL1〜L5のうち2本以上の入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合には、それぞれの所定の組合せに対する配当額が合計されて付与される。
尚、後述するボーナスゲームやフィーチャーゲーム中では、表示窓10L、10C、10R(各ビデオリール5L、5C、5Rも含む)や各入賞ラインL1〜L5等が消去された状態とした所定画面がそれぞれ表示される。
また、下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図3及び図4に示すように、表示窓102にてビデオリール103の仮想外周面に描かれた倍率を視認可能とする。
尚、ビデオリール103の仮想外周面には、6種類の倍率(2×、3×、5×、10×、20×、100×)及びブランク(倍率が存在してない領域)からなる数式列が描かれている。
また、下側画像表示パネル6においては、表示窓102の右側中央付近に矢印104が形成されている。矢印104は、倍率を規定するものである。
そして、各表示窓10L、10C、10Rにシンボルがそれぞれ停止表示された後に、表示窓102にてビデオリール103が回転し停止したときは、矢印104の左隣りに停止表示された倍率をもって乗ずることにより上記配当額が増加される。但し、矢印104の左隣りにブランクが停止表示された際には、上記配当額は維持され増加することはない。
尚、図3及び図4に示す下側画像表示パネル6には、フランケンシュタイン105や博士106の各キャラクターやドア107などの研究室の様子が表示されているが、この点については後述する。
また、図3及び図4で示した符号は、説明の便宜上、後述する図8〜図24では示していない。
図1に戻り、下側画像表示パネル6の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では5クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S(図6参照)及びコインカウンタ21C(図6参照)が設けられている。そして、リバータ21S(図6参照)によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21C(図6参照)によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
続いて、図5に基づき、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれ、通常ゲームの際に下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10Rを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図5は、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列をそれぞれ構成する各シンボルを示した図である。
左ビデオリール5L、中ビデオリール5C及び右ビデオリール5Rの仮想外周面には、ワイルド111や、ボーナス112、セブン113、チェリー114、トリプルバー115、ダブルバー116、シングルバー117の各シンボル、及びブランク(シンボルが存在していない領域)118の各シンボルが適宜組み合わされて所定の順序で配置されている。これにより、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面にシンボル列が設けられている。尚、図示はしないが、各ビデオリール5L、5C、5Rのシンボル列をそれぞれ構成する各シンボル111〜117及びブランク118には、各表示窓10L、10C、10R内で停止表示させるシンボルを決定を行うための抽籤で使用されるコードNo.がそれぞれ付与されている。
また、ワイルド111や、セブン113、チェリー114、トリプルバー115、ダブルバー116、シングルバー117の各シンボルについては、5本の入賞ラインL1〜L5上のいずれかに3つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図7参照)。また、チェリー114のシンボルについては、5本の入賞ラインL1〜L5上のいずれかに1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図7参照)。
また、トリプルバー115、ダブルバー116、シングルバー117の各シンボルについては、5本の入賞ラインL1〜L5上のいずれかにおいて同じシンボルが3つ停止表示されなくとも、いずれかのシンボルが3つ停止表示された場合には、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図7参照)。
また、ワイルド111のシンボルは、セブン113や、チェリー114、トリプルバー115、ダブルバー116、シングルバー117のいずれのシンボルにも代用できるシンボルである。
従って、例えば、5本の入賞ラインL1〜L5上のいずれかにおいて、2つのセブン113のシンボルと1つのワイルド111のシンボルが停止表示された場合や、1つのセブン113のシンボルと2つのワイルド111のシンボルが停止表示された場合には、3つのセブン113のシンボルが5本の入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示されたものとして扱われる。この点は、チェリー114、トリプルバー115、ダブルバー116、シングルバー117の各シンボルについても同様である。また、5本の入賞ラインL1〜L5上のいずれかにおいて、1つのチェリー114のシンボルと1つのワイルド111のシンボルが停止表示された場合には、2つのチェリー114のシンボルが5本の入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示されたものとして扱われる。
また、中ビデオリール5Cのワイルド111のシンボルについては、5本の入賞ラインL1〜L5上のいずれかにおいて(表示窓10C内に)停止表示されると、表示窓10C内一杯に拡張表示され(図17参照)、これにより、5本の入賞ラインL1〜L5上のいずれにおいても停止表示されたものとして扱われる。
また、ボーナス112のシンボルについては、5本の入賞ラインL1〜L5上のいずれかに3つ停止表示された場合には、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームとフィーチャーゲームの3つの遊技モードから構成される。通常ゲームではビデオリール5L、5C、5Rを用いて各入賞ラインL1〜L5上に特定の図柄の組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル6に対して選択肢であるオブジェクトを複数個表示させ、表示されたオブジェクトの内、遊技者によって選択されたオブジェクトに対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。また、フィーチャーゲームは、通常ゲーム中に行われる内部抽籤の結果(所謂ミステリー)によって移行するものであり、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのうち、下側画像表示パネル6に表示されたアタックボタンに対する遊技者の操作を契機として付与されるポイントが3つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットについて、その配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲーム及びフィーチャーゲームの詳細については後述する。
そして、図5に示すシンボルで構成され、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列は、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図4参照)。そして、所定時間経過後に、ビデオリール5L、5C、5Rの停止に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される(図3参照)。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図7参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが各入賞ラインL1〜L5上のいずれかで停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図6に基づき説明する。図6は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図6に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインL1上に停止表示される各ビデオリール5L、5C、5Rのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのビデオリール5L、5C、5Rの夫々について、各シンボルのコードNo.と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像演出(例えば、後述する図8〜図51)や音の各データ等に加えて、各ビデオリール5L、5C、5R、103の仮想外周面に描かれたシンボル(図7参照)等の画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像が含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43と、通信インターフェイス44とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル(図7参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数やベット数等の各種情報を記憶することができる。
また、通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図52のS2参照)におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28(図1参照)、タッチパネル11(図1参照)、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、メインCPU41からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインCPU41に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、下側画像表示パネル6のクレジット数表示部8には、RAM43に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、下側画像表示パネル6のペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、下側画像表示パネル6のベット数表示部91には、RAM43に記憶されている現在遊技者が1回の遊技に賭けているベット数が表示される。また、上側画像表示パネル7の配当表示部91には、RAM43に記憶されているグランドのプログレッシブ・ジャックポットの配当が表示される。また、上側画像表示パネル7の配当表示部92には、RAM43に記憶されているメジャーのプログレッシブ・ジャックポットの配当が表示される。また、上側画像表示パネル7の配当表示部93には、RAM43に記憶されているマイナーのプログレッシブ・ジャックポットの配当が表示される。また、上側画像表示パネル7の配当表示部94には、RAM43に記憶されているミニのプログレッシブ・ジャックポットの配当が表示される。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6におけるビデオリール5L、5C、5Rやビデオリール103の回転及び停止の表示制御をも行う。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、メインCPU41からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてビデオリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図7に基づき説明する。図7は、ビデオリール5L、5C、5Rを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図7に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図7に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図7に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
また、図7に示す各役に関し、それぞれの成立可能性については、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)によってそれぞれ異なる。
そして、ボーナス112(図5参照)のシンボルが各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに3つ停止表示される役は、所定の成立可能性をもって成立すると、ボーナスゲームが発生する。
一方、ワイルド111(図5参照)のシンボルが各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに3つ停止表示される役は、所定の成立可能性をもって成立すると、1000クレジットが配当として払い出される。以下、同様にして、図7に示す組合せ毎に成立可能性(図示せず)と払出数が設定されている。但し、シングルバー117(図5参照)のシンボルが各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに3つ停止表示される役では、比較的高配当の500クレジット・比較的中配当の80クレジット・比較的低配当の20クレジットの3つの払出数が設定されており、いずれの払出数を払い出すかについての成立可能性も、上記ペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)によってそれぞれ設定されている。
尚、図7に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲーム内容について、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7に表示される演出画像等を示した図に基づいて説明する。上述しようように、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームとフューチャーゲームの3つの遊技モードから構成されている。
<通常ゲームの遊技モード>
先ず、通常ゲームの遊技モードについて説明する。通常ゲームの遊技モードでは、ビデオリール5L、5C、5Rを用いて各入賞ラインL1〜L5上に特定の図柄の組合せを停止させ、その停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される、所謂スロット遊技が行われる。
<通常進行無配当演出>
そして、この通常ゲームの遊技モードでは、図7に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが各入賞ラインL1〜L5上に停止表示された場合には、下側画像表示パネル6において、図8,図9に示すような通常進行無配当演出の画像が表示される。
すなわち、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、図8(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図8(c),図9(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rがその記載順に停止することによって、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。
この間、下側画像表示パネル6においては、図8(a),(b),(c),図9(a),(b)に示すように、フランケンシュタイン105や博士106のキャラクターが在室する研究室の様子が表示される。その表示は、図9(c)に示すように、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後も継続する。
一方、上側画像表示パネル7においては、図8(a),(b),(c),図9(a),(b),(c)に示すように、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部91,92,93,94や情報案内表示部95が表示される。尚、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部91,92,93,94においては、ベット数が確定すると、その確定したベット数に対応するクレジット数の一部が加算表示されるが、その加算される額は、プログレッシブ・ジャックポットの種類(グランド・メジャー・マイナー・ミニ)によって異なる。また、情報案内表示部95には、ゲーム名称として「FRANKENSTEIN」の英文字が表示される。
<通常進行低配当演出>
一方、この通常ゲームの遊技モードでは、ベット数が「1」である場合の配当が「20」,「15」,「10」,「5」,「2」のいずれかである役の組合せ(図7参照)が各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示された場合には、下側画像表示パネル6において、図10に示すような通常進行低配当演出の画像が表示される。
すなわち、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、図10(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図10では示していないが、上記図8(c),上記図9(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rがその記載順に停止することによって、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。そして、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図10(c)に示すようにして、表示窓10L、10C、10Rの各窓枠を光らせたり、ベット数が「1」である場合の配当が「20」,「15」,「10」,「5」,「2」のいずれかである役の組合せ(図7参照)が停止表示された入賞ラインL1〜L5(図10(c)では入賞ラインL4)を光らせたりするとともに、配当の額(図10(c)では、「12」)を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部9にも表示する。
この間、下側画像表示パネル6においては、図10(a),(b),(c)に示すように、フランケンシュタイン105や博士106のキャラクターが在室する研究室の様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、上記図8,上記図9に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部91,92,93,94や情報案内表示部95が表示される。もっとも、情報案内表示部95においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
<通常進行中配当演出>
また、この通常ゲームの遊技モードでは、ベット数が「1」である場合の配当が「80」,「40」,「30」のいずれかである役の組合せ(図7参照)が各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示された場合には、下側画像表示パネル6において、図11に示すような通常進行中配当演出の画像が表示される。
すなわち、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、図11(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図11では示していないが、上記図8(c),上記図9(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rがその記載順に停止することによって、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。そして、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図11(c)に示すようにして、ベット数が「1」である場合の配当が「80」,「40」,「30」のいずれかである役の組合せ(図7参照)が停止表示された入賞ラインL1〜L5(図11(c)では入賞ラインL4)を光らせたりするとともに、(図11(c)では、「80」)配当の額を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部9にも表示する。
この間、下側画像表示パネル6においては、図11(a),(b),(c)に示すように、フランケンシュタイン105や博士106のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図11(c)に示すようにして、カボチャ121やコイン122が落ちてフランケンシュタイン105に当たる様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、上記図8,上記図9に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部91,92,93,94や情報案内表示部95が表示される。もっとも、情報案内表示部95においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
<通常進行高配当演出>
また、この通常ゲームの遊技モードでは、ベット数が「1」である場合の配当が「1000」,「500」,「100」のいずれかである役の組合せ(図7参照)が各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示された場合には、下側画像表示パネル6において、図12に示すような通常進行高配当演出の画像が表示される。
すなわち、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、図12(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図12では示していないが、上記図8(c),上記図9(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rがその記載順に停止することによって、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。そして、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図12(c)に示すようにして、表示窓10L、10C、10Rの各窓枠を光らせたり、ベット数が「1」である場合の配当が「1000」,「500」,「100」のいずれかである役の組合せ(図7参照)が停止表示された入賞ラインL1〜L5(図12(c)では入賞ラインL4)を光らせたりするとともに、配当の額(図12(c)では、「100」)を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部9にも表示する。
この間、下側画像表示パネル6においては、図12(a),(b),(c)に示すように、フランケンシュタイン105や博士106のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図12(c)に示すようにして、研究室のドア107が開いて入ってきたお化け123のキャラクターに驚くフランケンシュタイン105や博士106の様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、上記図8,上記図9に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部91,92,93,94や情報案内表示部95が表示される。もっとも、情報案内表示部95においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
<ドア開き中配当演出>
また、この通常ゲームの遊技モードでは、3つのシングルバー117のシンボルが各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示された際にベット数が「1」である場合の配当が「80」のときは、下側画像表示パネル6において、図13に示すようなドア開き中配当演出の画像が表示されることがある。
すなわち、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、図13(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図13では示していないが、上記図8(c),上記図9(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rがその記載順に停止することによって、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。そして、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図13(c)に示すようにして、表示窓10L、10C、10Rの各窓枠を光らせたり、3つのシングルバー117のシンボルが停止表示された入賞ラインL1〜L5(図13(c)では入賞ラインL4)を光らせたりするとともに、配当の額(図13(c)では、「80」)を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部9にも表示する。
この間、下側画像表示パネル6においては、図13(a),(b),(c)に示すように、フランケンシュタイン105や博士106のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、表示窓10L、10C、10Rでスクロール表示が開始された直後には、図13(b)に示すようにして、研究室のドア107が軋むようにして開いて博士106が振り向く様子が表示される。さらに、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図13(c)に示すようにして、コイン122が降り注ぐとともに研究室のドア107から入ってきたコウモリ124のキャラクターに注目するフランケンシュタイン105や博士106の様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、上記図8,上記図9に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部91,92,93,94や情報案内表示部95が表示される。もっとも、情報案内表示部95においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
<ドア開き高配当演出>
また、この通常ゲームの遊技モードでは、3つのシングルバー117のシンボルが各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示された際にベット数が「1」である場合の配当が「500」のときは、下側画像表示パネル6において、図14に示すようなドア開き高配当演出の画像が表示されることがある。
すなわち、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、図14(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図14では示していないが、上記図8(c),上記図9(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rがその記載順に停止することによって、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。そして、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図14(c)に示すようにして、表示窓10L、10C、10Rの各窓枠を光らせたり、3つのシングルバー117のシンボルが停止表示された入賞ラインL1〜L5(図14(c)では入賞ラインL4)を光らせたりするとともに、配当の額(図14(c)では、「500」)を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部9にも表示する。
この間、下側画像表示パネル6においては、図14(a),(b),(c)に示すように、フランケンシュタイン105や博士106のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、表示窓10L、10C、10Rでスクロール表示が開始された直後には、図14(b)に示すようにして、研究室のドア107が軋むようにして開いて博士106が振り向く様子が表示される。さらに、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図14(c)に示すようにして、コイン122が大量に降り注ぐことに喜ぶフランケンシュタイン105の様子や、研究室のドア107から入ってきた3個のカボチャ121からコイン122がはき出されることに驚く博士106の様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、上記図8,上記図9に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部91,92,93,94や情報案内表示部95が表示される。もっとも、情報案内表示部95においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
<悪戯中配当演出>
また、この通常ゲームの遊技モードでは、3つのシングルバー117のシンボルが各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示された際にベット数が「1」である場合の配当が「80」のときは、下側画像表示パネル6において、図15に示すような悪戯中配当演出の画像が表示されることがある。
すなわち、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、図15(a),(b),(c)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図15では示していないが、上記図8(c),上記図9(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rがその記載順に停止することによって、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。そして、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図15(d)に示すようにして、3つのシングルバー117のシンボルが停止表示された入賞ラインL1〜L5(図15(d)では入賞ラインL4)を光らせたりするとともに、配当の額(図15(d)では、「80」)を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部9にも表示する。
この間、下側画像表示パネル6においては、図15(a),(b),(c),(d)に示すように、フランケンシュタイン105や博士106のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、表示窓10L、10C、10Rでスクロール表示が開始された直後には、図15(b),(c)に示すようにして、フランケンシュタイン105のパンチによる悪戯により研究室内の各機材が小さく爆発するとともにフランケンシュタイン105の椅子が放電してピカピカと光り、博士106が慌てて研究室内でウロチョロ動く様子が表示される。さらに、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図15(d)に示すようにして、停電した研究室内においてコイン122が大量に降り注ぐことに喜ぶフランケンシュタイン105と驚く博士106の様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、上記図8,上記図9に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部91,92,93,94や情報案内表示部95が表示される。もっとも、情報案内表示部95においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
<悪戯高配当演出>
また、この通常ゲームの遊技モードでは、3つのシングルバー117のシンボルが各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示された際にベット数が「1」である場合の配当が「500」のときは、下側画像表示パネル6において、図16に示すような悪戯高配当演出の画像が表示されることがある。
すなわち、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、図16(a),(b),(c)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図16では示していないが、上記図8(c),上記図9(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rがその記載順に停止することによって、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。そして、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図16(d)に示すようにして、表示窓10L、10C、10Rの各窓枠を光らせたり、3つのシングルバー117のシンボルが停止表示された入賞ラインL1〜L5(図16(d)では入賞ラインL4)を光らせたりするとともに、配当の額(図16(d)では、「500」)を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部9にも表示する。
この間、下側画像表示パネル6においては、図16(a),(b),(c),(d)に示すように、フランケンシュタイン105や博士106のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、表示窓10L、10C、10Rでスクロール表示が開始された直後には、図16(b),(c)に示すようにして、フランケンシュタイン105のパンチによる悪戯により研究室内の各機材が小さく爆発するとともにフランケンシュタイン105の椅子が放電してピカピカと光り、博士106が慌てて研究室内でウロチョロ動く様子が表示される。さらに、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図16(d)に示すようにして、研究室内の各機材が大きく爆発するとともにコイン122が降り注ぐことに喜ぶフランケンシュタイン105と驚く博士106の様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、上記図8,上記図9に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部91,92,93,94や情報案内表示部95が表示される。もっとも、情報案内表示部95においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
<ワイルド拡張演出>
また、この通常ゲームの遊技モードでは、表示窓10C内にワイルド111のシンボルが停止表示された場合には、下側画像表示パネル6において、図17と図18に示すようなワイルド演出の画像が表示される。
すなわち、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、図17(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図17では示していないが、上記図8(c),上記図9(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rがその記載順に停止することによって、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。
この間、下側画像表示パネル6においては、図17(a),(b)に示すように、フランケンシュタイン105や博士106のキャラクターが在室する研究室の様子が表示される。そして、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図17(c),(d)に示すようにして、表示窓10C内に停止表示されたワイルド111のシンボルやフランケンシュタイン105から放電される様子が表示される。さらに、図18(a)に示すようにして、表示窓10C内に停止表示されたワイルド111のシンボルが表示窓10C内一杯に拡張表示される。その後は、図18(b),(c)に示すように、図7に示した役のシンボルの組合せが停止表示された入賞ラインL1〜L5(図18(b),(c)では入賞ラインL2,L5)を光らせるとともに、配当の額(図18(b),(c)では、「35」)を同時に表示し、さらに、起立したフランケンシュタイン105から放電される様子が表示されるとともに、表示窓102に向かって博士106が投げつけた薬瓶125が爆発して、表示窓102内のビデオリール103が上方向から下方向へとスクロール表示される。その後、所定時間が経過し、図18(d)に示すようにして、ビデオリール103が停止することによって、表示窓102において停止表示されると、表示窓10L、10C、10Rの各窓枠を光らせたり、大量のコイン122を降り注がせたり、表示窓102において矢印104の左隣りに停止表示された倍率(図18(d)では「10×」)で増加された配当の額(図18(d)では、「350」)を同時に表示するとともに、喜ぶ博士106の様子が表示される。このとき、配当の額は、ペイアウト数表示部9にも表示する。
尚、図17(d)及び図18(a),(b),(c),(d)までの演出は、上記図10の通常進行低配当演出表示や、上記図11の通常進行中配当演出表示、上記図12の通常進行高配当演出表示、上記図13のドア開き中配当演出表示、上記図14のドア開き高配当演出表示、上記図15の悪戯中配当演出表示、上記図16の悪戯高配当演出表示の各表示後においても行われることがある。
一方、上側画像表示パネル7においては、上記図8,上記図9に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部91,92,93,94や情報案内表示部95が表示される。もっとも、情報案内表示部95においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
尚、図17においては、説明の便宜上、ワイルド111のシンボルは略記した。
<ボーナスゲーム獲得演出>
また、この通常ゲームの遊技モードでは、3つのボーナス112のシンボルが各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示された際には、下側画像表示パネル6において、図19〜図21に示すようなボーナスゲーム獲得演出の画像が表示される。
すなわち、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、図19(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図19(c),図20(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rがその記載順に停止することによって、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。
この間、下側画像表示パネル6においては、図19(a),(b),(c),図20(a),(b)に示すように、フランケンシュタイン105や博士106のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、このとき、表示窓10L、10C、10R内においてボーナス112のシンボルが停止表示されるたびに、図19(c),図20(a),(b)に示すようにして、研究室内の機材にスイッチを入れる博士106の様子が表示され、また、そのボーナス112のシンボルやフランケンシュタイン105から放電される様子が表示される。特に、表示窓10R内においてボーナス112のシンボルが停止表示されるときは、図20(b)に示すようにして、その体から放電しているフランケンシュタイン105が起立して興奮する様子が表示される。そして、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図21(a),(b),(c)に示すようにして、ボーナスゲームを獲得したことを示す「CASTLE BONUS」の英文字が表示されるとともに、コイン122が降り注ぐ研究室のドア107からフランケンシュタイン105と博士106が急いで出て行く様子が表示される。さらに、図21(d)に示すようにして、ボーナスゲームを獲得したことを示す「CASTLE BONUS」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城にバイクで向かうフランケンシュタイン105などの様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、上記図8,上記図9に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部91,92,93,94や情報案内表示部95が表示される。もっとも、情報案内表示部95においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
但し、ボーナスゲームを獲得したことを示す「CASTLE BONUS」の英文字が下側画像表示パネル6に表示された後は、図21(a),(b),(c)に示すようにして、ボーナスゲームを獲得したことを示す「CASTLE BONUS」の英文字が情報案内表示部95に代わって表示される。さらに、図21(d)に示すようにして、ボーナスゲームを獲得したことを示す「CASTLE BONUS」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。
尚、図19〜図21においては、説明の便宜上、ボーナス112のシンボルは略記した。
<フィーチャーゲーム獲得演出>
また、この通常ゲームの遊技モードでは、各入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるシンボルの組合せに関係なく、内部抽籤の結果(所謂ミステリー)によりフューチャーゲームを獲得した際には、下側画像表示パネル6において、図22〜図24に示すようなフューチャーゲーム獲得演出の画像が表示される。
すなわち、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、図22(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図22(c),図23(a),(b)に示すようにして、ビデオリール5L、5C、5Rがその記載順に停止することによって、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。
この間、下側画像表示パネル6においては、図22(a),(b),(c),図23(a),(b)に示すように、フランケンシュタイン105や博士106のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、このとき、表示窓10L、10C、10R内においてシンボルが停止表示されるときは、図22(b),(c),図23(a),(b)に示すようにして、研究室内の機材にスイッチを入れる博士106の様子やそのシンボルやフランケンシュタイン105から放電される様子が表示される。特に、表示窓10R内においてシンボルが停止表示されるときは、図23(b)に示すようにして、その体から放電しているフランケンシュタイン105が起立して興奮する様子も表示される。そして、表示窓10L、10C、10Rで停止表示された後は、図24(a),(b),(c)に示すようにして、フィーチャーゲームを獲得したことを示す「MONSTERS’FORTUNE」の英文字が表示されるとともに、表示窓10L、10C、10Rの各窓枠を光らせ、コイン122が降り注ぐ研究室のドア107からフランケンシュタイン105と博士106が急いで出て行く様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、上記図8,上記図9に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部91,92,93,94や情報案内表示部95が表示される。もっとも、情報案内表示部95においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
但し、フィーチャーゲームを獲得したことを示す「MONSTERS’FORTUNE」の英文字が下側画像表示パネル6に表示された後は、図24(a),(b),(c)に示すようにして、フィーチャーゲームを獲得したことを示す「MONSTERS’FORTUNE」の英文字が情報案内表示部95に代わって表示される。
尚、図22〜図24に示すようなフューチャーゲーム獲得演出の画像が表示される際には、表示窓10L、10C、10Rのいずれかにプログボーナスのシンボルを停止表示させてもよい。
<ボーナスゲームの遊技モード>
次に、ボーナスゲームの遊技モードについて説明する。ボーナスゲームの遊技モードは、上記図19〜上記図21に示すようなボーナスゲーム獲得演出の画像が通常ゲームの遊技モード中に表示された後に行われる。また、ボーナスゲームの遊技モードでは、上述したように、下側画像表示パネル6において選択肢であるオブジェクトを複数個表示させ、その表示されたオブジェクトの内、タッチパネル11を介して遊技者に選択されたオブジェクトに対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。
<導入演出>
ボーナスゲームの遊技モードに移行すると、先ず、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図25に示すような導入演出の画像が表示される。すなわち、下側画像表示パネル6においては、図25(a)に示すようにして、ドラキュラ城の玄関内部の様子が表示されるととともに、「CASTLE BONUS」の英文字が表示される。その後は、図25(b)に示すようにして、ドラキュラ城の玄関内部の様子を暗くして表示するととともに、「画面をクリックして下さい」や「COLECTが出るまで選択出来ます ゴーストが出るとフュチャーに発展します」の文字が表示され、さらに、遊技者がタッチパネル11を介してクリックできる領域の四隅を4つのカギ括弧でそれぞれ示す四枠部201〜209が表示される。
この点、四枠部201内には扉が表示されているので、四枠部201をクリックすると、四枠部201内の扉をオブジェクトとして選択することができる。四枠部202,203内の扉をそれぞれ選択する場合も同様である。また、四枠部204内には蝋燭が表示されているので、四枠部204をクリックすると、四枠部204内の蝋燭をオブジェクトとして選択することができる。四枠部205,206内の蝋燭をそれぞれ選択する場合も同様である。また、四枠部207内にはドラキュラの肖像画が表示されているので、四枠部207をクリックすると、四枠部207内のドラキュラの肖像画をオブジェクトとして選択することができる。また、四枠部208内には置き時計が表示されているので、四枠部208をクリックすると、四枠部208内の置き時計をオブジェクトとして選択することができる。また、四枠部209内には鎧が表示されているので、四枠部209をクリックすると、四枠部209内の鎧をオブジェクトとして選択することができる。
従って、図25に示す下側画像表示パネル6においては、遊技者が選択可能なオブジェクトとして、3つの扉と、3つの蝋燭、1つの肖像画、1つの置き時計、1つの鎧が表示される。
尚、下側画像表示パネル6において表示される「COLECTが出るまで選択出来ます ゴーストが出るとフュチャーに発展します」の文字については、所定時間が経過すると、消去される。
一方、上側画像表示パネル7においては、図25(a),(b)に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「CASTLE BONUS」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。
<基本演出>
そして、下側画像表示パネル6の各四枠部201〜209内にそれぞれ表示されているオブジェクトのいずれかを遊技者がタッチパネル11を介して選択すると、その選択されたオブジェクトがリアクションするとともに、その選択されたオブジェクトに対応する配当の額が表示される。すなわち、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図26や図27に示すような基本演出の画像が表示される。
下側画像表示パネル6においては、上記図25の導入演出の後に、例えば、図26(a)に示すようにして、四枠部201内に表示されている扉をオブジェクトとして選択すると、図26(b)に示すようにして、ミイラ男211のキャラクタが登場し、さらに、図26(c)に示すようにして、コイン212が降り注ぐ中で配当の額(図26(c)では「+50」)が表示される。そして、遊技者によるオブジェクトの選択は、その選択されたオブジェクトに対応する配当として、「COLECT」が表示されるまで行うことができる。この点、図27(a)では、四枠部201内に表示されている扉及び四枠部202内に表示されている扉を選択した後に、四枠部203内に表示されている扉を選択した場合に、四枠部203内の扉に対応する配当として、「COLECT」が表示された様子を示している。そして、「COLECT」が表示されると、ボーナスゲームは終了し、図27(b)に示すようにして、配当の合計額(図27(b)では、「WIN 100」)が表示される。
尚、各オブジェクトに対応する配当としては、この実施形態では、「+50」,「+100」,「+200」,「COLECT」,「お化け」の5種類あるが、それらの対応関係は、「COLECT」を除いて、ボーナスゲームを実行する毎に抽籤によって決定される。
一方、上側画像表示パネル7においては、選択されたオブジェクトの配当が下側画像表示パネル6で表示されるまでは、図26(a),(b)に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「CASTLE BONUS」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後、上側画像表示パネル7においては、図26(c)に示すようにして、配当を獲得したことを示す「WINNER」の英文字とその配当額(図26(c)では、「+50」)が重ねて表示される。もっとも、このとき、選択されたオブジェクトに対応する配当が「COLECT」の場合には、図27(a)に示すようにして、ボーナスゲームが終了したことを示す「COLECT」の英文字が重ねて表示される。そして、ボーナスゲームが終了すると、上側画像表示パネル7においては、図27(b)に示すようにして、総配当を獲得したことを示す「WINNER」の英文字とその総配当額(図27(b)では、「100」)が重ねて表示される。
<フュチャー演出>
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図28と図29に示すようなフュチャー演出の画像が表示されることがある。
すなわち、例えば、図28(a),(b)に示すようにして、選択されたオブジェクトの配当として、お化け213のキャラクターが登場したことを条件として、その後に、図28(c)に示すようにして、選択されたオブジェクトに対応する配当として、「COLECT」が表示されると、図29(a)に示すようにして、フュチャーに発展することを示す「フュチャーチャンス!!」の文字が表示されるとともに、表示窓102とビデオリール103と矢印104が表示される。尚、表示窓102とビデオリール103と矢印104は、通常ゲームの遊技モードで表示されるものと同じである(例えば、図3参照)。そして、図29(b)に示すようにして、表示窓102内のビデオリール103をお化け213が回転させる様子が表示された後は、図29(c)に示すようにして、表示窓102内のビデオリール103が停止表示されるとともに、ドラキュラ城の玄関内部でコイン214が降り注ぐ中でウロウロと動くお化け213の様子が表示され、さらに、矢印104の左隣りに停止表示された倍率で増加させた総配当額(図29(c)では、「500」)等が表示される。
尚、配当としてお化け213が登場するオブジェクトは、ボーナスゲームを実行する毎に抽籤によって決定される。また、表示窓102内のビデオリール103の停止表示と矢印104で決定される倍率はお化け213が登場する毎に抽籤によって決定される。
一方、上側画像表示パネル7においては、選択されたオブジェクトの配当としてお化け213が下側画像表示パネル6で表示されるまでは、図28(a)に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「CASTLE BONUS」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後、選択されたオブジェクトの配当としてお化け213が下側画像表示パネル6で表示されると、上側画像表示パネル7においては、図28(b)に示すようにして、お化け215が重ねて表示される。また、選択されたオブジェクトに対応する配当が「COLECT」の場合には、上側画像表示パネル7においては、図28(c)に示すようにして、ボーナスゲームが終了したことを示す「COLECT」の英文字が重ねて表示される。そして、上側画像表示パネル7においては、図29(a),(b)に示すようにして、森の中にそびえ立つドラキュラ城に代わって、これまでの総配当額(図29(a),(b)では、「50」)が表示されるとともにフュチャーに発展することを示す「フュチャーチャンス!!」の文字が表示される。さらに、表示窓102内のビデオリール103が下側画像表示パネル6で停止表示されると、上側画像表示パネル7においては、図29(c)に示すようにして、降り注ぐコイン216が表示されるとともに、矢印104の左隣りに停止表示された倍率で増加させた総配当を獲得したことを示す「WINNER」の英文字とその総配当額(図29(c)では、「500」)が重ねて表示される。
<リアクション演出その1>
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル6の四枠部201内に表示されている扉を選択すると、通常は、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図30に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6においては、図30(a)に示すようにして、四枠部201内に表示されている扉を選択すると、図30(b)に示すようにして、ミイラ男211のキャラクタがキョロキョロしながら登場し、その後は、図30(c)に示すようにして、ミイラ男211の逃亡とともにコイン212が降り注ぐ様子が表示されるとともに、さらに、配当の額(図30(c)では、「+50」)が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、下側画像表示パネル6で四枠部201内の扉からミイラ男211が登場するまでは、図30(a),(b)に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「CASTLE BONUS」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図30(c)に示すようにして、配当を獲得したことを示す「WINNER」の英文字とその配当額(図30(c)では、「50」)が重ねて表示される。
<リアクション演出その2>
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル6の四枠部202内に表示されている扉を選択すると、通常は、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図31に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6においては、図31(a)に示すようにして、四枠部202内に表示されている扉を選択すると、図31(b)に示すようにして、大きなコウモリ217が飛び出すとともに大きな月218がのぞき、その後は、図31(c)に示すようにして、コイン212が降り注ぐ様子が表示されるとともに、配当の額(図31(c)では、「+100」)が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、下側画像表示パネル6で四枠部202内の扉からコウモリ217が飛び出すまでは、図31(a),(b)に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「CASTLE BONUS」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図31(c)に示すようにして、配当を獲得したことを示す「WINNER」の英文字とその配当額(図31(c)では、「100」)が重ねて表示される。
<リアクション演出その3>
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル6の四枠部203内に表示されている扉を選択すると、通常は、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図32に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6においては、図32(a)に示すようにして、四枠部203内に表示されている扉を選択すると、図32(b)に示すようにして、狼男219が周りを伺うように登場し、その後は、図32(c)に示すようにして、狼男219のジャンプとともにコイン212が降り注ぐ様子が表示されるとともに、さらに、配当の額(図32(c)では、「+50」)が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、下側画像表示パネル6で四枠部203内の扉から狼男219が登場するまでは、図32(a),(b)に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「CASTLE BONUS」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図32(c)に示すようにして、配当を獲得したことを示す「WINNER」の英文字とその配当額(図32(c)では、「50」)が重ねて表示される。
<リアクション演出その4>
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル6の四枠部206内に表示されている蝋燭を選択すると、通常は、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図33に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6においては、図33(a)に示すようにして、四枠部206内に表示されている蝋燭を選択すると、図33(b)に示すようにして、ドラキュラ城の玄関内部の3つの蝋燭が大きく燃え上がり、その後は、図33(c)に示すようにして、コイン212が降り注ぐ様子が表示されるとともに、配当の額(図33(c)では、「+100」)が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、下側画像表示パネル6で四枠部206内の蝋燭が大きく燃え上がるまでは、図33(a),(b)に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「CASTLE BONUS」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図33(c)に示すようにして、配当を獲得したことを示す「WINNER」の英文字とその配当額(図33(c)では、「100」)が重ねて表示される。
尚、下側画像表示パネル6の四枠部204,205内に表示されている蝋燭をそれぞれ選択した場合も、同様なリアクション演出の画像が表示される。
<リアクション演出その5>
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル6の四枠部207内に表示されているドラキュラの「肖像画を選択すると、通常は、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図34に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6においては、図34(a)に示すようにして、四枠部207内に表示されているドラキュラ220の肖像画を選択すると、図34(b)に示すようにして、四枠部207内の肖像画のドラキュラ220が大きく笑い始め、その後は、図34(c)に示すようにして、コイン212が降り注ぐ様子が表示されるとともに、配当の額(図34(c)では、「+200」)が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、下側画像表示パネル6で四枠部207内の肖像画のドラキュラ220が大きく笑い始めるまでは、図34(a),(b)に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「CASTLE BONUS」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図34(c)に示すようにして、配当を獲得したことを示す「WINNER」の英文字とその配当額(図34(c)では、「200」)が重ねて表示される。
<リアクション演出その6>
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル6の四枠部208内に表示されている置き時計を選択すると、通常は、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図35に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6においては、図35(a)に示すようにして、四枠部208内に表示されている置き時計を選択すると、図35(b)に示すようにして、四枠部208内の置き時計の文字盤が取れてコイン221が落ち始め、その後は、図35(c)に示すようにして、コイン212が降り注ぐ様子が表示されるとともに、配当の額(図35(c)では、「+50」)が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、下側画像表示パネル6で四枠部208内の置き時計の文字盤が取れてコイン221が落ち始めるまでは、図35(a),(b)に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「CASTLE BONUS」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図35(c)に示すようにして、配当を獲得したことを示す「WINNER」の英文字とその配当額(図35(c)では、「50」)が重ねて表示される。
<リアクション演出その7>
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル6の四枠部209内に表示されている鎧を選択すると、通常は、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図36に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6においては、図36(a)に示すようにして、四枠部209内に表示されている鎧を選択すると、図36(b)に示すようにして、四枠部209内の鎧が操り人形のようにカクカク動き始め、その後は、図36(c)に示すようにして、コイン212が降り注ぐ様子が表示されるとともに、配当の額(図36(c)では、「+100」)が表示される。
一方、上側画像表示パネル7においては、下側画像表示パネル6で四枠部209内の鎧が操り人形のようにカクカク動き始めるまでは、図36(a),(b)に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「CASTLE BONUS」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図36(c)に示すようにして、配当を獲得したことを示す「WINNER」の英文字とその配当額(図36(c)では、「100」)が重ねて表示される。
<リアクション演出その1〜その7>
但し、図30〜図36に示すような各リアクション演出の画像は、上記図26や上記図27の基本演出の画像の一部や上記図28や上記図29のフュチャー演出の画像の一部を構成している。
<フィーチャーゲームの遊技モード>
次に、フィーチャーゲームの遊技モードについて説明する。フィーチャーゲームの遊技モードは、上記図22〜上記図24に示すようなフィーチャーゲーム獲得演出の画像が通常ゲームの遊技モード中に表示された後に行われる。また、フィーチャーゲームの遊技モードでは、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのうち、下側画像表示パネル6に表示されたアタックボタンに対する遊技者の操作を契機として付与されるポイントが3つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットについて、その配当を付与する遊技が行われる。
<導入演出>
フィーチャーゲームの遊技モードに移行すると、先ず、上側画像表示パネル7において、図37に示すような導入演出の画像が表示される。すなわち、上側画像表示パネル7においては、図37に示すようにして、フランケンシュタイン105と博士106がドラキュラ城内に侵入して非常ベルが鳴り出すことによりドラキュラ220がモンスター一同(ミイラ男211、お化け213、狼男219)に対して捕獲を指示する様子が展開される洋風アニメ的なドタバタ劇が表示される。
<基本演出>
そして、上記図37の導入演出の画像を上側画像表示パネル7で表示した後は、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図38に示すような基本演出の画像が表示される。
すなわち、図38(a)に示すようにして、下側画像表示パネル6においては、フィーチャーゲームが実行中であることを示す「MONSTERS’FORTUNE」の英文字、及び上側画像表示パネル7に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が表示され、さらに、アタックボタン401やポイント獲得表示欄402が表示される。
この点、アタックボタン401は、タッチパネル11を介して遊技者が操作することが可能なボタンである。また、ポイント獲得表示欄402には、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットをそれぞれ示す「GRAND」・「MAJOR」・「MINOR」・「MINI」の英文字が3つの白丸(「○」)とともに表示される。一方、上側画像表示パネル7においては、宝袋403を担いだフランケンシュタイン105と博士106がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が「MONSTERS’FORTUNE」の英文字とともに表示される。
その後は、図38(b)に示すようにして、下側画像表示パネル6ではアタックボタン401の点滅表示が行われる一方で、上側画像表示パネル7では「MONSTERS’FORTUNE」の英文字が消去される。
<アクション演出その1>
そして、上記図38の基本演出の画像を下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7で表示した後は、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図39や図40に示すようなアクション演出の画像が表示されることがある。
すなわち、上側画像表示パネル7においては、図39(a),(b)に示すようにして、ドラキュラ城内の廊下を逃げるフランケンシュタイン105と博士106に対してミイラ男211が襲いかかる様子が表示されると、図39(c)に示すようにして、下側画像表示パネル6のアタックボタン401の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示される。この間、下側画像表示パネル6においては、図39(a),(b)に示すようにして、フィーチャーゲームが実行中であることを示す「MONSTERS’FORTUNE」の英文字、及び上側画像表示パネル7に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が表示されているが、上側画像表示パネル7に「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示されると、下側画像表示パネル6においても、上側画像表示パネル7に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印に代わって、図39(c)に示すようにして、アタックボタン401の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印が表示される。
その後、下側画像表示パネル6においては、図40(a)に示すようにして、アタックボタン401が押下操作されると、アタックボタン401の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印に代えて、図40(b),(c)に示すようにして、上側画像表示パネル7に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が再び表示され、同時に、アタックボタン401から放電する様子が表示される。一方、上側画像表示パネル7においては、図40(a),(b),(c)に示すように、ランケンシュタイン105に殴られてミイラ男211が負かされる様子が表示される。
<アクション演出その2>
また、上記図38の基本演出の画像を下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7で表示した後は、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図41や図42に示すようなアクション演出の画像が表示されることがある。
すなわち、上側画像表示パネル7においては、図41(a),(b)に示すようにして、ドラキュラ城内の廊下を逃げるフランケンシュタイン105と博士106に対してお化け213が襲いかかる様子が表示されると、図41(c)に示すようにして、下側画像表示パネル6のアタックボタン401の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示される。この間、下側画像表示パネル6においては、図41(a),(b)に示すようにして、フィーチャーゲームが実行中であることを示す「MONSTERS’FORTUNE」の英文字、及び上側画像表示パネル7に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が表示されているが、上側画像表示パネル7に「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示されると、上側画像表示パネル7に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印に代わって、下側画像表示パネル6においても、図41(c)に示すようにして、アタックボタン401の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印が表示される。
その後、下側画像表示パネル6においては、図42(a)に示すようにして、アタックボタン401が押下操作されると、アタックボタン401の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印に代えて、図42(b),(c)に示すようにして、上側画像表示パネル7に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が再び表示され、同時に、アタックボタン401から放電する様子が表示される。一方、上側画像表示パネル7においては、図42(a),(b),(c)に示すように、フランケンシュタイン105に殴られてお化け213が負かされる様子が表示される。
<アクション演出その3>
また、上記図38の基本演出の画像を下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7で表示した後は、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図43や図44に示すようなアクション演出の画像が表示されることがある。
すなわち、上側画像表示パネル7においては、図43(a),(b)に示すようにして、ドラキュラ城内の廊下を逃げるフランケンシュタイン105と博士106に対して狼男219が襲いかかる様子が表示されると、図43(c)に示すようにして、下側画像表示パネル6のアタックボタン401の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示される。この間、下側画像表示パネル6においては、図43(a),(b)に示すようにして、フィーチャーゲームが実行中であることを示す「MONSTERS’FORTUNE」の英文字、及び上側画像表示パネル7に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が表示されているが、上側画像表示パネル7に「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示されると、下側画像表示パネル6においても、上側画像表示パネル7に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印に代わって、図43(c)に示すようにして、アタックボタン401の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印が表示される。
その後、下側画像表示パネル6においては、図44(a)に示すようにして、アタックボタン401が押下操作されると、アタックボタン401の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印に代えて、図44(b),(c)に示すようにして、上側画像表示パネル7に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が再び表示され、同時に、アタックボタン401から放電する様子が表示される。一方、上側画像表示パネル7においては、図44(a),(b),(c)に示すように、フランケンシュタイン105に殴られて狼男219が負かされる様子が表示される。
<アクション演出その4>
また、上記図38の基本演出の画像を下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7で表示した後は、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図45や図46に示すようなアクション演出の画像が表示されることがある。
すなわち、上側画像表示パネル7においては、図45(a),(b)に示すようにして、ドラキュラ城内の廊下を逃げるフランケンシュタイン105と博士106に対してドラキュラ220が襲いかかる様子が表示されると、図45(c)に示すようにして、下側画像表示パネル6のアタックボタン401の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示される。この間、下側画像表示パネル6においては、図45(a),(b)に示すようにして、フィーチャーゲームが実行中であることを示す「MONSTERS’FORTUNE」の英文字、及び上側画像表示パネル7に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が表示されているが、上側画像表示パネル7に「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示されると、下側画像表示パネル6においても、上側画像表示パネル7に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印に代わって、図45(c)に示すようにして、アタックボタン401の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印が表示される。
その後、下側画像表示パネル6においては、図46(a)に示すようにして、アタックボタン401が押下操作されると、アタックボタン401の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印に代えて、図46(b),(c)に示すようにして、上側画像表示パネル7に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が再び表示され、同時に、アタックボタン401から放電する様子が表示される。一方、上側画像表示パネル7においては、図46(a),(b),(c)に示すように、フランケンシュタイン105に殴られてドラキュラ220が負かされる様子が表示される。
<ポイント獲得演出>
そして、フィーチャーゲームの遊技モードでは、上記図39〜上記図46の各アクション演出が行われると、内部抽籤により、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのいずれかに1つのポイントが与えられる。このとき、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7においては、ポイント獲得演出の画像が表示されるが、その一例として、グランドのプログレッシブ・ジャックポットに1つのポイントが与えられる際のポイント獲得演出の画像を図47に示す。
すなわち、図47に示すようにして、下側画像表示パネル6においては、ポイント獲得表示欄402内の「GRAND」に対応する白丸(「○」)の一つを黒丸(「●」)に変更して表示する一方、上側画像表示パネル7においては、宝袋403を担いだフランケンシュタイン105と博士106がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が表示されるとともに、グランドのプログレッシブ・ジャックポットに1つのポイントが与えられたことを示す「GRAND POINT」が表示される。
尚、メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットに1つのポイントが与えられる際においても、同様にして、ポイント獲得演出が行われる。
そして、フィーチャーゲームの遊技モードでは、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのいずれかに3つのポイントが与えられるまで、上記図39〜上記図46の各アクション演出のいずれかが繰り返し行われる。
<ミニ・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出>
そして、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのうち、ミニのプログレッシブ・ジャックポットに3つのポイントが先に与えられると、ミニのプログレッシブ・ジャックポットを獲得し、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図48に示すようなミニ・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が表示され、フィーチャーゲームの遊技モードが終了する。
すなわち、下側画像表示パネル6においては、図48(a)に示すようにして、ポイント獲得表示欄402内の「MINI」に対応する3つの白丸(「○」)の全てが黒丸(「●」)に表示されると、その後は、図48(b)に示すようにして、アタックボタン401やポイント獲得表示欄402に代えて、「CONGRATULATIONS!!」の英文字が表示されるとともに、獲得したミニのプログレッシブ・ジャックポットの配当額(図48(b)では「$12345」)が表示される。
尚、図48(a)に示すポイント獲得表示欄402内において、「GRAND」や「MAJOR」や「MINOR」にそれぞれ対応する白丸(「○」)や黒丸(「●」)の数は一例を示したものである。
一方、上側画像表示パネル7においては、図48(a)に示すようにして、宝袋403を担いだフランケンシュタイン105と博士106がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が表示されるとともに、ミニのプログレッシブ・ジャックポットを獲得したことを示す「MINI JACKPOT WINNER」の英文字が重ねて表示され、その後は、図48(b)に示すようにして、バイク404に乗ったフランケンシュタイン105と博士106が宝袋403を奪ってドラキュラ城から逃げ出す様子が表示されるとともに、上記「MINI JACKPOT WINNER」の英文字や、「CONGRATULATIONS!!」の英文字、獲得したミニのプログレッシブ・ジャックポットの配当額(図48(b)では「$12345」)が表示される。
<マイナー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出>
また、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのうち、マイナーのプログレッシブ・ジャックポットに3つのポイントが先に与えられると、マイナーのプログレッシブ・ジャックポットを獲得し、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図49に示すようなマイナー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6においては、図49(a)に示すようにして、ポイント獲得表示欄402内の「MINOR」に対応する3つの白丸(「○」)の全てが黒丸(「●」)に表示されると、その後は、図49(b)に示すようにして、アタックボタン401やポイント獲得表示欄402に代えて、「CONGRATULATIONS!!」の英文字が表示されるとともに、獲得したマイナーのプログレッシブ・ジャックポットの配当額(図49(b)では「$123456」)が表示され、フィーチャーゲームの遊技モードが終了する。
尚、図49(a)に示すポイント獲得表示欄402内において、「GRAND」や「MAJOR」や「MINI」にそれぞれ対応する白丸(「○」)や黒丸(「●」)の数は一例を示したものである。
一方、上側画像表示パネル7においては、図49(a)に示すようにして、宝袋403を担いだフランケンシュタイン105と博士106がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が表示されるとともに、マイナーのプログレッシブ・ジャックポットを獲得したことを示す「MINOR JACKPOT WINNER」の英文字が重ねて表示され、その後は、図49(b)に示すようにして、バイク404に乗ったフランケンシュタイン105と博士106が宝袋403を奪ってドラキュラ城から逃げ出す様子が降り注ぐコイン405とともに表示されるとともに、上記「MINOR JACKPOT WINNER」の英文字や、「CONGRATULATIONS!!」の英文字、獲得したマイナーのプログレッシブ・ジャックポットの配当額(図49(b)では「$123456」)が表示される。
<メジャー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出>
また、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのうち、メジャーのプログレッシブ・ジャックポットに3つのポイントが先に与えられると、メジャーのプログレッシブ・ジャックポットを獲得し、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図50に示すようなメジャー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6においては、図50(a)に示すようにして、ポイント獲得表示欄402内の「MAJOR」に対応する3つの白丸(「○」)の全てが黒丸(「●」)に表示されると、その後は、図50(b)に示すようにして、アタックボタン401やポイント獲得表示欄402に代えて、「CONGRATULATIONS!!」の英文字が表示されるとともに、獲得したメジャーのプログレッシブ・ジャックポットの配当額(図50(b)では「$1234567」)が表示され、フィーチャーゲームの遊技モードが終了する。
尚、図50(a)に示すポイント獲得表示欄402内において、「GRAND」や「MINOR」や「MINI」にそれぞれ対応する白丸(「○」)や黒丸(「●」)の数は一例を示したものである。
一方、上側画像表示パネル7においては、図50(a)に示すようにして、宝袋403を担いだフランケンシュタイン105と博士106がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が表示されるとともに、メジャーのプログレッシブ・ジャックポットを獲得したことを示す「MAJOR JACKPOT WINNER」の英文字が重ねて表示され、その後は、図50(b)に示すようにして、宝の山を前にして喜ぶフランケンシュタイン105と博士106の様子が降り注ぐコイン405とともに表示されるとともに、上記「MAJOR JACKPOT WINNER」の英文字や、「CONGRATULATIONS!!」の英文字、獲得したメジャーのプログレッシブ・ジャックポットの配当額(図50(b)では「$1234567」)が表示される。
<グランド・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出>
また、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのうち、グランドのプログレッシブ・ジャックポットに3つのポイントが先に与えられると、グランドのプログレッシブ・ジャックポットを獲得し、下側画像表示パネル6や上側画像表示パネル7において、図51に示すようなグランド・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6においては、図51(a)に示すようにして、ポイント獲得表示欄402内の「GRAND」に対応する3つの白丸(「○」)の全てが黒丸(「●」)に表示されると、その後は、図51(b)に示すようにして、アタックボタン401やポイント獲得表示欄402に代えて、「CONGRATULATIONS!!」の英文字が表示されるとともに、獲得したグランドのプログレッシブ・ジャックポットの配当額(図51(b)では「$12345678」)が表示され、フィーチャーゲームの遊技モードが終了する。
尚、図51(a)に示すポイント獲得表示欄402内において、「MAJOR」や「MINOR」や「MINI」にそれぞれ対応する白丸(「○」)や黒丸(「●」)の数は一例を示したものである。
一方、上側画像表示パネル7においては、図51(a)に示すようにして、宝袋403を担いだフランケンシュタイン105と博士106がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が表示されるとともに、グランドのプログレッシブ・ジャックポットを獲得したことを示す「GRAND JACKPOT WINNER」の英文字が重ねて表示され、その後は、図51(b)に示すようにして、宝の山を前にして喜ぶフランケンシュタイン105と博士106の様子が降り注ぐコイン405とともに表示されるとともに、上記「GRAND JACKPOT WINNER」の英文字や、「CONGRATULATIONS!!」の英文字、獲得したグランドのプログレッシブ・ジャックポットの配当額(図51(b)では「$12345678」)が表示される。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において、上記ゲーム内容を実行するためのメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図52は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40、ゲーミングボード50を夫々起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード40、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、メインCPU41は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このとき、RAM43に読み出された画像演出に関する各データは、グラフィックボード68に予め送信しておく。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記図52のS2のメイン遊技処理について図53に基づき説明する。図53は本実施形態のスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図53にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
先ず、図53に示すようにS11でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や各入賞ラインL1〜L5に対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S12においてメインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。
一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき各入賞ラインL1〜L5に対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
また、このとき、各入賞ラインL1〜L5に対して設定されたベット数のうち所定割合に該当するクレジット数を各プログレッシブ・ジャックポットとして加算すると共に、プログレッシブ・ジャックポット情報としてRAM43に格納する。尚、上記所定割合は、プログレッシブ・ジャックポットの種類(グランド・メジャー・マイナー・ミニ)によって異なり、その記載順に小さくなる。
そして、S13では、メインCPU41はビデオリール5L、5C、5R等を用いた遊技を行う通常ゲーム処理を実行する。尚、通常ゲーム処理の詳細については後述する。
その後、S14では、CPU41は通常ゲームにてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図7の配当テーブルを使用する場合には、ボーナス112のシンボルが各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに3つ停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S14:YES)には、S15において、メインCPU41は四枠部201〜209等を用いた遊技を行うボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については後述する。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S14:NO)や、上記S15のボーナスゲーム処理を実行した後は、S16において、CPU41は通常ゲームにてフィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判定する。
その判定は、後述する通常ゲーム処理内で実行される内部抽籤の結果に基づく。もっとも、この判定は、通常ゲーム中に停止表示されるシンボルに応じて行ってもよい。
そして、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判定された場合(S16:YES)には、S17において、メインCPU41はアタックボタン401等を用いた遊技を行うフィーチャーゲーム処理を実行する。尚、フィーチャーゲーム処理の詳細については後述する。
一方、フィーチャーゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S16:NO)や、上記S17のフィーチャーゲーム処理を実行した後は、CPU41はこのプログラムを再び実行する。
次に、上記図53のS13の通常ゲーム処理について図54と図55に基づき説明する。図54と図55は本実施形態のスロットマシン1における通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図54と図55にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
先ず、図54に示すように、S21において、メインCPU41は通常ゲーム抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、3つのビデオリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定する。決定された各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S22へ移行する。
ここで、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL1上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、各入賞ラインL1〜L5上に停止表示される役が決定される。このように、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、該ゲームにおける役(図7参照)に係る抽籤が行われる。
このとき、各入賞ラインL1〜L5上に停止表示される役に対応するベット数が「1」である場合の配当(図7参照)もRAM43に格納される。但し、「BAR−BAR−BAR」の役(図7参照)に対しては、「20」の配当がRAM43に仮格納される。
そして、S22では、メインCPU41はフィーチャーゲーム獲得抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から乱数値を1つ選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された1つの乱数値に基づいて、フィーチャーゲームを獲得したか否かを決定する。その決定された結果をRAM43に格納した後、S23へ移行する。
S23では、メインCPU41は、フィーチャーゲームを獲得したか否かを判定する。この判定は、上記S22でRAM43に格納された決定結果に基づく。ここで、フィーチャーゲームを獲得したと判定された場合(S23:YES)には、図55のS24に進んで、メインCPU41は、フィーチャーゲーム獲得演出(図22〜図24参照)の表示準備命令をグラフィックボード68に対して行う。その後は、後述する図54のS47に進む。一方、図54の上記S23において、フィーチャーゲームを獲得しなかったと判定された場合(S23:NO)には、S25に進む。
S25では、メインCPU41は、各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示される3つのシンボルがシングルバー117(「BAR−BAR−BAR」の役(図7参照))であるか否かを判定する。この判定は、上記S21でRAM43に格納されたコードNo.に基づく。ここで、「BAR−BAR−BAR」の役(図7参照)でなかったと判定された場合(S25:NO)には、図55のS26に進む。
S26では、メインCPU41は、各入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示される3つのシンボルがボーナス112(「BONUS−BONUS−BONUS」の役(図7参照))であるか否かを判定する。この判定は、上記S21でRAM43に格納されたコードNo.に基づく。ここで、「BONUS−BONUS−BONUS」の役(図7参照)であったと判定された場合(S26:YES)には、S27に進んで、メインCPU41は、ボーナスゲーム獲得演出(図19〜図21参照)の表示準備命令をグラフィックボード68に対して行う。その後は、後述する図54のS47に進む。一方、図55の上記S26において、「BONUS−BONUS−BONUS」の役(図7参照)でなかったと判定された場合(S26:NO)には、S28に進む。
S28では、メインCPU41は、表示窓10C内に停止表示されるシンボルに少なくとも1つのワイルド111(「ANY−WILD−ANY」)があるか否かを判定する。この判定は、上記S21でRAM43に格納されたコードNo.に基づく。ここで、「ANY−WILD−ANY」であったと判定された場合(S28:YES)には、S29に進んで、メインCPU41は倍率抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から乱数値を1つ選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された1つの乱数値に基づいて、6種類の倍率(2×、3×、5×、10×、20×、100×)及びブランク(倍数が存在してない領域)から1つを決定する。その決定された結果をRAM43に格納した後、S30へ移行する。S30では、メインCPU41は、ワイルド拡張演出(図17〜図18参照)の表示準備命令をグラフィックボード68に対して行う。その後は、後述する図54のS47に進む。一方、「ANY−WILD−ANY」でなかったと判定された場合(S28:NO)には、後述するS40に進む。
また、図54の上記S25において、「BAR−BAR−BAR」の役(図7参照)であったと判定された場合(S25:YES)には、S31に進んで、メインCPU41は配当抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から乱数値を1つ選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された1つの乱数値に基づいて、3種類の配当(「500」、「80」、「20」)から1つを決定する。その決定された結果をRAM43に格納した後、S32へ移行する。
S32では、メインCPU41は予兆表示抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から乱数値を1つ選択する。そして、選択された1つの乱数値に基づいて、予兆表示を行うか否かを決定する。その決定された結果をRAM43に格納した後、S33へ移行する。
S33では、メインCPU41は、予兆表示を行うか否かを判定する。この判定は、上記S32でRAM43に格納された決定結果に基づく。ここで、予兆表示を行わないと判定された場合(S33:NO)には、後述する図55のS40に進む。一方、図54の上記S33において、予兆表示を行うと判定された場合(S33:YES)には、S34に進む。
S34では、メインCPU41は、中配当か否かを判定する。この判定では、上記S31でRAM43に格納された決定結果が「80」の配当であるときに中配当であるとする。ここで、中配当であったと判定された場合(S34:YES)には、S35に進んで、メインCPU41は中配当演出抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から乱数値を1つ選択する。そして、選択された1つの乱数値に基づいて、ドア開き中配当演出(図13参照)又は悪戯中配当演出(図15参照)のいずれか一つを決定した後、S35に移行する。
S35では、メインCPU41は、上記S34で決定されたドア開き中配当演出(図13参照)又は悪戯中配当演出(図15参照)のいずれかの表示準備命令をグラフィックボード68に対して行う。その後は、後述するS47に進む。
一方、上記S34において、中配当でなかったと判定された場合(S34:NO)には、S37に進んで、高配当か否かを判定する。この判定では、上記S31でRAM43に格納された決定結果が「500」の配当であるときに高配当であるとする。ここで、高配当でなかったと判定された場合(S37:NO)には、後述する図55のS46に進む。一方、図54の上記S37において、高配当であったと判定された場合(S37:YES)には、S38に進んで、メインCPU41は高配当演出抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から乱数値を1つ選択する。そして、選択された1つの乱数値に基づいて、ドア開き高配当演出(図14参照)又は悪戯高配当演出(図16参照)のいずれか一つを決定した後、S39に移行する。
S39では、メインCPU41は、上記S38で決定されたドア開き高配当演出(図14参照)又は悪戯高配当演出(図16参照)のいずれかの表示準備命令をグラフィックボード68に対して行う。その後は、後述するS47に進む。
また、図55の上記S28にて「ANY−WILD−ANY」でなかったと判定された場合(S28:NO)や、図54の上記S33にて予兆表示を行わないと判定された場合(S33:NO)には、上述したように、図55のS40に進んで、メインCPU41は、無配当か否かを判定する。この判定は、図54の上記S21や上記S31でRAM43に格納された配当に基づく。図55の上記S40において、無配当であったと判定された場合(S40:YES)には、S41に進んで、メインCPU41は、通常進行無配当演出(図8,図9参照)の表示準備命令をグラフィックボード68に対して行う。その後は、後述する図54のS47に進む。
一方、図55の上記S40において、無配当でなかったと判定された場合(S40:NO)には、S42に進んで、メインCPU41は、高配当か否かを判定する。この判定は、図54の上記S21や上記S31でRAM43に格納された配当が「1000」,「500」,「100」のいずれかである場合に高配当と判定する。尚、図54の上記S21や上記S31でRAM43に格納された配当が複数ある場合には、最大の配当に基づいて判定する。図55の上記S42において、高配当であったと判定された場合(S42:YES)には、S43に進んで、メインCPU41は、通常進行高配当演出(図12参照)の表示準備命令をグラフィックボード68に対して行う。その後は、後述する図54のS47に進む。
一方、図55の上記S42において、高配当でなかったと判定された場合(S42:NO)には、S44に進んで、メインCPU41は、中配当か否かを判定する。この判定は、図54の上記S21や上記S31でRAM43に格納された配当が「80」,「40」,「30」のいずれかである場合に中配当と判定する。尚、図54の上記S21や上記S31でRAM43に格納された配当が複数ある場合には、最大の配当に基づいて判定する。図55の上記S44において、中配当であったと判定された場合(S44:YES)には、S45に進んで、メインCPU41は、通常進行中配当演出(図11参照)の表示準備命令をグラフィックボード68に対して行う。その後は、後述する図54のS47に進む。
一方、図55の上記S44において、中配当でなかったと判定された場合(S44:NO)には、S46に進んで、メインCPU41は、通常進行低配当演出(図11参照)の表示準備命令をグラフィックボード68に対して行う。その後は、後述する図54のS47に進む。尚、このとき、図54の上記S21や上記S31でRAM43に格納された配当は、「20」,「15」,「10」,「5」,「2」のいずれかである。
そして、図54のS47に進むと、メインCPU41は、グラフィックボード68に命じて、リール回転制御及び表示制御を行う。具体的には、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10Rにおいて、全ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始させた後、通常ゲーム抽籤処理(S21)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL1上に停止表示されるように、各ビデオリール5L、5C、5Rの回転を停止させる。同時に、下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7において、表示準備命令(S24,S27,S30,S35,S38,S41,S43,S45,S46のいずれか)の対象となった演出を表示させる。
尚、ワイルド拡張演出(図17,図18参照)を表示準備命令(S30)の対象とした場合には、図18(a)に示すようにして、表示窓10C内に停止表示されたワイルド111のシンボルが表示窓10C内一杯に拡張表示され、また、図18(b),(c),(d)に示すようにして、下側画像表示パネル6の表示窓102において、ビデオリール103の回転を開始させた後、倍率抽籤処理(S29)において決定された倍率又はブランクが矢印104の左隣りに停止表示されるように、ビデオリール103の回転を停止させる。
その後、S48に進むと、メインCPU41は、配当があるか否かを判定する。この判定は、上記S21や上記S31でRAM43に格納された配当に基づく。ここで、配当があったと判定された場合(S48:YES)には、S49に進んで、メインCPU41は、上記S21や上記S31でRAM43に格納された配当を合計し当該ベット数を乗じたものを遊技者に対して払い出す。この点、ワイルド拡張演出(図17,図18参照)を表示準備命令(S30)の対象とした場合には、倍率抽籤処理(S29)においてブランクが決定された場合を除いて、上記S21でRAM43に格納された配当は倍率抽籤処理(S29)において決定された倍率で増加させた後に合計され当該ベット数で乗じられる。
尚、このとき、CASHOUTボタン15を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。その後は、上記図53のメイン遊技処理に戻る。一方、配当がなかったと判定された場合(S48:NO)には、何もすることなく、上記図53のメイン遊技処理に戻る。
次に、上記図53のS15のボーナスゲーム処理について図56に基づき説明する。図56は本実施形態のスロットマシン1におけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図56にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
先ず、図56に示すように、S61において、メインCPU41は配当抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から乱数値を9つ選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された9つの乱数値に基づいて、9つの四枠部201〜209に対する配当を4種類(「+50」,「+100」,「+200」,「お化け」)から1つずつを決定する。その決定された結果をRAM43に格納した後、S62へ移行する。
尚、このときにRAM43に格納された決定結果の一例を図57の概念図で示す。図57の概念図においては、各四枠部201,203,205,206,209に対する配当が「+50」と決定され、各四枠部204,207に対する配当が「+100」と決定され、四枠部208に対する配当が「+200」と決定され、四枠部202に対する配当が「お化け」と決定されたことを示している。
また、ここでは、図57の概念図で示すような決定結果をこのS61の配当抽籤処理で新たに作成している。この点、図57の概念図で示すような決定結果で内容が異なるものをを予め複数備えておき、このS61の配当抽籤処理で使用するものを決定してもよい。
図56に戻り、S62では、メインCPU41は、タッチパネル11を介したクリック回数として、RAM43に確保された変数Nに「0」を代入し、その後に、S63に進む。
S63では、メインCPU41は、導入演出(図25参照)の表示命令をグラフィックボード68に対して行い、その後に、S64に進む。これにより、下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7においては、図25に示された導入演出の表示が行われる。
この点、下側画像表示パネル6に表示される導入演出においては、図58(a)のドラキュラ城の玄関内部の風景画像に対して、図58(b)の「CASTLE BONUS」の文字画像が重ねて表示されたり(図25(a)参照)、図58(c)の9つの四枠201〜209のタッチ画像及び、図58(d)の「画面をクリックして下さい」や「COLECTが出るまで選択出来ますゴーストが出るとフュチャーに発展します」の指示画像が重ねて表示される(図25(b)参照)。
図56に戻り、S64に進むと、メインCPU41は、新たにクリックされたか否かを判定する。この判定は、タッチパネル11からの情報に基づいて、下側画像表示パネル6に表示されている各四枠部201〜209のいずれかに新たに触れたか否かで行っている。ここで、新たにクリックされなかったと判定された場合(S64:NO)には、S64自身に戻って、この判定を繰り返す。一方、新たにクリックされたと判定された場合(S64:YES)には、S65に進んで、メインCPU41は、RAM43に確保された変数Nに「1」を加算し、その後に、S66に進む。
尚、新たにクリックされた情報についても、上記S64の判定処理時において、四枠部201〜209毎にRAM43に格納される。
S66では、メインCPU41は、RAM43に確保された変数Nが「3」であるか否かを判定する。ここで、RAM43に確保された変数Nが「3」でなかったと判定された場合(S66:NO)には、S68に進んで、メインCPU41は、グラフィックボード68を介して、新たにクリックされた四枠部201〜209内のオブジェクト(3つの扉・3つの蝋燭・1つの肖像画・1つの置き時計・1つの鎧のいずれか)に対応するリアクション演出を下側画像表示パネル6に表示させると同時に、新たにクリックされた四枠部201〜209に対応する配当を当該クリック対象の四枠部201〜209に重ねながら下側画像表示パネル6に表示させる。この配当の表示は、上記S61でRAM43に格納された決定結果に基づく(図57参照)。
尚、扉をオブジェクトとする四枠部201,202,203のいずれかに対しタッチパネル11で新たにクリックした場合には、例えば、図30,図31,図32に示すようなリアクション演出が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7にそれぞれ表示される。また、蝋燭をオブジェクトとする四枠部204に対しタッチパネル11で新たにクリックした場合には、例えば、図33に示すようなリアクション演出が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。蝋燭をオブジェクトとする四枠部205,206のいずれかに対しタッチパネル11で新たにクリックした場合も同様である。また、肖像画をオブジェクトとする四枠部207に対しタッチパネル11で新たにクリックした場合には、例えば、図34に示すようなリアクション演出が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。また、置き時計をオブジェクトとする四枠部208に対しタッチパネル11で新たにクリックした場合には、例えば、図35に示すようなリアクション演出が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。また、鎧をオブジェクトとする四枠部209に対しタッチパネル11で新たにクリックした場合には、例えば、図36に示すようなリアクション演出が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。
図56に戻り、S69に進むと、メインCPU41は、配当の累計を行う。ここでは、新たにクリックされた四枠部201〜209に対応する配当と既にクリックされた四枠部201〜209に対応する配当を合計しRAM43に格納する。
一方、上記S66において、RAM43に確保された変数Nが「3」であったと判定された場合(S66:YES)には、S67に進んで、メインCPU41は、上記S61でRAM43に格納された決定結果に対して、新たにクリックされた四枠部201〜209に対応する配当を「COLECT」に書き換える。その後は、上述したS68及びS69を実行する。
そして、S70に進むと、メインCPU41は、新たにクリックされた四枠部201〜209に対応する配当が「COLECT」である否かを判定する。この判定は、上記S61でRAM43に格納され又は上記S67で書き換えられた決定結果に基づく。ここで、新たにクリックされた四枠部201〜209に対応する配当が「COLECT」でなかったと判定された場合(S70:NO)には、上記S64に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、新たにクリックされた四枠部201〜209に対応する配当が「COLECT」であったと判定された場合(S70:YES)には、S71に進む。これにより、9つの四枠部201〜209に対するクリックが3回目になると「COLECT」の配当が下側画像表示パネル6に必ず表示され、S71に必ず進むことになる。
S71では、メインCPU41は、これまでにクリックされた四枠部201〜209に対応する配当に「お化け」があったか否かを判定する。この判定は、上記S61でRAM43に格納され又は上記S67で書き換えられた決定結果に基づく。ここで、これまでにクリックされた四枠部201〜209に対応する配当に「お化け」がなかったと判定された場合(S71:NO)には、後述するS75に進む。一方、これまでにクリックされた四枠部201〜209に対応する配当に「お化け」があったと判定された場合(S72:YES)には、S72に進む。
S72では、メインCPU41は倍率抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から乱数値を1つ選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された1つの乱数値に基づいて、6種類の倍率(2×、3×、5×、10×、20×、100×)及びブランク(倍数が存在してない領域)から1つを決定する。その決定された結果をRAM43に格納した後、S73へ移行する。S73では、メインCPU41は、フュチャー演出(図29参照)の表示命令をグラフィックボード68に対して行い、その後に、S74に進む。これにより、下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7においては、図29に示されたフュチャー演出の表示が行われる。このとき、下側画像表示パネル6の表示窓102においては、図29(a),(b),(c)に示すようにして、ビデオリール103の回転が開始された後に、倍率抽籤処理(S72)において決定された倍率又はブランクが矢印104の左隣りに停止表示されるように、ビデオリール103の回転が停止される。
S74では、メインCPU41は、倍率抽籤処理(S72)においてブランクが決定された場合を除いて、上記S69でRAM43に格納された配当を倍率抽籤処理(S72)において決定された倍率で乗じて増加させる。
そして、S75に進むと、メインCPU41は、配当があるか否かを判定する。この判定は、上記S69や上記S74でRAM43に格納された配当に基づく。ここで、配当があったと判定された場合(S75:YES)には、S76に進んで、メインCPU41は、上記S69や上記S74でRAM43に格納された配当を遊技者に対して払い出す。このとき、CASHOUTボタン15を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。その後は、上記図53のメイン遊技処理に戻る。一方、配当がなかったと判定された場合(S75:NO)には、何もすることなく、上記図53のメイン遊技処理に戻る。
次に、上記図53のS17のフィーチャーゲーム処理について図59に基づき説明する。図59は本実施形態のスロットマシン1におけるフィーチャーゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図59にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
先ず、図59に示すように、S81において、メインCPU41は、導入演出(図37参照)の表示命令をグラフィックボード68に対して行い、その後に、S82に進む。これにより、上側画像表示パネル7においては、図37に示された導入演出の表示が行われる。
S82では、メインCPU41は、基本演出(図38参照)の表示命令をグラフィックボード68に対して行い、その後に、S83に進む。これにより、下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7においては、図38に示された基本演出の表示が行われる。
この点、下側画像表示パネル6に表示される基本演出においては、図60(a)のアタックボタン401等の画像に対して、図60(b)の「上を見てください」等の指示画像が重ねて表示される(図38参照)。
図59に戻り、S83では、メインCPU41はモンスター抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から乱数値を1つ選択する。そして、選択された1つの乱数値に基づいて、4種類のモンスター(ミイラ男211、お化け213、狼男219、ドラキュラ220)から1つを決定する。その決定された結果をRAM43に格納した後、S84へ移行する。S84では、メインCPU41は、グラフィックボード68を介して、上記S83でRAM43に格納された決定結果のモンスターに対応するアクション演出の前半表示制御を行う。
この点、上記S83でRAM43に格納された決定結果がミイラ男211である場合には、例えば、図39に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。また、上記S83でRAM43に格納された決定結果がお化け213である場合には、例えば、図41に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。また、上記S83でRAM43に格納された決定結果が狼男219である場合には、例えば、図43に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。また、上記S83でRAM43に格納された決定結果がドラキュラ220である場合には、例えば、図45に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。
そして、S85に進むと、メインCPU41は、アタックボタン401が入力されたか否かについての判定を行う。この判定は、タッチパネル11からの情報に基づいて、下側画像表示パネル6に表示されているアタックボタン401に触れたか否かで行っている。ここで、アタックボタン401が入力されなかったと判定された場合(S85:NO)には、上記S85自身に戻って、アタックボタン401が入力されるまで待機する。一方、アタックボタン401が入力されたと判定された場合(S85:YES)には、S86に進む。
S86では、メインCPU41は、グラフィックボード68を介して、上記S83でRAM43に格納された決定結果のモンスターに対応するアクション演出の後半表示制御を行う。
この点、上記S83でRAM43に格納された決定結果がミイラ男211である場合には、例えば、図40に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。また、上記S83でRAM43に格納された決定結果がお化け213である場合には、例えば、図42に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。また、上記S83でRAM43に格納された決定結果が狼男219である場合には、例えば、図44に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。また、上記S83でRAM43に格納された決定結果がドラキュラ220である場合には、例えば、図46に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。
すなわち、例えば、図39及び図40に示すアクション演出のデータは、図39(a),(b),(c)までの前半データと図40(b),(c)までの後半データとに分けられ、図39(a),(b),(c)までの前半データは上記S84の前半表示制御で使用され、図40(b),(c)までの後半データは上記S86の後半表示制御で使用される。
尚、図40(a)の表示内容は、図39(c)の表示内容と同じであるが、説明の便宜上、図40に記載されている。
そして、下側画像表示パネル6に表示されるアクション演出の前半データにおいては、図61(a)のアタックボタン401等の画像に対して、図61(b)の「上を見てください」等の指示画像又は、図61(c)の「フランケンを操作して敵をやっつけろ」等の指示画像が重ねて表示される(図39参照)。一方、上側画像表示パネル7に表示されるアクション演出の前半データにおいては、図62(a),(b)のフランケンシュタイン105等の画像を有するとともに、図62(b)のフランケンシュタイン105等の画像に対して、図62(c)の「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の指示画像が重ねて表示される(図39参照)。
一方、下側画像表示パネル6に表示されるアクション演出の後半データにおいては、図63(a)のアタックボタン401等の画像に対して、図63(b)の「上を見てください」等の指示画像が重ねて表示される(図40参照)。一方、上側画像表示パネル7に表示されるアクション演出の後半データにおいては、図62(a)のフランケンシュタイン105等の画像に対して、図64(a)のフランケンシュタイン105の画像又は図64(b)のミイラ男211等の画像が重ねて表示される(図40参照)。
尚、これらの点は、図41及び図42に示すアクション演出のデータや、図43及び図44に示すアクション演出のデータ、図45及び図46に示すアクション演出のデータにおいても同様である。
図59に戻り、S87に進むと、メインCPU41はポイント抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から乱数値を1つ選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された1つの乱数値に基づいて、4種類のプログレッシブ・ジャックポット(グランド・メジャー・マイナー・ミニ)から1つを決定する。その決定された結果は決定回数も含めてRAM43に格納した後、S87へ移行する。
S88では、メインCPU41は、グラフィックボード68を介して、上記S87でRAM43に格納された決定結果のプログレッシブ・ジャックポットに対応するポイント獲得演出の表示制御を行う。具体的には、上記S87でRAM43に格納された決定結果のプログレッシブ・ジャックポットがグランドであった場合には、例えば、図47に示すポイント獲得演出を表示し、下側画像表示パネル6においては、ポイント獲得表示欄402内の「GRAND」に対応する白丸(「○」)の一つを黒丸(「●」)に変更して表示する一方、上側画像表示パネル7においては、宝袋403を担いだフランケンシュタイン105と博士106がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が表示されるとともに、グランドのプログレッシブ・ジャックポットに1つのポイントが与えられたことを示す「GRAND POINT」を表示する。
尚、上記S87でRAM43に格納された決定結果のプログレッシブ・ジャックポットがメジャー・マイナー・ミニのいずれかでも、同様にして、ポイント獲得演出の表示制御が行われる。
その後、S89に進むと、メインCPU41は、ポイントが3つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがあるか否かを判定する。この判定は、上記S87でRAM43に格納された決定結果において決定回数が3回に到達したものがあれば、ポイントが3つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがあると判定する。尚、上記S87でRAM43に格納された決定結果において決定回数が3回に到達したものがあれば、その時点(上記S88)では、下側画像表示パネル6において、ポイント獲得表示欄402内の「GRAND」,「MAJOR」,「MINOR」,「MINI」のいずれかに対応する白丸(「○」)の三つの全てが黒丸(「●」)に変更して表示される。
ここで、ポイントが3つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがなかったと判定された場合(S89:NO)には、上記S83に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ポイントが3つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがあったと判定された場合(S89:YES)には、S90に進む。
S90では、メインCPU41は、グラフィックボード68を介して、上記S89でポイントが3つ貯まったと判断されたプログレッシブ・ジャックポットの種類(グランド・メジャー・マイナー・ミニのいずれか)に対応するプログレッシブ・ジャックポット獲得演出の表示制御を行う。この点、ポイントが3つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがミニである場合には、例えば、図48のミニ・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。また、ポイントが3つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがマイナーである場合には、例えば、図49のマイナー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。また、ポイントが3つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがメジャーである場合には、例えば、図50のメジャー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。また、ポイントが3つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがグランドである場合には、例えば、図51のグランド・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が下側画像表示パネル6及び上側画像表示パネル7に表示される。
その後は、S91に進んで、メインCPU41は、上記S89でポイントが3つ貯まったと判断されたプログレッシブ・ジャックポットの種類(グランド・メジャー・マイナー・ミニのいずれか)に対応する配当を遊技者に対して払い出す。この配当は、上記図53のS12でRAM43に格納されたプログレッシブ・ジャックポット情報に基づく。このとき、CASHOUTボタン15を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。その後は、上記図53のメイン遊技処理に戻る。
従って、図59のフィーチャーゲーム処理によって実行されるフィーチャーゲームにおいては、例えば、図65に示すように、プログレッシブ・ジャックポットのグランド・メジャー・マイナーにポイントがそれぞれ先に2つ貯まっているような場合において、プログレッシブ・ジャックポットのマイナーのポイントが逆転して先に3つ貯まってしまうことがあり、遊技者の高配当の期待感を裏切るようなゲーム展開が行われることもある一方で、例えば、図66に示すように、プログレッシブ・ジャックポットのミニにポイントが先に2つ貯まっているような場合において、プログレッシブ・ジャックポットのグランドのポイントが逆転して先に3つ貯まってしまうことがあり、遊技者の高配当の失望感を解消させるようなゲーム展開が行われることもある。
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン1では、スピンボタン13が入力されると(S12:YES)、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R内でシンボルが変動・停止表示されるが、このとき、5本の入賞ラインL1〜L5上のいずれかに停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合には、当該組合せに応じた配当が付与される(S49,図7)。
この点、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R内において停止表示されるシンボルは、スピンボタン13の入力を契機として行われる通常ゲーム抽籤処理(S21)によって、入賞ラインL1上に停止表示されるシンボルのコードNo.を決定することにより行われる。
さらに、このとき、各入賞ラインL1〜L5上のいずれかにシングルバー117のシンボルが3つ停止表示される場合(S25:YES)には、引き続いて、配当抽籤処理(S31)を行うことによって、3種類の配当(「500」、「80」、「20」)から1つを決定し、その決定された配当レベルに応じた演出を決定する(S35,S38)。例えば、上記配当抽籤処理(S31)によって、配当として「80」が決定された場合(S34:YES)には、中配当演出抽籤処理(S35)が行われ、ドア開き中配当演出(図13参照)又は悪戯中配当演出(図15参照)のいずれか一つが決定され、その決定された中配当演出の表示準備命令がなされる(S36)。また、上記配当抽籤処理(S31)によって、配当として「500」が決定された場合(S37:YES)には、高配当演出抽籤処理(S38)が行われ、ドア開き高配当演出(図14参照)又は悪戯高配当演出(図16参照)のいずれか一つが決定され、その決定された高配当演出の表示準備命令がなされる(S39)。また、上記配当抽籤処理(S31)によって、配当として「20」が決定された場合(S34:NO,S37:NO)には、通常進行中配当演出(図11参照)の表示準備命令がなされる(S45)。
その後は、各表示準備命令(S36,S39,S45)に応じた配当演出が、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R内でシンボルが変動表示される際に、下側画像表示パネル6に表示される(S47)。
すなわち、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R内でシンボルが変動表示が開始されると、下側画像表示パネル6に中配当演出(図13,図15参照)又は高配当演出(図14,図16参照)が同時進行的に表示され、その中配当演出(図13,図15参照)又は高配当演出(図14,図16参照)では、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R内でシンボルが変動表示中に、研究室のドア107が開いたり(図13(b),図14(b)参照)、フランケンシュタイン105のパンチによる悪戯が行われたりする(図15(b),図16(b)参照)。一方、下側画像表示パネル6に通常進行中演出が同時進行的に表示されると、通常進行中演出(図11参照)では、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R内でシンボルが変動表示中に、研究室(ドア107やフランケンシュタイン105など)の様子が変化することはない(図11(b)参照)。よって、各入賞ラインL1〜L5上のいずれかにシングルバー117のシンボルが3つ停止表示されることに応じて配当が付与される兆しを、研究室のドア107やフランケンシュタイン105の動きを介して、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R内でシンボルが変動表示している段階で行うことができる。
また、各入賞ラインL1〜L5上のいずれかにシングルバー117のシンボルが3つ停止表示される場合(S25:YES)において、配当として「80」が決定されているとき(S34:YES)には、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R内におけるシンボルの変動表示と同時進行的に表示される演出には、ドア開き中配当演出(図13参照)と悪戯中配当演出(図15参照)の2種類があり、また、配当として「500」が決定されているとき(S37:YES)には、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R内におけるシンボルの変動表示と同時進行的に表示される演出には、ドア開き高配当演出(図14参照)と悪戯高配当演出(図16参照)の2種類がある。
すなわち、「80」の配当に対してはドア開き中配当演出(図13参照)と悪戯中配当演出(図15参照)の2種類があり、「500」の配当に対してはドア開き高配当演出(図14参照)と悪戯高配当演出(図16参照)の2種類がある。また、これによって、下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10R内でシンボルの変動表示が開始された際において研究室のドア107が開く演出やフランケンシュタイン105が悪戯する演出もそれぞれ2種類あるになる(図13〜図16参照)。
よって、各入賞ラインL1〜L5上のいずれかにシングルバー117のシンボルが3つ停止表示されることに応じて配当が付与されることに対する兆しをバリエーションに富んだものにしている。
また、各入賞ラインL1〜L5上のいずれかにシングルバー117のシンボルが3つ停止表示される場合(S25:YES)には、例え、その配当として「80」又は「500」のいずれかが決定されているときであっても、予兆表示抽籤処理(S32)の抽籤結果によっては、下側画像表示パネル6に中配当演出(図13,図15参照)又は高配当演出(図14,図16参照)が表示されないことがある(S33:NO)。
よって、入賞ラインL1〜L5上のいずれかにシングルバー117のシンボルが3つ停止表示される際に表示される演出には、上記中配当演出(図13,図15参照)や上記高配当演出(図14,図16参照)や上記通常進行中配当演出(図11参照)だけでなく、入賞ラインL1〜L5上のいずれかにシングルバー117のシンボルが3つ停止表示されない際に表示される様々な演出も加わるので、バリエーションに富んだものとなる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態ではスロットマシンに対して適用した例について説明したが、例えば、国内専用のパチスロ機、ポーカーゲーム機等に対して適用することも可能である。
本発明は、遊技機の図柄の可変表示に対して配当レベルの予兆を同時進行的に行う表示技術に適用し得る。
本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。 同スロットマシンの上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 同スロットマシンの各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボル列をそれぞれ構成する各シンボルを示した図である。 同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 同スロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当とについての配当テーブルを示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される通常進行無配当演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される通常進行無配当演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される通常進行低配当演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される通常進行中配当演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される通常進行高配当演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるドア開き中配当演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるドア開き高配当演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される悪戯中配当演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される悪戯高配当演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるワイルド拡張演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるワイルド拡張演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるボーナスゲーム獲得演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるボーナスゲーム獲得演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるボーナスゲーム獲得演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるフィーチャーゲーム獲得演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるフィーチャーゲーム獲得演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるフィーチャーゲーム獲得演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示される導入演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示される基本演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示される基本演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるフュチャー演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるフュチャー演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示される導入演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示される基本演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるポイント獲得演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるミニ・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるマイナー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるメジャー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるグランド・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像の一例等を示した図である。 同スロットマシンのメイン制御プログラムのフローチャートである。 同スロットマシンのメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 同スロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 同スロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 同スロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 同スロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムの配当抽籤処理の結果の一例を示した概念図である。 同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示される導入演出を構成する各画像を示した図である。 同スロットマシンのフィーチャーゲーム処理プログラムのフローチャートある。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示される基本演出を構成する各画像を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の前半データを構成する下側画像表示パネルの各画像を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の前半データを構成する上側画像表示パネルの各画像を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の後半データを構成する下側画像表示パネルの各画像を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の後半データを構成する上側画像表示パネルの各画像を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるポイント獲得表示欄の表示例を示した図である。 同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるポイント獲得表示欄の表示例を示した図である。 同スロットマシンの通常ゲーム処理プログラムの追加フローチャートである。 同スロットマシンのフィーチャーゲーム処理プログラムの追加フローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
7 上側画像表示パネル
11 タッチパネル
13 スピンボタン
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
53 メモリーカード
68 グラフィックボード
69 ビデオRAM

Claims (4)

  1. 表示画面に図柄が可変・停止表示される表示装置と、前記表示装置の表示画面で前記図柄の可変表示を開始させる操作を行うための始動装置と、前記始動装置の操作を契機とした第1抽籤の結果に基づいて前記表示装置の表示画面で前記図柄が停止表示される際の組合せを決定する図柄組合決定手段と、前記図柄組合決定手段で決定された図柄の組合せに対応する配当を付与する配当付与手段と、を有する遊技機であって、
    前記図柄組合決定手段で決定された図柄の組合せに対応する配当のレベルを前記始動装置の操作を契機とした第2抽籤の結果に基づいて決定する配当レベル決定手段と、
    前記配当レベル決定手段で決定される各配当レベルにそれぞれ対応する複数の予兆演出画像を記憶した記憶装置と、
    前記配当レベル決定手段で決定された配当レベルに対応する予兆演出画像の一つを前記記憶装置から読み出して前記図柄の可変表示と同時進行的に前記表示装置の表示画面に表示させる表示制御手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記記憶装置に記憶された予兆演出画像を前記表示装置の表示画面に表示させるか否かを第3抽籤の結果に基づいて決定する予兆演出許可手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、
    前記配当レベル決定手段で決定された配当レベルに対応する複数の予兆演出画像から前記表示装置の表示画面に表示させる予兆演出画像の一つを第4抽籤の結果に基づいて決定する予兆演出決定手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載する遊技機であって、
    前記配当レベル決定手段で決定される配当レベルを前記配当付与手段で付与される配当の量に応じて高・中・低の3つのレベルで構成したこと、を特徴とする遊技機。
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