JP5608900B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞に当選したか否かを抽選する内部抽選手段と、前記ゲーム開始操作に伴い複数のリールを変動表示させてゲームを実行するとともに、遊技者による停止操作に伴い前記内部抽選手段による内部抽選の結果に基づいて前記複数のリールの停止制御を行う変動表示制御手段と、前記内部抽選において特別入賞に当選し、前記複数のリールに配列された図柄により予め定められた特別図柄組合せ態様が導出された場合に、遊技者に多量の遊技媒体を付与可能な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段と、を備えたスロットマシンに関する。
従来、複数の図柄が配列された複数(例えば3個)のリールで構成される変動表示手段を備え、これらのリールを回転させることで複数の図柄を変動表示させてゲームを実行するようにしたスロットマシンが知られている。
具体的には、遊技者により、所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(メダルや遊技球)の投入操作又はクレジット内での賭けボタン操作(以下、賭操作)に基づいて賭数の入力(以下、賭入力)が行われた後、スタートレバーが操作されると、リールが回転して図柄を変動表示させる。このとき、ゲームの実行に関連して入賞に当選するか否かの抽選(内部抽選)が行われ、内部抽選の結果、入賞に当選(内部当選)した場合に限り、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を有効ライン(賭数の入力に応じて有効化されたライン)上に停止表示させることが許可される。
そして、各リールに対応して設けられたリールストップボタンが遊技者により操作されると、各リールの回転が順次停止される。リールが停止した際に有効ライン上に導出された図柄組合せ態様が予め定められた所定の図柄組合せ態様となった場合に、入賞が成立し、入賞種類に対応した数の遊技媒体が遊技者に付与される。
なお、内部抽選の結果、入賞に内部当選した場合には、極力入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示されるようにリール制御が行われ(引込み停止制御)、入賞に内部当選しなかった場合には、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示されないようにリール制御が行われる(蹴飛ばし停止制御)。
このようなスロットマシンでは、一般に複数種類の入賞が用意されている。例えば、比較的少量(例えば10枚以下)のメダルが払い出される小役入賞、賭入力をすることなく再度ゲームの実行が可能となるリプレイ入賞(リプレイ入賞に対応する図柄組合せ態様は入賞として扱わない場合もある)、内部抽選における小役入賞の当選確率を上昇させたゲームを、所定の条件(例えば、実行回数が所定数(例えば5回)に達する場合や総払出し数が所定数(例えば50枚)を超える場合等)が成立するまで継続して実行できるレギュラーボーナス(以下、RB)状態を発生させるRB入賞、内部抽選における小役入賞の当選確率を上昇させたゲームを、払出し数が規定枚数を超えるまで継続して実行できるビッグボーナス(以下、BB)状態を発生させるBB入賞等がある。
また、小役入賞として、内部当選していれば図柄配列上必ず成立する通常小役入賞の他、内部当選していてもリールストップボタンを押す順序や押すタイミングによっては成立しない特殊小役入賞を備えている場合もある。
最近では、遊技者の期待感を高めるために、BB状態やRB状態等の特別遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利な状態として、特別遊技状態とは異なる特殊遊技状態を発生させる機能を備えたスロットマシンが提供されている(例えば特許文献1)。
特許文献1には、特殊遊技状態として、内部抽選におけるリプレイ入賞の当選確率を通常遊技状態よりも高めたリプレイタイム(以下、RT)状態を所定期間発生させる機能(RT機能)を備えたスロットマシンが開示されている。このように、RT機能を備えたスロットマシンでは、RT状態においてリプレイ入賞の当選確率が飛躍的に上昇するので、通常遊技状態よりも遊技媒体の消費量を軽減しつつ遊技を進行できる。また、RT状態においてもBB入賞やRB入賞の抽選は行われているので、遊技者はさらなる遊技媒体の獲得を期待できる。すなわち、RT状態が発生した場合には、遊技者は通常遊技状態に比較して有利な状態となる。
特開2001−137429号公報
上述したように、RT機能を備えたスロットマシンでは、通常遊技状態よりも遊技媒体の消費量を軽減しつつ遊技を進行できるが、遊技媒体の消費量を単に軽減するだけではなく、遊技者が気軽に楽しめるような新たな遊技性を有するスロットマシンの開発が望まれている。
本発明は、上記課題を解決すべくなされたもので、特殊遊技状態の発生により遊技者気軽に遊技を楽しむことができる新たな遊技性を有するスロットマシンを提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞に当選したか否かを決定する内部抽選手段と、前記ゲーム開始操作に伴い複数のリールを変動表示させてゲームを実行するとともに、遊技者による停止操作に伴い前記内部抽選手段による内部抽選の結果に基づいて前記複数のリールの停止制御を行う変動表示制御手段と、前記内部抽選において特別入賞に当選し、前記複数のリールに配列された図柄により予め定められた特別図柄組合せ態様が導出された場合に、遊技者に多量の遊技媒体を付与可能な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記内部抽選の結果には、賭入力をすることなく再度ゲームを実行する再遊技が可能となる再遊技入賞が含まれ、
前記特別遊技状態とは異なる特殊遊技状態の発生及び実行を制御する特殊遊技制御手段を備え、
前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技状態を発生させる特殊遊技発生条件の成立に基づいて、前記内部抽選における前記特別入賞の当選確率、前記特殊遊技状態を終了させる特殊遊技終了条件の成立確率、および前記ゲームの実行に必要となる必要賭数が異なる複数の特殊遊技状態の中から何れかを選択して発生させ
前記特殊遊技発生条件となる特殊入賞が成立した場合に再遊技を付与し、該特殊入賞の成立に基づいて開始された再遊技が途切れた時以降から、特殊遊技状態における必要賭数にてゲームを実行可能とすることを特徴とする。
本発明によれば、特殊遊技状態の発生により遊技者気軽に遊技を楽しむことができる新たな遊技性を有するスロットマシンが実現される。
実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 実施形態に係るスロットマシンの制御系の一部を示すブロック図である。 リールの外周面に形成されている図柄の配列図である。 第1実施形態における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す図である。 第1実施形態における特別遊技状態及び特殊遊技状態の終了条件を示す図である。 第1実施形態における遊技状態を説明するための状態遷移図である。 第1実施形態の通常遊技状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第1実施形態のRT1状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第1実施形態のRT2状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第1実施形態のRT3状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 メイン処理の一例について示すフローチャートである。 内部抽選処理の一例について示すフローチャートである。 第1実施形態の遊技終了処理の一例について示すフローチャートである。 RT状態監視処理の一例について示すフローチャートである。 RT発生パターン1による遊技の進行について示す図である。 RT発生パターン1を実現するRT状態フラグ設定処理の一例について示すフローチャートである。 RT発生パターン2による遊技の進行について示す図である。 RT発生パターン2を実現するRT状態フラグ設定処理の一例について示すフローチャートである。 RT発生パターン3による遊技の進行について示す図である。 RT発生パターン3を実現するRT状態フラグ設定処理の一例について示すフローチャートである。 第2実施形態における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す図である。 第2実施形態における特別遊技状態及び特殊遊技状態の終了条件を示す図である。 第2実施形態における遊技状態を説明するための状態遷移図である。 第2実施形態のRT1状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第2実施形態のRT2状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第2実施形態の遊技終了処理の一例について示すフローチャートである。 第3実施形態における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す図である。 第3実施形態における特別遊技状態及び特殊遊技状態の終了条件を示す図である。 RT終了リプレイ入賞に内部当選したときの停止表示態様の一例を示す図である。 ART開始リプレイ入賞に内部当選したときの停止表示態様の一例を示す図である。 第3実施形態における遊技状態を説明するための状態遷移図である。 第3実施形態の通常遊技状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第3実施形態のRT1状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第3実施形態のRT2状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第3実施形態のRT3状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第3実施形態のART1状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第3実施形態のART2状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第3実施形態のART3状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第3実施形態の遊技終了処理の一例について示すフローチャートである。 第3実施形態の遊技終了処理の一例について示すフローチャートである。 第4実施形態における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す図である。 第4実施形態における特別遊技状態及び特殊遊技状態の終了条件を示す図である。 第4実施形態における遊技状態を説明するための状態遷移図である。 第4実施形態の通常遊技状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第4実施形態のRT1状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第4実施形態のRT2状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第4実施形態のRT3状態における各種入賞の内部当選確率を示す図である。 第4実施形態の遊技終了処理の一例について示すフローチャートである。 第4実施形態の遊技終了処理の一例について示すフローチャートである。 フリーズ演出の一例について示すタイミングチャートである。
以下、本発明の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。
[第1実施形態]
まず、図1〜6に基づいて、第1実施形態に係るスロットマシン1の概要について示す。図1は、第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
スロットマシン1は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面枠2が片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
前面枠2の上部には、遊技に応じて様々な演出を提供する演出ユニット7が配設されている。この演出ユニット7は、中央に位置する画像表示装置3、画像表示装置3の左右に配された装飾部材8、画像表示装置3の上部に配された発光装置71、画像表示装置3の前面において状態を変換される演出部材72a、演出部材72aの状態を変換させる演出装置72(図2参照)、及び発光装置71の左右に配されたスピーカ4等で構成される。
画像表示装置3は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。演出装置72は、モータやセンサを備えて構成され、演出部材72aの状態を変換することにより演出を行う。また、発光装置71は光による演出を行い、スピーカ4は音声による演出を行う。これらを組み合わせることにより様々な態様の演出が可能となっている。なお、演出ユニット7における各種演出は、演出制御装置70(図2参照)によって制御される。
前面枠2の中央部には、後方を視認可能な(例えば透明の)図柄表示窓5が形成されている。この図柄表示窓5を透して、筐体内に配設された変動表示手段としてのリール6の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている(図3参照)。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、リール用モータ(ステッピングモータ)64a,64b,64c(図2参照)が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
リール用モータ64によりリール6を回転させることにより、図柄表示窓5から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。
図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。例えば、各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段ライン)、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段ライン)、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段ライン)、左リール6a下段−中リール6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりライン)、及び、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりライン)の5ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下、賭操作)によって設定された賭数(ベット数)に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立が判断される。例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。なお、賭数が3の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる3枚がけ専用としてもよく、この場合は常に5つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
図柄表示窓5の下側には、クレジット数表示器11、払出数表示器12、獲得枚数表示器13が設けられている。クレジット数表示器11は、メダル貯留装置にクレジットとして記憶されているメダル数を表示し、払出数表示器12は、ボーナスゲーム時の払出枚数を表示する。また、獲得枚数表示器13は、入賞成立時の獲得枚数を表示する。これらの表示器11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
図柄表示窓5の右下方には、賭操作によって設定された賭数(最高3枚)を表示するベット数表示器17が設けられており、ランプの点灯状態によりメダルの賭数を表示する。
図柄表示窓5の左下方には、各種遊技状態を表示する遊技状態表示器19が設けられており、ランプの点灯状態により現在の遊技状態を表示する。
遊技状態表示器19は、例えば賭操作が行われスタートレバー21によるゲームのスタート操作が有効であることを示すスタート表示部、遊技者がスタートレバー21を操作してからリールが回転するまでに待ち時間がある(前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)ことを示すウェイト表示部、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部、スロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部、で構成される。
図柄表示窓5の下側には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面が前面棚14となっている。この前面棚14には、メダル投入口15、1ベットボタン(図示略)、及びマックスベットボタン16が設けられている。
メダル投入口15は、前面棚14におけるスロットマシン1の前面側から見て右側(前面枠2の開放端側)に配設されている。遊技者がこのメダル投入口15にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ51(図2参照)が設けられており、このメダル投入検出センサ51による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
1ベットボタン及びマックスベットボタン16は、前面棚14におけるスロットマシン1の前面側から見て左側に配設されている。1ベットボタンは、押圧操作を一度行う毎にクレジットから1枚ずつ賭数を入力でき、マックスベットボタン16は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば3枚)まで入力できる。
前面棚14の下側には、クレジット選択ボタン20、スタートレバー21、リールストップボタン24、メダル詰まり解消ボタン22、及び鍵穴23が設けられている。
クレジット選択ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されるメダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と、記憶不能な非クレジット状態を切り換える。例えば、クレジット状態において、メダル投入口15から最大賭数(例えば3枚)を超えるメダルが投入された場合は、最大賭数を超えた分のメダルが所定数(例えば50枚)までクレジットとしてスロットマシン1に記憶され、以降のゲームで使用できるようになる。また、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルが投入された場合は、受け皿27に返却される。一方、非クレジット状態では、最大賭数を超えた分のメダルは受け皿27に返却される。
スタートレバー21は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。メダル詰まり解消ボタン22は、メダル投入口15内でメダル詰まりが発生した場合にこれを解消するためのものである。鍵穴23は、前面枠2を開く際、又はスロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b、及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b、及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材などで形成されている。また、リールストップボタン24a,24b,24cの奥には、該リールストップボタン24a,24b,24cの操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンLED66(図2参照)がそれぞれ設けられている。
これらの操作ボタン類が設けられた部分の下側には、前面枠2の下部領域を構成する装飾板25が設けられ、さらに、装飾板25の下側であって前面枠2の最下部には、灰皿26、メダルを貯留するための受け皿27、及び音声を出力するためのスピーカ4が設けられている。
また、筐体内部の下部には、メダル払出装置63(図2参照)が配設されている。メダル払出装置63は、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)、又は払出メダルによりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿27に払い出す。
図2は、スロットマシン1の制御系の一部を示すブロック図である。なお、図1で説明した構成要素(例えば、遊技状態表示器19等)には同一の符号を付し、ここでの説明は省略する。
図2に示すように、スロットマシン1の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置)50と、この遊技制御装置50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置(サブ制御装置)70とを備えて構成されている。この制御系の構成要素は、それぞれスロットマシン1の筐体内部に配設されている。
遊技制御装置50は、CPU(Central Processing Unit)50a、ROM(Read Only Memory)50b、RAM(Random Access Memory)50c、I/F(Interface)50d等を備えて構成されている。
CPU50aは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として各種演算制御を行う他、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値などを生成する。
ROM50bには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データの他、内部抽選用の判定値(判定テーブル)などが格納されている。また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止テーブルや、はずれに対応する停止テーブル等である。停止テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリールの停止制御を行うためのデータ(滑りコマ数など)が格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
RAM50cは、CPU50aで生成された内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、及び所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等)を一時的に記憶する記憶領域、並びにCPU50aの作業領域を備えている。
I/F50dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出センサ51、スタートレバーセンサ52、左リール停止センサ53a、中リール停止センサ53b、右リール停止センサ53c、左リール位置検出センサ54a、中リール位置検出センサ54b、右リール位置検出センサ54c、1ベットセンサ56、マックスベットセンサ57、クレジット選択センサ58、払出メダル検出センサ59、設定装置60、リセットセンサ61、又は前面枠開放センサ62から出力された各種信号を、CPU50aに対して出力する。
ここで、メダル投入検出センサ51は、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。スタートレバーセンサ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのスイッチである。
左リール停止センサ53a、中リール停止センサ53b、右リール停止センサ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのセンサである。左リール位置検出センサ54a、中リール位置検出センサ54b、右リール位置検出センサ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのセンサである。
1ベットセンサ56は1ベットボタン(図示略)が操作されたことを検出するためのセンサで、マックスベットセンサ57はマックスベットボタン16が操作されたことを検出するためのセンサである。
クレジット選択センサ58は、クレジット選択ボタン20が操作されたことを検出するためのセンサである。払出メダル検出センサ59は、メダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの払出枚数がカウントされる。
設定装置60は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン1の設定を切り換えるためのものである。この設定装置60により、例えば、1ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率(内部当選確率)が異なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定される。
リセットセンサ61は、例えば、鍵穴23に差し込まれた鍵が前面枠2を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づきスロットマシン1をリセットするためのセンサである。なお、遊技制御装置50は、リセットセンサ61からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン1のエラー状態を解除する。前面枠開放センサ62は、前面枠2の開放状態を検出するためのセンサである。
また、I/F50dは、CPU50aから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置70、遊技状態表示器19、賭数表示器17、クレジット数表示器11、払出数表示器12、獲得枚数表示器13、メダル払出装置63、左リール用モータ64a、中リール用モータ64b、右リール用モータ64c、外部出力端子(スロットマシン1とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子)65、又はストップボタンLED66などに出力する。これによって、遊技制御装置50による各種構成要素の制御を可能としている。
なお、外部出力端子65に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー21の操作時に出力される賭数を示す信号(遊技メダル投入信号)、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号(遊技メダル払出信号)、ビッグボーナス状態中であることを示す信号(BB信号)、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号(RB信号)、リプレイタイム状態中であることを示す信号(RT信号)、前面枠2が開放されたとき又は設定変更時に出力される信号(セキュリティ信号)等がある。
遊技制御装置50は、上述したように各構成要素とI/F50dを介して電気的に接続されている。遊技制御装置50は、例えば、CPU50aが所定サイクル時間毎に乱数を更新(例えば+1)し、スタートレバーセンサ52による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。
例えば、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引込み停止制御を行う。
また例えば、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置50による引込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数以内(例えば4コマ以内)とされている。
一方、演出制御装置70は、CPU70a、ROM70b、RAM70c、I/F70d等を備えて構成されている。この演出制御装置70は、遊技制御装置50から出力される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置3における演出表示の制御や、演出装置72の動作の制御、発光装置71やスピーカ4による演出の制御を行う。
ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数を伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、BB状態、RB状態、RT状態等)を示す遊技状態情報を含む。
I/F70dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置50から出力された各種信号をCPU70aに対して出力する。また、I/F70dは、CPU70aから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置3、スピーカ4、発光装置(ランプ、LED)71、演出装置(モータ、センサ)72に出力する。これによって演出制御装置70による各種装置の制御を可能としている。
具体的には、演出制御装置70は、画像表示装置3において、小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示(1ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの)などを表示させる(表示制御手段)。
また、演出制御装置70は、演出装置72を制御して演出部材72aを動作させる。また、演出制御装置70は、発光装置71での発光による装飾や、スピーカ4での音声による演出を行う。
上述した遊技制御装置50と演出制御装置70との通信形態は、遊技制御装置50から演出制御装置70への単方向にのみ制御信号が送信されるようになっていて、遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、まず、メダルをメダル投入口15から投入するか、或いはマックスベットボタン16や1ベットボタンを操作して、賭数を入力する(賭入力)。賭入力が行われると、賭数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6の変動が開始される。
所定時間経過後、リールストップボタン24a,24b,24cの操作に基づいて、リール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
図3は、スロットマシン1が備えるリール6の外周面に形成されている図柄の配列図である。
図3に示すように、リール6a,6b,6cの外周面には、「黒7」(左リール6aの配列番号2等)、「白7」(左リール6aの配列番号9等)、「BAR」(左リール6aの配列番号16)、「ベル」(左リール6aの配列番号0等)、「スイカ」(左リール6aの配列番号20等)、「チェリー」(左リール6aの配列番号6等)、「リプレイ」(左リール6aの配列番号1等)の識別可能な7種類の図柄と、何れの図柄も配置されていない「ブランク」(左リール6aの配列番号5等)が、所定の順序で配置されている。
図3において、「リプレイ」は、すべてのリール6a,6b,6cにおいて連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。また、「ベル」は、中リール6a、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に配置されているので、左リール6aから停止操作を行えば(いわゆる順押し又ははさみ押し)4コマの引込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、4コマの引込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a,24b,24cを停止操作(目押し)する必要がある。
図4は第1実施形態のスロットマシン1における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す図であり、図5は特別遊技状態及び特殊遊技状態の終了条件を示す図である。
第1実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてビッグボーナス入賞(BB入賞)及びレギュラーボーナス入賞(RB入賞)が定められている。また、BB入賞として黒7BB入賞と白7BB入賞が設けられている。黒7BB入賞と白7BB入賞の当選フラグ(内部抽選に当選したときにセットされるフラグ)、及び状態フラグ(現在の遊技状態を示すフラグ)は区別して扱われる。以下の説明において、黒7BB入賞と白7BB入賞を区別しない場合は単にBB入賞と称する。
特別入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
また、第1実施形態のスロットマシン1では、小役入賞としてベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、及び特殊リプレイ入賞が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞(例えばスイカ入賞)を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
図4に示すように、黒7BB入賞は「黒7−黒7−黒7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。黒7BB入賞が成立すると、特別遊技状態としての黒7BB状態が発生する。黒7BB入賞の成立に伴うメダルの払出しは0枚である。
黒7BB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、図5に示すように、黒7BB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が350枚を超えたときに終了となる。なお、黒7BB状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
また、黒7BB状態の終了後には、特殊遊技状態としてのリプレイタイム状態(RT状態)が発生する。つまり、黒7BB入賞の内部当選がRT状態を発生させる特殊遊技発生条件の一つとなる。詳細については後述するが、RT状態では、例えば、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる。そして、図5に示すように、実行したゲーム数が100ゲームに到達したとき、BB入賞に内部当選したとき、又はRB入賞に内部当選したときの何れかの特殊遊技終了条件が成立したときに終了となる。
白7BB入賞は「白7−白7−白7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。白7BB入賞が成立すると、特別遊技状態としての白7BB状態が発生する。白7BB入賞の成立に伴うメダルの払出しは0枚である。白7BB状態では、黒7BB状態と同様の制御が行われる。以下の説明において、黒7BB状態と白7BB状態を区別しない場合は単にBB状態と称する。
RB入賞は「BAR−黒7−黒7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。RB入賞が成立すると、特別遊技状態としてのRB状態が発生する。RB入賞の成立に伴うメダルの払出は0枚である。RB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、図5に示すように、RB状態において遊技者にメダルの総数が50枚を超えたときに終了となる。なお、RB状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態又は特殊遊技状態において6枚、特別遊技状態において15枚のメダルが払い出される。図3に示す図柄配列により、ベル入賞に内部当選したときに順押し(停止順:左→中→右)又ははさみ押し(停止順:左→右→中)すると、必ずベル入賞は成立することとなる。
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態又は特殊遊技状態において6枚、特別遊技状態において15枚のメダルが払い出される。図3に示す図柄配列により、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
チェリー入賞は、「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特殊遊技状態において2枚(つまり、上段又は下段に停止表示された場合は4枚)、特別遊技状態において15枚(特別遊技状態では中段ラインにしか停止表示されない)のメダルが払い出される。ここで、「ANY」は何れの図柄であってもよいことを示す。図3に示す図柄配列により、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。
リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。図3に示す図柄配列により、リプレイ入賞に内部当選すると、停止操作順に関係なく必ずリプレイ入賞は成立することとなる。
特殊リプレイ入賞は、「黒7−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成され得る入賞であり、リプレイゲームが付与されるとともに、次ゲームから特殊遊技状態としてのRT状態が発生する。図3に示す図柄配列により、特殊リプレイ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければ特殊リプレイ入賞に対応する図柄組合せ態様は形成されない。この場合、通常のリプレイ入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン状に形成され、リプレイゲームが付与されるとともに、次ゲームから特殊遊技状態としてのRT状態が発生する。
つまり、特殊リプレイ入賞に内部当選すると、「黒7−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン状に形成されるか否かに関わらず、当該ゲームの終了後に特殊リプレイ入賞が成立するようになっている。特殊リプレイ入賞が成立したときに発生させるRT状態は、複数のRT状態の中から抽選により決定してもよいし、特定のRT状態(例えば遊技者に最も有利なRT状態)に固定してもよい。
なお、特殊リプレイ入賞の成立により、通常遊技状態に比較して少ない賭数でゲームを実行可能なRT状態(賭数2又は3)が発生する場合は、ハズレや入賞に内部当選してリプレイゲームが途切れた以降に、RT状態における必要賭数を反映してもよいし、特殊リプレイ入賞の成立時に発生するRT状態の必要賭数との差枚数分を返却するようにしてもよい。または、特殊リプレイ入賞の成立後に、RT準備モード(通常遊技状態)に突入し、このRT準備モード中に特定役(例えばベル入賞)が成立することに伴いRT状態を発生させるようにしてもよい。
また、特殊リプレイ入賞に対応する図柄組合せ態様を複数種類設け、特殊リプレイ入賞に内部当選した場合に何れかの図柄組合せ態様が必ず導出されるようにしてもよい。
第1実施形態のスロットマシンでは、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞が重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞(特殊リプレイ入賞を含む)>リプレイ入賞以外の小役入賞>特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
遊技制御装置50における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
通常遊技状態では、BB入賞及びRB入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となり、RT状態では、特殊リプレイ入賞を除く入賞が内部抽選の対象となる。また、BB状態又はRB状態では、ベル入賞、スイカ入賞、及びチェリー入賞が内部抽選の対象となる。
図6は、第1実施形態のスロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移図である。スロットマシン1では、電源を投入した直後は、通常遊技状態ST10でゲームが開始されるものとする。
通常遊技状態ST10では、RB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、RB状態ST11に移行する。BB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、BB状態ST12に移行する。特殊リプレイ入賞に内部当選し、当該ゲームが終了すると、対応する図柄組み合わせた態様が導出されたか否かに関わらず、RT状態ST13に移行する。
また、通常遊技状態ST10では、各種入賞の内部当選確率が図7に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、特別入賞の内部当選確率は、黒7BB入賞が「1/450」、白7BB入賞が「1/550」、RB入賞が「1/700」に設定されている。BB入賞に内部当選する合成確率は「1/247.5」、特別入賞に内部当選する合成確率は「1/182.8」となる。また、小役入賞の内部当選確率は、ベル入賞が「1/10」、スイカ入賞が「1/10」、チェリー入賞が「1/150」、リプレイ入賞が「1/7」、特殊リプレイ入賞が「1/1500」に設定されている。なお、図7に示す各種入賞の内部当選確率は賭数3のときのもので、賭数2の場合の内部当選確率は図7に示す内部当選確率よりも低くなり、賭数1の場合は内部当選確率がさらに低くなる。
RB状態ST11では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が50枚を超えるとRB状態ST11は終了し、通常遊技状態ST10に移行する。
BB状態ST12では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出したメダルの総数が350枚を超えるとBB状態ST12は終了する。そして、BB入賞の種類が黒7BB入賞であった場合はRT状態ST13に移行し、白7BB入賞であった場合は通常遊技状態ST10に移行する。
RB状態ST11又はBB状態ST12におけるベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞の内部当選確率については図示しないが、合成確率がほぼ1となるように設定されている。
RT状態ST13では、通常遊技状態ST10よりもリプレイ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。RT状態ST13は、特殊遊技発生条件が成立したとき、すなわち、通常遊技状態ST10において特殊リプレイ入賞が成立したとき、又は黒7BB状態が終了したときに発生する。そして、特殊遊技終了条件が成立したとき、すなわち、実行したゲーム数が100ゲームに到達したとき、BB入賞に内部当選したとき、又はRB入賞に内部当選したときにRT状態ST13は終了となり、通常遊技状態ST10に移行する。なお、黒7BB入賞の内部当選によりRT状態ST13が終了した場合は、黒7BB状態の終了後に改めてRT状態ST13となる。
RT状態ST13は、各種入賞の内部当選確率が異なる複数のRT状態の中から選択されるようになっている。第1実施形態では、各種入賞の内部当選確率が異なる3つのRT状態(RT1状態ST131、RT2状態ST132、RT3状態ST133)が用意されている。
RT1状態ST131,RT2状態ST132、RT3状態ST133のそれぞれに対応して状態フラグ(RT1状態フラグ、RT2状態フラグ、RT3状態フラグ)が設けられており、この状態フラグに基づいて、内部抽選で参照する入賞判定テーブルが切り替えられる。
RT1状態ST131では、各種入賞の内部当選確率が図8に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、特別入賞の内部当選確率は通常遊技状態ST10の場合と同じで、小役入賞の内部当選確率は、ベル入賞が「1/10」、スイカ入賞が「1/10」、チェリー入賞が「1/150」、リプレイ入賞が「1/1.5」に設定されている。また、RT1状態ST131では、ゲームの実行に必要な必要賭数が3に固定される。
RT1状態ST131では、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ST10の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
RT2状態ST132では、各種入賞の内部当選確率が図9に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、特別入賞の内部当選確率は、黒7BB入賞が「1/180」、白7BB入賞が「1/280」、RB入賞が「1/400」に設定されている。BB入賞に内部当選する合成確率は「1/109.6」、特別入賞に内部当選する合成確率は「1/86.6」となる。また、小役入賞の内部当選確率は、ベル入賞が「1/9」、スイカ入賞が「1/9」、チェリー入賞が「1/100」、リプレイ入賞が「1/1.5」に設定されている。また、RT2状態ST132では、ゲームの実行に必要な必要賭数が2に固定される。
RT2状態ST132では、RT1状態ST131と同様に、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ST10の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
また、特別入賞の内部当選確率が、RT1状態ST131の場合に比較して高確率となっているので、RT2状態ST132中に特別入賞が成立する可能性が高くなる。
また、リプレイ入賞以外の小役入賞の内部当選確率が、RT1状態ST131の場合に比較して高確率となっているので、RT2状態ST132中に小役入賞が成立する可能性が高くなる。さらに、必要賭数が2なので、小役入賞が成立したときの純増枚数(払出枚数−賭数)も多くなる。したがって、RT2状態ST132では、RT1状態ST131に比較して、高い遊技価値が得られることを期待できる。
なお、RT2状態ST132では、賭数に応じて有効ラインを設定すると、有効ラインが減少してしまい小役入賞の取りこぼしが生じやすくなるため、賭数2ですべての有効可能化ラインを有効化するものとする。以下の説明において、RT状態(ART状態を含む)における必要賭数を1又は2とする場合は、同様にすべての有効可能化ラインを有効化するものとする。
RT3状態ST133では、各種入賞の内部当選確率が図10に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、特別入賞の内部当選確率は、黒7BB入賞が「1/100」、白7BB入賞が「1/150」、RB入賞が「1/250」に設定されている。BB入賞に内部当選する合成確率は「1/60.0」、特別入賞に内部当選する合成確率は「1/48.4」となる。また、小役入賞の内部当選確率は、ベル入賞が「1/8」、スイカ入賞が「1/8」、チェリー入賞が「1/85」、リプレイ入賞が「1/1.5」に設定されている。また、RT3状態ST133では、ゲームの実行に必要な必要賭数が1に固定される。
RT3状態ST133では、RT1状態ST131、RT2状態ST132と同様に、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ST10の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
また、特別入賞の内部当選確率が、RT2状態ST132の場合に比較して高確率となっているので、RT3状態ST133中に特別入賞が成立する可能性がさらに高くなる。
また、リプレイ入賞以外の小役入賞の内部当選確率が、RT2状態ST132の場合に比較して高確率となっているので、RT3状態ST133中に小役入賞が成立する可能性がさらに高くなる。さらに、必要賭数が1なので、小役入賞が成立したときの純増枚数(払出枚数−賭数)も多くなる。したがって、RT3状態ST133では、RT1状態ST131、RT2状態ST132に比較して、高い遊技価値が得られることを期待できる。
次に、図11〜14を参照して、遊技制御装置50による遊技制御処理について説明する。この遊技制御処理は、遊技を統括的に制御するメイン処理と、所定時間ごと(例えば、約2msecごと)に起動され入出力ポートの処理やタイマカウント処理等を行うタイマ割込処理とからなる。ここでは、メイン処理についてだけ説明する。
図11は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置50のCPU50aが、起動直後に、ROM50bに記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。
図11のステップS1では、プログラム開始時の初期化処理として、遊技制御装置50のRAM50cに記憶されている遊技データの初期化などを行う。
ステップS2では、ベット受付処理を行う。このベット受付処理では、リプレイ入賞成立に伴う自動投入、遊技メダル投入口15からのメダル投入又はクレジットからの入力が監視される。
ステップS3では、スタートレバー21が操作されたか否かを判定し、スタートレバー21が操作されたと判定した場合にステップS4に移行する。
ステップS4では、内部抽選用乱数に基づいて内部抽選処理を行う。具体的には、図12に示すフローチャートに従って実行される。
図12のステップS101では内部抽選用乱数を抽出し、ステップS102ではベット受付処理(図11のステップS2)において入力された賭数に応じて有効ライン数を取得する。
ステップS103では、遊技状態を示す状態フラグに基づいて、現在の遊技状態がRB状態又はBB状態であるか否かを判定する。そして、現在の遊技状態がRB状態又はBB状態であると判定した場合はステップS104に移行し、RB状態又はBB状態でないと判定した場合はステップS105に移行する。
ここで、遊技状態を示す状態フラグは、ステップS9の遊技終了処理においてセットされるフラグであり、RB状態又はBB状態であることを示すボーナス状態フラグ、及びRT状態であることを示すRT状態フラグ(RT1状態フラグ、RT2状態フラグ、RT3状態フラグ)がある。ボーナス状態フラグ又はRT状態フラグがセットされていない場合は、通常遊技状態ということになる。
ステップS104では、RB状態又はBB状態に対応する入賞判定テーブルを取得する。
ステップS105では、遊技状態を示す状態フラグに基づいて、現在の遊技状態がRT状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態の何れか)であるか否かを判定する。そして、現在の遊技状態がRT状態であると判定した場合はステップS106に移行し、RT状態でないと判定した場合はステップS107に移行する。
ステップS106では、発生しているRT状態に対応する入賞判定テーブルを取得し、ステップS107では、通常遊技状態に対応する入賞判定テーブルを取得する。
ステップS108では、ステップS101で抽出した内部抽選用乱数と、ステップS104,S106又はS107で取得した入賞判定テーブルを比較する。
ステップS109では、ステップS108における比較結果に基づいて、何れかの入賞に内部当選したか否かを判定する。そして、何れかの入賞に内部当選したと判定した場合はステップS111に移行し、何れの入賞にも内部当選していないと判定した場合はステップS110に移行する。
ステップS110では、はずれフラグをセットし、図11のメイン処理に復帰する。
ステップS111では、ステップS108における比較結果に基づいて、RB入賞又はBB入賞に内部当選したか否かを判定する。そして、RB入賞又はBB入賞に内部当選したと判定した場合はステップS113に移行し、RB入賞又はBB入賞に内部当選していない(小役入賞に内部当選)と判定した場合はステップS112に移行する。
ステップS112では、内部当選した小役入賞の当選フラグ(小役当選フラグ、例えば特殊リプレイ入賞に内部当選した場合は特殊リプレイ当選フラグ)をセットし、図11のメイン処理に復帰する。
ステップS113では、内部当選した特別入賞(黒7BB入賞、白7BB入賞又はRB入賞の何れか)の当選フラグ(ボーナス当選フラグ)をセットする。
ステップS114では、RT状態を終了させるためのRT終了フラグをセットし、図11のメイン処理に復帰する。なお、現在の遊技状態がRT状態でない場合、すなわち、通常遊技状態において特別入賞に内部当選した場合は、この処理は行われない。
図11において、ステップS5では、有効ライン情報をセットするとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール6a,6b,6cの回転を開始させ、リール6a,6b,6cが一定速度で回転するようにリール用モータ64a,64b,64cを制御する(リール変動開始処理)。
ステップS6では、遊技者によるリール停止操作に応じてリール6a,6b,6cの停止位置を決定し、所定の位置でリール6a,6b,6cを停止させる(リール変動停止処理)。
ステップS7では、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様と内部当選している入賞(当選フラグがセットされている入賞)を比較し、入賞が成立しているか否かを判定する(入賞判定処理)。また、入賞が成立している場合には、成立した入賞に対応する払出枚数をセットする。
ステップS8では、ステップS7の入賞判定処理入賞によりセットされた払出枚数に基づいて、クレジットの加算又は遊技メダル払出装置63におけるメダルの払い出しを制御する(払出処理)。
ステップS9では、BB状態又はRB状態における獲得枚数、及び1ゲーム終了時の遊技状態などを管理する(遊技終了処理)。具体的には、図13に示すフローチャートに従って実行される。
図13のステップS121では、遊技状態を示す状態フラグに基づいて、現在の遊技状態がRB状態又はBB状態であるか否かを判定する。そして、現在の遊技状態がRB状態又はBB状態であると判定した場合はステップS129に移行し、RB状態又はBB状態でないと判定した場合はステップS122に移行する。
ステップS122では、入賞判定処理(図11のステップS7)における判定結果に基づいて、RB入賞又はBB入賞が成立しているか否かを判定する。そして、RB入賞又はBB入賞が成立していると判定した場合はステップS123に移行し、RB入賞又はBB入賞が成立していないと判定した場合はステップS125に移行する。
ステップS123では成立した特別入賞に対応する状態フラグ(ボーナス状態フラグ)をセットし、ステップS124ではボーナス当選フラグをクリアする。
ステップS125では、セットされている当選フラグに基づいて、特殊リプレイ入賞が成立したか否かを判定する。そして、特殊リプレイ入賞が成立したと判定した場合はステップS126に移行し、特殊リプレイ入賞が成立していないと判定した場合はステップS128に移行する。
ステップS126ではRT状態フラグをセットし、ステップS127ではRT回数カウンタに初期値として「100」をセットする。特殊リプレイ入賞の成立によりRT状態を発生させる場合は、RT1状態フラグ、RT2状態フラグ、又はRT3状態フラグの中から抽選によりセットするRT状態フラグを決定してもよいし、何れかのRT状態フラグを固定して発生させてもよい。
ステップS128では、小役当選フラグ(特殊リプレイ当選フラグを含む)をクリアし、図11のメイン処理に復帰する。ボーナス当選フラグがセットされているにも関わらず、RB入賞又はBB入賞が成立しなかった場合、ボーナス当選フラグはクリアされず、次ゲームに持ち越されることとなる。
ステップS121でRB状態又はBB状態であると判定した場合、ステップS129において、RB状態又はBB状態で払い出した総払出枚数を取得する。具体的には、前回までの総払出枚数に今回の払出枚数を加算する。
ステップS130では、ステップS129で取得された総払出枚数と、発生しているRB状態又はBB状態における規定枚数(RB状態では50枚、BB状態では350枚)を比較する。
ステップS131では、ステップS130の比較結果に基づいて、総払出枚数が規定枚数を超えているか否かを判定する。そして、総払出枚数が規定枚数を超えていると判定した場合はステップS132に移行する。一方、総払出枚数が規定枚数を超えていないと判定した場合は、ステップS128に移行して小役当選フラグをクリアした後、図11のメイン処理に復帰する。
ステップS132では、ボーナス状態フラグに基づいて、発生している特別遊技状態が、黒7BB状態であったか否かを判定する。そして、黒7BB状態であったと判定した場合はステップS133に移行し、黒7BB状態でなかったと判定した場合、すなわち白7BB状態又はRB状態であった場合はステップS135に移行する。
ステップS133では、特殊遊技発生条件となる黒7BB入賞が内部当選したときの遊技状態や、RT状態が継続している回数(連続して黒7BB入賞に内部当選した回数)を示す連続RTカウンタ値等に応じて、RT状態フラグをセットし(RT状態フラグ設定処理)、ステップS134ではRT回数カウンタに初期値として「100」をセットする。
ステップS135では、ボーナス状態フラグをクリアして特別遊技状態を終了させ、ステップS128で小役当選フラグをクリアした後、図11のメイン処理に復帰する。
図11において、ステップS10では、RT状態における実行ゲーム数を管理するとともに、特殊遊技終了条件が成立したときにRT状態を終了させる処理を行う(RT状態監視処理)。具体的には、図14に示すフローチャートに従って実行される。
図14のステップS141では、遊技状態を示す状態フラグに基づいて、現在の遊技状態がRT状態であるか否かを判定する。そして、現在の遊技状態がRT状態であると判定した場合はステップS142に移行し、RT状態でないと判定した場合は図11のメイン処理に復帰する。
ステップS142では、図12のステップS114において、RB入賞又はBB入賞に内部当選したことに伴い、RT終了フラグがセットされたか否かを判定する。そして、RT終了フラグがセットされていると判定した場合はステップS149に移行し、RT終了フラグがセットされていないと判定した場合はステップS143に移行する。
ステップS143ではRT状態において実行されたゲーム数を示すRT回数カウンタ値を取得し、ステップS144ではRT回数カウンタ値を1減算する。
ステップS145では、RT回数カウンタ値が0より小さくなっているか否かを判定する。そして、RT回数カウンタ値が0より小さいと判定した場合、すなわちRT状態において実行されたゲーム数が規定ゲーム数(ここでは100ゲーム)に到達した場合にステップS146に移行し、RT回数カウンタ値が0以上であると判定した場合は図11のメイン処理に復帰する。
ステップS146では、RT状態フラグをクリアする。RT状態フラグがクリアされると、次ゲームからは通常遊技状態となる。また、RT終了フラグがセットされている場合は、RT状態フラグとともにRT終了フラグもクリアする。
また、ステップS147ではRT回数カウンタ値をリセットし、ステップS148ではRT状態が継続した回数を示す連続RTカウンタ値をリセットする。そして、図11のメイン処理に復帰する。
ここで、連続RTカウンタ値は、RT状態中に黒7BB入賞が成立してRT状態が継続される回数を示すものであり、特殊リプレイ入賞の成立により発生するRT状態については継続回数に含めないものとして扱う。
ステップS149では、黒7BB当選フラグ又は黒7BB状態フラグの状況に基づいて、RT状態が継続されるか否かを判定する。そして、RT状態が継続されると判定した場合はステップS151に移行し、RT状態が継続されないと判定した場合はステップS150に移行する。
ステップS150では連続RTカウンタ値をリセットし、ステップS151ではRT状態フラグをクリアし、ステップS152ではRT回数カウンタをリセットする。そして、図11のメイン処理に復帰する。
このようにして一連の遊技制御処理(メイン処理)が実行される。
上述したように、スロットマシン1は、遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞に当選したか否かを抽選する内部抽選手段(遊技制御装置50が実行する内部抽選処理、図11のステップS4)と、ゲーム開始操作に伴い複数のリール6a,6b,6cを変動表示させてゲームを実行するとともに、遊技者による停止操作に伴い内部抽選手段による内部抽選の結果に基づいて複数のリール6a,6b,6cの停止制御を行う変動表示手段(遊技制御装置50が実行するリール変動開始処理及びリール変動停止処理、図11のステップS5,S6)と、内部抽選において特別入賞(RB入賞、黒7BB入賞、白7BB入賞)に当選し、複数のリールに配列された図柄により予め定められた特別図柄組合せ態様が導出された場合に、遊技者に多量の遊技媒体を付与可能な特別遊技状態(RB状態、BB状態)を発生させる特別遊技制御手段(遊技制御装置50)と、を備えている。
また、特別遊技状態とは異なる特殊遊技状態(RT状態)の発生及び実行を制御する特殊遊技制御手段(遊技制御装置50)を備えている。そして、この特殊遊技制御手段は、特殊遊技状態を発生させる特殊遊技発生条件の成立(特殊リプレイ入賞又は黒7BB入賞の内部当選)に基づいて、内部抽選における特別入賞の当選確率が異なる複数の特殊遊技状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)の中からいずれかを選択して発生させる(RT状態フラグ設定処理、図13のステップS133)。
第1実施形態のスロットマシン1によれば、特殊遊技状態(RT状態)中の特別入賞の当選確率が通常遊技状態よりも高くなるので、特殊遊技状態が発生したときの期待値(確率的に見込まれる獲得枚数)が高くなる。一方、機械割を平均化させるため、一回の特殊遊技状態で実行される平均ゲーム数が短くなるように特殊遊技終了条件(例えば、RT状態における規定ゲーム数)が設定されるので、特殊遊技状態の発生により遊技者が長時間拘束される可能性は少ない。
したがって、特殊遊技状態の発生により遊技者を長時間拘束することなく、短時間でも気軽に遊技を楽しむことができる新たな遊技性を有するスロットマシンが実現される。
また、特殊遊技制御手段は、複数の特殊遊技状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)ごとにゲームの実行に必要な必要賭数を異ならせて設定する。具体的には、特別入賞の当選確率が高い特殊遊技状態ほど、必要賭数を少なく設定する(RT1状態:賭数3、RT2状態:賭数2、RT3状態:賭数1)。
これにより、発生する特殊遊技状態の種類によって、特殊遊技状態においてリプレイ入賞以外の小役入賞が成立したときの純増枚数が変化するという新たな遊技性が実現されるので、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
また、特殊遊技制御手段は、特殊遊技発生条件となる特別入賞(黒7BB入賞)が成立した場合に、複数の特殊遊技状態の中から何れかを選択して発生させる。
これにより、特別入賞の成立に伴い大量の遊技媒体を獲得できる上、遊技者にとって有利な特殊遊技状態が発生することとなり、遊技者の射幸心が適度に煽られるので、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
第1実施形態のスロットマシン1では、特殊遊技状態としてのRT状態を様々なパターンで発生させることができる。以下にRT状態の発生パターンの一例について説明する。
[RT発生パターン1]
図15は、RT状態の発生パターンの一例を示す図である。図15に示す例では、通常遊技状態において黒7BB入賞が成立すると、BB状態の終了後にRT1状態を発生させる。次いで、RT1状態において黒7BB入賞が成立すると、BB状態の終了後にRT1状態よりも有利なRT2状態を発生させる。さらに、RT2状態において黒7BB入賞が成立すると、BB状態の終了後にRT2状態よりも有利なRT3状態を発生させる。RT3状態において黒7BB入賞が成立した場合は、最も有利なRT3状態を継続して発生させる。
つまり、RT発生パターン1では、RT状態において黒7BB入賞が成立するたびに、遊技者に対して有利なRT状態が選択されて発生するようになっている。
この場合、RT状態フラグ設定処理(図13のステップS133)は、図16に示すフローチャートに従って実行される。
図16のステップS201では、連続RTカウンタ値を取得する。
ステップS202では、連続RTカウンタ値を1加算する。通常遊技状態において黒7BB入賞が成立した場合は連続RTカウンタ値が1となり、1回目のRT状態において黒7BB入賞が成立した場合は連続RTカウンタ値が2となる。このように、RT状態中に黒7BB入賞が成立するたびに連続RTカウンタ値は1ずつ増加する。
ステップS203では、連続RTカウンタ値が1であるか否かを判定する。そして、連続RTカウンタ値が1である、すなわち発生させるRT状態が1回目のRT状態であると判定した場合は、ステップS204に移行してRT1状態フラグをセットする。
ステップS203において連続RTカウンタ値が1でないと判定した場合は、ステップS205に移行する。ステップS205では、連続RTカウンタ値が2であるか否かを判定する。そして、連続RTカウンタ値が2である、すなわち発生させるRT状態が2回目のRT状態であると判定した場合は、ステップS206に移行してRT2状態フラグをセットする。
ステップS205において連続RTカウンタ値が2でない、すなわち発生させるRT状態が3回目以降のRT状態であると判定した場合は、ステップS207に移行してRT3状態フラグをセットする。
内部抽選処理では、ステップS204でセットされたRT1状態フラグ、ステップS206でセットされたRT2状態フラグ、ステップS207でセットされたRT3状態フラグに基づいて、発生したRT状態に対応する入賞判定テーブルが参照されることとなる(図12のステップS106)。
このように、RT状態の発生パターン1では、特殊遊技制御手段は、特殊遊技状態(RT状態)中に特殊遊技発生条件となる特別入賞(黒7BB入賞)に内部当選した場合に、特別入賞の当選確率が当該特殊遊技状態における当選確率よりも高い特殊遊技状態を発生させる。例えば、RT1状態中に黒7BB入賞に内部当選した場合にはRT2状態を発生させ、RT2状態中に黒7BB入賞に内部当選した場合にはRT3状態を発生させる。
これにより、特殊遊技状態中に特殊遊技発生条件となる特別入賞が成立するたびに遊技者にとって有利な遊技状態に昇格するので、遊技者の特殊遊技状態に対する期待感をさらに高めることができる。
[RT発生パターン2]
図17は、RT状態の発生パターンの他の一例を示す図である。図17に示す例では、通常遊技状態において黒7BB入賞が成立すると、BB状態の終了後にRT1状態を発生させる。次いで、RT1状態において黒7BB入賞が成立すると、BB状態の終了後にRT1状態よりも有利なRT2状態を発生させる。さらに、RT2状態において黒7BB入賞が成立すると、BB状態の終了後にRT2状態よりも有利なRT3状態を発生させる。そして、RT3状態において黒7BB入賞が成立すると、BB状態の終了後にRT1状態を発生させる。
つまり、RT発生パターン2では、RT状態において黒7BB入賞が成立するたびに、遊技者に対して有利なRT状態が選択されて発生する一方、最も有利なRT3状態の次はRT1状態に戻り、RT1状態→RT2状態→RT3状態がループするようになっている。
この場合、RT状態フラグ設定処理(図13のステップS133)は、図18に示すフローチャートに従って実行される。
図18のステップS221では、連続RTカウンタ値を取得する。
ステップS222では、連続RTカウンタ値が3であるか否かを判定する。そして、連続RTカウンタ値が3であると判定した場合はステップS223に移行して連続カウンタ値をリセットする。一方、連続RTカウンタ値が3でない(連続カウンタ値=0,1,2)と判定した場合はステップS224に移行する。
ステップS224では、連続RTカウンタ値を1加算する。3n(nは整数)回目のRT状態(n=0のときは通常遊技状態)において黒7BB入賞が成立した場合は連続RTカウンタ値が1となり、(3n+1)回目のRT状態において黒7BB入賞が成立した場合は連続RTカウンタ値が2となり、(3n+2)回目のRT状態において黒7BB入賞が成立した場合は連続RTカウンタ値が3となる。
ステップS225では、連続RTカウンタ値が1であるか否かを判定する。そして、連続RTカウンタ値が1であると判定した場合は、ステップS226に移行してRT1状態フラグをセットする。
ステップS225において連続RTカウンタ値が1でないと判定した場合は、ステップS227に移行する。ステップS227では、連続RTカウンタ値が2であるか否かを判定する。そして、連続RTカウンタ値が2であると判定した場合は、ステップS228に移行してRT2状態フラグをセットする。
ステップS227において連続RTカウンタ値が2でない(連続RTカウンタ値=3)と判定した場合は、ステップS229に移行してRT3状態フラグをセットする。
内部抽選処理では、ステップS226でセットされたRT1状態フラグ、ステップS228でセットされたRT2状態フラグ、ステップS229でセットされたRT3状態フラグに基づいて、発生したRT状態に対応する入賞判定テーブルが参照されることとなる(図12のステップS106)。
このように、RT状態の発生パターン2では、特殊遊技制御手段は、特別入賞の当選確率が最も高い特殊遊技状態(RT3状態)中に特殊遊技発生条件となる特別入賞(黒7BB入賞)に内部当選した場合に、特別入賞の当選確率が最も低い特殊遊技状態(RT1状態)を発生させる。
これにより、遊技者にとって最も有利な特殊遊技状態が連続して発生することはなくなるので、遊技機の射幸性が抑制され、出メダルが偏ることにより遊技者の射幸心が過度に煽られるのを防止できる。
[RT発生パターン3]
図19は、RT状態の発生パターンの他の一例を示す図である。図19に示す例では、通常遊技状態において黒7BB入賞が成立すると、BB状態の終了後にRT2状態又はRT3状態を発生させる(1回目のRT状態)。1〜3回目のRT状態において黒7BB入賞が成立した場合も同様に、BB状態の終了後にRT2状態又はRT3状態を発生させる(2〜4回目のRT状態)。そして、4回目以降のRT状態において黒7BB入賞が成立すると、BB状態の終了後にRT1状態を発生させる。
つまり、RT発生パターン3では、1〜4回目のRT状態を発生させる場合はRT2状態又はRT3状態とし、5回目のRT状態を発生させる場合にRT1状態とするようになっている。
この場合、RT状態フラグ設定処理(図13のステップS133)は、図20に示すフローチャートに従って実行される。
図20のステップS241では、連続RTカウンタ値を取得する。
ステップS242では、連続RTカウンタ値を1加算する。通常遊技状態において黒7BB入賞が成立した場合は連続RTカウンタ値が1となり、1回目のRT状態において黒7BB入賞が成立した場合は連続RTカウンタ値が2となる。このように、RT状態中に黒7BB入賞が成立するたびに連続RTカウンタ値は1ずつ増加する。
ステップS243では、連続RTカウンタ値が5未満であるか否かを判定する。そして、連続RTカウンタ値が5未満である(通常遊技状態又は1〜3回目のRT状態で黒7BB入賞が成立)と判定した場合は、ステップS244に移行してRT2状態フラグ又はRT3状態フラグをセットする。何れのRT状態フラグを設定するかは、例えば抽選により決定される。
ステップS243において連続RTカウンタ値が5未満でない(4回目以降のRT状態で黒7BB入賞が成立)と判定した場合は、ステップS245に移行してRT1状態フラグをセットする。
内部抽選処理では、ステップS244でセットされたRT2状態フラグ又はRT3状態フラグ、ステップS245でセットされたRT1状態フラグに基づいて、発生したRT状態に対応する入賞判定テーブルが参照されることとなる(図12のステップS106)。
このように、RT状態の発生パターン3では、特殊遊技制御手段は、特殊遊技状態(RT1状態又はRT2状態)中に特殊遊技発生条件となる特別入賞(黒7BB入賞)に内部当選し、特殊遊技状態の継続回数が所定数(ここでは5回)に到達した場合に、特別入賞の当選確率が最も低い特殊遊技状態(RT1状態)を発生させる。
これにより、特殊遊技状態が多数回継続して発生したときの出メダルを抑制することができるので、遊技機の射幸性が抑制され、遊技者の射幸心が過度に煽られるのを防止できる。
[その他のRT発生パターン]
第1実施形態のスロットマシン1において適用できるRT発生パターンは、上述したRT発生パターン1〜3に限定されない。例えば、RT発生パターン1〜3を組み合わせて適用することもできるし、特殊遊技発生条件となる特別入賞(黒7BB入賞)が成立したときに、RT1〜RT3状態の何れを発生させるか毎回抽選により決定してもよい。
また、RT状態の内部抽選において特殊リプレイ入賞を抽選対象とし、RT状態中に特殊リプレイ入賞が成立した場合には、実行中のRT状態が特殊遊技終了条件の成立により終了した後、特殊リプレイ入賞の成立に伴う新たなRT状態を発生させるようにしてもよい(いわゆるRT状態のストック)。
[第2実施形態]
第2実施形態のスロットマシンは、第1実施形態のスロットマシン1とほぼ同様の構成を備えている。ここでは、第1実施形態のスロットマシン1と相違する点を重点的に説明する。
第2実施形態のスロットマシンでは、特殊遊技発生条件となる複数種類の特別入賞が用意されており、特殊遊技制御手段は、内部抽選において当選した特別入賞の種類に応じて、発生させる特殊遊技状態を決定するようになっている。
図21は第2実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す図であり、図22は特別遊技状態及び特殊遊技状態の終了条件を示す図である。RB入賞、ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、及び特殊リプレイ入賞については、第1実施形態と同様であるので、説明を省略する。
図21に示すように、第2実施形態のスロットマシンでは、BB入賞として黒7BB入賞と白7BB入賞が設けられている。黒7BB入賞と白7BB入賞の当選フラグ、及び状態フラグは区別して扱われる。
黒7BB状態又は白7BB状態の終了後には、いずれの場合も特殊遊技状態としてのRT状態が発生する。ただし、発生するRT状態が異なる。黒7BB状態の終了後には特別入賞の内部当選確率が通常遊技状態に比較して高いRT2状態が発生し、白7BB状態の終了後には特別入賞の内部当選確率がRT2状態に比較して低いRT1状態が発生するようになっている。
図23は、第2実施形態のスロットマシンにおける遊技状態を説明するための状態遷移図である。第2実施形態のスロットマシンでは、電源を投入した直後は、通常遊技状態ST20でゲームが開始されるものとする。
通常遊技状態ST20、RB状態ST21について第1実施形態と同様であるので説明を省略する。通常遊技状態ST20では、図7に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われることとなる。
BB状態ST22では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出したメダルの総数が350枚を超えるとBB状態ST22は終了する。そして、BB状態が終了した後はRT状態ST23に移行するが、BB入賞の種類が白7BB入賞であった場合はRT1状態ST231に移行し、黒7BB入賞であった場合はRT2状態ST232に移行する。
RT1状態ST231では、各種入賞の内部当選確率が図24に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、特別入賞の内部当選確率は、黒7BB入賞が「1/450」、白7BB入賞が「1/550」、RB入賞が「1/700」に設定されている。BB入賞に内部当選する合成確率は「1/247.5」、特別入賞に内部当選する合成確率は「1/182.8」となる。また、小役入賞の内部当選確率は、ベル入賞が「1/6」、スイカ入賞が「1/6」、チェリー入賞が「1/85」、リプレイ入賞が「1/1.5」に設定されている。また、RT1状態ST231では、ゲームの実行に必要な必要賭数が2に固定される。
RT1状態ST231は、図22に示すように、実行したゲーム数が100ゲームに到達したとき、BB入賞に内部当選したとき、又はRB入賞に内部当選したときの何れかの特殊遊技終了条件が成立したときに終了となり、通常遊技状態ST20に移行する。
RT1状態ST231では、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ST20の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
また、リプレイ入賞以外の小役入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ST20の場合に比較して高確率となっているので、RT1状態ST231中に小役入賞が成立する可能性が高くなる。さらに、必要賭数が2なので、小役入賞が成立したときの純増枚数(払出枚数−賭数)も多くなる。したがって、RT1状態ST231では、通常遊技状態に比較して、高い遊技価値が得られることを期待できる。
RT2状態ST232では、各種入賞の内部当選確率が図25に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、特別入賞の内部当選確率は、黒7BB入賞が「1/100」、白7BB入賞が「1/150」、RB入賞が「1/250」に設定されている。BB入賞に内部当選する合成確率は「1/60.0」、特別入賞に内部当選する合成確率は「1/48.4」となる。また、小役入賞の内部当選確率は、ベル入賞が「1/6」、スイカ入賞が「1/6」、チェリー入賞が「1/85」、リプレイ入賞が「1/1.5」に設定されている。また、RT2状態ST232では、ゲームの実行に必要な必要賭数が1に固定される。
RT2状態は、図22に示すように、BB入賞に内部当選したとき、又はRB入賞に内部当選したときの何れかの特殊遊技終了条件が成立したときに終了となる。つまり、RT2状態は特別入賞に内部当選するまで継続される。なお、特殊リプレイ入賞に内部当選した場合は、RT2状態が発生するものとする。
RT2状態ST232では、RT1状態ST231と同様に、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ST20の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
また、特別入賞の内部当選確率が、RT1状態ST231の場合に比較して高確率となっているので、RT2状態ST232中に特別入賞が成立する可能性が高くなる。さらに、必要賭数が1なので、小役入賞が成立したときの純増枚数(払出枚数−賭数)が多くなる。したがって、RT2状態ST232では、RT1状態ST231に比較して、高い遊技価値が得られることを期待できる。
第2実施形態のスロットマシンでは、第1実施形態とほぼ同様に遊技制御処理が行われる。遊技終了処理の一部が第1実施形態(図13参照)と相違しており、第2実施形態では図26のフローチャートに従って遊技終了処理が実行される。
図26のステップS301では、遊技状態を示す状態フラグに基づいて、現在の遊技状態がRB状態又はBB状態であるか否かを判定する。そして、現在の遊技状態がRB状態又はBB状態であると判定した場合はステップS309に移行し、RB状態又はBB状態でないと判定した場合はステップS302に移行する。
ステップS302では、入賞判定処理(図11のステップS7)における判定結果に基づいて、RB入賞又はBB入賞が成立しているか否かを判定する。そして、RB入賞又はBB入賞が成立していると判定した場合はステップS303に移行し、RB入賞又はBB入賞が成立していないと判定した場合はステップS305に移行する。
ステップS303では成立した特別入賞に対応する状態フラグ(ボーナス状態フラグ)をセットし、ステップS304ではボーナス当選フラグをクリアする。
ステップS305では、セットされている当選フラグに基づいて、特殊リプレイ入賞が成立したか否かを判定する。そして、特殊リプレイ入賞が成立したと判定した場合はステップS306に移行し、特殊リプレイ入賞が成立していないと判定した場合はステップS308に移行する。
ステップS306ではRT2状態フラグをセットし、ステップS307ではRT回数カウンタに初期値として「10000」をセットする。RT回数カウンタの初期値を「10000」とすることで、次回特別入賞が成立するまでRT2状態は確実に継続される。
ステップS308では、小役当選フラグをクリアし、図11のメイン処理に復帰する。ボーナス当選フラグがセットされているにも関わらず、RB入賞又はBB入賞が成立しなかった場合、ボーナス当選フラグはクリアされず、次ゲームに持ち越されることとなる。
ステップS301でRB状態又はBB状態であると判定した場合、ステップS309において、RB状態又はBB状態で払い出した総払出枚数を取得する。具体的には、前回までの総払出枚数に今回の払出枚数を加算する。
ステップS310では、ステップS309で取得された総払出枚数と、発生しているRB状態又はBB状態における規定枚数(RB状態では50枚、BB状態では350枚)を比較する。
ステップS311では、ステップS310の比較結果に基づいて、総払出枚数が規定枚数を超えているか否かを判定する。そして、総払出枚数が規定枚数を超えていると判定した場合はステップS312に移行する。一方、総払出枚数が規定枚数を超えていないと判定した場合は、ステップS308に移行して小役当選フラグをクリアした後、図11のメイン処理に復帰する。
ステップS312では、ボーナス状態フラグに基づいて、発生している特別遊技状態が、白7BB状態であったか否かを判定する。そして、白7BB状態であったと判定した場合はステップS313に移行し、白7BB状態でなかったと判定した場合はステップS315に移行する。
ステップS313ではRT1状態フラグをセットし、ステップS314ではRT回数カウンタに初期値として「100」をセットする。
ステップS315では、ボーナス状態フラグに基づいて、発生している特別遊技状態が、黒7BB状態であったか否かを判定する。そして、黒7BB状態であったと判定した場合はステップS316に移行し、黒7BB状態でなかったと判定した場合はステップS318に移行する。
ステップS316ではRT2状態フラグをセットし、ステップS317ではRT回数カウンタに初期値として「10000」をセットする。
ステップS318では、ボーナス状態フラグをクリアして特別遊技状態を終了させ、ステップS308で小役当選フラグをクリアした後、図11のメイン処理に復帰する。
内部抽選処理では、ステップS313でセットされたRT1状態フラグ、ステップS316でセットされたRT2状態フラグに基づいて、発生したRT状態に対応する入賞判定テーブルが参照されることとなる(図12のステップS106)。
上述したように、第2実施形態では、特殊遊技制御手段は、内部抽選において当選した特別入賞の種類(黒7BB入賞又は白7BB入賞)に応じて、発生させる特殊遊技状態を決定する。例えば、黒7BB入賞に内部当選した場合はBB状態後にRT2状態を発生させ、白7BB入賞に内部当選した場合はBB状態後にRT1状態を発生させる。
これにより、内部当選した特別入賞の種類にも遊技者が興味を持つようになるので、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
なお、RT1状態とRT2状態とで、リプレイ入賞の内部当選確率を変化させてもよい。例えば、RT1状態におけるリプレイ入賞の内部当選確率を「1/6.9」(ほぼ通常遊技状態と同じ)とすれば、RT1状態とRT2状態とで期待値が大きく異なるので、いっそう遊技者の興味を引くことができる。
また、RT2状態は次回特別入賞が成立するまで継続するようになっているが、所定ゲーム数(例えば100ゲーム)で終了するようにしてもよい。
また、第2実施形態において、RT1状態とRT2状態における小役入賞の内部当選確率を同じとし、払出枚数を異なる設定としてもよい。例えば、ベル入賞、スイカ入賞の払出枚数を、RT1状態では10枚とし、RT2状態では15枚とする(通常遊技状態での払出枚数は6枚)。また、チェリー入賞の払出枚数を、RT1状態では5枚とし、RT2状態では10枚とする(通常遊技状態での払いだし枚数は2枚)。
[第3実施形態]
第3実施形態のスロットマシンは、第1実施形態のスロットマシン1とほぼ同様の構成を備えている。ここでは、第1実施形態のスロットマシン1と相違する点を重点的に説明する。
第3実施形態では、特殊遊技発生条件となる複数種類の特別入賞が用意されており、特殊遊技制御手段は、内部抽選において当選した特別入賞の種類に応じて、発生させる特殊遊技状態を決定するようになっている。
また、特殊遊技終了条件となるRT終了役(RT終了リプレイ入賞)が設けられており、RT状態中にこのRT終了リプレイ入賞が成立すると、RT状態が終了するようになっている。
また、RT状態において所定条件(ART発生条件)が成立すると、取りこぼしの可能性がある小役入賞に内部当選したときに、アシスト情報としてその小役入賞の種類を報知する状態(ART状態)を発生させるようになっている(ART機能)。ART状態では、遊技者は目押し操作することにより内部当選した小役入賞を確実に成立させることができる。
演出制御装置70が、遊技制御装置50から送信された内部当選状態(3択ベル当選フラグ)に基づいて、アシスト情報を表示させるための制御信号を画像表示装置3に送信することにより、ART機能が実現される。
図27は第3実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す図であり、図28は特別遊技状態及び特殊遊技状態の終了条件を示す図である。RB入賞、ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、及び特殊リプレイ入賞については、第1実施形態と同様であるので、説明を省略する。
図27に示すように、第3実施形態のスロットマシンでは、BB入賞としてBB1入賞、BB2入賞、BB3入賞及びBB4入賞が設けられている。BB1〜BB4入賞の当選フラグ、及び状態フラグは区別して扱われる。
BB1〜BB4入賞は、それぞれ「黒7−白7−白7」、「白7−白7−黒7」、「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。BB入賞が成立すると、特別遊技状態としてのBB状態が発生する。BB入賞の成立に伴うメダルの払出しは0枚である。
BB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、図28に示すように、BB1状態において遊技者に払い出したメダルの総数が350枚を超えたときに終了となる。
また、BB1〜BB3状態の終了後には、特殊遊技状態としてのリプレイタイム状態(RT状態)が発生する。つまり、BB1〜BB3入賞の内部当選がRT状態を発生させる特殊遊技発生条件の一つとなる。
黒7ベル入賞、白7ベル入賞、BARベル入賞(以下、区別しない場合は3択ベル入賞と称する)は、それぞれ「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「BAR−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態又は特殊遊技状態において9枚、特別遊技状態において15枚のメダルが払い出される。図3に示す図柄配列により、3択ベル入賞は、内部当選しても目押し操作を行わなければ取りこぼす場合がある。ART状態では、3択ベル入賞の何れかに内部当選すると、当選した入賞の種類を示す情報(例えば、左リールに「黒7」を狙って下さい等)が報知される。
RT終了リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が、上段の有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。RT終了リプレイ入賞は、RT状態又はART状態でのみ内部抽選の対象となる。RT終了リプレイ入賞が成立すると、リプレイゲームが付与されるとともに、RT状態が終了となる。一方、RT終了リプレイ入賞に内部当選したが成立しなかった場合は、リプレイゲームが付与され、RT状態は継続される。
RT終了リプレイ入賞は、当該入賞に内部当選したゲームにおける遊技者のリール停止操作(押し順)に基づいて、成立又は非成立となる。具体的には、RT終了リプレイ入賞に内部当選すると、RT終了リプレイ入賞の成立を回避しうる押し順(例えば、最初に停止操作されたのが左リール/右リールの2択)が抽選により決定される。そして、遊技者の押し順が正解(決定された押し順と同じ)であった場合には、上段以外の有効ライン上にリプレイ入賞の図柄組合せ態様が形成され、RT状態の終了が回避される(図29(b)。一方、遊技者の押し順が不正解であった場合には、上段の有効ライン上にリプレイ入賞の図柄組合せ態様が形成され、RT状態が終了となる(図29(a))。
ART開始リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が、中段の有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。ART開始リプレイ入賞は、RT状態でのみ内部抽選の対象となる。ART開始リプレイ入賞が成立すると、リプレイゲームが付与されるとともに、ART状態が発生する。一方、ART開始リプレイ入賞に内部当選したが成立しなかった場合は、リプレイゲームが付与され、RT状態が継続される。
ART開始リプレイ入賞は、当該入賞に内部当選したゲームにおける遊技者のリール停止操作(押し順)に基づいて、成立又は非成立となる。具体的には、ART開始リプレイ入賞に内部当選すると、ART開始リプレイ入賞が成立しうる押し順(例えば、最初に停止操作されたのが左リール/中リール/右リールの3択)が抽選により決定される。そして、遊技者の押し順が正解(決定された押し順と同じ)であった場合には、中段の有効ライン上にリプレイ入賞の図柄組合せ態様が形成され、ART状態が発生する(図30(a))。一方、遊技者の押し順が不正解であった場合には、中段以外の有効ライン上にリプレイ入賞の図柄組合せ態様が形成され、RT状態が継続される(図30(b))。
図31は、第3実施形態のスロットマシンにおける遊技状態を説明するための状態遷移図である。第3実施形態のスロットマシンでは、電源を投入した直後は、通常遊技状態ST30でゲームが開始されるものとする。
通常遊技状態ST30及びRB状態ST31について第1実施形態と同様であるので説明を省略する。ただし、通常遊技状態ST30では、図32に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、特別入賞の内部当選確率は、BB1〜BB3入賞がそれぞれ「1/1350」、BB4入賞が「1/550」、RB入賞が「1/700」に設定されている。BB入賞に内部当選する合成確率は「1/247.5」、特別入賞に内部当選する合成確率は「1/182.8」となる。また、小役入賞の内部当選確率は、3択ベル入賞がそれぞれ「1/15」(合成確率は1/5)、ベル入賞が「1/10」、スイカ入賞が「1/10」、チェリー入賞が「1/150」、リプレイ入賞が「1/7」、特殊リプレイ入賞が「1/1500」に設定されている。なお、図32に示す各種入賞の内部当選確率は賭数3のときのもので、賭数2の場合の内部当選確率は図32に示す内部当選確率よりも低くなり、賭数1の場合は内部当選確率がさらに低くなる。
BB状態ST32では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出したメダルの総数が350枚を超えるとBB状態ST32は終了する。そして、BB状態が終了した後はRT状態ST33に移行するが、BB入賞の種類がBB1入賞であった場合はRT1状態ST331に移行し、BB2入賞であった場合はRT2状態ST232に移行し、BB3入賞であった場合はRT3状態ST333に移行する。
なお、BB1〜BB3状態では、BB状態の終了後に発生するRT状態ST33において、RT終了リプレイ入賞の成立を回避するための押し順、及びART開始リプレイ入賞を成立させるための押し順を報知するか否かを抽選する補助ゲームを行うようにしてもよい。
RT1状態ST331では、各種入賞の内部当選確率が図33に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、特別入賞、3択ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞の内部当選確率は通常遊技状態ST30の場合と同じで、リプレイ入賞が「1/3.8」、RT終了リプレイ入賞が「1/5」、ART開始リプレイ入賞が「1/20」に設定されている。また、RT1状態ST331では、ゲームの実行に必要な必要賭数が3に固定される。
RT1状態ST331において、ART開始リプレイ入賞が成立した場合は、ART1状態ST341に移行する。一方、図28に示すように、BB入賞に内部当選したとき、RB入賞に内部当選したとき、又はRT終了リプレイ入賞が成立したときの何れかの特殊遊技終了条件が成立した場合はRT1状態ST331が終了となり、通常遊技状態ST30に移行する。
ART1状態ST341では、各種入賞の内部当選確率が図36に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、ART開始リプレイ入賞が内部抽選の対象から外れるだけで、RT1状態ST331の場合の内部当選確率が引き継がれる。また、ART1状態ST341では、内部当選した3択ベル入賞の種類、及びRT終了リプレイ入賞を回避するための押し順が報知される。
ART1状態ST341において、図28に示すように、実行されたゲーム数が30ゲームに到達すると、ART1状態ST341は終了となり、RT1状態ST331に移行する。一方、BB入賞に内部当選したとき、RB入賞に内部当選したとき、又はRT終了リプレイ入賞が成立したときの何れかの特殊遊技終了条件が成立した場合はART1状態ST341が終了となり、通常遊技状態ST30に移行する。ただし、報知された押し順に遊技者が従う限り、RT終了リプレイ入賞の成立により、ART1状態ST341が終了することはない。
RT1状態ST331、ART状態ST341では、リプレイ入賞の内部当選確率(リプレイ入賞、RT終了リプレイ入賞、ART開始リプレイ入賞の合成確率)が、通常遊技状態ST30の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
また、ART1状態ST341では、内部当選した3択ベル入賞の種類が報知されるので、RT1状態ST331よりも多くの遊技媒体を獲得することができる。
RT2状態ST332では、各種入賞の内部当選確率が図34に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、特別入賞の内部当選確率は、BB1〜BB3入賞がそれぞれ「1/540」、BB4入賞が「1/280」、RB入賞が「1/400」に設定されている。BB入賞に内部当選する合成確率は「1/109.6」、特別入賞に内部当選する合成確率は「1/86.6」となる。また、小役入賞の内部当選確率は、3択ベル入賞がそれぞれ「1/15」(RT1状態の場合と同じ)、ベル入賞が「1/9」、スイカ入賞が「1/9」、チェリー入賞が「1/100」、リプレイ入賞が「1/3.2」、RT終了リプレイ入賞が「1/6.7」、ART開始リプレイ入賞が「1/20」に設定されている。また、RT2状態ST332では、ゲームの実行に必要な必要賭数が2に固定される。
RT2状態ST332において、ART開始リプレイ入賞が成立した場合は、ART2状態ST342に移行する。一方、図28に示すように、BB入賞に内部当選したとき、RB入賞に内部当選したとき、又はRT終了リプレイ入賞が成立したときの何れかの特殊遊技終了条件が成立した場合はRT2状態ST332が終了となり、通常遊技状態ST30に移行する。
ART2状態ST342では、各種入賞の内部当選確率が図37に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、ART開始リプレイ入賞が内部抽選の対象から外れるだけで、RT2状態ST332の場合の内部当選確率が引き継がれる。また、ART2状態ST342では、内部当選した3択ベル入賞の種類、及びRT終了リプレイ入賞を回避するための押し順が報知される。
ART2状態ST342において、図28に示すように、実行されたゲーム数が30ゲームに到達すると、ART2状態ST342は終了となり、RT2状態ST332に移行する。一方、BB入賞に内部当選したとき、RB入賞に内部当選したとき、又はRT終了リプレイ入賞が成立したときの何れかの特殊遊技終了条件が成立した場合はART2状態ST342が終了となり、通常遊技状態ST30に移行する。ただし、報知された押し順に遊技者が従う限り、RT終了リプレイ入賞の成立により、ART2状態ST342が終了することはない。
RT2状態ST332、ART2状態ST342では、RT1状態ST331等と同様に、リプレイ入賞の内部当選確率(リプレイ入賞、RT終了リプレイ入賞、ART開始リプレイ入賞の合成確率)が、通常遊技状態ST30の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
また、特別入賞の内部当選確率が、RT1状態ST331、ART1状態ST341の場合に比較して高確率となっているので、RT2状態ST332又はART2状態ST342中に特別入賞が成立する可能性が高くなる。また、特定遊技終了条件となるRT終了リプレイ入賞の当選確率が、RT1状態ST331、ART1状態ST341に比較して低確率となっているので、RT状態が継続する可能性が高くなる。
また、リプレイ入賞、3択ベル入賞以外の小役入賞の内部当選確率が、RT1状態ST331、ART1状態ST341の場合に比較して高確率となっているので、RT2状態ST332又はART2状態342中に小役入賞が成立する可能性が高くなる。さらに、必要賭数が2なので、小役入賞が成立したときの純増枚数(払出枚数−賭数)も多くなる。したがって、RT2状態ST332、ART2状態ST342では、RT1状態ST331、ART1状態ST341に比較して、高い遊技価値が得られることを期待できる。
また、ART2状態ST342では、内部当選した3択ベル入賞の種類が報知されるので、RT2状態ST331よりも多くの遊技媒体を獲得することができる。
RT3状態ST333では、各種入賞の内部当選確率が図35に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、特別入賞の内部当選確率は、BB1〜BB3入賞がそれぞれ「1/300」、BB4入賞が「1/150」、RB入賞が「1/250」に設定されている。BB入賞に内部当選する合成確率は「1/60.0」、特別入賞に内部当選する合成確率は「1/48.4」となる。また、小役入賞の内部当選確率は、3択ベル入賞がそれぞれ「1/15」(RT1状態の場合と同じ)、ベル入賞が「1/8」、スイカ入賞が「1/8」、チェリー入賞が「1/85」、リプレイ入賞が「1/2.8」、RT終了リプレイ入賞が「1/10」、ART開始リプレイ入賞が「1/20」に設定されている。また、RT3状態ST333では、ゲームの実行に必要な必要賭数が1に固定される。
RT3状態ST333において、ART開始リプレイ入賞が成立した場合は、ART3状態ST343に移行する。一方、図28に示すように、BB入賞に内部当選したとき、RB入賞に内部当選したとき、又はRT終了リプレイ入賞が成立したときの何れかの特殊遊技終了条件が成立した場合はRT3状態ST333が終了となり、通常遊技状態ST30に移行する。
ART3状態ST343では、各種入賞の内部当選確率が図38に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、ART開始リプレイ入賞が内部抽選の対象から外れるだけで、RT3状態ST333の場合の内部当選確率が引き継がれる。また、ART3状態ST343では、内部当選した3択ベル入賞の種類、及びRT終了リプレイ入賞を回避するための押し順が報知される。
ART3状態ST343において、図28に示すように、実行されたゲーム数が30ゲームに到達すると、ART3状態ST343は終了となり、RT3状態ST333に移行する。一方、BB入賞に内部当選したとき、RB入賞に内部当選したとき、又はRT終了リプレイ入賞が成立したときの何れかの特殊遊技終了条件が成立した場合はART3状態ST343が終了となり、通常遊技状態ST30に移行する。ただし、報知された押し順に遊技者が従う限り、RT終了リプレイ入賞の成立により、ART3状態ST343が終了することはない。
RT3状態ST333、ART3状態ST343では、RT1状態ST331等と同様に、リプレイ入賞の内部当選確率(リプレイ入賞、RT終了リプレイ入賞、ART開始リプレイ入賞の合成確率)が、通常遊技状態ST30の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
また、特別入賞の内部当選確率が、RT2状態ST332、ART2状態ST342の場合に比較して高確率となっているので、RT3状態ST333又はART3状態ST343中に特別入賞が成立する可能性が高くなる。また、特定遊技終了条件となるRT終了リプレイ入賞の当選確率が、RT2状態ST332、ART2状態ST342に比較して低確率となっているので、RT状態が継続する可能性もさらに高くなる。
また、リプレイ入賞、3択ベル入賞以外の小役入賞の内部当選確率が、RT2状態ST332、ART2状態ST342の場合に比較して高確率となっているので、RT3状態ST333又はART3状態343中に小役入賞が成立する可能性がさらに高くなる。さらに、必要賭数が1なので、小役入賞が成立したときの純増枚数(払出枚数−賭数)も多くなる。したがって、RT3状態ST333、ART3状態ST343では、RT2状態ST332、ART2状態ST342に比較して、高い遊技価値が得られることを期待できる。
また、ART3状態ST343では、内部当選した3択ベル入賞の種類が報知されるので、RT3状態ST333よりも多くの遊技媒体を獲得することができる。
第3実施形態のスロットマシンでは、第1実施形態とほぼ同様に遊技制御処理が行われる。遊技終了処理の一部が第1実施形態(図13参照)と相違しており、第3実施形態では図39,40のフローチャートに従って遊技終了処理が実行される。
図39のステップS401では、遊技状態を示す状態フラグに基づいて、現在の遊技状態がRB状態又はBB状態であるか否かを判定する。そして、現在の遊技状態がRB状態又はBB状態であると判定した場合は図40のステップS421に移行し、RB状態又はBB状態でないと判定した場合はステップS402に移行する。
ステップS402では、入賞判定処理(図11のステップS7)における判定結果に基づいて、RB入賞又はBB入賞が成立しているか否かを判定する。そして、RB入賞又はBB入賞が成立していると判定した場合はステップS403に移行し、RB入賞又はBB入賞が成立していないと判定した場合はステップS405に移行する。
ステップS403では成立した特別入賞に対応する状態フラグ(ボーナス状態フラグ)をセットし、ステップS404ではボーナス当選フラグをクリアする。
ステップS405では、セットされている当選フラグに基づいて、特殊リプレイ入賞が成立したか否かを判定する。そして、特殊リプレイ入賞が成立したと判定した場合は、ステップS406に移行してRT3状態フラグをセットする。一方、特殊リプレイ入賞が成立していないと判定した場合はステップS407に移行する。
ステップS407では、入賞判定処理(図11のステップS7)における判定結果に基づいて、RT終了リプレイ入賞が成立しているか否かを判定する。そして、RT終了リプレイ入賞が成立していると判定した場合は、ステップS408に移行してRT状態フラグをクリアする。一方、RT終了リプレイ入賞が成立していないと判定した場合はステップS409に移行する。
ステップS409では、入賞判定処理(図11のステップS7)における判定結果に基づいて、ART開始リプレイ入賞が成立しているか否かを判定する。そして、ART開始リプレイ入賞が成立していると判定した場合はステップS410に移行し、ART開始リプレイ入賞が成立していないと判定した場合はステップS411に移行する。
ステップS410では、ART状態フラグをセットする。このとき、RT状態フラグに基づいて、現在のRT状態に対応するART状態フラグをセットする。例えば、RT1状態フラグがセットされている場合はART1状態フラグをセットし、RT2状態フラグがセットされている場合はART2状態フラグをセットする。
ステップS411では、小役当選フラグ(特殊リプレイ当選フラグ、RT終了リプレイ当選フラグ、ART開始リプレイ当選フラグを含む)をクリアし、図11のメイン処理に復帰する。ボーナス当選フラグがセットされているにも関わらず、RB入賞又はBB入賞が成立しなかった場合、ボーナス当選フラグはクリアされず、次ゲームに持ち越されることとなる。
ステップ401でRB状態又はBB状態であると判定した場合、図40のステップS421において、RB状態又はBB状態で払い出した総払出枚数を取得する。具体的には、前回までの総払出枚数に今回の払出枚数を加算する。
ステップS422では、ステップS421で取得された総払出枚数と、発生しているRB状態又はBB状態における規定枚数(RB状態では50枚、BB状態では350枚)を比較する。
ステップS423では、ステップS422の比較結果に基づいて、総払出枚数が規定枚数を超えているか否かを判定する。そして、総払出枚数が規定枚数を超えていると判定した場合はステップS424に移行する。一方、総払出枚数が規定枚数を超えていないと判定した場合は、図39のステップS411に移行して小役当選フラグをクリアした後、図11のメイン処理に復帰する。
ステップS424では、ボーナス状態フラグに基づいて、発生している特別遊技状態が、BB1状態であったか否かを判定する。そして、BB1状態であったと判定した場合は、ステップS425に移行してRT1状態フラグをセットする。一方、BB1状態でなかったと判定した場合はステップS426に移行する。
ステップS426では、ボーナス状態フラグに基づいて、発生している特別遊技状態が、BB2状態であったか否かを判定する。そして、BB2状態であったと判定した場合は、ステップS427に移行してRT2状態フラグをセットする。一方、BB2状態でなかったと判定した場合はステップS428に移行する。
ステップS428では、ボーナス状態フラグに基づいて、発生している特別遊技状態が、BB3状態であったか否かを判定する。そして、BB3状態であったと判定した場合は、ステップS429に移行してRT3状態フラグをセットする。一方、BB3状態でなかったと判定した場合はステップS430に移行する。
ステップS430では、ボーナス状態フラグをクリアして特別遊技状態を終了させ、図39のステップS411で小役当選フラグをクリアした後、図11のメイン処理に復帰する。
内部抽選処理では、ステップS425でセットされたRT1状態フラグ、ステップS427でセットされたRT2状態フラグ、ステップS429でセットされたRT3状態フラグに基づいて、発生したRT状態に対応する入賞判定テーブルが参照されることとなる(図12のステップS106)。また、ART状態中は、ステップS410でセットされたART状態フラグに基づいて、発生したART状態に対応する入賞判定テーブルが参照されることとなる。
上述したように、第3実施形態では、特殊遊技制御手段は、特殊遊技状態(RT状態)を発生させる特殊遊技発生条件の成立(特殊リプレイ入賞又はBB1〜BB3入賞の内部当選)に基づいて、内部抽選における特別入賞の当選確率が異なる複数の特殊遊技状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)の中からいずれかを選択して発生させる(図40のステップS424〜S429)。
また、複数の特殊遊技状態では、この特殊遊技状態を終了させる特殊遊技終了条件の成立確率(RT終了リプレイ入賞の内部当選確率)が異なっている。
第3実施形態のスロットマシンによれば、特殊遊技状態(RT状態)中の特別入賞の当選確率が通常遊技状態よりも高くなるので、特殊遊技状態が発生したときの期待値(確率的に見込まれる獲得枚数)が高くなる。一方、機械割を平均化させるため、一回の特殊遊技状態で実行される平均ゲーム数が短くなるように特殊遊技終了条件(RT終了リプレイ入賞の内部当選確率)が設定されるので、特殊遊技状態の発生により遊技者が長時間拘束される可能性は少ない。
したがって、特殊遊技状態の発生により遊技者を長時間拘束することなく、短時間でも気軽に遊技を楽しむことができる新たな遊技性を有するスロットマシンが実現される。
また、BB状態の種類に応じて、その後発生するRT状態におけるRT終了リプレイ入賞の内部当選確率が異なるので、遊技者の技量によって獲得枚数が偏ってしまうのを防止でき、公平な遊技性を提供することができる。
また、特殊遊技制御手段は、内部抽選における特別入賞の当選確率が高い特殊遊技状態ほど、特殊遊技終了条件の成立確率を低く設定する(図33〜35参照)。
これにより、発生する特殊遊技状態の種類によって、特殊遊技状態の継続率が変化するという新たな遊技性が実現されるので、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
また、特殊遊技制御手段は、複数の特殊遊技状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)ごとにゲームの実行に必要な必要賭数を異ならせて設定する。具体的には、特別入賞の当選確率が高い特殊遊技状態ほど、必要賭数を少なく設定する(RT1状態:賭数3、RT2状態:賭数2、RT3状態:賭数1)。
これにより、発生する特殊遊技状態の種類によって、特殊遊技状態においてリプレイ入賞以外の小役入賞が成立したときの純増枚数が変化するという新たな遊技性が実現されるので、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
また、特殊遊技制御手段は、内部抽選において当選した特別入賞の種類(BB1〜BB3入賞)に応じて、発生させる特殊遊技状態を決定する。例えば、BB1入賞に内部当選した場合はBB1状態後にRT1状態を発生させ、BB2入賞に内部当選した場合はBB2状態後にRT2状態を発生させる。
これにより、内部当選した特別入賞の種類にも遊技者が興味を持つようになるので、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
第3実施形態において、第1実施形態で説明したRT発生パターンを適用することもできる。すなわち、第3実施形態において、特殊遊技発生条件となる特別入賞が成立した場合に、複数の特殊遊技状態の中から何れかを選択して発生させるようにしてもよい。
これにより、特別入賞の成立に伴い大量の遊技媒体を獲得できる上、遊技者にとって有利な特殊遊技状態が発生することとなり、遊技者の射幸心が適度に煽られるので、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
また、第3実施形態において、特殊遊技状態(RT状態)中に特殊遊技発生条件となる特別入賞に内部当選した場合に、特別入賞の当選確率が当該特殊遊技状態における当選確率よりも高い特殊遊技状態を発生させるようにしてもよい。
これにより、特殊遊技状態中に特殊遊技発生条件となる特別入賞が成立するたびに遊技者にとって有利な遊技状態に昇格するので、遊技者の特殊遊技状態に対する期待感をさらに高めることができる。
また、第3実施形態において、特別入賞の当選確率が最も高い特殊遊技状態(RT3状態)中に特殊遊技発生条件となる特別入賞に内部当選した場合に、特別入賞の当選確率が最も低い特殊遊技状態(RT1状態)を発生させるようにしてもよい。
これにより、遊技者にとって最も有利な特殊遊技状態が連続して発生することはなくなるので、遊技機の射幸性が抑制され、出メダルが偏ることにより遊技者の射幸心が過度に煽られるのを防止できる。
さらに、第3実施形態において、特殊遊技状態中に特殊遊技発生条件となる特別入賞に内部当選し、特殊遊技状態の継続回数が所定数に到達した場合に、特別入賞の当選確率が最も低い特殊遊技状態(RT1状態)を発生させるようにしてもよい。
これにより、特殊遊技状態が多数回継続して発生したときの出メダルを抑制することができるので、遊技機の射幸性が抑制され、遊技者の射幸心が過度に煽られるのを防止できる。
また、RT状態の内部抽選において特殊リプレイ入賞を抽選対象とし、RT状態中に特殊リプレイ入賞が成立した場合には、実行中のRT状態が特殊遊技終了条件の成立により終了した後、特殊リプレイ入賞の成立に伴う新たなRT状態を発生させるようにしてもよい(いわゆるRT状態のストック)。また、RT状態を、所定ゲーム数(例えば100ゲーム)で終了するようにしてもよい。
さらに、複数のRT状態において、RT終了リプレイ入賞の内部当選確率を同じとし、RT終了リプレイ入賞が成立する確率を異なる設定としてもよい。例えば、RT終了リプレイ入賞の成立が6択押し順に正解したときに回避されるようにし、RT1状態では正解となる押し順が1種類(5/6でRT終了)、RT2状態では2種類(4/6でRT終了)、RT3状態では3種類(3/6でRT終了)とする。
[第4実施形態]
第4実施形態のスロットマシンは、第1実施形態のスロットマシン1とほぼ同様の構成を備えている。ここでは、第1実施形態のスロットマシン1と相違する点を重点的に説明する。第4実施形態では、RT状態中に特殊遊技発生条件となる特殊入賞が成立した場合に、遊技者にとって有利なRT状態に移行するようになっている。
図41は第4実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す図であり、図42は特別遊技状態及び特殊遊技状態の終了条件を示す図である。RB入賞、ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、及びリプレイ入賞については、第1実施形態と同様であるので、説明を省略する。
図41に示すように、第1実施形態と同様に、BB入賞として黒7BB入賞と白7BB入賞が設けられているが、第4実施形態では、黒7BB状態の終了後に発生する特殊遊技状態がRT1状態に固定されている。また、特殊リプレイ入賞が成立した場合も、発生する特殊遊技状態がRT1状態に固定されている。
なお、黒7BB入賞が成立したとき、又は特殊リプレイ入賞が成立したときに発生させるRT状態は、RT1状態に固定ではなく、複数のRT状態の中から抽選により決定してもよい。
RT2開始リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が、上段の有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。RT2開始リプレイ入賞は、RT1状態でのみ内部抽選の対象となる。なお、RT2開始リプレイ入賞に内部当選した場合は、リール停止制御により必ず上段の有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が形成されるようになっている。RT2開始リプレイ入賞が成立すると、リプレイゲームが付与されるとともに、RT2状態が発生する。
RT3開始リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が、下段の有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。RT3開始リプレイ入賞は、RT2状態でのみ内部抽選の対象となる。なお、RT3開始リプレイ入賞に内部当選した場合は、リール停止制御により必ず中段の有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が形成されるようになっている。RT3開始リプレイ入賞が成立すると、リプレイゲームが付与されるとともに、RT3状態が発生する。
図43は、第4実施形態のスロットマシンにおける遊技状態を説明するための状態遷移図である。第4実施形態のスロットマシンでは、電源を投入した直後は、通常遊技状態ST40でゲームが開始されるものとする。
通常遊技状態ST40及びRB状態ST41について第1実施形態と同様であるので説明を省略する。通常遊技状態ST40では、図44に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。ただし、通常遊技状態ST40においては、RT2開始リプレイ入賞とRT3開始リプレイ入賞は内部抽選の対象となっていないので、実質的に第1実施形態と同じである(図7参照)。
BB状態ST42では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出したメダルの総数が350枚を超えるとBB状態ST42は終了する。そして、BB状態ST42が終了した後はRT1状態ST43に移行する。
RT1状態ST43では、各種入賞の内部当選確率が図45に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、特別入賞、ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞の内部当選確率は通常遊技状態ST40の場合と同じで、リプレイ入賞が「1/1.5」、RT2開始リプレイ入賞が「1/20」に設定されている。また、RT1状態ST43では、ゲームの実行に必要な必要賭数が3に固定される。
RT1状態ST43において、RT2開始リプレイ入賞が成立した場合は、RT2状態に移行する。一方、図42に示すように、実行されたゲーム数が50ゲームに到達したとき、BB入賞に内部当選したとき、又はRB入賞に内部当選したときの何れかの特殊遊技終了条件が成立した場合はRT1状態ST43が終了となり、通常遊技状態ST40に移行する。
なお、RT1状態ST43において、黒7BB入賞が成立した場合は、黒7BB状態後に、改めてRT1状態が発生することとなる。RT2状態ST44、RT3状態ST45においても同様である。
RT1状態ST43では、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ST40の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
RT2状態ST44では、各種入賞の内部当選確率が図46に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、特別入賞の内部当選確率は、黒7BB入賞が「1/180」、白7BB入賞が「1/280」、RB入賞が「1/400」に設定されている。BB入賞に内部当選する合成確率は「1/109.6」、特別入賞に内部当選する合成確率は「1/86.6」となる。また、小役入賞の内部当選確率は、ベル入賞が「1/9」、スイカ入賞が「1/9」、チェリー入賞が「1/100」、リプレイ入賞が「1/1.5」、RT3開始リプレイ入賞が「1/20」に設定されている。RT3開始リプレイ入賞の内部抽選確率は、RT2開始リプレイ入賞の内部当選確率と同じに設定されているが、異なる設定としてもよい。また、RT2状態ST332では、ゲームの実行に必要な必要賭数が2に固定される。
RT2状態ST44において、RT3開始リプレイ入賞が成立した場合は、RT3状態に移行する。一方、図42に示すように、実行されたゲーム数が50ゲームに到達したとき、BB入賞に内部当選したとき、又はRB入賞に内部当選したときの何れかの特殊遊技終了条件が成立した場合はRT2状態ST44が終了となり、通常遊技状態ST40に移行する。
RT2状態ST44では、RT1状態ST43と同様に、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ST40の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
また、特別入賞の内部当選確率が、RT1状態ST43の場合に比較して高確率となっているので、RT2状態ST44中に特別入賞が成立する可能性が高くなる。
また、リプレイ入賞以外の小役入賞の内部当選確率が、RT1状態ST43の場合に比較して高確率となっているので、RT2状態ST44中に小役入賞が成立する可能性が高くなる。さらに、必要賭数が2なので、小役入賞が成立したときの純増枚数(払出枚数−賭数)も多くなる。したがって、RT2状態ST44では、RT1状態ST43に比較して、高い遊技価値が得られることを期待できる。
RT3状態ST45では、各種入賞の内部当選確率が図47に示す内部当選確率となる入賞判定テーブルに従って内部抽選が行われる。すなわち、特別入賞の内部当選確率は、黒7BB入賞が「1/100」、白7BB入賞が「1/150」、RB入賞が「1/250」に設定されている。BB入賞に内部当選する合成確率は「1/60.0」、特別入賞に内部当選する合成確率は「1/48.4」となる。また、小役入賞の内部当選確率は、ベル入賞が「1/8」、スイカ入賞が「1/8」、チェリー入賞が「1/85」、リプレイ入賞が「1/1.5」に設定されている。また、RT3状態ST45では、ゲームの実行に必要な必要賭数が1に固定される。
RT3状態ST45において、図42に示すように、実行されたゲーム数が50ゲームに到達したとき、BB入賞に内部当選したとき、又はRB入賞に内部当選したときの何れかの特殊遊技終了条件が成立した場合はRT3状態ST45が終了となり、通常遊技状態ST40に移行する。
RT3状態ST45では、RT1状態ST43、RT2状態ST44と同様に、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ST10の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
また、特別入賞の内部当選確率が、RT2状態ST44の場合に比較して高確率となっているので、RT3状態ST45中に特別入賞が成立する可能性がさらに高くなる。
また、リプレイ入賞以外の小役入賞の内部当選確率が、RT2状態ST44の場合に比較して高確率となっているので、RT3状態ST45中に小役入賞が成立する可能性がさらに高くなる。さらに、必要賭数が1なので、小役入賞が成立したときの純増枚数(払出枚数−賭数)も多くなる。したがって、RT3状態ST45では、RT1状態ST43、RT2状態ST44に比較して、高い遊技価値が得られることを期待できる。
第4実施形態のスロットマシンでは、第1実施形態とほぼ同様に遊技制御処理が行われる。遊技終了処理の一部が第1実施形態(図13参照)と相違しており、第4実施形態では図48,49のフローチャートに従って遊技終了処理が実行される。
図48のステップS501では、遊技状態を示す状態フラグに基づいて、現在の遊技状態がRB状態又はBB状態であるか否かを判定する。そして、現在の遊技状態がRB状態又はBB状態であると判定した場合は図49のステップS521に移行し、RB状態又はBB状態でないと判定した場合はステップS502に移行する。
ステップS502では、入賞判定処理(図11のステップS7)における判定結果に基づいて、RB入賞又はBB入賞が成立しているか否かを判定する。そして、RB入賞又はBB入賞が成立していると判定した場合はステップS503に移行し、RB入賞又はBB入賞が成立していないと判定した場合はステップS505に移行する。
ステップS503では成立した特別入賞に対応する状態フラグ(ボーナス状態フラグ)をセットし、ステップS504ではボーナス当選フラグをクリアする。
ステップS505では、セットされている当選フラグに基づいて、特殊リプレイ入賞が成立したか否かを判定する。そして、特殊リプレイ入賞が成立したと判定した場合は、ステップS506に移行し、特殊リプレイ入賞が成立していないと判定した場合はステップS508に移行する。
ステップS506ではRT1状態フラグをセットし、ステップS507ではRT回数カウンタに初期値として「50」をセットする。
ステップS508では、セットされている当選フラグに基づいて、RT2開始リプレイ入賞が成立したか否かを判定する。そして、RT2開始リプレイ入賞が成立したと判定した場合は、ステップS509に移行し、RT2開始リプレイ入賞が成立していないと判定した場合はステップS511に移行する。
ステップS509ではRT2状態フラグをセットし、ステップS510ではRT回数カウンタに初期値として「50」をセットする。
ステップS511では、セットされている当選フラグに基づいて、RT3開始リプレイ入賞が成立したか否かを判定する。そして、RT3開始リプレイ入賞が成立したと判定した場合は、ステップS512に移行し、RT3開始リプレイ入賞が成立していないと判定した場合はステップS514に移行する。
ステップS512ではRT3状態フラグをセットし、ステップS513ではRT回数カウンタに初期値として「50」をセットする。
ステップS514では、小役当選フラグ(特殊リプレイ当選フラグ、RT2開始リプレイ当選フラグ、RT3開始リプレイ当選フラグを含む)をクリアし、図11のメイン処理に復帰する。ボーナス当選フラグがセットされているにも関わらず、RB入賞又はBB入賞が成立しなかった場合、ボーナス当選フラグはクリアされず、次ゲームに持ち越されることとなる。
ステップ501でRB状態又はBB状態であると判定した場合、図49のステップS521において、RB状態又はBB状態で払い出した総払出枚数を取得する。具体的には、前回までの総払出枚数に今回の払出枚数を加算する。
ステップS522では、ステップS521で取得された総払出枚数と、発生しているRB状態又はBB状態における規定枚数(RB状態では50枚、BB状態では350枚)を比較する。
ステップS523では、ステップS522の比較結果に基づいて、総払出枚数が規定枚数を超えているか否かを判定する。そして、総払出枚数が規定枚数を超えていると判定した場合はステップS524に移行する。一方、総払出枚数が規定枚数を超えていないと判定した場合は、図48のステップS514に移行して小役当選フラグをクリアした後、図11のメイン処理に復帰する。
ステップS524では、ボーナス状態フラグに基づいて、発生している特別遊技状態が、黒7BB状態であったか否かを判定する。そして、黒7BB状態であったと判定した場合はステップS525に移行し、黒7BB状態でなかったと判定した場合はステップS527に移行する。
ステップS525ではRT1状態フラグをセットし、ステップS526ではRT回数カウンタに初期値として「50」をセットする。
ステップS527では、ボーナス状態フラグをクリアして特別遊技状態を終了させ、図49のステップS514で小役当選フラグをクリアした後、図11のメイン処理に復帰する。
内部抽選処理では、ステップS506又はステップS527でセットされたRT1状態フラグ、ステップS509でセットされたRT2状態フラグ、ステップS512でセットされたRT3状態フラグに基づいて、発生したRT状態に対応する入賞判定テーブルが参照されることとなる(図12のステップS106)。
上述したように、第4実施形態では、特殊遊技制御手段は、特殊遊技状態(RT1状態又はRT2状態)中に、特殊入賞(RT2開始リプレイ入賞又はRT3開始リプレイ入賞)が成立した場合に、内部抽選における特別入賞の当選確率が異なる複数の特殊遊技状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)の中からいずれかを選択して発生させる。
第4実施形態のスロットマシンによれば、特殊遊技状態(RT状態)中の特別入賞の当選確率が通常遊技状態よりも高くなるので、特殊遊技状態が発生したときの期待値(確率的に見込まれる獲得枚数)が高くなる。一方、機械割を平均化させるため、一回の特殊遊技状態で実行される平均ゲーム数が短くなるように特殊遊技終了条件(例えば、RT状態における規定ゲーム数)が設定されるので、特殊遊技状態の発生により遊技者が長時間拘束される可能性は少ない。
したがって、特殊遊技状態の発生により遊技者を長時間拘束することなく、短時間でも気軽に遊技を楽しむことができる新たな遊技性を有するスロットマシンが実現される。
また、特殊遊技制御手段は、複数の特殊遊技状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)ごとにゲームの実行に必要な必要賭数を異ならせて設定する。具体的には、特別入賞の当選確率が高い特殊遊技状態ほど、必要賭数を少なく設定する(RT1状態:賭数3、RT2状態:賭数2、RT3状態:賭数1)。
これにより、発生する特殊遊技状態の種類によって、特殊遊技状態においてリプレイ入賞以外の小役入賞が成立したときの純増枚数が変化するという新たな遊技性が実現されるので、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
また、特殊遊技制御手段は、特別入賞の当選確率が当該特殊遊技状態における当選確率よりも高い特殊遊技状態を発生させる。
これにより、特殊遊技状態中に特殊遊技発生条件となる特殊入賞(RT2開始リプレイ入賞又はRT3開始リプレイ入賞)が成立するたびに遊技者にとって有利な遊技状態に昇格するので、遊技者の特殊遊技状態に対する期待感をさらに高めることができる。
また、RT1〜RT3状態において、特殊リプレイ入賞、RT2開始リプレイ入賞、又はRT3リプレイ入賞を内部抽選の対象とし、RT状態が継続して発生できるようにしてもよい。
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
例えば、第1実施形態から第4実施形態において、特殊リプレイ入賞の成立によりRT状態が発生する場合に、リール6の変動開始を所定期間遅延させる演出(いわゆるフリーズ演出)を行うようにしてもよい。
この場合、図50に示すように、スターとレバー21の操作に基づいて特殊リプレイ入賞に内部当選すると、リール6の変動開始が所定期間遅延され、この期間はリールストップボタン24の操作も不能となる。また、画像表示装置3においては、特殊リプレイ入賞に内部当選したことを示唆する派手な演出表示が行われる。そして、当該ゲームが終了すると、特殊リプレイ入賞の成立となり、次ゲームからRT状態が発生する。また、特殊リプレイ入賞の成立に伴い、画像表示装置3では、RT状態が発生することを示唆する演出表示が行われる。
これにより、特殊リプレイ入賞の成立によりRT状態が発生することを、派手な演出により報知することができるため、遊技者の満足感を高めることができる。
なお、第4実施形態においては、特殊リプレイ入賞に内部当選した場合だけでなく、RT2開始リプレイ入賞又はRT3開始リプレイ入賞に内部当選した場合に、上述したフリーズ演出を行うようにしてもよい。
また、複数のRT状態で異なる設定とされる内容としては、特別入賞の内部当選確率、ゲームの実行に必要な必要賭数、小役入賞の内部当選確率、小役入賞成立時の払出枚数、特殊遊技終了条件の成立確率の何れか一つ、又はこれらの組合せを適用できる。
さらに、第1実施形態から第4実施形態に記載の内容を適宜組み合わせて適用することができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
また、特許請求の範囲に記載した以外の発明の代表的なものとして、次のものがあげられる。
(1)遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞に当選したか否かを決定する内部抽選手段と、前記ゲーム開始操作に伴い複数のリールを変動表示させてゲームを実行するとともに、遊技者による停止操作に伴い前記内部抽選手段による内部抽選の結果に基づいて前記複数のリールの停止制御を行う変動表示制御手段と、前記内部抽選において特別入賞に当選し、前記複数のリールに配列された図柄により予め定められた特別図柄組合せ態様が導出された場合に、遊技者に多量の遊技媒体を付与可能な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態とは異なる特殊遊技状態の発生及び実行を制御する特殊遊技制御手段を備え、
前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技状態を発生させる特殊遊技発生条件の成立に基づいて、前記内部抽選における前記特別入賞の当選確率が異なり、かつ、前記特殊遊技状態を終了させる特殊遊技終了条件の成立確率が異なる複数の特殊遊技状態の中から何れかを選択して発生させることを特徴とするスロットマシン。
(2)(1)に記載のスロットマシンにおいて、前記特殊遊技制御手段は、前記内部抽選における前記特別入賞の当選確率が高い特殊遊技状態ほど、前記特殊遊技終了条件の成立確率を低く設定することを特徴とする。
(3)(1)又は(2)に記載のスロットマシンにおいて、前記特殊遊技制御手段は、前記複数の特殊遊技状態ごとにゲームの実行に必要な必要賭数を異ならせて設定することを特徴とする。
(4)(3)に記載のスロットマシンにおいて、前記特殊遊技制御手段は、前記特別入賞の当選確率が高い特殊遊技状態ほど、前記必要賭数を少なく設定することを特徴とする。
(5)(1)から(4)の何れかに記載のスロットマシンにおいて、前記内部抽選手段は、前記特殊遊技発生条件となる特別入賞に当選したか否かを抽選し、
前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技発生条件となる前記特別入賞が成立した場合に、前記複数の特殊遊技状態の中から何れかを選択して発生させることを特徴とする。
(6)(5)に記載のスロットマシンにおいて、前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技状態中に前記特殊遊技発生条件となる前記特別入賞が成立した場合に、前記特別入賞の当選確率が当該特殊遊技状態における当選確率よりも高い特殊遊技状態を発生させることを特徴とする。
(7)(5)又は(6)に記載のスロットマシンにおいて、前記特殊遊技制御手段は、前記特別入賞の当選確率が最も高い特殊遊技状態中に前記特殊遊技発生条件となる前記特別入賞が成立した場合に、前記特別入賞の当選確率が最も低い特殊遊技状態を発生させることを特徴とする。
(8)(5)から(7)の何れかに記載のスロットマシンにおいて、前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技状態中に前記特殊遊技発生条件となる前記特別入賞が成立し、前記特殊遊技状態の継続回数が所定数に到達した場合に、前記特別入賞の当選確率が最も低い特殊遊技状態を発生させることを特徴とする。
(9)(1)から(4)の何れかに記載のスロットマシンにおいて、前記内部抽選手段は、前記特殊遊技発生条件となる複数種類の特別入賞の何れかに当選したか否かを抽選し、
前記特殊遊技制御手段は、前記内部抽選において当選した特別入賞の種類に応じて、発生させる特殊遊技状態を決定することを特徴とする。
(10)(1)から(9)の何れかに記載のスロットマシンにおいて、前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技状態中の前記内部抽選におけるリプレイ入賞の当選確率を通常遊技状態よりも高く設定することを特徴とする。
(11)(1)から(10)の何れかに記載のスロットマシンにおいて、前記内部抽選手段は、通常遊技状態中に前記特殊遊技発生条件となる特殊入賞に当選したか否かを抽選し、
前記変動表示制御手段は、前記内部抽選において前記特殊入賞に当選した場合に、前記複数のリールの変動開始を所定期間遅延させることを特徴とする。
(12)(11)に記載のスロットマシンにおいて、前記複数のリールによる変動表示ゲームに対応して演出表示を行う演出表示装置と、前記演出表示装置における演出表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記変動表示制御手段による遅延期間の経過後、前記特殊遊技状態の発生を報知する演出表示を前記演出表示装置に行わせることを特徴とする。
1 スロットマシン
3 画像表示装置(演出表示装置)
6 リール
50 遊技制御装置(内部抽選手段、変動表示制御手段、特別遊技制御手段、特殊遊技制御手段)
70 演出制御手段

Claims (1)

  1. 遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞に当選したか否かを決定する内部抽選手段と、前記ゲーム開始操作に伴い複数のリールを変動表示させてゲームを実行するとともに、遊技者による停止操作に伴い前記内部抽選手段による内部抽選の結果に基づいて前記複数のリールの停止制御を行う変動表示制御手段と、前記内部抽選において特別入賞に当選し、前記複数のリールに配列された図柄により予め定められた特別図柄組合せ態様が導出された場合に、遊技者に多量の遊技媒体を付与可能な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
    前記内部抽選の結果には、賭入力をすることなく再度ゲームを実行する再遊技が可能となる再遊技入賞が含まれ、
    前記特別遊技状態とは異なる特殊遊技状態の発生及び実行を制御する特殊遊技制御手段を備え、
    前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技状態を発生させる特殊遊技発生条件の成立に基づいて、前記内部抽選における前記特別入賞の当選確率、前記特殊遊技状態を終了させる特殊遊技終了条件の成立確率、および前記ゲームの実行に必要となる必要賭数が異なる複数の特殊遊技状態の中から何れかを選択して発生させ
    前記特殊遊技発生条件となる特殊入賞が成立した場合に再遊技を付与し、該特殊入賞の成立に基づいて開始された再遊技が途切れた時以降から、特殊遊技状態における必要賭数にてゲームを実行可能とすることを特徴とするスロットマシン。
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