JP2002320713A - スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンの制御方法

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JP2002320713A
JP2002320713A JP2001128089A JP2001128089A JP2002320713A JP 2002320713 A JP2002320713 A JP 2002320713A JP 2001128089 A JP2001128089 A JP 2001128089A JP 2001128089 A JP2001128089 A JP 2001128089A JP 2002320713 A JP2002320713 A JP 2002320713A
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Application number
JP2001128089A
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Takahiro Suzuki
隆弘 鈴木
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 シンボルが停止した後も遊戯者の期待感を高
め、娯楽性を高めたスロットマシンを提供する。 【解決手段】 本発明に係るスロットマシン10は、シ
ンボルを変動させて表示する複数のシンボル表示領域を
有するディスプレイ13を備えるスロットマシン10に
おいて、それぞれのシンボル表示領域D11〜D33に
表示するシンボルを抽選によって決定する第1の抽選手
段23と、第1の抽選手段23によって決定されたシン
ボルをそれぞれのシンボル表示領域D11〜D33に停
止させるシンボル表示制御手段21と、ボーナスシンボ
ル表示領域として規定されたのシンボル表示領域D22
にボーナスシンボルが表示された場合に、ボーナスシン
ボルの特典を抽選によって決定する第2の抽選手段24
と、ボーナスシンボルを、第2の抽選手段24によって
決定された特典の内容を表す特典情報シンボルに変化さ
せるシンボル変化制御手段22とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン及
びスロットマシンの制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、複数のシンボル表示領域を有
するディスプレイを備えたスロットマシンが知られてい
た。例えば、特開平7−108089号公報に開示され
たスロットマシンは、遊戯者のゲーム開始操作により、
シンボル表示領域に表示されるシンボルがあたかも回転
しているかのように表示され、ゲーム開始操作から所定
時間が経過すると、シンボル表示領域に表示されるシン
ボルが停止して確定する。そして、各シンボル表示領域
に表示されるシンボルが確定された際に、たて、よこ、
又は斜め方向に同一種類のシンボルが揃うと、そのシン
ボルの種類、及び、予め遊戯者がベットしたメダルの枚
数等に応じて、メダルが払い出される仕組みとなってい
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記した従来のスロッ
トマシンでは、各シンボルが停止すると同時に、シンボ
ル表示領域に表示されるシンボルが確定するので、遊戯
者はシンボルが揃ったか否かを直ちに判断することがで
きた。
【0004】本発明は、シンボルが停止した後も遊戯者
の期待感を高め、娯楽性を高めたスロットマシン及びス
ロットマシンの制御方法を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明に係るスロットマ
シンは、シンボルを変動させて表示する複数のシンボル
表示領域を有するディスプレイを備え、遊戯者によるゲ
ーム開始操作に応じてシンボルの変動表示を行い、所定
時間の経過又は遊戯者による停止操作に応じてシンボル
の変動表示を停止させ、シンボル表示領域に表示された
シンボルの配列に基づいて賞品若しくは賞金を払い出す
スロットマシンにおいて、それぞれのシンボル表示領域
に表示するシンボルを抽選によって決定する第1の抽選
手段と、第1の抽選手段によって決定されたシンボルを
それぞれのシンボル表示領域に停止させるシンボル表示
制御手段と、ボーナスシンボル表示領域として規定され
た少なくとも一のシンボル表示領域にボーナスシンボル
が表示された場合に、ボーナスシンボルの特典を抽選に
よって決定する第2の抽選手段と、ボーナスシンボル
を、第2の抽選手段によって決定された特典の内容を表
す特典情報シンボルに変化させるシンボル変化制御手段
と、を備えることを特徴とする。
【0006】本発明に係るスロットマシンによれば、そ
れぞれのシンボル表示領域にどのシンボルを表示するか
第1の抽選手段によって決定し、シンボル表示制御手段
によってそれぞれのシンボル表示領域にシンボルを停止
させる。そして、ボーナスシンボル表示領域として規定
されたシンボル表示領域にボーナスシンボルが表示され
た場合に、第2の抽選手段によって、ボーナスシンボル
の特典の内容を決定し、シンボル変化制御手段によって
ボーナスシンボルを特典情報シンボルに変化させる。こ
のように、スロットマシンのディスプレイに表示される
シンボルが一旦停止した後に、ディスプレイに表示され
たシンボルの一つであるボーナスシンボルが特典情報シ
ンボルに変化するので、どのような特典情報シンボルに
変化するのか、遊戯者の期待感を高めることとなる。こ
こで、「賞品」には、ゲームをプレイするために使用さ
れるメダルや、ぬいぐるみ、時計等が含まれる。
【0007】上記スロットマシンにおいて、シンボル変
化制御手段は、ボーナスシンボルから特典情報シンボル
への変化の過程をアニメーションによって表示すること
を特徴としても良い。
【0008】このようにボーナスシンボルから特典情報
シンボルへの変化の過程をアニメーションによって表示
し、例えば、ボーナスシンボルが次第に特典情報シンボ
ルに変化する様子を表示することにより、遊戯者は、ボ
ーナスシンボルがどのような特典情報シンボルに変化す
るのか、あれこれと想像をふくらますこととなり、遊戯
者の期待感をより高めることができる。
【0009】上記スロットマシンにおいて、特典情報シ
ンボルは、払い出される賞品若しくは賞金に関する情報
を含むことを特徴としても良い。
【0010】ボーナス特典情報としては、例えば、遊戯
者がベットしたメダルの何倍のメダルが払い出される
か、又は、何枚のメダルがボーナスとして払い出される
か、又はどのような賞品が払い出されるかを表す情報で
あることが好ましい。
【0011】上記スロットマシンにおいて、シンボル表
示領域は3行3列のマトリクス状に配置されており、ボ
ーナスシンボル表示領域は、中心のシンボル表示領域で
あることを特徴としても良い。
【0012】このように中心のシンボル表示領域のボー
ナスシンボル表示領域として規定することにより、ボー
ナスシンボル表示領域に表示されるボーナスシンボルを
目立たせることができる。
【0013】上記スロットマシンにおいて、特典情報シ
ンボルは、シンボル表示領域に表示されうるいずれのシ
ンボルともみなすことができるワイルドシンボルであ
り、ボーナスシンボル表示領域を挟んで位置する2つの
シンボル表示領域に表示されたシンボルが同じシンボル
である場合に、ボーナスシンボル表示領域に表示された
ワイルドシンボルを含む3つのシンボルが整列したと判
定して賞品若しくは賞金の払出内容を決定する払出内容
決定手段をさらに備えることを特徴としても良い。
【0014】このように特典情報シンボルがいずれのシ
ンボルともみなすことができるワイルドシンボルである
ことにより、ワイルドシンボルがない場合には賞品若し
くは賞金の払い出しがないシンボルの配列である場合に
も、ワイルドシンボルの存在によってシンボルが揃う場
合があり、それに基づいて払出内容決定手段によって賞
品若しくは賞金の払出内容が決定される。特典情報シン
ボルがワイルドシンボルであることにより、どの方向に
シンボルが揃うかについて、遊戯者の期待感を高めるこ
とができる。
【0015】上記スロットマシンにおいて、シンボル変
化制御手段は、ボーナスシンボルをシンボル表示領域に
表示されうるいずれのシンボルともみなすことができる
ワイルドシンボルに変化させると共に、他のシンボル表
示領域に表示されたシンボルを順番にワイルドシンボル
に置換させ、シンボル表示領域のシンボルがワイルドシ
ンボルに置換されたそれぞれの状態での賞品若しくは賞
金の払出内容を求めて、それらを統合することにより払
出内容を決定する払出内容決定手段を備えることを特徴
としても良い。
【0016】このように、中心のボーナスシンボル表示
領域にワイルドシンボルを表示させ、かつ周辺のシンボ
ル表示領域に表示されたシンボルをワイルドシンボルに
置換することにより、2つのワイルドシンボルが並ぶ方
向にシンボルが揃う。なぜなら、2つのワイルドシンボ
ルを残り1つのシンボルと同じシンボルであるとみなせ
ば良いからである。同様にして、周辺の8つのシンボル
表示領域のそれぞれに表示されたシンボルを順番に置換
することにより、少なくとも8通りのシンボルの列が揃
う。そして、払出内容決定手段は、周辺のシンボル表示
領域に表示されたそれぞれのシンボルがワイルドシンボ
ルで置換された状態でのそれぞれの払出内容を統合する
ことによって払出内容を決定するので、遊戯者は大規模
な賞品若しくは賞金の払い出しを期待することができ
る。ボーナスシンボルがこのような大規模な賞品若しく
は賞金の払い出しにつながることにより、遊戯者の期待
感をさらに高めることができる。
【0017】上記スロットマシンにおいて、シンボル変
化制御手段は、シンボル表示領域のシンボルを順番にワ
イルドシンボルに置換させる過程を、各シンボル表示領
域をワイルドシンボルが移動するアニメーションによっ
て表示することを特徴としても良い。
【0018】このように周辺のシンボル表示領域に表示
されたシンボルをワイルドシンボルに置換させる過程
を、ワイルドシンボルが移動するアニメーションによっ
て表示することにより、遊戯者はどのようなシンボルが
揃ったのかを一つずつ確認して、賞品若しくは賞金の払
出内容を実感することができる。
【0019】上記スロットマシンにおいて、特典情報シ
ンボルは、シンボル表示領域に表示されうるいずれのシ
ンボルともみなすことができるワイルドシンボルであ
り、ボーナスシンボルがワイルドシンボルに変化した際
に、ボーナスシンボル表示領域に表示されたワイルドシ
ンボルを固定した状態で、他のシンボル表示領域のシン
ボルを変動表示させ、所定時間の経過又は遊戯者による
停止操作に応じてシンボルの変動表示を停止させ、シン
ボル表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて賞
品若しくは賞金を払い出すボーナスゲームを実行するボ
ーナスゲーム実行手段をさらに備えることを特徴として
も良い。
【0020】このようにボーナスゲームを実行させるボ
ーナスゲーム実行手段を備え、ボーナスシンボルがボー
ナスゲームという新たな要素につながっていくことによ
り、ボーナスシンボルに対する遊戯者の期待感をさらに
高めることができる。また、ボーナスゲームはワイルド
カードを固定した状態で周辺のシンボル表示領域の表示
を変動させることにより行うので、たて、よこ、又は斜
めにシンボルが揃う可能性が高く、ボーナスゲームに対
する遊戯者の期待感を高めることができる。
【0021】上記スロットマシンは、ボーナスゲームの
実行回数を決定するボーナスゲーム実行回数決定手段を
さらに備えることを特徴としても良い。
【0022】このようにボーナスゲームの実行回数を決
定するボーナスゲーム実行回数決定手段を備え、ボーナ
スゲームの実行回数をその都度決定することにより、ボ
ーナスゲーム実行回数に対する遊戯者の期待感を高める
ことができる。
【0023】本発明に係るスロットマシン制御方法は、
シンボルを変動させて表示する複数のシンボル表示領域
を有するディスプレイを備え、遊戯者によるゲーム開始
操作に応じてシンボルの変動表示を行い、所定時間の経
過又は遊戯者による停止操作に応じてシンボルの変動表
示を停止させ、シンボル表示領域に表示されたシンボル
の配列に基づいて賞品若しくは賞金を払い出すスロット
マシンの制御方法において、それぞれのシンボル表示領
域に表示するシンボルを抽選によって決定する第1の抽
選ステップと、第1の抽選ステップにおいて決定された
シンボルをそれぞれのシンボル表示領域に停止させるシ
ンボル表示制御ステップと、ボーナスシンボル表示領域
として規定された少なくとも一のシンボル表示領域にボ
ーナスシンボルが表示された場合に、ボーナスシンボル
の特典を抽選によって決定する第2の抽選ステップと、
ボーナスシンボルを、第2の抽選ステップにおいて決定
された特典の内容を表す特典情報シンボルに変化させる
シンボル変化制御ステップと、を備えることを特徴とす
る。
【0024】本発明に係るスロットマシン制御方法によ
れば、それぞれのシンボル表示領域にどのシンボルを表
示するか第1の抽選ステップにおいて決定し、シンボル
表示制御ステップでそれぞれのシンボル表示領域にシン
ボルを停止させる。そして、ボーナスシンボル表示領域
として規定されたシンボル表示領域にボーナスシンボル
が表示された場合に、第2の抽選ステップにおいてボー
ナスシンボルの特典の内容を決定し、シンボル変化制御
ステップでボーナスシンボルを特典情報シンボルに変化
させる。このように、スロットマシンのディスプレイに
表示されるシンボルが一旦停止した後に、ディスプレイ
に表示されたシンボルの一つであるボーナスシンボルが
特典情報シンボルに変化するので、どのような特典情報
シンボルに変化するのか、遊戯者の期待感を高めること
となる。
【0025】上記スロットマシン制御方法において、シ
ンボル変化制御ステップは、ボーナスシンボルから特典
情報シンボルへの変化の過程をアニメーションによって
表示することを特徴としても良い。
【0026】このようにボーナスシンボルから特典情報
シンボルへの変化の過程をアニメーションによって表示
し、例えば、ボーナスシンボルが次第に特典情報シンボ
ルに変化する様子を表示することにより、遊戯者は、ボ
ーナスシンボルがどのような特典情報シンボルに変化す
るのか、あれこれと想像をふくらますこととなり、遊戯
者の期待感をより高めることができる。
【0027】上記スロットマシン制御方法において、特
典情報シンボルは、払い出される賞品若しくは賞金に関
する情報を含むことを特徴としても良い。
【0028】ボーナス特典情報としては、例えば、遊戯
者がベットしたメダルの何倍のメダルが払い出される
か、又は、何枚のメダルがボーナスとして払い出される
か、又はどのような賞品が払い出されるかを表す情報で
あることが好ましい。
【0029】上記スロットマシン制御方法において、シ
ンボル表示領域は3行3列のマトリクス状に配置されて
おり、ボーナスシンボル表示領域は、中心のシンボル表
示領域であることを特徴としても良い。
【0030】このように中心のシンボル表示領域のボー
ナスシンボル表示領域として規定することにより、ボー
ナスシンボル表示領域に表示されるボーナスシンボルを
目立たせることができる。
【0031】上記スロットマシン制御方法において、特
典情報シンボルは、シンボル表示領域に表示されうるい
ずれのシンボルともみなすことができるワイルドシンボ
ルであり、ボーナスシンボル表示領域を挟んで位置する
2つのシンボル表示領域に表示されたシンボルが同じシ
ンボルである場合に、ボーナスシンボル表示領域に表示
されたワイルドシンボルを含む3つのシンボルが整列し
たと判定して賞品若しくは賞金の払出内容を決定する払
出内容決定ステップをさらに有することを特徴としても
良い。
【0032】このように特典情報シンボルがいずれのシ
ンボルともみなすことができるワイルドシンボルである
ことにより、ワイルドシンボルがない場合には賞品若し
くは賞金の払い出しがないシンボルの配列である場合に
も、ワイルドシンボルの存在によってシンボルが揃う場
合があり、それに基づいて払出内容決定ステップにおい
て賞品若しくは賞金の払出内容が決定される。特典情報
シンボルがワイルドシンボルであることにより、どの方
向にシンボルが揃うかについて、遊戯者の期待感を高め
ることができる。
【0033】上記スロットマシン制御方法において、シ
ンボル変化制御ステップでは、ボーナスシンボルをシン
ボル表示領域に表示されうるいずれのシンボルともみな
すことができるワイルドシンボルに変化させると共に、
他のシンボル表示領域に表示されたシンボルを順番にワ
イルドシンボルに置換させ、シンボル表示領域のシンボ
ルがワイルドシンボルに置換されたそれぞれの状態での
賞品若しくは賞金の払出内容を求めて、それらを統合す
ることにより払出内容を決定する払出内容決定ステップ
を有することを特徴としても良い。
【0034】このように、中心のボーナスシンボル表示
領域にワイルドシンボルを表示させ、かつ周辺のシンボ
ル表示領域に表示されたシンボルをワイルドシンボルに
置換することにより、2つのワイルドシンボルが並ぶ方
向にシンボルが揃う。なぜなら、2つのワイルドシンボ
ルを残り1つのシンボルと同じシンボルであるとみなせ
ば良いからである。同様にして、周辺の8つのシンボル
表示領域のそれぞれに表示されたシンボルを順番に置換
することにより、少なくとも8通りのシンボルの列が揃
う。そして、払出内容決定ステップでは、周辺のシンボ
ル表示領域に表示されたそれぞれのシンボルがワイルド
シンボルで置換された状態でのそれぞれの払出内容を統
合することによって払出内容を決定するので、遊戯者は
大規模な賞品若しくは賞金の払い出しを期待することが
できる。ボーナスシンボルがこのような大規模の賞品若
しくは賞金の払い出しにつながることにより、遊戯者の
期待感をさらに高めることができる。
【0035】上記スロットマシン制御方法において、シ
ンボル変化制御ステップでは、シンボル表示領域のシン
ボルを順番にワイルドシンボルに置換させる過程を、各
シンボル表示領域をワイルドシンボルが移動するアニメ
ーションによって表示することを特徴としても良い。
【0036】このように周辺のシンボル表示領域に表示
されたシンボルをワイルドシンボルに置換させる過程
を、ワイルドシンボルが移動するアニメーションによっ
て表示することにより、遊戯者はどのようなシンボルが
揃ったのかを一つずつ確認して、賞品若しくは賞金の払
出内容を実感することができる。
【0037】上記スロットマシン制御方法において、特
典情報シンボルは、シンボル表示領域に表示されうるい
ずれのシンボルともみなすことができるワイルドシンボ
ルであり、ボーナスシンボルがワイルドシンボルに変化
した際に、ボーナスシンボル表示領域に表示されたワイ
ルドシンボルを固定した状態で、他のシンボル表示領域
のシンボルを変動表示させ、所定時間の経過又は遊戯者
による停止操作に応じてシンボルの変動表示を停止さ
せ、シンボル表示領域に表示されたシンボルの配列に基
づいて賞品若しくは賞金を払い出すボーナスゲームを実
行するボーナスゲーム実行ステップをさらに有すること
を特徴としても良い。
【0038】このようにボーナスゲームを実行させるボ
ーナスゲーム実行ステップを有し、ボーナスシンボルが
ボーナスゲームという新たな要素につながっていくこと
により、ボーナスシンボルに対する遊戯者の期待感をさ
らに高めることができる。また、ボーナスゲームはワイ
ルドカードを固定した状態で周辺のシンボル表示領域の
表示を変動させることにより行うので、たて、よこ、又
は斜めにシンボルが揃う可能性が高く、ボーナスゲーム
に対する遊戯者の期待感を高めることができる。
【0039】上記スロットマシン制御方法は、ボーナス
ゲームの実行回数を決定するボーナスゲーム実行回数決
定ステップをさらに有することを特徴としても良い。
【0040】このようにボーナスゲームの実行回数を決
定するボーナスゲーム実行回数決定ステップを有し、ボ
ーナスゲームの実行回数をその都度決定することによ
り、ボーナスゲーム実行回数に対する遊戯者の期待感を
高めることができる。
【0041】
【発明の実施の形態】以下、図面と共に本発明に係るス
ロットマシンの好適な実施形態について詳細に説明す
る。なお、図面の説明においては同一要素には同一符号
を付し、重複する説明を省略する。
【0042】図1は、第1実施形態に係るスロットマシ
ン10の構成を示すブロック図である。図1に示される
ように、スロットマシン10は、プログラムを記憶させ
たプログラムメモリ12と、プログラムメモリ12に記
憶されたプログラムを読み出して実行するCPU11
と、シンボルを表示するディスプレイ13と、ゲーム開
始操作やメダルのベット数を遊戯者に入力させる入力装
置14と、乱数を発生させる乱数発生装置15と、メダ
ルを払い出すためのメダル払出ユニット16とを備えて
いる。なお、本実施形態においては、スロットマシン1
0が払い出す賞品がメダルである場合を例として取り上
げた。
【0043】図2は、ディスプレイ13を示す平面図で
ある。図2に示されるように、ディスプレイ13は、3
行3列に配置された9つのシンボル表示領域D11〜D
33を有している。中心に位置するシンボル表示領域D
22は、ボーナスシンボルが表示され得るシンボル表示
領域であり、以下、「ボーナスシンボル表示領域」D2
2という。ここで、「ボーナスシンボル」とは、シンボ
ル表示領域D22でシンボルの変動表示が停止した後
に、何らかの特典を表す特典情報シンボルに変化するシ
ンボルをいう。
【0044】図3は、プログラムメモリ12の構成を示
す図である。プログラムメモリ12は、スロットマシン
10を動作させるためのプログラムを記憶させたプログ
ラム領域20と、シンボルのデータを記憶させたデータ
領域30とを有する。プログラム領域20には、シンボ
ルを変動表示させて停止させるシンボル表示制御モジュ
ール21と、ボーナスシンボルを特典情報シンボルに変
化させるシンボル変化制御モジュール22と、それぞれ
のシンボル表示領域に表示させるシンボルを抽選により
決定する第1の抽選モジュール23と、特典情報シンボ
ルを抽選により決定する第2の抽選モジュール24と、
メダルの払出量を決定するメダル払出量決定モジュール
25と、が記憶されている。また、データ領域30に
は、シンボルを定義したシンボル定義データ31と、特
典情報シンボルを定義した特典情報シンボル定義データ
32と、が記憶されている。
【0045】図4(a)はシンボル定義データ31の例
を示す図、図4(b)は特典情報シンボル定義データ3
2の例を示す図である。シンボル定義データ31は、図
4(a)に示されるように、乱数発生装置15によって
発生させられる乱数とシンボルとの関係を定義づけるデ
ータである。以下、それぞれのシンボルを図の左から
「卵」「一枚羽根」「二枚羽根」「三枚羽根」「交差羽
根」「7」と呼ぶこととする。ここで、乱数「0」に関
連づけられた「卵」のシンボルがボーナスシンボルであ
る。特典情報シンボル定義データ32は、図4(b)に
示されるように、乱数発生装置15によって発生させら
れる乱数と特典情報シンボルとの関係を定義づけるデー
タである。以下、それぞれのシンボルを図の左から「は
ずれ」「2倍」「10倍」「20倍」「50倍」「WI
LD」と呼ぶこととする。「2倍」「10倍」「20
倍」「50倍」「WILD」は、いずれのシンボルとも
みなすことができるワイルドシンボルであり、「はず
れ」は特典なしを表すシンボルである。
【0046】次に、第1実施形態に係るスロットマシン
10の動作について説明し、併せて第1実施形態に係る
スロットマシン10の制御方法について説明すると共
に、プログラム領域20に記憶された各モジュールとス
ロットマシン10のハードウェアとが協働して実現する
機能について詳しく説明する。
【0047】図5は、スロットマシン10の動作を示す
フローチャートである。まず、入力装置14によって遊
戯者がゲーム開始を入力(S10)すると、ディスプレ
イ13のシンボル表示領域にシンボルが変動表示される
(S12)。それぞれのシンボル表示領域D11〜D3
3ごとに、表示されるシンボルの順番が定められてお
り、図6に示されるように、それぞれのシンボル表示領
域D11〜D33内においてあらかじめ定められた順序
に従ってシンボルが上から下へとスクロールする。これ
により、円柱状のリールの外周面に描かれたシンボル
が、リールの回転によって移動しているかのように見え
る。
【0048】次に、CPU11はプログラムメモリ12
から第1の抽選モジュール23を読み出して実行し、乱
数発生装置15によって発生された乱数に基づいて、そ
れぞれのシンボル表示領域D11〜D33で表示するシ
ンボルを決定する(S14)。表示するシンボルは、い
ずれのシンボル表示領域D11〜D33から決定されて
も良いが、ここでは左上のシンボル表示領域D11か
ら、シンボル表示領域D12,D13,D21,D2
2,D23,D31,D32,D33の順序で、表示す
るシンボルが決定されるものとする。具体的に、左上の
シンボル表示領域D11について表示されるシンボルに
ついて説明する。ここでは、乱数発生装置15によって
発生された乱数が「1」である場合を例とする。シンボ
ル定義データ31を参照すると「1」に対応するシンボ
ルは「一枚羽根」である(図4(a)参照)ので、「一
枚羽根」が左上のシンボル表示領域D11に表示される
シンボルとして決定される。同様にして、乱数発生装置
15によって発生された乱数に基づいて、ボーナスシン
ボル表示領域D22を含む9つのシンボル表示領域D1
1〜D33に表示されるシンボルを順次決定する。乱数
発生装置15は「1」〜「5」の乱数を発生させてシン
ボルを決定するが、中心のボーナスシンボル表示領域D
22については、乱数発生装置15は「0」〜「5」を
乱数として発生させる。乱数「0」に対応するシンボル
は、ボーナスシンボルである「卵」である。これによ
り、ボーナスシンボル表示領域D22には、ボーナスシ
ンボルが表示されることとなる。なお、本実施形態にお
いては、乱数発生装置15は、対応するシンボルを有す
る「0」〜「5」の乱数を発生させ、各シンボル表示領
域には必ずシンボルが表示されることとなっているが、
例えば、乱数発生装置15は「6」を乱数として発生で
きることとし、「6」が発生した場合にはシンボル表示
領域に特定のシンボルを表示しないで、例えば、シンボ
ルとシンボルとの間の隙間を表示することとしても良
い。
【0049】続いて、CPU11はプログラムメモリ1
2からシンボル表示制御モジュール21を読み出して実
行し、第1の抽選ステップ(S14)において決定され
たシンボルに基づいて、各シンボル表示領域D11〜D
33のシンボルの変動表示を停止させ、図7に示すよう
に、ディスプレイ13の各シンボル表示領域にシンボル
を表示させる(S16)。ここで、CPU11がシンボ
ルの変動表示を停止させるタイミングは、遊戯者によっ
てゲーム開始操作が入力されて(S10)から所定時間
が経過したときである。なお、変動表示を停止させる際
には、シンボルの移動を次第に遅くし、あたかもリール
の回転が止まったようなアニメーションを表示する。
【0050】次に、CPU11は、ボーナスシンボル表
示領域D22にボーナスシンボルが表示されているか否
かを判定する(S18)。ボーナスシンボルが表示され
ていない場合には、スロットマシン10の動作は終了す
る。なお、図5には示されていないが、ボーナスシンボ
ルが表示されているか否かにかかわらず、シンボルの配
列に基づいて、メダルの払い出しは行われる。すなわ
ち、同一種類のシンボルがたて、よこ、又は斜めに揃っ
ている場合には、従来のスロットマシン10と同様にメ
ダルが払い出される。
【0051】ボーナスシンボル表示領域D22にボーナ
スシンボルが表示されている場合には、CPU11はプ
ログラムメモリ12から第2の抽選モジュール24を読
み出して実行する(S20)。具体的には、乱数発生装
置15を用いて乱数を発生させ、発生された乱数に基づ
いて特典情報シンボルを決定する。ここでは、乱数発生
装置15によって発生された乱数が「3」である場合を
例とする。特典情報シンボルデータを参照すると、
「3」に対応する特典情報シンボルは、「20倍」シン
ボルであると決定される(図4(b)参照)。
【0052】続いて、CPU11はプログラムメモリ1
2からシンボル変化制御モジュール22を読み出して実
行し、ボーナスシンボル表示領域内において、ボーナス
シンボルを特典情報シンボルに変化させる(S22)。
この際、ボーナスシンボルから特典情報シンボルへの変
化の過程を、アニメーションによって表示する。具体的
には、卵が割れて雛が孵るようなアニメーションによっ
て、ボーナスシンボルから特典情報シンボルへの変化を
表示する。これにより、ボーナスシンボルがどのような
特典情報シンボルに変化するか、遊戯者の期待感を高め
ることができる。ボーナスシンボルが特典情報シンボル
に変化した後の様子を図8に示す。ここで、「20倍」
シンボルはワイルドシンボルであり、このシンボルを
「交差羽根」とみなすことにより、シンボル表示領域D
13,D22,D31のシンボルが斜めに揃うことにな
る。また、「20倍」シンボルは、遊戯者が最初にベッ
トしたメダルの20倍のメダルを払い出すという意味で
あり、払い出すメダルに関する情報を含む特典情報シン
ボルである。
【0053】続いて、CPU11は、プログラムメモリ
12からメダル払出量決定モジュール25を読み出して
実行し、払い出すメダルの量を決定する。なお、本実施
形態においては、スロットマシン10が払い出す賞品と
してメダルを取り上げており、「払出内容決定手段」に
相当するメダル払出量決定手段によってメダルの払出量
を決定している。例えば、賞品としてぬいぐるみを払い
出す場合には、払出内容決定手段は、どのぬいぐるみ払
い出すかを決定することとなる。
【0054】そして、メダル払出ユニット16からメダ
ルを払い出して(S24)、実施形態に係るスロットマ
シン10の動作は完了する。ここでは、1ゲームごとに
メダルを払い出すこととしているが、物理的なメダルを
払い出さないで、払出分のメダルをスロットマシン10
にクレジットとして蓄積することとしても良い。蓄積さ
れたメダルは、次ゲームでメダルをベットする際に用い
ることができ、また、遊戯者がスロットマシン10での
ゲームを終了する際に一括して支払われる。
【0055】次に、第1実施形態に係るスロットマシン
10の別の動作について説明する。以下に説明する動作
は、CPU11が第2の抽選モジュール24を読み出し
て実行した際に、特典情報シンボルとして「WILD」
シンボルが決定された場合の動作である。第2の抽選ス
テップまでの動作は、前述した動作と同じであるので重
複する説明を省略し、特典情報シンボルの変化について
図を参照しながら説明する。
【0056】CPU11がプログラムメモリ12から第
2の抽選モジュール24を読み出して実行し、乱数発生
装置15によって「5」が発生されると、対応する特典
情報シンボルは「WILD」シンボルであることが決定
される(図4(b)参照)。そして、CPU11がプロ
グラムメモリ12からシンボル変化制御モジュール22
を読み出して実行すると、ボーナスシンボル表示領域D
22に表示されたボーナスシンボルは、図9に示すよう
に「WILD」シンボルM1に変化すると共に、別の
「WILD」シンボルM2がボーナスシンボル表示領域
D22からシンボル表示領域D21に移動する。そし
て、「WILD」シンボルM2がシンボル表示領域D2
1に到達すると、シンボル表示領域D21に表示されて
いた「7」というシンボルを覆って、図10に示すよう
に、シンボル表示領域D21のシンボルを「WILD」
シンボルM2に置換する。これにより、シンボル表示領
域D21,D22の「WILD」シンボルM2,M1を
「一枚羽根」シンボルとみなすことによって、シンボル
表示領域D21,D22,D23に「一枚羽根」シンボ
ルが揃うこととなる。次に、シンボル表示領域D21に
移動した「WILD」シンボルM2は、シンボル表示領
域D11に移動して、表示されていた「一枚羽根」シン
ボルを「WILD」シンボルM2で置換する。これによ
り、シンボル表示領域D11,D22,D33のシンボ
ルが揃う。以下同様に、「WILD」シンボルM2はシ
ンボル表示領域D12,D13,D23,D33,D3
2,D31の順に移動し、その都度、2つの「WIL
D」シンボルM1,M2の並んだ方向のシンボルを揃え
る。これにより、少なくとも8通りのシンボルが揃うこ
ととなる。CPU11は、プログラムメモリ12からメ
ダル払出量決定モジュール25を読み出して実行し、
「WILD」シンボルM1,M2によって揃えられた少
なくとも8通りのシンボルに基づいて、メダル払出量を
決定する。
【0057】このように第1実施形態に係るスロットマ
シン10は、ボーナスシンボル表示領域として規定され
た中心のシンボル表示領域D22にボーナスシンボルが
表示された場合には、第2の抽選モジュール24をCP
U11によって実行して変化させるべき特典情報シンボ
ルを決定し、CPU11によってシンボル変化制御モジ
ュール22を読み出して実行し、ボーナスシンボルを決
定された特典情報シンボルに変化させる。これにより、
シンボルの変動表示が停止された後にボーナスシンボル
が特典情報シンボルに変化することにより、シンボルの
停止後も遊戯者はどのような特典情報シンボルに変化す
るのかについて期待感を高めることとなり、スロットマ
シン10の遊戯性を高めることができる。
【0058】また、特定情報シンボル定義データ32と
して記憶されたそれぞれの特典情報シンボルには、それ
ぞれ払い出されるメダルに関する情報が含まれ、第2の
抽選ステップ(S20)において特典情報シンボルが決
定されることにより、遊戯者はどの特典情報シンボルが
抽選により決定され、どのくらいのメダルの払い出しが
あるか、期待感を高めることとなる。さらに、別の動作
として説明したように、2つの「WILD」シンボルM
1,M2によって、たて、よこ、斜めの方向にシンボル
を揃える、いわゆる「大当たり」の役を準備しておくこ
とにより、遊戯者の期待感を一層高めることができる。
【0059】次に、本発明の第2実施形態に係るスロッ
トマシンについて説明する。第2実施形態に係るスロッ
トマシンは、第1実施形態に係るスロットマシン10と
基本的な構成は同一であるが、プログラムメモリ12に
記憶されたプログラムが異なる。図11は、第2実施形
態に係るプログラムメモリ12の構成を示す図である。
プログラムメモリ12は、第1実施形態に係るプログラ
ムメモリ12と同様に、プログラム領域20とデータ領
域30とを有するが、プログラム領域20に、ボーナス
ゲーム実行モジュール26、ボーナスゲーム実行回数決
定モジュール27をさらに記憶している点が異なる。こ
こで、「ボーナスゲーム」とは、ボーナスシンボル表示
領域D22にボーナスシンボルが表示された場合に特典
として実行されるゲームであり、ボーナスゲーム実行モ
ジュール26はボーナスゲームを実行させるためのモジ
ュール、ボーナスゲーム実行回数決定モジュール27は
ボーナスゲームを実行する回数を決定するためのモジュ
ールである。なお、本実施形態におけるボーナスゲーム
は、ボーナスシンボル表示領域D22に表示されたボー
ナスシンボルをワイルドシンボルに変化させ、ボーナス
シンボル表示領域のワイルドシンボルを固定した状態
で、周辺のシンボル表示領域のシンボルを変動表示させ
て停止させ、シンボルの配列に基づいてメダルを払い出
すゲームである。
【0060】また、図12はデータ領域30に記憶され
た特典情報シンボル定義データ33を示す図であるが、
第1実施形態に係る特典情報シンボル定義データ32と
異なり、4種類の特典情報シンボルを有する。なお、い
ずれのシンボルもワイルドシンボルである。
【0061】次に、第2実施形態に係るスロットマシン
の動作について説明し、併せて第2実施形態に係るスロ
ットマシンの制御方法について説明する。図13は、第
2実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチ
ャートである。基本的な動作は第1実施形態に係るスロ
ットマシン10と同じであるが、ボーナスシンボル表示
領域D22にボーナスシンボルが停止した後の動作が異
なる。ここでは重複する説明を省略し、ボーナスシンボ
ル表示領域D22にボーナスシンボルが停止した後の動
作について説明する。
【0062】ボーナスシンボル表示領域D22にボーナ
スシンボルが停止したと判定された場合は、CPU11
はプログラムメモリ12から第2の抽選モジュール24
を読み出して実行し、ボーナスシンボルが変化する特典
情報シンボルを決定する(S20)。具体的には、乱数
発生装置15によって乱数を発生させ、発生された乱数
に基づいて特典情報シンボルを決定する。ここでは、乱
数発生装置15によって乱数「3」が発生されたとす
る。特典情報シンボル定義データ32を参照すると、乱
数「3」に対応する特典情報シンボルは「20倍」シン
ボルであると決定される(図12参照)。続いて、CP
U11は、プログラムメモリ12からシンボル変化制御
モジュール22を読み出して実行し、ボーナスシンボル
を第2の抽選ステップ(S20)によって決定された特
典情報シンボルに変化させる(S22)。
【0063】次に、CPU11はプログラムメモリ12
からボーナスゲーム実行回数決定モジュール27を読み
出して実行し、ボーナスゲームを実行する回数を決定す
る(S30)。ボーナスゲームの実行回数を決定する際
に、乱数発生装置15を用いることとしても良い。
【0064】続いて、CPU11はボーナスゲーム実行
モジュール26を読み出して実行し、ボーナスゲームを
実行させる(S32)。ここで、実行されるボーナスゲ
ームの様子を図14に示す。ボーナスゲームは、ボーナ
スシンボル表示領域D22に表示された「20倍」シン
ボル(特典情報シンボル)を固定した状態で、他のシン
ボル表示領域のシンボルを変動表示させ、停止させて、
シンボルの配列に基づいてメダルを払い出すゲームであ
る。ボーナスゲームは、ボーナスゲーム実行回数決定ス
テップ(S30)において決定された回数だけ実行され
る。
【0065】次に、CPU11はプログラムメモリ12
からメダル払出量決定モジュール25を読み出して実行
し、メダルの払出量を決定し、メダル払出ユニット16
からメダルを払い出す(S34)。メダルの払出量は、
ボーナスゲーム実行ステップ(S32)において実行さ
れたボーナスゲームの結果に基づいて決定される。
【0066】第2実施形態に係るスロットマシンは、ボ
ーナスシンボル表示領域D22にボーナスシンボルが表
示されると、CPU11によって第2の抽選モジュール
24を読み出して実行することにより、ボーナスシンボ
ルが変化すべき特典情報シンボルを決定する。そして、
ワイルドシンボルである特典情報シンボルをボーナスシ
ンボル表示領域D22に固定した状態で、他のシンボル
表示領域のシンボルを変動表示させるボーナスゲームを
実行させ、ボーナスゲームの結果に基づいてメダル払出
量を決定する。ボーナスゲームでは、いかなるシンボル
ともみなすことができるワイルドシンボルがボーナスシ
ンボル表示領域D22に固定されているので、通常のゲ
ームよりシンボルが揃う可能性が高い。ボーナスシンボ
ルが停止した場合にボーナスゲームに移行することによ
り、遊戯者の期待感を高めることができる。
【0067】また、それぞれの特典情報シンボルはメダ
ル払出量に関して異なる情報を有しているので、ボーナ
スシンボルがどのような特典情報シンボルに変化する
か、遊戯者の期待感を高めることができる。
【0068】以上、本発明の実施形態について説明した
が、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【0069】上記実施形態では、シンボルの配列に基づ
いてメダルを払い出すスロットマシン10について説明
したが、本発明は、メダルを払い出す代わりに、ぬいぐ
るみなどの賞品や、賞金を払い出すスロットマシンにも
適用することができる。
【0070】また、上記実施形態では、ディスプレイ1
3に3行3列に配置されたシンボル表示領域D11〜D
33を有するスロットマシン10について説明したが、
シンボル表示領域D11〜D33は必ずしも3行3列で
なくても良く、例えば3行5列であっても良い。また、
ボーナスシンボル表示領域についても、必ずしも中心の
シンボル表示領域D22をボーナスシンボル表示領域と
する必要はなく、また、ボーナスシンボル表示領域は、
複数あっても良い。
【0071】上記実施形態では、シンボル表示領域D1
1〜D33におけるシンボルの変動表示をゲーム操作開
始から所定時間が経過した場合に停止するように制御し
ているが、変動表示の停止は遊戯者からの停止操作に応
じて行うように制御することとしても良い。
【0072】また、上記実施形態では、ボーナスシンボ
ルを特典情報シンボルに変化させ、特典情報シンボルに
基づいてメダルの払い出しを行ってスロットマシンの動
作を終了することとしているが、従来のスロットマシン
10に見られるようなセカンドゲームへ移行することを
妨げるものではない。セカンドゲームとは、例えば、図
15に示すようなゲームである。図15に示すゲーム
は、メダル払出量決定ステップにおいて決定された量の
全てのメダルを賭けて、Dealerのシンボル表示領
域D40に表示されたシンボルと、遊戯者の選択したシ
ンボル表示領域D41に表示されたシンボルとで、予め
定められた序列に基づいてどちらが優位かを競うゲーム
である。
【0073】
【発明の効果】本発明によれば、それぞれのシンボル表
示領域にどのシンボルを表示するか第1の抽選手段によ
って決定し、シンボル表示制御手段によってそれぞれの
シンボル表示領域にシンボルを停止させる。そして、ボ
ーナスシンボル表示領域として規定されたシンボル表示
領域にボーナスシンボルが表示された場合に、第2の抽
選手段によって、ボーナスシンボルの特典の内容を決定
し、シンボル変化制御手段によってボーナスシンボルを
特典情報シンボルに変化させる。このように、スロット
マシンのディスプレイに表示されるシンボルが一旦停止
した後に、ディスプレイに表示されたシンボルの一つで
あるボーナスシンボルが特典情報シンボルに変化するの
で、どのような特典情報シンボルに変化するのか、遊戯
者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るスロットマシンの構成を示す図
である。
【図2】ディスプレイを示す正面図である。
【図3】プログラムメモリの構成を示す図である。
【図4】(a)はシンボル定義データの例を示す図、
(b)は特典情報シンボル定義データの例を示す図であ
る。
【図5】実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフ
ローチャートである。
【図6】実施形態に係るスロットマシンにおいて、シン
ボルが変動表示されている状態を示す図である。
【図7】実施形態に係るスロットマシンにおいて、シン
ボルが停止された状態を示す図である。
【図8】実施形態に係るスロットマシンにおいて、特典
情報シンボルが表示された状態を示す図である。
【図9】実施形態に係るスロットマシンにおいて、特典
情報シンボルが移動する状態を示す図である。
【図10】実施形態に係るスロットマシンにおいて、特
典情報シンボルが移動する状態を示す図である。
【図11】第2実施形態に係るスロットマシンのプログ
ラムメモリの構成を示す図である。
【図12】第2実施形態に係るスロットマシンの特典情
報シンボル定義データを示す図である。
【図13】第2実施形態に係るスロットマシンの動作を
示すフローチャートである。
【図14】第2実施形態に係るスロットマシンにおい
て、ボーナスゲームが実行されている状態を示す図であ
る。
【図15】セカンドゲームの例を示す図である。
【符号の説明】
10…スロットマシン、11…CPU、12…プログラ
ムメモリ、13…ディスプレイ、14…入力装置、15
…乱数発生装置、16…メダル払出ユニット、21…シ
ンボル表示制御モジュール、22…シンボル変化制御モ
ジュール、23…第1の抽選モジュール、24…第2の
抽選モジュール、25…メダル払出量決定モジュール、
31…シンボル定義データ、32…特典情報シンボル定
義データ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 5/04 516 A63F 5/04 516D

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 シンボルを変動させて表示する複数のシ
    ンボル表示領域を有するディスプレイを備え、遊戯者に
    よるゲーム開始操作に応じて前記シンボルの変動表示を
    行い、所定時間の経過又は遊戯者による停止操作に応じ
    てシンボルの変動表示を停止させ、前記シンボル表示領
    域に表示されたシンボルの配列に基づいて賞品若しくは
    賞金を払い出すスロットマシンにおいて、 それぞれの前記シンボル表示領域に表示するシンボルを
    抽選によって決定する第1の抽選手段と、 前記第1の抽選手段によって決定されたシンボルをそれ
    ぞれの前記シンボル表示領域に停止させるシンボル表示
    制御手段と、 ボーナスシンボル表示領域として規定された少なくとも
    一の前記シンボル表示領域にボーナスシンボルが表示さ
    れた場合に、前記ボーナスシンボルの特典を抽選によっ
    て決定する第2の抽選手段と、 前記ボーナスシンボルを、第2の抽選手段によって決定
    された特典の内容を表す特典情報シンボルに変化させる
    シンボル変化制御手段と、 を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記シンボル変化制御手段は、前記ボー
    ナスシンボルから前記特典情報シンボルへの変化の過程
    をアニメーションによって表示することを特徴とする請
    求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記特典情報シンボルは、払い出される
    賞品若しくは賞金に関する情報を含むことを特徴とする
    請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記シンボル表示領域は3行3列のマト
    リクス状に配置されており、前記ボーナスシンボル表示
    領域は、中心のシンボル表示領域であることを特徴とす
    る請求項1〜3のいずれか1項に記載のスロットマシ
    ン。
  5. 【請求項5】 前記特典情報シンボルは、前記シンボル
    表示領域に表示されうるいずれのシンボルともみなすこ
    とができるワイルドシンボルであり、 前記ボーナスシンボル表示領域を挟んで位置する2つの
    シンボル表示領域に表示されたシンボルが同じシンボル
    である場合に、前記ボーナスシンボル表示領域に表示さ
    れたワイルドシンボルを含む3つのシンボルが整列した
    と判定して賞品若しくは賞金の払出内容を決定する払出
    内容決定手段をさらに備えることを特徴とする請求項4
    に記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】 前記シンボル変化制御手段は、前記ボー
    ナスシンボルを前記シンボル表示領域に表示されうるい
    ずれのシンボルともみなすことができるワイルドシンボ
    ルに変化させると共に、他の前記シンボル表示領域に表
    示されたシンボルを順番にワイルドシンボルに置換さ
    せ、 前記シンボル表示領域のシンボルがワイルドシンボルに
    置換されたそれぞれの状態での賞品若しくは賞金の払出
    内容を求めて、それらの内容を統合することにより払出
    内容を決定する払出内容決定手段を備えることを特徴と
    する請求項4に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 前記シンボル変化制御手段は、前記シン
    ボル表示領域のシンボルを順番にワイルドシンボルに置
    換させる過程を、前記各シンボル表示領域をワイルドシ
    ンボルが移動するアニメーションによって表示すること
    を特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】 前記特典情報シンボルは、前記シンボル
    表示領域に表示されうるいずれのシンボルともみなすこ
    とができるワイルドシンボルであり、 前記ボーナスシンボルがワイルドシンボルに変化した際
    に、前記ボーナスシンボル表示領域に表示されたワイル
    ドシンボルを固定した状態で、他のシンボル表示領域の
    シンボルを変動表示させ、所定時間の経過又は遊戯者に
    よる停止操作に応じてシンボルの変動表示を停止させ、
    前記シンボル表示領域に表示されたシンボルの配列に基
    づいて賞品若しくは賞金を払い出すボーナスゲームを実
    行するボーナスゲーム実行手段をさらに備えることを特
    徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】 前記ボーナスゲームの実行回数を決定す
    るボーナスゲーム実行回数決定手段をさらに備えること
    を特徴とする請求項8に記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】 シンボルを変動させて表示する複数の
    シンボル表示領域を有するディスプレイを備え、遊戯者
    によるゲーム開始操作に応じて前記シンボルの変動表示
    を行い、所定時間の経過又は遊戯者による停止操作に応
    じてシンボルの変動表示を停止させ、前記シンボル表示
    領域に表示されたシンボルの配列に基づいて賞品若しく
    は賞金を払い出すスロットマシンの制御方法において、 それぞれの前記シンボル表示領域に表示するシンボルを
    抽選によって決定する第1の抽選ステップと、 前記第1の抽選ステップにおいて決定されたシンボルを
    それぞれの前記シンボル表示領域に停止させるシンボル
    表示制御ステップと、 ボーナスシンボル表示領域として規定された少なくとも
    一の前記シンボル表示領域にボーナスシンボルが表示さ
    れた場合に、前記ボーナスシンボルの特典を抽選によっ
    て決定する第2の抽選ステップと、 前記ボーナスシンボルを、第2の抽選ステップにおいて
    決定された特典の内容を表す特典情報シンボルに変化さ
    せるシンボル変化制御ステップと、 を備えることを特徴とするスロットマシン制御方法。
  11. 【請求項11】 前記シンボル変化制御ステップは、前
    記ボーナスシンボルから前記特典情報シンボルへの変化
    の過程をアニメーションによって表示することを特徴と
    する請求項10に記載のスロットマシン制御方法。
  12. 【請求項12】 前記特典情報シンボルは、払い出され
    る賞品若しくは賞金に関する情報を含むことを特徴とす
    る請求項10又は11に記載のスロットマシン制御方
    法。
  13. 【請求項13】 前記シンボル表示領域は3行3列のマ
    トリクス状に配置されており、前記ボーナスシンボル表
    示領域は、中心のシンボル表示領域であることを特徴と
    する請求項10〜12のいずれか1項に記載のスロット
    マシン制御方法。
  14. 【請求項14】 前記特典情報シンボルは、前記シンボ
    ル表示領域に表示されうるいずれのシンボルともみなす
    ことができるワイルドシンボルであり、 前記ボーナスシンボル表示領域を挟んで位置する2つの
    シンボル表示領域に表示されたシンボルが同じシンボル
    である場合に、前記ボーナスシンボル表示領域に表示さ
    れたワイルドシンボルを含む3つのシンボルが整列した
    と判定して賞品若しくは賞金の払出内容を決定する払出
    内容決定ステップをさらに有することを特徴とする請求
    項13に記載のスロットマシン制御方法。
  15. 【請求項15】 前記シンボル変化制御ステップでは、
    前記ボーナスシンボルを前記シンボル表示領域に表示さ
    れうるいずれのシンボルともみなすことができるワイル
    ドシンボルに変化させると共に、他の前記シンボル表示
    領域に表示されたシンボルを順番にワイルドシンボルに
    置換させ、 前記シンボル表示領域のシンボルがワイルドシンボルに
    置換されたそれぞれの状態での賞品若しくは賞金の払出
    内容を求めて、それらを統合することにより払出内容を
    決定する払出内容決定ステップを有することを特徴とす
    る請求項13に記載のスロットマシン制御方法。
  16. 【請求項16】 前記シンボル変化制御ステップでは、
    前記シンボル表示領域のシンボルを順番にワイルドシン
    ボルに置換させる過程を、前記各シンボル表示領域をワ
    イルドシンボルが移動するアニメーションによって表示
    することを特徴とする請求項15に記載のスロットマシ
    ン制御方法。
  17. 【請求項17】 前記特典情報シンボルは、前記シンボ
    ル表示領域に表示されうるいずれのシンボルともみなす
    ことができるワイルドシンボルであり、 前記ボーナスシンボルがワイルドシンボルに変化した際
    に、前記ボーナスシンボル表示領域に表示されたワイル
    ドシンボルを固定した状態で、他のシンボル表示領域の
    シンボルを変動表示させ、所定時間の経過又は遊戯者に
    よる停止操作に応じてシンボルの変動表示を停止させ、
    前記シンボル表示領域に表示されたシンボルの配列に基
    づいて賞品若しくは賞金を払い出すボーナスゲームを実
    行するボーナスゲーム実行ステップをさらに有すること
    を特徴とする請求項13に記載のスロットマシン制御方
    法。
  18. 【請求項18】 前記ボーナスゲームの実行回数を決定
    するボーナスゲーム実行回数決定ステップをさらに有す
    ることを特徴とする請求項17に記載のスロットマシン
    制御方法。
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