JP2006314695A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者がリール停止表示領域に任意に有効入賞ラインを表示させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】LINE ACTIVEボタン39が1回押下された場合には、BET数に対応する有効入賞ラインが可変表示部21〜25に表示される。この状態で、所定時間が経過していた場合には、BET数に対応する有効入賞ラインが可変表示部21〜25に表示された状態が確定する。所定時間が経過してなく、さらにLINE ACTIVEボタン39が押下された場合には、第2停止表示領域が表示される。この状態で、所定時間が経過していた場合には、第2停止表示領域が表示された状態が確定する。同様にして、さらにLINE ACTIVEボタン39が押下された場合には、第1停止表示領域、第3停止表示領域が順次表示される。
【選択図】図19

Description

本発明は遊技機に関し、特に必要に応じて有効入賞ラインを表示できる遊技機に関する。
従来の遊技機、例えばスロットマシンでは、複数のリールを所定時間回転させ、各リールが停止した状態におけるリールの図柄の組み合わせに応じてコインなどの遊技価値を払い出すように構成されている(特許文献1参照)。コインなどの遊技価値の払い出しの対象となる図柄の組み合わせは、多数の入賞ラインの中で有効化された有効入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせである。近年、遊技機は液晶表示装置を用いており、リールの停止表示領域の液晶表示装置により有効入賞ラインを表示して、遊技者に有効入賞ラインが認識できるようにしていた。
特開平7−313659号公報
しかしながら、近年、遊技機においては、ボーナスゲームの演出のために液晶表示装置を有効に使用することが求められており、そのために通常有効入賞ラインを画面から消去している。
近年、遊技機においては、有効入賞ラインの数が、例えば25ラインや30ラインにまで増加している。このように有効入賞ラインの数が増加してくると、有効入賞ラインのパターンが複雑になるために、遊技者が有効入賞ラインを認識することができない場合がある。このような場合において、有効入賞ラインをリール停止表示領域に任意に表示させることができるような態様が望まれている。
本発明はかかる点に鑑みてなされたものであり、遊技者がリール停止表示領域に任意に有効入賞ラインを表示させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、少なくともリール停止表示領域を表示する表示装置と、前記表示装置において少なくとも一つの有効入賞ライン上の停止態様(有効入賞ライン上に停止した図柄又はその組み合わせ)に応じて遊技価値を払い出すゲーム制御手段と、入力操作により前記有効入賞ラインを前記リール停止表示領域上に表示させるラインアクティブ手段と、を具備することを特徴とする。
この構成によれば、遊技者の意図でラインアクティブ手段を操作することにより、リール停止表示領域に有効入賞ラインを表示させることができる。このため、有効入賞ライン数が多くなっても遊技者は有効入賞ラインを認識することができる。
本発明の遊技機においては、前記ラインアクティブ手段は、前記リール停止表示領域の所望の表示領域をアクティブにすることが好ましい。ここで、表示領域をアクティブにする態様としては、例えば、該当する表示領域の明るさを変えたり、表示領域の色を変えたり、遊技者が、該当する表示領域を視認し易いようにすることをいう。この場合において、該当する表示領域には、通常の有効入賞ラインが含まれていても良い。この構成によれば、特定の停止表示領域に特定の図柄が停止表示された際にボーナス当選する態様などにおいて遊技者がボーナス当選に係る停止表示領域を認識することが容易となり、遊技者へのボーナスゲームの興味をさらに向上させることができる。
本発明の遊技機は、少なくともリール停止表示領域を表示する表示装置と、前記表示装置において少なくとも一つの有効入賞ライン上に停止した図柄に組み合わせに応じて遊技価値を払い出すゲーム制御手段と、入力操作により前記有効入賞ラインを前記リール停止表示領域上に表示させるラインアクティブ手段と、を具備するので、遊技者がリール停止表示領域に任意に有効入賞ラインを表示させることができる。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施の形態に係る遊技機であるスロットマシンを示す斜視図である。図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には、上部液晶ディスプレイ3が配設されており、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には、下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4は、一般に汎用されている液晶ディスプレイで構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出などのゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、その画面上にタッチパネル121が装備されている。さらに、下部液晶ディスプレイ4には、クレジットが表示されると共に、基本的に、5つの可変表示部21〜25が表示される。各可変表示部21〜25においては、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示され、その後に停止表示される。
したがって、このスロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21〜25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)が行われる。このスロットゲームでは、各可変表示部21〜25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つある。すなわち、図6に示すように、可変表示部21〜25は、第1停止表示領域211,221,231,241,251と、第2停止表示領域212,222,232,242,252と、第3停止表示領域213,223,233,243,253とにそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213,221〜223,231〜233,241〜243,251〜253に図柄がそれぞれ停止表示される。なお、停止表示領域の数やレイアウトについては、これに限定されず適宜変更することが可能である。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられている。また、操作テーブル5の右側には、コイン投入部9及び紙幣投入部10が設けられている。さらに、キャビネット2の前面下部には、コイン払出口15が設けられており、コイン払出口15から出たコインを受けるコイン受け部16が設けられている。
操作テーブル5の上段には、図2に示すように、上段には、COLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が設けられており、中段には、BET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37、WIN START FEATUREボタン38が設けられており、下段には、LlNE ACTIVEボタン39、GAMBLE RESERVEボタン40が設けられている。
ここで、スロットマシン1の制御系に係る構成について図3を用いて説明する。図3は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図3に示すスロットマシン1においては、ゲーム制御手段であるCPU50にROM51及びRAM52が接続されている。ROM51には、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役などの各種の抽選に使用される。さらに、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されたCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されたGAME RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設された1-BETスイッチ57、BET2 PER LINEボタン34に付設された2-BETスイッチ58、BET3 PER LINEボタン35に付設された3-BETスイッチ59、BET5 PER LINEボタン36に付設された5-BETスイッチ60、BET8 PER LINEボタン37に付設された8-BETスイッチ61、LINE ACTIVEボタン39に付設されたLINE ACTIVEスイッチ62、WIN START FEATUREボタン38に付設されたWIN STARTスイッチ47、GAMBLE RESERVEボタン40に付設されらGAMBLE RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行するように制御を行う。
さらに、CPU50には、コイン投入部9に配置されたコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置された紙幣センサ63が、それぞれ接続されている。コインセンサ49は、コイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50がコインセンサ49から出力されたコイン検出信号に基づいて、投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ63は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50が紙幣センサ63から出力された紙幣検出信号に基づいて、紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73は、コイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づいて払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。さらに、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4の表示制御が行われる。
液晶駆動回路74は、図4に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで主に構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21〜25)で表示される図5のリール帯101〜105で示された図柄の列など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づいて、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムにしたがい、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力する。これにより、例えば、図5に示すリール帯101〜105で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21〜25)でスクロール表示される。なお、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面に多数配設されており、各種の演出を行う際にCPU50からの駆動信号に基づいてLED駆動回路77により点灯制御される。さらに、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づいて、各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。
また、CPU50には、タッチパネル駆動回路122を介してタッチパネル121が接続されている。タッチパネル121は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、可変表示部21〜25内に触れると、タッチパネル駆動回路122を介して、可変表示部21〜25のいずれに触れたかを認識する。また、タッチパネル121は、第1停止表示領域211,221,231,241,251と、第2停止表示領域212,222,232,242,252と、第3停止表示領域213,223,233,243,253のいずれに触れたかまでも認識することができる。
ここで、図5を用いて通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4のリール停止表示領域である各可変表示部21〜25にスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図5において、第1リール帯101で示す図柄の列は、可変表示部21に可変表示される図柄の列であり、第2リール帯102で示す図柄の列は、可変表示部22に可変表示される図柄の列であり、第3リール帯103で示す図柄の列は、可変表示部23に可変表示される図柄の列であり、第4リール帯104で示す図柄の列は、可変表示部24に可変表示される図柄の列であり、第5リール帯105で示す図柄の列は、可変表示部25に可変表示される図柄の列である。これらのリール帯101〜105で示す図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FlSH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「SARDINE」の12個の図柄の組み合わせで構成されている。
なお、リール帯101〜105で示す図柄の列が各可変表示部21〜25においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。また、前記各図柄の複数種類の組み合わせに基づいて各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
図2に示す操作テーブル5のCOLLECTボタン31は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。COLLECTボタン31の押下に基づいてCOLLECTスイッチ45からスイッチ信号がCPU50に出力される。GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法などが不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。GAME RULESボタン32の押下に基づいてGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ63を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、1ベットされるボタンである。このBET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づいて1-BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される。BET2 PER LINEボタン34は、その押下に基づいて、各有効入賞ラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET2 PER LINEボタン34が押下されると、その押下に基づいて2-BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。
BET3 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET3 PER LINEボタン35が押下されると、その押下に基づいて3-BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、BET5 PER LINEボタン36は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン36が押下されると、その押下に基づいて5-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。
BET8 PER LINEボタン37は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、8ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET8 PER LINEボタン37が押下されると、その押下に基づいて8-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。したがって、BET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37の押下により、それぞれ1ベット、2ベット、3ベット、5ベット、8ベットを賭けることが可能である。なお、ベット数の設定については、これに限定されず適宜変更することができる。
WIN START FEATUREボタン38は、通常のゲームやボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。WIN START FEATUREボタン38を押下すると、その押下に基づいてWIN STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される。
LINE ACTIVEボタン39は、有効入賞ラインを表示させる場合に押下するボタンである。すなわち、LINE ACTIVEボタン39は、遊技者が可変表示部21〜25に有効入賞ラインを表示させたい場合に押下するボタンである。LINE ACTIVEボタン39を押下すると、その押下に基づいてLINE ACTIVEスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。このLINE ACTIVEボタン39を押下することにより、有効入賞ライン数が多くなっても遊技者は有効入賞ラインを認識することができる。なお、本実施の形態においては、LINE ACTIVEボタン39を押下した後に所定時間経過する前にゲームをスタートした場合に、可変表示部21〜25に有効入賞ラインが表示され、LINE ACTIVEボタン39を押下した後に所定時間経過すると可変表示部21〜25から有効入賞ラインが消える場合について説明しているが、LINE ACTIVEボタン39の押下を繰り返す毎に、可変表示部21〜25への有効入賞ラインの表示がON・OFFするように構成しても良い。
また、本実施の形態においては、LINE ACTIVEボタン39を1回押下すると、可変表示部21〜25に有効入賞ラインが表示され、続けてLINE ACTIVEボタン39を押下していくと、第1停止表示領域211,221,231,241,251、第2停止表示領域212,222,232,242,252、第3停止表示領域213,223,233,243,253を順々に表示されるように設定されている。すなわち、図16に示すように、LINE ACTIVEボタン39を1回押下すると、BET数に対応する有効入賞ラインを表示する。所定時間内にさらにLINE ACTIVEボタン39を押下すると、後述する入賞ラインL1(図7)を表示する。所定時間内にさらにLINE ACTIVEボタン39を押下すると、後述する入賞ラインL2(図8)を表示する。所定時間内にさらにLINE ACTIVEボタン39を押下すると、後述する入賞ラインL3(図9)を表示する。このように選択的に第1〜第3停止表示領域を表示できるようにすることにより、特定の停止表示領域に特定の図柄が停止表示された際にボーナス当選する態様などにおいて遊技者がボーナス当選に係る停止表示領域を認識することが容易となり、遊技者へのボーナスゲームの興味をさらに向上させることができる。なお、LINE ACTIVEボタン39を押下して表示される入賞ライン(アクティブライン)のパターンについては適宜変更することができる。例えば、BET数に対応する有効入賞ラインを表示した後に、さらにLINE ACTIVEボタン39を押下していくと、ボーナスゲームに関連する停止表示領域(中央領域や4隅領域)を順に表示させるように設定しても良い。例えば、停止表示領域の所定の位置(例えば、4隅)に特定のシンボル、例えばロブスターが停止したときに、ボーナスゲームに移行する設定の場合において、停止領域の所定の位置を順に(例えば、時計回り又は反時計回りに4隅を順に)表示させるようにする。
GAMBLE RESERVEボタン40は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。GAMBLE RESERVEボタン40を押下すると、その押下に基づいてGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される。
このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各停止表示領域211〜213,221〜223,231〜233,241〜243,251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが25本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された場合において、特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。例えば、入賞ラインについては、第1の入賞ラインL1は、図7に示すように、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。また、第2の入賞ラインL2は、図8に示すように、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。第3の入賞ラインL3は、図9に示すように、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。第4の入賞ラインL4は、図10に示すように、第1停止表示領域211,251と、第2停止表示領域222,242と、第3停止表示領域233とで形成される。第5の入賞ラインL5は、図11に示すように、第1停止表示領域231と、第2停止表示領域222,242と、第3停止表示領域213,253とで形成される。第6の入賞ラインL6は、図12に示すように、第1停止表示領域211,231,251と、第3停止表示領域223,243とで形成される。第7の入賞ラインL7は、図13に示すように、第1停止表示領域221,241と、第3停止表示領域213,233,253とで形成される。第8の入賞ラインL8は、図14に示すように、第1停止表示領域221,241と、第2停止表示領域212,232,252とで形成される。第9の入賞ラインL9は、図15に示すように、第2停止表示領域212,232,252と、第3停止表示領域223,243とで形成される。なお、ここでは、25本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。また、ここで説明した入賞ラインは例示であり、入賞ラインのパターンや数についてはこれに限定されず、種々変更することができる。
次に、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて説明する。図17は、スロットマシンのメイン処理プログラムを説明するためのフローチャートである。図17において、まず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、スタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作、BET8 PER LINEボタン37の操作に基づいて、1-BETスイッチ57、2-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60、8-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号をCPU50が受け付けた時点でゲームが開始される。また、この処理は、タッチパネル121への接触に基づいてタッチパネル駆動回路122から出力された制御信号を受け付ける処理でもある。
S12においては、各スイッチから出力されたスイッチ信号に基づいて抽選処理が行われる。なお、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。S13では、通常ゲーム処理が行われる。その後、S14において、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、S12の抽選処理において、例えば「SARDINE」の図柄(鰯)が、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21〜25にあわせて3つ以上出現(停止表示)した場合にボーナスゲームに当選する(S14)。この場合には、S15において、ボーナスゲーム処理が行われた後に、通常ゲームとボーナスゲームに対する払出処理が行われて(S16)、このメイン処理プログラムが終了する。一方、S12の抽選処理において、例えば「SARDINE」の図柄(鰯)が、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21〜25にあわせて3つ以上出現(停止表示)していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので(S14)、通常ゲームに対する払出処理が行われて(S16)、このメイン処理プログラムが終了する。
ここで、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて説明する。図18は、スタート受付処理プログラムを説明するためのフローチャートである。まず、S21において、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していない場合には(S21)、BETボタンが押下されたかどうかを判断する(S23)。S21において、所定時間が経過している場合には(S21)、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後(S22)、BETボタンが押下されたかどうかを判断する(S23)。
そして、S23においては、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作又はBET8 PER LINEボタン37の操作がなされたか否かを判断する。ここで、BET1 PER LINEボタン33などの操作がなされていない場合には(S23)、S21に戻って上述した処理を繰り返す。一方、BET1 PER LINEボタン33などの操作がなされている場合には(S23)、前記デモ演出の途中であってもLINE ACTIVEボタン39が押下されたかどうかを判断する(S24)。
LINE ACTIVEボタン39が押下された場合には、ラインアクティブ処理が行われた後に(S26)、WIN・STARTボタン38が押下されたかどうかを判断する(S25)。一方、LINE ACTIVEボタン39が押下されなかった場合には、WIN・STARTボタン38が押下されたかどうかを判断する(S25)。そして、WIN・STARTボタン38が押下された場合に、前記デモ演出の途中であっても抽選処理を行う。
次に、スロットマシン1で行われるラインアクティブ処理プログラムについて説明する。図19は、ラインアクティブ処理プログラムを説明するためのフローチャートである。ラインアクティブ処理は、上述したように、遊技者が可変表示部21〜25に有効入賞ラインを表示させようと望む場合に実行される処理であり、ここではLINE ACTIVEボタン39が押下された場合に実行される。LINE ACTIVEボタン39が1回押下された場合には、BET数に対応する有効入賞ラインが可変表示部21〜25に表示される。この状態で、所定時間が経過したかどうかを判断する(S31)。所定時間が経過していた場合には、BET数に対応する有効入賞ラインが可変表示部21〜25に表示された状態が確定する。一方、所定時間が経過していない場合には、さらにLINE ACTIVEボタン39が押下されたかどうかを判断する(S32)。この操作は、遊技者がBET数に対応する有効入賞ラインではなく、例えばボーナスゲームに関連のある停止表示領域を表示させたい場合などに行われる。
そして、さらにLINE ACTIVEボタン39が押下された場合には、第2停止表示領域が表示される(ラインL1がアクティブ)(S33)。この状態で、所定時間が経過したかどうかを判断する(S34)。所定時間が経過していた場合には、第2停止表示領域が表示された状態が確定する。一方、所定時間が経過していない場合には、さらにLINE ACTIVEボタン39が押下されたかどうかを判断する(S35)。そして、さらにLINE ACTIVEボタン39が押下された場合には、第1停止表示領域が表示される(ラインL2がアクティブ)(S36)。この状態で、所定時間が経過したかどうかを判断する(S37)。所定時間が経過していた場合には、第1停止表示領域が表示された状態が確定する。一方、所定時間が経過していない場合には、さらにLINE ACTIVEボタン39が押下されたかどうかを判断する(S38)。そして、さらにLINE ACTIVEボタン39が押下された場合には、第3停止表示領域が表示される(ラインL3がアクティブ)(S39)。この状態で、所定時間が経過したかどうかを判断する(S40)。所定時間が経過していた場合には、第3停止表示領域が表示された状態が確定する。一方、所定時間が経過していない場合には、さらにLINE ACTIVEボタン39が押下されたかどうかを判断する(S41)。さらにLINE ACTIVEボタン39が押下された場合には、再び第2停止表示領域が表示される(ラインL1がアクティブ)(S33)。一方、LINE ACTIVEボタン39が押下されなかった場合には、メイン処理プログラムに戻る。
このように、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、遊技者の意図でLINE ACTIVEボタン39を押下することにより、可変表示部21〜25に有効入賞ラインを表示させることができる。このため、有効入賞ライン数が多くなっても遊技者は有効入賞ラインを認識することができる。また、所望の表示領域として、選択的に第1〜第3停止表示領域を表示できるようにすることにより、特定の停止表示領域に特定の図柄が停止表示された際にボーナス当選する態様などにおいて遊技者がボーナス当選に係る停止表示領域を認識することが容易となり、遊技者へのボーナスゲームの興味をさらに向上させることができる。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて説明する。図20は、抽選処理プログラムを説明するためのフローチャートである。まず、シンボル決定処理を行う(S51)。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21〜25毎に決定している。具体的には、各可変表示部21〜25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図21に示す抽選テーブルに基づいて、コードNo.を介して停止表示図柄を決定する。そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、役判定処理を行った後に(S52)、通常ゲーム処理に進む。なお、役判定処理では、具体的には、S51でのコードNo.を介して図22のテーブルに基づいて当選役及びその配当が決定される。
ここで、スロットマシン1において5つの可変表示部21〜25を使用して通常ゲームを行う場合に、図7に示す有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図21を用いて説明する。図21は、5つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す図である。有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄は、各可変表示部21〜25毎に決定する。そのために、各可変表示部21〜25でスクロール表示されるリール帯101〜105の図柄の列のそれぞれに対して「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てた抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部21〜25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて説明する。図23は、通常ゲーム処理プログラムを説明するためのフローチャートである。まず、スタート受け付けされた1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21〜25において各図柄のスクロールが行われる(S61)。そして、図柄がスクロールしている可変表示部21〜25における各図柄のスクロールが停止される(S62)。次いで、各可変表示部21〜25において停止表示された当選役の図柄の組み合わせにしたがい、図22に示すテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジットなどが加算される(S63)。なお、加算処理の後は、メイン処理プログラムに戻って、ボーナスゲームが入賞したかどうかを判断する。
ここで、スロットマシン1において5つの可変表示部21〜25を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について説明する。図22は、5つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す図であり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。したがって、ベット数が「1」である場合には、図22に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図22に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
例えば、図22における「LOBSTER」の図柄については、可変表示部21,22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21〜23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、可変表示部21〜24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、可変表示部21〜25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。このように、図柄と停止表示の連続数とにより配当が決定する。そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
ここで、「SARDINE」の図柄(鰯)については、可変表示部21〜25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。なお、「SARDINE」の図柄(鰯)による配当のみ、図22に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDINE」の図柄(鰯)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。また、「SARDINE」の図柄(鰯)については、可変表示部21〜25において、あわせて3つ以上出現(停止表示)した場合には、有効入賞ラインに関係なく、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。ここで、ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジットなどをベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。本実施の形態においては、前記のような特別な図柄として「SARDINE」の図柄(鰯)を用いた場合について説明しているが、「SARDINE」の図柄(鰯)以外の図柄を前記のような特別な図柄として設定しても良い。
次に、スロットマシン1で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて説明する。図24は、ボーナスゲーム処理プログラムを説明するためのフローチャートである。メイン処理プログラムにおいて、ボーナスゲームが入賞していると判断する場合に、まず、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる(S71)。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21〜25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21〜25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図21に示す抽選テーブルに基づいて、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードNo.を介して、図22に示すテーブルに基づいて当選役及びその配当が決定される。
そして、可変表示部21〜25において各図柄のスクロールが自動的に行われる(S72)。次いで、図柄がスクロールしている可変表示部21〜25における各図柄のスクロールが停止される(S73)。次いで、各可変表示部21〜25において停止表示された当選役の図柄の組み合わせにしたがって図22に示すテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジットなどが加算される(S74)。次いで、ボーナスゲームの実行回数が、メイン処理プログラムにおける抽選処理で決定された回数に到達したか否かを判断する(S75)。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、メイン処理プログラムにおける抽選処理で決定された回数に到達していない場合には(S75)、ボーナスゲームの抽選処理を行う(S71)。一方、メイン処理プログラムにおける抽選処理で決定された回数に到達した場合には(S75)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
なお、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、S75における判断の「メイン処理プログラムにおける抽選処理で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的には、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この詳細については省略する。また、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入賞ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じである。このようにしてスロットマシン1において、通常ゲーム及びボーナスゲームが行われる。
上記の説明においては、ラインアクティブ操作がLINE ACTIVEボタン39の押下である場合について説明している。本発明は、ラインアクティブ操作がタッチパネル121への接触である場合にも同様に適用することができる。ここで、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムの他の例について説明する。図25は、スタート受付処理プログラムの他の例を説明するためのフローチャートである。まず、S81において、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していない場合には(S81)、BETボタンが押下されたかどうかを判断する(S83)。S81において、所定時間が経過している場合には(S81)、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後(S82)、BETボタンが押下されたかどうかを判断する(S83)。
そして、S83においては、BET1 PER LINEボタン33などの操作がなされたか否かを判断する。ここで、BET1 PER LINEボタン33などの操作がなされていない場合には(S83)、S81に戻って上述した処理を繰り返す。一方、BET1 PER LINEボタン33などの操作がなされている場合には(S83)、前記デモ演出の途中であってもLINE ACTIVEボタン39が押下されたかどうかを判断する。すなわち、ここではタッチパネル121の所定の場所、例えばLINE ACTIVEアイコンに触れたかどうかを判断する(S84)。
LINE ACTIVEアイコンに触れた場合には、ラインアクティブ処理が行われた後に(S86)、WIN・STARTボタン38が押下されたかどうかを判断する(S85)。一方、LINE
ACTIVEアイコンに触れなかった場合には、WIN・STARTボタン38が押下されたかどうかを判断する(S85)。そして、WIN・STARTボタン38が押下された場合に、前記デモ演出の途中であっても抽選処理を行う。
次に、スロットマシン1で行われるラインアクティブ処理プログラムの他の例について説明する。図26は、ラインアクティブ処理プログラムの他の例を説明するためのフローチャートである。LINE ACTIVEアイコンに触れた場合には、BET数に対応する有効入賞ラインが可変表示部21〜25に表示される。この状態で、所定時間が経過したかどうかを判断する(S91)。所定時間が経過していた場合には、BET数に対応する有効入賞ラインが可変表示部21〜25に表示された状態が確定する。一方、所定時間が経過していない場合には、第2停止表示領域(入賞ラインL1)に触れたかどうかを判断する(S92)。
そして、第2停止表示領域(入賞ラインL1)に触れた場合には、第2停止表示領域が表示される(ラインL1がアクティブ)(S93)。また、第1停止表示領域(入賞ラインL2)に触れたかどうかを判断し(S94)、第1停止表示領域(入賞ラインL2)に触れた場合には、第1停止表示領域が表示される(ラインL2がアクティブ)(S95)。また、第3停止表示領域(入賞ラインL3)に触れたかどうかを判断し(S96)、第3停止表示領域(入賞ラインL3)に触れた場合には、第3停止表示領域が表示される(ラインL3がアクティブ)(S97)。このように、有効入賞ライン又は所望の領域がアクティブになった状態でメイン処理プログラムに戻る。
このように、図25及び図26に示す処理であっても、すなわち遊技者の意図でタッチパネル121の所望の場所を触れることにより、可変表示部21〜25に有効入賞ラインを表示させることができる。このため、有効入賞ライン数が多くなっても遊技者は有効入賞ラインを認識することができる。また、所望の表示領域として、選択的に第1〜第3停止表示領域を表示できるようにすることにより、特定の停止表示領域に特定の図柄が停止表示された際にボーナス当選する態様などにおいて遊技者がボーナス当選に係る停止表示領域を認識することが容易となり、遊技者へのボーナスゲームの興味をさらに向上させることができる。
本発明は上記実施の形態に限定されず、種々変更して実施することができる。例えば、上記実施の形態において説明されたスロットマシンのレイアウトやボタン、スロットマシンの当選内容などは一例であり、適宜変更することが可能である。また、上記実施の形態におけるラインアクティブ操作は例示的であり、遊技者の意図で有効入賞ラインを可変表示部に表示させたり、可変表示部の所望の領域を表示させたりする操作すべてをラインアクティブ操作に含めるものとする。その他、本発明の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することができる。
本発明の一実施の形態に係る遊技機であるスロットマシンを示す斜視図である。 操作テーブルにおけるボタンの配列を示す図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 液晶駆動回路の構成を示すブロック図である。 スロットマシンにおけるリール帯を示す図である。 スロットマシンにおける可変表示部を説明するための図である。 可変表示部において入賞ラインL1を示す図である。 可変表示部において入賞ラインL2を示す図である。 可変表示部において入賞ラインL3を示す図である。 可変表示部において入賞ラインL4を示す図である。 可変表示部において入賞ラインL5を示す図である。 可変表示部において入賞ラインL6を示す図である。 可変表示部において入賞ラインL7を示す図である。 可変表示部において入賞ラインL8を示す図である。 可変表示部において入賞ラインL9を示す図である。 LINE ACTIVEボタンの押下回数とアクティブラインとの関係を示す図である。 スロットマシンのメイン処理プログラムを説明するためのフローチャートである。 スタート受付処理プログラムを説明するためのフローチャートである。 ラインアクティブ処理プログラムを説明するためのフローチャートである。 抽選処理プログラムを説明するためのフローチャートである。 抽選テーブルを示す図である。 当選役及びその配当に関するテーブルを示す図である。 通常ゲーム処理プログラムを説明するためのフローチャートである。 ボーナスゲーム処理プログラムを説明するためのフローチャートである。 スタート受付処理プログラムの他の例を説明するためのフローチャートである。 ラインアクティブ処理プログラムの他の例を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
21〜25 可変表示部
39 LINE ACTIVEボタン
62 LINE ACTIVEスイッチ
74 液晶駆動回路

Claims (2)

  1. 少なくともリール停止表示領域を表示する表示装置と、前記表示装置において少なくとも一つの有効入賞ライン上の停止態様に応じて遊技価値を払い出すゲーム制御手段と、入力操作により前記有効入賞ラインを前記リール停止表示領域上に表示させるラインアクティブ手段と、を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 前記ラインアクティブ手段は、前記リール停止表示領域の所望の表示領域をアクティブにすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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