JP2003000797A - 遊技台 - Google Patents

遊技台

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JP2003000797A
JP2003000797A JP2001184778A JP2001184778A JP2003000797A JP 2003000797 A JP2003000797 A JP 2003000797A JP 2001184778 A JP2001184778 A JP 2001184778A JP 2001184778 A JP2001184778 A JP 2001184778A JP 2003000797 A JP2003000797 A JP 2003000797A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通常の遊技における遊技性を向上し、遊技者
の興味をそそる遊技台を提供すること。 【解決手段】 内部当選した入賞役について、入賞によ
り払い出されるメダルの枚数を遊技中に表示する。遊技
者は、内部当選したことを察知し、また、入賞役を予想
することができ、通常の遊技における面白味が増す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン
(パチスロ)等の遊技台に関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンに代表される遊技台で
は、いわゆるボーナスゲームにより大量の遊技媒体を獲
得することができる。従って、遊技者の期待感は専らボ
ーナスゲームに向けられる傾向が強い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従って、通常の遊技が
退屈になり易く、また、ボーナスの期待感のみに終始し
た演出が行われる傾向にあった。 このために、例え
ば、通常の遊技において、他の入賞役の入賞により遊技
媒体の払い出しを何度も受けているにも関わらず、その
印象が薄れてしまって遊技媒体の獲得感を損なう等、通
常の遊技における面白さという点では十分ではなかっ
た。
【0004】従って、本発明の目的は、通常の遊技にお
ける遊技性を向上し、遊技者の興味をそそる遊技台を提
供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、複数種
類の絵柄が施された複数の回転リールと、前記回転リー
ルの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々
の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リ
ールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチ
と、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判
定する抽選手段と、を備え、前記入賞役に内部当選した
場合であって、停止時の前記回転リールにより表示され
る前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応
して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に
入賞し、当該入賞した入賞役に対応した数量の遊技媒体
を払い出し可能な遊技台であって、前記遊技媒体の数量
を表示する表示手段を備え、前記表示手段は、前記抽選
手段により前記入賞役に内部当選したと判定された場合
に、内部当選した前記入賞役に入賞することにより払い
出し可能となる前記遊技媒体の少なくとも一部の数量
を、前記ストップスイッチに対する最後の操作前に表示
することを特徴とする遊技台が提供される。
【0006】また、本発明によれば、複数種類の絵柄が
施された複数の回転リールと、前記回転リールの回転を
開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記回転
リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転
を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定
めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選
手段と、を備え、前記入賞役に内部当選した場合であっ
て、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄
の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定
めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞し、当
該入賞した入賞役に対応した数量の遊技媒体を払い出し
可能な遊技台であって、前記遊技媒体の数量を表示する
表示手段を備え、前記表示手段は、前記抽選手段により
前記入賞役に内部当選したと判定された場合に、内部当
選した前記入賞役に入賞することにより払い出し可能と
なる前記遊技媒体の数量を、いずれか複数の前記ストッ
プスイッチに対する操作毎に、段階的に表示することを
特徴とする遊技台が提供される。
【0007】また、本発明によれば、絵柄の組合せを変
動可能に表示する第1の表示手段と、予め定めた入賞役
の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を
備え、前記入賞役に内部当選した場合であって、操作者
の変動停止操作に対応して前記第1の表示手段により表
示される変動停止時の前記絵柄の組合せが、前記内部当
選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである
場合に当該入賞役に入賞し、当該入賞した入賞役に対応
した数量の遊技媒体を払い出し可能な遊技台であって、
前記遊技媒体の数量を表示する第2の表示手段を備え、
前記第2の表示手段は、前記抽選手段により前記入賞役
に内部当選したと判定された場合に、内部当選した入賞
役に入賞することにより払い出し可能となる前記遊技媒
体の少なくとも一部の数量を、前記操作者の変動停止操
作前に表示することを特徴とする遊技台が提供される。
【0008】また、本発明によれば、複数種類の絵柄が
施された複数の回転リールと、前記回転リールの回転を
開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記回転
リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転
を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定
めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選
手段と、を備え、前記入賞役に内部当選した場合であっ
て、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄
の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定
めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊
技台であって、所定の場合に、ポイントを加算する手段
と、加算された前記ポイントの数をグラフ表示する手段
と、 予め定めた複数回の遊技において加算された前記
ポイントの数が、所定数を越えたか否かを判定する手段
と、所定数を越えたと判定した場合に、所定の処理を実
行する手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供
される。
【0009】また、本発明によれば、複数種類の絵柄が
施された複数の回転リールと、前記回転リールの回転を
開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記回転
リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転
を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定
めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選
手段と、を備え、前記入賞役に内部当選した場合であっ
て、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄
の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定
めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞し、当
該入賞した入賞役に対応した数量の遊技媒体を払い出し
可能な遊技台であって、予め定めた複数回の遊技におい
て払い出された前記遊技媒体の合計数量を算出する手段
と、前記合計数量が所定量を超えたか否かを判定する手
段と、所定量を越えたと判定した場合に、所定の処理を
実行する手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提
供される。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施形態について説明する。ここでは、スロットマ
シンを例にとって説明する。
【0011】本実施形態のスロットマシンは、概して、
複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技
媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの移
動を開始させると共に内部で抽選を実行し、該内部抽選
の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止さ
せ、払い出しが必要な絵柄組み合わせが停止した場合に
は、必要数の遊技媒体を払出す遊技台である。以下、詳
述する。
【0012】<スロットマシンの構成>図1は、本発明
の一実施形態に係るスロットマシン100の概略を示す
正面図である。スロットマシン本体100の中央内部に
は、絵柄の組合せを変動可能に表示する3つのリール
(左リール110,中リール111,右リール112)
が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。
【0013】各リール110乃至112の外周面には、
複数種類の絵柄が施されている。図3(a)は、各リー
ル110乃至112に施される絵柄の例を示した図であ
る。各リール110乃至112にはそれぞれ21個の絵
柄が列状に施されている。同図では、便宜上、各絵柄を
全て文字で表現している。
【0014】各リール110乃至112を遊技者から見
ると、概ね各リール毎に3つの絵柄、合計9つの絵柄が
リール110乃至112の停止時にリール表示窓113
を通して見えるようになっている。そして、各リール1
10乃至112を回転させることにより、遊技者から見
える絵柄の組合せが変動することとなる。
【0015】なお、本実施形態では、絵柄の組合せを変
動可能に表示するために、このように複数種類の絵柄を
施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に構成
したが、例えば、液晶ディスプレイ等を採用することに
より、同様に絵柄の組合せを変動可能に表示することも
可能である。また、本実施形態では、3個のリールをス
ロットマシン100の中央内部に備えているが、リール
の数やリールの設置位置はこれに限定されるものではな
い。
【0016】各リール110乃至112の裏側には、リ
ール表示窓113を通して表示される個々の絵柄を照ら
すためのバックライトモジュール(図示せず)が配置さ
れている。バックライトモジュールは、例えば、7色
(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれ
らの混合色)の光を発光するLED等から構成すること
ができる。
【0017】入賞ライン表示ランプ120は、各遊技ご
とに入賞の当否を定める基準となる入賞ラインのうち、
どの入賞ラインが有効であるかを示すランプである。有
効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞の当
否が定められることとなる。有効となる入賞ラインは、
スロットマシン100に投入された、遊技媒体(例え
ば、メダルである。以下、メダルとして説明する。)の
数によって変化する。
【0018】例えば、図1に示すように5本の入賞ライ
ンを有する場合、メダルを1枚投入した時は中段の水平
入賞ライン、2枚投入した時は上段および下段の水平入
賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入した時は
更に斜めの入賞ライン2本を加えた5ラインが、有効と
なる。もちろん、入賞ラインの数は5本に限定されるも
のではない。
【0019】スタートランプ121は、各リール110
乃至112が回転可能な状態にあることを知らせるラン
プである。再遊技ランプ122は、再遊技に入賞した場
合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせる
ランプである。告知ランプ123は、特別な入賞役、例
えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選
した状態にあることを遊技者に報知するランプである。
【0020】払出枚数表示器124は、遊技の結果、遊
技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を
表示する表示器である。遊技回数表示器125は、例え
ば、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表
示する表示器である。貯留枚数表示器126は、スロッ
トマシン100内に貯留されているメダルの枚数を表示
する表示器である。メダル投入ランプ127は、メダル
の投入が可能であることを遊技者に知らせるランプであ
る。演出用ランプ128は、遊技の興趣を高めるための
演出に使用されるランプである。
【0021】メダル投入口134は、遊技を開始するに
当たって遊技者がメダルを投入するための開口である。
メダル投入ボタン130乃至132は、メダル投入口1
34からのメダルの投入に代えて、貯留されたメダルを
スロットマシン100へ投入するボタン(いわゆるベッ
トボタン)であり、1枚投入ボタン130、2枚投入ボ
タン131、3枚投入ボタン132からなる。これらの
ボタンを押下することにより1回の遊技に1乃至3枚の
メダルがスロットマシン100へ投入されたこととな
る。
【0022】スタートレバー135は、各リール110
乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッ
チである。ストップボタン136乃至138は、各リー
ル110乃至112に対応して設けられており、各リー
ル110乃至112の回転を個別に停止させるための押
しボタン型のスイッチである。ストップボタン136を
押すと、回転中のリール110を停止させることがで
き、以下、ストップボタン137はリール111を、ス
トップボタン138はリール112を、それぞれ停止さ
せることができる。
【0023】各ストップボタン136乃至138の内部
にはランプが設けることもでき、スタートレバー135
が操作された後、各リール110乃至112の停止が可
能な状態になると全ランプを点灯させ、各ストップボタ
ン136乃至138が押下されるごとに消灯していくよ
うにすることもできる。
【0024】精算ボタン133は、スロットマシン10
0内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機
能と、遊技者がメダル投入口134から投入したメダル
のうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞
により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否か
を切換える貯留切換機能とを兼ねている。キー孔160
にはキーが差し込まれ、これを時計方向に回すとロック
が解除され、スロットマシン100の前面扉101を開
けることができる。メダル排出口140は、メダルを排
出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダル
はここから排出される。排出されたメダルは、メダル受
皿141に溜まるようになっている。
【0025】上部ランプ150は、遊技全体を盛り上げ
るための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯/
消灯/点滅する。
【0026】液晶表示装置(LCD)170は、遊技に
関する各種の情報の表示、例えば、遊技を盛り上げるた
めにキャラクター等を登場させるゲーム画面、スランプ
グラフ等を表示するデータ画面、リーチ目等を表示する
ガイド画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場
合にエラーの内容を表示するエラー画面、といった表示
と共に、後述するように遊技中に払い出し可能なメダル
の数量を表示等する。
【0027】<制御部の構成>図2を参照して、スロッ
トマシン100の制御部の構成について説明する。本実
施形態における制御部は、スロットマシン100全体の
制御を司る主制御部300と、主として遊技を盛り上げ
るための演出に関する制御等を遂行する副制御部400
及びLCD170を制御する液晶表示制御部500で構
成されている。制御部の構成は、これに限定されること
はなく、例えば、これらをひとつにすることもできる。
【0028】<主制御部300>マイクロプロセッサ
(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマ
シン100における制御の中枢となるものである。バス
370を介して、MainCPU310と他の構成との
間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器
311は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生
するもので、バス370を介して、MainCPU31
0に接続されている。
【0029】入力インターフェース360には、メダル
投入口134より投入されたメダルを検知するメダルセ
ンサ320、スタートレバー135の操作を検知するス
タートレバーセンサ321、ストップボタン136乃至
138の押下げを検知するストップボタンセンサ32
2、メダル投入ボタン130乃至132の押下げを検知
するメダル投入ボタンセンサ323、がそれぞれ接続さ
れており、入力インターフェース360は、バス370
を介してMainCPU310と接続されている。
【0030】ROM(リード・オンリー・メモリ)31
2には、スロットマシン100の主要部分の制御を行う
ためのプログラムや、リール110乃至112の停止制
御を行うための制御データ、内部抽選で使用する抽選テ
ーブルといった固定的なデータが格納されている。RA
M(ランダム・アクセス・メモリ)313は、Main
CPU310によって処理されるプログラムのワークエ
リアを有し、可変データ等を記憶する。
【0031】入出力インターエース322には、リール
110乃至112の回転と停止を行うモータ(図示省
略)を制御するドライブ回路等を有するモータ制御部3
30、ホッパー204を制御するホッパー制御部331
が接続されており、入出力インターフェース332はバ
ス370を介してMainCPU310に接続されてい
る。ランプ制御部340は、図1で示した入賞ライン表
示ランプ120等をはじめ各種表示器の点灯、消灯、点
滅等を制御する回路を有する。ランプ制御部340は、
出力インターフェース341およびバス370を介して
MainCPU310に接続されている。
【0032】出力インターフェース350は、Main
CPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御
部400の入力インターフェース440へ送信する。コ
マンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコ
マンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマン
ド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックラ
イト、上部ランプ、音声出力、LCD等による演出の内
容を規定したコマンド等がある。
【0033】<副制御部400>マイクロプロセッサ
(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部30
0から送信された各種コマンドを入力インターフェース
440およびバス430を介して受信し、受信したコマ
ンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。R
OM411は、副制御部400全体を制御するためのプ
ログラムやデータ等を記憶している。RAM412は、
SubCPU410で処理されるプログラムのワークエ
リアを有し、可変データ等を記憶する。
【0034】バックライト制御部420は、SubCP
U410の指示に従って、上述した各リール110乃至
112の絵柄を照らすバックライトの点灯/点滅/消灯
/照明色等を制御する。上部ランプ制御部421は、上
部ランプ150の点灯/点滅/消灯を制御する。演出ラ
ンプ制御部422は、演出用ランプ128の点灯/点滅
/消灯を制御する。バックライト制御部420、上部ラ
ンプ制御部421、および、演出ランプ制御部422
は、出力インターフェース423を介してバス430を
経てSubCPU410と接続されている。
【0035】楽音信号形成部460は、SubCPU4
10から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽
音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ4
61で増幅された後、スピーカ462から音として出力
される。出力インターフェース450は、SubCPU
410の指示に基づき、各種制御データを液晶制御部5
00の入力インターフェース530へ送信する。
【0036】<液晶制御部500>液晶制御部500に
おいて、LCD用マイクロプロセッサ(以下、LcdC
PUと称す)510は、副制御部400の出力インター
フェース450を介して出力されたSubCPU410
からの制御データを、入力インターフェース530およ
びバス540を介して受信し、液晶制御部500全体を
制御する。
【0037】ROM511には、ビデオ・ディスプレイ
・プロセッサー(以下、VDPと称す)520に指示を
与えるためのプログラムをはじめ、液晶制御部500全
体を制御するためのプログラムやデータが記憶されてい
る。RAM512には、LcdCPU510で処理され
るプログラムのワークエリア等を有する。ROM511
やRAM512は、バス540を介してLcdCPU5
10に接続されている。
【0038】一方、ROM521には、LCD170の
表示画面に画像を表示するための表示データが複数種類
格納されている。ゲーム画面等の表示データや、後で述
べる警告画面を表示するための表示データ等もROM5
21に格納されている。VDP520は、ROM521
に格納された表示データや、RAM522のワークエリ
アを使用して画像信号を生成し、出力インターフェース
531を介してLCD170に出力する。
【0039】<遊技の手順及び基本的制御>図5は、ス
ロットマシン100における遊技の手順及びその基本的
制御を示したフローチャートで示した例である。係る基
本的制御は、主制御部300が中心となって行う。
【0040】ST500では、メダルの投入の有無をメ
ダルセンサー320により検知する。主制御部300
は、メダルセンサー320によりメダルの投入を検知す
ると、ST501へ進みメダル検知コマンドを出力イン
ターフェース350及び入力インターフェース440を
介して副制御部400へ送信する。メダル検知コマンド
を受信した副制御部400は、入賞表示ランプ120を
点灯させ、有効となる入賞ライン数を表示する。
【0041】なお、メダルの投入は、スロットマシン1
00内にメダルが貯留されている場合、メダル投入ボタ
ン130乃至132のいずれかを押すことにより行わ
れ、貯留されていない場合は、遊技者の手でメダル投入
口134よりメダルを投入することにより行われる。遊
技者が4枚以上のメダルを投入した場合、4枚目以降の
メダルは、スロットマシン100内のホッパー(図示せ
ず)に貯蔵されると共に、貯留枚数表示器125に貯留
表示される。
【0042】ST502では、スタートレバーセンサー
321により、スタートレバー135に対する遊技者の
操作があったか否かを検知し、操作された場合、ST5
03へ進み、主制御部300は、スタート操作コマンド
を出力インターフェース350及び入力インターフェー
ス440を介して副制御部400へ送信する。スタート
レバーの操作が検知されない場合には、メダルの投入が
なされるか或いはスタートレバーの操作がなされるまで
待機することとなる。
【0043】ST504では、乱数発生器311で発生
させた乱数をMainCPU310が取得する。ST5
05では、取得した乱数値と、ROM312に格納され
ている抽選テーブルを用いて入賞役の内部抽選等の抽選
処理を行う。抽選処理は、後で詳述する。
【0044】ST506では、リール110乃至112
を同時に回転させる。ST507では、ストップボタン
136乃至138に対する遊技者の操作の受付を開始す
る。
【0045】ST508乃至ST510では、ストップ
ボタンセンサ322により、ストップボタン136乃至
138に対する遊技者の操作を検知する。ST511で
は、遊技者の操作に対応してストップ操作コマンドを副
制御部に送信する。次いで、ST512では、遊技者が
操作したストップボタン136乃至138に対応するリ
ール110乃至112を個別に停止させるリール停止制
御を行う。例えば、ストップボタン136が押される
と、リール110の回転が停止する。なお、遊技者がス
トップボタン操作をせずに所定時間経過すると、リール
110乃至112は自動的に停止するようにすることも
できる。なお、本実施形態では、このリール停止制御と
して、いずれかの入賞役に内部当選していない場合は、
各入賞役に対応した絵柄の組合せが揃わないように強制
的に制御する一方、内部当選している場合には、その入
賞役に入賞し易いように、いわゆるスベリ制御を行う。
【0046】ST513では、全てのリール110乃至
112が停止したか否かを判定し、全て停止したと判断
し束合いは、ST514へ進み、主制御部300は全リ
ール停止コマンドを出力インターフェース350及び入
力インターフェース440を介して副制御部400に送
信する。
【0047】ST515では、入賞判定処理を実行す
る。ここでは、ST505においてある入賞役に内部当
選した場合であって、有効な入賞ライン114上に揃っ
た絵柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応して予め
定めた絵柄の組合せである場合に、その入賞役に入賞
し、そうでない場合ははずれとなる。
【0048】例えば、入賞ライン114上に絵柄「ベル
−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞となる。ま
た、例えば、「赤7−赤7−赤7」が揃っていたならば
ビッグボーナス入賞と判定し、次の遊技からビッグボー
ナスゲームが開始されることとなる。
【0049】入賞した場合、主制御部300は、その入
賞役を示す情報と、その入賞役に対応するメダル枚数を
示す情報とを含む入賞コマンドを出力インターフェース
350と入力インターフェース440を介して副制御部
400に送信する。
【0050】ST517では、入賞した入賞役に対応す
る枚数のメダルをメダル払出口160から払い出すと共
に払出枚数表示器123にその枚数を表示する。入賞し
なかった場合は何もしない。なお、精算ボタン133に
より貯留機能が選択されている場合は、入賞した入賞役
に対応する枚数のメダルをスロットマシン100内に貯
留して、払出枚数表示器123にその枚数を表示すると
共に、貯留枚数表示器125に現在まで貯留されている
貯留枚数を表示することができる。本書では、このよう
にメダルが貯留される場合もメダルの払い出しと称す
る。
【0051】以上で1回の遊技が終了し、これらを繰り
返すことにより遊技が進行することとなる。
【0052】<入賞役とメダルの払い出し枚数>本実施
形態では、入賞役の種類は、入賞することにより少なく
とも一部の入賞役についての内部当選の確率が高い遊技
を次回から行える入賞役と、入賞によりメダルが払い出
される入賞役と、次回の遊技においてメダルの投入が不
要な入賞役と、に大別され、それぞれボーナス役、小
役、再遊技役と称する。
【0053】ボーナス役は、更に、ビッグボーナス(以
下、BBとも称する。)と、レギュラーボーナス(以
下、RBとも称する。)とに大別される。
【0054】ビッグボーナスは、例えば、絵柄の組合せ
として、「青7−青7−青7」、「赤7−赤7−赤7」
が入賞ライン114上に揃って停止した場合、次回の遊
技からBBゲームが開始される。BBゲームでは、所定
の入賞役、例えば小役が高確率で内部当選する一般遊技
(BB中の一般遊技)が所定回数行われるか、又は、後
述するRBゲームが所定回数行われることにより終了す
る。
【0055】レギュラーボーナスは、例えば、絵柄の組
合せとして、「Bar−Bar−Bar」が入賞ライン
114上に揃って停止した場合、次回の遊技からRBゲ
ームが開始される。RBゲームでは、特定の入賞役が高
確率で内部当選する遊技(いわゆる役物遊技)が所定回
数行われることにより終了する。
【0056】なお、ボーナスゲームでは、多量のメダル
が遊技者に払い出されるため、通常遊技において、特定
役に内部当選する確率は、かなり低い値(たとえば1/
300)に設定されている。小役は、絵柄の組合せによ
り複数種類あり、それによりメダルの払い出し枚数も異
なる。
【0057】図3(b)は、入賞役の種類と、その入賞
役に対応した絵柄の組合せと、入賞により払い出される
メダルの枚数と、を示した図である。例えば、「赤7−
赤7−赤7」が揃ったら、15枚のメダルが遊技者に対
して払い出されると共に、次回の遊技からビッグボーナ
スゲームが開始されることとなる。また、「スイカ−ス
イカ−スイカ」が揃ったら、15枚数のメダルが遊技者
に対して払い出されることとなる。「JAC IN」と
は、ボーナスゲーム中に役物遊技が開始される入賞役で
あり、「JAC」とは役物遊技中に当選する入賞役を示
している。また、「再遊技」とは、次回の遊技において
メダルの投入が不要であることを示している。なお、入
賞役とメダルの払い出し枚数との関係は遊技者に公開さ
れ、遊技者はこれも参照しつつ遊技を楽しむこととな
る。
【0058】<抽選処理>次に、上述したST505に
おける抽選処理について説明する。図6は、抽選処理を
示すフローチャートである。
【0059】ST600では、主制御部300のMai
nCPU310が、現在の遊技状態を取得する。遊技状
態には、通常遊技、BB内部当選中、BB中の一般遊
技、等があり、これらを示す情報はRAM313に格納
される。
【0060】ST601では、主制御部300が現在の
遊技状態を示す遊技状態コマンドを出力インターフェー
ス350及び入力インターフェース440を介して副制
御部400に送信する。これにより、副制御部400は
現在の遊技状態を把握することができるようになる。
【0061】次に、ST602において、主制御部30
0のMainCPU310が、入賞役の内部当選の抽選
を行うために、ROM312に格納された入賞役抽選テ
ーブルを取得する。入賞役抽選テーブルは、遊技状態に
応じて複数種類用意されており、例えば、現在の遊技状
態がBB中の一般遊技であると判断した場合、BB中の
一般遊技で使用する入賞役抽選テーブルを取得すること
となる。
【0062】ST603では、ST504で取得した乱
数とST602で取得した入賞役抽選テーブルとを用い
て入賞役の内部当選の当否を抽選する。入賞役抽選テー
ブルには、N1〜N2までの数値範囲をベルの内部当
選、N3〜N4までの数値範囲をスイカの内部当選とい
ったように複数の区画が定義されており、入賞役の抽選
では、取得した乱数の値がどの範囲に属するのかを判定
して入賞役の内部当選の当否を決定する。
【0063】ST604では、入賞役に内部当選したか
否かの判定を行い、何らかの入賞役に内部当選した場合
は、ST605で、内部当選した入賞役を示す内部当選
フラグをONにする。内部当選フラグは、例えば、RA
M313の所定の領域に書き込まれる。
【0064】ST606では、主制御部300のMai
nCPU310が、演出の種類を選択するために、現在
の遊技状態や内部当選した入賞役の種類に基づいて、R
OM312に格納された演出抽選テーブルを取得する。
演出抽選テーブルは、スロットマシン100上で実行さ
れる演出の種類を定めるものである。
【0065】図4は、演出抽選テーブルの一例を示した
図である。この演出データテーブルによれば、例えば、
通常遊技において、ベルが内部当選した場合、演出C
1、演出C2、...、演出CN、ハズレのうちの何れか
が抽選によって選択される。ハズレとは、演出無しを意
味する。各演出とハズレについては、抽選データが振り
分けられており、この抽選データの大きさに応じて当選
確率が定まるようになっている。なお、同図において、
BB内部当選中とは、BBの内部当選フラグがONに保
持されている状態(BB内部当選後、BB入賞前の状
態)を意味するものである。
【0066】ST607では、ST504で取得した乱
数とST606で取得した演出抽選テーブルを用いて抽
選を行う。例えば、図4のNo.3のテーブルを用いて
抽選を行った場合、演出C1、C2、...、CN、ハズ
レの何れかが選択される。ハズレを引いた場合には、演
出は実行されず、演出を実行する場合には、演出C1〜
演出CNの何れかの内容になる。
【0067】ST608では、演出抽選で当選(演出を
実行すること)したか否かを判定して、当選した場合に
は、ST609へ進み、主制御部300が演出内容(例
えば演出C1)を示す演出コマンドを副制御部400に
向けて送信する。以上により抽選処理が終了する。
【0068】<入賞判定処理>次に、図5のST515
の入賞判定処理について説明する。図7は、入賞判定処
理を示すフローチャートである。
【0069】ST700では、入賞したか否かを判定す
る。具体的には、有効な入賞ライン114上に揃った絵
柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応する絵柄の組
合せであるか否かの判定を行う。
【0070】入賞有りと判断した場合、ST701へ進
み、入賞した入賞役がボーナス役であるか否かを判断す
る。ボーナス役であると判断した場合は、ST702
で、ボーナス役の種別(BB、RB)を示すボーナス役
フラグをONにセットする。ボーナス役フラグはRAM
313の所定の領域に書き込まれる。その後、次回の遊
技からBBゲーム又はRBゲームを開始できるよう、所
定の準備処理(例えば、BB中の一般遊遊回数のセット
等)を行う。
【0071】ST703では、入賞したボーナス役の内
部当選フラグをリセットする。ST704では、入賞役
に対応した払い出し枚数をRAM313のワークエリア
にセットする。
【0072】一方、ST700で入賞無しと判断された
場合は、ST705へ進み、小役の内部当選フラグがO
Nにセットされているか否か判断する。小役内部当選フ
ラグがONにセットされていると判断した場合は、ST
706では、小役内部当選フラグをリセットする。
【0073】以上により入賞判定処理が終了する。な
お、明らかなように本実施形態では、小役に内部当選し
たにも関わらず、その遊技においてこれに入賞しなかっ
た場合は内部当選がキャンセルされるが、ボーナス役に
内部当選した場合にその遊技においてこれに入賞しなか
った場合は次回の遊技に内部当選したことが持ち越され
ることとなる。
【0074】<演出処理>次に、スロットマシン100
において実行される演出処理について説明する。本実施
形態では、何らかの入賞役に内部当選すると、その内部
当選した入賞役に入賞することにより払い出される遊技
媒体の数量、すなわち、メダルの枚数の少なくとも一部
の枚数を表示する。例えば、払い出されるメダルの枚数
が10枚の場合、そのうちの一部である「5」と表示し
たり、或いは、その全部である「10」と表示する。
【0075】この表示は、全てのリール110乃至11
2が停止する前、好ましくはストップボタン136乃至
138に対する操作のうち、最後の操作が行われる前に
行う。最後の操作が行われる前とは、本実施形態では、
例えば、ストップボタン136乃至138が順に押され
ていく場合に、3番目のストップボタンが押される前で
ある。もちろん、1番目、2番目のストップボタンが押
される前でもよい。
【0076】このような表示をすることにより、遊技者
は何らかの入賞役に内部当選しているのではないかと察
知する。また、遊技者が各入賞役に対応するメダルの払
い出し枚数を知っている場合には、入賞役の種類も予想
できることとなる。しかして、ストップボタン136乃
至138を押す場合に予想した入賞役に対応する絵柄を
意識的に狙い打ちすることができる。従って、通常の遊
技においてこのような表示を行うことにより、遊技者の
関心が高まり、遊技性を向上することができる。特に、
遊技者において軽視されがちな、ボーナス役以外の小役
等の入賞役に対する関心が高まり、小役入賞の印象が深
まることとなる。
【0077】なお、このようなメダルの枚数の表示は、
特定の入賞役に内部当選した場合にのみ、例えば、小役
に内部当選した場合のみ、行うこともできる。このよう
にすることで、小役に対する遊技者の認識を新たにする
ことができよう。
【0078】一方、本実施形態では、上述したメダルの
払い出し枚数の表示を段階的に行うこともできる。段階
的にとは、例えば、払い出されるメダルの枚数が10枚
の場合、「2」→「6」→「10」等と表示する場合で
ある。
【0079】このような表示により、遊技者は、最初の
表示で2枚以上のメダルの払い出しがある入賞役に内部
当選したことを察知する。そして、次の表示で6枚以上
のメダルの払い出しがある入賞役に内部当選したことを
察知し、内部当選したと思われる入賞役の種類を絞り込
める。そして、そのような入賞役に入賞するように絵柄
を狙い打ちすることができ、遊技性を向上できる。
【0080】このような段階的な表示をするタイミング
としては、例えば、ストップボタン136乃至138の
うちのいずれか複数に対する操作毎に行うことができ
る。例えば、ストップボタン136乃至138に対し
て、1番目の操作があった時と、3番目の操作があった
時に段階的に表示する場合である。もちろん、各操作毎
に段階的に表示してもよい。また、更に、スタートレバ
ー135の操作時に表示するようにしてもよい。
【0081】また、このような遊技性を更に向上するた
めに、内部当選した入賞役に入賞することにより払い出
されるメダルの枚数と無関係な枚数を表示したり、いず
れの入賞役にも内部当選していないのに、メダルの枚数
の表示をしたりすることもできる。遊技者を錯覚させる
ことにより、更に遊技を楽しくできる。これらの表示を
行うか否かは、例えば抽選により選択することができ
る。
【0082】以下、このような演出処理について具体例
を挙げて説明する。しかし、本発明はこれらに限定され
るものではない。
【0083】<演出例1>図8のフローチャートを用い
て副制御部400が主として実行する演出処理を説明す
る。また、図9は演出の流れを示す図であり、901乃
至905は、LCD170の表示画面を示している。
【0084】ST801は、主制御部300からのコマ
ンド待ちを示しており、コマンドを受信した場合、ST
802へ進み、受信コマンドの種類を解析する。
【0085】ST803では、受信コマンドがメダル検
知コマンドであるか否かを判断する。上述した通り、メ
ダル検知コマンドは、メダルが投入された場合に発行さ
れる。メダル検知コマンドである場合は、ST804へ
進み、例えば、図9の画面901がLCD170に表示
される。画面901は、各遊技の初期画面である。
【0086】ST805では、受信コマンドがスタート
操作コマンドであるか否かを判断する。上述した通り、
スタート操作コマンドは、スタートレバー135に対す
る操作があった場合に発行される。スタート操作コマン
ドである場合は、ST806へ進み、スタート操作コマ
ンドに含まれているメダル投入枚数をメダル枚数情報と
して、RAM412に格納する。
【0087】ST807では、受信コマンドが演出コマ
ンドであるか否かを判断する。上述した通り、演出コマ
ンドは、スタートレバー135に対する操作後、図6の
抽選処理中に発行される。ここでは、入賞役の抽選によ
って、スイカに内部当選し、演出抽選によって演出D1
に当選したものとする。演出コマンドである場合は、S
T808へ進み、演出コマンドに含まれている演出内容
を演出情報としてRAM412に格納する。ST809
では、この演出情報に基づいて演出処理を実行する。こ
の演出処理により、例えば、図9の画面902がLCD
170に表示される。
【0088】ここで、画面902に示すように、演出D
1として、「2」という数字が表示される。この数字
は、スイカに入賞することにより払い出されるメダルの
枚数の一部を数値で表している。後述するように、最終
的にLCD170の画面上には、3個の数字が表示され
るようになっており、これらの数字を合計した値が払い
出し枚数となるように設定されている。従って、遊技者
は、画面902に表示された「2」を見た時点で、メダ
ルの払い出し枚数が「2」以上の入賞役に内部当選して
いると予想することができる。本例においては、図3
(b)に示すようにメダルの払い出し枚数が2以上の小
役には、チェリー、ベル、スイカがある。遊技者は、こ
れらを狙って絵柄を停止させることができる。
【0089】次に、ST810では、受信したコマンド
がストップ操作コマンドであるか否かを判定する。上述
した通り、ストップ操作コマンドは、ストップボタン1
36乃至138に対する操作に対応して、図5のST5
11の処理で発行される。ストップ操作コマンドである
場合は、ST811でRAM412に格納した演出情報
を取得し、ST812では、この演出情報に基づいて、
演出処理を実行する。これにより、LCD170には、
例えば、図9の画面903が表示される。画面903に
は、先に表示した「2」に加えて「6」が表示されてい
る。この数字も、スイカに入賞することにより払い出さ
れるメダルの枚数の一部を数値で表している。これを見
た遊技者は、メダルの払い出し枚数が8枚以上の入賞役
に内部当選したと予想することができる。本例において
は、図3(b)に示すようにメダルの払い出し枚数が8
以上の小役には、スイカがある。遊技者は、スイカを狙
って絵柄を停止させることができる。
【0090】ここで、スロットマシン100では、3つ
のリール110乃至112があり、これに対応して、3
つのストップボタン136乃至138を備えているた
め、ストップ操作コマンドは、1回の遊技について原則
3回発行される。2つめのストップ操作コマンド(例え
ば、中リール111の停止操作)が発行されると、LC
D170の表示は、例えば、図9の画面904となる。
この画面は画面903と同じである。そして、3つめの
ストップ操作コマンド(例えば,右リール112の停止
操作)が発行されると、LCD170の表示は、例え
ば、図9の画面905となる。
【0091】画面905では、先に表示された「2」及
び「6」に加えて「7」が表示され、これらを合計する
と、スイカの払い出し枚数である15枚になる。また、
右リール112の停止により同図に示すように、スイカ
の絵柄の組合せが中段に揃っているため、スイカに入賞
である。
【0092】ST813では、受信したコマンドが、入
賞コマンドであるか否かを判定する。入賞コマンドは、
入賞と判定された場合に、図5のST516の処理によ
り発行される。入賞コマンドである場合は、ST814
にて、入賞コマンドに含まれている入賞情報(例えば、
入賞役、メダルの払い出し枚数)をRAM412に格納
する。上述した図9の例では、スイカに入賞したので、
スイカ入賞、払い出し15枚、という情報が格納され
る。
【0093】この後、図5のST517の処理により、
15枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる。
この際、払出枚数表示器124には、「15」が表示さ
れる。
【0094】このように、本例によれば、内部当選した
入賞役に対応するメダルの払い出し枚数が表示されるた
め、メダルの獲得感を実感することができるようにな
る。また、本例によれば、リール110乃至112に対
する停止操作をする前に、内部当選した入賞役に対応す
るメダルの払い出し枚数よりも少ない数字を表示するた
め、いずれの入賞役が内部当選したかが直ちにはわから
ず、リール110乃至112を停止させる度に、内部当
選した入賞役が次第に明らかになる。しかもこのとき、
払い出し枚数が次第に増えていくかのような気分を味わ
うことができるため、遊技者にとっては従来には無かっ
た面白みのあるゲーム性を堪能することができるように
なる。なお、通常時には、3つの数字をランダムに表示
しておき、小役に内部当選した場合には、各数字の色変
えて、いわば小役報知を行うようにしてもよい。
【0095】<演出例2>演出例2は、ボーナス役に内
部当選している場合についての演出例である。この例の
場合、ボーナス役に入賞することにより払い出されるメ
ダルの枚数とは無関係の予め定めた枚数を表示する。例
えば、入賞役の払い出し枚数として定義されていない3
つの数字(「7」「7」「7」:計21)を表示する。
そして、この表示によりボーナス役に内部当選している
ことを遊技者に報知する。図10は、演出例2の場合の
演出の流れを示す図であり、1001乃至1005は、
LCD170の表示画面を示している。以下、上述した
図8のフローチャートに即して説明する。
【0096】メダルの投入によりST804では、LC
D170には、例えば、画面1001が表示される。ス
タートレバー134に対する操作により、図6の抽選処
理が行われ、ボーナス役に内部当選した状態で、小役の
内部抽選はハズレとなり、演出AA1に当選したものと
する。ST809では、LCD170に、例えば、画面
1002が表示される。画面1001に示すように、演
出AA1として「7」という数字が表示される。遊技者
は、メダルの払い出し枚数が7枚以上の小役に内部当選
したのではないかと予想するが実際には内部当選してい
ない。
【0097】次に、左リール110に対する停止操作
(ストップボタン136に対する操作)により、ST8
12では、LCD170に、例えば、画面1003が表
示される。画面1003には、先に表示した「7」に加
えて「7」が表示されている。遊技者は、メダルの払い
出し枚数が14枚以上の小役に内部当選したのではない
かと予想する。本例においては、図3(b)に示すよう
にメダルの払い出し枚数が14以上の小役にはスイカが
ある。遊技者は、スイカを狙って絵柄を停止させること
が予想されるが実際には内部当選していない。
【0098】中リール111に対する停止操作(ストッ
プボタン137に対する操作)により、ST812で
は、LCD170に、例えば、画面1004が表示され
る。この画面は、画面1003と同じ表示である。続い
て、右リール112に対する停止操作(ストップボタン
138に対する操作)により、ST812では、LCD
170に、例えば、画面1005が表示される。画面1
003には、先に表示した「7」及び「7」に加えて
「7」が表示されている。
【0099】すなわち、ゲーム画面1005では、スイ
カ入賞時の払い出し枚数となる「7」「7」「1」等で
はなく、また、スイカに内部当選していないのでスイカ
の絵柄の組合せは成立しない。ところで、本例の場合、
21枚のメダルが払い出される入賞役は存在しない。そ
こで、「7」「7」「7」が表示されると、ボーナス役
に内部当選していることが報知されたものとすることが
できる。
【0100】このように、本例によれば、ボーナス役に
内部当選している場合に、メダルの払い出し枚数として
定義されていない数字を表示するので、遊技者はボーナ
スに内部当選していることを察知することができる。ま
た、本例のように、「7」「7」の表示のみではボーナ
ス役に内部当選かスイカに内部当選かが、わからないよ
うに、いわば紛らわしい表示をすることにより、全リー
ルを停止させるまで、ボーナスの期待感を持つことがで
きるので、遊技者としては遊技を最後まで楽しむことが
できるようになる。
【0101】<演出例3>上述した演出例1及び2で
は、メダルの払い出し枚数を数字で表示したが、本例で
は、レベルメータで表示する。この表示形態は、例え
ば、当選した演出の種類により、数字の表示から切り換
えられるようにすることもできる。図11は、演出例3
の場合の演出の流れを示す図であり、1101乃至11
05は、LCD170の表示画面を示している。以下、
上述した図8のフローチャートに即して説明する。
【0102】メダルの投入によりST804では、LC
D170には、例えば、画面1101が表示される。ス
タートレバー134に対する操作により、図6の抽選処
理が行われ、スイカに内部当選となり、また、演出Q1
に当選したものとする。ST809では、LCD170
に、例えば、画面1102が表示される。
【0103】画面1102は、数字に代えてレベルメー
タが表示されている。レベルメータは、15の目盛を有
しており、1つの目盛がメダルの払い出し枚数の1枚に
相当する。レベルメータ上には、小役のアイコン(絵
柄)が表示されている。このアイコンの位置は、その小
役の払い出し枚数に対応している。例えば、レベルメー
タの払い出し2枚の位置には、チェリーのアイコンが表
示され、払い出し6枚の位置には、ベルのアイコンが表
示され、払い出し15枚の位置には、スイカのアイコン
が表示されている。
【0104】画面1102のレベルメータは、2つ分の
目盛が着色されている。これは、内部当選したスイカに
入賞することによって払い出されるメダルの枚数の一部
を表示している。遊技者は、画面1202を見て、払い
出しが「2」以上の小役に内部当選したと予想すること
となる。なお、レベルメータの着色に従って、レベルメ
ータ下のキャラクターも右側へ移動する。
【0105】次に、左リール110に対する停止操作に
より、ST812では、LCD170に、例えば、画面
1103が表示される。画面1103では、レベルメー
タが15枚分の目盛まで着色されている。これを見た遊
技者は、メダルの払い出しが15枚以上の小役(ここで
はスイカ)に内部当選したと予想することができる。遊
技者は、中リール111、右リール112についてスイ
カを狙うこととなろう。
【0106】中リール111に対する停止操作により、
ST812では、LCD170に、例えば、画面110
4が表示され、右リール112に対する停止操作によ
り、例えば、画面1105が表示されるが、これらは画
面1003と同じ表示である。
【0107】画面1105では、レベルメータの「1
5」目盛り分が着色され、スイカの払い出し枚数である
15枚と一致する。また、右リール112の停止により
同図に示すように、スイカの絵柄の組合せが中段に揃っ
ているため、スイカに入賞であり、その後、15枚数の
メダルが実際に遊技者に払い出されることとなる。
【0108】このように本例によれば、払い出し枚数が
より視覚的に表示されるため、払い出し枚数を瞬間的に
認知できるようになる。なお、レベルメータ以外にも、
払い出し枚数をより視覚的に表示する例として、円グラ
フ、棒グラフ等のグラフ表示も可能である。
【0109】<演出例4>以下、更に他の演出の種類に
ついて簡単に説明する。図12(a)乃至(c)は、更
に、他の演出の種類を示した図である。
【0110】図12(a)には、ボーナス役に内部当選
した状態で、小役に内部当選した場合、内部当選した小
役に入賞することにより払い出されるメダルの枚数とは
異なる枚数を表示することによって、ボーナス役の内部
当選をを報知する例である。
【0111】なお、図12(a)及び(b)の例では、
メダルの払い出し枚数を1箇所に表示するようにしてい
る。このように、払い出し枚数を1箇所に表示するよう
にすれば、画面上の空きスペースが増え、この空きスペ
ースに新たなキャラクターを登場させることもできるよ
うになる。
【0112】さて、図12(a)では、スタートレバー
134に対する操作後、ボーナス役に内部当選した状態
で、抽選処理でチェリーに内部当選し、かつ、演出抽選
で演出R1に当選したとする。図8のST809では、
LCD170に、演出R1による画面1201が表示さ
れている。この画面1201には、メダルの払い出し枚
数として「12」(総数)が表示されている。ここで、
チェリーに入賞時には、2枚のメダルが払い出されるの
にもかかわらず、払い出し枚数として「12」が表示さ
れている。このように、内部当選した小役の払い出し枚
数と異なる払い出し枚数を表示することによって、ボー
ナス役の内部当選を報知するようにしてもよい。図12
(b)は、ボーナス役に内部当選した状態で、小役に内
部当選していないのにもかかわらず、何らかの払い出し
枚数を表示することによって、ボーナス役の内部当選を
報知する例である。
【0113】さて、スタートレバー134に対する操作
後、ボーナス役に内部当選した状態で、抽選処理で小役
に内部当選せず、かつ、演出抽選で演出S1に当選した
とする。図8のST809では、LCD170に、演出
S1による画面1202が表示されている。この画面1
202には、メダルの払い出し枚数として「12」(総
数)が表示されている。画面1202には、入賞役に内
部当選していないにもかかわらず、払い出し枚数として
「12」が表示されている。このように、小役に内部当
選していないのにもかかわらず、何らかの払い出し枚数
を表示することによって、ボーナス役の内部当選を報知
するようにしてもよい。
【0114】次に、図12(c)では、メダルの払い出
し枚数を示す各数字を変動表示させ、ストップボタン1
36乃至138の操作に応じて、各数字が停止する様子
が示されている。この例では、スタートレバー134に
対する操作により、図6の抽選処理が行われ、ST80
9では、LCD170に、例えば、画面1203が表示
される。この画面1203では、3×3の合計9つの数
字を、リール110乃至112により変動表示される絵
柄の如く、変動表示している。
【0115】そして、ストップボタン136乃至138
に対する操作に対応して、順に左列、中列、右列、の数
字の表示がそれぞれ停止する。最終的に、画面1204
が表示され、中段の各数字の合計(「2」、「6」、
「7」で、15)がメダルの払い出し枚数となる。すな
わち、本例では、各ストップボタン136乃至138に
対する操作により、「2」、「6」、「7」の順に数字
の表示が停止し、メダルの払い出し枚数が段階的に表示
される。
【0116】このように、スタートレバー134の操作
により各数字を変動表示させ、あらかじめ定めた箇所
(ここでは中段ライン)に停止した数字の合計を払い出
し枚数として提示するようにしてもよい。
【0117】<他の演出処理1>次に、他の演出処理に
ついて説明する。本例では、複数回の遊技に渡って、遊
技者が得た得点(ポイント)を加算し、加算した得点が
所定の遊技回数以内に所定値を超えたら遊技者に特典が
与えられる、特別な演出(以下、特別演出という。)を
行う。更に、加算した得点をグラフ表示することによ
り、遊技者に提示するものである。図13及び図14
は、本例における副制御部400の演出処理を示すフロ
ーチャート、図15は、その演出の流れを示す図であ
る。
【0118】ST1301では、主制御部300からの
コマンド待ちを示しており、コマンドを受信した場合、
ST1302へ進み、受信コマンドの種類を解析する。
【0119】ST1303では、受信コマンドがメダル
検知コマンドであるか否かを判断し、メダル検知コマン
ドである場合は、ST1304には、メダル投入時の演
出を遂行する。
【0120】ST1305では、受信コマンドがスター
ト操作コマンドであるか否かを判断し、スタート操作コ
マンドである場合は、ST1306にて、RAM412
のワークエリアに書き込まれる特別演出フラグがONに
セットされているか否かを判断する。特別演出フラグが
ONにセットされていなければ、ST1307にて、演
出抽選を実行する。この演出抽選は、特別演出を行うか
否かの抽選である。
【0121】ST1308では、演出抽選に当選したか
否かを判断し、当選した場合は、ST1309にて、特
別演出フラグをONにセットし、ST1310にて、特
別演出の開始を知らせるための演出処理(開始演出処
理)を遂行する。これにより、LCD170には、図1
5の画面1501が表示される。この画面は、特別演出
としてのチャンスゲームを行う画面である。
【0122】ここで、図15を参照してチャンスゲーム
の流れを先に説明する。ここでは、現在の遊技が第M番
目の遊技であると想定して説明を進める。
【0123】画面1501では、破線で示す「○」又は
「×」を隠した(遊技者に対して見えない)張り紙が3
つ表示されている。3つの張り紙のうち、2つは、
「×」が隠されており、残りの一つは「○」が隠されて
いる。各張り紙は、それぞれ左から順番にリール110
乃至112に対応している。また、画面右側には、I字
型のバーが表示されており、これは後述するように遊技
者の得点を示すためのグラフである。
【0124】このチャンスゲームでは、遊技者に対して
3つの張り紙のうちのいずれかを選択させ、「○」の張
り紙を遊技者が選択した場合を正解として遊技者に得点
を与え、「×」の場合を不正解とする。張り紙の選択
は、リール110乃至112に対する最初の停止操作
(第1停止操作)により行わせる。
【0125】しかして、遊技者は、「○」が隠されてい
そうな張り紙をいずれかのストップボタン136乃至1
38で選択する。ストップボタン136乃至138が操
作されると、操作されたストップボタン136乃至13
8に対応する張り紙(すなわち、リール110乃至11
2に対応する張り紙)がはがされる。そして、もし、第
1停止操作で見事「○」を引き当てたならば、画面15
02が表示される。第1のリール停止操作で「×」を引
いてしまったら、その場でチャンスゲームは終了するこ
のチャンスゲームは、失敗しないかぎり3ゲーム(M番
目からM+2番目の遊技まで)にわたって連続して遂行
され、成功する度に、得点が溜まっていく。画面150
2では、1得点が溜まっており、その分の長さのバーが
画面右側に表示されている。また、画面1504では、
2得点が溜まっており、その分の長さのバーが画面右側
に表示されている。すなわち、画面1502では、1回
成功した分(1得点)だけ延びたバーが表示され、画面
1504では、2回成功した分(2得点)だけ延びたバ
ーが表示されている。
【0126】そして、3得点が溜まると画面1506が
表示されキャラクターが喜んでいる様子が示されてい
る。画面1506が表示されると(3ゲーム連続で正解
した場合)、チャンスゲームが成功した旨を記憶し、こ
れにより、遊技者に対する特典が付与されることとな
る。
【0127】さて、図13及び図14のフローチャート
に戻り、このような特別演出を実行する副制御部400
の処理を再び説明する。
【0128】ST1306にて、特別演出フラグがON
にセットされていると判断された場合、図14のST1
401に進む。また、ST1308にて、特別演出に当
選しなかったと判断された場合も、ST1401に進
む。
【0129】ST1401では、受信コマンドがストッ
プ操作コマンドであるか否かを判断する。受信コマンド
がストップ操作コマンドである場合、ST1402へ進
み、特別演出フラグがONにセットされているか否かを
判断する。特別演出フラグがONにセットされている場
合、ST1403へ進み、特別演出フラグがONにセッ
トされていない場合は、ST1412へ進む。
【0130】ST1403では、ストップ操作コマンド
により示されるリールの停止操作が、第1停止操作か否
かを判断する。第1停止操作とは、上述したとおり、ス
トップボタン136乃至138に対する最初の操作を意
味する。第1停止操作であれば、ST1404にて、正
解か否か(当たりか否か)を判定する。具体的には、第
1停止操作の対象が、各リール110乃至112のう
ち、予め定めた判定基準リールであるか否かを判断す
る。この判定基準リールは、チャンスゲームが開始され
た後、毎ゲーム、特定のタイミング(例えばST150
2で特別演出フラグがONになっていることを判断した
直後)にて抽選で決定する。
【0131】ST1404にて正解と判定した場合、S
T1407へ進み、RAM412のワークエリアに書き
込まれるカウンタ値を更新し、遊技者に与えられるポイ
ントを加算する。ST1408では、カウンタ値が所定
を超えたか否かを判断する。カウンタは、予め0で初期
化されており、正解となる度にその値がインクリメント
される。
【0132】そして、ST1408において、カウンタ
値が所定値に達したと判断した場合、ST1409に
て、成功演出を遂行する。これにより、成功したことを
祝福する画面、例えば、図15の画面1506が表示さ
れる。そして、ST1412へ進み、RAM412のワ
ークエリアに書き込まれる特典用フラグをセットする。
特典用フラグのセットにより、遊技者には、後述するよ
うな特典が与えられる。ST1413では、特別演出フ
ラグ及びカウンタをリセットする。
【0133】一方、カウンタ値が所定値に達していない
場合、ST1410にて、継続演出処理1を遂行し、一
枚目の貼り紙がめくれて「○」が現れた画面(図15の
画面1502やゲーム画面1504など)を表示する。
【0134】なお、ST1403にて、第1停止操作で
ないと判断した場合は、ST1411にて継続演出処理
2を遂行する、これにより、特に図示しないが、二枚目
の張り紙がめくれるゲーム画面(又は三枚目の張り紙が
めくれるゲーム画面)が表示される。
【0135】一方、ST1404にて、不正解の場合、
ST1405へ進み、特別演出の終了演出処理を遂行す
る。これにより、遊技者が不正解した旨の画面(たとえ
ば画面1507)が表示され、チャンスゲームが終了す
る。ST1406では、特別演出フラグをリセットし、
遊技者の得点を示すカウンタをリセットする。
【0136】ST1414では、受信コマンドが入賞コ
マンドであるか否かを判断する。受信コマンドが入賞コ
マンドである場合、ST1415へ進み、入賞コマンド
に含まれている入賞情報をRAM412に格納する。
【0137】以上のように、本例の演出処理は行われ
る。このような演出処理を行うことにより、通常の遊技
においての面白さを増すことができる。特に、遊技者が
獲得した得点がグラフ表示されるので、該得点を視覚的
に認識することができ、遊技の面白さを向上することが
できる。上述した例では、バーによりグラフ表示した
が、これ以外にも種々のグラフ表示が可能であることは
いうまでもない。
【0138】なお、遊技者に対する特典は何でもよい
が、例えば、特典用フラグがセットされたのち、ビッグ
ボーナスに当選したらスーパービッグボーナスが開始さ
れるようにしてもよい。スーパービッグボーナスでは、
通常のビッグボーナスよりも多くのメダルを獲得するこ
とができるように設定することができる。
【0139】また、遊技者に対する特典は、リプレイの
当選確率が大幅に上昇するようなリプレイゲームであっ
てもよく、チャンスゲーム終了後、ただちに、リプレイ
ゲームが開始さえるようにしてもよい。
【0140】<他の演出処理2>次に、更に他の演出処
理について説明する。本例では、複数回の遊技にわたっ
て、メダルの払い出し枚数を加算し、所定の遊技回数以
内に払い出し枚数が所定枚数を超えたら、遊技者に特典
が与えられる、特別演出を行う。図13及び図16は、
本例における副制御部400の演出処理を示すフローチ
ャート、図17は、その演出の流れを示す図である。な
お、図13は、先程の他の演出処理1で使用したフロー
チャートと同様のものである。
【0141】すなわち、図13において、ST1301
では、主制御部300からのコマンド待ちを示してお
り、コマンドを受信した場合、ST1302へ進み、受
信コマンドの種類を解析する。ST1303では、受信
コマンドがメダル検知コマンドであるか否かを判断し、
メダル検知コマンドである場合は、ST1304へ進
み、メダル投入時の演出を遂行する。
【0142】ST1305では、受信コマンドがスター
ト操作コマンドであるか否かを判断する。スタート操作
コマンドである場合は、ST1306にて、特別演出フ
ラグがONにセットされているか否かを判断する。特別
演出フラグがONにセットされていなければ、ST13
07にて、特別演出を行うか否かの演出抽選を実行す
る。
【0143】ST1308では、演出抽選に当選したか
否かを判断し、当選した場合は、ST1309にて、特
別演出フラグをONにセットし、ST1310にて、チ
ャンスゲームの開始を知らせるための演出処理(開始演
出処理)を遂行する。これにより、LCD170には、
図17の画面1702が表示される。この画面は、特別
演出としてのチャンスゲームを行う画面である。なお、
画面1701は画面1702の前画面である。
【0144】ここで、図17を参照してチャンスゲーム
の流れを先に説明する。ここでは、現在の遊技が第N番
目の遊技であると想定して説明を進める。
【0145】チャンスゲームでは、連続して所定の遊技
回数(ここでは10ゲーム)実行され、その間に払い出
されたメダルの枚数が逐次加算される。なお、遊技者へ
のメダルの払い出しは、入賞する度に行われることは言
うまでもない。そして、加算されたメダルの枚数が、所
定数(ここでは25枚)を越えると遊技者に特典が与え
られる。
【0146】画面1702では、左側に加算されたメダ
ル枚数を示すレベルメータ表示されている。また、中央
のキャラクターの上には、未消化のチャンスゲームの遊
技回数が表示されている。画面1803では、チャンス
ゲーム開始早々にベル入賞した様子が示されている。ベ
ルの払い出しは6枚であり、画面1803の左側では、
その分だけ、レベルメータの目盛の色が変化する。ここ
では、1目盛が払い出し5枚に相当する。画面1804
では、第N+8番目の遊技でチェリーに入賞したときの
様子が示されており、色の変化したレベルメータの目盛
が増えている。
【0147】そして、ゲーム画面1805では、第N+
9番目の遊技でベルに入賞して、チャンスゲーム中のメ
ダルの払い出し枚数が25枚数を超えている。従って、
遊技者に特典が与えられることとなり、画面上のキャラ
クタが喜びを表現している様子が示されている。
【0148】さて、図13及び図16のフローチャート
に戻り、このような特別演出を実行する副制御部400
の処理を再び説明する。
【0149】図16のST1601では、受信コマンド
が入賞コマンドであるか否かを判断する。受信コマンド
が入賞コマンドである場合、ST1602へ進み、特別
演出フラグがONにセットされているかを判断する。特
別演出フラグがONにセットされている場合、受信コマ
ンドに含まれているメダルの払い出し枚数をチェックす
る。そして、今回の遊技でメダルの払い出しがあったな
らば、ST1604でRAM412のワークエリアに書
き込まれるカウンタを更新する。カウンタはあらかじめ
0で初期化されており、払い出しされたメダルの枚数が
逐次加算されていく。カウンタの値が上述したレベルメ
ータに対応することとなる。
【0150】ST1605では、カウンタ値が所定値
(ここでは25枚)を超えたか否かを判断し、カウンタ
値が所定値を超えた場合は、ST1606にて、所定遊
技回数(ここでは10回)が消化されたか否かを判断す
る。ST1606にて、所定遊技回数を超えないと判断
した場合、ST1607へ進み継続演出処理を遂行す
る。これにより、例えば、図17の画面1703や画面
1704が表示される。
【0151】また、ST1605で、カウンタ値が所定
値(25枚)を超えたと判断した場合は、ST1610
へ進み、成功演出を遂行する。これにより、例えば、画
面1705が表示される。その後、ST1611にて特
典用フラグをセットし、ST1612にて、特別演出フ
ラグとカウンタをリセットする。
【0152】このように、本例のチャンスゲームは、1
0回の遊技が行われると終了し、そして、もし、この1
0回の遊技を消化する前に、25枚を超えるメダルを獲
得することができたならば、遊技者に特典が与えられる
ようになっている。遊技者に与える特典は、他の演出処
理1で説明したものが挙げられる。すなわち、特典用フ
ラグのセット中にビッグボーナスに当選した場合に、ス
ーパービッグボーナスとなるようなものであっても構わ
ない。或いは、特典用フラグがセットされた場合に、次
の遊技から遊技者に有利なゲームを実行するようにする
こともできよう。このような演出処理により、通常の遊
技の面白さを増すことができる。
【0153】なお、10回のゲームを消化する前に、2
5枚を超えるメダルを獲得できなかった場合(つまり、
ST1606にて、所定ゲーム数を消化したと判断した
場合)、ST1608にて、終了演出処理を遂行する。
これにより、ゲーム画面1607が表示される。
【0154】<その他の演出処理例>前述の他の演出処
理1及び2では、払い出し枚数や得点をカウントして、
カウント値をレベルメータ等で表示し、所定ゲーム数以
内に払い出し枚数等が所定値に到達したら特典が与えら
れるような仕組みになっていた。
【0155】しかしながら、たとえば、所定の入賞役
(たとえばベル)の入賞回数をカウントして、カウント
値をレベルメータ等で表示し、所定ゲーム数以内(たと
えば10ゲーム以内)にベルの入賞回数が所定回数に到
達したら特典が与えられるようなものにしてもよい。
【0156】また、図15において、張り紙の裏に
「1」、「2」、「3」をかくしておき、ストップボタ
ンの押し順と、張り紙の裏の数字とが合致するたびに
(押し順が正解するたびに)、バーが延びていくような
ものであっても構わない。すなわち、1ゲーム内でバー
が延びてくような演出であっても構わない。
【0157】
【発明の効果】以上説明したように本発明の遊技台は、
通常の遊技における遊技性を向上し、遊技者の興味をそ
そることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシン10
0の概略を示す正面図である。
【図2】スロットマシン100の制御部の構成を示すブ
ロック図である。
【図3】(a)は、各リール110乃至112に施され
る絵柄列の例を示した図である。(b)は、入賞役の種
類と、その入賞役に対応した絵柄の組合せと、入賞によ
り払い出されるメダルの枚数と、を示した図である。
【図4】演出抽選テーブルの一例を示した図である。
【図5】スロットマシン100における遊技の手順及び
その基本的制御の例を示したフローチャートである。
【図6】抽選処理を示すフローチャートである。
【図7】入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図8】副制御部400が実行する演出処理を示すフロ
ーチャートである。
【図9】演出の流れを示す図である。
【図10】他の演出の流れを示す図である。
【図11】他の演出の流れを示す図である。
【図12】(a)乃至(c)は、他の演出を示す図であ
る。
【図13】副制御部400が実行する他の演出処理を示
すフローチャートである。
【図14】副制御部400が実行する他の演出処理を示
すフローチャートである。
【図15】他の演出の流れを示す図である。
【図16】副制御部400が実行する他の演出処理を示
すフローチャートである。
【図17】他の演出の流れを示す図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 5/04 A63F 5/04 516F

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数種類の絵柄が施された複数の回転リー
    ルと、 前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイ
    ッチと、 各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回
    転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイ
    ッチと、 予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定す
    る抽選手段と、を備え、 前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記
    回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記
    内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せ
    である場合に当該入賞役に入賞し、当該入賞した入賞役
    に対応した数量の遊技媒体を払い出し可能な遊技台であ
    って、 前記遊技媒体の数量を表示する表示手段を備え、 前記表示手段は、前記抽選手段により前記入賞役に内部
    当選したと判定された場合に、内部当選した前記入賞役
    に入賞することにより払い出し可能となる前記遊技媒体
    の少なくとも一部の数量を、前記ストップスイッチに対
    する最後の操作前に表示することを特徴とする遊技台。
  2. 【請求項2】前記表示手段は、 内部当選した前記入賞役に入賞することにより払い出し
    可能となる前記遊技媒体の少なくとも一部の数量を、前
    記スタートスイッチに対する操作後、前記ストップスイ
    ッチに対する最初の操作前、に表示することを特徴とす
    る請求項1に記載の遊技台。
  3. 【請求項3】複数種類の絵柄が施された複数の回転リー
    ルと、 前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイ
    ッチと、 各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回
    転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイ
    ッチと、 予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定す
    る抽選手段と、を備え、 前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記
    回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記
    内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せ
    である場合に当該入賞役に入賞し、当該入賞した入賞役
    に対応した数量の遊技媒体を払い出し可能な遊技台であ
    って、 前記遊技媒体の数量を表示する表示手段を備え、 前記表示手段は、前記抽選手段により前記入賞役に内部
    当選したと判定された場合に、内部当選した前記入賞役
    に入賞することにより払い出し可能となる前記遊技媒体
    の数量を、いずれか複数の前記ストップスイッチに対す
    る操作毎に、段階的に表示することを特徴とする遊技
    台。
  4. 【請求項4】前記表示手段は、 内部当選した前記入賞役に入賞することにより払い出し
    可能となる前記遊技媒体の数量を、各々の前記ストップ
    スイッチに対する操作毎に、段階的に表示することを特
    徴とする請求項3に記載の遊技台。
  5. 【請求項5】前記表示手段は、 内部当選した前記入賞役に入賞することにより払い出し
    可能となる前記遊技媒体の数量を、前記スタートスイッ
    チに対する操作、及び、いずれか複数の前記ストップス
    イッチに対する操作毎に、段階的に表示することを特徴
    とする請求項3に記載の遊技台。
  6. 【請求項6】前記表示手段は、 内部当選した前記入賞役に入賞することにより払い出し
    可能となる前記遊技媒体の数量を、いずれか複数の前記
    ストップスイッチに対する操作毎に、段階的かつ別々に
    表示し、段階的に表示された各数量の合計が、払い出し
    可能となる前記遊技媒体の数量であることを特徴とする
    請求項3に記載の遊技台。
  7. 【請求項7】前記表示手段は、 内部当選した前記入賞役に入賞することにより払い出し
    可能となる前記遊技媒体の数量を、前記スタートスイッ
    チに対する操作、及び、いずれか複数の前記ストップス
    イッチに対する操作毎に、段階的かつ別々に表示し、段
    階的に表示された各数量の合計が、払い出し可能となる
    前記遊技媒体の数量であることを特徴とする請求項3に
    記載の遊技台。
  8. 【請求項8】前記表示手段は、 予め定めた入賞役に内部当選した場合には、内部当選し
    た前記入賞役に入賞することにより払い出し可能となる
    前記遊技媒体の数量とは無関係の予め定めた数量を表示
    することを特徴とする請求項1又は3に記載の遊技台。
  9. 【請求項9】前記表示手段は、 ボーナス役に内部当選中に、小役に内部当選した場合に
    は、内部当選した当該小役に入賞することにより払い出
    し可能となる前記遊技媒体の数量とは無関係の予め定め
    た数量を表示することを特徴とする請求項1又は3に記
    載の遊技台。
  10. 【請求項10】前記表示手段は、 ボーナス役に内部当選中に、いずれの入賞役にも内部当
    選しなかった場合には、予め定めた数量を表示すること
    を特徴とする請求項1又は3に記載の遊技台。
  11. 【請求項11】前記表示手段は、 払い出し可能な前記遊技媒体の数量を、数字、レベルメ
    ータ若しくはグラフのいずれかで表示することを特徴と
    する請求項1又は3に記載の遊技台。
  12. 【請求項12】前記表示手段は、 予め定めた入賞役に内部当選した場合のみ、前記数量を
    表示することを特徴とする請求項1又は3に記載の遊技
    台。
  13. 【請求項13】前記予め定めた入賞役が、小役であるこ
    とを特徴とする請求項12に記載の遊技台。
  14. 【請求項14】絵柄の組合せを変動可能に表示する第1
    の表示手段と、 予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定す
    る抽選手段と、を備え、 前記入賞役に内部当選した場合であって、操作者の変動
    停止操作に対応して前記第1の表示手段により表示され
    る変動停止時の前記絵柄の組合せが、前記内部当選した
    入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に
    当該入賞役に入賞し、当該入賞した入賞役に対応した数
    量の遊技媒体を払い出し可能な遊技台であって、 前記遊技媒体の数量を表示する第2の表示手段を備え、 前記第2の表示手段は、前記抽選手段により前記入賞役
    に内部当選したと判定された場合に、内部当選した入賞
    役に入賞することにより払い出し可能となる前記遊技媒
    体の少なくとも一部の数量を、前記操作者の変動停止操
    作前に表示することを特徴とする遊技台。
  15. 【請求項15】複数種類の絵柄が施された複数の回転リ
    ールと、 前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイ
    ッチと、 各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回
    転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイ
    ッチと、 予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定す
    る抽選手段と、を備え、 前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記
    回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記
    内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せ
    である場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、 所定の場合に、ポイントを加算する手段と、 加算された前記ポイントの数をグラフ表示する手段と、 予め定めた複数回の遊技において加算された前記ポイン
    トの数が、所定数を越えたか否かを判定する手段と、 所定数を越えたと判定した場合に、所定の処理を実行す
    る手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。
  16. 【請求項16】複数種類の絵柄が施された複数の回転リ
    ールと、 前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイ
    ッチと、 各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回
    転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイ
    ッチと、 予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定す
    る抽選手段と、を備え、 前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記
    回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記
    内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せ
    である場合に当該入賞役に入賞し、当該入賞した入賞役
    に対応した数量の遊技媒体を払い出し可能な遊技台であ
    って、 予め定めた複数回の遊技において払い出された前記遊技
    媒体の合計数量を算出する手段と、 前記合計数量が所定量を超えたか否かを判定する手段
    と、 所定量を越えたと判定した場合に、所定の処理を実行す
    る手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。
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