JP2006095074A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 スロットマシン1の抽選処理(S12)において、各可変表示部21乃至25に表示される図柄及び入賞役が決定される。入賞役を構成する図柄の内、1つの図柄を他の図柄に置換し、他の入賞役の成立について検索する。入賞役を構成する図柄の表示位置毎に検索結果に基づき、成立する入賞役の数及び配当の総和をRAM52に格納し、そのデータに基づいて、「BLANK」図柄の表示位置を決定する。スロットマシン1の停止制御(S42)において、「BLANK」図柄を、「BLANK」、「WILD」、入賞役を構成する図柄、他の入賞役を構成する図柄に順次切り換える変動表示を行う。
【選択図】 図16
Description
この点、図柄組合せについては、当該図柄そのものにしか取り扱われない通常図柄のみで構成される場合が一般的であるが、スロットマシンの機種によっては、通常図柄のいずれにもみなすことができる全能図柄(以下、「ワイルド図柄」ともいう。)も含めて構成される場合もある(例えば、特許文献1参照)。
特に、「ワイルド図柄」が停止表示された位置が「ワイルド図柄」を通常図柄のいずれかとみなすことにより複数の入賞役に該当する場合には、必ず入賞とみなされた入賞役の全てに対して、入賞役に応じたコイン等が払い出されるので、遊技者は大きな幸運を掴んだという満足感を得ていた。
尚、ここでは、25本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37、WIN START FEATUREボタン38が配置されている。そして、下段には、最も左側からRED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43、GAMBLE RESERVEボタン44が配設されている。また、図1に示すように、操作テーブル5の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
同様に、BET2 PER LINEボタン34は、各有効入賞ラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンであり、BET3 PER LINEボタン35は、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37は、各有効入賞ラインに対して、5ベット、8ベットでゲームを開始するためのボタンである。
そして、これらのボタンには、夫々1-BETスイッチ57、2-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60及び8-BETスイッチ61が付設されており、各ボタンの押下に基づき、CPU50にスイッチ信号が出力される(図3参照)。従って、BET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
獲得した配当のクレジットへの加算を行うボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン38には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
これらのボタンには、RED PLAY1 LINEボタン39と同様に、夫々2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ66が付設されており、その押下に基づき、各スイッチからスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
従って、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「1」、「2」、「5」、「20」、「25」が存在し得る。
尚、RED PLAY1 LINEボタン39とBLACK PLAY25 LINESボタン43は、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるダブルダウンゲームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
ここに、リール帯101乃至105で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「WILD」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「SARDINE」が適宜組み合わされて12個の図柄から構成されている。
また、「WILD」とは、それ以外の「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄であるが、スキャッターシンボルである「SARDINE」には代用することができない。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、入賞役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその
説明を省略する。
図3において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のスロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
各スイッチとは、COLLECTスイッチ45、GAME・RULESスイッチ46、WIN・STARTスイッチ47、GAMBLE・RESERVEスイッチ48、1つの有効入賞ラインにベットするコインの数を決定する1-BETスイッチ57、2-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60、8-BETスイッチ61と、有効入賞ラインの数を決定する1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ66である。
CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73は、コイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。そして、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯101乃至105で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
即ち、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値に基づいて、図7に示す停止表示図柄の抽選テーブルを参照し、当該乱数値に対応するコードNo.を読み出す。そして、このコードNo.に基づいて、図5に示すコードNo.と図柄との対応関係から、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212、222、232、242、252で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する
このように、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」についても、有効入賞ライン上に同図柄が連続して停止表示された場合における連続して表示された同図柄の数に応じて、配当が与えられる(図6参照)。
また、この「WILD」図柄は、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」として代用される。即ち、有効入賞ライン上に、左端から「SHARK」、「SHARK」、「WILD」、「SHARK」と停止表示された場合には、可変表示部23に表示された「WILD」を「SHARK」、図柄とみなし、「SHARK」図柄が左端から連続して4つ出現した「4K」の場合と同様に、「150」の配当が与えられる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
スゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、S12の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので(S14:NO)、このメイン処理プログラムを終了させる。
そして、S23では、RED PLAY1 LINEボタン39の操作、PLAY2 LINESボタン40の操作、PLAY5 LINESボタン41の操作、PLAY20 LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン43の操作がなされたか否かを判定する。ここで、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされていないと判定した場合には(S23:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされたと判定した場合には(S23:YES)、前記デモ演出の途中であっても、前記図11のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
尚、S23の判定処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判定してもよい。
尚、この「BLANK」図柄は、停止表示領域内に何等の図柄も描かれていない空白の表示であり、本発明における特殊図柄である。
この図16に示すフローチャートは、図11のメイン処理プログラムにおけるS12の抽選処理直後の時点W1において、実行される。すなわち、図11のメイン処理プログラムにおいて、S12の抽選処理が行われた後は、図16のS101に進んで、有効入賞ライン上の図柄組合せにおいて、入賞役が成立したか否かを判定する。尚、S101の判定においては、図13の抽選処理におけるS32の役判定処理の判定結果を流用してもよい。
ここで、「WILD」図柄と同様の機能を果たす図柄は、実際に可変表示部21乃至25に表示される図柄ではなく、あくまで、スロットマシン1の内部処理中で用いる仮想の図柄であるので、以後、「仮想WILD」と呼び、図18、図19においては(WILD)として示す。
一方、有効入賞ライン上の図柄組合せに入賞役が成立しないと判定する場合には(S101:NO)、何もすることなく、図11のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。
一方、抽選処理で入賞している入賞役のみが成立する場合には、抽選処理で入賞している入賞役の数と、それに基づいて付与される総配当データをRAM52に格納する。RAM52に入賞役数、総配当データを格納した後、S104に進む。尚、このとき、他の入賞役を構成する図柄の種類についても、RAM52に格納される。
これらの基準に基づいて、「BLANK」図柄の表示される位置が決定され、その後、S13へ移行する。
そして、ボーナスゲーム処理プログラムにおけるS53の停止制御処理においても、S106により決定された図柄位置において、「BLANK」、「WILD」、抽選処理(S51)で決定された図柄、及び、他の入賞役を構成する図柄に順次変化して表示される。当該図柄位置において、「BLANK」、「WILD」、抽選処理(S51)で決定された図柄、及び、他の入賞役を構成する図柄が一定の時間変動表示された後は、抽選処理(S51)で決定された図柄が当該図柄位置に停止表示され、S54に移行するようにすればよい。
具体例として、S12の抽選処理の結果、第1停止表示領域211、221、231、241に「A」の図柄が4つ連続して表示される役(「A」の4K)に入賞している場合(図17参照)を挙げ、詳細に説明する。尚、説明の便宜上、25本の全ての入賞ラインが有効であるとする。
S101の判定では、前述のように入賞が成立しているので、S103に移行する。S103では、第1停止表示領域211、221、231、241で入賞役(「A」の4K)を構成する図柄「A」の1つを「仮想WILD」に置換しつつ、他の入賞役の成立を検索する。
このとき、本実施形態に係るスロットマシン1おいては、第1停止表示領域211で検索した場合と異なり、前記入賞役(「A」の4K)とは別に2つの入賞役が成立する。第1停止表示領域221の「A」を「仮想WILD」として処理した場合に成立する入賞役について、図面を参照して説明する。
先ず、前述したように、第1停止表示領域211、221、231、241に「A」の図柄が4つ連続して表示される役(「A」の4K)の入賞が成立しているので、第1停止表示領域221の「A」を「仮想WILD」として処理する場合にも、「A」の4Kの入賞役が成立する(図19(a)参照)。
このとき、図18(b)に示すように、第1停止表示領域221の「A」を「仮想WILD」として処理すると、第3停止表示領域213、233に「J」が表示されているので、第1停止表示領域221、241、251と、第3停止表示領域213、233で構成される有効入賞ライン上に、「J」の図柄が3つ連続して表示される入賞役(「J」の3K)の入賞が成立する(図19(b)参照)。
更に、第2停止表示領域212には、「FISH」が表示されているので、第1停止表示領域221、241と、第2停止表示領域212と、第3停止表示領域233、253で構成される有効入賞ライン上に、「FISH」の図柄が2つ連続して表示される入賞役(「FISH」の2K)の入賞が成立する。
S104では、まだ第1停止表示領域241におけるS103の処理が終了していないので、S104に戻る。
このとき、S104では、入賞役(「A」の4K)を構成する図柄が表示される第1停止表示領域211、221、231、241の全てに対して、S103の検索が終了していると判定されるので(S104:YES)、S105に移行する。そして、この場合、第1停止表示領域221の「A」を「仮想WILD」として処理した場合に他の入賞役(「J」の3K、「FISH」の2K)が成立し(S105:YES)、変動表示位置決定処理(S106)に移行する。
本実施形態に係るスロットマシン1では、先ず、入賞役数の最も多い停止表示領域に「BLANK」表示の位置を決定する。この例では、前述したように、第1停止表示領域221の「A」の図柄を「仮想WILD」として処理した場合には入賞役が3つ成立し、第1停止表示領域211、231、241を「仮想WILD」に置換した場合には1つしか入賞役が成立しないので、「BLANK」図柄の表示位置は、第1停止表示領域221に決定される。
この場合、入賞役数の大小のみで「BLANK」の表示位置を決定することができたが、例えば、第1停止表示領域221の他に、第1停止表示領域231でも入賞役が3つ成立する場合には、RAM52に格納されている総配当データが大きい図柄位置に決定される。S106により、「BLANK」図柄の表示位置が決定された後、図16に示すフローチャートによる処理は終了され、通常ゲーム処理(S13)に移行する。
また、「BLANK」図柄の表示位置を先に総配当データで判定し、後に入賞役数で判定した結果に基づいて決定するように構成してもよい。この場合、前記具体例では、第1停止表示領域221の「A」の図柄を「仮想WILD」として処理した場合には総配当データは32枚となり、第1停止表示領域211、231、241を「仮想WILD」として処理した場合(図18(a)、(c)、(d)参照)にはそれぞれ25枚となるので、「BLANK」図柄の表示位置は、第1停止表示領域221に決定される。
ここで、この「BLANK」図柄の変動表示について、前述の例を具体例として用いるとともに、図20を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、停止制御処理(S42)では、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。このとき、第1停止表示領域221はS106で「BLANK」図柄の表示位置に決定されているので、抽選処理(S12)で決定されている図柄「A」ではなく、「BLANK」が表示される(図20参照)。
そして、RAM52より入賞役を構成する可能性を持つ図柄を読み出し、一定の時間間隔で順次、第1停止表示領域221の表示が切り換る。
ここで、入賞役を構成する可能性を有する図柄とは、前述した入賞役「A」の4Kを構成する図柄「A」(図21参照)、入賞役「J」の3Kを構成する図柄「J」(図22参照)、入賞役「FISH」の2Kを構成する図柄「FISH」(図23参照)と、入賞役「A」の4K、「J」の3K、「FISH」の2Kの全てが成立する「WILD」(図24参照)である。
従って、画像制御CPU83は、図14のS43の停止制御処理での「BLANK」図柄の変動表示を実行する際には、「表示制御手段」として機能する。
即ち、「BLANK」図柄の変動表示が行われている間、遊技者は、「WILD」が表示されることにより、複数の入賞役の何れもが成立し大量のメダルを獲得できるのか、「WILD」を除いた図柄が表示され、何れか1つの入賞役の配当分の少量のメダルしか獲得できないのかという心地よい緊迫感を味わうことができる。
そして、第1停止表示領域221にて、「BLANK」、「A」、「J」、「FISH」、「WILD」が順次切り替わる変動表示(図20乃至図24参照)がなされることにより、「A」の4Kの入賞するパターン、「J」の3Kの入賞するパターン、「FISH」の2Kの入賞するパターン、及び「A」の4K、「J」の3K、「FISH」の2K、の全てに入賞するパターンの4種類の入賞パターンの可能性が遊技者に示される。
これにより、遊技者は、どの入賞パターンで入賞するのかが容易に判断できないので、「BLANK」図柄による変動表示が終了するまで、遊技に対する心地よい緊迫感を味わうことができる。
具体的に実施例で挙げた例を用いて説明すると、第1停止表示領域221で5つの図柄(「BLANK」、「A」、「J」、「FISH」、「WILD」)に変動表示が行われている場合に、第1停止表示領域221で表示されている図柄に応じて、「A」の4Kの入賞役を構成する図柄、「J」の3Kの入賞役を構成する図柄、「FISH」の2Kの入賞役を構成する図柄、「A」の4K、「J」の3K、「FISH」の2Kの全ての入賞役を構成する図柄を通常通りの明るさで表示し、その他の部分をやや暗い態様で図柄を表示するようにしても良い。これにより、遊技者は、「BLANK」図柄で変動表示されている図柄がどんな入賞役を構成する図柄で、どのくらいの配当を獲得できるのかということまで容易に把握することができるので、遊技に対する緊迫感を更に増大させることができる。
4 下部液晶ディスプレイ
21〜25 可変表示部
50 CPU
83 画像制御CPU
101〜105 リール帯
211〜213 各停止表示領域
221〜223 各停止表示領域
231〜233 各停止表示領域
241〜243 各停止表示領域
251〜253 各停止表示領域
Claims (3)
- 複数の通常図柄が可変・停止表示されることにより図柄組合せが停止表示される表示装置と、
前記図柄組合せの停止表示態様を決定する抽選手段と、
前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行うゲーム制御手段と、を有する遊技機において、
前記入賞役を構成する図柄を他の図柄に置き換える置換手段と、
前記置換手段によって置換された図柄組合せを構成するとともに、前記入賞役と異なる入賞役に該当する図柄位置を検索する検索手段と、
前記検索手段の検索結果に基づいて、入賞役に該当する可能性を有する図柄に変化する特殊図柄を当該図柄位置に表示させる表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記請求項1に記載の遊技機において、
前記検索手段は、前記入賞役を構成する図柄の中で、最も多くの入賞役に該当する可能性を有する図柄位置を検索することを特徴とする遊技機。 - 前記請求項1又は2記載の遊技機において、
前記検索手段は、前記入賞役を構成する図柄の中で、最も高い配当となる入賞役に該当する可能性を有する図柄位置を検索することを特徴とする遊技機。
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