JP2002291986A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2002291986A
JP2002291986A JP2001095095A JP2001095095A JP2002291986A JP 2002291986 A JP2002291986 A JP 2002291986A JP 2001095095 A JP2001095095 A JP 2001095095A JP 2001095095 A JP2001095095 A JP 2001095095A JP 2002291986 A JP2002291986 A JP 2002291986A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
prize
winning
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001095095A
Other languages
English (en)
Inventor
Yuichi Sekine
裕一 関根
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001095095A priority Critical patent/JP2002291986A/ja
Publication of JP2002291986A publication Critical patent/JP2002291986A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者間の不公平を解消することにより、遊
技に対する熟練度が高い遊技者のみではなく熟練度が低
い遊技者であっても遊技を楽しむことができ、さらに従
来にはない新たな遊技感覚を味わうことが可能な遊技機
を提供する。 【解決手段】 通常遊技状態と比較して遊技者にとって
有利な状態で遊技を行うことができる特定遊技状態(例
えば、入賞態様に関する成立フラグを報知するアシスト
タイム)を設定する。通常遊技状態から特定遊技状態に
移行可能な移行可能期間(例えばビッグボーナスのゲー
ム終了から10回以内の遊技期間)を定める。当該移行
可能期間内に、乱数を用いた抽選結果(例えば特定の入
賞態様に内部当選する)および遊技者による遊技機の操
作結果(例えば内部当選した特定の入賞態様を構成させ
る)の双方に基づいて定めた所定の条件が満足されると
特定遊技状態に移行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な複数
種類の図柄を可変表示するための可変表示手段を備えた
遊技機に関し、特に遊技に未熟な初心者であっても遊技
の楽しさを十分に味わうことができるようにしたもので
ある。
【0002】
【従来の技術】従来より、この種の遊技機としてスロッ
トマシンが知られている。従来のスロットマシンは、基
本的な構成として、複数種類の図柄を可変表示するため
の複数のリールと、各リールの回転を一斉に開始させる
ためのスタートスイッチと、各リールの回転を個別に停
止させるための複数のストップスイッチと、賞としての
遊技メダルを払い出すためのホッパとを備えている。
【0003】そして、所定数の遊技メダルを投入してス
タートスイッチを操作すると、複数のリールが一斉に回
転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した
後に各ストップスイッチを操作すると、対応するリール
の回転が停止する。
【0004】全てのリールの回転が停止し、所定の有効
ライン上に停止した図柄の組み合わせが入賞態様を構成
すると、構成された入賞態様に応じた所定数の遊技メダ
ルがホッパにより払い出される。
【0005】このような従来のスロットマシンでは、遊
技者によるストップスイッチの操作のみで入賞態様が構
成されるか否かが決定されるわけではない。すなわち、
スタートスイッチが操作されたタイミング等で、どのよ
うな入賞態様の構成を許可するかについての抽選を行
い、抽選結果が入賞態様の構成を許可するものであった
場合にのみ、該当する入賞態様となるようにリールの停
止が制御される。
【0006】このリールの回転および停止制御は、スロ
ットマシン内に設けた制御装置により行われる。制御装
置では、いずれかの入賞態様の構成が許可された場合に
は、遊技者によるストップスイッチの操作タイミング
が、当該入賞態様を構成させることができるタイミング
から若干ずれている場合であっても、いわゆる引き込み
という制御を行ってリールを停止させ、当該入賞態様が
構成されるようにする。
【0007】一方、入賞態様の構成が許可されていない
場合には、遊技者によるストップスイッチの操作タイミ
ングが、たとえ入賞態様を構成させることができるタイ
ミングであっても、いわゆる蹴飛ばしという制御を行っ
てリールを停止させ、入賞態様が構成されないようにす
る。
【0008】このような制御を行うことにより、ストッ
プスイッチの操作等の遊技に熟練した遊技者のみが多く
の利益を得ることができ、遊技に未熟な初心者が利益を
得ることができるのは偶然の結果となるような、遊技者
間の不公平を少しでも解消して、健全な遊技を楽しむこ
とができるようにしている。
【0009】また、ストップスイッチの操作等を補助し
て、遊技者間の不公平を解消するとともに、熟練した遊
技者にあってはさらに遊技を楽しむことができるように
するため、いわゆるアシストタイム、あるいはスーパー
タイムと称される補助動作を行うスロットマシンもあっ
た。
【0010】このアシストタイムと称される補助動作
は、特定の入賞態様を構成しようとしてストップスイッ
チを操作した場合には、上述した引き込み制御が行われ
たとしても、他の特定の入賞態様を構成することができ
ないようにするとともに、アシストタイムの期間中に
は、抽選によりどのような入賞態様の構成が許可されて
いるのかを遊技者に対して報知するようにしたものであ
る。
【0011】具体的には、各リールに表示される図柄の
配置を調整して、特定の図柄の組み合わせを狙ってスト
ップスイッチの操作をした場合には、他の特定の図柄の
組み合わせを出現させることができないようにし、通常
の遊技期間では、抽選によりどのような入賞態様の構成
が許可されているのかを報知しない。
【0012】また、スーパータイムと称される補助動作
は、複数のストップスイッチの操作順序を含めて構成さ
れる入賞態様を設定し、スーパータイムの期間中には、
抽選により許可された入賞態様および複数のストップス
イッチの操作順序を遊技者に対して報知するようにした
ものである。
【0013】具体的には、入賞態様の構成を記憶する入
賞テーブルにおいて、入賞態様の構成とともに複数のス
トップスイッチの操作順序を定義し、通常の遊技期間で
は、抽選によりどのような入賞態様の構成が許可されて
いるのかを報知しない。
【0014】このため、アシストタイムあるいはスーパ
ータイム以外の期間では、運良く抽選により許可されて
いる図柄の組み合わせとなるようなストップスイッチの
操作を行った場合には入賞態様を構成できるが、抽選に
より許可されていない図柄の組み合わせを狙ってストッ
プスイッチの操作を行った場合には入賞態様を構成させ
ることができない。
【0015】そして、所定の開始条件が満足されるとア
シストタイムあるいはスーパータイムに移行し、抽選に
よりどのような入賞態様の構成が許可されているのかを
遊技者に対して報知することにより、遊技者は当該入賞
態様を狙ってストップスイッチの操作を行うことがで
き、入賞態様を構成させやすくなる。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したア
シストタイムあるいはスーパータイムを開始させるため
の所定の条件を定める方法として、抽選方式と遊技者技
術介入方式とがあった。
【0017】抽選方式とは、例えば乱数を用いた抽選を
行い、抽選結果がアシストタイムあるいはスーパータイ
ムへの移行を許可した場合に、アシストタイムあるいは
スーパータイムへ移行して、遊技者に対する補助動作を
行うものである。
【0018】また、遊技者技術介入方式とは、例えば遊
技者が熟練度の高いストップスイッチの操作を所定回数
以上連続して行った場合、すなわちいわゆる目押しを5
回以上連続して成功させた場合等に、アシストタイムあ
るいはスーパータイムへ移行して、遊技者に対する補助
動作を行うものである。
【0019】しかしながら、上述した抽選方式を採用し
たスロットマシンは、従来から一般的なスロットマシン
で行われているボーナスゲームへの移行を決定するため
の抽選とほぼ同様の動作を行っているに過ぎず、何ら新
鮮味がなく遊技の面白さを高めることができなかった。
【0020】また、上述した遊技者技術介入方式を採用
したスロットマシンは、遊技に熟練した遊技者のみが恩
恵を受けることができ、遊技者間の不公平を少しでも解
消して、健全な遊技を楽しむことができるようにすると
いう当初の目的を損なうこととなる。
【0021】本発明に係る遊技機は、上述した事情に鑑
み提案されたもので、遊技者間の不公平を解消すること
により、遊技に対する熟練度が高い遊技者のみではなく
熟練度が低い遊技者であっても遊技を楽しむことがで
き、さらに従来にはない新たな遊技感覚を味わうことが
可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0022】
【課題を解決するための手段】本発明に係る遊技機は、
上述した目的を達成するため、以下の特徴点を備えてい
る。
【0023】すなわち、本発明に係る遊技機は、遊技に
必要な複数種類の図柄を可変表示するための可変表示手
段と、前記図柄の可変表示を開始させるための開始手段
と、遊技者の操作に応じて可変表示中の前記図柄を停止
させるための停止手段と、前記可変表示手段における図
柄の停止表示態様が所定の入賞態様を構成した場合に遊
技者に利益を与えるための利益付与手段と、前記入賞態
様の種類を抽選するための入賞態様抽選手段とを備え、
前記入賞態様抽選手段により抽選された入賞態様の構成
のみが許可される遊技機において、通常遊技状態と比較
して遊技者にとって有利な状態で遊技を行うことができ
る特定遊技状態を設定するとともに、前記通常遊技状態
から前記特定遊技状態に移行可能な移行可能期間を定
め、該移行可能期間内に、乱数を用いた抽選結果および
遊技者による遊技機の操作結果の双方に基づいて定めた
所定の条件が満足されると前記特定遊技状態に移行する
ことを特徴とするものである。
【0024】また、前記遊技機において、前記特定遊技
状態に移行するための所定の条件は、前記入賞態様抽選
手段において、複数種類存在する入賞態様中から特定種
類の入賞態様が抽選されるとともに、遊技者による前記
停止手段の操作に応じて当該特定種類の入賞態様が所定
回数だけ構成された場合とすることが可能である。
【0025】また、前記遊技機において、前記入賞態様
抽選手段により抽選された入賞態様を遊技者に対して報
知するための報知手段を設け、前記特定遊技状態となっ
た場合に、前記報知手段を用いて前記入賞態様抽選手段
により抽選された入賞態様を遊技者に対して報知するこ
とが可能である。
【0026】この場合、前記報知手段により報知する入
賞態様は、複数種類存在する入賞態様中のいずれか1種
類以上の入賞態様とすることが可能である。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明に
係る遊技機の一実施形態を説明する。なお、以下に説明
する実施形態において、入賞態様の別称として役という
言葉を用いることがある。すなわち、小役という場合に
は、賞として払い出される遊技メダル数が比較的少ない
入賞態様を意味する。また、賞として15枚の遊技メダ
ルが払い出される入賞態様を15枚役と称することがあ
る。
【0028】<スロットマシン>図1は、本発明の一実
施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【0029】本発明の一実施形態に係るスロットマシン
1は、図1に示すように、前面に開閉可能な前面扉2を
有する筐体3を備えている。前面扉2には、その前面の
ほぼ中央より上部に、表示窓4を設け、表示窓4には、
筐体3の内部に配置した3個のリール5a〜cの外周表
面がそれぞれ臨んでいる。また、表示窓4の周辺には、
各表示窓4を横断して、有効となる入賞ラインを表示す
るための入賞ライン表示6が施されている。この入賞ラ
イン表示6は、横3本と、この横線と交差する斜め2本
の合計5本からなっている。また、各入賞ライン表示6
の左端側には、有効となる入賞ラインを表示するための
有効ライン表示ランプ7a〜eが設けられている。
【0030】なお、図1に示す実施形態では、1つの表
示窓4内に3個のリール5a〜cを配置しているが、各
リール5a〜cに対応してそれぞれ表示窓4を設けても
よい。また、有効となる入賞ラインを5本としている
が、有効となる入賞ラインは、7本、9本等の任意の数
であってもよい。
【0031】また、入賞ライン表示6の右端側には、リ
プレイの入賞時に点灯するリプレイ表示ランプ8、前回
のリール回転が開始してから次回のリール回転の開始を
許可するまでの待機時間を表示するための遊技停止表示
ランプ9、入賞が発生した旨を表示するための入賞表示
ランプ10、スタートスイッチ20が有効化されている
旨を表示するための遊技開始表示ランプ11、遊技メダ
ルの投入が許可されている旨を表示するための遊技メダ
ル投入ランプ12が設けられている。
【0032】上記した表示窓4の下方の前面扉2の前面
には、そのほぼ中央に、遊技情報を表示するための画像
表示部13が設けられている。この画像表示部13は、
例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、EL
ディスプレイ、CRTディスプレイ、ドットマトリクス
表示器等からなり、各種の画像情報が表示される。
【0033】また、画像表示部13の右側には、遊技に
供する遊技メダルを1枚ずつ投入するためのメダル投入
口14が設けられており、画像表示部13の左側には、
クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを1
枚ずつ投入するための第1ベットスイッチ16と、クレ
ジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを2枚投
入するための第2ベットスイッチ17と、クレジットさ
れた範囲内で遊技に供する遊技メダルを最大許容賭け数
(本実施形態では3枚)まで投入するためのマックスベ
ットスイッチ18が設けられている。
【0034】上記した画像表示部13等の下方に位置す
る前面扉2の前面には、遊技者が獲得した遊技メダルを
クレジットするか払い出すかを切り替えるためのC/P
スイッチ19と、遊技メダルの投入を条件として各リー
ル5a〜cの回転を開始させるためのスタートスイッチ
20と、各リール5a〜cに個別に対応して各リール5
a〜cの回転を停止させるための3個のストップスイッ
チ21a〜cと、前面扉2を開閉するための開閉キー挿
入口15が設けられている。
【0035】また、前面扉2の下部には、賞として払い
出された遊技メダルを受け入れるためのメダル受皿22
が設けられており、メダル受皿22に臨むようにして、
メダル払出口23が設けられている。また、メダル受皿
22の上方に位置する前面扉2の前面には、透音孔24
が設けられており、筐体3の内部には透音孔24に臨む
ようにしてスピーカ25が配設されている。
【0036】また、筐体3の正面上部には、入賞に対し
て支払われる配当遊技メダルの枚数を表示した配当表示
部26が設けられており、配当表示部26の上方には、
複数の装飾ランプ(図示せず)を配置した装飾部27が
設けられている。この装飾部27は、左右方向に複数の
区画(例えば8個の区画)に区切られており、各区画内
にそれぞれ装飾ランプを配設してあり、遊技状態に合わ
せてこれらの装飾ランプを点灯したり点滅させることに
より、遊技の楽しさを高めることができるようになって
いる。
【0037】上記した筐体3の内部には、表示窓4に外
周表面を臨ませる位置に、それぞれリール5a〜cを回
転可能に配置し、メダル払出口23に連通する位置に、
賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパ(図示せ
ず)が配置されている。また、筐体3の内部には、スロ
ットマシン1を電気的に制御するための制御装置(図示
せず)が設けられている。
【0038】<リールにおける図柄の配置>上記した各
リール5a〜cの外周表面には、複数種類の図柄が所定
間隔で表示された、透光性を有するリールテープが貼り
付けられている。
【0039】各リール5a〜cに貼り付けるリールテー
プには、図2に示すように、「白7」、「赤7」、「B
AR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JA
C」等からなる21個の図柄が表示されている。なお、
図2において、符号51は「白7」、符号52は「赤
7」、符号53は「BAR」を示す。
【0040】また、各リール5a〜cに対応する各リー
ルテープでは、図柄の配置順序が異なっている。これら
の図柄は、特定の図柄の組み合わせを狙ってストップス
イッチ21a〜cの操作をした場合には、他の特定の図
柄の組み合わせを出現させることができないように配置
されている。
【0041】例えば、15枚の遊技メダルが払い出され
るいわゆる15枚役として、「BAR」「白7」「白
7」、「BAR」「白7」「赤7」、「BAR」「白
7」「BAR」、「BAR」「赤7」「白7」、「BA
R」「赤7」「赤7」、「BAR」「赤7」「BAR」
の6種類が設定されていたとする。この場合に、中リー
ル5bおよび右リール5cにおける図柄の配置は、遊技
者が15枚役のいずれかを狙ってストップスイッチ21
a〜cの操作を行った場合に、内部抽選の結果が遊技者
が狙った当該15枚役以外であると、いわゆる引き込み
制御を行って3コマ以内の図柄を引き込んだとしても、
当該15枚役を構成することができないようになってい
る。
【0042】すなわち、中リール5bにおいては、「白
7(51)」と「赤7(52)」が4コマ以上離れて配
置されており、右リール5cにおいては、「白7(5
1)」と「赤7(52)」と「BAR(53)」がそれ
ぞれ4コマ以上離れて配置されている。
【0043】このため、例えば内部抽選の結果が「BA
R」「白7」「白7」で合った場合に、遊技者が「BA
R」「白7」「赤7」や「BAR」「赤7」「白7」等
のように内部抽選により許可された以外の15枚役を狙
って、いわゆる目押し操作を行ったとしても、内部抽選
により許可された「BAR」「白7」「白7」を構成す
ることはできない。
【0044】なお、図1に示す図柄の種類と図2に示す
図柄の種類は異なっているが、図柄の種類および各リー
ル5a〜cに表示する図柄の個数は、適宜変更して実施
することができる。例えば、図柄の種類は、上述したも
のの他に、「ダイナマイト」、「弾丸」、「クーリー弾
丸」、「オレンジ」、「人物」、「動物」、「魚」等を
使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色
を施して図柄を区別するようにしてもよい。
【0045】また、各リール5a〜cの内部には、表示
窓4を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側
から透過照明するためのバックランプ(図示せず)が、
それぞれ縦並びに3個ずつ設けられている。このバック
ランプを点灯することにより、各リール5a〜cを内面
から照明して、有効となる入賞ライン上に停止表示され
る図柄を強調表示することができる。
【0046】<遊技機における遊技>上記したスロット
マシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口1
4に遊技メダルを投入するか、いずれかのベットスイッ
チ16,17,18を操作することによりクレジットの
範囲内で遊技に供するための遊技メダルを投入する。こ
こで、遊技メダルの投入枚数に応じて有効となる入賞ラ
インが決定され、対応する有効ライン表示ランプ7a〜
eが点灯する。例えば、1枚の遊技メダルを投入した場
合には、中央の横ライン1本が有効となり、2枚の遊技
メダルを投入した場合には、上中下の横ライン3本が有
効となり、最大許容賭け数である3枚の遊技メダルを投
入した場合には、上中下の横ライン3本と斜めライン2
本の合計5本のラインが有効となる。
【0047】次に、遊技者がスタートスイッチ20を操
作すると各リール5a〜cが一斉に回転を開始し、リー
ル5a〜cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表
示窓4内を上下に移動表示される。そして、リール5a
〜cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ
21a〜cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ
21a〜cを操作すると、対応するリール5a〜cの回
転がそれぞれ停止する。
【0048】ここで、有効となった入賞ライン上に停止
表示された図柄の組み合わせが予め定めた入賞態様とな
っている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メ
ダルが賞として払い出され、あるいはクレジットとして
加算される。
【0049】<入賞態様>予め定めた入賞態様には、一
般的な入賞態様の他に、一般遊技と比較して遊技者に有
利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様がある。さ
らに、特別入賞態様には、いわゆるビッグボーナスの入
賞態様とレギュラーボーナスの入賞態様とがある。
【0050】一般的な入賞態様は、例えば、有効となっ
た入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが
「スイカ」「スイカ」「スイカ」となった場合、左側の
表示窓に「チェリー」が停止表示された場合等であり、
所定枚数、例えば2枚〜10枚の遊技メダルが払い出さ
れる。本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わ
せが「スイカ」「スイカ」「スイカ」となった場合に1
0枚の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に「チェ
リー」が停止表示された場合等に2枚の遊技メダルが払
い出される。
【0051】さらにこの他にも、リプレイの入賞態様が
設定されており、有効となった入賞ライン上に停止表示
された図柄の組み合わせが「JAC」「JAC」「JA
C」となった場合に、直前の遊技と同様の条件によりリ
プレイを行うことができる。
【0052】<ビッグボーナス>上記したビッグボーナ
スの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上
に停止表示された図柄の組み合わせが、「赤7」「赤
7」「赤7」、「白7」「白7」「白7」となったこと
を開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例え
ば15枚の遊技メダルが払い出された後、さらに、一般
遊技と比較して多くの遊技メダルを獲得でき遊技者にと
って有利なビッグボーナスを行うことができる。
【0053】このビッグボーナスでは、ビッグボーナス
中一般遊技(BB中一般遊技)と呼ばれる小役(賞とし
て払い出される遊技メダル数が比較的少ない入賞態様)
の抽選確率が高くなった一般遊技と同様の遊技を最大3
0回まで行うことができ、この一般遊技と同様の遊技中
に、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の
組み合わせが「スイカ」「スイカ」「スイカ」となる
と、10枚の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に
「チェリー」が停止表示されると、2枚の遊技メダルが
払い出され、有効となった入賞ライン上に停止表示され
た図柄の組み合わせが「JAC」「JAC」「JAC」
となると、5枚の遊技メダルが払い出されるとともに最
大3回のJACゲームを行うことができる。
【0054】<JACゲーム>このJACゲームでは、
所定枚数、例えば1枚の遊技メダルを投入してスタート
スイッチ20を操作し、リール5a〜cの回転を開始さ
せた後、各ストップスイッチ21a〜cを操作して各リ
ール5a〜cの回転を停止させる。
【0055】そして、停止図柄の組み合わせが所定の組
み合わせ、例えば「JAC」「JAC」「JAC」とな
った場合に、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払
い出される。このJACゲームでは、最大ゲーム回数と
最大入賞回数が制限されており、例えば上記したゲーム
が、最大ゲーム回数である12回行われるか、または、
上記した入賞が、最大入賞回数である8回に達するとJ
ACゲームが終了する。
【0056】<レギュラーボーナス>また、上述したビ
ッグボーナスの他に、いわゆるレギュラーボーナスと称
される特別遊技の態様がある。
【0057】このレギュラーボーナスの入賞態様とは、
例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図
柄の組み合わせが、「BAR」「BAR」「BAR」と
なったことを開始条件として行われる遊技であり、所定
枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出された後、レ
ギュラーボーナスを行うことができる。
【0058】このレギュラーボーナスは、上述したビッ
グボーナスと比較して獲得できる利益が少なくなってお
り、例えば上述したJACゲームを最大1回行うことが
できるようになっている。上述した一連の遊技動作は、
筐体3内に設けられた制御装置により制御される。
【0059】<制御装置>この制御装置を、図3,4に
基づいて説明する。図3,4に示すように、制御装置
は、メイン制御基板100と、サブ制御基板200およ
び画像制御基板300とからなる。
【0060】メイン制御基板100は、図3に示すよう
に、スロットマシンにおける遊技動作の主制御を行うた
めの基板で、CPU101、ROM102、RAM10
3、CPU101の動作クロック信号を生成するための
クロック回路104、ビッグボーナス等の当選確率を設
定するための確率設定部105を備えている。
【0061】上記ROM102には、スロットマシン1
の遊技における処理の手順がシーケンスプログラムとし
て記憶されているとともに、抽選確率等を決定するため
の入賞確率テーブルや、入賞態様の内部当選、および遊
技状態に応じたリール5a〜cの停止制御を行うための
停止制御テーブル等のデータが記憶されており、シーケ
ンスプログラムに基づいてCPU101等が動作するこ
とによりスロットマシン60における遊技が制御され
る。
【0062】上記クロック回路104は、所定周波数の
基準クロックを発生するためのクロックパルス発生器1
06と、基準クロック信号を分周することによりCPU
101の動作クロック信号を生成するための分周器10
7を備えている。
【0063】上記確率設定部105は、CPU101の
制御にしたがって一定範囲の乱数を発生させるための乱
数発生器108と、乱数発生器108で発生した乱数の
中から任意の乱数を抽出してCPU101へ送信するた
めの乱数サンプリング回路109を備えている。また、
この確率設定部105には、ビッグボーナスの発生確率
を設定するための確率設定スイッチ110が接続されて
いる。
【0064】なお、この確率設定部105により、一般
遊技、ビッグボーナス等に使用する乱数が発生される。
具体的な処理としては、スタートスイッチ20を操作し
たタイミングで抽出した乱数値とROM102に記憶さ
れた入賞確率テーブルとの比較判定に基づいて内部当選
の有無および入賞態様を決定する。ビッグボーナスまた
はレギュラーボーナスの内部当選結果は次ゲーム以降に
も持ち越し可能であるが、小役およびリプレの内部当選
結果は、当該内部当選したゲームに限り有効である。
【0065】上記CPU101に備えられた複数のI/
Oポートには、第1ベットスイッチ16、第2ベットス
イッチ17、マックスベットスイッチ18、C/Pスイ
ッチ19、スタートスイッチ20、メダル投入口14か
ら投入された遊技メダルを検出するためのメダルセンサ
111、打ち止め処理を行うか否かを切り替えるための
打ち止め設定スイッチ112、打ち止めを解除するため
の打ち止め解除スイッチ113、モータ駆動回路11
4、リール位置検出回路115、リール停止信号回路1
16、ホッパ駆動回路117、払い出し完了信号回路1
18、ランプ駆動回路119が接続されている。
【0066】以下、上記各回路について詳しく説明す
る。上記モータ駆動回路114には、各リール5a〜c
を回転駆動するためのステッピングモータ120a〜c
が接続されており、CPU101の制御に基づいてステ
ッピングモータ120a〜cへ駆動パルスを供給あるい
は供給停止することにより、各リール5a〜cの回転を
開始させたり停止させたりする。
【0067】上記リール位置検出回路115には、各リ
ール5a〜cの回転位置を検出するための光学センサ等
からなる位置検出センサ(図示せず)が設けられてお
り、この位置検出センサで検出された各リール5a〜c
の位置検出信号がCPU101へ送信される。
【0068】上記リール停止信号回路116には、スト
ップスイッチ21a〜cが接続されており、遊技者によ
りストップスイッチ21a〜cが操作されると、これを
検知してストップスイッチ検出信号がCPU101へ送
信される。具体的な制御としては、スタートスイッチ2
0が操作され、各リール5a〜cが定速回転に達した
後、各ストップスイッチ21a〜cの操作が許可され、
該ストップスイッチ21a〜cをそれぞれ押すと、スト
ップスイッチ検出信号、および位置検出信号、並びにR
OM102に記憶された停止制御テーブルに基づき、最
短停止位置から4コマ先までの計7コマ分の図柄をチェ
ックし、内部当選した入賞態様に対応する図柄がある場
合は、その図柄が有効化された入賞ライン上に並ぶよう
に引き込み制御がなされる。また、内部当選していない
他の入賞態様が成立しないように蹴飛ばし制御を行うこ
とにより、各リール5a〜cを停止させる。いずれの内
部当選役にも当選していないハズレの場合は、いかなる
入賞役も成立しないように各リール5a〜cを停止させ
る。ボーナスに内部当選した場合に当該内部当選が持ち
越されたボーナス内部当選中のゲームでも、ボーナス以
外の入賞態様に対する抽選がなされ、小役またはリプレ
イに内部当選した場合は、小役またはリプレイを優先し
て引き込み制御を行う。
【0069】上記ホッパ駆動回路117には、遊技メダ
ルを貯留するためのホッパ121が接続されている。
【0070】上記払い出し完了信号回路118には、メ
ダル貯留部122およびメダル検出部123が接続され
ている。メダル貯留部122は、メダル投入口14から
投入された遊技メダルや賞として払い出される遊技メダ
ルを貯留記憶するための部分で、所定の最大許容貯留数
に達するまで遊技メダルを貯留記憶することができる。
この最大許容貯留数は、例えば50枚となっており、5
0枚までの遊技メダルを貯留記憶するとともに、この5
0枚を超えた遊技メダルは、実際にホッパ122からメ
ダル受皿22に払い出される。また、実際に払い出され
る遊技メダルは、メダル検出部123により、ホッパ1
21からメダル受皿22に払い出される際に計数され
る。そして、入賞時の遊技メダルの払い出し動作におい
て、メダル貯留部122に加算記憶される加算値、ある
いはメダル検出部123における計数値が所定の払い出
し枚数に達すると、払い出し完了信号回路118からC
PU101に対し払い出し完了信号が送信される。
【0071】上記ランプ駆動回路119には、表示窓4
を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側から
透過照明するためのバックランプ124が接続されてい
る。このバックランプ124は、各リール5a〜c毎に
それぞれ縦並びに3個ずつ配設されており、合計9個の
バックランプ124によりリール5a〜cを内面側から
透過照明する。
【0072】サブ制御基板200および画像制御基板3
00は、主として画像表示部13を制御するための基板
で、メイン制御基板100からの信号を受信してスピー
カ25から効果音等を発生するとともに、画像表示部1
3における画像表示を行う。
【0073】サブ制御基板200には、図4に示すよう
に、サブCPU201、プログラムROM202、制御
RAM203が搭載されており、INポート204を介
してメイン制御基板100からの信号をサブCPU20
1で受信する。さらに、サブCPU201は、メイン制
御基板100から受信したデータと、プログラムROM
202に格納されている選択テーブル等に基づいて各種
の演出画像を決定し、OUTポート205を介して画像
制御基板300に信号を送出する。また、サブ制御基板
200には、音源IC206が搭載されており、パワー
アンプ207を介してスピーカ25から効果音等を発生
する。
【0074】画像制御基板300には、図4に示すよう
に、画像制御CPU301、プログラムROM302、
制御RAM303、画像制御IC304、キャラクタR
OM305、ビデオRAM306が搭載されており、I
Nポート307を介してサブ制御基板200からの信号
を受信し、画像制御IC304に駆動信号を送出する。
画像制御IC304は、画像制御CPU301の制御の
下に、キャラクタROM305とビデオRAM306か
らの信号入力を受けて画像表示部13(例えばカラー液
晶パネル)を制御し、画像表示を行う。
【0075】<スロットマシンの制御>次に、本実施形
態に係るスロットマシンの制御動作を説明する。図5、
6は、メイン制御基板100における制御動作の手順を
示すフローチャート、図7〜10は、サブ制御基板20
0における制御動作の手順を示すフローチャートであ
る。また、図11〜13は、メイン制御基板100から
サブ制御基板200に対して送信されるコマンドの説明
図である。
【0076】<メイン制御基板におけるメイン処理>メ
イン制御基板100では、スロットマシン1における遊
技動作の主制御を行う。すなわち、図5、6に示すよう
に、メイン制御基板100による制御が開始すると、1
単位の遊技の初期化コマンドをサブ制御基板200に対
して送信して(S1_1)、遊技の開始を許可する。
【0077】続いて、自動投入要求があるか否かを判断
し(S1_2)、自動投入要求がある場合には、要求さ
れた枚数分の遊技メダルを自動投入する(S1_3)。
また、自動投入要求がない場合には、遊技者による遊技
メダルの投入を待ち(S1_4)、遊技メダルが投入さ
れると、サブ制御基板200に対して遊技メダル投入コ
マンドを送信する(S1_5)。
【0078】続いて、スタートスイッチ20が操作され
るのを待ち(S1_6)、スタートスイッチ20が操作
されると、確率抽選処理を行い内部当選の有無および許
可する入賞態様を決定する(S1_7)。続いて、遊技
間隔を規定するために4.1秒のウェイト処理を行った
後(S1_8)、サブ制御基板200に対してゲーム開
始コマンド群を送信する(S1_9)。
【0079】このゲーム開始コマンド群は、図11に示
すように、成立フラグ、遊技状態およびボーナス状態を
表すコマンドからなり、各コマンド毎にその内容が規定
されている。また、各コマンドは、原則として2バイト
から構成され、先行する1バイトがコマンド番号であ
り、後続する1バイトが詳細データとなっている。な
お、コマンド番号だけのコマンド、あるいは詳細データ
が2バイトとなっているコマンドも存在する。
【0080】例えば、先行する1バイトにおける「1」
は、成立フラグを表すコマンド番号であり、成立フラグ
の詳細データでは、「0」がハズレ、「1」が2枚チェ
リー、「2」が4枚チェリー、「3」がダイナマイト、
「4」が弾丸、「5」がRB(レギュラーボーナス)、
「6」がBB(ビッグボーナス)、「7」がクーリー弾
丸、「8」がリプレイ、「9」が役物を表す。同様に、
先行1バイトにおける「2」は遊技状態、先行1バイト
における「3」はボーナス状態を表し、各成立フラグ毎
に詳細データが規定されている。
【0081】また、図12、13に示すように、先行1
バイトにおける「4」はリール停止コマンド群、先行す
る1バイトにおける「5」は入賞役コマンド、先行する
1バイトにおける「6」はボーナス終了コマンド、先行
する1バイトにおける「7」は初期化コマンド、先行す
る1バイトにおける「8」はインデックス検知コマン
ド、先行する1バイトにおける「9」は選択停止テーブ
ルコマンドを表す。
【0082】ゲーム開始コマンド群が送信されると(S
1_9)、続いて、リール回転処理を行いリール5a〜
cの回転を開始させ(S1_10)、リール5a〜cが
所定の回転速度に達するのを待つ(S1_11)。リー
ル5a〜cが所定の回転速度に達すると、サブ制御基板
200に対してインデックス検知コマンド(図13
(d))を送信し、ストップスイッチ21a〜cが操作
されるのを待つ(S1_13)。
【0083】ストップスイッチ21a〜cが操作される
と、当選要求および図柄位置等に応じてリール5a〜c
の停止位置を決定し(S1_14)、リール停止制御を
行い(S1_15)、サブ制御基板200に対してリー
ル停止コマンド群(図12)を送信する(S1_1
6)。
【0084】このリール停止コマンド群は、図12に示
すように、停止データ、選択停止テーブル、停止操作位
置および停止図柄の各コマンドからなる。停止データコ
マンドは、遊技者によるストップスイッチ21a〜cの
操作に基づく各リール5a〜cの停止順序を規定するた
めのコマンドであり、選択停止テーブルコマンド(図1
3(e))は遊技者が操作すべきストップスイッチ21
a〜cの順序を規定するコマンドであり、停止操作位置
コマンドは遊技者がストップスイッチ21a〜cを操作
した図柄の位置を規定するためのコマンドであり、停止
図柄コマンドは各リール5〜cにおいて実際に停止させ
る図柄の位置を規定するコマンドである。
【0085】リール停止コマンド群を送信すると、続い
て、全てのリール5a〜cに対して上述した各処理(S
1_13〜S1_16)が行われて全てのリール5a〜
cが停止するのを待つ(S1_17)。
【0086】続いて、図柄の停止表示態様が入賞態様を
構成しているか否かを検索するための入賞検索処理を行
い(S1_18)、入賞態様が構成されている場合に
は、所定数の遊技メダルを払い出すための払い出し処理
(S1_9)を行い、サブ制御基板200に対して入賞
役コマンドを送信する(S1_20)。この入賞役コマ
ンドは、図13(a)に示すように、各入賞役を規定す
るためのコマンドである。
【0087】続いて、ボーナス作動中か、すなわちビッ
グボーナスあるいはレギュラーボーナスのゲームが行わ
れているか否かを判断し(S1_21)、ボーナス作動
中でなければ処理の最初に戻り以後の処理を続行する。
【0088】一方、ボーナス作動中である場合には、ボ
ーナスゲームの種類を規定するためのボーナスステータ
スコマンドを送信し(S1_22)、ボーナスゲームが
終了したか否かを判断し(S1_23)、ボーナスゲー
ムが終了していなければ処理の最初に戻り以後の処理を
続行する。
【0089】一方、ボーナスゲームが終了すると、ボー
ナス終了時のRAM領域をクリアし(S1_24)、終
了したボーナスの種類を規定するためのボーナス終了コ
マンド(図13(b))を送信し、処理の最初に戻り以
後の処理を続行する。
【0090】<サブ制御基板におけるメイン処理>サブ
制御基板200では、メイン制御基板100からの各コ
マンドを受信して各種の処理を行うが、以下の説明で
は、サブ制御基板200においてアシストタイムの制御
を行うめの手順に重点をおいて説明を行う。
【0091】サブ制御基板200では、図7に示すよう
に、メイン制御基板100から送信されてくるコマンド
を監視するための受信コマンド監視処理(S2_1)と
アシストタイム(AT)に関するAT作動処理(S2_
2)を繰り返して行う。
【0092】<受信コマンド監視処理>上述した受信コ
マンド監視処理(S2_1)では、図8に示すように、
メイン制御基板100からボーナス終了コマンドを受信
したか否かを判断し(S3_1)、ボーナス終了コマン
ドを受信すると演出パラメータを初期化して(S3_
2)、処理の最初に戻り以後の処理を続行する。
【0093】一方、ボーナス終了コマンドを受信しない
場合には、メイン制御基板100から入賞役コマンドを
受信したか否かを判断し(S3_3)、入賞役コマンド
を受信するとアシストタイムへ移行するか否かの判定処
理(S3_4)を行い、処理の最初に戻り以後の処理を
続行する。
【0094】また、入賞役コマンドを受信しない場合に
は、メイン制御基板100からゲーム開始コマンド群を
受信したか否かを判断し(S3_5)、ゲーム開始コマ
ンド群を受信すると当該受信データをRAMに格納して
(S3_6)、処理を復帰する。一方、ゲーム開始コマ
ンドを受信しない場合には、処理の最初に戻り以後の処
理を続行する。
【0095】<判定処理>上述した判定処理(S3_
4)では、図9に示すように、ゲーム数カウンタに
「1」を加算し(S4_1)、ゲーム数カウンタの値が
「10」を超えているか否かを判断する(S4_2)。
ここで、ゲーム数カウンタの値が「10」を超えて「1
1」以上となっていれば、処理を復帰する。
【0096】一方、ゲーム数カウンタの値が「10」未
満の場合には、入賞役カウンタを参照する(S4_
3)。なお、本実施形態では、入賞役カウンタのうちの
「ベル」に関する入賞役カウンタを参照して、「ベル」
の入賞回数を確認する。
【0097】続いて、「ベル」の入賞回数が2回を超え
ているか否かを判断し(S4_4)、「ベル」の入賞回
数が2回を超えていなければ処理を復帰する。一方、
「ベル」の入賞回数が2回を超えて3回以上となった場
合には、画像表示部13における表示、バックランプの
点滅、スピーカ25からの効果音の発生等により要求が
達成された旨の演出を行い(S4_5)、AT作動フラ
グをオンとして(S4_6)、処理を復帰する。
【0098】上述した受信コマンド処理および判定処理
を行うことにより、ボーナスゲームの終了から10ゲー
ム以内に3回以上「ベル」の入賞があった場合に、アシ
ストタイムへ移行することができる。
【0099】すなわち、本実施形態では、ボーナスゲー
ムの終了から10ゲーム以内をアシストタイム(特定遊
技状態)へ移行可能な移行可能期間として、この移行可
能期間において、乱数を用いた抽選で「ベル」に当選
し、かつ遊技者によるストップスイッチ21a〜cの操
作により実際に「ベル」に3回以上当選することができ
た場合にアシストタイムへ移行することができる。この
ように、アシストタイムへ移行できるのは、乱数を用い
た抽選結果および遊技者によるスロットマシン1の操作
結果の双方に基づいて定めた所定の条件が満足された場
合である。
【0100】このアシストタイムとは、特定の入賞態様
を構成しようとしてストップスイッチ21a〜cを操作
した場合には、たとえ引き込み制御が行われたとして
も、他の特定の入賞態様を構成することができないよう
にするとともに、アシストタイムの期間中には、抽選に
よりどのような入賞態様の構成が許可されているかを遊
技者に対して報知するようにしたものである。
【0101】具体的には、先に説明したように、各リー
ル5a〜cに表示される図柄の配置を調整して、15枚
役である「BAR」「白7」「白7」、「BAR」「白
7」「赤7」、「BAR」「白7」「BAR」、「BA
R」「赤7」「白7」、「BAR」「赤7」「赤7」、
「BAR」「赤7」「BAR」の6種類のいずれか1つ
を狙ってストップスイッチ21a〜cの操作をした場合
には、遊技者が意図した以外の15枚役が構成されない
ようにして、内部抽選の結果と遊技者が意図した15枚
役とが同一であった場合にのみ、当該15枚役が構成さ
れるようにする。
【0102】そして、アシストタイムへ移行すると、内
部抽選の結果としていずれの15枚役に当選しているの
かを画像表示部13等に表示して、遊技者が当該15枚
役を狙ってストップスイッチ21a〜cを操作できるよ
うなAT作動処理(S2_2)を行う。
【0103】<AT作動処理>上述したAT作動処理
(S2_2)では、図10に示すように、ATフラグが
オンとなっているか否かを判断し(S5_1)、ATフ
ラグがオンとなっていない場合には、処理を復帰する。
【0104】一方、ATフラグがオンとなっている場合
には、ATゲーム回数カウンタに「1」を加算し(S5
_2)、ATゲーム回数カウンタの値が「51」以上か
否かを判断する(S5_3)。ここで、ATゲーム回数
カウンタの値が「51」となった場合には、AT作動フ
ラグをオフとして(S5_4)、処理を復帰する。
【0105】また、ATゲーム回数カウンタの値が「5
1」未満である場合には、画像表示部13における表示
等により、どのような15枚役のフラグが成立している
かを報知し(S5_5)、処理を復帰する。
【0106】すなわち、AT作動処理では、アシストタ
イムとして、ゲーム回数が50回となるまで、どのよう
な15枚役のフラグが成立しているかを報知することに
より、遊技者が当該15枚役を狙ってストップスイッチ
21a〜cを操作できるようにして、より多くの遊技メ
ダルを獲得できるようにしている。
【0107】<特定遊技状態の他の態様>上述した実施
形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態として、
アシストタイムを例にとって説明を行ったが、特定遊技
状態は他の態様であってもよい。例えば、いわゆるスー
パータイムあるいは天井方式の遊技を特定遊技状態とす
ることができる。
【0108】このスーパータイムとは、複数のストップ
スイッチ21a〜cの操作順序を含めて構成される入賞
態様を設定し、スーパータイムの期間中には、抽選によ
り許可された入賞態様および複数のストップスイッチ2
1a〜cの操作順序を遊技者に対して報知するようにし
たものである。
【0109】具体的には、入賞態様の構成を記憶する入
賞テーブルにおいて、入賞態様の構成とともに複数のス
トップスイッチ21a〜cの操作順序を定義し、通常の
遊技期間では、抽選によりどのような入賞態様の構成が
許可されているのかを報知しない。
【0110】このため、スーパータイムの期間以外にお
いて、運良く抽選により許可されている図柄の組み合わ
せとなるようなストップスイッチ21a〜cの操作を行
った場合には入賞態様を構成することができるが、抽選
により許可されていない図柄の組み合わせを狙ってスト
ップスイッチ21a〜cの操作を行った場合には入賞態
様を構成させることができない。
【0111】そして、所定の開始条件が満足されるとス
ーパータイムに移行し、抽選によりどのような入賞態様
の構成が許可されているかを遊技者に対して報知するこ
とにより、遊技者は当該入賞態様を狙ってストップスイ
ッチ21a〜cの操作を行うことができ、入賞態様を構
成させやすくなる。
【0112】また、天井方式の遊技とは、従来のスロッ
トマシン1のように大当たりが発生する確率を一定とす
る完全確率方式の遊技を行わせるのではなく、一定の条
件(例えば50ゲームの間、1度も入賞しない場合)が
達成されると、強制的に大当たりフラグを発生させるよ
うな遊技のことである。
【0113】<移行可能期間の他の態様>上述した実施
形態では、ボーナスゲームの終了から10ゲーム以内を
アシストタイムへ移行可能な移行可能期間としている
が、移行可能期間は他の態様であってもよい。
【0114】例えば、遊技に供した遊技メダルが所定数
以内の期間、遊技開始から所定時間が経過するまでの期
間、ある入賞態様が構成されてから次に当該入賞態様が
構成されるまでの期間等を移行可能期間とすることがで
きる。
【0115】<特定遊技状態へ移行するための条件の他
の態様>上述した実施形態では、3回以上「ベル」に入
賞することを特定遊技状態へ移行するための条件として
いるが、特定遊技状態へ移行するための条件は他のもの
であってもよい。
【0116】例えば、1回も入賞態様を構成させないこ
と、所定の演出を出現させること、一定レベル以上の技
術介入が行われたこと、所定の操作を行ったこと等を特
定遊技状態へ移行するための条件とすることができる。
【0117】ここで、所定の演出とは、スピーカ25か
ら所定の開始音が発生すること、バックランプがフラッ
シュすること、所定のリーチ演出が行われること等の演
出のことである。また、一定レベル以上の技術介入と
は、目押し操作により入賞態様を所定回数以上構成させ
ること、画像表示部13で行われるサブゲームを上手に
こなすこと等である。また、所定の操作とは、所定回数
以上のゲームを行うこと、ストップスイッチ21a〜c
を所定回数以上操作すること等である。
【0118】<遊技機の他の態様>上述した実施形態で
は、代表的な遊技機としてスロットマシン1を例にとっ
て説明を行ったが、本発明は、パチスロ遊技機、パチン
コ機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の他の遊技
機、および本発明に係る遊技機における遊技を実現する
ことが可能なプログラムを記憶した遊技媒体にも適用す
ることができる。
【0119】
【発明の効果】本発明に係る遊技機は、上述した構成を
備えているため、以下の効果を奏することができる。す
なわち、本発明に係る遊技機は、通常遊技状態と比較し
て遊技者にとって有利な状態で遊技を行うことができる
特定遊技状態を設定するとともに、通常遊技状態から特
定遊技状態に移行可能な移行可能期間を定めている。
【0120】そして、移行可能期間内に、乱数を用いた
抽選結果および遊技者による遊技機の操作結果の双方に
基づいて定めた所定の条件が満足されると特定遊技状態
に移行することができる。
【0121】また、本発明に係る遊技機では、入賞態様
抽選手段において、複数種類存在する入賞態様中から特
定種類の入賞態様が抽選されるとともに、遊技者による
停止手段の操作に応じて当該特定種類の入賞態様が所定
回数だけ構成された場合を、特定遊技状態に移行するた
めの所定の条件としている。
【0122】したがって、従来の抽選方式および遊技者
技術介入方式の双方の要素を含んでおり、いずれか一方
の方式では実現することができなかった効果として、遊
技者間の不公平を解消することにより、遊技に対する熟
練度が高い遊技者のみではなく熟練度が低い遊技者であ
っても遊技を楽しむことができ、さらに従来にはない新
たな遊技感覚を味わうことが可能となる。
【0123】また、本発明に係る遊技機では、報知手段
を用いて前記入賞態様抽選手段により抽選された入賞態
様を遊技者に対して報知するので、特定遊技状態におけ
る遊技を確実に楽しむことができる。
【0124】また、本発明に係る遊技機では、複数種類
存在する入賞態様中のいずれか1種類以上の入賞態様を
報知することにより、特定遊技状態のバリエーションを
増やして、遊技の面白さをさらに高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜
視図
【図2】各リールの図柄配置を示す説明図
【図3】スロットマシンを制御する制御装置(メイン制
御基板)のブロック図
【図4】スロットマシンを制御する制御装置(サブ制御
基板、画像制御基板)のブロック図
【図5】メイン制御基板における制御動作の手順を示す
フローチャート(メイン処理)
【図6】メイン制御基板における制御動作の手順を示す
フローチャート(メイン処理)
【図7】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフ
ローチャート(メイン処理)
【図8】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフ
ローチャート(受信コマンド監視処理)
【図9】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフ
ローチャート(判定処理)
【図10】サブ制御基板における制御動作の手順を示す
フローチャート(AT作動処理)
【図11】メイン制御基板からサブ制御基板に対して送
信されるコマンド(ゲーム開始コマンド群)の説明図
【図12】メイン制御基板からサブ制御基板に対して送
信されるコマンド(リール停止コマンド群)の説明図
【図13】メイン制御基板からサブ制御基板に対して送
信されるコマンド(入賞役コマンド、ボーナス終了コマ
ンド、初期化コマンド、インデックス検知コマンド、選
択停止テーブルコマンド)の説明図
【符号の説明】
1 スロットマシン 2 前面扉 3 筐体 4 表示窓 5 リール 6 入賞ライン表示 7 有効ライン表示ランプ 8 リプレイ表示ランプ 9 遊技停止表示ランプ 10 入賞表示ランプ 11 遊技開始表示ランプ 12 遊技メダル投入ランプ 13 画像表示部 14 メダル投入口 15 開閉キー挿入口 16 第1ベットスイッチ 17 第2ベットスイッチ 18 マックスベットスイッチ 19 C/Pスイッチ 20 スタートスイッチ 21 ストップスイッチ 22 メダル受皿 23 メダル払出口 24 透音孔 25 スピーカ 26 配当表示部 27 装飾部 51 白7 52 赤7 53 BAR 100 メイン制御基板 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 クロック回路 105 確率設定部 106 クロック発生器 107 分周器 108 乱数発生器 109 乱数サンプリング回路 110 確率設定スイッチ 111 メダルセンサ 112 打ち止め設定スイッチ 113 打ち止め解除スイッチ 114 モータ駆動回路 115 リール位置検出回路 116 リール停止信号回路 117 ホッパ駆動回路 118 払い出し完了信号回路 119 ランプ駆動回路 120 ステッピングモータ 121 ホッパ 122 メダル貯留部 123 メダル検出部 124 バックランプ 200 サブ制御基板 201 サブCPU 202 プログラムROM 203 制御RAM 204 INポート 205 OUTポート 206 音源IC 207 パワーアンプ 300 画像制御基板 301 画像制御CPU 302 プログラムROM 303 制御RAM 304 画像制御IC 305 キャラクタROM 306 ビデオRAM 307 INポート

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示
    するための可変表示手段と、前記図柄の可変表示を開始
    させるための開始手段と、遊技者の操作に応じて可変表
    示中の前記図柄を停止させるための停止手段と、前記可
    変表示手段における前記図柄の停止表示態様が所定の入
    賞態様を構成した場合に遊技者に利益を付与するための
    利益付与手段と、前記入賞態様の種類を抽選するための
    入賞態様抽選手段とを備え、 前記入賞態様抽選手段により抽選された入賞態様の構成
    のみが許可される遊技機において、 通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態で遊
    技を行うことができる特定遊技状態を設定するととも
    に、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に移行可能
    な移行可能期間を定め、該移行可能期間内に、乱数を用
    いた抽選結果および遊技者による遊技機の操作結果の双
    方に基づいて定めた所定の条件が満足されると前記特定
    遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特定遊技状態に移行するための所定
    の条件は、 前記入賞態様抽選手段において、複数種類存在する入賞
    態様中から特定種類の入賞態様が抽選されるとともに、 遊技者による前記停止手段の操作に応じて当該特定種類
    の入賞態様が所定回数だけ構成された場合であることを
    特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記入賞態様抽選手段により決定された
    入賞態様を遊技者に対して報知するための報知手段を設
    け、 前記特定遊技状態となった場合に、前記報知手段を用い
    て前記入賞態様抽選手段により抽選された入賞態様を遊
    技者に対して報知することを特徴とする請求項1または
    2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記報知手段により報知する入賞態様
    は、複数種類存在する入賞態様中のいずれか1種類以上
    の入賞態様であることを特徴とする請求項3記載の遊技
    機。
JP2001095095A 2001-03-29 2001-03-29 遊技機 Pending JP2002291986A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001095095A JP2002291986A (ja) 2001-03-29 2001-03-29 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001095095A JP2002291986A (ja) 2001-03-29 2001-03-29 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002291986A true JP2002291986A (ja) 2002-10-08

Family

ID=18949196

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001095095A Pending JP2002291986A (ja) 2001-03-29 2001-03-29 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002291986A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004167102A (ja) * 2002-11-21 2004-06-17 Kita Denshi Corp 物理抽選部付きスロットマシン
JP2005040540A (ja) * 2003-07-25 2005-02-17 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007029265A (ja) * 2005-07-25 2007-02-08 Samii Kk スロットマシン
JP2009165769A (ja) * 2008-01-21 2009-07-30 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014121590A (ja) * 2013-11-20 2014-07-03 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2015147135A (ja) * 2015-05-28 2015-08-20 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017099996A (ja) * 2017-03-06 2017-06-08 株式会社三洋物産 遊技機

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004167102A (ja) * 2002-11-21 2004-06-17 Kita Denshi Corp 物理抽選部付きスロットマシン
JP2005040540A (ja) * 2003-07-25 2005-02-17 Sankyo Kk スロットマシン
JP4675034B2 (ja) * 2003-07-25 2011-04-20 株式会社三共 スロットマシン
JP2007029265A (ja) * 2005-07-25 2007-02-08 Samii Kk スロットマシン
JP2009165769A (ja) * 2008-01-21 2009-07-30 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014121590A (ja) * 2013-11-20 2014-07-03 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2015147135A (ja) * 2015-05-28 2015-08-20 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017099996A (ja) * 2017-03-06 2017-06-08 株式会社三洋物産 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3395901B2 (ja) 遊技機
US20050181861A1 (en) Gaming machine
JP2002065954A (ja) スロットマシン
JPH11333088A (ja) 抽選遊戯装置の入賞実績表示装置、及びこれを備えた抽選遊戯装置
JP2000140199A (ja) 遊戯台
JP2003000797A (ja) 遊技台
JP2003019254A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2008229375A (ja) 遊技台
JP4515011B2 (ja) 遊技機
JP2001137433A (ja) 遊技機
JP2004141502A (ja) 遊技台
JP2002204850A (ja) 遊技機
JP2004097280A (ja) 遊技機
JP2002291986A (ja) 遊技機
JP2004147874A (ja) 遊技機
JP2004261393A (ja) 遊技機
JP2001095977A (ja) 遊技機
JP4455778B2 (ja) 遊技機
JP2004024557A (ja) 遊技機
JP2004081432A (ja) 遊技機
JP2004024676A (ja) 遊技機
JP4090003B2 (ja) 遊技機
JP2004201968A (ja) 遊技機及び遊技場
JP4090004B2 (ja) 遊技機
JP2004141489A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050124

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20071108

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20071226

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080221

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080410

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20080428

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20080530