JP2005211504A - スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンの制御プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンの制御プログラムにおいて、メインゲームに対してボーナスとして提供されるフリーゲームにはないゲーム性を付与すること。
【解決手段】 全てのシミュレートリール261〜265が停止表示されたときに、2又はそれ以上の互いに隣接する各シミュレートリールに属するマグネットシンボルMSが引き付け合うように停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シミュレートリール同士を互いに結合する。その後、所定数のゲームが消化されるまでの間は、当該隣接シミュレートリール同士を互いに結合した状態でシミュレートリール261〜265の変動表示及び停止表示を行う。
【選択図】 図10
【解決手段】 全てのシミュレートリール261〜265が停止表示されたときに、2又はそれ以上の互いに隣接する各シミュレートリールに属するマグネットシンボルMSが引き付け合うように停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シミュレートリール同士を互いに結合する。その後、所定数のゲームが消化されるまでの間は、当該隣接シミュレートリール同士を互いに結合した状態でシミュレートリール261〜265の変動表示及び停止表示を行う。
【選択図】 図10
Description
本発明は、入賞ラインが相対的に多く、且つ、各入賞ライン同士が互いに複雑な状態で交差している、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンの制御プログラムに関する。
一般に、スロットマシンには、その重要な構成要素として、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段が備えられている。
かかるスロットマシンを上記シンボル表示手段の態様によって大別した場合には、当該シンボル表示手段として、メカニカルリールを採用したスロットマシンと、シミュレートリールを採用したスロットマシンとの2種類が存在することになる。メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類のシンボルがその外周面に沿って描かれた複数のリールが備えられ、これら各リールを機械的に回転及び停止させることによって、リールシンボルの変動表示及び停止表示が達成される。これに対し、シミュレートリールスロットマシンでは、複数のリールを画像表示するための表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御してその表示画面上で各リールをスピン運動状態及び停止状態とすることによって、リールシンボルの変動表示及び停止表示が達成される。他方、スロットマシンをリールの数から観た場合には、概ね、3−リールタイプと5−リールタイプとの2種類のスロットマシンに大別することができる。特に、5−リールスロットマシンは、マシン全体的に観るとリールシンボルの数が多く、ゲームの趣向が多様化できるという利点があることから、海外のカジノにおいて、遊技者達の間で広く愛好されている。すなわち、スロットマシンは、3−メカニカルリールスロットマシン、3−シミュレートリールスロットマシン、5−メカニカルリールスロットマシン及び5−シミュレートリールスロットマシンに分類されるとも言える。
上記5−メカニカルリールスロットマシンの典型的な例としては、特許文献1にて提案されているものを挙げることができる。
かかる特許文献1で開示されているスロットマシンでは、5本のメカニカルリールの各々がスキャタードシンボルを表示した場合において、全てのメカニカルリールに属するスキャッタードシンボルが有効化された入賞ライン(このような入賞ラインを「有効ライン」と称することもある)に合致しなくても、特定入賞役が成立したとみなして、遊技者への利益付与が行われるように構成されている。具体例を挙げて説明すると、全てのメカニカルリールの回転が停止したときに、当該停止した全メカニカルリールのうちの1本のメカニカルリールに属している上記スキャッタードシンボルの停止位置が1本の有効ラインと合致している場合には、上記特定入賞役が成立したとみなされる。これを契機として、上記スキャッタードシンボルが上記有効ラインと合致していない残りのメカニカルリールの停止位置が、それぞれ、リールの回転方向に関して順方向及び逆方向のうちの何れか一方の方向に向かって自動的に移動される。その結果、上記有効ラインに沿ってスキャッタードシンボルの組み合わせが揃う。なお、この特許文献において、上記の技術的思想は、5−シミュレートリールスロットマシンにも適用できる旨が記載されている。
他方、上記5−シミュレートリールスロットマシンの典型的な例としては、特許文献2、特許文献3、特許文献4及び特許文献5にて提案されているものを挙げることができる。これらの特許文献2〜特許文献5に開示されているスロットマシンは、有効ライン上にトリガーシンボルの組み合わせが揃うと、その後、所定のゲーム数が消化されるまでの間、ボーナスとして役の入賞が成立し易いフリーゲームが提供されることによって、遊技者に利益を獲得する機会を多く与えるように構成されている点で共通している。このフリーゲームにおいては、自動的にシミュレートリールのスピン運動が停止される。
特に、上記特許文献2及び特許文献3に係るスロットマシンでは、基本ゲーム(メーカによっては「メインゲーム」と称されることもある)に続く副次的なフリーゲームが終了すると、当該フリーゲームの少なくとも1つのシンボル位置に特別シンボルが現れる。この特別シンボルは、少なくとも一時的にその下に位置するシンボルを置き換える。その結果、適用される場合には、入賞イベントの発生に寄与する。因みに、特許文献3には、上記特別シンボルの幾つかを、それぞれが大きなパズル・シンボルで置き換えられる旨が記載されている。
また、上記特許文献4に係るスロットマシンでは、シンボル位置がディスプレイ上に表示され、少なくとも1つのペイライン(上記「入賞ライン」と同じ概念である)がその行列に関連する。各ペイラインは、行列中の列と同数のシンボル位置から成るが、全ての列を通過するものではない。
さらに、上記特許文献5に係るスロットマシンでは、ターゲットシンボルとしての特定シンボルが入賞位置に停止すると入賞が発生する、ゲームが実行される。この際、上記特定シンボルの輪郭形状と一致する形状の非マスク領域を上記入賞位置に配置したリール画像が表示装置に表示される。
しかしながら、上記5−リールスロットマシンが有する最も大きな問題は、3−リールタイプスロットマシンと比べた場合に、遊技者、とりわけ熟練度の少ない初心者に対して、メインゲームにおいて小役やボーナスゲーム(フリーゲームを含む概念である。以下において、同じ)への突入のトリガーとなるボーナス役の入賞を成立させるのが難しいそうな印象を与えてしまうことにある。
特に、上記特許文献1に係る5−メカニカルリールスロットマシンでは、上記特定入賞としてみなされるスキャッタード入賞は、通常の入賞と異なり遊技者に認識し難い態様であることから、当該スキャタード入賞発生条件が満たされた段階と、当該スキャタードシンボルの組み合わせが有効ラインに沿って揃った段階とに分けて利益付与を行い、それによって上記特定入賞に対する遊技者の興味を惹き付けようとしている。ところが、遊技者が初心者である場合には、当該初心者は、上記スキャタード入賞を示す停止シンボルの組み合わせを見逃してしまい、何故1回のゲームにおいて2度の利益付与が行われたのか即座に理解できず、ただ漫然と上記の2度に分散させた態様で実行される利益付与を受け入れるに過ぎない。そのため、実質的にスキャタード入賞を設けている意味合いが薄れてしまう虞がある。このような現象は、上記の制御内容を5−シミュレートリールスロットマシンに転用したとしても同じように生じる。
他方、上記5−シミュレートリールスロットマシンでは、メカニカルリールスロットマシンよりも機械的な制約が少なく、ゲームのルール付けに関する自由度が大きくなっている。これは、ペイラインが3−リールタイプのスロットマシンよりも多く、且つ、各ペイライン同士が互いに交差しており、ペイラインの構成が複雑になっていることを意味する。そのため、初心者にとっては、各シミュレートリールに含まれている各シンボルをどのような態様で揃わせれば、入賞が成立するのか分かり難くなっている。
特に、上記特許文献2及び特許文献3に係るスロットマシンでは、上記一連のフリーゲームの継続中において1ゲームが消化される度に、そのフリーゲームのシンボル位置にから1つのシンボル位置を任意に選択して、この選択した位置に上記特別シンボルを出現させ、当該特別シンボルが一時的にその下に位置するシンボルを置き換え、その結果として適合した場合に入賞イベントが発生する。この一連のシンボル処理は、ディスプレイ上で行われるが、シンボルの変動表示態様のイメージがそれまでのイメージとはかけ離れたものとなり、初心者にとっては、戸惑いを感じる虞があるばかりか、シンボルの変動表示及び停止表示に対する制御内容(画像処理内容)が複雑なものとなっている。因みに、特許文献3に係る技術では、上記特別シンボルが大きなパズル・シンボルに置き換えられるが、遊技者は、このパズルを解くのに時間を要してしまい、結果的に円滑且つ迅速なゲームの進行を阻害するとの指摘もある。
また、上記特許文献4に係るスロットマシンでは、ペイラインは、一様でなく、T字形、十字形及びチェックマーク形等の様々なパターンを有している。そのため、ペイライン数が何十本となり、しかも各ペイライン同士が互いに錯綜して、ペイラインの構成が極めて複雑になっている。その結果、上記の5−リールスロットマシンの共通の欠点、並びに上記の5−シミュレートリールスロットマシンの共通の欠点がより顕著に現れる。
さらに、上記特許文献5に係るスロットマシンでは、シミュレートリールのスピン運動条件を充足する場合には、上記マスク領域及び非マスク領域を有している合成画像であって、当該マスク領域及び非マスク領域同士の境界が上記ターゲットシンボルとして特定シンボルの輪郭形状と一致するマスク画像及びリール画像同士を合成した合成画像を、表示装置に表示させることによって、上記ターゲットシンボルが入賞位置に停止すれば入賞となることを遊技者に分かり易く知らせるように構成されているが、その際のシンボルの画像処理内容は、上記特許文献2及び特許文献3と同様に複雑なものとなっている。
本発明の第1の目的は、メインゲームに対してボーナスとして提供されるフリーゲームにはないゲーム性を付与し、それによって遊技者が初心者であってもゲームのルールを容易に理解でき、しかも当該初心者のゲームに対する挑戦意欲を惹起させ得る、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンの制御プログラムを提供することにある。
本発明の第2の目的は、上記の新しいゲーム性を付与するに当たってのシンボルの変動表示及び停止表示に対する制御内容を複雑化させずに済む、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンの制御プログラムを提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明者は、ある特定の要件を満足すると、これを契機に当該特定の要件を満たしている複数のシンボル変動列を連鎖的に固定し、その後、所定数のゲームが消化されるまでの間、当該シンボル変動列を連鎖的に固定した状態でシンボルの変動表示及び停止表示を行うようにすればよいのではないかと着想した。この着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
第1の観点に係る発明は、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手段と、このシンボル変動列結合手段により上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手段と、を含む。
上記第1の観点に係る発明の一の態様では、上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属する一のシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間は当該一のシンボルに関連する役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属する一のシンボルが上記役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、当該入賞役が成立する状態とするための手段を含む。
上記第1の観点に係る発明の他の態様では、上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記ボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、ボーナスゲームに突入する状態とするための手段をさらに含む。
第2の観点に係る発明は、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列或いは1又はそれ以上のシンボル変動列を挟んだ両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士或いは当該両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルによって挟まれた1又それ以上のシンボル変動列を含めた各シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手段と、このシンボル変動列結合手段により上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手段と、を含む。
第2の観点に係る発明の一の態様では、上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属する一のシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間は当該一のシンボルに関連する役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属する一のシンボルが上記役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、当該入賞役が成立する状態とするための手段を含む。
第2の観点に係る発明の他の態様では、上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記ボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、ボーナスゲームに突入する状態とするための手段をさらに含む。
第3の観点に係る発明は、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合ステップと、このシンボル変動列結合ステップにおいて上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御ステップと、を含む。
第4の観点に係る発明は、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列或いは1又はそれ以上のシンボル変動列を挟んだ両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士或いは当該両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルによって挟まれた1又はそれ以上のシンボル変動列を含めた各シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合ステップと、このシンボル変動列結合ステップにおいて上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御ステップと、を含む。
第5の観点に係る発明は、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するためのプログラムであって、この制御プログラムは、上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手順と、このシンボル結合手順に従って上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手順と、を含み、これらシンボル変動列結合手順及びシンボル表示制御手順は、コンピュータにより実行される。
第6の観点に係る発明は、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するためのプログラムであって、この制御プログラムは、上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列或いは1又はそれ以上のシンボル変動列を挟んだ両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士或いは当該両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルによって挟まれた1又はそれ以上のシンボル変動列を含めた各複数のシンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手順と、このシンボル結合手順に従って上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手順と、を含み、これらシンボル変動列結合手順及びシンボル表示制御手順は、コンピュータにより実行される。
ここに、上記特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合とは、当該特定のシンボル同士が、例えば、磁石のN極及びS極同士が互いに引き付け合う状態のように、自然科学的な結び付き(物理的な結合や化学的な結合等を含む)を表現するような態様で停止表示される概念や、例えば、握手やキスを交わしている状態のように、人間的な触れ合いを表現するような態様で停止表示される概念等を含むことを意味する。
本発明では、全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、連鎖的に互いに隣接するシンボル変動列群のうちの少なくとも一端側のシンボル変動列及び他端側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列群を構成する複数のシンボル変動列が互いに結合される。その後、所定数のゲームが消化されるまでの間、上記シンボル変動列同士を互いに結合した状態でシンボルが変動表示及び停止表示される。
このとき、上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属する小役シンボルが有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間は小役の入賞に対してリーチ状態になるように、シンボルの変動表示及び停止表示が行われるので、上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属する小役シンボルが小役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、小役の入賞が成立する状態が創出される。他方、上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属するトリガーシンボルが有効ラインに沿って揃っている場合には、シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対してリーチ状態になるように、シンボルの変動表示及び停止表示が行われるので、上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属するトリガーシンボルがボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、ボーナスゲームに突入する状態が創出される。これにより、小役及びボーナスゲームへの突入のトリガーとなるボーナス役に対するリーチ状態や小役の成立等が集中的に継続させることが可能となる。
このように、メインゲームに対してボーナスとして提供されるフリーゲームにないゲーム性が付与されるので、遊技者が初心者であってもゲームのルールを容易に理解できるようになる。その結果、当該初心者のゲームに対する挑戦意欲が惹起される。
上記の新しいゲーム性を付与するためのシンボルの変動表示及び停止表示に対する制御内容は、複数のシンボル変動列を結合させた状態でシンボルを変動表示及び停止表示させるといった内容であるので、その制御内容を余り複雑化させないで済む。
特に、上記シンボル変動列の結合固定処理は、上記特定のシンボル同士が自然科学的な結び付きや人間的な触れ合いを表現するような態様で停止表示されることを契機に実行されるので、遊技者が初心者であっても、当該初心者は、その後に上記の新しい態様でゲームが展開されることを即座に察知でき、且つ、その新しいゲーム内容に合致したルールも直ぐに理解できる。その結果、ゲームの円滑且つ迅速な進行が担保される。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
[スロットマシンの外観構成]
図1を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン10は、5−シミュレートリールスロットマシンであって、筐体12及びメインドア50を備えている。
図1を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン10は、5−シミュレートリールスロットマシンであって、筐体12及びメインドア50を備えている。
筐体12は、遊技者に臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体12内には、本スロットマシン10を電気的に制御するための制御装置100(図2参照)、並びにコインの投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー58(図2参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
メインドア50は、筐体12の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア50は、筐体12の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該ドア50を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切替自在とされる。メインドア50の略中央には、表示装置30が設けられている。
表示装置30は、5つのリール画像、演出画像及報知画像等を含む遊技に関する各種の画像を表示させるための手段であって、遊技者は、当該表示装置30に表示された各種の画像を視認しながら遊技を進めていく。この表示装置30としては、ビデオディスプレイが適用されており、このビデオディスプレイの種類は、CRT、ドットマトリックス、LED、LCD及びELのうちの何れのディスプレイであってもよい。ビデオディスプレイの種類は、これらに限定されるものではなく、従来公知の一般的な如何なるタイプのビデオディスプレイをも採用することもできる。なお、表示装置30は、1又は複数種類のビデオディスプレイを複数用いて構成しても構わない。
表示装置30の下方には、略水平の操作部28が設けられている。この操作部28の右側には、スロットマシン10内にコインを投入するためのコイン投入口31が設けられている。他方、操作部28の左側には、(1)遊技の賭けの対象とする入賞ラインを有効化するためのLINEスイッチ20と、(2)このLINEスイッチ20により有効化された入賞ラインに対して賭けるコインの枚数を選択するためのBETスイッチ22と、(3)1つ前のゲームにおいて有効化された入賞ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24とが設けられている。これらのLINEスイッチ20及びBETスイッチ22又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて有効化される入賞ライン及びこのラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
上記操作部28において、BETスイッチ22の左側には、スタートスイッチ32が設けられている。このスタートスイッチ32及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、表示装置30に表示されている5つのリール画像のスピン運動表示が所定の態様で開始される。
また、上記操作部28において、コイン投入口31の近傍には、払出スイッチ36が設けられている。遊技者が払出スイッチ36を押圧操作したときには、投入されているコインがドア50の正面下部に開口された払出口38から払い出され、この払い出されたコインは、受皿40に溜められる。このコイン受皿40の上方であって、コイン払出口31を挟んだ左右両側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ46(図2参照)から発せられた効果音を筐体12の外部へ伝播するための透音口42が設けられている。
[スロットマシンの電気的構成]
(制御装置の電気的構成)
図2を参照して、上記制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパ駆動回路124及び表示制御装置200を備えている。
(制御装置の電気的構成)
図2を参照して、上記制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパ駆動回路124及び表示制御装置200を備えている。
スタートスイッチ32は、インターフェイス回路群102に接続されており、このインターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ32から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
また、インターフェイス回路群102には、LINEスイッチ20、BETスイッチ22、スピン・リピート・ベットスイッチ24及び払出スイッチ36も接続されている。これらのスイッチ20,22,24から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
さらに、インターフェイス回路群102には、コインセンサ52も接続されている。このセンサ52から出力されるセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。ROM108には、本スロットマシン10を統括して制御する制御プログラム、図7〜図9に示すルーチンを実行するためのプログラム、制御プログラムを実行するための初期データ、内部抽選において使用されるデータテーブル、確率抽選テーブル、停止テーブルシンボル配置テーブル及び入賞態様テーブル等が格納されている。
特に、上記ルーチン実行プログラムには、図10(A)〜図10(C)に示すように、(1)全てのシミュレートリール261,262,263,264,265が停止表示されたときに、互いに隣接する各シミュレートリールに属する特定のシンボルとしてのマグネットシンボルMSが互いのN極及びS極が互いに引き付け合うように停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シミュレートリール同士を結合するための手順と、(2)この隣接シミュレートリール同士が結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該隣接シミュレートリール同士を常に結合した状態でリールシンボル画像の変動表示及び停止表示が為されるように、表示装置30を制御するための手順とが含まれている。これら(1)及び(2)の手順は、マイクロコンピュータとしての制御装置100により実行される。なお、上記の所定ゲーム数は、任意であり適宜設定可能である。
上記シミュレートリールの結合態様としては、図10(A)に示すように、各シミュレートリール261〜265の停止状態に応じて、2又はそれ以上のシミュレートリールが連鎖的に結合する場合があり、その結合パターンは様々なパターンが存在する。
上記(2)の手順は、上記隣接シミュレートリール同士が結合された結果として、その各シミュレートリールに属する一のシンボルが有効ラインに沿って揃っている場合には、上記隣接シミュレートリール結合後のゲーム数が消化されるまでの間は当該一のシンボルに関連する役の入賞に対して常にリーチ状態になるように表示装置30による上記リールシンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シミュレートリールのうちの何れか一方に隣接するシミュレートリールに属する一のシンボルが上記役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、当該入賞役が成立する状態とするための手順を含んでいる。具体例を挙げて説明すると、図10(B)に示すように、互いに隣接する第1のシミュレートリール261及び第2のシミュレートリール262同士が上記マグネットシンボルMSによって結合されたときに、その各シミュレートリール261,262に属する小役シンボルとしてのサークルシンボルCSが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数が消化されるまでの間は小役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置30が制御される。その結果、上記結合シミュレートリール261,262のうちの第2のシミュレートリール262に隣接する第3のシミュレートリール263に属するサークルシンボルCSが小役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示すれば、当該小役が常に成立する状態となる。この手順も、制御装置100により実行されることを念のため言及しておく。
加えて、上記(2)手順は、上記隣接シミュレートリール同士が結合された結果として、その各シミュレートリールに属するトリガーシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、上記隣接シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対してリーチ状態になるように表示装置30による上記リールシンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記ボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、ボーナスゲームに突入する状態とするための手順をさらに含んでいる。具体例を挙げて説明すると、図10(C)に示すように、互いに隣接する第2のシミュレートリール262及び第3のシミュレートリール263同士がマグネットシンボルMSによって結合されたときに、その各シミュレートリール262,263に属する上記トリガーシンボルとしてのトライアングルシンボルTSが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置30が制御される。その結果、第2のシミュレートリール262に結合している第3のシミュレートリールに隣接する第4のシミュレートリール264に属するトライアングルシンボルTSがボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示すれば、ボーナスゲームに常に突入する状態になる。この手順も、制御装置100により実行されることを念のため言及しておく。
再び図2を参照して、RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されており、この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
また、入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生部112も接続されている。この乱数発生部112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
さらに、入出力バス104には、スピーカ46を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ46から所定の効果が発せられる。
さらにまた、入出力バス104には、ホッパー58を駆動するためのホッパ駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ36からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して駆動信号をホッパ駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー58は、RAM110の所定の位置に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
加えて、入出力バス104には、表示制御装置200も接続されている。LINEスイッチ20、BETスイッチ22及びスピン・リピート・ベットスイッチ24から出力された各種のスイッチング信号、並びにコインセンサ52から出力されたセンシング信号に基づいて、CPU106は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示コマンドを生成し、入出力バス104を介して当該生成した画像表示コマンドを表示制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示コマンドが入力されると、表示制御装置200は、当該入力された画像表示コマンドに基づき表示装置30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を表示装置30に出力する。これにより、表示装置30の表示画面上には、所定の画像が表示される。
(表示制御装置の電気的構成)
図3を参照して、上記表示制御装置200は、画像表示処理を行うマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218を備えている。
図3を参照して、上記表示制御装置200は、画像表示処理を行うマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218を備えている。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記制御装置100側のCPU106から出力された画像表示コマンドは、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示コマンドに基づいて、表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。特に、この表示制御プログラムは、上記のルーチン実行プログラム内容を反映させるように作成されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
また、入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示コマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、並びにリールの画像データ及びリールシンボルの画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、表示装置30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
上記CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示コマンドに応じて表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示コマンドには、リール画像の表示コマンド、リールシンボル画像の表示コマンド及びキャラクタ画像の表示コマンド等を含む各種の画像表示コマンドが含まれている。
画像データ用ROM216は、上述した、リール画像のデータ、リールシンボル画像のデータ、キャラクタ画像のデータ及び表示装置30の背景を構成する背景画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。特に、上記リールシンボル画像データは、表示装置30においてシンボルの変動表示及び停止表示が実行される際に用いられるデータであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像及び変形した画像等を含む各種の表示態様に応じた画像データを含む。
[画像表示原理]
図4を参照して、画像表示コマンドに従ってビデオRAM214によって生成される画像データの大きさ(以下、「画面画像領域」という)R1は、表示装置30に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。同図においては、画面画像領域R1が実線で囲んで示されており、他方表示領域R2が破線で囲んで示されている。上記のように、画面画像領域R1の大きさを設定することにより、表示装置30の表示画面上に表示すべきリール画像を円滑にスクロール表示させることができる。
図4を参照して、画像表示コマンドに従ってビデオRAM214によって生成される画像データの大きさ(以下、「画面画像領域」という)R1は、表示装置30に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。同図においては、画面画像領域R1が実線で囲んで示されており、他方表示領域R2が破線で囲んで示されている。上記のように、画面画像領域R1の大きさを設定することにより、表示装置30の表示画面上に表示すべきリール画像を円滑にスクロール表示させることができる。
上記制御装置100側のCPU106からシンボル表示コマンドが発せられたときには、VDP212は、シミュレートリール261〜265各々に含まれる各種のシンボル画像データD1,D2,D3,D4,D5を画像データ用ROM216から読み出した後、この読み出したシンボル画像データD1〜D5を表示装置30の表示画面上において表示すべき位置に対応する、ビデオRAM214の所定のメモリ領域に記憶させる。
また、上記制御装置100側のCPU106からキャラクタ表示コマンドが発せられたときには、VDP212は、各種のキャラクタ画像データC1,C2,C3,C4,C5を画像データ用ROM216から読み出した後、この読み出したキャラクタ画像データC1〜C5を表示装置30の表示画面上において表示すべき位置に対応する、ビデオRAM214の所定のメモリ領域に記憶させる。
さら、上記制御装置100側のCPU106から背景表示コマンドが発せられたときには、VDP212は、背景画像データB1を画像データ用ROM216から読み出した後、この読み出した背景画像データB1を表示装置30の表示画面上において表示すべ位置に対応する、ビデオRAM214の所定のメモリ領域に記憶させる。
VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、上記表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給する。
上述したビデオRAM214の所定のメモリ領域に記憶させる各画像データを順次書き換えることによって、5本のシミュレートリール261〜265各々に属するシンボルを、あたかもメカニカルリールの外周面に描かれたシンボルが変動するように表示装置30の表示画面上で表示できる。
ここに、上述の説明から明らかな通り、本実施の形態においては、別紙の特許請求の範囲に記載したシンボル変動列結合及びシンボル表示制御手段とは、共に、上記シミュレートリール結合手順及びシミュレートリール表示制御手順が含まれているルーチン実行プログラムを記憶しているROM108、ROM108に記憶されているプログラム従って種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、並びにCPU106からの制御コマンドに従って画像制御を行う表示制御装置200を含む概念である。それゆえ、上記シンボル変動列結合手段及びシンボル表示制御手段の両者を狭義に解釈した場合には、表示制御装置200の構成要素としての、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び表示装置30を駆動させるための回路128も含まれる。このことは、後で図7及び図8を使用して説明するスロットマシン1の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
[入賞ライン]
上述したように、各種の画像データをビデオRAM214に記憶させることによって、表示装置30の表示画面上に上記各種の画像が表示され、ゲームが進められる。
上述したように、各種の画像データをビデオRAM214に記憶させることによって、表示装置30の表示画面上に上記各種の画像が表示され、ゲームが進められる。
図5を参照して、表示装置30の表示画面には、5本のシミュレートリール261〜265が表示される。これらの各シミュレートリール261〜265は、停止表示している状態においては、縦に3つのシンボルが表示されるように3つのシンボル表示領域を有している。したがって、5本のシミュレートリール261〜265の全てが停止した場合には、縦に3個、横に5列の計15個のシンボルが、遊技者に対して視認可能となるように規則正しく配列される。このように、各シンボルが規則正しく配列している状態を想定して、本スロットマシン10の入賞ラインについて説明する。
本スロットマシン10は、9本の入賞ラインL1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L8,L9を有している。これら各入賞ラインL1〜L9は、各シミュレートリール261〜265の1つのシンボルを通過するように延びている。
具体的には、第1の入賞ラインL1は、各シミュレートリール261〜265の中段のシンボルを通過するように横方向に沿って一直線状に延びている。第2の入賞ラインL2は、各シミュレートリール261〜265の上段のシンボルを通過するように横方向に沿って一直線状に延びている。第3の入賞ラインL3は、各シミュレートリール261〜265の下段のシンボルを通過するように横方向に沿って一直線状に延びている。第4の入賞ラインL4は、第1のシミュレートリール261の上段シンボル、第2のシミュレートリール262の中段のシンボル、第3のシミュレートリール263の下段のシンボル、第4のシミュレートリール264の中段のシンボル及び第5のシミュレートリール265の上段のシンボルを結ぶように延びている。第5の入賞ラインL5は、第4の入賞ラインL5を上下に反転させたラインであり、第1のシミュレートリール261の下段のシンボル、第2のシミュレートリール262の中段のシンボル、第3のシミュレートリール263の上段のシンボル、第4のシミュレートリール264の中段のシンボル及び第5のシミュレートリール265の下段のシンボルを結ぶように延びている。第6の入賞ラインL6は、第1のシミュレートリール261の中段のシンボル、第2のシミュレートリール262〜第4のシミュレートリール264各々の下段のシンボル及び第5のシミュレートリール265の中段のシンボルを結ぶように延びている。第7の入賞ラインL7は、第6の入賞ラインL6を上下に反転させたラインであり、第1のシミュレートリール261の中段のシンボル、第2のシミュレートリール262〜第4のシミュレートリール264各々の上段のシンボル及び第5のシミュレートリール265の中段のシンボルを結ぶように延びている。第8の入賞ラインL8は、第1のシミュレートリール261の上段のシンボル、第2のシミュレートリール262の下段のシンボル、第3のシミュレートリール263の上段のシンボル、第4のシミュレートリール264の下段のシンボル及び第5のシミュレートリール265の上段のシンボルを結ぶように三角波状に延びている。第9の入賞ラインL9は、第8の入賞ラインL8を上下に反転させたラインであり、第1のシミュレートリール261の下段のシンボル、第2のシミュレートリール262の上段のシンボル、第3のシミュレートリール263の下段のシンボル、第4のシミュレートリール264の上段のシンボル及び第5のシミュレートリール265の下段のシンボルを結ぶように三角波状に延びている。
上記のように設定された9本の入賞ラインL1〜L9上に停止したシンボルの組み合わせに応じてゲームの結果が導き出される。
上記の各入賞ラインL1〜L9は、シンボルの変動表示前にLINEスイッチ20及びBETスイッチ22を操作することによって、有効化され、コインを賭ける際又は変動表示されたシンボルが当該有効化された入賞ライン上に所定の組み合わせとして停止表示した場合に、遊技者に入賞役が成立したか否かを認識させるために、表示装置30の表示画面上に表示される。
また、各入賞ラインL1〜L9の近傍には、それぞれ、番号が記されている。第1の入賞ラインL1に付された番号「1」は、LINEスイッチ20を1回押した場合に当該入賞ラインL1が有効化されることを示している。以下、同様にして、第2の入賞ラインL2に付された番号「2」は、LINEスイッチ20を2回押した場合に当該入賞ラインL2が有効化されることを、第3の入賞ラインL3に付された番号「3」は、LINEスイッチ20を3回した場合に当該入賞ラインL3が有効化されることを、第4の入賞ラインL4に付された番号「4」は、LINEスイッチ20を4回押した場合に当該入賞ラインL4が有効化されることを、第5の入賞ラインL5に付された番号「5」は、LINEスイッチ20を5回した場合に当該入賞ラインL5が有効化されることを、第6の入賞ラインL6に付された番号「6」は、LINEスイッチ20を6回押した場合に当該入賞ラインL6が有効化されることを、第7の入賞ラインL7に付された番号「7」は、LINEスイッチ20を7回押した場合に当該入賞ラインL7が有効化されることを、第8の入賞ラインL8に付された番号「8」は、LINEスイッチ20を8回押した場合に当該入賞ラインL8が有効化されることを、第9の入賞ラインL9に付された番号「9」は、LINEスイッチ20を9回押した場合に当該入賞ラインL9が有効化されることを、それぞれ示している。
これらの入賞ラインL1〜L9は、常に全てが有効なものとしてゲームが行われるのではなく、上述したように、遊技者の選択によって定まり、その選択の結果に応じてゲームに必要となるコインの枚数が変動する。例えば、本スロットマシン10においては、第1の入賞ラインL1を有効化する場合には、最低1枚のコインが必要となる。この有効ラインL1に加えて第2の入賞ラインL2を有効化する場合には、最低2枚のコインが必要となる。更に、有効ラインL1,L2に加えて第3の入賞ラインL3〜第9の入賞ラインL9を有効化する選択した場合には、最低9枚のコインが必要となる。
ここで、「最低」と表現したのは、上記のようにして有効化する入賞ラインを選択する場合において、何れも複数倍のコインを賭けることが可能であるからである。したがって、全部で9枚のコインを賭ける場合において、例えば、第1の入賞ラインL1のみに最低時(1枚)の9倍分のコインを賭けることも、第1の入賞ラインL1〜第3の入賞ライン3に最低時(1枚)の3倍分のコインを賭けることも、全ての入賞ラインL1〜L9に最低時(1枚)のコインを賭けることもできる。これは、下限から上限の間においては、如何なる賭け条件でゲームを行ってもよいことを意味する。
有効化する入賞ラインの選択数や賭けコイン枚数の組み合わせが増大した場合には、各ゲームにおいて遊技者がどのような賭け方をしているのか認識し難くなることが起こり得る。そこで、表示装置30の表示面の下部には、有効ラインカウンタ16及びBETカウンタ18が画像表示される。
有効ラインカウンタ16は、遊技者がLINEスイッチ20を1回押す度に、表示すべきカウント値を「1」加算する。有効ラインカウンタ16のカウント値が「1」のときには、上記の番号「1」が付された第1の入賞ラインL1のみが有効化される。有効ラインカウンタ16のカウント値が「2」のときには、上記の番号「1」及び「2」が付された第1の入賞ラインL1及び第2の入賞ラインL2が有効化される。有効ラインカウンタ16のカウント値が「3」のときには、上記の番号「1」、「2」及び「3」が付された第1の入賞ラインL1〜第3の入賞ラインL3が有効化され。すなわち、全入賞ラインL1〜L9が有効化されるには、有効ラインカウンタ16のカウント値が少なくとも「9」を示していなければならないことになる。他方、BETカウンタ18は、遊技者がBETスイッチ22を1回押す度に、表示すべきカウント値を「1」加算する。BETカウンタ18のカウント値が「1」のときには、上記の有効ライン各々に対して1枚のコインが賭けられていることが示される。すなわち、BETカウンタ18のカウント値が増す毎に、有効ライン各々に対する賭けコイン枚数が増加することになる。したがって、1回のゲームで使用されるコインの枚数は、有効ラインカウンタ16の値とBETカウンタ18の値との積になる。この積の値は、賭け総数カウンタ44に表示される。この賭け枚数カウンンタ44は、表示装置30の表示面の下部においてBETカウンタ18の直下に画像表示される。
本スロットマシン10では、上記のようにして有効化された入賞ラインに沿って少なくとも3つ以上の所定のシンボルが連続して揃った場合に、入賞役が成立する。
なお、図5中、参照符号48Aは入賞カウンタ、参照符号48Bはクレジットカウンタであって、これらカウンタ48A,48Bは、表示装置30の表示面の下部において賭け総数カウンタ44の左側にこの順で画像表示される。
[シンボルの変動表示]
図6を参照して、5本のシミュレートリール261〜265は、上から下に向かって縦方向にスクロール表示される。これらのシミュレートリール261〜265のスクロール表示に伴い、各シミュレートリール261〜265に属する各種のシンボルが上から下に向かって縦方向(垂直方向)に変動表示される。このリールシンボルの変動表示は、上述したように、スタートスイッチ32又はスピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことに応じて、所定の態様で開始され、所定の時間が経過した後に停止表示される。なお、各シミュレートリール261〜265のスクロール方向は、この縦方向に限らず、如何なる方向に向かってスクロールしても構わない。また、代替的に、1つのシンボルを1つのシミュレートリールとし、各々が横方向又は縦方向にスピン運動(回転)することによって、縦3×横5の15のシンボルの各々が変動表示されるように構成してもよく、或いは、各シンボルが1枚のパネルに描画されているように画像表示を行ない、このパネルが半回転する毎に順次シンボルが変動表示されるように構成してもよい。
図6を参照して、5本のシミュレートリール261〜265は、上から下に向かって縦方向にスクロール表示される。これらのシミュレートリール261〜265のスクロール表示に伴い、各シミュレートリール261〜265に属する各種のシンボルが上から下に向かって縦方向(垂直方向)に変動表示される。このリールシンボルの変動表示は、上述したように、スタートスイッチ32又はスピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことに応じて、所定の態様で開始され、所定の時間が経過した後に停止表示される。なお、各シミュレートリール261〜265のスクロール方向は、この縦方向に限らず、如何なる方向に向かってスクロールしても構わない。また、代替的に、1つのシンボルを1つのシミュレートリールとし、各々が横方向又は縦方向にスピン運動(回転)することによって、縦3×横5の15のシンボルの各々が変動表示されるように構成してもよく、或いは、各シンボルが1枚のパネルに描画されているように画像表示を行ない、このパネルが半回転する毎に順次シンボルが変動表示されるように構成してもよい。
[スロットマシンの処理動作の流れ]
図7〜図9は、上記制御装置100によって実行される、スロットマシン10の制御を行うためのルーチンを示している。これら図7〜図9に示した一連のルーチンは、予め実行されているスロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
図7〜図9は、上記制御装置100によって実行される、スロットマシン10の制御を行うためのルーチンを示している。これら図7〜図9に示した一連のルーチンは、予め実行されているスロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、他方上記制御装置100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン10が定常動作しているものとする。
(スロットマシンのメイン処理動作の流れ)
図7を参照して、本メイン処理ルーチンでは、まず、制御装置100側のCPU106は、遊技者が投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判別する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて、上記の判定処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
図7を参照して、本メイン処理ルーチンでは、まず、制御装置100側のCPU106は、遊技者が投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判別する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて、上記の判定処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行なわれたか否かを判別する(ステップS2)。このとき、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24からの操作信号が入力されると、CPU106は、処理をステップS21に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合には、CPU106は、当該スイッチ24が押されていないと判別し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、CPU106は、ゲーム条件を決定する。具体的には、LINEスイッチ20やBETスイッチ22の操作に基づいて、CPU106は、本ゲームで有効化する入賞ラインの数、及びこの有効化する入賞ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、LINEスイッチ20やBETスイッチ22の操作が行なわれたことによって各スイッチ20,22から発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効ライン数及びBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。また、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記有効ライン数及びBET数から得られる総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。さらに、CPU106は、RAM110に記憶された有効ライン数及びBET数を読み出し、この読み出した有効ライン数及びBET数に基づいて、有効化された入賞ライン、有効化された入賞ライン数、BET数及びクレジット残数を表示装置30の表示画面上に表示させるために、表示制御装置200に対して画像表示コマンドを発する。そうすると、表示制御装置200側のCPU206は、上述した所定の処理を行い、それによって表示装置30の表示面上に上記各種のゲーム条件に関する画像を表示させる。
5つのシミュレートリール261〜265及び9本の入賞ラインL1〜L9を有する本スロットマシン10において、上記のように、有効化された入賞ライン等を含む各種のゲーム条件の報知を遊技者に対して行うことによって、遊技者は、ゲームを開始する前に自分で決定したゲーム条件を明確に知ることができ、その結果、遊技者のゲームに対する期待感を高めることができる可能性がある。
ゲーム条件が決定されると、CPU106は、処理をステップS4に移す。なお、ステップS4以降の処理においては、全ての入賞ラインL1〜L9が有効化された場合を想定して説明を行うものとする。
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ32が操作されるのを待つ。このとき、スタートスイッチ32が押され、これに伴ってスタートスイッチ32からの操作信号が入力されると、CPU106は、スタートスイッチ32が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
他方、ステップS21に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回ゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判別する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたか否かを判別する。このとき、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴ってスイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数C並びに前回のゲームの有効ライン数及びBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C並びに有効ライン及びBET数の三者の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かを判別する。このとき、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判別した場合には、CPU106は、クレジット数Cの値から前回ゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。また、読み出した有効ライン数及びBET数に基づいて、CPU106は、有効化された入賞ライン、この有効化された入賞ライン数、BET数及びクレジット残数を表示装置30の表示画面上に表示させるために、表示制御装置200に対して画像表示コマンドを発する。そうすると、表示制御装置200側のCPU206は、上述した所定の処理を行い、それによって表示装置30の表示画面上に上記各種のゲーム条件に関する画像を表示させる。これらの処理を行なった後、CPU106は、処理をステップS5に移す。これにより、前回の遊技において有効化された入賞ライン数、及びこの有効化された入賞ラインに対する賭けコイン数等のゲーム条件をそのまま本ゲームにでも適用され、その結果、LINEスイッチ20やBETスイッチ22の操作が行なわれなくても、遊技が開始されることになる。他方、クレジット数Cの値が前回ゲームにおける総賭け数の値未満であると判別した場合には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。
ステップS5に移行すると、CPU106は、内部抽選処理を行う。このとき、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨のコマンドを発し、乱数発生部112により発生された所定の範囲の乱数を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数の値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生部112において発生させているが、乱数発生部112を設けることなく、CPU106の演算処理により発するように構成しても構わない。
内部抽選が終了すると、CPU106は、停止シンボルを選択する(ステップS6)。すなわち、CPU106は、第1のシミュレートリール261〜第5のシミュレートリール265各々について停止表示を行うべきシンボルを決定する。具体的には、まず、CPU106は、上記ステップS16においてRAM110に書き込まれた乱数値を読み出し、この読み出した乱数値がROM108に記憶された確率抽選テーブルのどの範囲に属するかを判断し、当該乱数値が属する範囲に応じて内部当選役を決定する。CPU106は、この決定した内部当選役データをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。上記の確率抽選テーブルでは、入賞役の種類毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。また、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶された乱数値及び内部当選役データを読み出し、この読み出した乱数値及び内部当選役データに基づいて、ROM108に記憶された停止テーブル群の中から一の停止テーブルを選択し、この選択した停止テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。そして、CPU106は、その選択した停止テーブルに基づいて、メインゲーム用のシンボル配置テーブルを参照し、停止表示すべき停止シンボルを選択する。CPU106は、この選択した停止シンボル情報をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。
停止シンボルの選択が終了すると、CPU106は、各シミュレートリール261〜265の変動表を行う(ステップS6)。すなわち、CPU106は、第1のシミュレートリール261〜第5のシミュレートリール265を順に又は同時に変動表示させる。この際、CPU106は、ROM108に記憶されたメインゲーム用のシンボル配置テーブルを参照し、このメインゲーム用のシンボル配置テーブルに基づいて、各シミュレートリール261〜265を変動表示させる。
シミュレートリール261〜265の変動表示を開始させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS8)。このとき、所定時間が経過すると、CPU106は、各シミュレートリール261〜265の停止表示を行う(ステップS9)。具体的には、CPU106は、上記ステップS6においてRAM110の所定のメモリ領域に記憶された停止テーブルに基づいて、停止シンボルを決定し、第1のシミュレートリール261〜第5のシミュレートリール265を順に又は同時に停止表示させる。
シミュレートリール261〜265の停止表示が終了すると、CPU106は、入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS10)。すなわち、CPU106は、有効ライン上に表示された停止シンボルの組み合わせが入賞シンボルの組み合わせか否かを判別する。具体的には、CPU106は、上記ステップS9において停止表示された15個のシンボルのうち所定の入賞態様を示す組み合わせが全ての入賞ラインL1〜L9上に表示されたときに、上記ステップS3又はステップS21において有効化された入賞ラインに沿って入賞が成立したか否かを判断する。このとき、所定の入賞態様を示すように停止シンボルの組み合わせが上記何れの有効ライン上にも揃っておらず、役の入賞が成立していないと判別した場合には、CPU106は、処理をステップS22(図8参照)に移す。他方、所定の入賞態様を示すように停止シンボルの組み合わせが上記何れかの有効ライン上に揃っており、役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU106は、ステップS11に移す。
ステップS11に移行すると、CPU106は、成立した入賞役がボーナス役か否かを判別する。ボーナスゲームへの突入の契機となるトリガーシンボルが有効ラインに沿って所定の態様で並んでいる場合には、CPU106は、入賞態様はボーナス役であると判別し、処理をステップS12に移す。他方、入賞態様がボーナス役ではなく小役であると判別した場合には、CPU106は、処理をステップS16に移す。
ステップS12に移行すると、CPU106は、ボーナス役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、CPU106は、ROM108の所定のメモリ領域に記憶された払出枚数テーブルに基づいて、ボーナス役に対応するコインの払出枚数を算出する。そして、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算した値を記憶する。CPU106は、当該記憶値を表示装置30の表示画面上のクレジットカウンタ48に表示させる。
ボーナス役の成立に伴う払出が終了すると、CPU106は、リール結合ゲーム実行中であるか否かを判別する(ステップS13)。具体的には、CPU106は、リール結合ゲーム実行フラグがONされているか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。このとき、上記リール結合ゲーム実行フラグがONされている場合には、CPU106は、リール結合ゲーム実行中であると判断し、互いに隣接しているシミュレートリール同士の結合を強制的に解除させる。具体的には、CPU106は、表示制御装置200に対して、シミュレートリールの結合を強制的に解除する旨の画像表示コマンドを出力する。そうすると、表示制御装置200側のCPU206は、所定の処理を行い、それによって表示装置30の表示画面上で上記隣接シミュレートリール同士の結合が強制的に解除される。これに伴って、リール結合ゲーム実行フラグが強制的にOFFされる。その後、CPU106は、処理をステップS15に移す。他方、未だリール結合ゲーム実行中でない場合には、CPU106は、上記リール結合強制解除処理を行うことなく、処理をステップS15に移す。この実施の形態では、ボーナス役の成立に伴って、シミュレートリール同士の結合を強制的に解除させるように構成したがこれに限らず、ボーナス役の成立に伴いボーナスゲーム中にシミュレートリール同士の結合を継続するように構成しても良い。
ステップS15に移行すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を行う。このボーナスゲームは、例えば、所定のゲーム数の間、コインを賭けないでゲームを行うことができるものであって、本実施の形態においては、例えば、15ゲームのフリーゲームを行うように設定されているものとする。ボーナスゲーム処理を実行するに当たり、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出した値に、例えば、スキャタードシンボルによる入賞成立に応じたコインの枚数を加算し、その加算した値を記憶する。そして、CPU106は、当該記憶値を表示装置30の表示面上のクレジットカウンタ48に表示させる。また、CPU106は、ROM108に記憶された複数の確率抽選テーブルの中から一のボーナスゲーム用の高確率抽選テーブルを読み出し、この読み出した高確率抽選テーブルを、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたメインゲーム用の確率抽選テーブルと書き換える。さらに、CPU106は、所定のボーナスゲーム数(本実施の形態においては「15」である)を示すデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる(後述するステップS101におけるボーナスゲーム数N2の設定処理に相当)。これにより、ボーナスゲームに突入した状態では、例えば、15ゲームの間、入賞が成立し易い状態でゲームを行うことが期待でき、遊技者のゲームへの興趣を高めることができる。
ボーナスゲーム処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
他方、ステップS16に移行すると、CPU106は、小役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、CPU106は、ROM108の所定のメモリ領域に記憶された払出枚数テーブルに基づいて、小役に対応するコインの払出枚数を算出する。そして、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算した値を記憶させる。CPU106は、当該記憶値を表示装置30のクレジットカウンタ48に表示させる。
小役成立に伴う払出が終了すると、CPU106は、リール結合ゲーム実行中であるか否かを判別する(ステップS17)。具体的には、CPU106は、リール結合ゲーム実行フラグがONされているか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。このとき、上記リール結合ゲーム実行フラグがONされている場合には、CPU106は、リール結合ゲーム実行中であると判断し、リール結合ゲーム数N1をディクリメントする(ステップS18)。具体的には、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたリール結合ゲーム数N1を読み出し、この読み出したゲーム数N1の値から「1」を減算する。そして、CPU106は、この減算した値をRAM110に記憶させる。その後、CPU106は、リール結合ゲーム数N1が設定ゲーム数に達したか否かを判別する(ステップS19)。具体的には、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたリール結合ゲーム数N1を読み出し、この読み出したリール結合ゲーム数N1の値が「0」であるか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。このとき、リール結合ゲーム数N1が「0」である場合には、CPU106は、リール結合ゲームN1が設定ゲーム数に達したと判断し、互いに隣接するシミュレートリール同士の結合を解除する(ステップS20)。具体的には、CPU106は、表示制御装置200に対して、シミュレートリールの結合を解除する旨の画像表示コマンドを出力する。そうすると、表示制御装置200側のCPU206は、所定の処理を行い、それによって表示装置30の表示画面上で上記隣接シミュレートリール同士の結合が解除される。これに伴って、リール結合ゲーム実行フラグがOFFされる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。これに対し、リールゲーム数N1が「1」以上である場合には、CPU106は、未だリール結合ゲーム数N1が設定ゲーム数に達していないと判断し、上記リール結合解除処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記リール結合ゲーム実行フラグがONされていない場合には、CPU106は、リール結合ゲーム実行中でないと判断し、上記一連のリール結合ゲームに関連する処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。
なお、上記ステップS12及びステップS16の払出処理においては、払い出すべきコイン枚数がクレジットとして記憶されるが、ホッパー駆動回路124に払出コマンドを発し、それによってホッパー58を介して払出口38から実際にコインを払い出すようにしても構わない。
図8を参照して、ステップS22に移行すると、CPU106は、2又はそれ以上の互いに隣接する各シミュレートリールに属する特定のシンボルとしてのマグネットシンボルMSが互いのN極及びS極が互いに引き付け合うように停止表示されたか否かを判別する(図10(A)によく示されている)。このとき、上記隣接ミュレートリールに属する上記マグネットシンボルMSが互いのN極及びS極が互いに引き付け合うように停止表示された場合には、CPU106は、処理をステップS23に移す。他方、上記隣接シミュレートリールが上記の特定の状態で停止表示されていない場合には、CPU106は、何ら処理を行うことなく、本ルーチンを終了させる。
ステップS23に移行すると、CPU106は、リール結合ゲーム実行中であるか否かを判別する。具体的には、CPU106は、リール結合ゲーム実行フラグがONされているか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。このとき、上記リール結合ゲーム実行フラグがONされている場合には、CPU106は、リール結合ゲーム実行中であると判断し、処理をステップS24に移す。他方、上記リール結合ゲーム実行フラグがONされていない場合には、CPU106は、リール結合ゲーム実行中でないと判断し、処理をステップS27に移す。
このようなステップS23からステップS26までの処理は、前述したステップS17からステップ20までの処理と同様の処理を実行する。
他方、ステップS27に移行すると、CPU106は、上記特定の状態で停止表示された隣接シミュレートリール同士を互いに結合させる。具体的には、CPU106は、表示制御装置200に対して、当該隣接シミュレートリール同士を結合する旨の画像表示コマンドを出力する。そうすると、表示制御装置200側のCPU206は、所定の処理を行い、それによって表示装置30の表示画面上で上記隣接ミュレートリール同士が結合される。これに伴って、リール結合ゲーム実行フラグがONされる。その後、CPU106は、リール結合ゲーム数をN1に設定する(ステップS28)。すなわち、CPU106は、当該設定リール結合ゲーム数N1をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。これにより、例えば、図10(B)に示すように、互いに隣接する第1のシミュレートリール261及び第2のシミュレートリール262同士が上記マグネットシンボルMSによって結合されたときに、その各シミュレートリール261,262に属する小役シンボルとしてのサークルシンボルCSが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数N1が消化されるまでの間は小役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置30が制御されることになる。その結果、上記結合シミュレートリール261,262のうちの第2のシミュレートリール262に隣接する第3のシミュレートリール263の有効ライン上にサークルシンボルCSが停止表示すれば、当該小役が常に成立する状態が創出される。また、例えば、図10(C)に示すように、互いに隣接する第2のシミュレートリール262及び第3のシミュレートリール263同士がマグネットシンボルMSによって結合されたときに、その各シミュレートリール262,263に属する上記トリガーシンボルとしてのトライアングルシンボルTSが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置30が制御されることになる。その結果、第2のシミュレートリール262に結合している第3のシミュレートリールに隣接する第4のシミュレートリール264の有効ライン上にトライアングルシンボルTSが停止表示すれば、ボーナスゲームに常に突入する状態が創出される。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
(ボーナスゲーム処理)
図9を参照して、ボーナスゲーム処理ルーチンでは、まず、CPU106は、前述したようにボーナスゲーム数N2の設定処理を行う(ステップS101)。そして、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたボーナスゲーム数を読み出し、この読み出したボーナスゲーム数N2の値に基づいて、以降のボーナスゲーム処理を実行する。
図9を参照して、ボーナスゲーム処理ルーチンでは、まず、CPU106は、前述したようにボーナスゲーム数N2の設定処理を行う(ステップS101)。そして、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたボーナスゲーム数を読み出し、この読み出したボーナスゲーム数N2の値に基づいて、以降のボーナスゲーム処理を実行する。
ステップS102に移行すると、CPU106は、内部抽選を行う。このとき、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨のコマンドを発し、乱数発生部112により発生された所定の範囲の乱数を抽出する。そして、CPU106は、当該抽出した乱数の値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。
内部抽選を終了すると、CPU106は、シンボル配置テーブルを選択する(ステップS103)。このとき、CPU106は、上記乱数値に基づいて、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル群から一のシンボル配置テーブルを選択し、この選択したシンボル配置テーブルをメインゲーム用のシンボル配置テーブルと差し替えてRAM110に記憶させる。なお、本抽選処理においては、乱数値をパラメータとしてシンボル配置テーブル群から一のシンボル配置テーブルを選択するようにしているが、本発明では、これに限らず、任意の選択方法を採用することができる。また、逆に、シンボル配置テーブルを選択せずに、上記ボーナスゲーム用の一のシンボル配置テーブルを予め規定しておくようにしても構わない。
シンボル配置テーブルの選択が終了すると、CPU106は、停止シンボルを選択する(ステップS104)。このとき、CPU106は、第1のシミュレートリール261〜第5のシミュレートリール265各々について停止表示を行うべきシンボルを決定する。具体的には、まず、CPU106は、上記ステップS102においてRAM110に書き込まれた乱数値を読み出し、この読み出した乱数値がROM108に記憶されている確率抽選テーブルのどの範囲に属するかを判断し、当該乱数値の属する範囲に応じて内部当選役を決定する。CPU106は、この決定した内部当選役データをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。上記の確率抽選テーブルでは、入賞役の種類毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。また、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶された乱数値及び内部当選役データを読み出し、この読み出した乱数値及び内部当選役データに基づいて、ROM108に記憶された停止テーブル群から一の停止テーブルを選択し、この選択した停止テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。そして、CPU106は、上記選択した停止テーブルに基づいて、上記ステップ103において選択されたシンボル配置テーブルを参照し、停止表示すべき停止シンボルを選択する。CPU106は、この選択した停止シンボル情報をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。
停止シンボルの選択が終了すると、CPU106は、各シミュレートリール261〜265の変動表を行う(ステップS105)。すなわち、CPU106は、第1のシミュレートリール261〜第5のシミュレートリール265を順に又は同時に変動表示させる。このとき、CPU106は、上記ステップS104において選択され且つRAM110に記憶されたシンボル配置テーブルを参照し、このシンボル配置テーブルに基づいて、各シミュレートリール261〜265を変動表示させる。
シミュレートリール261〜265の変動表示を開始させると、CPU106は、所定時間を経過するのを待つ(ステップS106)。このとき、所定時間が経過すると、CPU106は、各シミュレートリール261〜265の停止表示を行う(ステップS107)。具体的には、CPU106は、上記ステップS103において選択したシンボル配置テーブルと、上記ステップS104において選択した停止テーブルとに基づいて、停止シンボルを決定し、第1のシミュレートリール261から第5のシミュレートリール261を順に又は同時に停止表示させる。
シミュレートリール261〜265の停止表示を終了すると、CPU106は、入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS108)。すなわち、CPU106は、有効ライン上に配列された停止シンボルの組み合わせにより役が完成したか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。具体的には、CPU106は、上記ステップS107において停止表示された15個のシンボルの組み合わせが全ての入賞ラインL1〜L9上に表示されたときに、1又は複数の有効ラインに沿って入賞が成立したか否かを判断する。このとき、所定の入賞態様を示す停止シンボルの組み合わせが上記何れかの有効ライン上に表示されており、入賞が成立したと判別した場合には、CPU106は、その入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出しを行う(ステップS109)。具体的には、CPU106は、上記ステップS108において入賞が成立したと判別された所定のシンボルの組み合わせに基づく枚数のコインの払い出しを行う。このとき、CPU106は、ROM108の所定のメモリ領域に記憶された払出枚数テーブルに基づいて、払出枚数を算出する。そして、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されているクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算した値を記憶する。CPU106は、当該記憶値を表示装置30の表示面上のクレジットカウンタ48に表示させる。その後、CPU106は、処理をステップS110に移して払い出す。
他方、所定の入賞態様を示す停止シンボルの組み合わせが上記何れの有効ライン上にも表示されておらず、入賞が成立していないと判別した場合には、CPU106は、上記払出処理を行うことなく、処理をステップS110に移す。
他方、所定の入賞態様を示す停止シンボルの組み合わせが上記何れの有効ライン上にも表示されておらず、入賞が成立していないと判別した場合には、CPU106は、上記払出処理を行うことなく、処理をステップS110に移す。
ステップS110に移行すると、CPU106は、ボーナスゲーム数N2をディクリメントする(ステップS40)。具体的には、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたボーナスゲーム数N2を読み出し、この読み出したゲーム数N2の値から「1」を減算する。そして、CPU106は、この減算した値をRAM110に記憶させる。
その後、CPU106は、ステップS111に移して、ステップS101と同様に再度ボーナスゲーム数N2が残っているか否か判定する。ボーナスゲーム数N2が残っている場合、CPU106はステップS102の抽選処理に戻す。
一方、CPU106はボーナスゲーム数N2が残っていない(N2が「0」以下)と判定した場合、本ルーチンを終了させる。
その後、CPU106は、ステップS111に移して、ステップS101と同様に再度ボーナスゲーム数N2が残っているか否か判定する。ボーナスゲーム数N2が残っている場合、CPU106はステップS102の抽選処理に戻す。
一方、CPU106はボーナスゲーム数N2が残っていない(N2が「0」以下)と判定した場合、本ルーチンを終了させる。
なお、ボーナスとして提供されるフリーゲームの内容としては、従来公知の様々なフリーゲームの内容を適用してもよいことは云うまでもない。
[作用・効果]
(1)メインゲームにおいて、図10(A)に示すように、全てのシミュレートリール261〜265が停止表示されたときに、2又はそれ以上の互いに隣接する各シミュレートリールに属する特定のシンボルとしてのマグネットシンボルMSが互いのN極及びS極が互いに引き付け合うように停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シミュレートリール同士が互いに結合される。その後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該隣接シミュレートリール同士を常に結合した状態でシミュレートリール261〜265の変動表示及び停止表示が為されるように、表示装置30が制御される。このとき、例えば、図10(B)に示すように、互いに隣接する第1のシミュレートリール261及び第2のシミュレートリール262同士が上記マグネットシンボルMSによって結合されたときに、その各シミュレートリール261,262に属する小役シンボルとしてのサークルシンボルCSが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数が消化されるまでの間は小役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置30が制御される。その結果、上記結合シミュレートリール261,262のうちの第2のシミュレートリール262に隣接する第3のシミュレートリール263に属するサークルシンボルCSが小役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示すれば、当該小役が常に成立する状態が創出されることになる。他方、例えば、図10(C)に示すように、互いに隣接する第2のシミュレートリール262及び第3のシミュレートリール263同士がマグネットシンボルMSによって結合されたときに、その各シミュレートリール262,263に属する上記トリガーシンボルとしてのトライアングルシンボルTSが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置30が制御される。その結果、第2のシミュレートリール262に結合している第3のシミュレートリールに隣接する第4のシミュレートリール264に属するトライアングルシンボルTSがボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示すれば、ボーナスゲームに常に突入する状態が創出されることになる。このように、メインゲームに対してボーナスとして提供されるフリーゲームにはないゲーム性を付与することができる。したがって、遊技者が初心者であってもゲームのルールを容易に理解できるようになる。その結果、当該初心者のゲームに対する挑戦意欲が惹起される。
(1)メインゲームにおいて、図10(A)に示すように、全てのシミュレートリール261〜265が停止表示されたときに、2又はそれ以上の互いに隣接する各シミュレートリールに属する特定のシンボルとしてのマグネットシンボルMSが互いのN極及びS極が互いに引き付け合うように停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シミュレートリール同士が互いに結合される。その後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該隣接シミュレートリール同士を常に結合した状態でシミュレートリール261〜265の変動表示及び停止表示が為されるように、表示装置30が制御される。このとき、例えば、図10(B)に示すように、互いに隣接する第1のシミュレートリール261及び第2のシミュレートリール262同士が上記マグネットシンボルMSによって結合されたときに、その各シミュレートリール261,262に属する小役シンボルとしてのサークルシンボルCSが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数が消化されるまでの間は小役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置30が制御される。その結果、上記結合シミュレートリール261,262のうちの第2のシミュレートリール262に隣接する第3のシミュレートリール263に属するサークルシンボルCSが小役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示すれば、当該小役が常に成立する状態が創出されることになる。他方、例えば、図10(C)に示すように、互いに隣接する第2のシミュレートリール262及び第3のシミュレートリール263同士がマグネットシンボルMSによって結合されたときに、その各シミュレートリール262,263に属する上記トリガーシンボルとしてのトライアングルシンボルTSが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置30が制御される。その結果、第2のシミュレートリール262に結合している第3のシミュレートリールに隣接する第4のシミュレートリール264に属するトライアングルシンボルTSがボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示すれば、ボーナスゲームに常に突入する状態が創出されることになる。このように、メインゲームに対してボーナスとして提供されるフリーゲームにはないゲーム性を付与することができる。したがって、遊技者が初心者であってもゲームのルールを容易に理解できるようになる。その結果、当該初心者のゲームに対する挑戦意欲が惹起される。
(2)上記の新しいゲーム性を付与するためのリールシンボルの変動表示及び停止表示に対する画像処理内容は、互いに隣接するシミュレートリール同士を結合させた状態でシミュレートリール261〜265を変動表示及び停止表示させるといった内容であるので、その画像処理を余り複雑化させないで済む。
(3)隣接するシミュレートリールの結合固定処理は、互いに隣接するシミュレートリールに属する特定のシンボルとしてのマグネットシンボルMSが互いのN極及びS極が互いに引き付け合う様子を表現するような態様で停止表示されることを契機に実行されるので、遊技者が初心者であっても、当該初心者は、その後に上記のリール結合ゲームが展開されることを即座に察知でき、且つ、その新しいゲーム内容に合致したルールも直ぐに理解できる。その結果、ゲームの円滑且つ迅速な進行が担保される。
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものではない。
(1)上記実施の形態においては、上記リール結合ゲーム数が予め規定されている例について記載したが、上記リール結合ゲーム数を抽選により決定し、当該ゲーム数に変化を与えるように構成してもよい。この場合、遊技者のマシンに対する興味をより一層惹起させることができる。
(2)上記実施の形態においては、2又はそれ以上の互いに隣接する各シミュレートリールに属する特定のシンボルとしてのマグネットシンボルMSが互いのN極及びS極が互いに引き付け合うように停止表示された場合には、これを契機に当該隣接シミュレートリール同士が互いに結合される例について記載したが、図11(A)及び図11(B)に示すように、1又はそれ以上のシミュレートリールを挟んだ左右両側のシミュレートリール各々に属する特定のシンボルとしてのマグネットシンボルMSが互いのN極及びS極が互いに引き付け合うように停止表示された場合には、これを契機に当該左右両側のシミュレートリール各々にマグネットシンボルMSによって挟まれた1又はそれ以上のシミュレートリールを含めた3又はそれ以上のシミュレートリール同士が互いに結合されるように構成してもよい。この場合においても、本発明の目的は十分に達成される。例えば、上記左右両側のシミュレートリール各々に属するマグネットシンボルMSによって挟まれた1又はそれ以上のシミュレートリールを紙等の磁束線を透過させる物質を見立て、かかる磁束線透過物質に見立てられた1又はそれ以上のシミュレートリール挟んだ上記左右両側のシミュレートリール各々に属するマグネットシンボルMSが互いのN極及びS極が互いに引き付け合う様子を表現することができるので、遊技者が初心者であっても、その後に上記のリール結合ゲームが実行されることを即座に察知できると共に、その新しいゲーム内容に合致したルールも直ぐに理解できるものと予想される。したがって、ゲームの円滑且つ迅速な進行も担保されるものと確信する。勿論、シミュレートリールのスピン運動方向が横方向(水平方向)であって、且つ、1又はそれ以上のシミュレートリールを挟んだ上下両側のシミュレートリール各々に属する上記特定のシンボルが上記特定の態様で停止表示された場合に、これを契機として、当該上下両側のシミュレートリール各々に属する特定のシンボルによって挟まれた1又はそれ以上のシミュレートリールを含めた3又はそれ以上のシミュレートリール同士を互いに結合するようにしてもよいことは云うまでもない。
また、この実施の形態では、図5に示すように、L1,L2,L3の有効ラインが全て水平ラインに設定しているものを例示しているが、この発明はこれに限定されない。例えば、斜めに有効ラインを設定しているものにも適用可能であるのは勿論である。
また、この実施の形態では、図5に示すように、L1,L2,L3の有効ラインが全て水平ラインに設定しているものを例示しているが、この発明はこれに限定されない。例えば、斜めに有効ラインを設定しているものにも適用可能であるのは勿論である。
(2)上記実施の形態においては、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した場合でも、本発明の目的は十分に達成される。なぜならば、一般的なメカニカルリールスロットマシンにおいては、各メカニカルリールの駆動源として、ステッピングモータやパルスモータ等を含む、微細な回転制御が可能な各種の駆動手段が採用されているので、互いに隣接するメカニカルリール同士があたかも連鎖的に結合しているかのように、2つ又はそれ以上のメカニカルリールの回転を同期させることは、それほど難しいものではないと予想されるからである。
(3)上記実施の形態においては、本発明を5−リールタイプのスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を3−リールタイプのスロットマシンに適用した場合にも、本発明の目的は十分に達成される。これは、本発明がリールの数に特に制限を受けないことを意味する。
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
本発明は、メインゲームに対してボーナスとして提供されるフリーゲームにはないゲーム性を付与し、それによって遊技者が初心者であってもゲームのルールを容易に理解でき、しかも当該初心者のゲームに対する挑戦意欲を惹起させ得ると共に、上記の新しいゲーム性を付与するに当たってのシンボルの変動表示及び停止表示に対する制御内容を複雑化させずに済むゆえ、入賞ラインが相対的に多く、且つ、各入賞ライン同士が互いに複雑な状態で交差している、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンの制御プログラムとして有用である。
10 スロットマシン
261〜265 シミュレートリール
30 表示装置
40 コイン受皿
100 制御装置
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生部
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
L1〜L9 入賞ライン
MS マグネットシンボル(特定のシンボル)
CS サークルシンボル(小役シンボル)
TS トライアングルシンボル(トリガーシンボル)
261〜265 シミュレートリール
30 表示装置
40 コイン受皿
100 制御装置
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生部
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
L1〜L9 入賞ライン
MS マグネットシンボル(特定のシンボル)
CS サークルシンボル(小役シンボル)
TS トライアングルシンボル(トリガーシンボル)
Claims (10)
- 列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手段と、
このシンボル変動列結合手段により上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。 - 上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属する一のシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間は当該一のシンボルに関連する役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属する一のシンボルが上記役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、当該入賞役が成立する状態とするための手段を含むことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記ボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、ボーナスゲームに突入する状態とするための手段をさらに含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
- 列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列或いは1又はそれ以上のシンボル変動列を挟んだ両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士或いは当該両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルによって挟まれた1又それ以上のシンボル変動列を含めた各シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手段と、
このシンボル変動列結合手段により上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。 - 上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属する一のシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間は当該一のシンボルに関連する役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属する一のシンボルが上記役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、当該入賞役が成立する状態とするための手段を含むことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
- 上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記ボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、ボーナスゲームに突入する状態とするための手段をさらに含むことを特徴とする請求項4又は5に記載のスロットマシン。
- 列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合ステップと、
このシンボル変動列結合ステップにおいて上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御ステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。 - 列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列或いは1又はそれ以上のシンボル変動列を挟んだ両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士或いは当該両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルによって挟まれた1又はそれ以上のシンボル変動列を含めた各シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合ステップと、
このシンボル変動列結合ステップにおいて上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御ステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。 - 列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するためのプログラムであって、
この制御プログラムは、
上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手順と、
このシンボル結合手順に従って上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手順と、を含み、
これらシンボル変動列結合手順及びシンボル表示制御手順は、コンピュータにより実行されることを特徴とするスロットマシンの制御プログラム。 - 列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するためのプログラムであって、
この制御プログラムは、
上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列或いは1又はそれ以上のシンボル変動列を挟んだ両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士或いは当該両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルによって挟まれた1又はそれ以上のシンボル変動列を含めた各複数のシンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手順と、
このシンボル結合手順に従って上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手順と、を含み、
これらシンボル変動列結合手順及びシンボル表示制御手順は、コンピュータにより実行されることを特徴とするスロットマシンの制御プログラム。
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