JP2006095074A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 図柄組合せが該当する入賞役の内、他の入賞役にも該当する可能性を有する図柄を変動させることにより、遊技者に心地よい緊迫感を与えることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 スロットマシン1の抽選処理(S12)において、各可変表示部21乃至25に表示される図柄及び入賞役が決定される。入賞役を構成する図柄の内、1つの図柄を他の図柄に置換し、他の入賞役の成立について検索する。入賞役を構成する図柄の表示位置毎に検索結果に基づき、成立する入賞役の数及び配当の総和をRAM52に格納し、そのデータに基づいて、「BLANK」図柄の表示位置を決定する。スロットマシン1の停止制御(S42)において、「BLANK」図柄を、「BLANK」、「WILD」、入賞役を構成する図柄、他の入賞役を構成する図柄に順次切り換える変動表示を行う。
【選択図】 図16

Description

本発明は、可変・停止表示される図柄を使ってゲームが行われる遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、複数のリールを所定時間回転させた後で、各リールの停止状態をもって表示される図柄組合せが入賞役のいずれかに該当する場合に、当該入賞役に応じたコイン等を払い出すように構成されている。
この点、図柄組合せについては、当該図柄そのものにしか取り扱われない通常図柄のみで構成される場合が一般的であるが、スロットマシンの機種によっては、通常図柄のいずれにもみなすことができる全能図柄(以下、「ワイルド図柄」ともいう。)も含めて構成される場合もある(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−173950号公報 特開2002−320713号公報
従って、「ワイルド図柄」を含む図柄組合せが停止表示された場合において、「ワイルド図柄」を通常図柄のいずれかにみなすことにより、この図柄組合せが入賞役のいずれかに該当するときは、この図柄組合せが直接的には当該入賞役と一致しないにもかかわらず、必ず当該入賞役に応じたコイン等が払い出されることから、遊技者に対し幸運感を与えることができる。
特に、「ワイルド図柄」が停止表示された位置が「ワイルド図柄」を通常図柄のいずれかとみなすことにより複数の入賞役に該当する場合には、必ず入賞とみなされた入賞役の全てに対して、入賞役に応じたコイン等が払い出されるので、遊技者は大きな幸運を掴んだという満足感を得ていた。
しかしながら、上述のように、「ワイルド図柄」が停止表示された位置が「ワイルド図柄」を通常図柄のいずれかとみなすことにより複数の入賞役の入賞とみなされる場合には、必ず、入賞とみなされた入賞役の全てについて、各入賞役に応じたコイン等が払い出されることとなる。これにより、大量のメダルが払い出されることとなるので、遊技者は高い期待感を持つことになるという利点を有する一方、必ず入賞役に入賞したこととなるので、遊技に対する緊迫感に欠けるという欠点を有していた。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、複数の入賞役に入賞するのか、複数の入賞役の何れか一つに入賞するのかの両者の可能性を報知することにより、遊技者に対し、どのような入賞態様となるのかという緊迫感を与え、遊技に新たな興趣を与えることがきる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、複数の通常図柄が可変・停止表示されることにより図柄組合せが停止表示される表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記図柄組合せの停止表示態様を決定する抽選手段(例えば、CPU50)と、前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行うゲーム制御手段(例えば、CPU50)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記入賞役を構成する図柄を他の図柄に置き換る置換手段(例えば、CPU50、S102)と、前記置換手段によって置換された図柄組合せを構成するとともに、前記入賞役と異なる入賞役に該当する図柄位置を検索する検索手段(例えば、CPU50、S103)と、前記検索手段の検索結果に基づいて、入賞役に該当する可能性を有する図柄に変化する特殊図柄を当該図柄位置に表示させる表示制御手段(例えば、画像制御CPU83)を備えることを特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記検索手段(例えば、CPU50、S103)は、前記入賞役を構成する図柄の中で、最も多くの入賞役に該当する可能性を有する図柄位置を検索することを特徴としている。
また、請求項3に係る発明では、請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記検索手段(例えば、CPU50、S103)は、前記入賞役を構成する図柄の中で、最も高い配当となる入賞役に該当する可能性を有する図柄位置を検索することを特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、表示装置に停止表示された図柄組合せにおいて、複数の入賞役に該当する可能性がある場合には、複数の入賞役の何れにも含まれる図柄位置、即ち、各入賞役を構成する図柄列の交点に、入賞する可能性を有する図柄に変化する特殊図柄を表示する。これにより、遊技者はどの役に入賞するのか直ぐに判定することができないので、遊技者に遊技に対する緊迫感を与えることができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1乃至図3に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。図2は操作テーブルの正面図である。図3はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設されている。また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には、下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。一方、下部液晶ディスプレイ4には、クレジットが表示されるとともに、図1に示すように、基本的に、5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示される。各可変表示部21乃至25においては、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示(以下、「スクロール表示」ともいう。)され、その後、各種の図柄は停止表示される。
従って、本実施の形態のスロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25で図柄がスクロール表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)が行われる。このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つある。すなわち、図8に示すように、可変表示部21乃至25は、夫々第1停止表示領域、第2停止表示領域及び第3停止表示領域で構成されている。例えば、可変表示部21においては、第1停止表示領域211、第2停止表示領域212及び第3停止表示領域213で構成されている。これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に図柄がそれぞれ停止表示される。
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253のうち、5つで形成される入賞ラインが25本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。但し、25本の入賞ラインの説明については省略する。
尚、ここでは、25本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
図1に戻り、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられている。この点、図2に示されているように、かかる操作テーブル5の上段には、最も左側からCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されている。
また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37、WIN START FEATUREボタン38が配置されている。そして、下段には、最も左側からRED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43、GAMBLE RESERVEボタン44が配設されている。また、図1に示すように、操作テーブル5の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
コイン投入部9、紙幣投入部10には、夫々コインセンサ49、紙幣センサ67が配置されており、コイン若しくは紙幣が夫々の投入部へ投入されると、対応するセンサを介して検出信号がCPU50に出力され(図3参照)、投入されたコイン若しくは紙幣相当分のクレジットが加算される。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、1ずつベットされるボタンである。
同様に、BET2 PER LINEボタン34は、各有効入賞ラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンであり、BET3 PER LINEボタン35は、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37は、各有効入賞ラインに対して、5ベット、8ベットでゲームを開始するためのボタンである。
そして、これらのボタンには、夫々1-BETスイッチ57、2-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60及び8-BETスイッチ61が付設されており、各ボタンの押下に基づき、CPU50にスイッチ信号が出力される(図3参照)。従って、BET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
WIN START FEATUREボタン38は、ボーナスゲームの開始や、ボーナスゲームで
獲得した配当のクレジットへの加算を行うボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン38には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
RED PLAY1 LINEボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED PLAY1 LINEボタン39には、1-LINEスイッチ62が付設されており、その押下に基づき1-LINEスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
また、PLAY2 LINESボタン40は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「2」としてゲームを開始するためのボタンである。同様に、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」、「20」、「25」としてゲームを開始するためのボタンである。
これらのボタンには、RED PLAY1 LINEボタン39と同様に、夫々2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ66が付設されており、その押下に基づき、各スイッチからスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
従って、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「1」、「2」、「5」、「20」、「25」が存在し得る。
また、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の可変表示が開始されるボタンでもある。
尚、RED PLAY1 LINEボタン39とBLACK PLAY25 LINESボタン43は、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるダブルダウンゲームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
GAMBLE RESERVEボタン44は、席を離れる際や、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行する際に押下するボタンである。かかるGAMBLE RESERVEボタン44には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図3参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
続いて、図5に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4に表示されるものであって、各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図5において、第1リール帯101で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列である。同様に、第2リール帯102で示された図柄の列は可変表示部22、第3リール帯103で示された図柄の列は可変表示部23、第4リール帯104で示された図柄の列は可変表示部24、第5リール帯105で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
ここに、リール帯101乃至105で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「WILD」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「SARDINE」が適宜組み合わされて12個の図柄から構成されている。
この点、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、図示はしないが、鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「WILD」、「A」、「K」、「Q」、「J」とは、各英字の図柄を示している。
さらに、「SARDINE」は、後述するように、ボーナスゲームに移行するためのスキャッターシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて3つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行するものである。
また、「WILD」とは、それ以外の「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄であるが、スキャッターシンボルである「SARDINE」には代用することができない。
尚、リール帯101乃至105で示された図柄の列が各可変表示部21乃至25においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、入賞役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその
説明を省略する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図3に基づき説明する。図3はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図3において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のスロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56も接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31等の前述した操作テーブル5に配設される各ボタンに対応する各スイッチがそれぞれ接続されている。
各スイッチとは、COLLECTスイッチ45、GAME・RULESスイッチ46、WIN・STARTスイッチ47、GAMBLE・RESERVEスイッチ48、1つの有効入賞ラインにベットするコインの数を決定する1-BETスイッチ57、2-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60、8-BETスイッチ61と、有効入賞ラインの数を決定する1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ66である。
CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73は、コイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この液晶駆動回路74は、図4に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP85(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図5のリール帯101乃至105で示された図柄の列など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。そして、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯101乃至105で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、CPU50には、音出力回路79及びスピーカ80が接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲームを行う場合に、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212、222、232、242、252で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図7に基づき説明する。図7は、5つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212、222、232、242、252で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定している。そのためには、各可変表示部21乃至25でスクロール表示されるものであって、図5のリール帯101乃至105で示された図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図7に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
以下、可変表示部21でスクロール表示されるものであって、図5の第1リール帯101で示された図柄の列を例として説明すると、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」である場合には、コードNo.の「00」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。当該乱数値が「2」である場合には、コードNo.の「02」に割り当てられた「WILD」の図柄を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。
即ち、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値に基づいて、図7に示す停止表示図柄の抽選テーブルを参照し、当該乱数値に対応するコードNo.を読み出す。そして、このコードNo.に基づいて、図5に示すコードNo.と図柄との対応関係から、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212、222、232、242、252で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する
尚、このような制御は、可変表示部22でスクロール表示されるものであって、図5の第2リール帯102で示された図柄の列、可変表示部23でスクロール表示されるものであって、図5の第3リール帯103で示された図柄の列、可変表示部24でスクロール表示されるものであって、図5の第4リール帯104で示された図柄の列、可変表示部25でスクロール表示されるものであって、図5の第5リール帯105で示された図柄の列についても、同様にして行われる。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図6に基づき説明する。図6は、5つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図であり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図6に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図6に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当について具体的に説明する。図6に示すように、例えば、「SHARK」の図柄(鮫)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「3」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「150」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「1000」の配当を得る。
このように、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」についても、有効入賞ライン上に同図柄が連続して停止表示された場合における連続して表示された同図柄の数に応じて、配当が与えられる(図6参照)。
そして、「WILD」の図柄について言えば、前述した各図柄と同様に、有効入賞ライン上に「WILD」図柄が連続して停止表示された場合における連続して表示された「WILD」図柄の数に応じて、図6に示す配当が付与される。
また、この「WILD」図柄は、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」として代用される。即ち、有効入賞ライン上に、左端から「SHARK」、「SHARK」、「WILD」、「SHARK」と停止表示された場合には、可変表示部23に表示された「WILD」を「SHARK」、図柄とみなし、「SHARK」図柄が左端から連続して4つ出現した「4K」の場合と同様に、「150」の配当が与えられる。
一方、「SARDIN」の図柄(鰯)について言えば、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
尚、「SARDIN」の図柄(鰯)による配当のみ、図6に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDIN」の図柄(鰯)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
また、「SARDIN」の図柄(鰯)については、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われるゲーム(所謂、フリーゲーム)が行われる。
ところで、本実施の形態のスロットマシン1において、ボーナスゲームを行う際には、図9に示す抽選テーブルを用いる。そして、このボーナスゲームにおいて、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部21にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図10に示されている第1リール帯123で示された図柄の列である。同様に、可変表示部22で可変表示される図柄の列は、第2リール帯124に示す図柄の列であり、可変表示部23にて可変表示される図柄の列は、第3リール帯125で示された図柄の列である。そして、可変表示部24では第4リール帯126で示された図柄の列が、可変表示部25では、第5リール帯127で示された図柄の列が可変表示される。
この点、図10に示されているリール帯123乃至126で示された図柄の列は、通常ゲームで使用されている図5のリール帯101乃至104で示された図柄の列とそれぞれ同じである。一方、図10に示されている第5リール帯127で示された図柄の列は、コードNo.の「10」に割り当てられた「WILD」の図柄を除いて、通常ゲームで使用されている図5の第5リール帯105で示された図柄の列と同じである。
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの入賞役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「WILD」の図柄(英文字)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて3つ出現(停止表示)した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。従って、遊技者は多量のクレジット等を獲得できることが多い。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11はメイン処理プログラムのフローチャートである。図11において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述する図12のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37による1本の入賞ラインに対するベット数を決定する操作、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42又はBLACK PLAY25 LINESボタン43の1回のゲームにおける有効入賞ライン数を決定する操作に基づいて、1-BETスイッチ57、2-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60、8-BETスイッチ60、1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号の内容に基づいて、ゲームが開始される。
そして、S12においては、前記した1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図13の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
次のS13では、後述する図14の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S14に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判定している。具体的に言えば、S12の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)した場合には、ボーナスゲームに当選しているので(S14:YES)、S15に進んで、後述する図15のボーナ
スゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、S12の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので(S14:NO)、このメイン処理プログラムを終了させる。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図12に基づき説明する。図12はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図11のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図12のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には(S21:NO)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には(S21:YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。
そして、S23では、RED PLAY1 LINEボタン39の操作、PLAY2 LINESボタン40の操作、PLAY5 LINESボタン41の操作、PLAY20 LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン43の操作がなされたか否かを判定する。ここで、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされていないと判定した場合には(S23:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされたと判定した場合には(S23:YES)、前記デモ演出の途中であっても、前記図11のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
尚、S23の判定処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判定してもよい。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図13に基づき説明する。図13は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図11のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図13のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212、222、232、242、252で構成される入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図7の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記図11のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図6のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図11のメイン処理プログラムのS13において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、S41において、前記S11にて受け付けられた1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。
そして、S42では、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。尚、この停止制御処理(S42)において、「BLANK」図柄による変動表示が行われるが、ここでの説明は省略し、後に詳細に説明する。
そして、S43においては、S42で各可変表示部21乃至25にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図6のテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。尚、かかるS43の処理の後は、前記図11のメイン処理プログラムに戻って、ボーナスゲームに入賞したか否かの判定処理(S14)に進む。
続いて、スロットマシン1で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図11のメイン処理プログラムのS14において、ボーナスゲームが入賞していると判定する場合には(S14:YES)、S15に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図15のS51に進んで、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212、222、232、242、252で構成される入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図9の抽選テーブルに基づき、図10のコードNo.を参照して、停止表示図柄を決定している。そして、当該入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードNo.を介して、図6のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
そして、S52のスクロール処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、S53の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。尚、この停止制御処理(S53)においても、後述する「BLANK」による変動表示が行われる。
そして、S54の払出処理においては、S53で各可変表示部21乃至25にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図6のテーブル(但し、「SHARK」の図柄(鮫)が「WILD」の図柄(英文字)として扱われる)に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
次に、S55に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記図11のS12で決定された回数に到達したか否かを判定している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記図11のS12で決定された回数に到達していないと判定する場合には(S55:NO)、S51に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図11のS12で決定された回数に到達したと判定した場合には(S55:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
尚、前記S51においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が新たに決定され、その決定された繰り返し回数は、S55の判定における「前記図16のS12で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この点については、公知であるので省略する。
以上より、CPU50は、図11のメイン処理プログラムを実行する際には、「ゲーム制御手段」として機能する。
ところで、本実施の形態のスロットマシン1の通常ゲームでは、各可変表示部21乃至25にて図柄が停止表示された際に、複数の入賞役が成立する位置に、「BLANK」図柄を表示する。そして、この「BLANK」図柄が表示された位置において、「BLANK」図柄と、「WILD」図柄と、前記複数の入賞役を構成する図柄(「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」のいずれかの図柄(鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、英文字、英文字、英文字、英文字))が順次変動表示される。
尚、この「BLANK」図柄は、停止表示領域内に何等の図柄も描かれていない空白の表示であり、本発明における特殊図柄である。
ここで、この「BLANK」図柄の表示位置の決定する際に実行されるプログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図16は、「BLANK」図柄の変動表示位置決定プログラムのフローチャートである。
この図16に示すフローチャートは、図11のメイン処理プログラムにおけるS12の抽選処理直後の時点W1において、実行される。すなわち、図11のメイン処理プログラムにおいて、S12の抽選処理が行われた後は、図16のS101に進んで、有効入賞ライン上の図柄組合せにおいて、入賞役が成立したか否かを判定する。尚、S101の判定においては、図13の抽選処理におけるS32の役判定処理の判定結果を流用してもよい。
そして、このS101の判定に基づいて、入賞役が成立したと判定された際(S101:YES)には、S103に移行する。S103では、入賞役を構成する有効入賞ライン上の複数の図柄の内の1つを、「WILD」図柄と同様の機能を果たす図柄に置換しつつ、S12の抽選処理で入賞している入賞役とは別の入賞役への入賞を検索する。
ここで、「WILD」図柄と同様の機能を果たす図柄は、実際に可変表示部21乃至25に表示される図柄ではなく、あくまで、スロットマシン1の内部処理中で用いる仮想の図柄であるので、以後、「仮想WILD」と呼び、図18、図19においては(WILD)として示す。
一方、有効入賞ライン上の図柄組合せに入賞役が成立しないと判定する場合には(S101:NO)、何もすることなく、図11のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。
他の入賞役への入賞を検索した結果、抽選処理で入賞している入賞役と異なる他の入賞役が成立する場合には、成立する入賞役の数(入賞役数)と、成立した入賞役に基づいて付与される総配当データをRAM52に格納する。
一方、抽選処理で入賞している入賞役のみが成立する場合には、抽選処理で入賞している入賞役の数と、それに基づいて付与される総配当データをRAM52に格納する。RAM52に入賞役数、総配当データを格納した後、S104に進む。尚、このとき、他の入賞役を構成する図柄の種類についても、RAM52に格納される。
そして、S104においては、入賞役を構成する有効入賞ライン上の複数の図柄全てについて、S103の処理が行われたか否かについての判定がなされる。入賞役を構成する有効入賞ライン上の複数の図柄全てについて、S103の処理が行われている場合(S104:YES)には、S105に移行する。一方、入賞役を構成する有効入賞ライン上の複数の図柄全てについて、S103の処理が行われていない場合(S104:NO)には、S102に戻り、入賞役を構成する有効入賞ライン上の複数の図柄であって、未だ検索を完了していない図柄を対象として、S103の処理を行う。
S105では、入賞役を構成する複数の図柄の内で、抽選処理によって既に入賞している入賞役とは異なる他の入賞役が成立する図柄位置が存在するか否かについての判定がなされる。他の入賞役が成立する図柄位置が存在する場合には(S105:YES)、S106に移行する。一方、他の入賞役が成立する図柄位置が存在しない場合には(S105:NO)には、そのまま、図11のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。
そして、S106においては、「BLANK」図柄による変動表示が行われる図柄位置が決定される。この決定は、入賞役を構成する図柄位置ごとの入賞役数、総配当データに基づいて行われる。本実施形態においては、まず、入賞役を構成する2〜5個の図柄の内で、他の入賞役も成立した場合の入賞役数が最も多い図柄位置に決定する。そして、入賞役数の大小で決定できない場合には、他の入賞役も含めた総配当が最も多い図柄位置に決定するように構成されている。
これらの基準に基づいて、「BLANK」図柄の表示される位置が決定され、その後、S13へ移行する。
そして、通常ゲーム処理(S13)が進行し、停止制御処理(S42)においては、「BLANK」図柄の変動表示が行われる。本実施形態に係る「BLANK」図柄の変動表示は、S106により決定された図柄位置において、「BLANK」、「WILD」、抽選処理(S12)で決定された図柄、及び、他の入賞役を構成する図柄に順次変化して表示される。当該図柄位置において、「BLANK」、「WILD」、抽選処理(S12)で決定された図柄及び、他の入賞役を構成する図柄が、一定の時間変動表示された後は、抽選処理(S12)で決定された図柄が当該図柄位置に停止表示され、S43に移行する。
尚、図16に示す処理は、図15のボーナスゲーム処理プログラムにおけるS51の抽選処理直後の時点W2において実行すれば、ボーナスゲームにおいても、同様な表示制御を行うことができる。但し、ボーナスゲームでは、「SHARK」の図柄(鮫)を「WILD」の図柄と同様に取り扱い、図16のS106の処理が行われた後は、図15のボーナスゲーム処理プログラムに戻って、S52のスクロール処理に進む。
そして、ボーナスゲーム処理プログラムにおけるS53の停止制御処理においても、S106により決定された図柄位置において、「BLANK」、「WILD」、抽選処理(S51)で決定された図柄、及び、他の入賞役を構成する図柄に順次変化して表示される。当該図柄位置において、「BLANK」、「WILD」、抽選処理(S51)で決定された図柄、及び、他の入賞役を構成する図柄が一定の時間変動表示された後は、抽選処理(S51)で決定された図柄が当該図柄位置に停止表示され、S54に移行するようにすればよい。
ここで、図16に示すフローチャートと、停止制御処理(S42、S53)で行われる変動表示について、具体例を挙げ、図面を参照しつつ説明する。
具体例として、S12の抽選処理の結果、第1停止表示領域211、221、231、241に「A」の図柄が4つ連続して表示される役(「A」の4K)に入賞している場合(図17参照)を挙げ、詳細に説明する。尚、説明の便宜上、25本の全ての入賞ラインが有効であるとする。
抽選処理(S12)の結果、第1停止表示領域211、221、231、241に「A」の図柄が4つ連続して表示される役に入賞が決定されると、その直後の時点W1において、図16に示すフローチャートが実行される。
S101の判定では、前述のように入賞が成立しているので、S103に移行する。S103では、第1停止表示領域211、221、231、241で入賞役(「A」の4K)を構成する図柄「A」の1つを「仮想WILD」に置換しつつ、他の入賞役の成立を検索する。
先ず、第1停止表示領域211の表示される「A」の図柄を「仮想WILD」に置換し(図18(a)参照)、第1停止表示領域211を「仮想WILD」とみなした場合に、前記入賞役(「A」の4K)とは別に成立する他の入賞役を検索する。図18(a)の状態では抽選処理(S12)により入賞している入賞役(「A」の4K)のみ成立しており、他の入賞役は成立していない。この結果に基づいて、RAM52に入賞役数=1、総配当データ=25を格納し、S104に移行する。
ここで、S104では、この例の場合、第1停止表示領域211、221、231、241の全てについて、S103の処理が終了したか否かについての判断がなされるので、この時点では、第1停止表示領域211の処理が終了したのみであるので(104:NO)、S103に戻る。
次に、S103で、第1停止表示領域221に表示される「A」の図柄を「仮想WILD」に置換し(図18(b)参照)、前記入賞役(「A」の4K)とは別に成立する他の入賞役を検索する。
このとき、本実施形態に係るスロットマシン1おいては、第1停止表示領域211で検索した場合と異なり、前記入賞役(「A」の4K)とは別に2つの入賞役が成立する。第1停止表示領域221の「A」を「仮想WILD」として処理した場合に成立する入賞役について、図面を参照して説明する。
先ず、前述したように、第1停止表示領域211、221、231、241に「A」の図柄が4つ連続して表示される役(「A」の4K)の入賞が成立しているので、第1停止表示領域221の「A」を「仮想WILD」として処理する場合にも、「A」の4Kの入賞役が成立する(図19(a)参照)。
このとき、図18(b)に示すように、第1停止表示領域221の「A」を「仮想WILD」として処理すると、第3停止表示領域213、233に「J」が表示されているので、第1停止表示領域221、241、251と、第3停止表示領域213、233で構成される有効入賞ライン上に、「J」の図柄が3つ連続して表示される入賞役(「J」の3K)の入賞が成立する(図19(b)参照)。
更に、第2停止表示領域212には、「FISH」が表示されているので、第1停止表示領域221、241と、第2停止表示領域212と、第3停止表示領域233、253で構成される有効入賞ライン上に、「FISH」の図柄が2つ連続して表示される入賞役(「FISH」の2K)の入賞が成立する。
このように、第1停止表示領域221の「A」の図柄を「仮想WILD」として処理した場合には、抽選処理(S12)で入賞している「A」の4Kの入賞役のほかに、「J」の3K、「FISH」の2Kの2つの入賞役が成立する。そして、第1停止表示領域221を「仮想WILD」として処理した場合に成立する入賞役数=3と、各入賞役の配当(図6参照)の総和である総配当データ=32をRAM52に格納する。そして、S104において、第1停止表示領域231、241について、S103の処理が終了していないので、再びS103に戻る。
そして、第1停止表示領域231に表示される「A」の図柄を「仮想WILD」として処理し(図18(c)参照)、前記入賞役(「A」の4K)とは別に成立する他の入賞役を検索する。本実施形態に係るスロットマシン1おいては、図18(c)の状態では抽選処理(S12)により入賞している入賞役(「A」の4K)のみ成立しており、他の入賞役は成立していない。この結果に基づいて、RAM52に入賞役数=1、総配当データ=25を格納し、S104に移行する。
S104では、まだ第1停止表示領域241におけるS103の処理が終了していないので、S104に戻る。
ここで、第1停止表示領域241に表示される「A」の図柄を「仮想WILD」として処理し(図18(d)参照)、入賞役(「A」の4K)とは別に成立する他の入賞役を検索する。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図18(d)の状態では抽選処理(S12)により入賞している入賞役(「A」の4K)のみ成立しており、他の入賞役は成立していない。この結果に基づいて、RAM52に入賞役数=1、総配当データ=25を格納し、S104に移行する。
このとき、S104では、入賞役(「A」の4K)を構成する図柄が表示される第1停止表示領域211、221、231、241の全てに対して、S103の検索が終了していると判定されるので(S104:YES)、S105に移行する。そして、この場合、第1停止表示領域221の「A」を「仮想WILD」として処理した場合に他の入賞役(「J」の3K、「FISH」の2K)が成立し(S105:YES)、変動表示位置決定処理(S106)に移行する。
S106では、入賞役(「A」の4K)を構成する図柄毎に行ったS103の処理でRAM52に格納された入賞役数、総配当データに基づいて、「BLANK」図柄の表示位置を決定する。
本実施形態に係るスロットマシン1では、先ず、入賞役数の最も多い停止表示領域に「BLANK」表示の位置を決定する。この例では、前述したように、第1停止表示領域221の「A」の図柄を「仮想WILD」として処理した場合には入賞役が3つ成立し、第1停止表示領域211、231、241を「仮想WILD」に置換した場合には1つしか入賞役が成立しないので、「BLANK」図柄の表示位置は、第1停止表示領域221に決定される。
この場合、入賞役数の大小のみで「BLANK」の表示位置を決定することができたが、例えば、第1停止表示領域221の他に、第1停止表示領域231でも入賞役が3つ成立する場合には、RAM52に格納されている総配当データが大きい図柄位置に決定される。S106により、「BLANK」図柄の表示位置が決定された後、図16に示すフローチャートによる処理は終了され、通常ゲーム処理(S13)に移行する。
尚、本実施形態においては、「BLANK」図柄の表示位置を入賞役数の大小に基づいて、判定し、更に判定を要する場合に総配当データを用いるように構成していたが、入賞役数、総配当データの何れか一方に基づいて、「BLANK」図柄の表示位置を決定する構成にしてもよい。
また、「BLANK」図柄の表示位置を先に総配当データで判定し、後に入賞役数で判定した結果に基づいて決定するように構成してもよい。この場合、前記具体例では、第1停止表示領域221の「A」の図柄を「仮想WILD」として処理した場合には総配当データは32枚となり、第1停止表示領域211、231、241を「仮想WILD」として処理した場合(図18(a)、(c)、(d)参照)にはそれぞれ25枚となるので、「BLANK」図柄の表示位置は、第1停止表示領域221に決定される。
そして、通常ゲーム処理プログラム中の停止制御処理(S42)において、S106で決定された「BLANK」図柄の表示位置で、「BLANK」図柄の変動表示が行われる。
ここで、この「BLANK」図柄の変動表示について、前述の例を具体例として用いるとともに、図20を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、停止制御処理(S42)では、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。このとき、第1停止表示領域221はS106で「BLANK」図柄の表示位置に決定されているので、抽選処理(S12)で決定されている図柄「A」ではなく、「BLANK」が表示される(図20参照)。
そして、この「BLANK」が表示されている第1停止表示領域221において、「BLANK」と、「WILD」と、当該停止表示の態様で入賞する可能性を有する図柄が順次切り換る変動表示が行われる。前述の例に基づいて具体的に説明すると、スクロール表示停止直後には、第1停止表示領域221に「BLANK」が表示される(図20参照)。
そして、RAM52より入賞役を構成する可能性を持つ図柄を読み出し、一定の時間間隔で順次、第1停止表示領域221の表示が切り換る。
ここで、入賞役を構成する可能性を有する図柄とは、前述した入賞役「A」の4Kを構成する図柄「A」(図21参照)、入賞役「J」の3Kを構成する図柄「J」(図22参照)、入賞役「FISH」の2Kを構成する図柄「FISH」(図23参照)と、入賞役「A」の4K、「J」の3K、「FISH」の2Kの全てが成立する「WILD」(図24参照)である。
これらの5つの図柄(「BLANK」、「A」、「J」、「FISH」、「WILD」)の変動表示は、図20乃至図24に示すように、「BLANK」、「A」、「J」、「FISH」、「WILD」、「BLANK」・・・の順で切り替わり、所定の時間(例えば、10秒間)行われた後、抽選処理(S12)で決定されている第1停止表示領域221の表示内容(「A」の図柄)が停止表示される。
従って、画像制御CPU83は、図14のS43の停止制御処理での「BLANK」図柄の変動表示を実行する際には、「表示制御手段」として機能する。
本実施形態に係るスロットマシン1においては、上述のように、5つの図柄(「BLANK」、「A」、「J」、「FISH」、「WILD」)を順次切り換える変動表示を行われている間は、遊技者に獲得できるメダル枚数が25枚、5枚、2枚、32枚の何れであるのか判断することができない。
即ち、「BLANK」図柄の変動表示が行われている間、遊技者は、「WILD」が表示されることにより、複数の入賞役の何れもが成立し大量のメダルを獲得できるのか、「WILD」を除いた図柄が表示され、何れか1つの入賞役の配当分の少量のメダルしか獲得できないのかという心地よい緊迫感を味わうことができる。
以上、詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25に停止表示された図柄組合せにおいて、図13のテーブルに示された入賞役が成立した場合に、当該入賞役を構成する図柄の1つを異なる図柄に置換することにより他の入賞役への入賞が成立する時には、その図柄位置において、「BLANK」を表示し、「BLANK」、「WILD」、当該入賞役を構成する図柄、他の入賞役を構成する図柄を順次切り換える変動表示を行う。
この点を、上述した具体例で言えば、図17に示すように各可変表示部21乃至25にて図柄が停止表示された場合において、説明の便宜上、25本の全ての入賞ラインが有効であるとするときは、各可変表示部21乃至25では、可変表示部22の第1停止表示領域221に停止表示されていた図柄「A」に代えて、「BLANK」の図柄が表示される。
そして、第1停止表示領域221にて、「BLANK」、「A」、「J」、「FISH」、「WILD」が順次切り替わる変動表示(図20乃至図24参照)がなされることにより、「A」の4Kの入賞するパターン、「J」の3Kの入賞するパターン、「FISH」の2Kの入賞するパターン、及び「A」の4K、「J」の3K、「FISH」の2K、の全てに入賞するパターンの4種類の入賞パターンの可能性が遊技者に示される。
これにより、遊技者は、どの入賞パターンで入賞するのかが容易に判断できないので、「BLANK」図柄による変動表示が終了するまで、遊技に対する心地よい緊迫感を味わうことができる。
また、この具体例では、先ず、入賞役数に基づいて、「BLANK」図柄の表示位置を決定している。これにより、変動表示される図柄の種類が最も多い図柄位置に「BLANK」図柄が表示されることになる。この結果、多くの入賞パターンからどれに入賞するのかを判断することが難しくなるので、遊技者に与える緊迫感が更に強いものとなる。
そして、「BLANK」図柄の表示位置をRAM52に格納された総配当データを用いて、最も総配当データが大きい位置に決定している。これにより、遊技者に、高配当への期待感を与え、スロットマシン1に新たな興趣を提供することができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、「BLANK」図柄を用いて、本発明の特殊図柄を実現していたが、空白の図柄表示領域である「BLANK」図柄に限定するものではない。本実施形態の記載した図柄ならば、「WILD」図柄を用いてもよいし、その他に新たな図柄を用いても良い。
また、本実施形態に係るスロットマシン1では、画像制御CPU83は、「BLANK」図柄の表示位置のみを変動表示しているが、「BLANK」図柄の変動表示に連動して、その他の図柄の表示態様を変化させても良い。
具体的に実施例で挙げた例を用いて説明すると、第1停止表示領域221で5つの図柄(「BLANK」、「A」、「J」、「FISH」、「WILD」)に変動表示が行われている場合に、第1停止表示領域221で表示されている図柄に応じて、「A」の4Kの入賞役を構成する図柄、「J」の3Kの入賞役を構成する図柄、「FISH」の2Kの入賞役を構成する図柄、「A」の4K、「J」の3K、「FISH」の2Kの全ての入賞役を構成する図柄を通常通りの明るさで表示し、その他の部分をやや暗い態様で図柄を表示するようにしても良い。これにより、遊技者は、「BLANK」図柄で変動表示されている図柄がどんな入賞役を構成する図柄で、どのくらいの配当を獲得できるのかということまで容易に把握することができるので、遊技に対する緊迫感を更に増大させることができる。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、5リールのビデオスロットのゲームを行うものであったが、この点、3リールや9リールなどのビデオスロットのゲームを行うものであってもよい。
本発明は、表示装置に表示される図柄を使用してゲームを実行させる際に適用し得る。
本実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 操作テーブルの正面図である。 本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。 液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。 入賞役及びその配当を示す説明図である。 停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 5つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。 停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 ボーナスゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 スタート受付処理プログラムのフローチャートである。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 「BLANK」図柄の表示位置を決定するプログラムのフローチャートである。 抽選処理にて決定された5つの可変表示部の表示態様の一例を示した図である。 図柄を「仮想WILD」で置換する際の説明図である。 図18(b)において成立する入賞役を示した図である。 「BLANK」図柄による変動表示の一態様を示した図であり、「BLANK」図柄を表示した状態を示した図である。 「BLANK」図柄による変動表示の一態様を示した図であり、「A」図柄を表示した状態を示した図である。 「BLANK」図柄による変動表示の一態様を示した図であり、「J」図柄を表示した状態を示した図である。 「BLANK」図柄による変動表示の一態様を示した図であり、「FISH」図柄を表示した状態を示した図である。 「BLANK」図柄による変動表示の一態様を示した図であり、「WILD」図柄を表示した状態を示した図である。
符号の説明
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
21〜25 可変表示部
50 CPU
83 画像制御CPU
101〜105 リール帯
211〜213 各停止表示領域
221〜223 各停止表示領域
231〜233 各停止表示領域
241〜243 各停止表示領域
251〜253 各停止表示領域

Claims (3)

  1. 複数の通常図柄が可変・停止表示されることにより図柄組合せが停止表示される表示装置と、
    前記図柄組合せの停止表示態様を決定する抽選手段と、
    前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行うゲーム制御手段と、を有する遊技機において、
    前記入賞役を構成する図柄を他の図柄に置き換える置換手段と、
    前記置換手段によって置換された図柄組合せを構成するとともに、前記入賞役と異なる入賞役に該当する図柄位置を検索する検索手段と、
    前記検索手段の検索結果に基づいて、入賞役に該当する可能性を有する図柄に変化する特殊図柄を当該図柄位置に表示させる表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記請求項1に記載の遊技機において、
    前記検索手段は、前記入賞役を構成する図柄の中で、最も多くの入賞役に該当する可能性を有する図柄位置を検索することを特徴とする遊技機。
  3. 前記請求項1又は2記載の遊技機において、
    前記検索手段は、前記入賞役を構成する図柄の中で、最も高い配当となる入賞役に該当する可能性を有する図柄位置を検索することを特徴とする遊技機。
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