JP2006305046A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】 所謂、フリーゲームを実行可能なスロットマシン等のゲーム装置に関し、特に、当該フリーゲームに対する遊技者の期待に応えると共に、遊技者の興味を持続することができるスロットマシン等のゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 スロットマシン1のフリーゲーム処理(S5)は、当選役に当選する毎に、当選カウンタmの数値を1ずつ加算し(S47)、当選カウンタmの数値がフリーゲーム終了条件値sと同値になった場合にのみフリーゲーム処理(S5)を終了する(S48:YES)。一方、当選役に当選しなかった場合には(S46:NO)、その度毎に、はずれカウンタnの数値を1ずつ加算し(S49)、はずれカウンタnの数値が20となった場合(S50:YES)に、フリーゲームの終了条件となるフリーゲーム終了条件値sの数値を「10」から「15」に変更する。
【選択図】 図11
【解決手段】 スロットマシン1のフリーゲーム処理(S5)は、当選役に当選する毎に、当選カウンタmの数値を1ずつ加算し(S47)、当選カウンタmの数値がフリーゲーム終了条件値sと同値になった場合にのみフリーゲーム処理(S5)を終了する(S48:YES)。一方、当選役に当選しなかった場合には(S46:NO)、その度毎に、はずれカウンタnの数値を1ずつ加算し(S49)、はずれカウンタnの数値が20となった場合(S50:YES)に、フリーゲームの終了条件となるフリーゲーム終了条件値sの数値を「10」から「15」に変更する。
【選択図】 図11
Description
本発明は、所定の条件を満たすことで、遊技媒体を使用せずに、前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行う、所謂、フリーゲームを実行可能なスロットマシン等のゲーム装置に関し、特に、当該フリーゲームにおける興趣を向上させたゲーム装置に関するものである。
従来より、スロットマシンにおいては、外周面に各種の図柄を形成した複数のリールを回転可能に設け、各リールにおける図柄が有効入賞ライン上に所定の組み合わせで停止表示された場合には、メダル等の遊技媒体を払い出すように構成されている。
そして、海外で多く普及しているスロットマシンでは、リールの回転開始に係る操作を行った後、当選役及び各リールでの停止図柄を決定し、各リールの回転を開始する。そして、各リールの回転開始から所定時間を経過すると、自動的に決定された当選役を構成する図柄が有効入賞ライン上に自動的に停止され、当選役に基づいて、メダル等の配当が付与される。
そして、海外で多く普及しているスロットマシンでは、リールの回転開始に係る操作を行った後、当選役及び各リールでの停止図柄を決定し、各リールの回転を開始する。そして、各リールの回転開始から所定時間を経過すると、自動的に決定された当選役を構成する図柄が有効入賞ライン上に自動的に停止され、当選役に基づいて、メダル等の配当が付与される。
ここに、海外用のスロットマシンでは、上記したゲームを行った結果、所定の条件を満たすことにより、通常よりも有利な遊技状態で遊技が可能なフィーチャーゲームを遊技することができる。現在、これらのフィーチャーゲームとしては、多様な種類のゲームが存在するが、フィーチャーゲームの1種類として、フリーゲームという態様のフィーチャーゲームが知られている。
フリーゲームとは、新たにメダルを投入することなく、リールが自動的に回転をはじめ、一定時間を経過すると、抽選結果に基づく図柄組合せで回転を停止し、当選役に応じたメダル等の払出を行うフリースピンを、所定回数実行することができるフィーチャーゲームである。
このようなフリーゲームをフィーチャーゲームとして採用したスロットマシンに関する技術として、特許文献1、特許文献2に記載されたスロットマシンが開示されている。
特開2005−034301号公報
特開2005−034302号公報
フリーゲームとは、新たにメダルを投入することなく、リールが自動的に回転をはじめ、一定時間を経過すると、抽選結果に基づく図柄組合せで回転を停止し、当選役に応じたメダル等の払出を行うフリースピンを、所定回数実行することができるフィーチャーゲームである。
このようなフリーゲームをフィーチャーゲームとして採用したスロットマシンに関する技術として、特許文献1、特許文献2に記載されたスロットマシンが開示されている。
ここで、フリーゲームをフィーチャーゲームとして採用しているスロットマシンにおいては、フリーゲームに移行すると、リールの回転開始に係る操作も自動で行われるため、遊技者は、フリーゲームに関与できず、フリースピンの回数が多くなればなるほど、リールの回転、停止という状態を見ているだけという状態が長期化することになる。従って、このフリーゲームにおいては、遊技者のゲームに対する興味を持続させるための工夫が必要となる。
特許文献1、特許文献2に記載されているスロットマシンにおいては、このフリーゲームに対する遊技者の興味を持続させるための工夫が行われている。
特許文献1、特許文献2に記載されているスロットマシンにおいては、このフリーゲームに対する遊技者の興味を持続させるための工夫が行われている。
又、これらのフリーゲームは、上述したフィーチャーゲームの1種類であり、通常よりも有利な状態のゲームが実行可能となることから、遊技者は、フリーゲームに移行すると、多くの利益(例えば、メダルやクレジットの大量獲得)を期待する。
ここで、一般的なフリーゲームにおいては、リールの回転から、リールの停止、メダル等の払出までの一連のフリースピンに係る処理の回数により、フリーゲームの終了が規定されている。即ち、フリースピンの回数が所定回数に達することで、フリーゲームが終了されるものが一般的である。
そして、フリースピンごとの入賞役の抽選は、それぞれ独立に行われるものであるので、フリーゲームに移行したとしても、遊技者の期待どおりに利益が付与される場合ばかりではない。
ここで、一般的なフリーゲームにおいては、リールの回転から、リールの停止、メダル等の払出までの一連のフリースピンに係る処理の回数により、フリーゲームの終了が規定されている。即ち、フリースピンの回数が所定回数に達することで、フリーゲームが終了されるものが一般的である。
そして、フリースピンごとの入賞役の抽選は、それぞれ独立に行われるものであるので、フリーゲームに移行したとしても、遊技者の期待どおりに利益が付与される場合ばかりではない。
例えば、10回のフリースピンが実行されるフリーゲームに移行したとしても、入賞役に当選するフリースピンは1回のみで、残りの9回は全て「はずれ」となる場合や、10回のフリースピンの全てが「はずれ」となる場合も多く存在していた。
従って、このような従来のフリーゲームにおいては、遊技者の多くの利益の獲得に対する期待を裏切る結果も生じる場合も多いので、フィーチャーゲームとしての効果が薄らぐことが懸念される。
更に、フリーゲームを獲得した遊技者の期待を裏切る結果が頻発してしまうと、遊技者は、フィーチャーゲームとしてフリーゲームを獲得しても、大きな期待をよせることが無くなり、フリーゲームの獲得による喜びを感じなくなることも想定される。更に、フリーゲームがフィーチャーゲームとして採用されているゲーム装置の人気低下にまで発展する可能性も有している。
この点、特許文献1、特許文献2に記載されているスロットマシンにおいては、フリーゲーム実行中における遊技者の興味を持続させるための工夫はなされているものの、フリーゲームのフィーチャーゲームとしての効果が薄らいでしまう点については、何等の工夫もなされておらず、上述した従来のスロットマシンと同様の問題点を有している。
従って、このような従来のフリーゲームにおいては、遊技者の多くの利益の獲得に対する期待を裏切る結果も生じる場合も多いので、フィーチャーゲームとしての効果が薄らぐことが懸念される。
更に、フリーゲームを獲得した遊技者の期待を裏切る結果が頻発してしまうと、遊技者は、フィーチャーゲームとしてフリーゲームを獲得しても、大きな期待をよせることが無くなり、フリーゲームの獲得による喜びを感じなくなることも想定される。更に、フリーゲームがフィーチャーゲームとして採用されているゲーム装置の人気低下にまで発展する可能性も有している。
この点、特許文献1、特許文献2に記載されているスロットマシンにおいては、フリーゲーム実行中における遊技者の興味を持続させるための工夫はなされているものの、フリーゲームのフィーチャーゲームとしての効果が薄らいでしまう点については、何等の工夫もなされておらず、上述した従来のスロットマシンと同様の問題点を有している。
本発明は、上述した問題点に鑑み、所謂、フリーゲームを実行可能なスロットマシン等のゲーム装置に関し、特に、当該フリーゲームに対する遊技者の期待に応えると共に、遊技者の興味を持続することができるスロットマシン等のゲーム装置を提供することを目的とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係るゲーム装置は、複数の図柄(例えば、図2参照)が可変表示されると共に、前記図柄が停止表示されることにより図柄組合せが表示される表示手段(例えば、可変表示部6乃至8)と、前記表示手段に表示される図柄組合せを決定する抽選手段(例えば、CPU61)と、前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行う第1ゲーム(例えば、S3)を実行する第1ゲーム制御手段(例えば、CPU61)と、所定の条件に基づいて、第1ゲームから移行し、前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行う第2ゲーム(例えば、S5)を実行する第2ゲーム制御手段(例えば、CPU61)と、を有するゲーム装置(例えば、スロットマシン1)において、第2ゲーム実行中における入賞役への入賞回数を計数する入賞回数計数手段(例えば、CPU61、当選カウンタm)と、前記入賞回数計数手段の計数結果が、第2ゲーム実行中における入賞役への入賞回数に基づく第2ゲーム終了条件を満たすことにより(例えば、S48)、前記第2ゲームを終了する第2ゲーム終了手段(例えば、CPU61)と、を備えることを特徴とする。
また、請求項2に係るゲーム装置は、前記請求項1に記載のゲーム装置(例えば、スロットマシン1)において、前記第2ゲーム実行中における入賞役に入賞しなかった回数を計数する非入賞回数計数手段(例えば、CPU61、はずれカウンタn)と、前記非入賞回数計数手段の計数結果が、第2ゲーム実行中における入賞役に入賞しなかった回数に基づく終了条件変更条件(例えば、S50)を満たすことにより、前記第2ゲーム終了条件を変更する終了条件変更手段(例えば、CPU61)と、を備えることを特徴とする。
請求項1に係るゲーム装置は、通常の第1ゲームから移行し、遊技媒体を使用せずに、前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行う第2ゲームを実行している場合に、入賞回数計数手段により、第2ゲーム実行中に入賞役に入賞した入賞回数を計数し、当該入賞回数が第2ゲーム実行中における入賞役への入賞回数に基づく第2ゲーム終了条件を満たすことにより、前記第2ゲームを終了する。
この結果、遊技者は、第2ゲームにおいて、少なくとも、第2ゲーム終了条件に規定された入賞回数に基づく配当を獲得することができるようになる。従って、請求項1に係るゲーム装置においては、第2ゲームに対する遊技者の期待を裏切ることは無く、第2ゲームを充分に楽しむことができる。
この結果、遊技者は、第2ゲームにおいて、少なくとも、第2ゲーム終了条件に規定された入賞回数に基づく配当を獲得することができるようになる。従って、請求項1に係るゲーム装置においては、第2ゲームに対する遊技者の期待を裏切ることは無く、第2ゲームを充分に楽しむことができる。
そして、請求項2に係るゲーム装置は、前記請求項1に記載のゲーム装置において、非入賞回数計数手段により、第2ゲーム実行中における入賞役に入賞しなかった回数を計数し、非入賞回数が終了条件変更条件を満たすことにより、第2ゲーム終了条件を変更する。
この結果、第2ゲーム実行中に入賞役に入賞しなかった場合であっても、更に第2ゲームの終了条件が緩和されることを期待することができるので、入賞役に入賞しなかったことに関する遊技者の落胆の度合を低減することができる。
また、第2ゲームは、入賞回数に基づく第2ゲーム終了条件を満たすまでは継続されるのであるから、第2ゲーム終了条件が緩和されることは、獲得可能な配当の増加につながるので、入賞役に入賞せずとも、第2ゲームを楽しむことができる。
この結果、第2ゲーム実行中に入賞役に入賞しなかった場合であっても、更に第2ゲームの終了条件が緩和されることを期待することができるので、入賞役に入賞しなかったことに関する遊技者の落胆の度合を低減することができる。
また、第2ゲームは、入賞回数に基づく第2ゲーム終了条件を満たすまでは継続されるのであるから、第2ゲーム終了条件が緩和されることは、獲得可能な配当の増加につながるので、入賞役に入賞せずとも、第2ゲームを楽しむことができる。
以下、本発明に係るゲーム装置について、本発明に係るゲーム装置をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
図1において、スロットマシン1は、その全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設されている。また、キャビネット2の前面中央部には、下部液晶ディスプレイ4が配設されている。
ここに、上部液晶ディスプレイ3は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当等の遊技操作を補助するヘルプ情報や、ゲームに関する各種演出等の情報が表示される。また、上部液晶ディスプレイ3の上部には、エラーが発生した場合や店員を呼び出す場合等に点灯されるランプ5が設けられている。
一方、下部液晶ディスプレイ4には、図1に示すように、下部液晶ディスプレイ4の背面側に配設されているリール25乃至27を視認可能な透過領域である可変表示部6、7、及び8が形成されている。各可変表示部6乃至8においては、リール25乃至27の周面形成される各種の図柄が、上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
尚、透明液晶ディスプレイの構造については、既に公知であるのでその説明は省略する。
ここに、上部液晶ディスプレイ3は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当等の遊技操作を補助するヘルプ情報や、ゲームに関する各種演出等の情報が表示される。また、上部液晶ディスプレイ3の上部には、エラーが発生した場合や店員を呼び出す場合等に点灯されるランプ5が設けられている。
一方、下部液晶ディスプレイ4には、図1に示すように、下部液晶ディスプレイ4の背面側に配設されているリール25乃至27を視認可能な透過領域である可変表示部6、7、及び8が形成されている。各可変表示部6乃至8においては、リール25乃至27の周面形成される各種の図柄が、上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
尚、透明液晶ディスプレイの構造については、既に公知であるのでその説明は省略する。
そして、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル10が設けられており、かかる操作テーブル10には、遊技機正面に対向する位置から見て左側から両替ボタン11、払出ボタン12、ヘルプボタン13が配置されており、また、ヘルプボタン13の右側には、コイン投入部14、紙幣投入部15が設けられている。
また、操作テーブル10の手前側には、左側から、1−BETボタン18、リピートベットボタン19、10−BETボタン20、及び、MAXBETボタン21、スタートボタン17が配置されている。
また、操作テーブル10の手前側には、左側から、1−BETボタン18、リピートベットボタン19、10−BETボタン20、及び、MAXBETボタン21、スタートボタン17が配置されている。
両替ボタン11は、紙幣投入部15に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、内部に設けられた両替機(図示せず)により両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口30からコイン受け部31に払い出される。かかる両替ボタン11には、後述する両替スイッチ65が付設されており、両替ボタン11の押下に基づき両替スイッチ65からスイッチ信号がCPU61に出力される。
払出ボタン12は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払出ボタン12が押下されると、ゲームにて獲得したクレジットを含む現在の遊技者の所有するクレジット数に対応するコインがホッパー35よりコイン払出口30から排出され、コイン受け部31に払い出される。
そして、ヘルプボタン13は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン13が押下されると、その直後に上部液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報からなるヘルプ画面が表示される。かかるヘルプボタン13には、後述するヘルプスイッチ67が付設されており、ヘルプボタン13の押下に基づきヘルプスイッチ67からスイッチ信号がCPU61に出力される。
そして、ヘルプボタン13は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン13が押下されると、その直後に上部液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報からなるヘルプ画面が表示される。かかるヘルプボタン13には、後述するヘルプスイッチ67が付設されており、ヘルプボタン13の押下に基づきヘルプスイッチ67からスイッチ信号がCPU61に出力される。
コイン投入部14には、後述するコインセンサ74が配置されており、コイン投入部14にコインが投入されると、コインセンサ74を介してコイン検出信号がCPU61に出力される。また、紙幣投入部15には、紙幣センサ75が配置されており、紙幣投入部15に紙幣が投入されると、紙幣センサ75を介して紙幣検出信号がCPU61に出力される。
そして、1−BETボタン18、10−BETボタン20、MAXBETボタン21は、その押下に基づき、クレジット数を消費し、1ゲームにおけるベット数を決定する為のボタンである。つまり、1−BETボタン18を1回押下すると、ベット数が1増加し、10−BETボタン20を1回押下するとベット数が10増加する。そして、MAXBETボタン21は、1ゲームでベット可能な最大のベット数である30ベットでゲームを開始することになる。そして、スタートボタン17は、各BETボタン18〜21によってベットしたベット数に基づいてリールの回転を開始させ、ゲームを開始するボタンである。
又、リピートベットボタン19は、リピートベットボタン19の押下に基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部6乃至8にて各図柄の変動表示を開始するボタンである。尚、リピートベットボタン19の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1〜30(MAX)ベットが存在し得る。
又、リピートベットボタン19は、リピートベットボタン19の押下に基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部6乃至8にて各図柄の変動表示を開始するボタンである。尚、リピートベットボタン19の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1〜30(MAX)ベットが存在し得る。
そして、キャビネット2の下部には、コイン払出口30が形成されるとともに、ゲーム終了時や両替の際にコイン払出口30から払い出されたコインを受けるコイン受け部31が設けられている。コイン払出口30の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部76が配置されており、コイン検出部76はコイン払出口30から払い出されるコインの枚数を検出する。
本実施形態におけるスロットマシン1では、操作テーブル10を操作することで、有効入賞ラインLに対するベット数の決定、リール25乃至27の回転開始が指示される。リールの回転開始に伴い、可変表示部6乃至8にてスクロール表示される図柄は、一定時間(本実施形態では、リールの回転開始から約3秒)経過した後、正面左側の可変表示部6から順番に停止される。この時、有効入賞ラインL上に停止した図柄が、所定の図柄組合せである当選役に該当すると、クレジットが増加するように構成され、クレジットのベットからリールの回転停止又は当選に基づくクレジットの払出を1ゲームと呼ぶ。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の背面側のキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて説明する。
下部液晶ディスプレイ4の背面側には、3つのリール25乃至27が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されており、各リール25乃至27により後述の通常ゲーム及びフリーゲームが行われる。そして、3つのリール25乃至27の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール25は、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部6(図1参照)に対向しており、また、中側のリール26は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部7(図1参照)に対向しており、また、右側のリール27は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部8(図1参照)に対向している。
下部液晶ディスプレイ4の背面側には、3つのリール25乃至27が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されており、各リール25乃至27により後述の通常ゲーム及びフリーゲームが行われる。そして、3つのリール25乃至27の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール25は、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部6(図1参照)に対向しており、また、中側のリール26は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部7(図1参照)に対向しており、また、右側のリール27は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部8(図1参照)に対向している。
そして、図2に示すように、上記各リール25乃至27の周面には、それぞれ図柄列が描かれている。したがって、各図柄例は、各リール25乃至27の回転開始に基づいて、各可変表示部6乃至8にてスクロールしながら可変表示される。ここで、各リール25乃至27に描かれる図柄列について説明する。図2はリール25乃至27に描かれた各図柄列を示した模式図である。
尚、図2において、図柄列42は可変表示部6にて可変表示される図柄列、図柄列43は可変表示部7にて可変表示される図柄列、図柄列44は可変表示部8にて可変表示される図柄列である。
尚、図2において、図柄列42は可変表示部6にて可変表示される図柄列、図柄列43は可変表示部7にて可変表示される図柄列、図柄列44は可変表示部8にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列42、44は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR45、チェリー46、ダブルBAR47、セブン48、シングルBAR49の各図柄と、図柄が存在していない領域であるブランク50が適宜組み合わされて構成されている。即ち、図柄列42、44は、ブランク50を含む11個の図柄から構成されている。
一方、図柄列43は、トリプルBAR45、チェリー46、ダブルBAR47、セブン48、シングルBAR49及びブランク50が組み合わされている点で前記各図柄列42及び44と同様であるが、更に、トリガーシンボル51が1個配列されている。かかるトリガーシンボル51は、フリーゲームに移行するための図柄であり、可変表示部7における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にフリーゲームに移行することができる。
ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に継続して行われるゲームであり、一般にプレイヤに有利なゲームとなっている場合が多い。
フリーゲームに移行すると、クレジットをベットすることなく、スロットマシン1でのゲームを行うことができる。即ち、所有しているクレジットを消費することなく、複数回のスロットマシンでのゲームを楽しむことができる。このフリーゲームにおけるベット数は、トリガーシンボル51の当選役に当選した際に、有効入賞ラインLにベットしていたベット数が用いられる。
ここで、本実施形態におけるフリーゲームは、当選役に10回当選することで終了するものとし、更に、所定の条件を満たした場合には、更に、当選役に5回当選するまで、クレジットを消費せずにゲームをおこなうことができるものとする。
フリーゲームに移行すると、クレジットをベットすることなく、スロットマシン1でのゲームを行うことができる。即ち、所有しているクレジットを消費することなく、複数回のスロットマシンでのゲームを楽しむことができる。このフリーゲームにおけるベット数は、トリガーシンボル51の当選役に当選した際に、有効入賞ラインLにベットしていたベット数が用いられる。
ここで、本実施形態におけるフリーゲームは、当選役に10回当選することで終了するものとし、更に、所定の条件を満たした場合には、更に、当選役に5回当選するまで、クレジットを消費せずにゲームをおこなうことができるものとする。
尚、各リール25乃至27の周面に各種図柄を形成するについては、各リール25乃至27の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール25乃至27の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、各可変表示部6乃至8においてスクロールされている各図柄列42乃至44が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。その際に停止表示される図柄は後述の内部抽選の結果に基づいて決定され、その結果に基づいてリール25乃至27が停止制御される。
また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてクレジットが加算される。
また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてクレジットが加算される。
ここで、スロットマシン1にてゲームを行う際に、当選役を抽選する際に使用される抽選テーブル及び当選役に基づく配当テーブルについて図4に基づき説明する。図3は、通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブルである。図4は、当選役に基づくクレジットの配当を示す配当テーブルである。
図3及び図4に示すように、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜16383であり、乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数値が0〜121の範囲にある場合には、フリーゲームのトリガーに当選する。この場合、可変表示部7において、トリガーシンボル51が有効入賞ラインL上に停止表示され、通常ゲームの場合にはフリーゲームに移行する。一方、フリーゲームの際には、有効入賞ラインにベットされているベット数に配当倍数(×150)を乗じたクレジットが配当として付与される。例えば、MAX(30)ベットでフリーゲームを行った場合には4500クレジットが配当として付与される。
また、乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数値が、122〜353の範囲にある場合には、セブン(7)の当選役に当選する。この場合、セブン48が有効入賞ラインL上に停止表示され、ベット数と現在のゲームレートに基づいたクレジット数が配当として追加される。即ち、ベット数にゲームレートを乗じた数に更に配当倍率(×100)を乗じた値(例えばMAX(30)ベットでゲームを行った場合には3000クレジット)が配当として追加される。
同様に、サンプリングされた乱数値が354〜427の範囲にある場合には、トリプル
BARの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が428〜473の範囲にある場合には、ダブルBARの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が474〜825の範囲にある場合には、シングルBARの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が826〜1025の範囲にある場合には、チェリーの当選役に当選する。
それぞれの当選役には「×30〜×2」の配当倍率が設定されており、ベット数と現在のゲームレートに基づいたクレジット数が配当として追加される(例えば、チェリーの当選役に当選し、10ベットでゲームを行った場合には20クレジットが配当として追加される)。
同様に、サンプリングされた乱数値が354〜427の範囲にある場合には、トリプル
BARの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が428〜473の範囲にある場合には、ダブルBARの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が474〜825の範囲にある場合には、シングルBARの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が826〜1025の範囲にある場合には、チェリーの当選役に当選する。
それぞれの当選役には「×30〜×2」の配当倍率が設定されており、ベット数と現在のゲームレートに基づいたクレジット数が配当として追加される(例えば、チェリーの当選役に当選し、10ベットでゲームを行った場合には20クレジットが配当として追加される)。
尚、サンプリングされた乱数値が1026〜16383の範囲にある場合には、はずれに当選する。この場合、有効入賞ラインL上には上記のいずれの当選役にも該当しないハズレとなる図柄の組合せが停止表示され、クレジットの配当はない。
そして、フリーゲームの実行中においては、このはずれの回数がカウントされ、はずれの回数が所定値となることにより、フリーゲームの終了条件が変更される。
そして、フリーゲームの実行中においては、このはずれの回数がカウントされ、はずれの回数が所定値となることにより、フリーゲームの終了条件が変更される。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について、図5に基づき説明する。図5は本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU61を核として構成されており、CPU61にはROM62及びRAM63が接続されている。ROM62は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲーム及びフリーゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル55(図3参照)、当選役に基づく配当テーブル56(図4参照)などのスロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM63は、現在遊技者が所有するクレジット数やCPU61で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU61を核として構成されており、CPU61にはROM62及びRAM63が接続されている。ROM62は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲーム及びフリーゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル55(図3参照)、当選役に基づく配当テーブル56(図4参照)などのスロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM63は、現在遊技者が所有するクレジット数やCPU61で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU61には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路116及び分周器117が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器118及び乱数サンプリング回路119が接続されている。乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。
更に、CPU61には、スロットマシン1が動作するために必要とされる電源供給を断続するメインスイッチ38、スロットマシン1の状態を初期化するリセットスイッチ39、両替ボタン11に付設される両替スイッチ65、払出ボタン12に付設される払出スイッチ66、ヘルプボタン13に付設されるヘルプスイッチ67、1−BETボタン18に付設される1−BETスイッチ68、リピートベットボタン19に付設されるリピートベットスイッチ69、10−BETボタン20に付設される10−BETスイッチ70、MAXBETボタン21に付設されるMAXBETスイッチ71、スタートボタン17に付設されるスタートスイッチ72がそれぞれ接続されている。CPU61は、各ボタンの押下等により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU61には、スロットマシン1が動作するために必要とされる電源供給を断続するメインスイッチ38、スロットマシン1の状態を初期化するリセットスイッチ39、両替ボタン11に付設される両替スイッチ65、払出ボタン12に付設される払出スイッチ66、ヘルプボタン13に付設されるヘルプスイッチ67、1−BETボタン18に付設される1−BETスイッチ68、リピートベットボタン19に付設されるリピートベットスイッチ69、10−BETボタン20に付設される10−BETスイッチ70、MAXBETボタン21に付設されるMAXBETスイッチ71、スタートボタン17に付設されるスタートスイッチ72がそれぞれ接続されている。CPU61は、各ボタンの押下等により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
そして、CPU61には、モータ駆動回路120を介して各リール25乃至27の回転を行う3つのステップモータ121乃至123が接続されており、リール位置検出回路124が接続されている。CPU61からモータ駆動信号がモータ駆動回路120に出力されると、各ステップモータ121乃至123はモータ駆動回路120により回転駆動される。これにより各リール25乃至27の回転が行われる。
このとき、各リール25乃至27の回転が開始された後、ステップモータ121乃至123の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM63の所定エリアに書き込まれる。また、各リール25乃至27からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路124を介してCPU61に入力される。
このようにリセットパルスがCPU61に入力されると、RAM63に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU61は、各リール25乃至27の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM62に格納された各リール25乃至27の回転位置と各リール25乃至27の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール25乃至27における図柄の回転位置を認識する。
このとき、各リール25乃至27の回転が開始された後、ステップモータ121乃至123の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM63の所定エリアに書き込まれる。また、各リール25乃至27からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路124を介してCPU61に入力される。
このようにリセットパルスがCPU61に入力されると、RAM63に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU61は、各リール25乃至27の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM62に格納された各リール25乃至27の回転位置と各リール25乃至27の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール25乃至27における図柄の回転位置を認識する。
更に、CPU61には、コイン投入部14に配置されるコインセンサ74及び紙幣投入部15に配置される紙幣センサ75がそれぞれ接続されている。コインセンサ74はコイン投入部14から投入されたコインを検出し、CPU61はコインセンサ74から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコインの枚数を演算する。そして、演算された枚数に基づいてRAM63に記憶されているクレジット数を増加させる。
また、紙幣センサ75は、紙幣投入部15から投入された紙幣の種類・額を検出する。CPU61は紙幣センサ75から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコインの枚数を演算し、ホッパー35により払い出す。
また、紙幣センサ75は、紙幣投入部15から投入された紙幣の種類・額を検出する。CPU61は紙幣センサ75から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコインの枚数を演算し、ホッパー35により払い出す。
CPU61には、ホッパー駆動回路100を介してホッパー35が接続されている。CPU61から駆動信号がホッパー駆動回路100に出力されると、ホッパー35は、所定枚数のコインをコイン払出口30から払い出す。
また、CPU61には、払出完了信号回路101を介してコイン検出部76が接続されている。コイン検出部76はコイン払出口30の内部に配置されており、コイン払出口30から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部76からコイン払出検出信号が払出完了信号回路101に出力され、これに基づき払出完了信号回路101は、CPU61に対して払出完了信号を出力する。
また、CPU61には、払出完了信号回路101を介してコイン検出部76が接続されている。コイン検出部76はコイン払出口30の内部に配置されており、コイン払出口30から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部76からコイン払出検出信号が払出完了信号回路101に出力され、これに基づき払出完了信号回路101は、CPU61に対して払出完了信号を出力する。
そして、CPU61には、液晶駆動回路103を介して上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4が接続され、CPU61により、上部液晶ディスプレイ3、及び下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路103は、図6に示すように、プログラムROM105、画像ROM106、画像制御CPU107、ワークRAM108、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)109及びビデオRAM110などで構成されている。
そして、プログラムROM105には、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納され、画像ROM106には、例えば、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。
また、画像制御CPU107は、CPU61で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM105内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM106内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。そして、ワークRAM108は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU107で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP109は、画像制御CPU107で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。
尚、ビデオRAM110は、VDP109で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
この点、液晶駆動回路103は、図6に示すように、プログラムROM105、画像ROM106、画像制御CPU107、ワークRAM108、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)109及びビデオRAM110などで構成されている。
そして、プログラムROM105には、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納され、画像ROM106には、例えば、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。
また、画像制御CPU107は、CPU61で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM105内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM106内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。そして、ワークRAM108は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU107で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP109は、画像制御CPU107で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。
尚、ビデオRAM110は、VDP109で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU61には、LED駆動回路111を介してLED112が接続されている。LED112は、スロットマシン1の前面に多数配設され、各種の演出を行う際にCPU61からの駆動信号に基づきLED駆動回路111により点灯制御されるものである。また、音出力回路113及びスピーカ114がCPU61に接続されており、スピーカ114は、音出力回路113からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。更に、ランプ駆動回路115及びランプ5がCPU61に接続されており、ランプ駆動回路115からの出力信号に基づきランプ5を点灯させるものである。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて、図7に基づき説明する。図7は、本実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図7乃至図11にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM62やRAM63に記憶されており、CPU61により実行される。
先ず、CPU61は、メイン処理プログラムの実行を開始すると、スタート受付処理(S1)を行う。このスタート受付処理(S1)は、スタートボタン17の操作、リピートベットボタン19の操作、1−BETボタン18の操作、10−BETボタン20の操作、及びMAXBETボタン21の操作に基づく、各スイッチから出力されるスイッチ信号を受け付ける処理である。
そして、リピートベットスイッチ69、MAXBETスイッチ71又はスタートスイッチ72から出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
即ち、スタート受付処理(S1)では、有効入賞ラインLに対するベット数の設定及び各リール25乃至27の回転開始までの処理が行われる。
そして、リピートベットスイッチ69、MAXBETスイッチ71又はスタートスイッチ72から出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
即ち、スタート受付処理(S1)では、有効入賞ラインLに対するベット数の設定及び各リール25乃至27の回転開始までの処理が行われる。
続いて、S2では、スタート受付処理(S1)において、各スイッチから出力されたスイッチ信号に基づいて、各種の抽選処理が行われる。具体的には、可変表示部6乃至8を使用して行われる通常ゲームにおける当選役の抽選が、乱数サンプリング回路119でサンプリングされた乱数値と抽選テーブル55(図4参照)を用いて行われ、停止表示される図柄が決定される。
S3においては、通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理(S3)では、抽選処理(S2)での抽選結果に基づいて、図柄の変動表示及び停止表示やクレジットの払い出し等の処理が行われる。
ここで、S4においては、抽選処理(S2)における抽選の結果、フリーゲームのトリガー(トリガーシンボル51、図2参照)に当選したかどうか判定される。
フリーゲームのトリガーに当選しなかった場合(S4:NO)には、メイン処理を終了し、一方、フリーゲームのトリガーに当選した場合(S4:YES)には、フリーゲーム処理が行われる(S5)。かかるフリーゲーム処理の後、メイン処理を終了する。
尚、メイン処理プログラムを構成する各処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、S4においては、抽選処理(S2)における抽選の結果、フリーゲームのトリガー(トリガーシンボル51、図2参照)に当選したかどうか判定される。
フリーゲームのトリガーに当選しなかった場合(S4:NO)には、メイン処理を終了し、一方、フリーゲームのトリガーに当選した場合(S4:YES)には、フリーゲーム処理が行われる(S5)。かかるフリーゲーム処理の後、メイン処理を終了する。
尚、メイン処理プログラムを構成する各処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、メイン処理プログラムのスタート受付処理(S1)で実行されるスタート受付処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図11は、本実施形態に係るスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
先ず、スタート受付処理(S1)に移行すると、先ず、CPU61は、所定時間(本実施形態では15秒)経過したか否かを判定する(S11)。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合(S11:NO)には、S13へと移行する。一方、所定時間が経過したと判定した場合(S11:YES)には、S12において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後に、S13へと移行する。
先ず、スタート受付処理(S1)に移行すると、先ず、CPU61は、所定時間(本実施形態では15秒)経過したか否かを判定する(S11)。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合(S11:NO)には、S13へと移行する。一方、所定時間が経過したと判定した場合(S11:YES)には、S12において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後に、S13へと移行する。
S13では、CPU61は、スタートボタン17、リピートベットボタン19、又はMAXBETボタン21が操作されたか否かを判定する。スタートボタン17、リピートベットボタン19、又はMAXBETボタン21が操作された場合(S13:YES)には、操作されたボタンに応じたベット数でゲームが開始される。
即ち、スタートボタン17が操作されると、1−BETボタン18及び10−BETボタン20により設定されたベット数によってゲームが開始される。また、リピートベットボタン19が操作されると、前回のゲームで設定された同一のベット数によってゲームが開始される。そして、MAXBETボタン21が操作されると、1ゲームでベット可能な最大のベット数(本実施形態では30ベット)によってゲームが開始される。
一方、いずれのボタンも操作されていないと判定した場合(S13:NO)には、再びS11へと戻り、上述の処理を繰り返して行う。尚、いずれかのボタンが操作された場合(S13:YES)には、デモ演出処理(S12)の途中であっても、メイン処理プログラムへと戻って、S2へと進む。
即ち、スタートボタン17が操作されると、1−BETボタン18及び10−BETボタン20により設定されたベット数によってゲームが開始される。また、リピートベットボタン19が操作されると、前回のゲームで設定された同一のベット数によってゲームが開始される。そして、MAXBETボタン21が操作されると、1ゲームでベット可能な最大のベット数(本実施形態では30ベット)によってゲームが開始される。
一方、いずれのボタンも操作されていないと判定した場合(S13:NO)には、再びS11へと戻り、上述の処理を繰り返して行う。尚、いずれかのボタンが操作された場合(S13:YES)には、デモ演出処理(S12)の途中であっても、メイン処理プログラムへと戻って、S2へと進む。
次に、メイン処理プログラムの抽選処理(S2)で実行される抽選処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、抽選処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理(S1)を終了し、抽選処理(S2)に移行すると、先ず、CPU61は、役抽選処理(S21)を実行する。役抽選処理(S21)においては、CPU61は、乱数サンプリング回路119により乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数値と、抽選テーブル55(図4参照)とに基づいて当選役が決定される。そして、役抽選処理(S21)で決定された当選役を構成するように、各リール25乃至27の停止位置を決定し、有効入賞ラインL上に表示される図柄を決定する(S22)。
有効入賞ラインL上に停止される各リール25乃至27の図柄を決定した後、抽選処理(S2)を終了し、メイン制御プログラムの通常ゲーム処理(S3)に移行する。
スタート受付処理(S1)を終了し、抽選処理(S2)に移行すると、先ず、CPU61は、役抽選処理(S21)を実行する。役抽選処理(S21)においては、CPU61は、乱数サンプリング回路119により乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数値と、抽選テーブル55(図4参照)とに基づいて当選役が決定される。そして、役抽選処理(S21)で決定された当選役を構成するように、各リール25乃至27の停止位置を決定し、有効入賞ラインL上に表示される図柄を決定する(S22)。
有効入賞ラインL上に停止される各リール25乃至27の図柄を決定した後、抽選処理(S2)を終了し、メイン制御プログラムの通常ゲーム処理(S3)に移行する。
続いて、メイン処理プログラムの通常ゲーム処理(S3)で実行される通常ゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図10は、通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
抽選処理(S2)を終了し、通常ゲーム処理(S3)に移行すると、先ず、CPU61は、S31において、スタート受付処理(S1)にて受け付けられたスイッチ信号に基づいて、各リール25乃至27の回転を開始する(S31)。
各リール25乃至27の回転駆動が開始され(S31)、可変表示部6乃至8にて各図柄のスクロールが行われると、S32において、停止制御処理が行われる。
停止制御処理(S32)では、役抽選処理(S21)、シンボル決定処理(S22)により決定されたシンボルが有効入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール25乃至27の回転を停止させる。
抽選処理(S2)を終了し、通常ゲーム処理(S3)に移行すると、先ず、CPU61は、S31において、スタート受付処理(S1)にて受け付けられたスイッチ信号に基づいて、各リール25乃至27の回転を開始する(S31)。
各リール25乃至27の回転駆動が開始され(S31)、可変表示部6乃至8にて各図柄のスクロールが行われると、S32において、停止制御処理が行われる。
停止制御処理(S32)では、役抽選処理(S21)、シンボル決定処理(S22)により決定されたシンボルが有効入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール25乃至27の回転を停止させる。
そして、S33では、S32で各可変表示部6乃至8中の有効入賞ラインLにて停止表示された図柄組合せ、即ち、役抽選処理(S21)で決定された当選役に従って、有効入賞ラインLに対するベット数と、配当テーブル(図4参照)に基づき、今回のゲームに対する配当を算出する。そして、算出した配当に相当するクレジットが払いだされ、その後、メイン処理プログラムに戻り、S4に移行する。
そして、抽選処理(S2)において、トリガーシンボル51の当選役に当選するまで(S4:YES)、上述したスタート受付処理(S1)、抽選処理(S2)、通常ゲーム処理(S3)が繰り返されることとなる。
一方、上述したように、トリガーシンボル51の当選役に当選した場合には(S4:YES)、通常ゲーム処理(S3)終了後、フリーゲーム処理(S5)に移行し、フリーゲームが実行される。
一方、上述したように、トリガーシンボル51の当選役に当選した場合には(S4:YES)、通常ゲーム処理(S3)終了後、フリーゲーム処理(S5)に移行し、フリーゲームが実行される。
ここで、フリーゲーム処理(S5)について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図11は、フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
フリーゲーム処理(S5)に移行すると、CPU61は、先ず、RAM63に格納されている当選カウンタm、はずれカウンタn、フリーゲーム終了条件値sをそれぞれ初期値に設定する(S41)。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1におけるフリーゲームは、フリーゲーム終了条件値sが示す数値と同じ回数の当選があった時点で終了される。ここで、フリーゲーム終了条件値sは、S41において、「s=10」に設定されるので、後述する特定条件を満たさない限り、フリーゲーム中に10回の当選があった時点で、そのフリーゲームは終了することになる。
そして、当選カウンタmは、今回のフリーゲーム中に当選役に当選した回数をカウントするカウンタである。従って、この当選カウンタmの値が、上述したフリーゲーム終了条件値sと同値となった時点で、フリーゲームが終了となる。
そして、本実施形態におけるフリーゲームでは、上述したように、原則的にはフリーゲーム中の当選回数が10回となった時点で終了となるが、或る特定条件を満たすことで、更に5回の当選があるまで、フリーゲームを継続する。即ち、特定条件を満たすと、フリーゲーム中に15回の当選があるまで、フリーゲームを実行することができる。
ここで、本実施形態においては、フリーゲーム中の当選回数が10回となる前に、抽選に20回はずれることが特定条件となる。
従って、S41においては、当選カウンタm、はずれカウンタnの値を、初期値である「m=0」、「n=0」に設定すると共に、フリーゲーム終了条件値sを初期値である「s=10」に設定する。当選カウンタm、はずれカウンタn、フリーゲーム終了条件値sを初期値に設定した後(S41)、S42に移行する。
フリーゲーム処理(S5)に移行すると、CPU61は、先ず、RAM63に格納されている当選カウンタm、はずれカウンタn、フリーゲーム終了条件値sをそれぞれ初期値に設定する(S41)。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1におけるフリーゲームは、フリーゲーム終了条件値sが示す数値と同じ回数の当選があった時点で終了される。ここで、フリーゲーム終了条件値sは、S41において、「s=10」に設定されるので、後述する特定条件を満たさない限り、フリーゲーム中に10回の当選があった時点で、そのフリーゲームは終了することになる。
そして、当選カウンタmは、今回のフリーゲーム中に当選役に当選した回数をカウントするカウンタである。従って、この当選カウンタmの値が、上述したフリーゲーム終了条件値sと同値となった時点で、フリーゲームが終了となる。
そして、本実施形態におけるフリーゲームでは、上述したように、原則的にはフリーゲーム中の当選回数が10回となった時点で終了となるが、或る特定条件を満たすことで、更に5回の当選があるまで、フリーゲームを継続する。即ち、特定条件を満たすと、フリーゲーム中に15回の当選があるまで、フリーゲームを実行することができる。
ここで、本実施形態においては、フリーゲーム中の当選回数が10回となる前に、抽選に20回はずれることが特定条件となる。
従って、S41においては、当選カウンタm、はずれカウンタnの値を、初期値である「m=0」、「n=0」に設定すると共に、フリーゲーム終了条件値sを初期値である「s=10」に設定する。当選カウンタm、はずれカウンタn、フリーゲーム終了条件値sを初期値に設定した後(S41)、S42に移行する。
S42では、CPU61は、フリーゲーム中の抽選処理が行われる。このフリーゲーム中の抽選処理は、上述した通常ゲームにおける抽選処理(S2)と同様の処理が行われる。
即ち、S42に移行したタイミングをもって、乱数サンプリング回路119で乱数値をサンプリングし、当該乱数値と抽選テーブル55(図4参照)を用いて、当選役が決定される。そして、決定された当選役を構成する図柄が有効入賞ラインL上に停止するように、各リール25乃至27の停止状態が決定される。
即ち、S42に移行したタイミングをもって、乱数サンプリング回路119で乱数値をサンプリングし、当該乱数値と抽選テーブル55(図4参照)を用いて、当選役が決定される。そして、決定された当選役を構成する図柄が有効入賞ラインL上に停止するように、各リール25乃至27の停止状態が決定される。
そして、S43では、S42に移行したタイミングで、各リール25乃至27の回転が開始される。各リール25乃至27の回転駆動が開始され(S43)、可変表示部6乃至8にて各図柄のスクロールが行われると、S44において、停止制御処理が行われる。
停止制御処理(S44)では、抽選処理(S42)において決定されたシンボルが有効入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール25乃至27の回転を停止させる。
停止制御処理(S44)では、抽選処理(S42)において決定されたシンボルが有効入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール25乃至27の回転を停止させる。
そして、S45では、S44で各可変表示部6乃至8中の有効入賞ラインLにて停止表示された図柄組合せ、即ち、抽選処理(S42)で決定された当選役に従って、有効入賞ラインLに対するベット数と、配当テーブル(図4参照)に基づき、今回のゲームに対する配当を算出する。そして、算出した配当に相当するクレジットが払いだされ、S46に移行する。
ここで、フリーゲーム中において、トリガーシンボル51の役に当選した場合には、通常ゲーム実行時とは異なり、有効入賞ラインLに対するベット数に対して、トリガーシンボル51の当選役に対応する配当倍数(×150)を乗じたクレジットが配当として付与される。その他の当選役については、通常ゲーム時と同様に、ベット数に対して当選役の配当倍率(図4参照)を乗じたクレジットが付与される。
ここで、フリーゲーム中において、トリガーシンボル51の役に当選した場合には、通常ゲーム実行時とは異なり、有効入賞ラインLに対するベット数に対して、トリガーシンボル51の当選役に対応する配当倍数(×150)を乗じたクレジットが配当として付与される。その他の当選役については、通常ゲーム時と同様に、ベット数に対して当選役の配当倍率(図4参照)を乗じたクレジットが付与される。
S46においては、直前の抽選処理(S42)において、何れかの当選役に当選したか否かについての判断がなされる。ここで、抽選処理(S42)の結果、当選役に当選した場合には(S46:YES)、S47に移行する。一方、抽選処理(S42)の結果が「はずれ」であった場合(S46:NO)には、S49に移行する。
抽選処理(S42)の結果、当選役に当選していた場合(S46:YES)に移行するS47においては、CPU61は、上述した当選カウンタmの値に1を加算する。
そして、S48において、当選カウンタmの数値と、フリーゲーム終了条件値sの値が同値であるか否かについての判断がなされる。当選カウンタmの数値と、フリーゲーム終了条件値sの数値が同値である場合には(S48:YES)、フリーゲームの終了条件を満たすので、フリーゲーム処理(S5)を終了し、メイン処理プログラムに復帰する。
一方、当選カウンタmの数値と、フリーゲーム終了条件値sの数値とが同値ではない場合(S48:NO)には、再びS42に戻り、フリーゲームの1ゲームを実行する処理を行う。
そして、S48において、当選カウンタmの数値と、フリーゲーム終了条件値sの値が同値であるか否かについての判断がなされる。当選カウンタmの数値と、フリーゲーム終了条件値sの数値が同値である場合には(S48:YES)、フリーゲームの終了条件を満たすので、フリーゲーム処理(S5)を終了し、メイン処理プログラムに復帰する。
一方、当選カウンタmの数値と、フリーゲーム終了条件値sの数値とが同値ではない場合(S48:NO)には、再びS42に戻り、フリーゲームの1ゲームを実行する処理を行う。
一方、抽選処理の結果、当選役に当選せず、「はずれ」に該当する場合(S46:NO)に移行するS49においては、CPU61は、はずれカウンタnの値に1を加算する。
そして、S50では、CPU61は、はずれカウンタnの数値が「20」であるか否かについての判断を行う。即ち、フリーゲーム中に、当選役に当選しなかったゲームが20回あったか否かについての判断がなされ、当選役に当選しなかったゲームが20回となった時点で(S50:YES)、S51に移行する。一方、当選役に当選しなかったゲーム回数が20回ではないときは(S50:NO)、再びS42に戻り、フリーゲームの1ゲームを実行する処理を行う。
そして、S50では、CPU61は、はずれカウンタnの数値が「20」であるか否かについての判断を行う。即ち、フリーゲーム中に、当選役に当選しなかったゲームが20回あったか否かについての判断がなされ、当選役に当選しなかったゲームが20回となった時点で(S50:YES)、S51に移行する。一方、当選役に当選しなかったゲーム回数が20回ではないときは(S50:NO)、再びS42に戻り、フリーゲームの1ゲームを実行する処理を行う。
そして、S51においては、「フリーゲーム中の当選役に当選しなかったゲーム回数が20回である」という特定条件を満たしているので(S50:YES)、フリーゲーム終了条件値sの数値を「10」から「15」に変更する。フリーゲーム終了条件値sの数値を「15」に変更した後(S51)、同様に、再びS42に戻り、フリーゲームの1ゲームを実行する処理を行う。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1のフリーゲームでは、少なくとも当選カウンタmの値が10となるまで、即ち、フリーゲームにおける当選役への当選が10回となるまでは、フリーゲームが継続して行われる。これにより、トリガーシンボル51の当選役に当選することにより、多くのクレジットを獲得することができるので、遊技者のスロットマシン1におけるフリーゲーム当選に係る興奮の度合が増し、結果的に、スロットマシン1に対する新たな興趣を提供することができる。
そして、当選カウンタmの数値が10となる(S48:YES)前に、はずれカウンタnの数値が20に達する(S50:YES)と、特定条件を満たすこととなり、フリーゲーム終了条件値sの数値が、初期設定値である「10」から「15」に変更される。
フリーゲーム終了条件値sの数値が15に変更されることで、今回のフリーゲームの終了条件が「フリーゲームにおける当選役の当選10回」が「フリーゲームにおける当選役の当選15回」に変更されることになる。
従って、上記特定条件を満たすことにより、更に5回の当選役への当選が確保されることになるので、遊技者は、特定条件を満たすことで、多くのクレジットを獲得することができる。通常のフリーゲームでは、抽選役にはずれた場合は単純に悔しがることしかできなかった遊技者も、抽選結果がはずれとなることで満たされる特定条件の成立を期待するようになる。
この結果、遊技者は、フリーゲームにおいて当選役に当選した1ゲームは、従来どおりに楽しむことができ、更に、当選役に当選しなかった場合であっても、特定条件の成立を期待するという楽しみを享受することができる。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、フリーゲームの1ゲームをどのような抽選結果であっても、遊技者が充分に楽しむことができるので、スロットマシン1で遊技する遊技者に対して、新たな興趣を提供することができる。
フリーゲーム終了条件値sの数値が15に変更されることで、今回のフリーゲームの終了条件が「フリーゲームにおける当選役の当選10回」が「フリーゲームにおける当選役の当選15回」に変更されることになる。
従って、上記特定条件を満たすことにより、更に5回の当選役への当選が確保されることになるので、遊技者は、特定条件を満たすことで、多くのクレジットを獲得することができる。通常のフリーゲームでは、抽選役にはずれた場合は単純に悔しがることしかできなかった遊技者も、抽選結果がはずれとなることで満たされる特定条件の成立を期待するようになる。
この結果、遊技者は、フリーゲームにおいて当選役に当選した1ゲームは、従来どおりに楽しむことができ、更に、当選役に当選しなかった場合であっても、特定条件の成立を期待するという楽しみを享受することができる。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、フリーゲームの1ゲームをどのような抽選結果であっても、遊技者が充分に楽しむことができるので、スロットマシン1で遊技する遊技者に対して、新たな興趣を提供することができる。
以上、詳細に説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、トリガーシンボル51の当選役に当選すると(S4:YES)、フリーゲーム処理(S5)に移行する。そして、フリーゲーム処理(S5)では、当選役に当選する毎に、当選カウンタmの数値を1ずつ加算し(S47)、当選カウンタmの数値がフリーゲーム終了条件値sと同値になった場合にのみ終了される(S48:YES)。
従って、遊技者は、フリーゲーム処理(S5)に移行すれば、少なくとも、フリーゲーム終了条件値sで規定される回数までの当選が確定し、その当選に基づく配当を獲得することができる。これにより、フリーゲームに対する遊技者の期待を裏切ることは無く、フィーチャーゲームとしての効果を充分に発揮させることができる。
従って、遊技者は、フリーゲーム処理(S5)に移行すれば、少なくとも、フリーゲーム終了条件値sで規定される回数までの当選が確定し、その当選に基づく配当を獲得することができる。これにより、フリーゲームに対する遊技者の期待を裏切ることは無く、フィーチャーゲームとしての効果を充分に発揮させることができる。
更に、本実施形態に係るスロットマシン1では、フリーゲーム処理(S5)実行中において、当選役に当選しなかった場合、即ち、抽選結果が「はずれ」に該当する結果となった場合には(S46:NO)、その度毎に、はずれカウンタnの数値を1ずつ加算する(S49)。そして、はずれカウンタnの数値が20回となった場合(S50:YES)に、フリーゲームの終了条件となるフリーゲーム終了条件値sの数値を「10」から「15」に変更する。
即ち、フリーゲームを開始してからの当選回数が10回に到達する前に、はずれとなった回数が20回に到達することで、フリーゲームでの当選回数が15回に到達するまで、フリーゲームを行うことができるようになる。これにより、遊技者は、通常のフリーゲーム時より5回多くフリーゲームを実行することができるようになり、増加した5回の当選に係る当選役に応じた配当を獲得することができる。
従って、遊技者は、フリーゲーム実行中に、当選役に当選せずとも、フリーゲームを楽しむことができ、当選役に当選しなかったことに関する遊技者の落胆の度合を低減することができる。
即ち、フリーゲームを開始してからの当選回数が10回に到達する前に、はずれとなった回数が20回に到達することで、フリーゲームでの当選回数が15回に到達するまで、フリーゲームを行うことができるようになる。これにより、遊技者は、通常のフリーゲーム時より5回多くフリーゲームを実行することができるようになり、増加した5回の当選に係る当選役に応じた配当を獲得することができる。
従って、遊技者は、フリーゲーム実行中に、当選役に当選せずとも、フリーゲームを楽しむことができ、当選役に当選しなかったことに関する遊技者の落胆の度合を低減することができる。
尚、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、フリーゲームに移行する条件として、トリガーシンボル51の当選役の当選を条件としていたが、これに限定するものではなく、フリーゲームに移行する条件としては、種々の条件が存在し得る。
例えば、本実施形態における他の当選役への当選(例えば、セブン48の当選役)により、フリーゲームに移行するものとしても良いし、フリーゲームに移行する当選役に当選しているが、可変表示部6乃至8において、有効入賞ラインL上に停止される図柄からは当選役の当選が認知できない態様で停止されること(所謂、ミステリーボーナス)で、フリーゲームに移行しても良い。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、フリーゲームに移行する条件として、トリガーシンボル51の当選役の当選を条件としていたが、これに限定するものではなく、フリーゲームに移行する条件としては、種々の条件が存在し得る。
例えば、本実施形態における他の当選役への当選(例えば、セブン48の当選役)により、フリーゲームに移行するものとしても良いし、フリーゲームに移行する当選役に当選しているが、可変表示部6乃至8において、有効入賞ラインL上に停止される図柄からは当選役の当選が認知できない態様で停止されること(所謂、ミステリーボーナス)で、フリーゲームに移行しても良い。
また、本実施形態においては、フリーゲームの終了条件を満たした場合には、そのゲームにおける配当のみをクレジットとして払い出されるが、この終了条件を満たしたゲーム時にのみ(即ち、本実施形態においては、フリーゲーム中の当選回数10回目又は15回目)、払い出されるクレジットに対して追加配当を行ってもよい。また、このようなフリーゲーム終了時における追加配当を行う条件として、はずれカウンタnの数値が20となり、終了条件が変更されたことを条件としても良い。即ち、この場合には、フリーゲーム中における15回目の当選において、追加配当が行われる。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1では、フリーゲーム中における当選役の抽選に使用される抽選テーブルは、当選回数10回から15回に終了条件が変更された場合であっても、終了条件変更前の抽選テーブルと同一の抽選テーブルを使用しているが、これを変更するように構成しても良い。
例えば、終了条件が変更された後に使用する抽選テーブルを、以前の抽選テーブルよりも当選役への当選確率の高いものに変更するように構成すれば、はずれ回数20回に、より早期に到達することで、当選確率の高い抽選テーブルで、フリーゲームを多く行うことができる。
これにより、遊技者は、フリーゲームにおける1ゲームで抽選結果がはずれた場合であっても楽しむことができ、スロットマシン1に新たな興趣を提供することができる。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1では、フリーゲーム中における当選役の抽選に使用される抽選テーブルは、当選回数10回から15回に終了条件が変更された場合であっても、終了条件変更前の抽選テーブルと同一の抽選テーブルを使用しているが、これを変更するように構成しても良い。
例えば、終了条件が変更された後に使用する抽選テーブルを、以前の抽選テーブルよりも当選役への当選確率の高いものに変更するように構成すれば、はずれ回数20回に、より早期に到達することで、当選確率の高い抽選テーブルで、フリーゲームを多く行うことができる。
これにより、遊技者は、フリーゲームにおける1ゲームで抽選結果がはずれた場合であっても楽しむことができ、スロットマシン1に新たな興趣を提供することができる。
更に、フリーゲーム実行時に、当選カウンタm、はずれカウンタnの数値を下部液晶ディスプレイ4に表示し、遊技者に報知するように構成してもよい。これにより、遊技者は、当該フリーゲームにおける当選回数、はずれ回数を把握することができるので、フリーゲーム終了に係る緊張感や、フリーゲームのゲーム期間の延長に基づく高揚感を味わうことができる。
そして、本実施形態においては、通常ゲーム、フリーゲームのどちらも、リール25乃至27を使用して行う態様で説明したが、一方のゲームを、下部液晶ディスプレイ4の表示により行う、所謂、ビデオリールで行ってもよいし、通常ゲーム及びフリーゲームの両ゲームともビデオリールで実行することも可能である。
又、本実施形態に係るスロットマシン1では、3つのリール25乃至27を使用したスロットゲームであったが、リールの数はこれに限定するものではないし、遊技者がクレジットをベットする有効入賞ラインLの本数も一本に限定するものではない。即ち、フリーゲームを実行可能なスロットマシンであれば、本発明を適用することができる。
又、本実施形態に係るスロットマシン1では、3つのリール25乃至27を使用したスロットゲームであったが、リールの数はこれに限定するものではないし、遊技者がクレジットをベットする有効入賞ラインLの本数も一本に限定するものではない。即ち、フリーゲームを実行可能なスロットマシンであれば、本発明を適用することができる。
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
61 CPU
m 当選カウンタ
n はずれカウンタ
4 下部液晶ディスプレイ
61 CPU
m 当選カウンタ
n はずれカウンタ
Claims (2)
- 複数の図柄が可変表示されると共に、前記図柄が停止表示されることにより図柄組合せが表示される表示手段と、
前記表示手段に表示される図柄組合せを決定する抽選手段と、
前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行う第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段と、
所定の条件に基づいて、第1ゲームから移行し、前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行う第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段と、を有するゲーム装置において、
第2ゲーム実行中における入賞役への入賞回数を計数する入賞回数計数手段と、
前記入賞回数計数手段の計数結果が、第2ゲーム実行中における入賞役への入賞回数に基づく第2ゲーム終了条件を満たすことにより、前記第2ゲームを終了する第2ゲーム終了手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 前記請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第2ゲーム実行中における入賞役に入賞しなかった回数を計数する非入賞回数計数手段と、
前記非入賞回数計数手段の計数結果が、第2ゲーム実行中における入賞役に入賞しなかった回数に基づく終了条件変更条件を満たすことにより、前記第2ゲーム終了条件を変更する終了条件変更手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
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