JP4841255B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP4841255B2
JP4841255B2 JP2006015025A JP2006015025A JP4841255B2 JP 4841255 B2 JP4841255 B2 JP 4841255B2 JP 2006015025 A JP2006015025 A JP 2006015025A JP 2006015025 A JP2006015025 A JP 2006015025A JP 4841255 B2 JP4841255 B2 JP 4841255B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
option
displayed
payout
liquid crystal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2006015025A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007195610A (ja
Inventor
和伸 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2006015025A priority Critical patent/JP4841255B2/ja
Priority to US11/656,554 priority patent/US20070178963A1/en
Priority to ZA2007/00449A priority patent/ZA200700449B/en
Priority to AU2007200282A priority patent/AU2007200282A1/en
Publication of JP2007195610A publication Critical patent/JP2007195610A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4841255B2 publication Critical patent/JP4841255B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、遊技者によって選択された選択肢に対応する配当を付与するゲームを行う遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、表示された複数の選択肢のうち1つを遊技者が選択すると、遊技者が選択した選択肢に対応する配当が付与されるという形態のボーナスゲームが行われる。しかし、遊技者に付与される配当は遊技者自身が選択した選択肢のみであったため、遊技者の選択外の選択肢に対応する配当を遊技者が期待することは困難であった。
そこで、下記特許文献1に記載のスロットマシンでは、上述したボーナスゲームと同様な形式の選択ゲームにおいて、遊技者が特定の選択肢を選択した場合に、当該特定の選択肢に隣接した選択肢が自動的に選択され、その自動的に選択された選択肢に対応する配当が加算される。
米国特許第6817944号明細書
しかしながら、遊技者が特定の選択肢を選択した場合に自動的に選択される選択肢は、当該特定の選択肢に隣接した選択肢に限られ、遊技者からすれば予期し得る範囲内で配当が加算されることから、遊技を継続すればするほど、遊技者が遊技を単調と感じるおそれがあった。
そこで、本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、自らが選択した選択肢に対応する配当が付与されるゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、複数の選択肢が表示されるディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示された複数の選択肢から一つの選択肢を遊技者によって選択することを複数回数行うための手動選択装置(例えば、タッチパネル201)と、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示され得る各選択肢にそれぞれ付された識別番号と配当情報とが関連づけられた配当テーブル(例えば、図36に表されたテーブル)と、前記手動選択装置(例えば、タッチパネル201)で選択された選択肢に対応する配当情報を前記配当テーブル(例えば、図36に表されたテーブル)に基づいて前記手動選択装置(例えば、タッチパネル201)で選択された選択肢に付された識別番号を介して特定することにより配当を付与する配当付与手段(例えば、CPU50,S59)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記手動選択装置(例えば、タッチパネル201)で選択された選択肢が特定の選択肢である場合に、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示され得る各選択肢にそれぞれ付された識別番号を介して、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示された未選択の選択肢の一部を減少させるとともに当該減少対象の選択肢を前記手動選択装置(例えば、タッチパネル201)で選択することを不能とし、又は、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示される選択肢を増加させるとともに当該増加対象の選択肢を前記手動選択装置(例えば、タッチパネル201)で選択することを可能とする選択肢増減手段(例えば、CPU50,S79,S102,S104)と、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示された未選択の選択肢の一部を減少させたこと又は前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示される選択肢を増加させたことを示す報知情報を前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示させる報知表示手段(例えば、CPU50,S79,S102,S104)と、を備え、前記手動選択装置(例えば、タッチパネル201)で選択された選択肢が特定の選択肢(例えば、「クマノミ」が存在する下部宝箱301)である場合には、前記手動選択装置(例えば、タッチパネル201)で前記特定の選択肢(例えば、「クマノミ」が存在する下部宝箱301)が選択された回数に応じて(例えば、CPU50,S101,S103)、前記選択肢増減手段(例えば、CPU50,S79,S102,S104)が実行されることにより、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示された未選択の選択肢の一部を減少させ又は前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示される選択肢を増加させるとともに、前記報知表示手段(例えば、CPU50,S79,S102,S104)が実行されることにより、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示された未選択の選択肢の一部を減少させたこと又は前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示される選択肢を増加させたことを示す報知情報を前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示させること、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記選択肢増減手段(例えば、CPU50,S79,S102)は、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示される選択肢を増加させるときに、前記配当テーブル(例えば、図36に表されたテーブル)に基づき、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に未表示の各選択肢にそれぞれ付された識別番号を介して、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に当初表示された選択肢のうち第1所定額以上の配当情報に対応した選択肢を少なくとも一つ以上指定し、当該指定対象の選択肢を前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示させること、を特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記選択肢増減手段(例えば、CPU50,S79,S104)は、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示された未選択の選択肢の一部を減少させるときに、前記配当テーブル(例えば、図36に表されたテーブル)に基づき、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示された未選択の選択肢にそれぞれ付された識別番号を介して、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に当初表示された未選択の選択肢のうち第2所定額以下の配当情報に対応した選択肢を少なくとも一つ以上指定し、当該指定対象の選択肢を前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)で非表示にさせること、を特徴としている。
また、請求項4に係る発明は、請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記配当テーブル(例えば、図36に表されたテーブル)は、前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示され得る各選択肢にそれぞれ付された識別番号と配当情報とに加えて、オブジェクト(例えば、クマノミ311)の有無とが関連づけられ、前記手動選択装置(例えば、タッチパネル201)で選択された選択肢が特定の選択肢である場合には、前記配当テーブル(例えば、図36に表されたテーブル)に基づき、当該選択肢に対応する配当情報とともにオブジェクト(例えば、クマノミ311)を前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示させる第1表示手段(例えば、CPU50,S73)を備えたこと、を特徴としている。
また、請求項5に係る発明は、請求項1乃至請求項4のいずれか一つに記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、複数の特別選択肢が表示される特別ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)と、前記手動選択装置(例えば、タッチパネル201)で選択された選択肢が特定の選択肢である場合に、前記特別ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)に表示された各特別選択肢にそれぞれ付された識別番号を介して、前記特別ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)に表示された未選択の選択肢から少なくとも1つの特別選択肢を抽選で選択する抽選選択手段(例えば、CPU50,S77)と、を備え、前記配当付与手段(例えば、CPU50,S59)は、前記手動選択装置(例えば、タッチパネル201)で選択された選択肢に対応する配当情報に加えて前記抽選選択手段(例えば、CPU50,S77)で選択された特別選択肢に対応する配当情報とに基づいて配当を付与すること、を特徴としている。
また、請求項6に係る発明は、請求項5に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記抽選選択手段(例えば、CPU50,S77)は、前記特別ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)に表示された各特別選択肢にそれぞれ付された識別番号と乱数値とを関連づけしたテーブルに基づいて、前記特別ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)に表示された未選択の特別選択肢から少なくとも1つの特別選択肢を選択すること、を特徴としている。
また、請求項7に係る発明は、請求項5又は請求項6に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記手動選択装置(例えば、タッチパネル201)で選択された選択肢が特定の選択肢である場合には、前記第1表示手段(例えば、CPU50,S73)で前記ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示された同一のオブジェクト(例えば、クマノミ411)を前記抽選選択手段(例えば、CPU50,S77)で選択された特別選択肢に添えて前記特別ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)に表示させる第2表示手段(例えば、CPU50,S78)を備えたこと、を特徴としている。
尚、ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示され得る選択肢とは、例えば、下部宝箱301をいう。
また、特別ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)に表示され得る特別選択肢とは、例えば、上部宝箱401をいう。
すなわち、本発明の遊技機では、遊技者が選択した選択肢に対応する配当情報に基づいて配当が付与されるが、このとき、遊技者が選択した選択肢が特定の選択肢である場合には、ディスプレイに表示され得る各選択肢にそれぞれ付された識別番号を介して、ディスプレイに表示された未選択の選択肢の一部を減少させるとともに当該減少対象の選択肢を遊技者が選択することを不能とし、又は、ディスプレイに表示される選択肢を増加させるとともに当該増加対象の選択肢を遊技者が選択することを可能とする。よって、次に選択することが可能な選択肢の範囲がバリエーションに富み、遊技者の遊技意欲を持続させることから、自らが選択した選択肢に対応する配当が付与されるゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図2〜図5に基づき説明する。図2はスロットマシンの斜視図である。図3は9つの可変表示部を示した図である。図4は8つの入賞ラインを示した図である。図5はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図2において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には、機器前面パネル20の内側にて、下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成され、下部液晶ディスプレイ4の前面には透明タッチパネル201が配設されている。一方、上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当表123(後述する図9参照)、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、図3に示されているように、9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cが表示され、さらに、図4に示すように、最大で8本の有効入賞ラインL1〜L8が表示される。そして、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C内においては、後述する図7のビデオリール100を構成する各図柄が右方向から左方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1-BETボタン11、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12、3-BETボタン13、5-BETボタン14及び8-BETボタン15が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口16からコイン受け部17に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6が押下されると、その押下に基づき両替スイッチ62からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
払い戻しボタン7は、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口16からコイン受け部17に払い戻される。かかる払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7が押下されると、その押下に基づき払い戻しスイッチ63からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8が押下されると、その押下に基づきヘルプスイッチ64からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される(図5参照)。
紙幣投入部10には、後述する紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される(図5参照)。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン11には、後述する1-BETスイッチ58が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ58からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ57が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ57からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3つベットされるボタンである。かかる3-BETボタン13には、後述する3-BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき3-BETスイッチ59からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5つベットされるボタンである。かかる5-BETボタン14には、後述する5-BETスイッチ60が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ60からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
また、8-BETボタン15は、その押下に基づき8つベットされるボタンである。かかる8-BETボタン15には、後述する8-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき8-BETスイッチ61からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
尚、1-BETボタン11、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12、3-BETボタン13、5-BETボタン14及び8-BETボタン15を操作して賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得るが、この点、ベット数が1の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の1本となり、ベット数が2の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の2本となり、ベット数が3の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の3本となり、ベット数が5の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の5本となり、ベット数が8の場合には有効入賞ラインL1〜L8は全ての8本となる。
もっとも、1ベットで有効入賞ラインL1〜L8が全ての8本になることが可能なボタンを別途設けた機種にも対応することができる。
尚、以下では、説明の便宜上、特に記載しない限り、有効入賞ラインL1〜L8が全ての8本である状態でゲームが進行していくものとする。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口16が形成されるとともに、コイン払出口16から払い出されたコインを受けるコイン受け部17が設けられている。コイン払出口16の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口16から払い出されるコインの枚数を検出する(図5参照)。
次に、スロットマシン1のゲームで使用する図柄について説明する。図7は、ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにてスクロールしながら可変表示される図柄列(ビデオリール)を示した図である。
ここに、図柄列は、スキャッター101、ウミガメ102、ムツゴロウ103、タツノオトシゴ104、ヤドカリ105、ナンヨウハギ106、アンモナイト107、クマノミ108、アザラシ109及びカジキ110の10個の図柄からなり、ビデオリール100を構成している。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、スタート受付処理プログラム、抽選処理プログラム、ゲーム処理プログラム、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ57、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ58、3-BETボタン13に付設される3-BETスイッチ59、5-BETボタン14に付設される5-BETスイッチ60、8-BETボタン15に付設される8-BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63及びヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50からの駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口16から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口16の内部に配置されており、コイン払出口16から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からのコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図6に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で行われるデモ演出・トレジャーボーナスゲームの各種映像や、上部液晶ディスプレイ3に表示される各種のヘルプ情報・配当表、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C(図3参照)で表示される図7のビデオリール100の各図柄など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、図7のビデオリール100の各図柄などが、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cで可変表示・停止表示される(図3参照)。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものである。
尚、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにおいては、スクロールによって可変表示されているビデオリール100の各図柄が停止表示される場合、1つの図柄がそれぞれの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cで停止表示される。また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており(図9参照)、当選役に対応する図柄の組合せが各有効入賞ラインL1〜L8上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口16から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
図5に戻り、CPU50には、タッチパネル駆動回路202を介して透明タッチパネル201が接続されている。透明タッチパネル201は、上述したように、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路202を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、どこに触れたかを判別することができる。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cを使用してゲームを行う場合に、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図8に基づき説明する。図8は、9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。尚、図8に示す抽選テーブルは、ROM51に格納されている。
この点、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄は、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C毎に決定している。そのためには、図7に示されたビデオリール100を構成する各図柄に対し、「0」〜「9」のコードNo.を左から順に割り当てる一方、図8に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
ここで、可変表示部23Aのビデオリール100を構成する各図柄について言えば、図8の抽選テーブルに示すように、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜1の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたスキャッター101の図柄を可変表示部23Aに停止表示させ、以下、「1」〜「9」の各コードNo.についても、同様にして、図8の抽選テーブルに基づいて行う。
尚、その他の可変表示部22A〜22C,23B,23C,24A〜24Cのビデオリール100を構成する各図柄についても、上述した可変表示部23Aのビデオリール100を構成する各図柄と同様である。
次に、スロットマシン1にて9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cを使用してゲームを行う場合の当選役及びその配当について図9に基づき説明する。図9は、9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当表の説明図である。
図9に示された配当表123は、ANYオッズの配当表121とLINEオッズの配当表122で構成されており、ROM51内のテーブルによって記憶されている。
この点、ANYオッズの配当表121は、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図4参照)上の各可変表示部(図3参照)に停止表示された同一の図柄の個数に対して与えられる配当を図柄毎に示している。例えば、9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cについて、有効入賞ライン(図4参照)上の5つの可変表示部のコードNo.が「2」〜「19」のいずれかである場合には、「ウミガメのANY5」に当選する(図8参照)。この場合、その有効入賞ライン(図4参照)上の5つの可変表示部において、ウミガメ102がそれぞれ停止表示され(図7参照)、「1」の配当を得る。以下、ANYオッズの各配当は、同様にして、図9に示したANYオッズの配当表121に基づいて行う。
また、LINEオッズの配当表122においては、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図4参照)上の全可変表示部(図3参照)に同一の図柄が停止表示された有効入賞ライン(図4参照)の本数に対して与えられる配当を図柄毎に1本当りで示している。例えば、9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cについて、各有効入賞ライン(図4参照)のうち1本の有効入賞ライン(図4参照)上の全可変表示部のコードNo.のいずれもが「2」〜「19」のいずれかである場合には、その有効入賞ライン(図4参照)に関しては「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選する(図8参照)。この場合、その有効入賞ライン(図4参照)上にある全可変表示部において、ウミガメ102がそれぞれ停止表示され(図7参照)、「5」の配当を得る。尚、「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選した有効入賞ライン(図4参照)が複数本ある場合には、その本数に「5」を乗じた配当を得る。以下、LINEオッズの各配当は、同様にして、図9に示したLINEオッズの配当表122に基づいて行う。
尚、9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cについて、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図4参照)上の3つ以上の可変表示部のコードNo.が「0」又は「1」である場合には、その有効入賞ライン(図4参照)上の3つ以上の可変表示部において、スキャッター101の図柄がそれぞれ停止表示され(図7参照)、その後に、下部液晶ディスプレイ4にてシェルチャンスゲームが展開される。
図15は、下部液晶ディスプレイ4の3つの可変表示部においてスキャッター101の図柄がそれぞれ停止表示された一例を示した図であり、この一例では、少なくとも3本以上の有効入賞ライン(図4参照)が下部液晶ディスプレイ4に表示されている場合にシェルチャンスゲームに進むことができる。
そして、シェルチャンスゲームに進むと、図16に示すように、先ず、下部液晶ディスプレイ4にて5つの貝殻211が表示される。この点、5つの貝殻211の中身については、「A」,「B(3)」,「B(4)」,「B(5)」,「10」,「20」,「30」のいずれか1つが格納されており、この実施形態では、テーブル(図17参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選がそれぞれの貝殻211について行われることによって決定される。
従って、図17のテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「26」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「A」が選び出される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「27」〜「36」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「B(3)」が選び出される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「37」〜「45」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「B(4)」が選び出される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「46」〜「53」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「B(5)」が選び出される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「54」〜「78」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「10」が選び出される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「79」〜「104」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「20」が選び出される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「105」〜「127」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「30」が選び出される。
そして、下部液晶ディスプレイ4にて表示されている5つの貝殻211のうち1つを遊技者が透明タッチパネル201を介したタッチで選択すると、図18に示すように、下部液晶ディスプレイ4にて5つの貝殻211の中身(「A」,「B(3)」,「B(4)」,「B(5)」,「10」,「20」,「30」のいずれか)が表示される。尚、「B(3)」が表示される際は「B」及び「3回」の文字が表示され、「B(4)」が表示される際は「B」及び「4回」の文字が表示され、「B(5)」が表示される際は「B」及び「5回」の文字が表示される。このとき、下部液晶ディスプレイ4では、遊技者が選択した貝殻211を明示するための矢印も表示される。
ここで、遊技者が選択した貝殻211の中身が「A」であった場合にはその他のボーナスゲームに移行することができるが、ここでは、その他のボーナスゲームの内容の説明は省略する。また、遊技者が選択した貝殻211の中身が「B(3)」,「B(4)」,「B(5)」であった場合にはトレジャーボーナスゲームに移行することができる。尚、トレジャーボーナスゲームの内容の説明は後述する。また、遊技者が選択した貝殻211の中身が「10」であった場合には「10」の配当を得ることができる。また、遊技者が選択した貝殻211の中身が「20」であった場合には「20」の配当を得ることができる。また、遊技者が選択した貝殻211の中身が「30」であった場合には「30」の配当を得ることができる。
尚、図16に示すように、下部液晶ディスプレイ4にて5つの貝殻211が表示された状態において、その他のボーナスゲームやトレジャーボーナスゲームを遊技者が選択し得る状況を確保するため、下部液晶ディスプレイ4にて表示されている5つの貝殻211のいずれかにおいて「A」や「B(3)」,「B(4)」,「B(5)」が必ず格納されるように、それらの中身を決定してもよい。
次に、トレジャーボーナスゲームについて説明する。トレジャーボーナスゲームでは、トレジャーボーナスゲームに突入した際は、図33に示すように、下部液晶ディスプレイ4にてトレジャーボーナスゲーム中に表示し得る23個の下部宝箱301のうち、図20に示すように、下部液晶ディスプレイ4にて18個の下部宝箱301が表示される。従って、トレジャーボーナスゲームに突入した際には、下部液晶ディスプレイ4にてトレジャーボーナスゲーム中に表示し得る23個の下部宝箱301のうち、5個の下部宝箱301が表示されない。そして、下部液晶ディスプレイ4にて表示し得る23個の下部宝箱301の中身については、「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」のいずれかが格納されており、この実施形態では、テーブル(図22参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選がそれぞれの下部宝箱301について行われることによって決定される。
従って、図22のテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「7」のいずれかである場合には、その下部宝箱301の中身として「5」が選び出される。以下、「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」についても、同様にして、その下部宝箱301の中身として選び出される。
さらに、下部液晶ディスプレイ4にて表示し得る23個の下部宝箱301においては、上記中身である「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」の他に、「クマノミ」が格納されているものと格納されていないものが存在し、この実施形態では、テーブル(図23参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選がそれぞれの下部宝箱301について行われることによって、「クマノミ」が格納されるか否かが決定される。
従って、図23のテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「15」のいずれかである場合には、その下部宝箱301の中身として「クマノミ」が格納されるが、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「16」〜「127」のいずれかである場合には、その下部宝箱301の中身として「クマノミ」が格納されることはない。
但し、下部液晶ディスプレイ4にて表示し得る23個の下部宝箱301においては、上記中身である「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」がそれぞれ選び出されると、トレジャーボーナスゲームに突入した際に表示されない5個の下部宝箱301の各中身がトレジャーボーナスゲームに突入した際に表示される18個の下部宝箱301の各中身以上になるように、トレジャーボーナスゲームに突入した際に表示されない5個の下部宝箱301とトレジャーボーナスゲームに突入した際に表示される18個の下部宝箱301との間で中身の交換が行われる。尚、ここでは、当該交換の際には、「クマノミ」が格納の有無も付随させるが、付随させなくてもよい。
一方、図26に示すように、上部液晶ディスプレイ4には、3個の上部宝箱401が表示される。尚、ここでは、3個の上部宝箱401のいずれかを特定して記述する場合には、左側から右側の順に、第1上部宝箱401、第2上部宝箱401、第3上部宝箱401と記述する。
そして、第1上部宝箱401の中身については、「回数+1回」,「回数+2回」,「回数+3回」のいずれかが格納されており、この実施形態では、テーブル(図28参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選が第1上部宝箱401について行われることによって決定される。
従って、図28のテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「67」のいずれかである場合には、第1上部宝箱401の中身として「回数+1回」が選び出される。以下、「回数+2回」,「回数+3回」についても、同様にして、第1上部宝箱401の中身として選び出される。
また、第2上部宝箱401の中身については、「配当×2」,「配当×3」,「配当×5」,「配当×10」のいずれかが格納されており、この実施形態では、テーブル(図29参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選が第2上部宝箱401について行われることによって決定される。
従って、図29のテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「55」のいずれかである場合には、第2上部宝箱401の中身として「配当×2」が選び出される。以下、「配当×3」,「配当×5」,「配当×10」についても、同様にして、第2上部宝箱401の中身として選び出される。
また、第3上部宝箱401の中身については、「100」,「200」,「回数+3回」,「配当×5」,「配当×10」,「全ての配当×2」のいずれかが格納されており、この実施形態では、テーブル(図30参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選が第3上部宝箱401について行われることによって決定される。
従って、図30のテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「31」のいずれかである場合には、第3上部宝箱401の中身として「100」が選び出される。以下、「200」,「回数+3回」,「配当×5」,「配当×10」,「全ての配当×2」についても、同様にして、第3上部宝箱401の中身として選び出される。
そして、遊技者は、下部液晶ディスプレイ4にて表示されている下部宝箱301のうち、所定個数の下部宝箱301を、コイン等をベットすることなく、透明タッチパネル201を介したタッチをもって選択することができる。この点、下部宝箱301の所定個数(選択回数)については、シェルチャンスゲームで遊技者が選択した貝殻211の中身が「B(3)」であった場合には3個(回)であり、「B(4)」であった場合には4個(回)であり、「B(5)」であった場合には5個(回)である。また、遊技者が所定個数の下部宝箱301を選択すると、その選択が行われる度に、下部液晶ディスプレイ4にて、当該選択対象の下部宝箱301が開けられてその中身が表示される。さらに、上部液晶ディスプレイ3にて、下部宝箱301の所定個数(選択回数)の残数が表示される(図26参照)。図24は、遊技者が選択した3個の下部宝箱301の中身が開けられてその中身が表示された一例を示している。但し、この例では、遊技者が選択した3個の下部宝箱301のいずれにも「クマノミ」は格納されていない。
一方、遊技者が選択した下部宝箱301に「クマノミ」が格納されている場合には、例えば、図25に示すように、下部液晶ディスプレイ4にて、当該選択対象の下部宝箱301が開けられてその中身(図25では、「5」)が表示されるとともに、当該選択対象の下部宝箱301から飛び出したクマノミ311が表示される。さらに、そのクマノミ311は、例えば、図32に示すように、上部液晶ディスプレイ3にて、未だ開けられていない上部宝箱401の1つにまで移動して、クマノミ411として表示され、さらに、その上部宝箱401を開けるように表示され、その直後には、その中身(図32では、「×3」)が表示される。
このとき、上部液晶ディスプレイ3に表示されたクマノミ411によって開けられる上部宝箱401は、この実施形態では、テーブル(図31参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選で決定される。
すなわち、上部液晶ディスプレイ3に表示された3個の上部宝箱401については、例えば、図27に示すようにして、No.101〜No.103によるナンバリングを予め行っておく。
そして、図31のテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「43」のいずれかである場合には、第1上部宝箱401を、上部液晶ディスプレイ3に表示されたクマノミ411によって開けられる上部宝箱401と決定する。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「44」〜「103」のいずれかである場合には、第2上部宝箱401を、上部液晶ディスプレイ3に表示されたクマノミ411によって開けられる上部宝箱401と決定する。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「104」〜「127」のいずれかである場合には、第3上部宝箱401を、上部液晶ディスプレイ3に表示されたクマノミ411によって開けられる上部宝箱401と決定する。
もっとも、上部液晶ディスプレイ3に表示されたクマノミ411によって開けられると決定された上部宝箱401が既に開けられていた場合には、未だ開けられていない上部宝箱401が決定されるまで、上記抽選を繰り返し行う。一方、上部宝箱401の全てが開けられている場合には、クマノミ411が上部宝箱401のいずれかを開けることは行えないので、上記抽選も行わない。
そして、遊技者は、上部液晶ディスプレイ3に表示されたクマノミ411によって開けられた上部宝箱401の中身を得ることができる。すなわち、上部宝箱401の中身が「回数+1回」である場合には遊技者が下部宝箱301を選択できる回数が1回増加され、「回数+2回」である場合には遊技者が下部宝箱301を選択できる回数が2回増加され、「回数+3回」である場合には遊技者が下部宝箱301を選択できる回数が3回増加される。また、上部宝箱401の中身が「配当×2」である場合にはクマノミ411によって開けらる直前に遊技者が選択した下部宝箱301の配当が2倍され、「配当×3」である場合にはその直前に遊技者が選択した下部宝箱301の配当が3倍され、「配当×5」である場合にはその直前に遊技者が選択した下部宝箱301の配当が5倍され、「配当×10」である場合にはその直前に遊技者が選択した下部宝箱301の配当が10倍される。また、上部宝箱401の中身が「100」である場合には「100」の配当が得られ、「200」である場合には「200」の配当が得られる。また、上部宝箱401の中身が「全ての配当×2」である場合には遊技者が選択した全ての下部宝箱301の配当が2倍される。
このようにして、遊技者は、シェルチャンスゲームで遊技者が選択した貝殻211の中身(「3回」,「4回」,「5回」)やトレジャーボーナスゲーム中にクマノミ411によって開けられた第1,第3宝箱401の中身(「回数+1回」,「回数+2回」,「回数+3回」)により決定される回数の下部宝箱301の選択を終えると、遊技者によって開けられた各下部宝箱301の中身(「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」のいずれか)とクマノミ411によって開けられた第3上部宝箱401の中身(「100」,「200」のいずれか)との合計を配当として得ることができる。もっとも、クマノミ411によって開けられた第2,第3上部宝箱401の中身が「配当×2」,「配当×3」,「配当×5」,「配当×10」,「全ての配当×2」のいずれかである場合には、その内容に従って配当が倍増される。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図10に基づき説明する。図10はメイン処理プログラムのフローチャートである。図10において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述する図11のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作、5-BETボタン14又は8-BETボタン15の操作に基づいてスピンスイッチ57、1-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60又は8-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。尚、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S12においては、前記したスピンスイッチ57、1-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60又は8-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図12の抽選処理が行われる。
次のS13では、後述する図13のゲーム処理が行われ、その後に、S14において、後述する図14のその他のゲーム処理が行われ、このメイン処理プログラムを終了する。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図10のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図11のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には(S21:NO)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には(S21:YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。そして、S23では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作、5-BETボタン14又は8-BETボタン15の操作がなされたか否かを判定する。ここで、1-BETボタン11等の操作がなされていないと判定した場合には(S23:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1-BETボタン11等の操作がなされていると判定した場合には(S23:YES)、前記デモ演出をとりやめて、所定の有効入賞ラインL1〜L8を下部液晶ディスプレイ4に表示するとともに、例えば、図9に示すANYオッズの配当表121とLINEオッズの配当表122とからなる配当表123を上部液晶ディスプレイ3に表示する。その後は、前記図10のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図12に基づき説明する。図12は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図10のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図12のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、ゲーム時(下記図13のS42)において、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄を、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲からサンプリングし、図8の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行う。この役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図9の配当表123としてROM51に記憶されてテーブルに基づき、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8での当選役及び配当が決定される。
その後は、前記図10のメイン処理プログラムに戻って、S13のゲーム処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われるゲーム処理プログラムについて図13に基づき説明する。図13はゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図10のメイン処理プログラムのS13において、ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図13のS41において、回転処理を行う。この回転処理では、具体的に言えば、前記図10のS11にて受け付けられたスピンスイッチ57、1-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60又は8-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づき、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにおいて、ビデオリール100を構成する各図柄の映像を右方向から左方向にスクロールさせる。
そして、S42において、停止制御処理を行う。この停止制御処理では、具体的に言えば、可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにおいて、前記S31のシンボル決定処理における抽選結果に基づいてビデオリール100を構成する各図柄の映像を停止する。これにより、各図柄の停止表示がなされる。
そして、S43において、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにて停止表示された当選役の図柄組合せに従い、図9の配当表123で予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す。このとき、複数の有効入賞ラインL1〜L8上で当選役が成立する場合には、各当選役の配当を合算する。従って、例えば、複数のANYオッズや複数のLINEオッズが同時に成立する場合には、上部液晶ディスプレイ3に配当変更情報が表示されているオッズの配当については当該配当変更情報の倍数を乗じた後、それぞれの配当を合計した額に相当するコイン等が払い出される。
その後は、前記図10のメイン処理プログラムに戻って、S14のその他のゲーム処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われるその他のゲーム処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14はその他のゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図10のメイン処理プログラムのS14において、その他のゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図14のS51において、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにて所定個数以上のスキャッター100の図柄が停止表示されたか否かを判定する。尚、この実施形態における所定個数は3個である(図15参照)。
ここで、所定個数以上のスキャッター100の図柄が停止表示されていないと判定した場合には(S51:NO)、後述するS59の払出処理に進む。一方、所定個数以上のスキャッター100の図柄が停止表示されていると判定した場合には(S51:YES)、S52に進む。
S52では、貝殻の中身決定処理が行われる。具体的には、上述したように、下部液晶ディスプレイ4にて5つの貝殻211を表示し(図16参照)、さらに、5つの貝殻211の各中身について、テーブル(図17参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選をそれぞれの貝殻211について行うことにより、「A」,「B(3)」,「B(4)」,「B(5)」,「10」,「20」,「30」のうちいずれか1つに決定する。
そして、S53に進むと、下部液晶ディスプレイ4にて表示されている5つの貝殻211のうち遊技者が1つを選択するまで待機する(S53:NO)。尚、遊技者は、上述したように、透明タッチパネル201を介したタッチにより、5つの貝殻211のうちいずれか1つを選択することができる。
そして、下部液晶ディスプレイ4にて表示されている5つの貝殻211のうち遊技者が1つを選択すると(S53:YES)、S54に進んで、遊技者が選択した貝殻211の中身を下部液晶ディスプレイ4にて表示する。但し、この実施形態では、例えば、図18に示すようにして、全ての貝殻211の中身を表示し、さらに、遊技者が選択した貝殻211を明示するための矢印も表示する。
そして、S55に進むと、遊技者が選択した貝殻211の中身がボーナスゲームであるか否かを判定する。この判定では、遊技者が選択した貝殻211の中身が「A」又は「B(3)」,「B(4)」,「B(5)」のいずれかである場合にボーナスゲームであるとし、遊技者が選択した貝殻211の中身が「10」又は「20」,「30」のいずれかである場合にボーナスゲームでないとする。ここで、遊技者が選択した貝殻211の中身がボーナスゲームでないと判定した場合には(S55:NO)、後述するS59の払出処理に進む。一方、遊技者が選択した貝殻211の中身がボーナスゲームであると判定した場合には(S55:YES)、S56に進む。
S56では、ボーナスゲームがトレジャーボーナスゲームであるか否かを判定する。この判定では、遊技者が選択した貝殻211の中身が「A」である場合にトレジャーボーナスゲームでないとし、遊技者が選択した貝殻211の中身が「B(3)」,「B(4)」,「B(5)」のいずれかである場合にトレジャーボーナスゲームであるとする。ここで、ボーナスゲームがトレジャーボーナスゲームでないと判定した場合には(S56:NO)、S58において、その他のボーナス処理が行われた後、S59に進む。尚、S58におけるその他のボーナス処理ではその他のボーナスゲームが行われるが、その説明は省略する。一方、ボーナスゲームがトレジャーボーナスゲームであると判定した場合には(S56:YES)、S57において、後述する図19のトレジャーボーナス処理が行われた後、S59に進む。
S59では、払出処理が行われる。この払出処理では、前記S55にて遊技者が選択した貝殻211の中身が「10」又は「20」,「30」のいずれかであると判定した場合には(S55:NO)、それぞれの数値が配当を意味することから、その配当に相当するコイン等を払い出す。また、S58におけるその他のボーナスゲーム又はS57におけるトレジャーボーナスゲームで遊技者が得た配当も、この払出処理によって、その配当に相当するコイン等を払い出す。
尚、かかるS59の処理が行われると、前記図10のメイン処理プログラムが終了し、新たに、前記図10のメイン処理プログラムが開始される。
次に、スロットマシン1で行われるトレジャーボーナス処理プログラムについて図19に基づき説明する。図19はトレジャーボーナス処理プログラムのフローチャートである。前記図14のその他のゲーム処理プログラムのS57において、トレジャーボーナス処理が行われるが、そのためには、先ず、図19のS70において、各宝箱の中身決定処理が行われる。具体的には、例えば、下部液晶ディスプレイ4にてトレジャーボーナスゲーム中に表示し得る23個の下部宝箱301について、図21に示すようにして、ナンバリングを予め行っておく。また、上述したようにして、テーブル(図22参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選をそれぞれ行い、これによって、各下部宝箱301の中身を、「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」のいずれかに決定する。さらに、テーブル(図23参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選をそれぞれの下部宝箱301について行い、これによって、各下部宝箱301の中身に、「クマノミ」の存在を追加する否かを決定する。そして、ここで決定された各下部宝箱301の中身と「クマノミ」の存在の有無は、RAM52に確保したテーブルに一旦記憶しておく。そのテーブルの概要を図35に示す。図35においては、「下部宝箱」の各欄にそれぞれのナンバーを示しており、「中身」の各欄にそれぞれの「配当」と「クマノミ」の有無(「〇」は有、「×」は無)を示している。
その後は、5個の下部宝箱301(NO.1〜NO.5のナンバーのもの)の各中身が18個の下部宝箱301(NO.6〜NO.23のナンバーのもの)の各中身以上になるように、中身の交換を行う。具体的には、図35のテーブル内容で中身の交換を行う場合には、例えば、ナンバーがNO1.とNO.9の各下部宝箱301との間で中身が交換され、ナンバーがNO3.とNO.8の各下部宝箱301との間で中身が交換され、ナンバーがNO4.とNO.13の各下部宝箱301との間で中身が交換される。これらの交換により、図35のテーブル内容は図36のテーブル内容に変更されてRAM52に上書きされる。
さらに、例えば、図26に示すように、上部液晶ディスプレイ3にて3個の上部宝箱401を表示するとともに、上述したようにして、テーブル(図28〜図30参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選をそれぞれの上部宝箱401について行い、これによって、第1上部宝箱401の中身を「回数+1回」,「回数+2回」,「回数+3回」のいずれかに決定し、第2上部宝箱401の中身を「配当×2」,「配当×3」,「配当×5」,「配当×10」のいずれかに決定し、第3上部宝箱401の中身を「100」,「200」,「回数+3回」,「配当×5」,「配当×10」,「全ての配当×2」のいずれかに決定する。尚、各上部宝箱401の中身については、RAM52に確保したテーブルに記憶しておく。
また、図26に示すように、上部液晶ディスプレイ3にて、遊技者が下部宝箱301の1つを選択できる回数を残り回数として表示する。具体的には、シェルチャンスゲームで遊技者が選択した貝殻211の中身が「B(3)」であった場合には「残り3回」と表示され、「B(4)」であった場合には「残り4回」と表示され、「B(5)」であった場合には「残り5回」と表示される。尚、遊技者が下部宝箱301の1つを選択できる残り回数は、RAM52において記憶される。
そして、S71に進むと、図20に示すように、下部液晶ディスプレイ4にて18個の下部宝箱301(NO.6〜NO.23のナンバーのもの)を表示する。従って、この時点では、5個の下部宝箱301(NO.1〜NO.5のナンバーのもの)については、下部液晶ディスプレイ4にて表示されていない。尚、この表示処理は、上記S70において行ってもよい。
そして、S72に進むと、遊技者によって下部宝箱301の1つが選択されるまで待機する(S72:NO)。尚、遊技者は、上述したように、下部液晶ディスプレイ4にて表示されている下部宝箱301を透明タッチパネル201を介してタッチすることによって当該下部宝箱301を選択することができる。但し、下部液晶ディスプレイ4にて既に開けられた下部宝箱301は選択することができず、下部宝箱301が既に開けられたか否かは、例えば、それぞれの下部宝箱301に対応したフラグ(RAM52に確保される)でチェックされる。さらに、下部液晶ディスプレイ4にて表示されていない下部宝箱301は選択することができず、下部液晶ディスプレイ4にて表示されているか否かは、例えば、それぞれの下部宝箱301に対応したフラグ(RAM52に確保される)でチェックされる。そして、遊技者によって下部宝箱301の1つが選択されると(S72:YES)、遊技者が下部宝箱301の1つを選択できる残り回数をRAM52において「1」減算して記憶し、上部液晶ディスプレイ3にて、その残り回数を表示し直した後に、S73に進む。
S73では、下部液晶ディスプレイ4において、遊技者によって選択された下部宝箱301を開けてその中身(「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」のいずれか)を表示する(例えば、図24,図25参照)。この表示は、例えば、各下部宝箱301の中身について記憶されたテーブル(RAM52に確保される)に基づいて行う(図36参照)。尚、当該下部宝箱301に対応したフラグ(RAM52に確保される)においては、開けられた旨を記憶しておく。
そして、S74に進むと、遊技者によって選択された下部宝箱301に「クマノミ」が存在するか否かを判定する。この判定は、例えば、各下部宝箱301に対する「クマノミ」の有無について記憶されたテーブル(RAM52に確保される)に基づいて行う(図36参照)。ここで、遊技者によって選択された下部宝箱301に「クマノミ」が存在しないと判定した場合には(S74:NO)、後述するS75に進む一方、遊技者によって選択された下部宝箱301に「クマノミ」が存在すると判定した場合には(S74:YES)、S76に進む。
S76では、上部液晶ディスプレイ3にて残りの上部宝箱401があるか否かを判定する。この判定は、上部液晶ディスプレイ3にて未だに開けられていない上部宝箱401があるか否かを、例えば、それぞれの上部宝箱401に対応したフラグ(RAM52に確保される)でチェックすることにより行う。ここで、上部液晶ディスプレイ3にて残りの上部宝箱401がないと判定する場合には(S76:NO)、後述するS79のオブジェクト処理に進む。一方、上部液晶ディスプレイ3にて残りの上部宝箱401があると判定する場合には(S76:YES)、S77に進む。
S77では、上部液晶ディスプレイ3に表示されるクマノミ411が開ける上部宝箱401の決定処理を行う。具体的には、例えば、上述したようにして、テーブル(図31参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選を行い、これによって、上部液晶ディスプレイ3に表示されるクマノミ411が開ける上部宝箱401の決定し、その後に、S78に進む。
そして、S78に進むと、下部液晶ディスプレイ4において、前記S73で開けられた下部宝箱301から飛び出させて表示させたクマノミ311を、上部液晶ディスプレイ3において、クマノミ411として、前記S77で決定された上部宝箱401にまで移動させる表示を行うとともに、前記S77で決定された上部宝箱401を開けてその中身(「回数+1回」,「回数+2回」,「回数+3回」,「配当×2」,「配当×3」,「配当×5」,「配当×10」,「100」,「200」,「全ての配当×2」のいずれか)を表示し(例えば、図32参照)、その後に、後述するS79のオブジェクト処理に進む。尚、この中身の表示は、例えば、各上部宝箱401の中身について記憶されたテーブル(RAM52に確保される)などに基づいて行う。また、当該上部宝箱401に対応したフラグ(RAM52に確保される)においては、開けられた旨を記憶しておく。
また、このときに開けられた上部宝箱401の中身が「回数+1回」,「回数+2回」,「回数+3回」のいずれかである場合には、遊技者が下部宝箱301の1つを選択できる残り回数をRAM52において「1」,「2」,「3」のいずれかを加算して記憶し、上部液晶ディスプレイ3にて、その残り回数を表示し直す。
そして、S79において、後述するオブジェクト処理がなされた後は、前記S72に戻って、上述した処理を繰り返す。
一方、前記S74において、遊技者によって選択された下部宝箱301に「クマノミ」が存在しないと判定した場合には(S74:NO)、上述しように、S75に進む。S75では、遊技者によって下部宝箱301を選択する回数が残っているか否かを判定する。尚、この実施形態では、遊技者が下部宝箱301の1つを選択できる残り回数は、上部宝箱401のいずれも開けられない限り、3〜5回のいずれかであるが、第1、第3上部宝箱401が開けられた場合には、それらの中身の組合せによって、1回又は、2回、3回、4回、5回、6回まで増加されることが可能であり、上述したように、RAM52において記憶されている。ここで、遊技者によって下部宝箱301を選択する回数が残っていると判定する場合には(S75:YES)、前記S72に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、遊技者によって下部宝箱301を選択する回数が残っていないと判定する場合には(S75:NO)、前記図14のその他のゲーム処理プログラムに戻って、S59の払出処理に進む。
尚、S59の払出処理では、各選択された下部宝箱301又は上部宝箱401の中身に対応する各配当が累積され付与される。もっとも、各下部宝箱301又は各上部宝箱401の中身が表示された際に、その都度、対応する配当を付与するようにしてもよい。
次に、スロットマシン1で行われるオブジェクト処理プログラムについて図34に基づき説明する。図34はオブジェクト処理プログラムのフローチャートである。前記図19のトレジャーボーナス処理プログラムのS79において、オブジェクト処理が行われるが、そのためには、先ず、図34のS101において、このオブジェクト処理の実行が当該トレジャーボーナスゲームで1回目か否かを判断する。尚、この回数は、このオブジェクト処理が実行される毎に「1」が加算され、当該トレジャーボーナスゲームが終了すると「0」にリセットされる変数(RAM52に確保されるもの)によって知ることができる。ここで、このオブジェクト処理の実行が当該トレジャーボーナスゲームで1回目でないと判断する場合には(S101:NO)、何もすることなく、後述するS103に進む。一方、このオブジェクト処理の実行が当該トレジャーボーナスゲームで1回目であると判断する場合には(S101:YES)、S102に進む。
S102では、図1に示すように、下部液晶ディスプレイ4において、5個の下部宝箱301(NO.1〜NO.5のナンバーのもの)を増加表示するとともに、「高額配当の宝箱が増えたよ!」の文字をクマノミ311の吹き出しとして表示し、さらに、5個の下部宝箱301(NO.1〜NO.5のナンバーのもの)については、遊技者の選択対象にする。この点、5個の下部宝箱301(NO.1〜NO.5のナンバーのもの)の中身は、上述したように、下部液晶ディスプレイ4に既に表示されている18個の下部宝箱301(NO.6〜NO.23のナンバーのもの)の中身以上である。一方、遊技者は、「高額配当の宝箱が増えたよ!」の表示を見れば、増えた5個の下部宝箱301(NO.1〜NO.5のナンバーのもの)のいずれかを次に選択することが多くなるので、高配当を得やすくなる。尚、このS102から下部液晶ディスプレイ4に増加表示される5個の下部宝箱301(NO.1〜NO.5のナンバーのもの)については、色彩表示などをもって、その存在を遊技者にアピールしてもよい。
その後は、S103において、このオブジェクト処理の実行が当該トレジャーボーナスゲームで2回目か否かを判断する。この判断も、上述したS101と同様にして、RAM52に確保される変数によって行われる。ここで、このオブジェクト処理の実行が当該トレジャーボーナスゲームで2回目でないと判断する場合には(S103:NO)、何もすることなく、前記図19のS72に戻る。一方、このオブジェクト処理の実行が当該トレジャーボーナスゲームで2回目であると判断する場合には(S103:YES)、後述するS104を実行した後に、前記図19のS72に戻る。
この点、S104では、未だ開かれていない各下部宝箱301について、その中身(配当)が低い順に5個の下部宝箱301を、例えば、図37に示すように、下部液晶ディスプレイ4から消去するとともに、「低額配当の宝箱が減ったよ!」の文字をクマノミ311の吹き出しとして表示し、さらに、消去された5個の下部宝箱301(図37では、NO.8,NO.12,NO.13,NO.16,NO.21のナンバーのもの)については、遊技者の選択対象から除外する。この点、消去された5個の下部宝箱301(図37では、NO.8,NO.12,NO.13,NO.16,NO.21のナンバーのもの)の中身は、上述したように、未だ開かれていない各下部宝箱301の中で低い順で1番目から5番目にある。従って、遊技者が下部宝箱301を次に選択する際は、比較的に高配当を得やすくなる。もっとも、消去対象の下部宝箱301の個数は5個に限るものではない。
尚、上記S104において、各下部宝箱301が未だ開けられていないかについては、上述したように、各下部宝箱301のそれぞれに対応するフラグ(RAM52に確保されたもの)によって知ることができる。また、各下部宝箱301の中身(配当とクマノミの有無)についても、上述したように、RAM52に確保されたテーブル(図36参照)から知ることができる。また、下部液晶ディスプレイ4から消去されて遊技者の選択対象から除外された旨は、各下部宝箱301のそれぞれに対応するフラグ(RAM52に確保されたもの)によって記憶される。
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、トレジャーボーナスゲームにおいて、下部液晶ディスプレイ4にて遊技者が選択した下部宝箱301の中身(「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」のいずれか)に基づいた配当が与えられるが(S59,図24参照)、このとき、遊技者が選択した下部宝箱301に「クマノミ」が存在する場合には(S74:YES,図25参照)、各下部宝箱301にそれぞれナンバリングされた番号を介し(図21参照)、下部液晶ディスプレイ4に表示されている未だに開けられていない下部宝箱301の一部を減少させるとともに当該減少対象の下部宝箱301を遊技者がタッチパネル201で選択することを不能とし(S104,図37参照)、また、下部液晶ディスプレイ4に表示される下部宝箱301を増加させるとともに当該増加対象の下部宝箱301を遊技者がタッチパネル201で選択することを可能とする(S102,図1参照)。よって、次に選択することが可能な下部宝箱301がバリエーションに富み、遊技者の遊技意欲を持続させることから、自らが選択した選択肢(下部宝箱301)に対応する配当が付与されるゲーム(トレジャーボーナスゲーム)の遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、トレジャーボーナスゲームにおいて、下部液晶ディスプレイ4にて遊技者が選択した下部宝箱301に「クマノミ」が存在する場合には(S74:YES,図25参照)、上部液晶ディスプレイ3にて表示されている各上部宝箱401にそれぞれナンバリングされた番号を介し(図27参照)、図31のテーブルと乱数サンプリング回路56でサンプリングされた乱数値とにより行われた抽選によって、未だに開けられていない上部宝箱401のうち「クマノミ」が開ける上部宝箱401を1つ決定し(S77)、遊技者に対し、遊技者が選択した下部宝箱301の中身(「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」のいずれか)に基づいた配当に加えて、「クマノミ」が開けた上部宝箱401の中身(「回数+1回」,「回数+2回」,「回数+3回」,「配当×2」,「配当×3」,「配当×5」,「配当×10」,「100」,「200」,「全ての配当×2」のいずれか)に基づいた配当又は特典が付与されており(S59,S75,図1参照)、遊技者からすれば加算される配当を予想することが困難であることから、自らが選択した選択肢(下部宝箱301)に対応する配当が付与されるゲーム(トレジャーボーナスゲーム)の遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、トレジャーボーナスゲームに突入した直後に下部液晶ディスプレイ4に表示される下部宝箱301から、図35のテーブル内容に基づいて、その中身(配当)が低い順に所定個数の下部宝箱301を除外してもよい(S70,S71)、あるいは、無作為の抽選により所定個数の下部宝箱301を除外してもよい(S70,S71)。そして、下部液晶ディスプレイ4に表示される下部宝箱301を増加させる際には(S102)、その除外した下部宝箱301を下部液晶ディスプレイ4に新たに表示する。
また、下部液晶ディスプレイ4に表示されている未だに開けられていない下部宝箱301の一部を減少させる際には(S104)、各下部宝箱301にそれぞれナンバリングされた番号を介し(図21参照)、下部液晶ディスプレイ4の所定領域に存在する下部宝箱301を、既に開けられた下部宝箱301を除いて下部液晶ディスプレイ4かあら消去させてもよい。
また、下部液晶ディスプレイ4に表示される下部宝箱301を増加させるときと(S102)、下部液晶ディスプレイ4に表示されている未だに開けられていない下部宝箱301の一部を減少させるとき(S104)は、その実行タイミングを交換してもよい。この場合であっても、上述したような変更例を実施することも可能である。
また、上部宝箱401は、下部液晶ディスプレイ4に表示させてもよい。
また、下部宝箱301の中身として、例えば、上部宝箱401の中身のように、「回数+1回」,「回数+2回」,「回数+3回」といった下部宝箱301の選択回数を増加させる特典や、「配当×2」,「配当×3」,「配当×5」,「配当×10」,「全ての配当×2」といった配当を増加させる特典などを格納させてもよい。この場合には、これらの特典が「配当付与手段」の「配当情報」に相当することになる。
本発明は、選択された選択肢に対応する配当を付与するゲームにおいて自動的に選択肢を増減する技術に適用し得る。
トレジャーボーナスゲームにて下部宝箱が増加表示された一例を示した図である。 スロットマシンの斜視図である。 9つの可変表示部を示した図である。 8つの入賞ラインを示した図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。 ゲームのときに下部液晶ディスプレイの各可変表示部にてスクロールしながら可変表示される図柄列(ビデオリール)を示した図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示した説明図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示した配当表の説明図である。 メイン処理プログラムのフローチャートを示した図である。 スタート受付処理プログラムのフローチャートを示した図である。 抽選処理プログラムのフローチャートを示した図である。 ゲーム処理プログラムのフローチャートを示した図である。 その他のゲーム処理プログラムのフローチャートを示した図である。 下部液晶ディスプレイの3つの可変表示部においてスキャッターの図柄がそれぞれ停止表示された一例を示した図である。 シェルチャンスゲームに進んだ際における下部液晶ディスプレイの表示内容を示した図である。 シェルチャンスゲームでの各貝殻の中身を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 シェルチャンスゲームにて下部液晶ディスプレイで各貝殻の中身を表示する一例を示した図である。 トレジャーボーナス処理プログラムのフローチャートを示した図である。 トレジャーボーナスゲームに進んだ際における下部液晶ディスプレイの表示内容を示した図である。 トレジャーボーナスゲームでの各下部宝箱のナンバリングの一例を示した図である。 トレジャーボーナスゲームでの各下部宝箱の中身(「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」のいずれか)を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 トレジャーボーナスゲームでの各下部宝箱に対し「クマノミ」の有無を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 トレジャーボーナスゲームにて遊技者が選択した3個の下部宝箱が開けられてそれらの中身が表示された一例を示した図である。 トレジャーボーナスゲームにて遊技者の選択した下部宝箱から飛び出した「クマノミ」が表示された一例を示した図である。 トレジャーボーナスゲームに進んだ際における上部液晶ディスプレイの表示内容を示した図である。 トレジャーボーナスゲームでの各上部宝箱のナンバリングの一例を示した図である。 トレジャーボーナスゲームでの第1上部宝箱の中身(「回数+1回」,「回数+2回」,「回数+3回」のいずれか)を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 トレジャーボーナスゲームでの第2上部宝箱の中身(「配当×2」,「配当×3」,「配当×5」,「配当×10」のいずれか)を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 トレジャーボーナスゲームでの第3上部宝箱の中身(「100」,「200」,「回数+3回」,「配当×5」,「配当×10」,「全ての配当×2」のいずれか)を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 トレジャーボーナスゲームにて「クマノミ」が開ける上部宝箱を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 トレジャーボーナスゲームにてクマノミが開けた上部宝箱の中身が表示された一例を示した図である。 トレジャーボーナスゲームにおいて下部液晶ディスプレイで表示し得る下部宝箱を示した図である。 オブジェクト処理プログラムのフローチャートを示した図である。 トレジャーボーナスゲームでの各下部宝箱の中身(「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」のいずれか)と「クマノミ」の有無を記憶したテーブルを示した説明図である。 トレジャーボーナスゲームでの各下部宝箱の中身(「5」,「10」,「20」,「30」,「40」,「50」,「60」,「70」,「80」,「100」,「200」のいずれか)と「クマノミ」の有無を記憶したテーブルを示した説明図である。 トレジャーボーナスゲームにて下部宝箱の一部が消去された一例を示した図である。
符号の説明
1 スロットマシン
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
50 CPU
51 ROM
52 RAM
201 透明タッチパネル
301 下部宝箱
401 上部宝箱
311,411 クマノミ

Claims (7)

  1. 複数の選択肢が表示されるディスプレイと、
    前記ディスプレイに表示された複数の選択肢から一つの選択肢を遊技者によって選択することを複数回数行うための手動選択装置と、
    前記ディスプレイに表示され得る各選択肢にそれぞれ付された識別番号と配当情報とが関連づけられた配当テーブルと、
    前記手動選択装置で選択された選択肢に対応する配当情報を前記配当テーブルに基づいて前記手動選択装置で選択された選択肢に付された識別番号を介して特定することにより配当を付与する配当付与手段と、を有する遊技機であって、
    前記手動選択装置で選択された選択肢が特定の選択肢である場合に、前記ディスプレイに表示され得る各選択肢にそれぞれ付された識別番号を介して、前記ディスプレイに表示された未選択の選択肢の一部を減少させるとともに当該減少対象の選択肢を前記手動選択装置で選択することを不能とし、又は、前記ディスプレイに表示される選択肢を増加させるとともに当該増加対象の選択肢を前記手動選択装置で選択することを可能とする選択肢増減手段と、
    前記ディスプレイに表示された未選択の選択肢の一部を減少させたこと又は前記ディスプレイに表示される選択肢を増加させたことを示す報知情報を前記ディスプレイに表示させる報知表示手段と、を備え、
    前記手動選択装置で選択された選択肢が特定の選択肢である場合には、前記手動選択装置で前記特定の選択肢が選択された回数に応じて、前記選択肢増減手段が実行されることにより、前記ディスプレイに表示された未選択の選択肢の一部を減少させ又は前記ディスプレイに表示される選択肢を増加させるとともに、前記報知表示手段が実行されることにより、前記ディスプレイに表示された未選択の選択肢の一部を減少させたこと又は前記ディスプレイに表示される選択肢を増加させたことを示す報知情報を前記ディスプレイに表示させること、を特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記選択肢増減手段は、前記ディスプレイに表示される選択肢を増加させるときに、前記配当テーブルに基づき、前記ディスプレイに未表示の各選択肢にそれぞれ付された識別番号を介して、前記ディスプレイに当初表示された選択肢のうち第1所定額以上の配当情報に対応した選択肢を少なくとも一つ以上指定し、当該指定対象の選択肢を前記ディスプレイに表示させること、を特徴とする遊技機。
  3. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記選択肢増減手段は、前記ディスプレイに表示された未選択の選択肢の一部を減少させるときに、前記配当テーブルに基づき、前記ディスプレイに表示された未選択の選択肢にそれぞれ付された識別番号を介して、前記ディスプレイに当初表示された未選択の選択肢のうち第2所定額以下の配当情報に対応した選択肢を少なくとも一つ以上指定し、当該指定対象の選択肢を前記ディスプレイで非表示にさせること、を特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載する遊技機であって、
    前記配当テーブルは、前記ディスプレイに表示され得る各選択肢にそれぞれ付された識別番号と配当情報とに加えて、オブジェクトの有無とが関連づけられ、
    前記手動選択装置で選択された選択肢が特定の選択肢である場合には、前記配当テーブルに基づき、当該選択肢に対応する配当情報とともにオブジェクトを前記ディスプレイに表示させる第1表示手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
  5. 請求項1乃至請求項4のいずれか一つに記載する遊技機であって、
    複数の特別選択肢が表示される特別ディスプレイと、
    前記手動選択装置で選択された選択肢が特定の選択肢である場合に、前記特別ディスプレイに表示された各特別選択肢にそれぞれ付された識別番号を介して、前記特別ディスプレイに表示された未選択の選択肢から少なくとも1つの特別選択肢を抽選で選択する抽選選択手段と、を備え、
    前記配当付与手段は、前記手動選択装置で選択された選択肢に対応する配当情報に加えて前記抽選選択手段で選択された特別選択肢に対応する配当情報に基づいて配当を付与すること、を特徴とする遊技機。
  6. 請求項5に記載する遊技機であって、
    前記抽選選択手段は、前記特別ディスプレイに表示された各特別選択肢にそれぞれ付された識別番号と乱数値とを関連づけしたテーブルに基づいて、前記特別ディスプレイに表示された未選択の特別選択肢から少なくとも1つの特別選択肢を選択すること、を特徴とする遊技機。
  7. 請求項5又は請求項6のいずれか一つに記載する遊技機であって、
    前記手動選択装置で選択された選択肢が特定の選択肢である場合には、前記第1表示手段で前記ディスプレイに表示された同一のオブジェクトを前記抽選選択手段で選択された特別選択肢に添えて前記特別ディスプレイに表示させる第2表示手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
JP2006015025A 2006-01-24 2006-01-24 遊技機 Expired - Fee Related JP4841255B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006015025A JP4841255B2 (ja) 2006-01-24 2006-01-24 遊技機
US11/656,554 US20070178963A1 (en) 2006-01-24 2007-01-23 Gaming machine
ZA2007/00449A ZA200700449B (en) 2006-01-24 2007-01-23 Gaming machine
AU2007200282A AU2007200282A1 (en) 2006-01-24 2007-01-24 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006015025A JP4841255B2 (ja) 2006-01-24 2006-01-24 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007195610A JP2007195610A (ja) 2007-08-09
JP4841255B2 true JP4841255B2 (ja) 2011-12-21

Family

ID=38322783

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006015025A Expired - Fee Related JP4841255B2 (ja) 2006-01-24 2006-01-24 遊技機

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20070178963A1 (ja)
JP (1) JP4841255B2 (ja)
AU (1) AU2007200282A1 (ja)
ZA (1) ZA200700449B (ja)

Families Citing this family (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009095455A (ja) * 2007-10-16 2009-05-07 Aruze Corp ゲーミングマシン
JP2009100802A (ja) * 2007-10-19 2009-05-14 Aruze Corp ゲーミングマシン
JP4628433B2 (ja) * 2008-01-31 2011-02-09 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
US9330540B2 (en) 2008-02-05 2016-05-03 Steven R. Michels Customization apparatus and method
US8210935B2 (en) 2008-11-12 2012-07-03 Igt Gaming system, gaming device and method of providing collectors and tokens associated with collectors
US9082257B2 (en) 2011-09-30 2015-07-14 Igt Gaming system and method providing a community selection game providing bonus game selection
SG11201400901YA (en) * 2011-09-30 2014-04-28 Steven R Michels Customization apparatus and method
US8840456B2 (en) 2012-09-25 2014-09-23 Igt Gaming system and method for providing an offer and acceptance game
US8784174B2 (en) 2012-09-25 2014-07-22 Igt Gaming system and method for providing an offer and acceptance game
US8840467B2 (en) * 2012-12-07 2014-09-23 Gree, Inc. Game control method, server apparatus, and storage medium
JP6504735B2 (ja) * 2013-02-15 2019-04-24 グリー株式会社 サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステム
JP6356385B2 (ja) * 2013-03-14 2018-07-11 グリー株式会社 サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステム
JP6120812B2 (ja) * 2014-07-18 2017-04-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6120811B2 (ja) * 2014-07-18 2017-04-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6375009B2 (ja) * 2017-03-28 2018-08-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018043045A (ja) * 2017-12-18 2018-03-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7195797B2 (ja) * 2018-07-25 2022-12-26 株式会社三共 遊技機
JP7199876B2 (ja) * 2018-08-24 2023-01-06 株式会社三共 スロットマシン
JP7199877B2 (ja) * 2018-08-24 2023-01-06 株式会社三共 遊技機

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7004834B2 (en) * 1997-12-30 2006-02-28 Walker Digital, Llc System and method for facilitating play of a game with user-selected elements
US6932701B2 (en) * 2000-09-07 2005-08-23 Igt Gaming device having a bonus scheme including a plurality of selection groups with win-group outcomes
US6602137B2 (en) * 2001-09-26 2003-08-05 Igt Gaming device having an accumulated award selection bonus scheme
JP2005081015A (ja) * 2003-09-10 2005-03-31 Aruze Corp 遊技機
US20050288093A1 (en) * 2004-06-24 2005-12-29 Wms Gaming Inc. Gaming machine having a selection feature to yield a randomly-applied multiplier
US7530893B2 (en) * 2005-02-10 2009-05-12 Wms Gaming Inc. Wagering game with dynamic visual gaming indicia

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007195610A (ja) 2007-08-09
AU2007200282A1 (en) 2007-08-09
ZA200700449B (en) 2007-10-31
US20070178963A1 (en) 2007-08-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4841255B2 (ja) 遊技機
US7824261B2 (en) Gaming machine with second symbols substitutable for first symbols during a feature game
US20050266916A1 (en) Gaming machine
JP2007215916A (ja) 遊技機
JP2009112774A (ja) ベーシックゲームと、プレイヤの選択により賞が変化するセカンドゲームを実行するゲーミングマシン
JP2006305046A (ja) ゲーム装置
JP2007143882A (ja) 遊技機
JP4767023B2 (ja) 遊技機
ZA200708606B (en) Gaming machine
JP2007275123A (ja) 遊技機
JP4799147B2 (ja) 遊技機
JP2008093079A (ja) 遊技機
JP4732873B2 (ja) 遊技機
JP2007021109A (ja) 遊技機
US20060287064A1 (en) Gaming machine
JP2007143877A (ja) 遊技機
JP2007167226A (ja) 遊技機
JP2006149621A (ja) 遊技機
JP2007275133A (ja) 遊技機
JP2007215915A (ja) 遊技機
JP2008200350A (ja) サブゲームのゲーム結果によってフリーゲームを実行するスロットマシン
JP2006314695A (ja) 遊技機
JP2006095074A (ja) 遊技機
JP2007275136A (ja) 遊技機
JP2006326065A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20070625

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080827

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110224

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110329

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110516

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110802

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110914

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20111004

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111004

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4841255

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141014

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees