以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
本実施形態は、本発明に係るスロットマシンの適例としてのパチスロ遊技機について説明を行うものである。
図1に示すように、スロットマシンとしてのパチスロ遊技機1は、前面が開放した箱形の機枠(筐体)の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前面枠2が、片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
前面枠2の上部には、中央に画像表示装置3が配されている。この画像表示装置3は例えば液晶表示パネルを有し、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報などを表示可能となっている。また、前面枠2の上端部の左右には音声を出力するスピーカ4,4が配されている。
また、前面枠2の中央部には、後方を視認可能な(例えば透明の)図柄表示窓5が形成され、この図柄表示窓5を透して機枠内に配された変動表示手段6を視認可能となっている。この変動表示手段6は、図3に示すような複数の識別図柄が外周面に表示された複数の(例えば3つ)円筒形のリール6a,6b,6c、すなわち、第1リール(左リール)6a、第2リール(中リール)6b、及び、第3リール(右リール)6cが、左右方向に沿って配されている。各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、リール用モータ(ステッピングモータ)64a,64b,64c(図2に図示)が設けられていて、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。これによって、図柄表示窓5の奥にて複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(図柄を変動表示させる)ことができるようになっている。
このような変動表示の開始後、所定の停止操作(後述するリールストップボタン24a,24b,24cの操作)に基づき、各リール用モータ64a,64b,64cがリール6a,6b,6cの回転を停止することで、図柄表示窓5に所定数の図柄が表示されるようになっている。ここで、各リール6a,6b,6cは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっており、これによって図柄表示窓5に図柄が上下に3列、左右に3列の計9つ表示されるようになっている。
なお、図柄表示窓5を透して、第1リール6aの図柄が視認可能となる部分が第1図柄表示部7aとなり、第2リール6bの図柄が視認可能となる部分が第2図柄表示部7b、第3リール6cの図柄が視認可能となる部分が第3図柄表示部7cとなる。すなわち、変動表示手段6と図柄表示窓5が複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部7a,7b,7cを有する変動表示装置7を構成していることとなる。
変動表示装置7にて表示される上下3列、左右3列の計9つの図柄に対しては、複数の有効化可能ラインが設定されている。すなわち、例えば、変動表示装置7における各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段横ライン)、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段横ライン)、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段横ライン)、第1リール6a下段−第2リール6b中段−第3リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりの斜めライン)、及び、第1リール6a上段−第2リール6b中段−第3リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりの斜めライン)の5つの有効化可能ラインが設定されている。
そして、ベット数(賭数)に応じて所定数の有効化可能ラインが有効化されて各々有効ラインとなるようになっていて、例えば、ベット数1で中段横ラインが有効化、ベット数2で中段横ラインに加え、上下段横ラインが有効化、ベット数3で上中下段横ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効化される。なお、ベット数が3の場合でのみ遊技が可能な所謂3枚がけ専用としても良く、この場合は常に5つの有効化可能ラインが有効になる。
この有効ライン上に、図4に示すように、複数種類設定された入賞のうち何れかに対応する図柄組合せ態様で図柄が停止表示することにより入賞結果態様が成立し、各入賞結果態様に対応した所定数の賞メダル(遊技価値)の払い出し等を行うようになっている。また、各リール6a,6b,6cにはボーナス図柄として、第1ボーナス図柄(黒色の7)、第2ボーナス図柄(網掛けの7)、第3ボーナス図柄(白色の7)の3種類が1つずつ配されており、図柄表示部7a,7b,7cには複数種のボーナス図柄が出現するようにされている。なお、図3,4では、ボーナス図柄以外の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、ブランク)を文字にて表示しているが、実際には所定の外形や色彩を有する図柄が配されている。
そして、ボーナス図柄が有効ライン上に並んだ場合には、そのボーナス図柄組合せ態様によって第1から第18ビックボーナス(BB1からBB18)、第1から第9レギュラーボーナス(RB1からRB9)の27通りのうち何れかの入賞が成立する。なお、3つのリール6a,6b,6cに3種類のボーナス図柄が配されて27通りのボーナス図柄組合せ態様を形成することから、各ボーナス図柄は6通りのボーナス図柄組合せ態様において共通して使用されることとなる。このビックボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞(いわゆる大当たり)があった際には、容易に多量の遊技媒体を獲得可能なボーナスゲームを実行可能となる。
なお、第1から第18ビックボーナス(BB1からBB18)入賞の場合は、払出メダル枚数が300枚で終了するボーナスゲームが実行されるようになっており、第1から第9レギュラーボーナス(RB1からRB9)入賞の場合は、ベル入賞が8回発生するか12ゲーム終了するかの何れかの条件が達成されるまで継続するボーナスゲームが実行され、そのボーナスゲームの終了後リプレイタイム(RT)が50回継続するようになっている。また、これらのビックボーナス入賞もしくはレギュラーボーナス入賞に対応する入賞フラグはそれぞれ異なるものであって、成立したフラグに対応したビックボーナス入賞もしくはレギュラーボーナス入賞のみが成立可能とされている。
図柄表示窓5の下側には、クレジット数表示器11、払出数表示器12、獲得枚数表示器13が設けられている。クレジット数表示器11は、クレジットとして記憶されているメダル数を表示し、払出数表示器12は、ボーナスゲーム時の払出枚数を表示するものである。また、獲得枚数表示器13は入賞時の獲得枚数を表示するものである。これらの表示器は、後方を透視可能な透明部材の奥に、例えば、7セグメントのLEDからなる表示器を備えるもので、その点灯状態によって各種情報を表示するようになっている。
また、図柄表示窓5の下側には、前側に突出する段部が形成されていて、その段部の上面が前面棚14とされている。この前面棚14には、メダル投入口15、1ベットボタン(図示略)、マックスベットボタン16が設けられている。
メダル投入口15は、前面棚14における遊技機1の前面側から見て右側(前面枠2の開放端側)にあって、メダルを投入してベットする(賭けを行う)ためのものである。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ51(図2に図示)が設けられており、このメダル投入検出センサ51による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
なお、メダル投入口15から最大ベット数(例えば3枚)を超えるメダルが投入された場合であって、クレジット可能な状態とされている場合、最大ベット数を超えた分のメダルは、所定数(例えば50枚)までクレジットとして遊技機1に記憶され、以降のゲームで使用できるようになっている。また、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルが投入された場合は、受け皿27に返却されるようになっている。また、クレジット不可能な状態とされている場合は、最大ベット数を超えた分のメダルは受け皿27に返却されるようになっている。
また、1ベットボタンは、操作を一度行う毎に1枚ずつベットすることができるものであり、マックスベットボタン16は、操作を一度行うことでベット数の限度数(例えば3枚)までベットすることができるものである。
また、前面枠2の前面であって、前面棚14の下側には、クレジットの可、不可を選択するためのクレジット選択ボタン20、一区切りのゲームを開始するためのスタートレバー21、メダル投入口15内でメダル詰まりが発生した場合にこれを解消するためのメダル詰まり解消ボタン22、前面枠2を開くための鍵を差し込む鍵穴23が設けられている。
図柄表示窓5の右下部であってメダル投入口15の上側には、ベット数表示器17が設けられている。このベット数表示器17は、その奥に配されたランプの点灯状態によりメダルのベット数を表示するものである。また、図柄表示窓5の左下部には、遊技状態表示器19が設けられている。この遊技状態表示器19には、GAMEOVERランプ部19a、WAITランプ部19b、REPLAYランプ部19c、BETCREDITランプ部19dが設けられている。GAMEOVERランプ部19aは、図柄の変動表示が停止されて1回のゲームが終了したことをその奥に配されたランプの点灯によって報知するものである。WAITランプ部19bの奥にはランプが配されており、このランプが、スタートレバー21が操作されてから全てのリール6a,6b,6cが回転開始し、リールストップボタン24a,24b,24cによる停止操作が可能となるまでの期間に点灯することで、該期間中であることを報知するようになっている。REPLAYランプ部19cは、リプレイ入賞の入賞結果態様が成立して次回遊技がリプレイになったことをその奥に配されたランプの点灯によって報知するものである。BETCREDITランプ部19dは、遊技が行われておらず、しかもベット或いは後述するように持ちクレジットからクレジットを受け入れ可能な状態のときに、その奥に配されたランプが点滅を繰り返すものである。
さらに、前面枠2の前面であって、前面棚14の下側には、第1リール6a、第2リール6b、および、第3リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられ、対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させて図柄を停止表示させるためのストップボタン、即ち、第1リールストップボタン24a、第2リールストップボタン24b、および、第3リールストップボタン24cが設けられている。なお、これらリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、色付きの半透明の樹脂などから構成されている。そして、これらリールストップボタン24a,24b,24cの奥には、該リールストップボタン24a,24b,24cの操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンLED66(図2に図示)がそれぞれ設けられている。
そして、これらのボタン類が設けられた部分の下側には、前面枠2の下部領域を構成する飾り板部25が設けられ、さらに、飾り板部25の下側であって前面枠2の最下部には、灰皿26とメダルを貯留するための受け皿27、音声を出力するためのスピーカ4,4が設けられている。
加えて、パチスロ遊技機1は、図2に示すように、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置、メイン制御基板)50と、この遊技制御装置50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置(サブ制御装置、サブ制御基板)70とを備えて、制御系を構成している。また、この制御系の構成要素も、それぞれ機枠の内部に配されている。
このうち、遊技制御装置50は、CPU(Central Processing Unit)50a、ROM(Read only memory)50b、RAM(Random Access memory)50c、I/F(Interface)50d、乱数発生器50e等を備えて構成されている。
このうちCPU50aは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として各種演算制御を行う。
ROM50bには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データが書き込まれている他、内部抽選用の判定値などが書き込まれている。また、ROM50bには、各ゲームにおいて、停止制御を行う際に、各入賞に当選した場合の各入賞に対応する停止テーブルや外れに対応する複数の停止テーブルを記憶している。
RAM50cは、乱数発生器50eで生成される内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、クレジット数のデータ、ベット数のデータ、各種入賞フラグの状態のデータ、および、入賞結果態様が成立した入賞に基づく払い出しに係るデータ、遊技者の停止操作態様のデータなど)を一時的に記憶する記憶領域、ならびに、CPU50aの作業領域を備えている。なお、遊技者の停止操作態様のデータとは、例えば、停止操作した際の有効ライン上のリールの図柄のデータや、停止操作したリールの順番や、停止操作の回数や、所定の停止操作を行った回数などのカウント値となるデータや、過去のゲームにおいて所定の停止操作を所定の頻度で行ったか否かを示すフラグのデータである。
I/F50dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出センサ51、スタートレバーセンサ52、第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53c、第1リール位置検出センサ54a、第2リール位置検出センサ54b、第3リール位置検出センサ54c、1ベットセンサ56、マックスベットセンサ57、クレジット選択センサ58、払出メダル検出センサ59、確率設定装置60、リセットセンサ61、前面枠開放センサ62から出力される各種の信号をCPU50aに対して出力している。
メダル投入検出センサ51は、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。また、スタートレバーセンサ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのスイッチである。第1リール停止センサ53aは第1リールストップボタン24aが操作されたことを、第2リール停止センサ53bは第2リールストップボタン24bが操作されたことを、第3リール停止センサ53cは第3リールストップボタン24cが操作されたことを、それぞれ検出するためのセンサである。これらリールストップボタン24a,24b,24cと、リール停止センサ53a,53b,53cとが各リール6a,6b,6cに対応する停止操作手段となる。
第1リール位置検出センサ54aは第1リールの回動位相を、第2リール位置検出センサ54bは第2リールの回動位相を、第3リール位置検出センサ54cは第3リールの回動位相を、それぞれ検出するためのセンサである。1ベットセンサ56は1ベットボタンが操作されたことを、マックスベットセンサ57はマックスベットボタン16が操作されたことを、それぞれ検出するためのセンサである。クレジット選択センサ58はクレジットの可、不可を選択するためのクレジット選択ボタン20が操作されたことを検出するためのセンサである。払出メダル検出センサ59はメダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの払出枚数がカウントされる。
確率設定装置60は、操作に基づき、当該パチスロ遊技機1における各ゲーム毎の入賞確率を複数段階(例えば6段階)の何れかに設定するための装置である。リセットセンサ61は、鍵穴23に差し込まれた鍵が前面枠2を開放する時とは逆回り(左回り)に回動されたことを検出し、この検出に基づきパチスロ遊技機1をリセットするためのセンサである。なお、リセットセンサ61が検出信号を遊技制御装置50に出力することに基づき、例えば、当該パチスロ遊技機1のエラー状態が解除される。また、前面枠開放センサ62は、前面枠2の開放状態を検出するためのセンサである。
また、I/F50dは、CPU50aから入力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置70、遊技状態表示器19、ベット数表示器17、クレジット数表示器11、払出数表示器12、獲得枚数表示器13、メダル払出装置63、第1リール用モータ64a、第2リール用モータ64b、第3リール用モータ64c、外部出力端子65、ストップボタンLED66などに出力している。これによって遊技制御装置50による各種装置の制御を可能としている。
メダル払出装置63は、機枠の内部における下部に設けられていて、変動表示装置7において、有効ライン上に所定の入賞結果態様が形成された場合に、該入賞結果態様に対応した枚数のメダルを払い出すものである。払い出されたメダルは受け皿27に排出される。外部出力端子65は、遊技機外部の管理装置等と接続するためのものである。
また、遊技制御装置50の乱数発生器50eは、所定サイクル時間毎に、乱数を更新(例えば+1)し、遊技制御装置50は、スタートレバーセンサ52による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする回路を有している。
そして、遊技制御装置50は、CPU50aの処理に基づき、当該遊技制御装置50に設けられた乱数発生器50eにより発生(生成)されて、サンプリング回路によりサンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行う。すなわち、遊技制御装置50は、入賞に当選か否かを抽選する抽選手段としての機能を有する。なお、上記乱数発生器50eの代わりに、CPU51自体が、内部抽選用の乱数を生成する処理を行うようにしても良い。
また、遊技制御装置50は、各入賞の当選、当選しない場合(外れの場合)のリール6a,6b,6cの停止制御を、各入賞の当選や外れに対応した停止テーブルに従って所定のタイミング制御下で停止制御を行う。なお、停止制御とは、遊技制御装置50による第1〜第3リール用モータ64a,64b,64cの制御により、図柄表示部7a,7b,7cに停止表示される各リール6a,6b,6cの図柄を決めるものである。
この停止制御においては、例えば、各入賞が当選している時に、入賞が成立もしくは成立しやすくするように、入賞が成立する停止図柄が有効ラインより前に停止するタイミングで停止操作が行われた場合に、遊技制御装置50はリール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて入賞が成立する停止図柄が有効ラインで停止するようにする停止制御、所謂引込停止制御を行うようになっている。すなわち、遊技制御装置50が引込停止制御を行う引込制御手段をなす。
また、停止制御においては、入賞が当選していない時に、入賞が成立となる停止図柄の組合せとなるのを防止するように、入賞が成立する停止図柄が有効ラインに停止するタイミングで停止操作が行われた場合に、遊技制御装置50はリール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて入賞が成立する停止図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする停止制御、所謂蹴飛ばし停止制御を行うようになっている。なお、遊技制御装置50による引込停止制御、蹴飛ばし停止制御において、タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数以内(例えば4コマ(図柄)以内)とされている。
また、演出制御装置70は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read only memory)、RAM(Random Access memory)、I/F(Interface)等を備えて構成されている。この演出制御装置70は、遊技制御装置50から出力される遊技に関する情報に基づき、主に画像表示装置3における演出表示の制御を行うようになっている。
I/Fは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置50から出力される各種の信号をCPUに対して出力している。また、I/Fは、CPUから入力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置3、スピーカ4、発光装置(ランプ、LED)71に出力している。これによって演出制御装置70による各種装置の制御を可能としている。
画像表示装置3には、例えば、キャラクタなどが表示され、さらに遊技制御装置50から出力される遊技に関する情報に基づき、小役の予告表示や、大当たりの告知表示、演出表示(1ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの)などがなされる。また、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームに関する表示を行い、遊技が行われていないときには呼び込み表示を行うようになっている。さらに、後述するチャンスタイムに関する表示も行うようになっている。すなわち、画像表示装置3は演出手段の一部をなすものである。
また、演出制御装置70は、前面枠2に設けられた発光装置71を制御することで、発光による装飾を行うようになっている。
以上のような構成を有する遊技機1においては、遊技者がメダル投入口15からメダルを投入することによってベットされ、そのベット数に応じて有効ラインが設定される。また、最大ベット数を超えるメダルの投入があった場合であって、クレジット可能とされている場合は、所定数までクレジットとして記憶される。また、クレジットとして記憶されているメダルがある場合は、マックスベットボタン16を操作することで、クレジットが最大ベット数以上あれば最大ベット数までベットされる。なお、クレジットが最大ベット数未満の場合は、クレジットのすべてがベットされる。また、1ベットボタンを操作すると1枚ずつベットされる。
ベットを行った後、スタートレバー21を操作することによって、遊技制御装置50において抽選処理がなされて入賞の有無が決定され、変動表示装置7の変動表示が開始される。所定時間経過後、リールストップボタン24a,24b,24cを押すことによって、遊技制御装置50における入賞の有無に基づく停止制御により変動表示装置7が停止する。そして、変動表示装置7において、有効ライン上で入賞に対応する所定の入賞結果態様が形成された場合に入賞が成立し、該入賞結果態様に対応した枚数のメダルがメダル払出装置63から払い出されるとともに受け皿27に排出される。もしくは、クレジットとして記憶される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによって遊技を行うようになっている。なお、当選した入賞によっては、リールストップボタン24a,24b,24cを押すタイミングによっては入賞が成立しない場合がある(いわゆる取りこぼし)。ただし、当選した入賞がビックボーナス入賞もしくはレギュラーボーナス入賞であった場合は、これらの入賞が成立するまで継続して入賞の権利が毎回のゲームに持ち越される。また、ビックボーナス入賞もしくはレギュラーボーナス入賞が成立した場合は、容易に多量の遊技媒体を獲得可能なボーナスゲームを実行可能となる。
次に、以上のような構成を有するパチスロ遊技機1における、成立したボーナス入賞フラグの種類の報知を待機する制御について説明する。図4に示すように、特別遊技状態が発生するボーナス図柄組合せ態様としては、第1から第18ビックボーナス(BB1からBB18)、第1から第9レギュラーボーナス(RB1からRB9)の27通りがある。上述したように、これらのビックボーナス入賞もしくはレギュラーボーナス入賞に対応する入賞フラグはそれぞれ異なるものであって、成立したフラグに対応したビックボーナス入賞もしくはレギュラーボーナス入賞のみが成立可能とされている。よって、成立したボーナス入賞フラグの種類の報知を待機する待機状態を発生させることで、ボーナス入賞の成立までに複数回の試行を要するようになり、遊技者のボーナス入賞の成立に対する期待感を長い間引き延ばして遊技の興趣を向上させることができる。
そして、ボーナス入賞フラグが成立し、その種類の報知を待機している待機状態においては、後述するチャンスタイムが実行されるようになっており、チャンスタイムの開始によりボーナス入賞フラグの成立を遊技者に示唆することができる。なお、チャンスタイムは、ボーナス入賞フラグが成立していない場合にも所定の確率で画像表示装置3に表示されるようになっており、チャンスタイムの開始はボーナス入賞フラグの成立の確定告知ではなく、あくまでも成立の可能性があることを示唆するものである。これにより、チャンスタイムが開始されたことによるボーナス入賞フラグの成立への期待感を持たせ、遊技の興趣を向上させるようにしている。
まず、図5を参照して、チャンスタイムの概要について説明する。
ボーナス入賞フラグが成立し、その種類の報知を待機している待機状態において実行されるチャンスタイムは、所定のゲーム数(例えば1から27ゲーム)にわたって行われるもので、遊技者に成立したボーナス入賞フラグの種類を当てさせるゲームを行うものである。
チャンスタイムの開始時には、図5(a)に示すように、画像表示装置3に「チャンスタイム!!」と表示することでチャンスタイムが開始した旨が報知される。このチャンスタイム中に行われるゲームにおいては、遊技者が狙ったボーナス図柄組合せ態様の種類が判定されるとともに記憶されるようになっている。さらに、チャンスタイム中は、図5(b)(c)に示すように、画像表示装置3にチャンスタイム開始からのゲーム数に関する情報や、チャンスタイム中に狙ったボーナス図柄組合せ態様の種類に関する履歴情報(トライ履歴)が表示されるようになっている。
後述するように、この履歴情報は、重複するものに関しては1つのみ表示するようになっている。また、履歴情報が多くなり、1画面で表示できない場合は、スクロール表示することですべての履歴を表示するようになっている。なお、図柄を小さく表示して1画面で表示できるようにしても良い。また、履歴情報として表示されたボーナス図柄組合せ態様は、成立したボーナス入賞フラグに対応したものとは異なるものであり、実際には蹴飛ばし停止制御によって形成されないようにされたものである。
そして、ボーナス入賞フラグの成立に基づき開始されたチャンスタイムの場合は、図5(e)に示すように、特定条件の成立(所定のゲーム数消化や特定の入賞フラグの成立など)に基づき、成立したボーナス入賞フラグに対応した図柄組合せ態様を画像表示装置3で報知するようになっている。なお、待機状態中(チャンスタイム中)に、成立したボーナス入賞フラグに対応する図柄組合せ態様を形成することができた場合(当てた場合)は、その時点でボーナス入賞が成立しボーナスゲームが開始される。さらに、次回のボーナス入賞フラグ成立時に、待機状態が発生しないようにする特典が付与されるようになっている。
また、ボーナス入賞フラグの成立に基づき開始されたチャンスタイムでない場合は、所定回数のゲームを行った後、図5(d)に示すように「チャンスタイム終了」の表示をし、チャンスタイムを終了する。この場合のチャンスタイムの終了条件としては、すべてのボーナス図柄組合せ態様を狙った後に終了するようにしても良い。
次に、図6から9を参照して、成立したボーナス入賞フラグの種類の報知を待機する待機状態に関する制御の詳細について説明する。これらの制御は、遊技制御装置50から出力される遊技に関する情報に基づき、演出制御装置70で実行されるようになっている。この遊技に関する情報には、変動表示装置7の回転開始に関する回転開始情報や、回転終了に関する回転終了情報、入賞フラグの成立や種類に関する入賞フラグ成立情報、停止操作が有効になるまでのウエイト時間に関するウエイト時間情報、ベット数に関する情報などの情報がある。
まず、図6を参照して、成立したボーナス入賞フラグの種類の報知を待機する処理や、チャンスタイムの開始および実行態様を決定する処理を行うボーナス報知処理について説明する。このボーナス報知処理においては、まず、遊技制御装置50から出力される回転開始情報を受信したか否かの判定(ステップS1)を行う。この回転開始情報を受信したか否かの判定(ステップS1)において、受信していない場合(ステップS1;N)、すなわち、すでにリールが回転している場合もしくは未だ回転が開始されていない場合は、ボーナス報知処理を終了する。また、回転開始情報を受信したか否かの判定(ステップS1)において、受信した場合(ステップS1;Y)、すなわち一区切りのゲームで初めてボーナス報知処理が行われた場合は、ボーナス入賞フラグが成立中であるか否かの判定(ステップS2)を行う。
ボーナス入賞フラグが成立中であるか否かの判定(ステップS2)において、ボーナス入賞フラグが成立中でない場合(ステップS2;N)は、ボーナス報知処理を終了する。また、ボーナス入賞フラグが成立中であるか否かの判定(ステップS2)において、ボーナス入賞フラグが成立中である場合(ステップS2;Y)は、ボーナス入賞フラグが成立したゲームであるか否かの判定(ステップS3)を行う。
ボーナス入賞フラグが成立したゲームであるか否かの判定(ステップS3)においては、ボーナス入賞フラグが今回のボーナス報知処理が実行されているゲームにおいて成立したものであるかを判定する。このボーナス入賞フラグが成立したゲームであるか否かの判定(ステップS3)において、ボーナス入賞フラグが成立したゲームである場合(ステップS3;Y)は、乱数抽出処理(ステップS4)、抽出乱数に基づき報知待機ゲーム数を決定する処理(ステップS5)を行う。これらの処理により報知待機ゲーム数(例えば、1から27ゲーム)が決定されることで、成立したボーナス入賞フラグの種類の報知を待機する期間が決定され、これに合わせてチャンスタイムが行われる。すなわち、演出制御装置70が、待機状態(チャンスタイム)を解除するまでの実行ゲーム数(報知待機ゲーム数)を決定する解除ゲーム数決定手段をなす。
なお、ここで決定された報知待機ゲーム数は、演出制御装置70のRAMに設定される報知待機ゲーム数カウンタに入力される。そして、抽出乱数に基づき報知待機ゲーム数を決定する処理(ステップS5)を行った後、特定状態フラグがセットされているか否かの判定(ステップS7)を行う。
また、ボーナス入賞フラグが成立したゲームであるか否かの判定(ステップS3)において、ボーナス入賞フラグが成立したゲームでない場合(ステップS3;N)は、報知待機ゲーム数から1減算する処理(ステップS6)を行う。このようにボーナス入賞フラグが成立したゲームでない場合は、上述した報知待機ゲーム数の決定がすでになされ、演出制御装置70のRAMに設定される報知待機ゲーム数カウンタに入力された状態となっている。そして、この報知待機ゲーム数から1減算する処理(ステップS6)においては、上述したように抽出乱数に基づき決定され、演出制御装置70のRAMに設定される報知待機ゲーム数カウンタに入力された報知待機ゲーム数から1減算する処理が行われる。そして、この報知待機ゲーム数から1減算する処理(ステップS6)を行った後、特定状態フラグがセットされているか否かの判定(ステップS7)を行う。
特定状態フラグがセットされているか否かの判定(ステップS7)では、前回のボーナス入賞フラグの成立に基づく待機状態におけるチャンスタイムにおいて、遊技者が成立したボーナス入賞フラグの種類に対応したボーナス図柄組合せ態様を形成できた場合にセットされる特定状態フラグの有無が判定される。なお、この特定状態フラグのセットについては後述する。
特定状態フラグがセットされているか否かの判定(ステップS7)において、特定状態フラグがセットされている場合(ステップS7;Y)は、ボーナス種類報知フラグをセットする処理(ステップS10)を行う。すなわち、前回の待機状態(チャンスタイム)において、遊技者が成立したボーナス入賞フラグの種類に対応したボーナス図柄組合せ態様を報知なしで形成できた特典として、今回成立したボーナス入賞フラグの種類の報知を即座に行うようになっている。また、特定状態フラグがセットされているか否かの判定(ステップS7)において、特定状態フラグがセットされていない場合(ステップS7;N)は、報知待機ゲーム数が0になったか否かの判定(ステップS8)を行う。
報知待機ゲーム数が0になったか否かの判定(ステップS8)においては、抽出乱数に基づき決定されてゲームごとに1減算される、演出制御装置70のRAMに設定された報知待機ゲーム数カウンタに入力された報知待機ゲーム数が0になったかが判定される。すなわち、設定された報知待機ゲーム数を消化し、待機状態が終了したかが判定される。
報知待機ゲーム数が0になったか否かの判定(ステップS8)において、0になった場合(ステップS8;Y)は、ボーナス種類報知フラグをセットする処理(ステップS10)を行う。これにより成立したボーナス入賞フラグの種類の報知が行われるようになる。また、報知待機ゲーム数が0になったか否かの判定(ステップS8)において、0になっていない場合(ステップS8:N)は、強制報知条件が成立したか否かの判定(ステップS9)を行う。
強制報知条件が成立したか否かの判定(ステップS9)においては、待機状態(チャンスタイム)を強制的に終了して成立したボーナス入賞フラグの種類の報知を行う強制報知条件が成立したかが判定される。この強制報知条件とは、例えば、所定の小役入賞フラグの成立であって、本実施形態においては、他の入賞に比べて相対的に当選確率が低いチェリーもしくはスイカフラグの成立としている。
この強制報知条件が成立したか否かの判定(ステップS9)において、強制報知条件が成立していない場合(ステップS9;N)は、ボーナス報知処理を終了する。また、強制報知条件が成立したか否かの判定(ステップS9)において、強制報知条件が成立した場合(ステップS9;Y)は、ボーナス種類報知フラグをセットする処理(ステップS10)を行う。なお、チェリーフラグの場合は必ず強制報知条件が成立したと判定(ステップS9;Y)するが、スイカフラグの場合は、所定の確率(例えば1/3の確率)で強制報知条件が成立したと判定(ステップS9;Y)するようにしている。
そして、ボーナス種類報知フラグをセットする処理(ステップS10)において、ボーナス種類報知フラグをセットすることで、図5(e)に示すように、次回のゲームにおいて、成立したボーナス入賞フラグの種類の報知が画像表示装置3にて行われるようになる。すなわち、演出制御装置70と画像表示装置3が、成立したボーナス入賞フラグの種類を特定可能に報知する報知手段をなす。また、演出制御装置70が、報知手段による報知を待機状態で制御する報知待機制御手段をなす。
このボーナス種類報知フラグをセットする処理(ステップS10)を行った後、報知待機ゲーム数をクリアする処理(ステップS11)を行う。すなわち、演出制御装置70が、所定の小役入賞フラグが成立したことに基づき待機状態(チャンスタイム)を解除する待機強制解除手段をなす。
報知待機ゲーム数をクリアする処理(ステップS11)においては、演出制御装置70のRAMに設定される報知待機ゲーム数カウンタに入力された報知待機ゲーム数を0にする処理が行われる。この処理は特に、特定状態フラグがセットされていた場合(ステップS7;Y)や強制報知条件が成立した場合(ステップS9;Y)において、残存している報知待機ゲーム数をクリアし、待機状態(チャンスタイム)を終了するための処理である。そして、報知待機ゲーム数をクリアする処理(ステップS11)を行った後、特定状態フラグをクリアする処理(ステップS12)を行い、ボーナス報知処理を終了する。
なお、以上のボーナス報知処理においては、ボーナス入賞フラグの成立とともに待機状態となり、チャンスタイムを発生させるとしたが、ボーナス入賞フラグの成立からチャンスタイムの開始までの間に所定ゲーム数の潜伏期間を設けても良い。この場合は、例えば、報知待機ゲーム数を決定する処理(ステップS5)の後に、チャンスタイムの潜伏期間としてのゲーム数を決定する処理を行うようにする。また、報知待機ゲーム数を決定する処理(ステップS5)をボーナス入賞フラグ成立ゲームにおいて行うとしたが、所定ゲーム数後に行うようにしても良い。
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部7a,7b,7cを複数有する変動表示装置7と、各々ボーナス図柄組合せ態様の異なる複数のボーナス入賞を抽選可能な抽選手段(遊技制御装置50)と、を備え、ゲームの実行毎に行われる該抽選手段による抽選結果によりボーナス入賞フラグが成立した場合に、該成立したボーナス入賞フラグの種類に対応したボーナス図柄組合せ態様を形成するボーナス図柄を各図柄表示部7a,7b,7cに停止可能に変動表示装置7を制御するようにしたスロットマシンにおいて、複数のボーナス入賞の各々は抽選手段により個別に抽選されるように構成し、かつ、所定の図柄表示部7a,7b,7cに複数種のボーナス図柄を付するとともに所定のボーナス図柄を異なるボーナス図柄組合せ態様を形成可能に共通に設定し、何れかのボーナス入賞フラグが成立した場合に、成立したボーナス入賞フラグの種類を特定可能に報知する報知手段(演出制御装置70、画像表示装置3)と、報知手段による報知を待機状態で制御する報知待機制御手段(演出制御装置70)と、を備え、報知待機制御手段が、ゲームの実行に基づく特定条件の成立に基づき待機状態(チャンスタイム)を解除することで、報知手段が、成立したボーナス入賞フラグの種類を特定可能に報知するようにしたこととなる。
また、報知待機制御手段(演出制御装置70)は、ボーナス入賞フラグの成立に基づき、報知用乱数を抽出して該抽選結果に基づき待機状態(チャンスタイム)を解除するまでの実行ゲーム数(報知待機ゲーム数)を決定する解除ゲーム数決定手段(演出制御装置70)を備えていることとなる。
また、報知待機制御手段(演出制御装置70)は、所定の小役入賞フラグが成立したことに基づき待機状態(チャンスタイム)を解除する待機強制解除手段(演出制御装置70)を備えていることとなる。
次に、図7を参照して、特定状態フラグのセットを行う特定状態発生処理について説明する。この特定状態フラグは、成立したボーナス入賞フラグに対応したボーナス図柄組合せ態様を、待機状態の終了前(報知が行われる前)に形成できた場合にセットされるもので、次回のボーナス入賞フラグ成立時において、成立したボーナス入賞フラグの種類の報知が即座に行われる特典が得られるようにするものである。
この特定状態発生処理においては、まず、成立したボーナス入賞フラグの種類の報知を待機する待機状態中であるか否かの判定(ステップS13)を行う。すなわち、チャンスタイム中であるか否かが判定される。この待機状態中であるか否かの判定(ステップS13)において、待機状態中でない場合(ステップS13;N)は、特定状態発生処理を終了する。また、待機状態中であるか否かの判定(ステップS13)において、待機状態中である場合(ステップS13;Y)は、ボーナス入賞が成立したか否かの判定(ステップS14)を行う。
ボーナス入賞が成立したか否かの判定(ステップS14)においては、成立したボーナス入賞フラグに対応したボーナス図柄組合せ態様が形成されてボーナス入賞が成立したかが判定される。このボーナス入賞が成立したか否かの判定(ステップS14)において、ボーナス入賞が成立していない場合(ステップS14;N)は、特定状態発生処理を終了する。また、ボーナス入賞が成立したか否かの判定(ステップS14)において、ボーナス入賞が成立した場合(ステップS14;Y)、すなわち、チャンスタイム中にボーナス入賞が成立した場合は、特定状態フラグをセットする処理(ステップS15)を行い、特定状態発生処理を終了する。これにより、次回のボーナス入賞フラグ成立時に特典を与えられるようになる。
次に、図8を参照して、ボーナス入賞フラグが成立していない場合に所定の確率でチャンスタイムを実行するフェイク処理について説明する。このフェイク処理においては、まず、遊技制御装置50から出力される回転開始情報を受信したか否かの判定(ステップS16)を行う。この回転開始情報を受信したか否かの判定(ステップS16)において、受信していない場合(ステップS16;N)、すなわち、すでにリールが回転している場合もしくは未だ回転が開始されていない場合は、フェイク処理を終了する。また、回転開始情報を受信したか否かの判定(ステップS16)において、受信した場合(ステップS16;Y)、すなわち一区切りのゲームで初めてフェイク処理が行われた場合は、ボーナス入賞フラグが成立中であるか否かの判定(ステップS17)を行う。
ボーナス入賞フラグが成立中であるか否かの判定(ステップS17)において、ボーナス入賞フラグが成立中である場合(ステップS17;Y)は、フェイク処理を終了する。すなわちこの場合は、ボーナス入賞フラグの成立に基づくチャンスタイムが発生する場合である。また、ボーナス入賞フラグが成立中であるか否かの判定(ステップS17)において、ボーナス入賞フラグが成立中でない場合(ステップS17;N)は、フェイクのチャンスタイム中であるか否かの判定(ステップS18)を行う。
フェイクのチャンスタイム中であるか否かの判定(ステップS18)において、すでにフェイクのチャンスタイム中である場合(ステップS18;Y)は、フェイク処理を終了する。フェイクのチャンスタイム中であるか否かの判定(ステップS18)において、フェイクのチャンスタイム中でない場合(ステップS18;N)は、乱数を抽出する処理(ステップS19)を行い、乱数が特定値であるか否かの判定(ステップS20)を行う。
乱数が特定値であるか否かの判定(ステップS20)においては、乱数を抽出する処理(ステップS19)で抽出された乱数を判定テーブルに参照して、予め設定された特定値であるかが判定される。この乱数が特定値であるか否かの判定(ステップS20)において、乱数が特定値でない場合(ステップS20;N)は、フェイク処理を終了する。また、乱数が特定値であるか否かの判定(ステップS20)において、乱数が特定値である場合(ステップS20;Y)は、フェイクの報知待機ゲーム数を決定する処理(ステップS21)を行う。
フェイクの報知待機ゲーム数を決定する処理(ステップS21)においては、上述したボーナス報知処理と同様に、乱数を抽出してその乱数に基づき報知待機ゲーム数を決定する処理が行われ、報知待機ゲーム数(例えば、1から27ゲーム)が決定される。なお、ボーナス入賞フラグは成立していないので、報知待機ゲーム数とはフェイクのチャンスタイムの継続ゲーム数である。そして、フェイクのチャンスタイムフラグをセットする処理(ステップS22)を行い、フェイク処理を終了する。
以上のフェイク処理により、ボーナス入賞フラグが成立していない場合でも所定の確率でチャンスタイムが発生し、表示手段をなす画像表示装置3にボーナス入賞フラグが成立した場合のチャンスタイムと同様の表示がなされるようになる。このチャンスタイムは決定された報知待機ゲーム数が0になった時点で終了するようになっている。
なお、フェイクのチャンスタイム中に、ボーナス入賞フラグが成立した場合には、フェイクのチャンスタイムの途中で、ボーナス入賞フラグ成立時のチャンスタイムに切り換えるようになっている。このように途中で切り換わった場合でも、遊技者には切り換わったことがわからないようにチャンスタイムは継続して実行するようにする。この場合には、チャンスタイムの継続上限回数(本実施形態では27ゲーム)を上回る回数のチャンスタイムが実行されることも考えられるが、遊技者にとってはこのことがボーナス入賞フラグ成立の確定告知と同様の効果をもつため、チャンスタイムの継続に対する期待感を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
以上のことから、報知待機制御手段(演出制御装置70)による待機状態(チャンスタイム)に対応した所定の表示を行う表示手段(画像表示装置3)を備え、表示手段は、ボーナス入賞フラグの不成立時にも、所定の確率で待機状態と同様の表示を行うこととなる。
次に、図9を参照して、待機状態中(チャンスタイム中)に遊技者が狙ったボーナス図柄組合せの種類を判定、記憶する履歴情報処理について説明する。なお、この履歴情報処理は、ボーナス入賞フラグの成立に基づき発生したチャンスタイムでも、ボーナス入賞フラグの成立に基づかないフェイクのチャンスタイムでも同じように行われる。
この履歴情報処理においては、まず、チャンスタイム中であるか否かの判定(ステップS23)を行う。このチャンスタイム中であるか否かの判定(ステップS23)において、チャンスタイム中でない場合(ステップS23;N)は、履歴情報処理を終了する。また、チャンスタイム中であるか否かの判定(ステップS23)において、チャンスタイム中である場合(ステップS23;Y)は、停止操作があったか否かの判定(ステップS24)を行う。
停止操作があったか否かの判定(ステップS24)においては、遊技者がリールストップボタン24a,24b,24cを押し、リール6a,6b,6cの回転を停止する操作をしたか否かが判定される。この停止操作があったか否かの判定(ステップS24)において、停止操作がなかった場合(ステップS24;N)は、履歴情報処理を終了する。また、停止操作があったか否かの判定(ステップS24)において、停止操作があった場合(ステップS24;Y)は、ボーナス図柄の停止範囲での停止操作であったか否かの判定(ステップS25)を行う。
ボーナス図柄の停止範囲での停止操作であったか否かの判定(ステップS25)においては、ボーナス図柄から引込停止制御により引込可能な範囲(4図柄以内)で停止操作が行われたかが判定される。この判定は、リール位置検出センサ54a,54b,54cで検出された各リール6a,6b,6cの回動位相に基づき行う。このボーナス図柄の停止範囲での停止操作であったか否かの判定(ステップS25)において、ボーナス図柄の停止範囲での停止操作であった場合(ステップS25;Y)は、狙ったボーナス図柄を記憶する処理(ステップS26)を行い、1ゲームが終了したか否かの判定(ステップS27)を行う。
ここで、図3に示すように、各リール6a,6b,6cにおいて3種類のボーナス図柄は、少なくとも間に4図柄以上のボーナス図柄以外の図柄をおいて配されており、あるボーナス図柄が引込可能な範囲(4図柄以内)で停止操作が行われた場合は、他のボーナス図柄を引き込むことはできないようになっている。すなわち、図柄表示部7a,7b,7c(リール6a,6b,6c)の各々に、複数のボーナス図柄組合せ態様を形成する複数種のボーナス図柄を付して、各図柄表示部7a,7b,7cにおける複数種のボーナス図柄を引込制御手段(遊技制御装置50)により引込可能なコマ数の範囲外に各々配置するようにしている。
よって、あるボーナス図柄が引込可能な範囲で停止操作が行われた場合は、そのボーナス図柄を狙ったものとみなし、狙ったボーナス図柄を記憶する処理(ステップS26)を行う。この狙ったボーナス図柄を記憶する処理(ステップS26)においては、演出制御装置70のRAMに設定された記憶領域に図柄情報として、リールの区別(第1から第3リールの何れか)と狙った図柄を記憶する処理を行う。そして、狙ったボーナス図柄を記憶する処理(ステップS26)を行った後、1ゲームが終了したか否かの判定(ステップS27)を行う。すなわち、演出制御装置70が、狙った対象のボーナス入賞を特定可能な情報を履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段をなす。
また、ボーナス図柄の停止範囲での停止操作であったか否かの判定(ステップS25)において、ボーナス図柄の停止範囲での停止操作でなかった場合(ステップS25;N)は、1ゲームが終了したか否かの判定(ステップS27)を行う。すなわち、この場合は、ボーナス図柄から5図柄以上離れた位置で停止操作が行われた場合である。このように、ボーナス図柄から5図柄以上離れた位置で停止操作が行われた場合としては、停止操作が遅くて狙ったボーナス図柄が通り過ぎてから停止操作した場合と、停止操作が早くて狙ったボーナス図柄より5図柄以上手前で停止操作した場合とが考えられる。よって、何れのボーナス図柄を狙ったのか判断することができないため、狙ったボーナス図柄を記憶する処理(ステップS26)は行わない。
なお、ボーナス図柄の停止範囲での停止操作であったか否かの判定(ステップS25)と狙ったボーナス図柄を記憶する処理(ステップS26)は、各リール6a,6b,6cに対して行われるようになっている。
1ゲームが終了したか否かの判定(ステップS27)においては、全てのリールが停止し、一区切りのゲームが終了したかが判定される。この1ゲームが終了したか否かの判定(ステップS27)において、1ゲームが終了していない場合(ステップS27;N)は、履歴情報処理を終了する。また、1ゲームが終了したか否かの判定(ステップS27)において、1ゲームが終了している場合(ステップS27;Y)は、ボーナス入賞が成立したか否かの判定(ステップS28)を行う。
ボーナス入賞が成立したか否かの判定(ステップS28)においては、成立したボーナス入賞フラグに対応したボーナス図柄組合せ態様が形成されたかが判定される。このボーナス入賞が成立したか否かの判定(ステップS28)において、ボーナス入賞が成立した場合(ステップS28;Y)は、記憶情報(カウンタ)をクリアする処理(ステップS29)を行い、履歴情報処理を終了する。すなわちこの場合は、ここでチャンスタイムが終了するので、記憶情報(カウンタ)をクリアする処理(ステップS29)において、狙ったボーナス図柄組合せ態様の種類の記憶情報や、チャンスタイムの実行回数をカウントしていたカウンタをクリアし、履歴情報処理を終了する。
また、ボーナス入賞が成立したか否かの判定(ステップS28)において、ボーナス入賞が成立していない場合(ステップS28;N)は、ゲーム数カウンタを1加算する処理(ステップS30)を行う。このゲーム数カウンタを1加算する処理(ステップS30)においては、画像表示装置3に表示するチャンスタイムの実行回数をカウントするために、演出制御装置70のRAMに設定されたゲーム数カウンタ(上述の報知待機ゲーム数カウンタとは異なる)に1加算する処理が行われる。そして、ゲーム数カウンタを1加算する処理(ステップS30)を行った後、全てのリール6a,6b,6cで狙い操作があったか否かの判定(ステップS31)を行う。
全てのリール6a,6b,6cで狙い操作があったか否かの判定(ステップS31)においては、全てのリール6a,6b,6cで、ボーナス図柄の停止範囲での停止操作が行われ、狙ったボーナス図柄を判別できたかが判定される。この全てのリール6a,6b,6cで狙い操作があったか否かの判定(ステップS31)において、全てのリール6a,6b,6cで狙い操作がなかった場合(ステップS31;N)は、履歴情報処理を終了する。すなわちこの場合は、狙ったボーナス図柄を判別できないリール6a,6b,6cが存在し、不完全な履歴情報しか得られなかった場合である。また、全てのリール6a,6b,6cで狙い操作があったか否かの判定(ステップS31)において、全てのリール6a,6b,6cで狙い操作があった場合(ステップS31;Y)は、狙ったボーナス図柄の組合せを記憶する処理(ステップS32)を行い、履歴情報処理を終了する。
狙ったボーナス図柄の組合せを記憶する処理(ステップS32)においては、狙ったボーナス図柄を記憶する処理(ステップS26)で記憶した図柄情報を総合し、演出制御装置70のRAMの記憶領域に組合せ情報として記憶する処理を行う。この組合せ情報が履歴情報となる。なお、得られた履歴情報が、すでに記憶されている図柄組合せと重複した場合は、新たに得られた履歴情報を破棄するようになっている。そして、このように得られた履歴情報は、図5(b)(c)に示すように、画像表示装置3に表示されるようになっている。すなわち、演出制御装置70と画像表示装置3が履歴情報を表示する履歴情報表示手段をなす。
以上のことから、報知待機制御手段(演出制御装置70)による待機状態中に、成立したボーナス入賞フラグ以外のボーナス入賞に対応したボーナス図柄組合せ態様を狙った停止操作が行われた場合に、当該狙った対象のボーナス入賞を特定可能な情報を履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段(演出制御装置70)と、履歴情報を表示する履歴情報表示手段(演出制御装置70、画像表示装置3)と、を備えたこととなる。
なお、履歴情報を表示する履歴情報表示手段は、履歴情報を所定の図柄表示部7a,7b,7cに対応するボーナス図柄の種類別に並び替える履歴情報並び替え手段を備えてもよい。例えば、左図柄が第1ボーナス図柄(黒色の7)となる組合せ群が最初になるように並べ替え、その集合中でも中図柄が第1ボーナス図柄(黒色の7)となる組合せ群が最初とになるように並び替え、右図柄も同様に並び替える。このようにすることにより、遊技者に履歴情報をより分かり易く表示することが可能となり、重複した狙い操作を防止できる。
次に、以上のようなパチスロ遊技機の第1変形例について図10、図11を参照して説明する。なお、以下の説明では、上述のパチスロ遊技機と同様の構成については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本変形例のパチスロ遊技機は、成立したボーナス入賞フラグ以外のボーナス入賞に対応したボーナス図柄組合せ態様を狙った停止操作が重複して行われないように補助するアシスト手段を備える。このアシスト手段は、各リールの後方に配されたリール後方ランプ28と、該リール後方ランプ28を制御する演出制御装置70と、リール6a,6b,6cにおけるボーナス図柄が配された部分に、リール後方ランプ28が視認可能となるように形成された透過部29とから構成される。
各リール6a,6b,6cの後方にはそれぞれ、図柄表示部7a,7b,7cの範囲内となる位置に、図10(a)に示すように、3種類あるボーナス図柄に対応して発光表示部として3つのリール後方ランプ28が左右に並んで配されている。このリール後方ランプ28は、発光色を変更可能なLEDを備え、演出制御装置70によって、点灯や消灯、発光色の変更などが制御されるようになっている。
また、リール6a,6b,6cにおけるボーナス図柄が配された部分に形成された透過部29は、3種類のボーナス図柄のそれぞれで異なるリール後方ランプ28を視認可能となるようにされている。このような透過部29は、例えば、第1ボーナス図柄(黒色の7)では、左側に位置する第1リール後方ランプ28aを視認可能な位置に透過部29が形成され、第2ボーナス図柄(網掛けの7)では、中央に位置する第2リール後方ランプ28bを視認可能な位置に透過部29が形成され、第3ボーナス図柄(白色の7)では、右側に位置する第3リール後方ランプ28cを視認可能な位置に透過部29が形成されている。
そして、リール後方ランプ28を点灯した状態でリール6a,6b,6cを回転させると、第1ボーナス図柄がリール後方ランプ28の前側を通過するときに第1リール後方ランプ28aの光が前方へ透過して透過部29が光るように見える。同じく第2ボーナス図柄がリール後方ランプ28の前側を通過するときには第2リール後方ランプ28bが、第3ボーナス図柄がリール後方ランプ28の前側を通過するときに第3リール後方ランプ28cの光が前方へ透過して透過部29が光るように見える。これにより、各ボーナス図柄の通過を容易に認識できるようにされている。
次に、以上のようなアシスト手段によるチャンスタイム中の停止操作の補助について説明する。図10(b)に示すように、チャンスタイム中において画像表示装置3には、チャンスタイム開始からのゲーム数に関する情報や、チャンスタイム中に狙ったボーナス図柄組合せ態様の種類に関する履歴情報の他に、アシスト手段によって停止操作が補助されるボーナス図柄組合せ態様が表示される。
なお、チャンスタイム中においてアシスト手段によって停止操作が補助されるボーナス図柄組合せ態様は、成立したボーナス入賞フラグの種類に関係なく所定の順序(固定されたものでも良いし、毎回決定するものでも良い。)で選択されるようになっている。よって、成立したボーナス入賞フラグの種類と、補助されたボーナス図柄組合せ態様とが異なれば、補助どおりに停止操作を行っても蹴飛ばし停止制御によりボーナス図柄組合せ態様が揃わないように制御される。また、アシスト手段によって停止操作が補助されるボーナス図柄組合せ態様は、履歴情報と重複はしないものとされている。
図10(b)の上段には、すべて第1ボーナス図柄(黒色の7)からなるボーナス図柄組合せ態様が形成されるように補助する場合を示した。この場合は、各リール6a,6b,6cに設けられたリール後方ランプ28において、第1ボーナス図柄に対応した第1リール後方ランプ28aのみを他のリール後方ランプ28b,28cの点灯色(例えば緑)とは異なる点灯色(例えば赤色)で点灯する。これにより、第1ボーナス図柄がリール後方ランプ28の前方を通過するときにのみ赤色の光が視認できるようになり、このタイミングで停止操作を行えば、第1ボーナス図柄(黒色の7)からなるボーナス図柄組合せ態様を形成できるタイミングで停止操作を行える。
また、図10(b)の下段には、左から第3ボーナス図柄(白色の7)、第2ボーナス図柄(網掛けの7)、第1ボーナス図柄(黒色の7)の順に並ぶボーナス図柄組合せ態様が形成されるように補助する場合を示した。この場合は、第1リール6aでは第3リール後方ランプ28cのみを異なる点灯色(例えば赤色)で点灯し、第2リール6bでは第2リール後方ランプ28bのみを異なる点灯色(例えば赤色)で点灯、第3リール6cでは第1リール後方ランプ28aのみを異なる点灯色(例えば赤色)で点灯する。これにより、各リール6a,6b,6cにおいて、赤色の光を視認したタイミングで停止操作を行えば、画像表示装置3で示されたボーナス図柄組合せ態様を形成できるタイミングで停止操作を行えることとなる。
そして、遊技者が停止操作を行うと、アシスト手段によって停止操作が補助されるボーナス図柄組合せ態様を形成可能なタイミングであったか否かにかかわらず、狙ったボーナス図柄組合せ態様が履歴情報として記憶、表示される。ここで、アシスト手段によって停止操作が補助されるボーナス図柄組合せ態様を形成可能なタイミングで停止操作を正確に行った場合は、次に停止操作の補助の対象となるボーナス図柄組合せ態様が報知される。なお、次に停止操作の補助の対象となるボーナス図柄組合せ態様は、一度報知されたボーナス図柄組合せ態様および報知を無視して狙ったボーナス図柄組合せ態様と重複して報知されないように、所定の順序で切り換えて報知するようになっている。また、遊技者が、アシスト手段によって停止操作が補助されるボーナス図柄組合せ態様を形成可能なタイミングで停止操作を行わなかった場合は、再度同じボーナス図柄組合せ態様の形成の補助をするようにしても良いし、異なるボーナス図柄組合せ態様の形成の補助をするようにしても良い。
以上のことから、アシスト手段(演出制御装置70、リール後方ランプ28、透過部29)は、一度停止操作が正確に行われた場合に、次に停止操作の対象となるボーナス入賞を、一度報知されたボーナス入賞の種類が重複することなく所定の順序で切り換えて報知することとなる。
また、図11に示すように、リール後方ランプ28の表示色で停止操作のタイミングを報知するのではなく、点灯と消灯によって報知するようにしても良い。図11には、左から第3ボーナス図柄(白色の7)、第2ボーナス図柄(網掛けの7)、第1ボーナス図柄(黒色の7)の順に並ぶボーナス図柄組合せ態様が形成されるように補助する場合を示した。この場合は、第1リール6aでは第3リール後方ランプ28cのみを点灯し、第2リール6bでは第2リール後方ランプ28bのみを点灯、第3リール6cでは第1リール後方ランプ28aのみ点灯し、その他は消灯する。これにより、各リール6a,6b,6cにおいて、リール後方ランプ28の光を視認したタイミングで停止操作を行えば、画像表示装置3で示されたボーナス図柄組合せ態様を形成できるタイミングで停止操作を行えることとなる。また、この場合は、リール後方ランプ28として単色のLEDを用いても良いし、ランプを用いても良い。
以上のことから、報知待機制御手段(演出制御装置70)による待機状態中に、成立したボーナス入賞フラグ以外のボーナス入賞に対応したボーナス図柄組合せ態様を狙った停止操作が重複して行われないように停止操作をアシストするアシスト手段(演出制御装置70、リール後方ランプ28、透過部29)を備えたこととなる。
また、変動表示装置7の図柄表示部7a,7b,7cとしてのリール6a,6b,6cの後方に左右方向に並べて複数の発光表示部(リール後方ランプ28)を備えるとともに、ボーナス図柄組合せ態様を形成するボーナス図柄の所定部位に当該ボーナス図柄の種類に応じて複数の発光表示部のうちの何れか1つからの光を選択的に透過可能な透過部29を形成し、アシスト手段(演出制御装置70、リール後方ランプ28、透過部29)は、複数の発光表示部を発光制御して、停止操作の対象となるボーナス図柄とそれ以外のボーナス図柄との光の透過態様若しくは発光色を変化させることで、当該対象となるボーナス図柄の停止タイミングを報知可能としたこととなる。
なお、リール後方ランプ28を設ける位置は、図柄表示部7a,7b,7cの範囲内であれば良いが、引込停止制御で所望のボーナス図柄を引き込める範囲内で停止制御が行われるように、図柄表示部7a,7b,7cの範囲内における上部に設けることが望ましい。また、透過部29をリール6a,6b,6cにおけるボーナス図柄が配された部分に形成するとしたが、引込停止制御で所望のボーナス図柄を引き込める範囲内(例えば4図柄以内)の部分に透過部29を設けるようにしても良い。
なお、リール6a,6b,6cの後方に配設された複数の発光表示部(リール後方ランプ28)の発光制御を行うことでアシスト手段によるアシスト機能が働くようになっているが、待機状態の終了後、報知手段が作動する場合に、複数の発光表示部の発光制御をアシスト機能と同様に作動させることで、成立したボーナス入賞フラグに対応したボーナス図柄を容易に停止できるようにするようにしても良い。
この場合、アシスト手段は、成立したボーナス入賞フラグに対応するボーナス図柄の停止タイミングをアシストする機能を有することとなる。このようにすれば、報知手段によるボーナス入賞フラグの種類が報知された後(待機状態の解除後)に対応する図柄を即座に停止することが可能となる。
次に、以上のようなパチスロ遊技機の第2変形例について図12を参照して説明する。なお、以下の説明では、上述のパチスロ遊技機と同様の構成については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例のパチスロ遊技機は、待機状態中(チャンスタイム中)に同じボーナス図柄組合せ態様を複数回狙ってしまった場合に、待機状態の期間を短縮する特定条件変更手段を備えている。
待機状態中に行われるチャンスタイムは、成立したボーナス入賞フラグの種類を当てるゲームとして遊技の興趣を向上させるものであり、また、当てたことにより特典を付与することで、さらなる遊技の興趣の向上を図るものである。しかし、目押しの不得意な遊技者にとっては、チャンスタイムにおいて毎回異なるボーナス図柄組合せ態様を形成するように狙うことは難しく、同じボーナス図柄組合せ態様を複数回狙ってしまうこととなる。特にチャンスタイムが長く継続する場合は、複数種類のボーナス図柄組合せ態様を狙える遊技者に比べ、特典を得られる可能性が低くなるため不利になってしまう。よって、目押しの不得意な遊技者に対して、特定条件変更手段によって待機状態の期間を短縮するようにして救済するようにしている。
このような特定条件変更手段による救済として、演出制御装置70で行われる救済処理について説明する。この救済処理においては、まず、重複回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS33)を行う。この重複回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS33)においては、待機状態中に同じボーナス図柄組合せ態様を複数回以上(例えば、3回以上)狙ったかが判定される。
この重複回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS33)において、重複回数が所定数(例えば、3回)以上でない場合(ステップS33;N)は、救済処理を終了する。また、重複回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS33)において、重複回数が所定数以上である場合(ステップS33;Y)は、報知待機ゲーム数を減算する処理(ステップS34)、強制報知条件の容易化処理(ステップS35)を行い、救済処理を終了する。
報知待機ゲーム数を減算する処理(ステップS34)においては、例えば、報知待機ゲーム数を1減算する処理を行い、当初設定されていた期間よりも早く待機状態が終了するようにする。
強制報知条件の容易化処理(ステップS35)においては、待機状態を強制的に終了する強制報知条件を通常よりも容易に満たすことができるようにし、待機状態が強制的に終了する可能性を高める処理が行われる。この処理においては、例えば、通常はスイカフラグ成立時には、1/3の確率で強制報知条件の成立としていたものを、強制報知条件の成立となる確率を高めて(例えば1/2として)、より容易に強制報知条件が成立するようにする。また、通常は強制報知条件としていなかった入賞フラグの成立(例えば、ベルやリプレイフラグの成立)を強制報知条件の成立とするような処理が行われる。以上のような救済処理により、待機状態が早期に終了するようになり、目押しの不得意な遊技者に対しては、成立したボーナス入賞フラグの種類の報知が早まるようになる。すなわち、演出制御装置70が、待機状態が早期に解除されるように特定条件を変更する特定条件変更手段をなす。
なお、以上のような救済処置は、遊技者に通常よりも有利にならない程度にすることが望ましい。
また、待機状態中に同じボーナス図柄組合せ態様を複数回以上(例えば、3回以上)狙った場合を救済の対象としたが、これに限られるものではなく、例えば、チャンスタイムにおいて、ボーナス図柄の停止範囲(引込可能範囲)で停止操作しなかった場合に行うようにしても良い。また、第1変形例のパチスロ遊技機において、アシスト手段によって停止操作が補助されたボーナス図柄組合せ態様を正しく狙えなかった場合に行うようにしても良い。
また、報知待機ゲーム数を減算する処理(ステップS34)における減算数や、強制報知条件の容易化処理(ステップS35)における容易化の内容は、上述したものに限られるものではない。
以上のことから、報知待機制御手段(演出制御装置70)による待機状態(チャンスタイム)中に、成立したボーナス入賞フラグ以外のボーナス入賞に対応したボーナス図柄組合せ態様を狙った停止操作が重複した回数を計数し、該計数結果が所定値となった場合に、待機状態が早期に解除されるように特定条件を変更する特定条件変更手段(演出制御装置70)を備えたこととなる。
なお、上述の実施形態において示したリール6a,6b,6c(図柄表示部7a,7b,7c)における図柄の配列はこれに限られるものではない。例えば、各リール6a,6b,6cに複数種類(3種類)のボーナス図柄をそれぞれ配するようにしたが、一部のリールのみ複数種類のボーナス図柄を配するようにしても良い。ただし、形成可能なボーナス図柄組合せ態様の種類が少なくなるので、少なくとも複数(2個)のリールに複数種類のボーナス図柄が配されていることが望ましい。また、各ボーナス図柄は複数のボーナス図柄組合せ態様において共通して使用されるとしたが、これに限られるものではなく、一部のボーナス図柄のみ共通して使用するようにしても良い。ただし、この場合も形成可能なボーナス図柄組合せ態様の種類が少なくなるので、少なくとも複数(2個以上)のボーナス図柄が複数のボーナス図柄組合せ態様において共通して使用されることが望ましい。
また、上述の実施形態においては待機状態中にボーナス入賞が成立した場合、すなわち、報知無しでたまたまボーナスの図柄組合せ態様が停止した場合には、特定状態フラグをセットすることで、次回(1回)ボーナス入賞が成立した場合には、待機状態を発生させないようにしているが、これに限られるものではなく、下記のように制御するようにしても良い。
待機状態中にボーナス入賞が成立した場合、その時点での残り報知待機ゲーム数を判定し、残り報知待機ゲーム数に応じて、次回以降の待機状態の発生無効回数を決定するようにしても良い。例えば、残り報知待機ゲーム数が1〜5の場合は発生無効回数を1回セット(すなわち、次回のみ待機状態が発生しないでボーナス入賞フラグの成立で即座にその種類を報知)し、6〜9の場合は2回セットし、10以上の場合は3回セットする。なお、このセット回数は画像表示装置3で報知する。
また、待機状態中にボーナス入賞が成立した場合、そのボーナスが終了後、特定遊技状態(所定の報知を行い、当該状態を遊技者に報知することが望ましい)を発生させ、その間に次のボーナス入賞フラグが成立した場合には、待機状態を無効にする。なお、特定遊技状態は、次回のボーナス入賞フラグが成立するまで継続するようにしても良いし、待機状態中にボーナス入賞が成立した時点の残り報知待機ゲーム数に応じて、特定遊技状態が継続することとなるゲーム回数を決定するようにしても良い。
以上のようにすれば、待機状態中にボーナス入賞が成立した場合に、遊技者に特典を与えることができると共に、遊技者に極めて高い達成感を与えることができ、また、待機ゲーム中の期待感や興趣を向上させることが可能となる。
以上のようなスロットマシンは、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部7a,7b,7cを複数有する変動表示装置7と、各々ボーナス図柄組合せ態様の異なる複数のボーナス入賞を抽選可能な抽選手段(遊技制御装置50)と、を備え、ゲームの実行毎に行われる該抽選手段による抽選結果によりボーナス入賞フラグが成立した場合に、該成立したボーナス入賞フラグの種類に対応したボーナス図柄組合せ態様を形成するボーナス図柄を各図柄表示部7a,7b,7cに停止可能に変動表示装置7を制御するようにしたスロットマシンであって、複数のボーナス入賞の各々は抽選手段により個別に抽選されるように構成し、かつ、所定の図柄表示部7a,7b,7cに複数種のボーナス図柄を付するとともに所定のボーナス図柄を異なるボーナス図柄組合せ態様を形成可能に共通に設定し、何れかのボーナス入賞フラグが成立した場合に、成立したボーナス入賞フラグの種類を特定可能に報知する報知手段(演出制御装置70、画像表示装置3)と、報知手段による報知を待機状態で制御する報知待機制御手段(演出制御装置70)と、を備え、報知待機制御手段が、ゲームの実行に基づく特定条件の成立に基づき待機状態を解除することで、報知手段が、成立したボーナス入賞フラグの種類を特定可能に報知するようにしている。
したがって、各々ボーナス図柄組合せ態様の異なる複数のボーナス入賞を個別に抽選可能な抽選手段を備え、所定の図柄表示部7a,7b,7cに複数種のボーナス図柄を付するとともに所定のボーナス図柄を異なるボーナス図柄組合せ態様を形成可能に共通に設定したので、特別入賞フラグに対応するボーナス図柄組合せ態様の形成が難しくなり遊技の興趣が高まる。すなわち、複数のボーナス入賞の各々は抽選手段により個別に抽選されることから、成立したボーナス入賞フラグに対応したボーナス図柄組合せ態様しか成立させることができないため、ボーナス図柄組合せ態様の形成までに複数回のゲームを要することとなり、遊技の興趣が高まる。また、ボーナス図柄は複数あり、かつ、異なるボーナス図柄組合せ態様に共通利用されるので、多くのボーナス図柄組合せ態様を設定することができ、よりボーナス図柄組合せ態様の形成までに複数回のゲームを要することとなり、遊技の興趣が高まる。
また、成立したボーナス入賞フラグの種類を特定可能に報知する報知手段と、報知手段による報知を待機状態で制御する報知待機制御手段と、を備え、報知待機制御手段が、ゲームの実行に基づく特定条件の成立に基づき待機状態を解除することで、報知手段が、成立したボーナス入賞フラグの種類を特定可能に報知するので、遊技店と遊技者との利益バランスを調整することが可能となる。すなわち、報知手段により成立したボーナス入賞フラグの種類が報知されれば、その入賞を成立させることが容易となることから、その報知までの待機状態の期間を報知待機制御手段が制御することで、遊技店と遊技者との利益バランスを調整することが可能となるし、待機状態中の興趣や期待感を高めることが可能となる。
また、図柄表示部7a,7b,7cの各々に、複数のボーナス図柄組合せ態様を形成する複数種のボーナス図柄を付して、各図柄表示部7a,7b,7cにおける複数種のボーナス図柄を引込制御手段(遊技制御装置50)により引込可能なコマ数の範囲外に各々配置するようにしている。
したがって、図柄表示部7a,7b,7cの各々に、複数のボーナス図柄組合せ態様を形成する複数種のボーナス図柄を付したことにより、ボーナス図柄組合せ態様をより多く設定することが可能となり、待機状態の最大継続可能ゲーム数を多くすることができる。また、各図柄表示部7a,7b,7cにおける複数種のボーナス図柄を引込制御手段により引込可能なコマ数の範囲外に各々配置するようにしたので、2つのボーナス図柄を同時に狙った停止操作を防止できるので、この点においても待機状態の最大継続可能ゲーム数を多くすることができる。また、狙った図柄を正しく把握することができる。
また、報知待機制御手段(演出制御装置70)は、ボーナス入賞フラグの成立に基づき、報知用乱数を抽出して該抽選結果に基づき待機状態を解除するまでの実行ゲーム数を決定する解除ゲーム数決定手段(演出制御装置70)を備えている。
したがって、報知待機制御手段は、ボーナス入賞フラグの成立に基づき、報知用乱数を抽出して該抽選結果に基づき待機状態を解除するまでの実行ゲーム数を決定する解除ゲーム数決定手段を備えているので、待機状態の期間をより多彩にすることが可能となるし、待機状態終了までの残りゲーム数を判断できるので、より待機状態に対応した演出等が行える。
また、報知待機制御手段(演出制御装置70)は、所定の小役入賞フラグが成立したことに基づき待機状態を解除する待機強制解除手段(演出制御装置70)を備えている。
したがって、報知待機制御手段は、所定の小役入賞フラグが成立したことに基づき待機状態を解除する待機強制解除手段を備えたので、待機状態中に小役入賞フラグの成立に対する期待感を高めることができるとともに、解除条件をより多彩にできるので、待機状態中の興趣を高めることが可能となる。
また、報知待機制御手段(演出制御装置70)による待機状態中に、成立したボーナス入賞フラグ以外のボーナス入賞に対応したボーナス図柄組合せ態様を狙った停止操作が行われた場合に、当該狙った対象のボーナス入賞を特定可能な情報を履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段(演出制御装置70)と、履歴情報を表示する履歴情報表示手段(演出制御装置70、画像表示装置3)と、を備えている。
したがって、報知待機制御手段による待機状態中に、成立したボーナス入賞フラグ以外のボーナス入賞に対応したボーナス図柄組合せ態様を狙った停止操作が行われた場合に、当該狙った対象のボーナス入賞を特定可能な情報を履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段と、履歴情報を表示する履歴情報表示手段と、を備えたので、一度狙ったボーナス図柄組合せ態様を重複して狙うことを防止でき、余分な浪費を防止できる。
また、報知待機制御手段(演出制御装置70)による待機状態に対応した所定の表示を行う表示手段(画像表示装置3)を備え、表示手段は、ボーナス入賞フラグの不成立時にも、所定の確率で待機状態と同様の表示を行う。
したがって、報知待機制御手段による待機状態に対応した所定の表示を行う表示手段を備えるので、待機状態であることを遊技者に確実に報知できる。また、表示手段は、ボーナス入賞フラグの不成立時にも、所定の確率で前記待機状態と同様の表示を行うようにしたので、待機状態に対応した表示が行われた場合でも必ずしもボーナス入賞フラグが成立しているとは限らなくなり遊技性を高めることができる。また、当該表示の発生率を高めることができるので期待感を高めることが可能となる。
また、報知待機制御手段(演出制御装置70)による待機状態中に、成立したボーナス入賞フラグ以外のボーナス入賞に対応したボーナス図柄組合せ態様を狙った停止操作が重複して行われないように停止操作をアシストするアシスト手段(演出制御装置70、リール後方ランプ28、透過部29)を備えている。
したがって、報知待機制御手段による待機状態中に、成立したボーナス入賞フラグ以外のボーナス入賞に対応したボーナス図柄組合せ態様を狙った停止操作が重複して行われないように停止操作をアシストするアシスト手段を備えたので、アシスト手段に従って遊技を行えば、重複停止操作を防止できるので、遊技者の不満や不利益が多大となることを防止でき、ボーナス図柄組合せ態様の種類を非常に多く設定しても遊技者は安心して遊技を行うことが可能となる。
また、アシスト手段(演出制御装置70、リール後方ランプ28、透過部29)は、一度停止操作が正確に行われた場合に、次に停止操作の対象となるボーナス入賞を、一度報知されたボーナス入賞の種類が重複することなく所定の順序で切り換えて報知する。
したがって、アシスト手段は、一度停止操作が正確に行われた場合に、次に停止操作の対象となるボーナス入賞を、一度報知されたボーナス入賞の種類が重複することなく所定の順序で切り換えて報知するので、確実に遊技者をアシストすることが可能となる。
また、変動表示装置7の図柄表示部7a,7b,7cとしてのリール6a,6b,6cの後方に左右方向に並べて複数の発光表示部(リール後方ランプ28)を備えるとともに、ボーナス図柄組合せ態様を形成するボーナス図柄の所定部位に当該ボーナス図柄の種類に応じて複数の発光表示部のうちの何れか1つからの光を選択的に透過可能な透過部29を形成し、アシスト手段(演出制御装置70、リール後方ランプ28、透過部29)は、複数の発光表示部を発光制御して、停止操作の対象となるボーナス図柄とそれ以外のボーナス図柄との光の透過態様若しくは発光色を変化させることで、当該対象となるボーナス図柄の停止タイミングを報知可能としている。
したがって、リールの後方に複数の発光表示部を備えるとともに、ボーナス図柄の所定部位に当該ボーナス図柄の種類に応じて複数の発光表示部のうちの何れか1つからの光を選択的に透過可能な透過部29を形成し、アシスト手段は、複数の発光表示部を発光制御して、停止操作の対象となるボーナス図柄の停止タイミングを報知可能としたので、確実且つ容易に狙うべきボーナス図柄をアシストすることが可能となり、重複した停止操作を確実に防止することが可能となる。
また、報知待機制御手段(演出制御装置70)による待機状態中に、成立したボーナス入賞フラグ以外のボーナス入賞に対応したボーナス図柄組合せ態様を狙った停止操作が重複した回数を計数し、該計数結果が所定値となった場合に、待機状態が早期に解除されるように特定条件を変更する特定条件変更手段(演出制御装置70)を備えている。
したがって、報知待機制御手段による待機状態中に、成立したボーナス入賞フラグ以外のボーナス入賞に対応したボーナス図柄組合せ態様を狙った停止操作が重複した回数を計数し、該計数結果が所定値となった場合に、待機状態が早期に解除されるようにする特定条件変更手段を備えたので、初心者等の重複停止操作回数が多い遊技者を救済することが可能となり、当該遊技者が大きな不利益を被ったり遊技を敬遠したりすることを防止できる。
なお、本発明は上述したパチスロ遊技機1に限られるものではなく、例えば、メダルではなく遊技球を用いて遊技を行うスロットマシン、その他のスロットマシンにも適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。