以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
[スロットマシン本体の外観構成の説明]
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄を表示する、図柄表示領域である表示窓22が形成されている。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているとき、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3(図柄)×3(リール)=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに連続して表示される3つの図柄のうち、最も上側の図柄表示位置を上段U、中央の図柄表示位置を中段M、最も下側の図柄表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、表示窓22内において、リール40L,40C,40Rの各上段Uを横切る入賞ラインL1、左リール40Lの下段D、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを横切る斜め右上がりの入賞ラインL2、リール40L,40C,40Rの各中段Mを横切る入賞ラインL3、リール40L,40C,40Rの各下段Dを横切る直線の入賞ラインL4、および、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの下段Dを横切る斜め右下がりの入賞ラインL5によって構成されている。このように、各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの図柄表示位置(上段U、中段M、下段D)のうち、いずれか1つを通過している。これらの入賞ラインL1〜L5は、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、5本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)の位置に沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合、その役が成立したことになる。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるためのランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、操作指示ランプ24L,24C,24Rが設けられており、リール40L,40C,40Rが回転を開始し、所定の条件が成立すると、最初に停止操作を行うべきストップスイッチ(詳しくは後述する)を遊技者に報知するものである。すなわち、操作指示ランプ24Lが点灯したときは、左ストップスイッチ37Lを操作すべきであることを意味し、操作指示ランプ24Cが点灯したときは、中ストップスイッチ37Cを操作すべきであることを意味し、操作指示ランプ24Rが点灯したときは、右ストップスイッチ37Rを操作すべきであることを意味する。
また、表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26cと、クレジット数表示器27と、獲得枚数表示器28とが設けられており、これらランプおよび表示器により、遊技者へ遊技に関する各種情報を知らせている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものであり、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。ここで、スロットマシン10は、3枚のメダルを投入すると1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器27、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入することができるメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルカウンタ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルの枚数をカウントする。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。ここで、1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。そして、メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。
また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
操作パネル部30の前面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。そして、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始し、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄が、表示窓22において上から下へと移動表示される。操作パネル部30の前面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときに、遊技者による操作が有効となる。そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Dの各中央に位置付けられるように停止制御される。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。さらに、下部パネル50の下方略中央には、リール40L、40C及び40Rが停止したとき、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、予め定められた枚数のメダルを払い出すこととなる役に対応していた場合、当該枚数のメダルがスロットマシン10の内部に設置されているホッパー(図示略)によって払い出されるメダル払出口60が設けられている。メダル払出口60から払い出されたメダルは、受け皿61に貯留される。また、メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から出力された音を外部へ出すための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、後述する役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。また、詳しくは後述するが、表示装置70には、ある遊技状態に移行すると、その遊技状態から遊技者に有利な遊技状態へ移行するまでに行わなくてはならない擬似天井到達遊技回数も表示される。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じて点滅する上部効果ランプ72が設けられている。
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、これらは10種類の図柄からなっている。本実施形態では、図柄の種類として、プラムをモチーフとした「プラム」図柄、数字の7を白色で表した「白7」図柄、ベルをモチーフとした「ベル1」図柄、宝石をモチーフとした「ジュエル」図柄、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄、上述した「ベル1」図柄とは異なる形状のベルをモチーフとした「ベル2」図柄、数字の7を赤色で表した「赤7」図柄、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄、および、チェリーをモチーフとした「チェリー」図柄がある。リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープには、これら10種類の図柄が、図2に示す内容で21個ずつ等間隔に印刷されており、各図柄には、固有の番号(以下、図柄番号という)が予め付与されている。そして、これらリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に張り付けると、図2に示す各図柄配列において、図柄番号0と図柄番号1の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Dから上段Uに向かって、図柄番号1,2,3の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号2,3,4→図柄番号3,4,5→図柄番号4,5,6→……と変化する。そして、図柄番号19,20,0が表示されると、引き続き、図柄番号20,0,1→図柄番号0,1,2→図柄番号1,2,3→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号0から20のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増す方向に移動表示されることになる。たとえば、リール表示窓22の下段Dから上段Uに向かって、図柄番号1,2,3の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号2,3,4→図柄番号3,4,5→図柄番号4,5,6→……と変化する。そして、図柄番号19,20,21が表示されると、引き続き、図柄番号20,21,1→図柄番号21,1,2→図柄番号1,2,3→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号1から21のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
≪主制御回路の説明≫
図1に示したスタートスイッチ36は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ36から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理装置(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ37L,37C及び37R、並びに1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。同様に、上述したストップスイッチ37L,37C又は37Rから発せられる信号も、リール停止信号として入出力バス104に供給される。さらに、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されており、主制御回路100は、接続線118によって副制御回路200(後述する)と電気的に接続されている。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、例えば、図2に示した図柄配列に関する情報、後述する図6および図7に示す各種役抽選テーブル、図8に示す各種の役に対応する図柄組合せおよび役が成立したときに払い出されるメダルの枚数(配当)、図9に示すストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じたリール停止制御情報などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図11に示すメインルーチン、図12〜図17に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。RAM110は、上述した制御プログラムで使用する各種フラグ(たとえば、後述する各種役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号の値、後述する各種遊技の遊技回数など)を一時的に記憶することができる。
また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。スロットマシン10の遊技状態には、大別して一般遊技状態と特別遊技状態とがある。一般遊技状態には、非RTおよびRT1〜RT5の6つのRT状態があり、スロットマシン10が一般遊技状態になっているときは、これらRT状態のいずれかの状態になっている。また、特別遊技状態には、BB遊技状態およびRB遊技状態があり、それぞれBB遊技およびRB遊技が開始されると、各々対応する遊技状態へ移行する。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)の範囲で乱数(整数)を発生させる。なお、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。また、入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。CPU106は、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rを制御することで、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行う。リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。そして、CPU106は、供給された回転角度位置から図柄番号を算出し、表示窓22に表示される各リールの3つの図柄を特定する。
さらに、入出力バス104には、外部集中端子基板120が接続されており、CPU106は、外部集中端子基板120を介して、スロットマシン10で行われた遊技に関する情報を外部へ出力している。ここで、CPU106は、外部へ出力する遊技に関する情報として、1回の遊技でスロットマシン10に投入されたメダルの枚数(IN信号)、1回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数(OUT信号)、BB遊技状態になっているか否か(BB発生信号)、RB遊技状態になっているか否か(RB発生信号)、および、1回の遊技が行われた結果、再遊技役が成立したか否か(RP発生信号)を示す情報を出力する。これら遊技に関する情報は、例えば、いわゆるホールコンピュータ、および、スロットマシン10に対応して設置されている遊技履歴表示器に対して出力される。そして、スロットマシン10から出力された遊技に関する情報に基づいて、ホールコンピュータはスロットマシン10における出玉管理などを行い、遊技履歴表示器は、例えば、当日の営業開始から現時点までにスロットマシン10で行われた遊技回数、BB遊技及びRB遊技が行われた回数、および、直前のBBまたはRB遊技が終了してから現時点までに行われた遊技回数などを表示する。
≪副制御回路の説明≫
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、スピーカ駆動回路222、および、タイマ224を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための演奏音データ、上部効果ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。RAM210には、上述した制御プログラムを実行する過程で発生する各種データの他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、および、遊技の結果などの各種情報も記憶される。
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて上部効果ランプ72を点灯駆動する。また、CPU206からの指示に従って、操作指示ランプ24L,24C,24Rを点灯させ、リール40L,40C,40Rが回転を開始した後、最初に操作すべきストップスイッチを指示する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データがメッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。
[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、表示装置70、上部効果ランプ72、および、操作指示ランプ24L,24C,24Rを備える報知出力手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる遊技開始指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320と、ベットスイッチ34及び35とから構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
≪主制御回路の説明≫
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、入賞判定手段430と、役抽選確率変動手段440と、入賞処理手段450とを含む。役抽選手段410は、役抽選処理によって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。なお、以下では、小役のようにメダルの払い出しを伴う役が成立することを、入賞ともいう。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立したときの遊技の有効ラインと同一となる。ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。この特別遊技には、ビックボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、RB遊技という)とがあり、次の遊技からBB遊技が開始されることとなる役をBB役、RB遊技が開始されることとなる役をRB役という。なお、以下では、BB遊技およびRB遊技のいずれでもない遊技を一般遊技という。
<役抽選手段の説明>
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図12参照)のステップS52〜S74に示される。ここで、図6および図7を参照して、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について説明する。図6は、スロットマシン10が、前述した一般遊技状態にあるときに参照される役抽選テーブルの内容を模式的に示しており、(a)はRT2、RT3、RT4、または、RT5のRT遊技状態のときに参照される役抽選テーブル、(b)はRT1のRT遊技状態のときに参照される役抽選テーブル、(c)は非RTのRT遊技状態のときに参照される役抽選テーブルを示している。なお、図6(d)は、図6(c)に示した役抽選テーブルにおいて、再遊技役が当選する数値範囲を拡大して図示し、同時に当選する再遊技役の内容を詳細に示したものである。また、図7は、スロットマシン10が、前述した特別遊技状態にあるときに参照される役抽選テーブルの内容を模式的に示しており、(a)はBB遊技状態のときに参照される役抽選テーブル、(b)はRB遊技a状態またはRB遊技b状態のときに参照される役抽選テーブルを示している。
役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果番号とを対応付けたものであり、具体的には、各抽選結果番号と、乱数発生器112が発生し得る数値範囲0〜65535のうち、各抽選結果番号に割り当てられた数値範囲の閾値とが定められている。また、各抽選結果番号には、役抽選で当選した役(およびハズレ)の内容を表している。たとえば、図6(a)に示す役抽選テーブルの場合、閾値として、「47835」、「56813」、「57468」、「64750」、「65296」、「65341」、「65386」、および、「65461」が設定されている。この閾値が意味するところは、抽出された乱数値が0〜47834の範囲であればハズレとなり、47635〜56812の範囲であれば再遊技役a、56813〜57467であれば小役3、57468〜64749であれば小役2、64750〜65295であれば小役1、65296〜65340であればRB役b、65341〜65385であればRB役a、65386〜65460であればBB役b、654641以上であればBB役aに当選することを示している。
なお、図6(a)に示す役抽選テーブルは、RT2〜RT5のRT遊技状態のときに参照されると前述したが、各々のRT遊技状態のときに参照する役抽選テーブルは、最小の閾値の値「47835」が異なっている。すなわち、RT2のときに参照される役抽選テーブルにおける最小閾値は「47835」(図6(a)に示す通り)であるが、この最小閾値が、RT3のときに参照される役抽選テーブルでは「47834」、RT4のときに参照される役抽選テーブルでは「47833」、RT5のときに参照される役抽選テーブルでは「47832」になっている。
また、非RTのときに参照される役抽選テーブル(図6(c))においては、1回の役抽選で、複数の再遊技役が当選し得るようになっている。すなわち、図6(d)のハッチングで示すように、役抽選で抽選結果番号8が導出された場合は、再遊技役a〜dが同時に当選したことになり、抽選結果番号9が導出された場合は、再遊技役a〜cおよびeが、抽選結果番号10が導出された場合は、再遊技役a〜cおよびfが、抽選結果番号11が導出された場合は、再遊技役a〜eが、抽選結果番号12が導出された場合は、再遊技役a〜dおよびfが、抽選結果番号13が導出された場合は、再遊技役a〜cおよびe,fが、それぞれ同時に当選する。
乱数判定手段414は、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値を、後述する役抽選確率変動手段440によって選択された役抽選テーブルに定められている複数の閾値と順次を比較していくことで、役抽選で当選した役を決定する。例えば、スロットマシン10の遊技状態がRT1で、乱数抽出手段412によって「60000」という乱数値が抽出された場合、乱数判定手段414は、図6(b)の役抽選テーブルを参照し、抽出された乱数値が、最小の閾値「13132」未満であるか否か(すなわち、抽選結果がハズレとなるか否か)を判断する。ここでは、抽出された乱数値が最小の閾値以上となるため、乱数判定手段414は、次に大きな値の閾値「56813」未満であるか否か(すなわち、抽選結果が再遊技役aとなるか否か)を判断する。このように、順次、値の大きな閾値と比較していき、4番目に小さな値の閾値「64750」と比較したときに、抽出された乱数値が当該閾値未満となる。これにより、役抽選の結果は小役2の当選となり、抽選結果番号6が導出される。
ここで、図6(a)〜(c)に示す一般遊技状態のとき参照される各役抽選テーブルの内容を比較すると、BB役a、BB役b、RB役a、RB役b、小役1、小役2、および、小役3の当選確率は、いずれの場合でも同じであるが、再遊技役の当選確率は、RT2〜RT5においては、ほぼ1/7.3の当選確率であるのに対して、RT1および非RTにおいては、ほぼ1/1.5の当選確率になっている。すなわち、RT1および非RTの遊技状態においては、再遊技役が高確率で当選するため、遊技に費やすメダルの量を抑えつつ、役抽選の機会を多く得ることができ、遊技者に有利な遊技状態になっているといえる。
また、図7(a)に示すように、BB遊技状態のときは、抽選対象となる役に再遊技役が含まれておらず、RB役cおよび小役1〜3のみとなっており、かつ、RB役cの当選確率が約1/3になっている。すなわち、BB遊技状態においては、一般遊技状態に比べてRB遊技へ移行しやすくなっている。また、図7(b)に示すように、RB遊技状態のときは、小役2の当選確率が約1/2.25まで上昇している。これにより、BB遊技状態およびRB遊技状態のときは、投入したメダル枚数に対して払い出されるメダル枚数の期待値が増加するといえる。
<リール制御手段の説明>
リール制御手段420は、リール始動手段422と、リール停止制御手段424とを備え、リール40L、40C、40Rの作動に関する制御を行うものである。リール始動手段422は、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信することによってモータ80L、80C、80Rを駆動し、リール40L、40C、40Rを回転させる。リール停止制御手段424は、ストップスイッチ37L、37C、37Rから発信されたリール停止信号の受信によって、リール40L、40C、40Rを停止させる。リール始動手段422による制御処理は、後述するリール変動、停止サブルーチン(図13参照)のステップS84に示され、リール停止制御手段424による制御処理は、同サブルーチンのステップS88〜S94に示される。
リール停止制御手段424は、遊技者によるストップスイッチ37L、37C、37Rの操作に応じて、対応するリール40L、40C、40Rを停止させる際に、予め定められた一定の制限の範囲内で、役抽選の結果に則した図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるような制御を行う。たとえば、役抽選によって何らかの役が当選した状態で、あるストップスイッチが操作された場合、リール停止制御手段424は、その時点から対応するリールが4図柄分移動(回転)する間に、上記当選した役に対応した図柄組合せを構成する図柄が、有効ラインの位置に到達し得るときは、その図柄が有効ラインの位置に達したときに、リールを停止させる。なお、対応するリールを4図柄分移動(回転)させたとしても、上記当選した役抽選の結果に対応した図柄組合せを構成する図柄を、有効ラインの位置に到達させることができない場合は、その間の適宜定められた図柄が有効ラインの位置で停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような状態を「取りこぼし」という。
ここで、リール40L,40C,40Rに対して、上述したリール停止制御手段424による停止制御が行われるため、リール上において、間に5つ以上の図柄が配置されることがないように、ある種類の図柄の配置した場合(すなわち、当該ある種類の図柄の間に配置される図柄数が4つ以下)、遊技者がストップスイッチをいかなるタイミングで操作したとしても、表示窓22の上段U、中段M、下段Dのいずれにも停止させることができる。すなわち、図2に示した図柄配列の場合、全リールにおける「プラム」図柄(図2中、右上がりの斜線によるハッチング部分)および「ベル1」図柄(同図中、右下がりの斜線によるハッチング部分)、中リール40Cおよび右リール40Rにおける「チェリー」図柄(同図中、縦線によるハッチング部分)が上述したような図柄に該当する。したがって、左リール40Lにおいて、「プラム」図柄または「ベル1」図柄、中リール40Cおよび右リール40Rにおいて、「プラム」図柄、「ベル1」図柄、または、「チェリー」図柄のいずれかの図柄によって構成された図柄組合せに対応する役は、「取りこぼし」が生じない役となる。すなわち、図8に示す各役に対応する図柄組合せから、小役2、再遊技役a,b,c、および、RB役cは、取りこぼしが生じない役になっている。
これに対して、役抽選の結果ハズレとなった場合は、仮に上述したリール停止制御を行ったとしたら、何らかの役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させることができるタイミングで、ストップスイッチ37L、37C、37Rが操作されたとしても、その図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L、40C、40Rを停止させる。
上述した役抽選によって選択される役には、それぞれリール40L,40C,40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。以下に、図8を参照して、各役に対応付けられている図柄組合せについて説明する。図8は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されており、後述する入賞判定手段430が入賞判定を行う際に参照される。役抽選の対象になっているBB役a,b、RB役a,b,c、小役1、小役2、小役3、および、再遊技役a〜fには、それぞれ図8に示すように、リール40L,40C,40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。そして、リール40L,40C,40Rの回転開始後、全リール停止時に、図1に示した有効ラインL1〜L5のいずれかのラインが通過している図柄表示位置(以下、有効ラインの位置という)に停止表示された図柄の組合せが、図8に示す図柄組合せのいずれかに一致したときに初めてその図柄組合せに対応する役が成立したことになる。
これにより、小役が成立した場合は、その小役に予め定められている枚数のメダルが遊技者に対して払い出され、BB役aまたはBB役bが成立した場合は、次の遊技からBB遊技が開始され、RB役aまたはRB役bが成立した場合は、次の遊技からRB遊技が開始され、再遊技役が成立した場合は、次の遊技が再遊技となる。
また、図8において、小役1に対応する図柄組合せとして「左リール」欄に「チェリー」、「中リール」欄に「ANY」、「右リール」欄に「ANY」と記載されているが、これは、左リール40Lの「チェリー」図柄が表示窓22内に停止表示(すなわち、左リール40Lの上段U、中段M、下段Dのいずれかに停止表示)された場合、中リール40Cおよび右リール40Rについては、有効ライン上にいかなる図柄が停止しても、小役1が成立することを意味している。なお、以下、図柄組合せについては、左リール40L,中リール40C,右リール40Rの順に図柄の名称を列記し、列記した図柄の名称の間をハイフンで区切ることで表記するものとする。これにより、たとえばRB役aに対応する図柄組合せの表記は、赤7−赤7−白7となる。
さらに、リール停止制御手段424は、特定操作判断手段4240と、正解時停止手段4242と、不正解時停止手段4244とを備え、これらによって、非RTの遊技状態のときに、役抽選手段410で抽選結果番号8〜13のいずれかが導出された場合のリール停止制御を行う。特定操作判断手段4240は、リール40L,40C,40Rが一斉に回転を開始した後、遊技者によって最初に操作されたストップスイッチが、役抽選で導出された抽選結果番号に対応付けられた特定のリールに対応するストップスイッチであるか否かを判断する。正解時停止手段4242は、特定操作判断手段4240により、最初に操作されたストップスイッチが、上記特定のリールに対応していると判断されると、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作したとしても、再遊技役aに対応する図柄組合せを、必ず有効ラインに沿って停止表示させるリール停止制御を行う。また、不正解時停止手段4244は、特定操作判断手段4240により、最初に操作(以下、第1停止操作という)されたストップスイッチが、上記特定のリールに対応していないと判断されると、操作されたストップスイッチに応じて、再遊技役bまたはcに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させるリール停止制御を行う。
ここで、図9を参照して抽選結果番号8〜13における特定のリールについて説明する。図9は、非RTの遊技状態で、抽選結果番号8〜13が導出された場合において、第1停止操作されたストップスイッチの種類と、成立する再遊技役との関係を表で示したものである。この図に示すように、非RTの遊技状態のときに、たとえば抽選結果番号8が導出されたとすると、再遊技役a〜dが同時に当選することになる。このとき、遊技者が左ストップスイッチ37Lを最初に操作した場合、再遊技役aに対応する図柄組合せ(プラム−プラム−プラム)が、有効ラインに沿って停止表示されるような、リール40L,40C,40Rの停止制御が行われる。これに対して、中ストップスイッチ37Cが最初に操作された場合は、再遊技役bに対応する図柄組合せ(プラム−プラム−チェリー)が、有効ラインに沿って停止表示されるような停止制御が行われる。また、右ストップスイッチ37Rが最初に操作された場合は、再遊技役cに対応する図柄組合せ(プラム−チェリー−プラム)が、有効ラインに沿って停止表示されるような停止制御が行われる。これと同様に、抽選結果番号9〜13についても、第1停止操作されたストップスイッチの種類と、成立する再遊技役の種類との間に、図9に示すような関係がある。以下、図9に示した抽選結果番号と、第1停止操作されたストップスイッチの種類と、それに伴って成立する役との関係を表す情報を、リール停止制御情報という。
<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段430は、リール制御手段420によってリール40L,40C,40Rのすべてについて停止制御が行われると、図8に示した配当情報を参照して、表示窓22に何らかの役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(すなわち、1回の遊技の遊技結果)を判定する。また、入賞判定手段430は、遊技状態移行手段432およびRT状態移行手段434を備え、上記遊技結果の判定後の各種処理を行う。
まず、遊技状態移行手段432は、上述した判定の結果に応じて現状の遊技状態を、他の遊技状態へ移行させる。具体的には、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報(一般遊技、RB遊技、または、BB遊技のいずれか)を、上述した入賞判定の結果に応じて更新する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技のときに、RB役aまたはRB役bが成立した場合、または、BB遊技状態のときにRB役cが成立した場合は、現在の遊技状態(一般遊技またはBB遊技)を、RB遊技に更新する。そして、RB遊技中に、遊技が12回行われるか、または、小役1〜3が8回入賞すると、現在の遊技状態をRB遊技から一般遊技またはBB遊技へ更新する。ここで、RB役aまたはRB役bが成立してRB遊技へ移行した場合は、一般遊技に更新し、RB役cが成立してRB遊技へ移行した場合は、BB遊技に更新する。また、現在の遊技状態が一般遊技のときに、BB役aまたはBB役bが成立した場合は、現在の遊技状態をBB遊技に更新する。そして、BB遊技中に465枚のメダルが払い出されると、遊技状態をBB遊技から一般遊技へ更新する。
RT状態移行手段434は、現在の遊技状態が一般遊技であり、かつ、予め定められていた複数種類の条件のうち、いずれかが成立した場合、現状のRT状態から予め定められたRT状態へ移行させる。ここで、RT状態の移行について、図10を参照して説明する。ここで、図10の(a)は、移行し得るRT状態の種類と、各RT状態への移行条件などを表にまとめたものであり、(b)は、上述した各RT状態の移行条件に基づいて、RT状態の遷移を図示したものである。図10(a)に示すように、スロットマシン10の一般遊技におけるRT状態には、非RT、RT1〜RT5の6種類のRT状態が予め定められている。各RT状態において、BB役aまたはBB役bが成立すると、BB遊技状態へ移行し、BB遊技が終了すると、一般遊技かつ非RTのRT状態へ移行する。この状態における遊技において、複数の再遊技役が同時に当選し、第1停止操作されたストップスイッチの種類に応じて再遊技役a,b,cのいずれかが成立すると(図9参照)、成立した再遊技役に応じて非RTからRT1〜RT3のいずれかに移行する(図10(b)の一点鎖線の矢印参照)。そして、RT1〜RT3のいずれかに移行した後は、移行したRT状態に対応付けられている継続遊技回数の遊技を行えば、再び非RTの状態へ移行することができる。ただし、RT1〜RT3のいずれかで遊技を行っているときに、特別役(BB役a,bまたはRB役a,b)が成立した場合は、直ちに成立した役に対応する特別遊技(BB遊技またはRB遊技)へ移行する。また、RT1〜RT3に限らず、RT4,RT5,非RTの状態で遊技を行っている最中に特別役が成立した場合も、成立した役に対応する特別遊技へ直ちに移行する。
一方、非RTおよびRT1〜RT5のいずれかの状態における遊技において、RB役aが成立するとRB遊技a状態へ移行し、RB役bが成立するとRB遊技b状態へ移行する。そして、RB遊技aが終了すると、一般遊技かつRT4のRT状態へ移行し、RB遊技bが終了すると、一般遊技かつRT5のRT状態へ移行する。RT4の状態で、特別遊技(BB遊技またはRB遊技)へ移行することなく500回の遊技が行われると、非RTへの移行が行われる。また、RT5の状態で、特別遊技へ移行することなく1000回の遊技が行われると、非RTへの移行が行われる。ここで、非RTおよびRT1は、ともに再遊技役の当選確率が約1/1.5になっているため、少ないメダルの投入で、多くの回数の遊技を行うことができる有利な遊技状態となっているが、一旦、RT2またはRT3へ移行してしまうと、1000ゲームまたは1400ゲームを実行しないと、非RTへ移行することができない(ただし、途中でBB役またはRB役が成立した場合を除く)。
<主制御回路におけるその他の手段の説明>
図5に戻り、役抽選確率変動手段440は、上述した現在の遊技状態(一般遊技/RB遊技/BB遊技)およびRT状態(非RT/RT1/RT2/RT3/RT4/RT5)を示す情報に従って、役抽選手段410による役抽選で使用される役抽選テーブルを選択する。すなわち、RAM110に記憶されている現在の遊技状態が一般遊技でRT状態が、非RTだった場合は、図6(c)に示す内容の役抽選テーブルを選択し、RT1だった場合は図6(b)に示す内容の役抽選テーブルを選択し、RT2,RT3,RT4,RT5のいずれかであった場合は、図6(a)に示す内容の役抽選テーブル(但し最小の閾値が各RTで異なる)を選択する。また、現在の遊技状態がBB遊技だった場合は、図7(a)に示す内容の役抽選テーブルを、RB遊技だった場合は、図7(b)に示す内容の役抽選テーブルを、それぞれ選択する。入賞処理手段450は、入賞判定手段430により小役1〜小役3のいずれかが入賞したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル(図8参照)を払い出すための制御を行う。この入賞処理手段450の処理内容は、後述するメインルーチン(図11参照)のステップS34に示される。
≪副制御回路の説明≫
副制御回路200は、演出制御手段510、天井到達遊技回数計数手段520、擬似天井到達遊技回数表示手段530、遊技回数更新手段540、遊技回数修正手段550、および、報知駆動手段560を備えている。演出制御手段510は、主制御回路100から送信される各種制御情報に基づいて、報知出力手段600で実行する演出内容を決定する。ここで、演出内容の決定には、例えば、表示装置70に表示する画像(動画または静止画)、スピーカ64L,64Rから発する効果音または楽音、上部効果ランプ72の点滅パターンなどの決定や、決定した画像、音、点滅パターンの出力タイミングなどの決定が含まれる。また、演出制御手段510は、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技で、非RTのとき、主制御回路100の役抽選手段410により、抽選結果番号8〜13のいずれかが導出されたとき、所定の報知条件(後述する)を満たしている場合は、再遊技役aが成立することとなる第1停止操作のストップスイッチを判断し、遊技者に報知する。
天井到達回数計数手段520は、非RT状態からRT2またはRT3へ移行した後、または、RB遊技aもしくはRB遊技bが終了して、RT4またはRT5へ移行した後に、遊技が行われるごとに、移行したRTに対応付けられた継続遊技回数(図10(a)参照)から1を減算し、非RTへ移行するまでの残りの継続遊技回数を計数する。擬似天井到達遊技回数表示手段530は、非RT状態からRT2またはRT3へ移行したとき、または、RB遊技aもしくはRB遊技bが終了して、RT4またはRT5へ移行したときに、それぞれの場合について予め定められている擬似天井到達遊技回数(後述する)を表示装置70に表示させる。
遊技回数更新手段540は、遊技が行われるごとに、擬似天井到達遊技回数表示手段530によって表示装置70に表示されている擬似天井到達回数から「1」を減算して、表示された遊技回数を更新する。遊技回数修正手段550は、予め定められた修正条件(後述する)が満たされた場合、表示装置70に表示されている擬似天井到達遊技回数を、天井到達回数計数手段520により計数されている非RTへ移行するまでの残りの継続遊技回数となるように修正する。報知駆動手段560は、演出制御手段510により決定された演出内容、および、再遊技役aが成立することとなる第1停止操作のストップスイッチを、報知出力手段600が備えるスピーカ64L,64R、表示装置70、上部効果ランプ72、および、操作指示ランプ24L,24C,24Rを適宜駆動制御し、遊技者に対する報知を行う。
[制御処理の説明]
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図11は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図12から図17は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図12は、役抽選手段410による役抽選と、役抽選確率変動手段440による役抽選テーブルの切替制御を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図13は、リール制御手段420により、リール40L,40C,40Rの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図14は、入賞判定手段430により、成立した役の有無、および、成立した役の種類を判定し、成立した役に応じた特典を遊技者に与えるために行われる入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。また、図15、図16、図17は、それぞれ図14の入賞判定処理サブルーチンの一部をなす、RB遊技中処理サブルーチンのフローチャート、BB遊技中処理サブルーチンのフローチャート、役当選時処理サブルーチンのフローチャートである。
また、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した制御情報に基づいて、各種演出および報知を行うための制御処理を行う。これら各種演出および報知のうち、特に、主制御回路100から受信した遊技結果に関する情報に基づいて、表示装置70に表示する擬似天井到達遊技回数に関する処理(擬似天井表示処理)を図18および図19に示す。この擬似天井表示処理には、天井到達遊技回数計数手段520によるRT2〜RT5の各RT状態から非RTへ移行するまでの残り継続遊技回数の計数処理、擬似天井到達遊技回数表示手段530によるRT2〜RT5の各RT状態へ移行したときに表示装置70に表示する擬似天井到達遊技回数の設定処理、遊技回数更新手段540による上記擬似天井到達遊技回数の減算処理、および、遊技回数修正手段550による上記擬似天井到達遊技回数の修正処理を示した擬似天井表示処理が含まれている。また、主に主制御回路100から受信した役抽選の結果に関する情報に基づいて、非RTのときに役抽選で抽選結果番号8〜13のいずれかが導出された場合に、再遊技役aが成立する第1停止操作時のストップスイッチを、操作指示ランプ24L,24C,24Rによって報知する報知制御処理を図21に示す。
[主制御回路における制御処理の説明]
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図11のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図17に示す役当選時処理サブルーチンのステップS124においてオンにされる。再遊技成立フラグがオフ(NO)と判断した場合、CPU106は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS14)。メダルが投入された(YES)と判断したときには、ステップS12へ進み、メダル投入口32の内部に設置されたメダルカウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(3枚)を超える枚数のメダルが投入されたときには、規定枚数を超えた分の枚数を、クレジット数としてRAM110の所定の記憶領域に記憶する。
一方、ステップS14の判断において、CPU106が、メダルが投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS16へ進み、クレジットされているメダルが有るか否かを判断する。もし、RAM110に記憶されているクレジット数の値が0だった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻り、ステップS14とステップS16の判断処理を繰り返し実行する。これに対して、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断したときには、CPU106は、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS18)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ34または35の何れかを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判断したときには、再びステップS14に戻り、ステップS14からステップS18までの判断処理を繰り返し実行する。そして、ステップS18において、CPU106がベット操作信号を受信した(YES)と判断した場合、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS12)。そして、メダルの投入またはクレジットされたメダルの使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされたメダルを使用する場合には、同時に、RAM110に記憶していたクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う(ステップS22)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。
なお、前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技成立フラグをオフ(ステップS20)にして、上述したステップS14〜S22の処理を行わずに、ステップS24の役抽選処理サブルーチンへ進む。つまり、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入したり、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている、前回の遊技で投入されたベット数、つまり、役抽選処理によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。次に、CPU106は、ステップS24の役抽選処理サブルーチンを実行し、当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。この役抽選処理サブルーチンの詳細については、図10のフローチャートを用いて後述する。
次にCPU106は、ステップS24における役抽選の結果に基づいて、リール40L,40C,40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する(ステップS28)。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図13のフローチャートを用いて後述する。次にCPU106は、ステップS28においてリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール40L,40C,40Rが停止した後、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて、遊技状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する(ステップS30)。このサブルーチンの詳細については、図14〜図17のフローチャートを用いて後述する。そして、CPU106は、ステップS30で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役または役物が入賞した場合は、その小役または役物に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理(ステップS32)を行う。この払い出し処理は、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了し、CPU106は再びステップS12の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチンの説明>
次に、メインルーチンのステップS24で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図10に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、CPU106は、スタートスイッチ36からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS40)。リール回転開始信号を受信していない(NO)と判断した場合は、再度ステップS40の判断を行い、リール回転開始信号を受信するまでこれを繰り返す。そして、リール回転開始信号を受信すると、CPU106は、RAM110に記憶されている遊技状態情報を参照し、現在の遊技状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS42)。BB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されているBB遊技用役抽選テーブル(図7(a)参照)を読み出す(ステップS44)。また、ステップS42において、現在の遊技状態がBB遊技中ではない(NO)と判断したときには、次にCPU106は、現在の遊技状態がRB遊技中(BB遊技中のRB遊技および一般遊技中のRB遊技)であるか否かを判断する(ステップS46)。そして、RB遊技中である(YES)と判断したときには、ROM108に記憶されているRB遊技用役抽選テーブル(図7(b)参照)を読み出す(ステップS48)。一方、ステップS46において、現在の遊技状態がRB遊技中ではない(NO)と判断した場合、一般遊技中であるとみなして現在のRT状態に応じた役抽選テーブル(図6(a)〜(c)参照)を読み出す(ステップS50)。ここで、現在のRT状態は、RAM110に記憶されている変数RTの値によって認識することができる(詳しくは後述する)。
このように、CPU106は、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルをROM108から読み出し、当該読み出した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、ステップS42〜S50の処理によって、役抽選における役の当選確率が変動することから、ステップS42〜S50の処理は、図5に示した役抽選確率変動手段440に相当する。
上述したステップS44またはS48の処理により、CPU106が、ROM108から現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを読み出すと、次にCPU106は、乱数発生器112で発生した乱数を取得し、読み出した役抽選テーブルに基づいて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う(ステップS52)。ここで、ステップS52の処理は、図5に示した乱数抽出手段412および乱数判定手段414に相当するものである。ステップS52における判定の結果、まず、CPU106は、小役1、小役2、または、小役3のいずれかに当選したか否かを判断する(ステップS54)。そして、いずれかの小役に当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている、当選したと判断した小役に対応する当選フラグをオンに設定する(ステップS56)。
次にCPU106は、抽選結果番号と、該抽選結果番号に対応する役の図柄組合せ(図8参照)を示す制御図柄データとを、ROM108から読み出してRAM110に記憶する(ステップS58)。これらの情報は、図13に示すリール変動、停止制御処理において、ストップスイッチ37L、37C、または37Rが遊技者によって操作されたときにCPU106により参照され、抽選結果番号に対応する役の図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように、図柄組合せ制御が行われる。
次に前述したステップS54で、CPU106がいずれの小役にも当選していない(NO)と判断した場合、CPU106は、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS60)。そして、再遊技役が当選したと判断した場合(YES)、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技役に対応する当選フラグの値をオンにする(ステップS62)。ここで、一般遊技中で非RT状態の場合、同時に複数の再遊技役が当選することになる(図6(d)参照)が、この場合は、当選した複数の再遊技役に対応する全ての当選フラグをオンにする。そして、前述したステップS58へ進み、役抽選で導出された抽選結果番号と、当該抽選結果番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。
次に前述したステップS60で、再遊技役に当選していないと判断した(NO)場合、CPU106は、ボーナスフラグを持越し中であるか否かを判断する(ステップS64)。ここで、ボーナスフラグとは、ボーナス役(BB役a、BB役b、RB役a、RB役b、RB役c)に対応する当選フラグをいい、ボーナスフラグの持越し中とは、既にいずれかのボーナスフラグがオンになっている状態をいう。具体的な処理内容については後述するが、スロットマシン10では、役抽選が行われた結果、小役または再遊技役に対応する当選フラグがオンになった場合、その遊技が終了すると、オンにされた当選フラグがリセットされるが、ボーナスフラグについては、一旦オンにされると、オンにされたボーナス役が成立するまで、リセットされずにオン状態が維持されることとなる。このボーナスフラグのオン状態が維持されている状態を、ボーナスフラグの持ち越し中という。
ボーナスフラグを持越し中であった(YES)場合、CPU106は、前述したステップS58へ進み、現在の遊技状態におけるハズレの抽選結果番号(一般遊技であれば「9」(RT1〜RT5)または「14」(非RT)、BB遊技であれば「5」、
RB遊技であれば「4」)をRAM110へ記憶する。このように、すでにボーナスフラグが持ち越されている状態のときに、再度役抽選でボーナス役が当選したとしても、強制的にハズレにする処理を行うので、ボーナスフラグの持越中に、再度、BB役またはRB役に当選してしまうことがない。
一方、ステップS64で、CPU106がボーナスフラグの持越し中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、BB役aまたはBB役bが当選したか否かを判断する(ステップS66)。BB役aまたはBB役bに当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている、当選したBB役に対応した当選フラグをオンにする(ステップS68)。そして、前述したステップS58へ進み、抽選結果番号と、抽選結果番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。
また、上述したステップS66で、CPU106が、いずれのBB役にも当選していない(NO)と判断した場合、CPU106は、RB役a、RB役b、または、RB役cに当選したか否かを判断する(ステップS70)。これらRB役のうち、いずれかが当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応した当選フラグのうち、当選したRB役に対応する当選フラグをオンにする(ステップS72)。そして、前述したステップS58へ進み、抽選結果番号と、抽選結果番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。なお、上述したステップS70で、CPU106がいずれのRB役にも当選していない(NO)と判断した場合、CPU106は、そのまま前述したステップS58へ進み、ステップS64の判断結果がNOとなったときと同様、現在の遊技状態におけるハズレの抽選結果番号をRAM110へ記憶する。
上述した各役の当選判定を行った後、ステップS58の処理を行うと、CPU106は、RAM110に記憶されている抽選結果番号、および、RAM110に記憶されていた場合はリール停止制御情報も含め、役抽選情報として、インターフェイス回路102を介して副制御回路200へ送信する(ステップS74)。そして、ステップS74の処理を終えると、図12の役抽選処理サブルーチンの処理を終了する。なお、上述した役抽選情報を副制御回路200が受信すると、受信した役抽選情報から抽選結果番号およびリール停止制御情報が抽出されて、RAM210に記憶される。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
図11に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次にCPU106は、リール変動、停止サブルーチン(ステップS28)の処理を行う。以下、図13に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、図12のステップS58でRAM110に記憶した抽選結果番号と制御図柄データを読み出す(ステップS80)。そして、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS82)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS82の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始が行われないようになっている。これより、一定時間内に行われる遊技によって消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断した場合、CPU106は、リール回転開始信号を図3に示したモータ駆動回路114へ送信する(ステップS84)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114は、モータ80L、80C、80Rの駆動を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、CPU106は、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS86)。リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判断したときには、このステップS86の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行われないようになっている。CPU106が、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断した場合、次に、ストップスイッチ37L,37C,37Rから、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS88)。このリール停止信号は、ストップスイッチ37L、37C、37Rの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。また、CPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、左ストップスイッチ37Lからリール停止信号が発信された場合には、左リール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ37Cからリール停止信号が発信された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80Cの停止制御が行われ、右ストップスイッチ37Rからリール停止信号が発信された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80Rの停止制御が行われる。
CPU106は、リール停止信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチを示すリール停止情報信号を、副制御回路200へ送信する(ステップS90)。次いでCPU106は、ステップS80でRAM110から読み出した各種情報に基づいて、図柄組合せ制御を行う(ステップS92)。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したときに表示窓22に表示されていた図柄位置から、最大4図柄分、リールが回動するまで停止位置をずらすことが可能であり、この範囲内で、1つの有効ラインに沿って、制御図柄データによって示される、役抽選で当選した役に対応する図柄組合せが揃うようにリールの停止制御を行う。また、この図柄組合せ制御において、一般遊技中の非RT状態で、いずれかの再遊技役が当選した場合(すなわち、抽選結果番号8〜13のいずれかが導出された場合)、第1停止時に遊技者によって操作されたストップスイッチを識別し、識別したストップスイッチに対応する再遊技役(図9参照)の図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリールを停止させる。
次にCPU106は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する(ステップS94)。すべてのリールが停止していない(NO)と判断した場合は、ステップS88へ戻り、再びリール停止信号に応じた図柄組合せ制御を行う。なお、ステップS88において、リール停止信号を受信していない(NO)と判断した場合は、直接ステップS94へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップS88〜S94の処理を繰り返し行い、ステップS94で、すべてのリールが停止した(YES)と判断した場合、CPU106は、全リールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路200へ送信し(ステップS96)、リール変動、停止処理を終了する。
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図11のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン(ステップS28)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS30)を行う。以下、図14に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態がRB遊技中であるか否かを判断する(ステップS100)。RB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、後述するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS102)を実行する。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値が0になっているか否かを判断する(ステップS104)。このゲーム回数GCNTの初期値は12であり、BB遊技または一般遊技において、RB役が成立したときに、CPU106によって当該初期値がRAM110にセットされる。ステップS104の判断において、CPU106が、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値が0になった(YES)と判断した場合(すなわち、RB遊技の終了条件が成立した場合)、次にCPU106は、RAM110に記憶されているRB種別フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS106)。RB種別フラグは、それまでに行われていたRB遊技が、RB役aの成立によって開始されたものであるか、RB役bの成立によって開始されたものであるかを示すフラグであり、オンになっている場合は、RB役aの成立によって開始されたことを示し、オフになっている場合は、RB役bの成立によって開始されたことを示している。なお、このRB種別フラグのオン/オフ制御は、図17に示す役当選時処理サブルーチンの、ステップS222〜S228の処理によって行われる。
ステップS106の処理で、RB種別フラグがオンになっている(YES)と判断された場合、CPU106は、RAM110に記憶されている変数RTの値を「4」に更新する(ステップS108)。ここで、変数RTの値は、一般遊技中におけるRT状態の種別を表しており、変数RTの値が「0」のときは非RTの状態であることを表し、「1」のときはRT1、「2」のときはRT2、「3」のときはRT3、「4」のときはRT4、「5」のときはRT5の状態であることを表している。次にCPU106は、RAM110に記憶されている変数RGの値を「500」に更新する(ステップS110)。ここで、変数RGの値は、非RTへ移行するまでの継続遊技回数を示している。すなわち、図10(a)に示したように、RT4における継続遊技回数は「500」であるため、ステップS110の処理では、変数RGの値が「500」にセットされる。
これに対して、ステップS106の処理で、RB種別フラグがオフになっている(NO)と判断された場合(すなわち、RB役bの成立によりRB遊技が開始された場合)は、変数RTの値が「5」に設定され(ステップS112)、変数RGの値が「1000」にセットされる(ステップS114)。このように、ステップS106〜S114の処理により、RB遊技が終了すると、RT4またはRT5のRT状態へ移行する処理が行われ、これにより、図10(b)で破線により示したRB遊技からRT4またはRT5への移行が実現される。そして、ステップS110またはS114の処理により、変数RGの値がセットされると、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を表す情報(遊技状態情報)を、「一般遊技」に更新する(ステップS116)。
上述したステップS104において、CPU106により、ゲーム回数GCNTの値が0になっていない(NO)と判断された場合、CPU106は、RAM110に記憶されている入賞回数WCNTの値が0になっているか否かを判断する(ステップS120)。この入賞回数WCNTの初期値は8であり、BB遊技中または一般遊技中に、RB役が成立した場合、CPU106により当該初期値がRAM110にセットされる。そして、CPU106が、入賞回数WCNTの値が0になった(YES)と判断した場合、上述したステップS106以降の処理を行い、RB種別フラグの状態に応じて変数RTおよびRGの値をセットした後、ステップS116で、RAM110に記憶されている遊技状態情報を「一般遊技」に更新する。そして、ステップS118の処理へ移行し、更新した遊技状態情報を、成立した役の種類(ハズレとなった場合も含む)を示す役成立情報とともに遊技結果情報として副制御回路200へ送信し、図14の入賞判定処理ルーチンを終了する。なお、ステップS118の処理において、現在の遊技状態が一般遊技である場合、CPU106は、変数RTの値も副制御回路200へ送信する。
次に、ステップS100の判断処理で、現在の遊技状態がRB遊技中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、BB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS122)。BB遊技中であると判断した場合(YES)、CPU106は、後述するBB遊技中処理サブルーチンを実行する(ステップS124)。そして、CPU106は、前述したステップS118の処理へ移行し、BB遊技において成立した役の種類、または、ハズレた場合はその旨を示す役成立情報、BB遊技で小役が入賞した場合における払出枚数を示す払出枚数情報、および、遊技状態情報を、遊技結果情報として副制御回路200へ送信し、図14の入賞判定処理ルーチンを終了する。
また、ステップS122の判断処理で、現在の遊技状態がBB遊技中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、現在の遊技状態が一般遊技であるとみなし、まず、現在のRT状態が、非RTであるか、RT1〜RT5のいずれかであるかの判断を行う(ステップS126)。すなわち、RAM110に記憶されている変数RTの値が0よりも大きければ(YES)、現在のRT状態がRT1〜RT5のいずれかであると判断して、RAM110に記憶されている変数RGの値を「1」減算する(ステップS128)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている各役の当選フラグを参照し、役抽選で当選した役(以下、当選役という)があるか否かを判断する(ステップS130)。ここで、ステップS126において、変数RTの値が0以下(すなわち、非RTの状態)であるとCPU106が判断した場合(NO)は、ステップS128の処理を行わずにステップS130の処理へ移行する。
ステップS130の処理において、CPU106が、当選役がある(YES)と判断した場合、CPU106は、後述する役当選時処理サブルーチン(ステップS132)を実行する。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている変数RGの値が「0」になったか否か、すなわち、天井に到達したか否かを判断し(ステップS134)、「0」になっていた(YES)場合は、変数RTの値を「0」(非RT)に更新する(ステップS136)。これにより、前述した図12の役抽選処理サブルーチンのステップS50において、図6(c)に示す内容の役抽選テーブルが読み出され、これに基づいて再遊技役の当選確率が高くなった状態の役抽選が行われることになる。これに対して、ステップS130の判断により、CPU106が当選役がない(NO)と判断した場合は、ステップS132の処理を行わずに、ステップS134の処理へ移行する。また、ステップS136の処理を終えると、または、ステップS134の判断で変数RGの値が「0」でなかった場合(未だ天井に達していない場合)は、ステップS136の処理を行わずに、直接、ステップS118の処理へ移行し、遊技結果情報を副制御回路200へ送信して図14の入賞判定処理ルーチンを終了する。上述したステップS118の処理を行うと、CPU106は、図14の入賞判定処理サブルーチンを終了して、図11のステップS32の払い出し処理へ移行する。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図14に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS102の処理で、RB遊技中であると判断したときに実施されるRB遊技中処理サブルーチン(図14、ステップS102)の詳細な内容について、図15に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、RAM110に記憶されているRB遊技のゲーム回数GCNTの値を「1」減算する(ステップS140)。次に、CPU106は、ROM108に記憶されている図8に示した配当情報に基づいて、図13に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ラインに沿って小役1、小役2、または、小役3に対応する図柄組合せが停止表示されているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS142)。そして、小役1、小役2、および、小役3のいずれかが入賞したか否かを判断し(ステップS144)、入賞したと判断した場合(YES)、CPU106は、上述した配当情報に基づいて役物に対応するメダルの枚数を読み出し、図11に示したメインルーチンのステップS32で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数として、RAM110の所定の記憶領域(「払出枚数カウント」)に記憶されていた値を更新する(ステップS146)。
次に、CPU106は、RAM110に記憶されている小役1〜小役3の当選フラグをオフにして(ステップS148)、RAM110に記憶されている入賞回数WCNTの値を1減算する(ステップS150)。この入賞回数WCNTの初期値は8であり、後述する図17の役当選時処理サブルーチンにおいてRAM110にセットされる。そして、CPU106は、図15に示すRB遊技中処理サブルーチンを終了し、図14に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS104の処理へ移行する。なお、上述したステップS144の判断処理において、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を0にして(ステップS152)、図15に示すRB遊技中処理サブルーチンを終了し、図14に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS104の処理へ移行する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図14に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS122の判断で、BB遊技中である(YES)と判断したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(図14、ステップS124)の詳細な内容について、図16に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、ROM108に記憶されている図8に示した配当情報に基づいて、図13に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ライン上に沿って停止表示された図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS160)。そして、CPU106は、現在の遊技状態がBB遊技中のRB遊技であるか否かを判断する(ステップS162)。
CPU106が、現在の遊技状態がBB遊技中のRB遊技でないと判断した場合(NO)は、ステップS160で行った入賞図柄判定で、RB役c(ベル1−チェリー−ベル1)が成立したか否かを判断する(ステップS164)。RB役cが成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、RB役cの当選フラグをオフにして(ステップS166)、現在の遊技状態をBB遊技中のRB遊技に更新する(ステップS168)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値を12、入賞回数WCNTの値を8とし(ステップS170)、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を0にクリアする(ステップS172)。
次いでCPU106は、BB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(ステップS174)。ここで、BB遊技中に払い出されたメダルの枚数が465に達した場合、BB遊技の終了条件が満たされたことになる。BB遊技の終了条件が満たされた(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新する(ステップS176)。次いで、RAM110に記憶されている変数RTの値を「0」(非RT)にして(ステップS178)、図16のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。これにより、図10(b)で破線により示したBB遊技から非RTへの移行が実現される。これに対して、ステップS174における判断処理で、BB遊技の終了条件が満たされていない(NO)と判断した場合、CPU106は、ステップS176およびS178の処理を行わずに図16のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。
上述したステップS164の判断処理において、RB役cが成立していない(NO)と判断した場合、CPU106は、ステップS160の入賞図柄判定の結果、小役1、小役2、または、小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS180)。入賞した(YES)と判断した場合、CPU106は、図8に示した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、前述したRAM110に記憶されている払出枚数カウントの値として更新する(ステップS182)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている、BB遊技中に払い出したメダルの総数(BB中払出枚数カウント)の値に、上記払出カウントの値を加算する(ステップS184)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグをオフにして(ステップS186)、上述したステップS174へ進み、BB遊技の終了条件が満たされたか否かの判断をする。CPU106が、BB遊技の終了条件が満たされたと判断した場合は、ステップS176およびS178の処理により、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新して、変数RTの値を「0」に更新し、満たされていないと判断した場合は、そのまま図16のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。
さらに、前述したステップS162の判断処理において、CPU106が、現在の遊技状態がBB遊技中のRB遊技である(YES)と判断した場合、図15で示したRB遊技中処理サブルーチンを実行する(ステップS190)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値が0になっているか否かを判断する(ステップS192)。CPU106が、ゲーム回数GCNTの値が0になった(YES)と判断した場合、RAM110に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「BB遊技」に更新した後(ステップS194)、上述したステップS174へ進み、BB遊技の終了条件が満たされたか否かの判断をする。CPU106が、BB遊技の終了条件が満たされたと判断した場合は、ステップS176およびS178の処理により、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新して、変数RTの値を「0」に更新し、満たされていないと判断した場合は、そのまま図16のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。
これに対して、ステップS192の処理で、ゲーム回数GCNTの値が0になっていない(NO)と判断した場合は、次にCPU106は、RAM110に記憶されている入賞回数WCNTの値が0になったか否かを判断する(ステップS196)。そして、入賞回数WCNTの値が0になった(YES)と判断した場合、CPU106はステップS194へ進み、RAM110に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「BB遊技」に更新した後、上述したステップS174へ進み、BB遊技の終了条件が満たされたか否かの判断をする。CPU106が、BB遊技の終了条件が満たされたと判断した場合は、ステップS176およびS178の処理により、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新して、変数RTの値を「0」に更新し、満たされていないと判断した場合は、そのまま図16のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、入賞回数WCNTの値が0になっていない(ステップS196,NO)と判断した場合、CPU106は、そのままステップS174の判断処理を行い、その判断結果に応じてステップS176およびS178の処理を行った後、図16のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。
なお、RAM110に記憶されているBB中払出枚数カウントの値が465を超えた場合、CPU106は、上述したステップS182の処理によって更新した払出枚数カウントの値から、当該465を超えた数だけ減算し、BB遊技中に払い出されるメダルの枚数が465を超えないようにしてもよい。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、図14の入賞判定処理サブルーチンのステップS130の判断で、役抽選で何らかの役に当選したと判断したときに実施する役当選時処理サブルーチン(図14、ステップS132)の詳細な内容について、図17に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、ROM108に記憶されている図8に示した配当情報に基づいて、図13に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS200)。
ステップS200の入賞図柄判定を行った後、CPU106は、再遊技役が成立したか否かを判断する(ステップS202)。再遊技役が成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグをオンにする(ステップS204)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている変数RTの値が「0」(すなわち非RT状態)であるか否かを判断する(ステップS206)。そして、現在のRT状態が非RT(RT=0)であった場合(YES)、CPU106は、成立した再遊技役は、再遊技役a,b,cのいずれであるか(図9参照)を判断する。まず、CPU106は、再遊技役aが成立したのか否かを判断する(ステップS208)。再遊技役aが成立した(YES)と判断した場合は、RAM110に記憶されている変数RTの値を「1」に更新するとともに、変数RGの値に「20」という数値を設定する。また、ステップS208の処理で、CPU106が再遊技役aは成立していない(NO)と判断した場合は、次に再遊技役bが成立したか否かを判断する(ステップS212)。そして、CPU160が、再遊技役bが成立した(YES)と判断した場合は、RAM110に記憶されている変数RTの値を「2」に更新するとともに、変数RGの値に「1000」という数値を設定する(ステップS214)。さらに、ステップS212の処理において、再遊技役bが成立しなかった(NO)と判断した場合は、CPU106は、再遊技役cが成立したものと見なして、RAM110に記憶されている変数RTの値を「3」に更新するとともに、変数RGの値に「1400」という数値を設定する(ステップS216)。このように、ステップS206〜S216の処理により、非RTの状態のときに、再遊技役a,b,cのいずれかが成立すると、成立した再遊技役の種類に応じてRT状態が、非RTからRT1、RT2、または、RT3のいずれかに遷移し、遷移したRT状態に応じた遊技回数が変数RGに設定される。
そして、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を「0」にした後(ステップS218)、さらに、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役当選フラグまたは再遊技役当選フラグをオフにして(ステップS220)、役当選時処理サブルーチンの実行を終了する。ここで、いずれかのBB役またはRB役の当選フラグがオンになっていた(すなわちボーナスフラグ持越し中)場合、それらの当選フラグはオフにされない。
次に、上述したステップS202の判断で、CPU106が、再遊技役が成立していない(NO)と判断した場合、CPU106は、RB役aまたはRB役bが成立したか否かを判断する(ステップS222)。RB役aまたはRB役bが成立した(YES)と判断した場合は、次にCPU106は、RB役aが成立したか否かを判断する(ステップS224)。そして、RB役aが成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているRB種別フラグをオンにする(ステップS226)。これに対してRB役b成立した(NO)と判断した場合、CPU106は、RB種別フラグをオフにする(ステップS228)。そして、ステップS226またはS228の処理を行うことで、RB種別フラグのオン/オフ制御を行った後、CPU106は、RAM110に記憶されているRB役aまたはRB役bに対応する当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする(ステップS230)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている遊技状態をRB遊技にし(ステップS232)、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTおよび入賞回数WCNTの値を、それぞれ、「12」および「8」にして各値の初期値を設定する(ステップS234)。そして、ステップS218の処理により、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を「0」にした後、ステップS220の処理へ進み、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグをすべてオフにして、図17の役当選時処理サブルーチンを終了する。
次に前述したステップS222の判断で、いずれのRB役も成立していない(NO)と判断した場合、CPU106は、BB役aまたはBB役bが成立したか否かを判断する(ステップS236)。いずれかのBB役が成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているBB役aまたはBB役bに対応する当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする(ステップS238)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているBB中払出枚数カウントの値(BB遊技中に払い出されたメダルの総数)を「0」にクリアして(ステップS240)、RAM110に記憶されている遊技状態情報をBB遊技に更新する(ステップS242)。その後、ステップS218へ進んで、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を「0」にし、さらに、ステップS220の処理へ進み、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、図17の役当選時処理サブルーチンを終了する。
さらに、上記のステップS236の処理で、いずれのBB役も成立していない(NO)と判断した場合、CPU106は、いずれかの小役が入賞したか否を判断する(ステップS244)。CPU106が、いずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図7に示した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの払い出し枚数を読み出し、図9に示したメインルーチンのステップS32で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数として、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を更新する(ステップS246)。前述したように、この処理によって記憶された値は、図14に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS118において、払出枚数情報として副制御回路200へ送信される。そして、前述したステップS220へ進み、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、図17の役当選時処理サブルーチンを終了する。なお、上述したステップS244で、CPU106が、いずれの小役も成立しなかった(NO)と判断した場合(遊技結果がハズレだった場合)は、直接、ステップS220へ進んで、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、図17の役当選時処理サブルーチンを終了する。
[副制御回路における制御処理の説明]
次に、図5に示した副制御回路200の天井到達遊技回数計数手段520、擬似天井到達遊技回数表示手段530、遊技回数更新手段540、および、遊技回数修正手段550による、表示装置70に表示する擬似天井到達遊技回数に関する処理(擬似天井表示処理)について、図18および図19を参照して説明する。なお、図18および図19に示す擬似天井表示処理は、主制御回路100から遊技結果情報などを受信すると処理が開始されるイベント駆動型のプログラムになっているものとする。
≪擬似天井到達遊技回数の表示処理≫
まず、図18に示すフローチャートにおいて、図4に示したCPU206は、前述した図14の入賞判定処理のステップS118の処理により、主制御回路100から送信された遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する(ステップS300)。当該情報を受信していない(NO)と判断した場合は、図18の擬似天井表示処理を終了させる。一方、ステップS300の処理において、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報を受信する(YES)と、成立した役の種類、現在の遊技状態(一般遊技、RB遊技、BB遊技のいずれか)およびRT状態(非RTおよびRT1〜RT5のいずれか)を示す情報を、RAM210に記憶する(ステップS302)。
次にCPU206は、RAM210に格納されているDFフラグの状態がオフになっているか否かを判断する(ステップS304)。ここで、DFフラグは、後述する擬似天井到達遊技回数を、表示装置70に表示しているか否かを示すフラグであり、オンであれば表示中であり、オフであれば表示していないことを示している。DFフラグがオフ(YES)になっている場合、次にCPU206は、CNTフラグがオフになっているか否かを判断する(ステップS306)。ここで、CNTフラグは、BB遊技が終了(すなわち非RTの状態へ移行)してからRT2またはRT3のRTへ移行するまでの間、オンとなり、それ以外の遊技状態またはRT状態へ移行するとオフになるフラグである。よって、CNTフラグがオンになっているときは、RTの状態は非RTになっている。
そして、CNTフラグがオフ(YES)だった場合、CPU206は、ステップS300で受信した遊技状態情報に基づいて、スロットマシン10の遊技状態が、BB遊技から一般遊技へ移行したか否かを判断する(ステップS308)。この遊技状態の移行の判断は、例えば、前回受信した遊技状態情報をRAM210に記憶しておき、主制御回路100から新たに遊技状態情報を受信したときに、RAM210に記憶しておいた前回の遊技状態情報と比較することで判断することができる。CPU206が、BB遊技から一般遊技へ移行した(YES)と判断した場合は、上述したCNTフラグをオンにして(ステップS310)、RAM210に格納されている変数CNTの値を「0」にする(ステップS312)。ここで、変数CNTは、BB遊技が終了した次の遊技から、RT2またはRT3に移行するまでに行われた遊技回数を計数するための変数である。
次にCPU206は、乱数RNDを発生し、RAM210の予め定められた記憶領域に格納する(ステップS314)。この乱数RNDが取り得る値は、1から5までの整数のいずれか1つの値であり、図5に示した役抽選手段410において、一般遊技中、かつ、非RTの状態で、抽選番号8〜13のいずれかが導出されたときに、再遊技役aが成立する第1停止操作のストップスイッチ(図9参照)を報知する回数を決定するためのものである(詳しくは後述する)。そして、CPU206は、スロットマシン10における遊技状態の変化に応じて、擬似天井到達遊技回数の設定処理を行う。ここで、上述したステップS308において、CPU206が、スロットマシン10の遊技状態が、BB遊技から一般遊技へ移行しなかった(NO)と判断した場合は、ステップS310、S312、S314の処理を行うことなく、擬似天井到達遊技回数の設定処理を行う。また、前述したステップS306の処理において、CNTフラグがオン(NO)だった場合(すなわち、BB遊技が終了してからRT2またはRT3へ移行するまでの間の遊技状態)は、RAM210に格納されている変数CNTの値に「1」を加算する(ステップS316)。そして、ステップS316の処理が終わってから、上述した擬似天井到達遊技回数の設定処理を行う。
まず、CPU206は、スロットマシン10のRT状態が非RTからRT2へ移行したか否かを判断する(ステップS318)。非RTからRT2へ移行した(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に記憶されている変数RRGの値を「1000」に設定する(ステップS320)。この変数RRGは、RT2の状態から再び非RTに移行することができる残りの遊技回数を計数するための変数である。すなわち、ステップS320の処理は、RT状態が非RTからRT2に移行したことにより行われるため、この場合の変数RRGの値の初期値は、RT2に対応付けられた継続遊技回数「1000」となる(図10(a)参照)。また、ステップS318の処理で、CPU206が、スロットマシン10のRT状態が非RTからRT2へ移行しなかった(NO)と判断した場合、CPU206は、RT状態が非RTからRT3へ移行したか否かを判断する(ステップS322)。非RTからRT3へ移行した(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に記憶されている変数RRGの値を「1400」に設定する(ステップS324)。この場合における変数RRGの初期値は、RT3に対応付けられた継続遊技回数「1400」となる(図10(a)参照)。
そして、ステップS320またはS324のいずかれの処理を行った場合、CPU206は、RAM210に記憶されている変数FRGの値を設定する(ステップS326)。変数FRGは、遊技者に対して表示する、再遊技役の当選確率が低い状態(この場合、RT2またはRT3)から、再遊技役の当選確率が高い非RTへ移行することとなる、擬似的な継続遊技回数を計数するための変数である。ここで、ステップS326で設定されるFRGの値は、1400+300=1700から変数CNTの値を引いた値になっている。FRGの値は、後述するように、実際の継続遊技回数であるRRGの値に修正されること(具体的にはFRGの値を減少させること)が前提となっているため、少なくともRT2およびRT3に対応付けられた継続遊技回数のうち、大きな方(すなわちこの場合「1400」)の数値を下回らない値とする必要がある。また、300という値は、RT3の継続遊技回数1400に対するマージンである。
すなわち、非RTの状態からRT2またはRT3へ移行するには、役抽選で抽選番号8〜13のいずれかが導出され、かつ、再遊技役bまたは再遊技役cを成立させる必要があるが、このときの第1停止操作を行うストップスイッチの種類によっては、再遊技役aが成立してRT1へ移行する場合も起こり得る。すなわち、上述したマージンは、BB遊技が終了してからRT2またはRT3へ移行するまでに行われることになるであろう遊技回数を見込んだものであり、図示せぬ外部の遊技履歴表示器に表示されるBB遊技終了後の遊技回数と、後述する表示装置70に表示される擬似天井到達遊技回数との整合性を図るためのものである。そして、ステップS326において、FRGの値を設定する際には、このマージンを含んだ1700という値から、BB遊技が終了後、RT2またはRT3に移行するまでの間に実際に行った遊技回数を示す変数CNTの値を減算するのである。
そして、CPU206は、ステップS326で変数FRGの値を設定すると、次に、CNTフラグをオフ状態にする(ステップS328)。すなわち、これにより、BB遊技が終了してからRT2またはRT3へ移行するまでの期間が終了したことが示されることになる。そして、CPU206は、ROM208から、図20に示す擬似天井到達遊技回数を表示するための遊技回数表示画面のデータを読み出し、これを表示装置70に表示させる(ステップS330)。ここで、上記遊技回数表示画面の一例を、図20に示す。この図に示すように、表示装置70の画面には、「天井まで」、「あと」、「ゲーム」という3つの文字列が表示され、「あと」という文字列と、「ゲーム」という文字列との間には、変数FRGの値を表示するための4つの数字表示領域D0〜D3が設けられている。これら各数字領域には、変数FRGの値の各桁における数値が表示される。ここでは、数字表示領域D0には最小桁の数字が、数字表示領域D3には最大桁の数字が表示されることとなる。表示装置70に遊技回数表示画面と、FRGの値(擬似天井到達遊技回数)とが表示されると、CPU206は、当該表示を行っていることを示すためにDFフラグの状態をオンにする(ステップS332)。そして、図18に示す擬似天井表示処理を終了して、次に起動されるまで休止状態となる。
また、図18に示す擬似天井表示処理では、RB遊技aまたはRB遊技bが終了して、RT4またはRT5へ移行する際にも、擬似天井到達遊技回数を表示装置70に表示する。すなわち、前述したステップS324において、CPU206が、非RTからRT3へ移行しなかった(NO)と判断した場合、次の処理として、それまでRB遊技aが行われていた状態からRB遊技aが終了したか否かを判断する(ステップS334)。そして、RB遊技aが終了した(YES)と判断すると、CPU206は、RAM210に記憶されている変数RRGの値を「500」に設定する(ステップS336)。この場合における変数RRGの初期値は、RT4に対応付けられた継続遊技回数「500」となる(図10(a)参照)。また、ステップS334の処理で、CPU206が、それまでRB遊技aが行われていた状態からRB遊技aが終了したとは判断しなかった(NO)場合、次にCPU206は、それまでRB遊技bが行われていた状態からRB遊技bが終了したか否かを判断する(ステップS338)。そして、RB遊技bが終了した(YES)と判断すると、CPU206は、RAM210に記憶されている変数RRGの値を「1000」に設定する(ステップS340)。この場合における変数RRGの初期値は、RT5に対応付けられた継続遊技回数「1000」となる(図10(a)参照)。
そして、ステップS336またはS340のいずかれの処理を行った場合、CPU206は、RAM210に記憶されている変数FRGの値を設定する(ステップS342)。ここでは、ステップS336またはステップS340のいずれの処理によって変数RRGの値が設定されていたとしても、変数FRGの値は、RT5に対応付けられた継続遊技回数と同数である「1000」に設定される。そして、ステップS330の処理により、表示装置70に表示された遊技回数表示画面内に、ステップS342で設定されたFRGの値が表示され、ステップS332においてDFフラグがオンにされて、図18の擬似天井表示処理が終了する。
ところで、スロットマシン10の外部に設置される一般的な遊技履歴表示器は、直近に行われた特別遊技の種類(BB遊技またはRB遊技)と、その特別遊技が終了してから現在までに行われた遊技回数が表示されるようになっている。このような状況で、例えば、特別遊技の終了後、所定回数の遊技を行わなければ、役抽選で再遊技が高確率で当選する遊技者にとって有利な遊技状態へ移行しない、というゲーム性を持ったスロットマシンがあったとする。この場合、遊技を行うスロットマシンを選択中の遊技者は、遊技履歴表示器に表示された遊技回数を見て、上述した有利な遊技状態へ移行するには、あとどのくらい遊技を行わなければならないのかを推測し、遊技を行うか否かを決定することになる。すなわち、遊技履歴表示器に表示された遊技回数が、有利な遊技状態へ移行するまでに行わなければならない遊技回数には程遠い値を示している場合、そのスロットマシンは敬遠されてしまう可能性が高い。
そこで、スロットマシン10では、特別遊技の終了後、その特別遊技の種類(BB遊技およびRB遊技)ごとに、各々、異なる継続遊技回数(基本的に、役抽選で再遊技が高確率で当選する遊技状態へ移行するまでに行わなくてはならない遊技回数)が対応付けられた複数のRT状態のいずれかへ移行し得るようになっている。そして、特別遊技が終了して、いずれかのRT状態に移行することとなった場合、当該特別遊技の終了後に移行し得る複数のRT状態に各々対応付けられた継続遊技回数の中で、最も大きな値をFRGの値として設定し、実際の継続遊技回数よりも多い遊技回数が表示装置70に表示される場合が起こり得るようにしている。よって、実際の継続遊技回数よりも多い遊技回数を表示装置70に表示したときに、所定の条件が成立すると、表示した遊技回数の値を減算するという演出を行うことができる。これにより、遊技履歴表示器に表示された遊技回数が、有利な遊技状態へ移行するまでに行わなければならない遊技回数には程遠い場合であっても、当該表示された遊技回数が減算されるかもしれないという期待を、遊技者に持たせることができるようにしたものである。
なお、上述した演出を意味のあるものにするため、あるRT状態になっているスロットマシン10で、これから新たに遊技を行おうとしている者に、現在のRT状態(延いては、継続遊技回数)が判別できないようにことが望ましい。そこで、スロットマシン10では、BB遊技終了後においては、非RTの状態の時に、成立した再遊技役の種類に応じてRT1〜RT3のいずれかへの移行するように構成し、RB遊技終了後においては、当該RB遊技が開始される契機となった成立した役の種類(RB役aまたはRB役b)に応じて、RT4またはRT5へ移行するようにしている。いずれの場合においても、どの再遊技役を成立させたのか、または、どのRB役を成立させたのかについては、基本的には、成立させた遊技者のみが知っていることであるため、その後に遊技を開始した他の遊技者は、現在のRTの状態を判別することができない。
また、スロットマシン10では、BB遊技状態になっているか否かに関する情報であるBB発生信号と、RB遊技a状態またはRB遊技b状態になっているか否かに関する情報であるRB発生信号とを、異なる情報として外部集中端子基板120(図3参照)に送信しているが、上記BB発生信号と上記RB発生信号とをまとめて、一つのボーナス発生信号として、外部集中端子板120に送信する仕様の場合には、外部の遊技履歴表示器においては、直前のボーナスがBB遊技状態とRB遊技状態のどちらであっても同様の表示がなされることになる。よって、途中から遊技を開始した遊技者は、直前の特別遊技の種類が分からないため、RB遊技aまたはRB遊技bのいずれが発生していたとしても、FRG=1400+300―CNTとして、FRGの値を定めても良い。
次に、図18のステップS330により表示されたFRGの値の更新および修正処理の内容について、図19に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図18のステップS300において、CPU206は、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報を受信すると、ステップS302の処理により、RAM210に、成立した役の種類、現在の遊技状態およびRT状態を示す情報を記憶した後、ステップS304の処理により、DFフラグがオフになっているか否かを判断する。ここで、すでにステップS332の処理により、DFフラグがオンにされていることから、ステップS304の判断結果はNOとなり、CPU206は、図19に示すフローチャートの処理へ移行する。
まず、CPU206は、主制御回路100から受信した遊技結果情報に基づいて、特別役、すなわち、BB役a、BB役b、RB役a、または、RB役bのいずれかが成立したか否かを判断する(ステップS344)。ここで、特別役が成立していた場合(YES)は、一般遊技から特別遊技へ移行して、遊技者には十分な特典が付与されることとなり、遊技者の遊技意欲の低下を避けるために、表示装置70に表示していた擬似天井到達遊技回数の表示画面(図20参照)を消去する(ステップS346)。そして、RAM210に格納されているDFフラグをオフにして(ステップS348)、図18および図19に示す擬似天井表示処理を終了する。
これに対して、ステップS344の処理で、CPU206が、特別役は成立しなかった(NO)と判断した場合、次に、小役3が入賞したか否かを判断する(ステップS350)。小役3が成立していなかった(NO)場合、CPU206は、RAM210に格納されている変数RRGおよびFRGの値からそれぞれ「1」を減算し(ステップS352)、FRGの値が「0」よりも大きいか否かを判断する(ステップS354)。変数FRGの値が「0」よりも大きい場合(YES)、CPU206は、表示装置70に表示されている遊技回数表示画面(図20参照)の擬似天井到達遊技回数(FRG)の値を更新する(ステップS356)。よって、この場合、ステップS352の処理により、1回の遊技が終わったために、表示されていた擬似天井到達遊技回数の値が「1」だけ減少する。なお、ステップS352の処理により、変数FRGの値が「1」減算され、その結果、FRGの値が「0」以下になった場合(ステップS354,NO)、CPU206は、前述したステップS346の処理へ移行して、表示装置70に表示していた擬似天井到達遊技回数を消去し、ステップS348の処理によりDFフラグをオフにして、図18および図19に示す擬似天井表示処理を終了する。
次に、前述したステップS350の処理で、CPU206が、小役3が入賞した(YES)と判断すると、RAM210に格納されている変数RRGの値に基づいて、現在表示している擬似天井到達遊技回数の値を修正する修正値RVの大きさを決定する(ステップS358)。この修正値RVの決定は、例えば、ROM208に予め記憶されている、図21に示す変数RRGの値と修正値RVの値との対応表に基づいて行われる。図21の対応表では、RRGの値が大きい程、修正値RVの値も大きくなっており、RRGの値が10以下になると、修正値RVの値は「0」となり、実質的に擬似天井到達遊技回数の修正が行われないようになっている。次にCPU206は、変数FRGとRRGとの差が、修正値RVよりも大きいか否かを判断する(ステップS360)。
変数FRGとRRGとの差が、修正値RVの値よりも大きい(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に格納されているFRGの値から、ステップS358で決定した修正値RVの値を減算する(ステップS362)。そして、CPU206は、前述したステップS354の処理へ移行してFRGの値が「0」よりも大きいか否かを判断し、大きければステップS356の処理へ移行して、表示している擬似天井到達遊技回数(FRG)の値を、ステップS362で修正した値に更新する。ここで、擬似天井到達遊技回数が修正される大きさは、実際の天井に到達するまでの遊技回数(非RTに移行するまでの遊技回数)が少ないほど小さくなる(図21参照)。よって、遊技者は、擬似天井到達遊技回数に対する修正値の大きさを見ることで、天井に到達するまでの遊技回数について目安を立てることができる。一方、ステップS354において、CPU206が、FRGの値が「0」以下と判断した場合は、前述したステップS346およびS348の処理を行い、表示装置70に表示していた擬似天井到達遊技回数を消去し、DFフラグをオフにする。
これに対して、ステップS360の処理において、CPU206が、変数FRGとRRGとの差は、修正値RVの値以下である(NO)と判断した場合、CPU206は、RAM210に格納されているFRGの値を、変数RRGの値に更新する(ステップS364)。これは、実際には非RTへ移行してしまった(すなわち、天井に達した)にも関わらず、表示装置70に、未だ天井には達していないことを示す表示がされてしまうのを回避するためである。そして、ステップS354の処理により、CPU206が、更新後のFRGの値が「0」よりも大きいと判断した場合は、ステップS356の処理により、表示装置70に表示していた擬似天井到達遊技回数が、非RTへ移行するまでの実際の遊技回数(RRG)の値に更新される。一方、ステップS354において、CPU206が、FRGの値が「0」以下と判断した場合は、前述したステップS346およびS348の処理を行い、表示装置70に表示していた擬似天井到達遊技回数を消去し、DFフラグをオフにする。
このように、スロットマシン10では、BB遊技終了後の非RTからRT2またはRT3へ移行したとき、または、RB遊技aもしくはRB遊技bの終了後、RT4またはRT5へ移行したときに、表示装置70に、再び非RTの状態へ移行するのに行わなければならない擬似的な遊技回数(擬似天井到達遊技回数)が表示される。ここで、表示される遊技回数は、非RTからRT2へ移行した場合も、RT3へ移行した場合も、「1700−変数CNTの値」となる。また、RB遊技aが終了してRT4へ移行した場合、または、RB遊技bが終了してRT5へ移行した場合は、いずれも「1000」となる。このため、現在のRT状態へ移行した後に途中から遊技を開始した遊技者は、現在のRT状態の判別がつかない。すなわち、BB遊技後の非RTにおいて、どの再遊技役が成立した結果、現在のRTへ移行したのか、または、RB遊技aとRB遊技bのどちらが行われた結果、現在のRTへ移行したのかを知ることができない。
このため、上記の遊技者は、表示装置70に表示されている擬似天井到達遊技回数が、非RTの状態へ移行するために行わなければならない本当の遊技回数を表しているのかどうかを判別することはできないが、遊技を行い、小役3が入賞した場合は、表示装置70に表示されている擬似天井到達遊技回数が減少するかもしれないという期待を持つことができる。このため、上記の遊技者において、表示装置70に表示されている擬似天井到達遊技回数(但し、本当の天井到達遊技回数を表示している場合もある)が、従来であれば、遊技を行うスロットマシンの候補から外してしまうような値を示していた場合でも、表示されている擬似天井到達遊技回数が減少するかもしれないという期待によって、遊技を行ってみようという気持ちを起こさせる可能性を有しているといえる。
なお、図19に示したフローチャートのステップS358では、修正値RVの値をRRGの値に基づいて決定していた(図21参照)が、この代わりに、FRGの値とRRGの値との差に基づいて決定してもよい。この場合、例えば、FRGの値とRRGの値との差が大きい程、修正値RVの値を大きくすることなどが考えられる。また、図19に示したフローチャートでは、遊技が行われた結果、小役3が入賞したときに、擬似天井到達遊技回数の修正を行っていた(ステップS350,YES→S358)が、例えば、役抽選で小役3が当選した時に、擬似天井到達遊技回数の修正を行ってもよい。この場合、CPU206が、主制御回路100から役抽選情報(図12のステップS74参照)を受信し、当該役抽選情報により、役抽選で小役3が当選したことが判明した時に、DFフラグがオンになっていることを条件に、図19のステップS358〜S364の処理を行い、主制御回路100から遊技結果情報を受信した後に、修正されたFRGの値を表示装置70に表示するようにするとよい。
また、擬似天井到達遊技回数の修正を、役抽選で特別役に当選した時に行うようにしてもよい。このとき、RRGの値がより小さいRT状態へ移行していた場合(すなわち、BB遊技終了後の非RTにおいてRT2へ移行した場合、または、RB遊技a終了後にRT4へ移行した場合)は、FRGの値がRRGの値を下回るような修正を行ってもよい。このような修正を行うことで、遊技者が、RT2およびRT5の継続遊技回数を事前に知っていた場合、当該遊技者は、外部の遊技履歴表示器、および、スロットマシン10の表示装置70に各々表示された遊技回数に関する情報により、本来の継続遊技回数の遊技を行う前に、非RTへの移行が行われることになってしまう、という矛盾が生じたこと認識することができる。よって、この矛盾を、役抽選で特別役に当選したことの報知として利用することができる。
たとえば、RB遊技aの終了後、途中からスロットマシン10で遊技者が遊技を開始したとする。ここで、この遊技者は、外部の遊技履歴表示器から、直近の特別遊技がRB遊技であることを知ることはできるが、それがRB遊技aおよびRB遊技bのいずれであったのかは分からない(すなわち、現在のRT状態が分からない)ものとする。そして、RB遊技aの終了後、200回の遊技(この値は遊技履歴表示器に表示される)が行われたときに、表示装置70に表示されていた擬似天井到達遊技回数が「800」から例えば「276」に修正されたとする。これにより、修正後の擬似天井到達回数と、遊技履歴表示器に表示された遊技回数から、現在のRT状態に対応付けられた継続遊技回数として、200+276=476という値が求まることになる。この値は、遊技者が知っている、RT4に対応付けられた継続遊技回数(=500)よりも小さく、実際に非RTへ移行する前に、表示装置70に表示された擬似天井到達遊技回数が「0」なってしまうという矛盾が生じることから、当該遊技者は、このような修正が行われた場合、役抽選において特別役に当選したことの報知として認識することができる。
≪BB遊技終了後の非RTにおいて、RT1へ移行させるための報知制御処理≫
次に、スロットマシン10においては、図10に示したように、BB遊技が終了して一般遊技に移行すると、RTの状態は非RTとなるが、このとき、再遊技役aが成立すると、RT1へ移行し、再遊技役bが成立するとRT2へ移行し、再遊技役cが成立するとRT3へ移行する。ここで、RT1と、RT2およびRT3との再遊技役当選確率を比較すると、RT1は約1/1.5であるのに対して、RT2およびRT3は約1/7.3となっており、RT2およびRT3よりもRT1の方が、遊技者にとっては有利な遊技状態にあるといえる。そこで、スロットマシン10では、遊技の興趣の向上を図るとともに、遊技者の遊技意欲を増加させるべく、BB遊技後の非RTにおいて、図5に示した役抽選手段410による役抽選で、複数の再遊技役が当選した場合(すなわち、抽選結果番号8〜13のいずれかが導出された場合)、第1停止操作を行うと再遊技役aが成立する(すなわちRT1へ移行する)こととなるストップスイッチ(図9参照)を報知している。
以下、図22に示すフローチャートを参照して、上述した報知制御処理の内容について説明する。まず、CPU206は、主制御回路100から送信された役抽選情報を受信したか否かを判断する(ステップS370)。そして、役抽選情報を受信した(YES)と判断した場合、CPU206は、受信した役抽選情報から抽選結果番号を抽出し、RAM210に記憶する(ステップS372)。次にCPU206は、RAM210に格納されているCNTフラグがオン(すなわち、BB遊技終了直後の非RTから、RT2またはRT3へ移行するまでの間)になっているか否かを判断する(ステップS374)。CNTフラグがオンになっていた(YES)場合、CPU206は、現在のRT状態が非RTになっているか否かを判断する(ステップS376)。すなわち、主制御回路100から送信された遊技状態情報に含まれている、RT状態を示す変数RTの値が、「0」であるか否かを判断する。非RT(RT=0)だった(YES)場合、CPU206は、RAM210に格納されているRNDの値が、「0」よりも大きいか否かを判断する(ステップS378)。ここで、RNDの値は、図18のフローチャートにおけるステップS314の処理により設定されたものである。
次にCPU206は、RAM210に記憶された抽選結果番号が、8から13のいずれかであるか否かを判断する(ステップS382)。抽選結果番号が8から13のいずれかであった場合(YES)、CPU206は、その抽選結果番号に対応する正解ストップスイッチの種類を判断する(ステップS382)。ここで、正解ストップスイッチとは、再遊技役aが成立することとなる、第1停止操作のストップスイッチの種類(左ストップスイッチ37L/中ストップスイッチ37C/右ストップスイッチ37R)を示すものである。この判断は、例えば、ROM208に予め図23に示す、各抽選結果番号と正解ストップスイッチとを対応付けた判断用テーブルを記憶しておき、この判断用テーブルを参照することで行う。
そして、CPU206は、ステップS382で判断した正解ストップスイッチの種類を遊技者に対して報知する(ステップS384)。ここでは、CPU206は、図4に示したランプ駆動回路218を介して、操作指示ランプ24L,24C,24Rのうち、正解ストップスイッチに対応するランプを点灯させる。すなわち、正解ストップスイッチが、左ストップスイッチ37Lだった場合は操作指示ランプ24Lを、中ストップスイッチ37Cだった場合は操作指示ランプ24Cを、右ストップスイッチ37Rだった場合は操作指示ランプ24Rを、それぞれ点灯させる。次にCPU206は、RAM210に格納されているRNDの値を「1」減算し(ステップS386)、図22の報知制御処理を終了する。
なお、図22の報知制御処理において、CPU206は、ステップS370の処理で役抽選情報を受信しなかった(NO)場合、ステップS374の処理でCNTフラグがオフだった(NO)場合、ステップS376の処理でRTの値が「0」でなかった(NO)場合、ステップS378の処理でRNDの値が「0」以下である(NO)場合、および、ステップS380の処理で抽選結果番号が8〜13のいずれかでなかった(NO)場合、直ちに図22の報知制御処理を終了する。
このように、スロットマシン10では、BB遊技の終了後の非RTにおいて、最大で5回(図18のステップS314の処理で、RNDの値が「5」に設定された場合)、役抽選で、抽選結果番号8〜13のいずれかが導出されるごとに、再遊技役aが成立する第1停止操作のストップスイッチが報知される。ここで、図18のステップS326の処理により、変数FRGの値を設定する際に、RT3の継続遊技回数(1400)に上乗せする「300」というマージンは、上記RNDの値が「5」に設定された場合、RT1へ移行しているとき行われる合計の遊技回数(20×5=100)と、非RT状態で抽選結果番号8〜13のいずれかが導出される割合や、遊技者が報知に頼らず自力でRT1へ移行させた場合などを考慮して定めたものである。
なお、図18のステップS322で、CPU206が、非RTからRT3へ移行したと判断し、ステップS324で変数RRGの値を「1400」に設定した後、ステップS326で変数FRGの値を設定する際、1700−CNTの値が1400を下回った場合、FRGの値を「1400」に設定するようにしてもよい。