以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
図1は、回胴式遊技機1(以下、単に「遊技機1」ともいう。)の正面図である。本明細書中において、「右」および「左」は、遊技機1の正面からみた位置関係を示している。
図1に示すように、遊技機1は、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置4とが設けられている。前面扉2は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dと、遊技が行われる中段の領域の大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。表示窓5の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ22が設けられ、表示窓5の右方には、演出内容を表示する中間ランプ23が設けられている。表示窓5の下方には、クレジットとして貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器24と、遊技状態を表示する遊技状態表示器25と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器26が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを直接投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、クレジットとして貯留されている遊技メダルの中から1回の遊技に要する遊技メダルの枚数を一括して投入するための最大数投入ボタン34などが設けられている。一枚投入ボタン32を複数回(2回または3回)押してクレジットとして貯留されている遊技メダルを複数枚(2枚または3枚)投入することもできる。また、最大数投入ボタン34が押されると、クレジットとして貯留されている遊技メダルを用いて、そのときの遊技状態に応じて、今回の遊技の開始に必要な遊技メダルの枚数が自動投入される。
尚、「クレジット」とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合に、その超えた分の遊技メダル枚数をデータとして内部的に記憶したもの、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして内部的に記憶したもの、のことをいう。
操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38cなどが設けられている。
また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられ、前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部にクレジットとして貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右にはスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されている。サブ制御基板220は、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、遊技機1の前面側から回胴20a〜20cを視認可能となっている。表示窓20の下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられ、扉基板ユニット104の下方に、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけが遊技機内部のホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り替わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、各回胴20a〜20cの外表面には、複数種類の図柄が表示されている。回胴20a〜20cの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板200(図4参照)が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための回胴基板260(図4参照)が格納された回胴基板ユニット111が設けられている。回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、ホッパー116内に貯留された遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための電源基板280(図4参照)が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源ユニット120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a、20b、20cの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図3に示すように、各回胴20a〜20cには、いずれも21個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴20a〜20cについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴20a〜20c毎に異なるように設定されている。
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280等がデータを通信可能に接続されて構成されている
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU200c、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a〜20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
扉基板240には、前述したメダルセレクタ106や、クレジットとして貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32、34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a〜38c、各種の投入ボタン32、34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されている。
回胴基板260には、3つの回胴20a〜20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a、24b、24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a、26b、26cが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a〜26cによって、各回胴20a〜20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a〜24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a〜20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a〜24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、図示しない中継基板を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、ホッパー116内に貯留された遊技メダルから所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる一連の遊技(ゲーム)の概要を説明しておく。
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベット可能な遊技メダル数は、遊技状態に応じて1枚、2枚、3枚のいずれかに設定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32あるいは最大数投入ボタン34を押すことにより、遊技メダルを1枚〜3枚の間で投入され、ベットすることが可能である。なお、「遊技メダル」が本発明の遊技媒体に相当し、「ベット可能な遊技メダル数」が本発明の遊技媒体の賭け数に相当している。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a〜20cが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴20a〜20cの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴20a〜20cが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a〜38cが設けられている(図1参照)。これらの回胴停止ボタン38a〜38cが本発明の停止操作部に相当している。
回胴20a〜20cの回転中に回胴停止ボタン38a〜38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a〜20cの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴20a〜20cの停止は、主制御基板200のCPU200cが後述の回胴回転停止処理S107で行うように構成されており、主制御基板200のCPU200cが本発明の停止制御手段に相当している。
本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴20a〜20cあたり3つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、3つの回胴20a〜20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。これら9つの図柄が表示される位置には、図柄組合せを成立させる複数本の図柄組合せラインが予め設定されている。なお、表示窓20が本発明の図柄表示部に相当している。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている図柄組合せラインを示す説明図である。図5に示すように、本実施例では、右斜め上向きの第1図柄組合せラインL1と、上段の第2図柄組合せラインL2と、中段の第3図柄組合せラインL3と、下段の第4図柄組合せラインL4と、右斜め下向きの第5図柄組合せラインL5からなる合計5本の図柄組合せラインが設定されている。これらの5本の図柄組合せラインの中で遊技メダルの賭け数(遊技メダルの投入によりベットされた遊技メダル数)に応じて有効ラインと無効ラインが設定される。「有効ライン」とは、いずれかの遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止した場合に、その遊技役の入賞を成立させることができる図柄組合せラインであり、「無効ライン」とは、いずれかの遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止した場合であっても、その遊技役の入賞を成立させることができない図柄組合せラインである。
図6は、遊技メダルの賭け数(ベット数)に応じた図柄組合せラインを示しており、有効ラインを実線、無効ラインを一点鎖線で示している。図6(a)に示すように、遊技メダルの賭け数が1枚の場合(遊技メダルを1枚ベットした場合)には中段、下段、右斜め上向きの3本の図柄組合せラインL3〜L5が有効ラインになり、残りの二本の図柄組合せラインL1、L2が無効ラインになる。また、図6(b)に示すように、遊技メダルの賭け数が2枚の場合(遊技メダルを2枚ベットした場合)には上段、中段、下段、右斜め上向きの4本の図柄組合せラインL2〜L5が有効ラインになり、残りの一本の図柄組合せラインL1が無効ラインになる。また、図6(c)に示すように、遊技メダルの賭け数が3枚の場合(遊技メダルを3枚ベットした場合)には5本全部の図柄組合せラインL1〜L5が有効ラインになり、無効ラインは設定されない。そして、3つの回胴20a〜20cが停止すると、図柄組合せラインL1〜L5上には、何らかの図柄組合せが停止表示されることとなる。なお、図5、図6に示す例では、5種類の直線状の図柄組合せラインL1〜L5を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ図柄組合せラインや、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ図柄組合せラインなどの非直線状の図柄組合せラインなどを加えて、より多種類の図柄組合せラインを設定しておくこともできる。
そして、有効ライン上で揃った(停止表示された)図柄組合せがいずれかの遊技役の入賞を成立させる図柄組合せだった場合には、入賞した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。以上が本実施例の遊技機1の一連の遊技の概要であり、遊技メダルの投入から全回胴の停止による特典付与までを1回の遊技として遊技が進行する。
図7は、本実施例の遊技機1に設定されている図柄組合せを示している。図7は、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図7では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板200に搭載されたROMに予め記憶されている。
図7に示すように、遊技役は、ボーナス役と小役に大別できる。ボーナス役には、RB(レギュラーボーナス役)役とBB役(ビッグボーナス役)とSB役(シングルボーナス役)が設定され、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役(リプレイ役)が設定されている。
RB役は、「バー」と呼ばれる図柄が各回胴で3つ整列する図柄組合せが対応付けられている。RB役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合には、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)の開始という特典が遊技者に付与される。RB遊技では、各小役の入賞が成立する確率が高くなるボーナス遊技が、所定回数の遊技(例えば12回)が行われるか、または小役の入賞が予め定められた上限回数だけ入賞(例えば8回入賞)が成立するまで実行される。
BB役は、「赤セブン(赤色の7)」と呼ばれる図柄が各回胴で3つ整列する図柄組合せ、「青セブン(青色の7)」と呼ばれる図柄が各回胴で3つ整列する図柄組合せからなる2種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合でも、ビッグボーナス遊技(BB遊技)の開始という特典が遊技者に付与される。BB遊技では、所定枚数(例えば465枚)の遊技メダルが払い出されるまで上述のRB遊技が複数回行われる。このように、BB役は、RB役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であり、本実施例では最も大量のメダルを獲得可能な遊技状態であることから、遊技者にとって最も有利な特典といえる。なお、RB役とBB役が本発明の特典役に相当し、RB遊技に対応する図柄とBB遊技に対応する図柄が本発明の特典図柄組合せに相当している。
SB役は、第1SB役と第2SB役とが設定されている。第1SB役には、3つの回胴20a〜20cのすべてが「ベル」の図柄で整列した図柄組合せが対応付けられ、第1SB遊技の開始という特典が遊技者に付与される。また、第2SB役には、左回胴20aの図柄が「ベル」の図柄であり、中回胴20bと右回胴20cの図柄が「再遊技」の図柄である図柄組合せが対応付けられており、第2SB遊技の開始という特典が遊技者に付与される。第1SB遊技および第2SB遊技では、通常遊技に対して各遊技役が内部当選する確率が異なるシングルボーナス遊技が1ゲームだけ実行される。なお、第1SB遊技と第2SB遊技でも、各遊技役が内部当選する確率が異なっており、特に特典遊技の内部当選確率は、通常遊技より第1SB遊技の方が高く、第1SB遊技より第2SB遊技の方が高くなっている。なお、第1SB役、第2SB役がそれぞれ本発明の第1特定役、第2特定役に相当し、第1SB遊技、第2SB遊技がそれぞれ本発明の第1特定遊技、第2特定遊技に相当している。
また、第1SB遊技と第2SB遊技では、1回の遊技を行うのに必要な遊技メダルの賭け数(ベット数)が通常遊技を含む他の遊技状態より少なく設定されており、これに伴って図柄組合せラインにおける有効ライン数が他の遊技状態より少なくなり無効ライン数が増加している。この遊技メダルの賭け数は、主制御基板200のCPU200cによって設定され、主制御基板200のCPU200cが本発明の賭け数設定手段に相当している。
具体的には、第1SB遊技での遊技メダルの賭け数は2枚であり、5本の図柄組合せラインのうち、上段、中段、下段、右斜め上向きの4本の図柄組合せラインL2〜L5が有効ラインとなり、左斜め上向きの1本の図柄組合せラインL1が無効ラインとなっている(図6(b)参照)。また、第2SB遊技での遊技メダルの賭け数は1枚であり、5本の図柄組合せラインのうち、中段、下段、右斜め上向きの3本の図柄組合せラインL3〜L5が有効ラインとなり、左斜め上向き、上段の2本の図柄組合せラインL1、L2が無効ラインとなっている(図6(a)参照)。
次に遊技状態の移行について説明する。本実施例の遊技機1では、ボーナス遊技が発生していない通常遊技から第1SB遊技には第1SB役の入賞成立により直接移行可能であるが、通常遊技から第2SB遊技には直接移行することができず、第1SB遊技を経由してのみ第2SB遊技に移行することができる。ここで、通常遊技から第2SB遊技に至る遊技の流れについて説明する。
まず、通常遊技中に第1SB遊技役に内部当選した場合には、有効ライン上に第1SB役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示し、第1SB役の入賞が成立することで、第1SB遊技に移行する。このとき、第1SB役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示する有効ラインは図柄組合せラインL1〜L5のいずれでもよい。次に、第1SB遊技中に第2SB役に内部当選した場合には、有効ライン上で第2SB役の図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」が停止表示し、第1SB役の入賞が成立することで、第2SB遊技に移行する。
本実施例では、第1SB遊技中に第2SB役に内部当選した場合に、有効ラインで第2SB役の図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」を停止表示させると同時に、無効ラインで第1SB役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させるように構成されている。このため、本実施例における各回胴20a〜20cの図柄の配列(図3参照)は、第1SB役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を無効ライン上で停止表示させた場合に、第2SB役の図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」がいずれかの有効ライン上で停止表示するように設計されている。具体的には、各回胴20a〜20cの図柄の配列は、第1SB役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を無効ラインである左斜め上向きの図柄組合せラインL1で停止表示させた場合に、第2SB役の図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」が有効ラインである下段の図柄組合せラインL4で停止表示するようになっている。本実施例では、有効ライン上の第2SB役の図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」は、全図柄が同一の組合せとなっていないため、遊技者は全図柄が同一となっている無効ライン上の第1SB役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」の方により注目することとなる。
このため、通常遊技中に第1SB役の入賞が成立して第1SB遊技に移行し、第1SB遊技中に第2SB役の入賞が成立して第2SB遊技に移行し、第2SB遊技中にBB役またはRB役に内部当選した場合には、遊技者に対し、第1SB役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が2回連続して揃ったことを契機にBB遊技またはRB遊技の内部当選確率が高まったかのような印象を与えることができる。
さらに、本実施例では、第2SB遊技中にBB役またはRB役のいずれかが内部当選し、当該BB役またはRB役の入賞を成立させることができない場合(いわゆる「取りこぼし」が発生した場合)には、無効ライン上に第1SB役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させるように構成されている。このため、第2SB遊技中にBB役またはRB役のいずれかが内部当選し、当該BB役またはRB役の取りこぼしが発生した場合には、遊技者に対し、第1SB役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が3回連続して揃うことでBB遊技またはRB遊技に確実に移行する印象を与えることができる。
ベルの小役は、左回胴20aの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれかであり、中回胴20bと右回胴20cの図柄が「ベル」の図柄組合せの3種類が設定されている。左図柄20aが「赤セブン」の場合は「ベルAの小役」と呼び、左図柄20aが「青セブン」の場合は「ベルBの小役」と呼び、左図柄20aが「バー」の場合は「ベルCの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、15枚の遊技メダルが払い出される。
スイカの小役は、3つの回胴20a〜20cのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典として、6枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄20bおよび右図柄20cはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの組合せに対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
再遊技役(リプレイ役)は、3つの回胴20a〜20cがいずれも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機1では、3つの回胴20a〜20cのすべてが「Replay」の図柄で揃った図柄組合せが再遊技役として設定されている。再遊技役の図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。
3つの回胴20a〜20cが停止したときに、図7に示すいずれの遊技役に対応する図柄組合せも停止表示しなかった場合は、所謂「ハズレ」であり遊技者に特典は付与されない。
図7で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板200のCPU200cがスタートレバー36が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a〜38cを操作することにより、対応する図柄組合せを有効ラインとなっている図柄組合せラインに停止表示させなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン38a〜38cを操作しても、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄組合せ以外は有効ライン上に停止表示されない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(または単に内部当選)であり、換言すれば遊技役の入賞(内部当選した遊技役に対応する図柄組合せの停止表示)が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200のRAMの所定アドレスに設定されている。
図8は、本実施例の遊技機1で用いられるフラグのデータ構造を示している。図8に示すように、本実施例の遊技機1では、図8(a)に示す小役および再遊技役についての内部当選フラグ(小役当選フラグ)と、図8(b)に示すビッグボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれ1バイトずつのデータが割り当てられている。
図8(a)に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の6ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側7ビットの内訳は、上位から順に、ベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに「1」が設定される。また、図8(b)に示すように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の5ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら5ビット中の先頭のビットは、上位から順に、赤7のBB役、青7のBB役のBB役、バーのRB役、第1SB役、第2SB役に対応するビットになっている。いずれかのボーナス役に内部当選した場合には、対応するビットに「1」が設定される。
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機1には、通常遊技、SB遊技(シングルボーナス遊技)、RB遊技(レギュラーボーナス遊技)、BB遊技(ビッグボーナス遊技)の4種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板200に搭載されたRAMの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
図8(c)は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の6ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら5ビットのうち最下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。また、第1SB遊技フラグは、最下位から2番目のビットに設定され、第2SB遊技フラグは、最下位から3番目のビットに設定されており、これらのビットに「1」を設定すると、第1SB遊技フラグまたは第2SB遊技フラグがONに設定された状態となる。RB遊技フラグは、最下位から4番目のビットに設定されており、このビットに「1」を設定するとRB遊技フラグがONに設定された状態となる。さらに、BB遊技フラグは、最下位から5番目と6番目のビットに設定されており、これらのビットに「1」を設定すると、BB遊技フラグがONに設定された状態となる。本実施例では、BB役を成立させる図柄組合せ(赤7、青7)により2種類のBB遊技フラグが用意されている。
ここで、各遊技状態を対応する抽選テーブルとともに説明する。図9は、各遊技状態が切り替わる状態を示している。図9に示すように、通常遊技から第1SB遊技、RB遊技、BB遊技のいずれかに切り替わる(移行する)ことができ、第1SB遊技から第2SB遊技、RB遊技、BB遊技、通常遊技のいずれかに切り替わることができ、第2SB遊技からRB遊技、BB遊技、通常遊技のいずれかに切り替わることができ、RB遊技またはBB遊技から通常遊技に切り替わることができるように設定されている。これらの複数の遊技状態の切り替え(各遊技状態の開始及び終了)は、主制御基板200のCPU200cがROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。なお、主制御基板200のCPU200cが本発明の第1特定遊技実行手段、第2特定遊技実行手段に相当している
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後(RAMクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたとき)は、図8(c)の遊技状態フラグはすべてのビットに「0」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図10は通常遊技用抽選テーブルを示し、通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図10に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルAの小役」に対して0〜1999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルAの小役に内部抽選することを表わしている。同様に、「ベルBの小役」には2000〜3999、「ベルCの小役」には4000〜5999、「スイカの小役」には6000〜7999、「チェリーの小役」には8000〜9999、「赤7のBB役」には10000〜10049、「青7のBB役」には10050〜10099、「バーのRB役」には10100〜10199、「再遊技役」には10200〜19199、「第1SB役」には19200〜19999のそれぞれの乱数値が設定されている。20000〜65535の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。なお、通常遊技用抽選テーブルには、第2SB役に対応する乱数範囲が設定されておらず、通常遊技から第2SB遊技に直接移行できないようになっている。また、BB役およびRB役に対する乱数値が少なく、通常遊技からはボーナス遊技に移行し難くなっている。このことから、通常遊技は遊技者にとって比較的不利な遊技といえる。
次に、第1SB遊技について説明する。通常遊技から第1SB遊技状態に移行した場合には、図8(c)の第1SB遊技フラグのビットが「1」が設定される。第1SB遊技状態では、第1SB遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図11は第1SB遊技用抽選テーブルを示し、第1SB遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。第1SB遊技用抽選テーブルは、図10に示した通常遊技用抽選テーブルと比較して、重ねて第1SB役が行われることを避けるために、第1SB役に対する乱数範囲が設定されておらず、第2SB遊技への移行を可能とするために第2SB役に対する乱数範囲が設定されている点が異なっている。また、特典役(RB役とBB役)の当選確率と各小役の当選確率が通常遊技抽選テーブルと比較して高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。具体的には、図11に示す第1SB遊技用の抽選テーブルでは、「ベルAの小役」に対して0〜3332、「ベルBの小役」には3333〜6665、「ベルCの小役」には6666〜9999、「スイカの小役」には10000〜14999、「チェリーの小役」には15000〜19999、「赤7のBB役」には20000〜20099、「青7のBB役」には20100〜20199、「バーのRB役」には20200〜20399、「再遊技役」には20400〜29399、「第2SB役」には29400〜34999のそれぞれの乱数値が設定されている。35000〜65535の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。第1SB遊技用抽選テーブルでは、BB役およびRB役に対する乱数値が通常遊技よりも高いことから、通常遊技よりは遊技者にとって有利な遊技といえる。
次に、第2SB遊技について説明する。第1SB遊技状態から第2SB遊技状態に移行した場合には、図8(c)の第1SB遊技フラグのビットが「0」が設定され、第2SB遊技フラグのビットが「1」が設定される。第2SB遊技状態では、第2SB遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図12は第2SB遊技用抽選テーブルを示し、第2SB遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。第2SB遊技用抽選テーブルは、図11に示した第1SB遊技用抽選テーブルと比較して、重ねて第2SB役が行われることを避けるために、第1SB遊技に加えて第2SB役に対する乱数範囲が設定されていない点が異なっている。また、特典役(RB役とBB役)の当選確率が第1SB遊技抽選テーブルと比較して高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。具体的には、図12に示す第2SB遊技用の抽選テーブルでは、「ベルAの小役」に対して0〜3999、「ベルBの小役」には4000〜7999、「ベルCの小役」には8000〜11999、「スイカの小役」には12000〜15999、「チェリーの小役」には16000〜19999、「赤7のBB役」には20000〜24999、「青7のBB役」には25000〜29999、「バーのRB役」には30000〜39999、「再遊技役」には40000〜49999のそれぞれの乱数値が設定されている。35000〜65535の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。第2SB遊技用抽選テーブルは、BB役およびRB役に対する乱数値が通常遊技および第1SB遊技よりも高いことから、BB遊技とRB遊技を除いて遊技者にとって最も有利な遊技といえる。
次に、BB遊技とRB遊技について説明する。BB遊技とRB遊技では、RB遊技用抽選テーブル(図示せず)を用いて内部抽選が行われる。RB遊技用抽選テーブルは、他の抽選テーブルと比較して、重ねてBB役又はRB遊技に内部当選することを避けるために、BB役に対する乱数範囲が設定されていない点が異なっている。また、第1SB役、第2SB役に対する乱数範囲も設定されていない。また、各小役の当選確率が他の通常遊技抽選テーブルと比較して非常に高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。したがって、RB遊技用抽選テーブルを用いたBB遊技およびRB遊技では、ほとんど毎遊技で何らかの小役が入賞することができ、遊技者は短期間で多くのメダルを獲得することができる。
また、本実施例の遊技機1では、通常遊技、第1SB遊技、第2SB遊技のいずれかの遊技状態でBB役又はRB役に内部当選した状態において遊技が開始された場合に用いられる「内部当選状態用抽選テーブル」が設けられている(図示省略)。この内部当選状態用抽選テーブルでは、BB役又はRB役に重ねて内部当選することを避けるために、BB役およびRB役、第1SB遊技、第2SB遊技に対する乱数範囲が設定されていない。また、他の遊技役(小役等)に対する乱数値は通常遊技と同じに設定されている。このように本実施例の遊技機1には、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め用意されている。
本実施例の遊技機1では、BB遊技中は、BB遊技役の種類毎に複数設定された所定枚数(例えば465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、通常遊技に切り替わる。
遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
図13は、主制御基板200のCPU200cがROMに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのセキュリティチェックや、RAMのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り替えながら(移行させながら)遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU200cが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
図13に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う(S100)。本実施例の遊技機1では、上述したビッグボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴20a〜20cの回転停止時の遊技役の入賞の成立しやすさや入賞成立可能な遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。ここで遊技状態設定処理について図14のフローチャートに基づいて説明する。
まず、図14に示すように、遊技状態フラグ(図8(c)参照)を参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否か(S200)、RB遊技フラグがONに設定されているか否か(S201)、第1SB遊技フラグがONに設定されているか否か(S202)、第2SB遊技フラグがONに設定されているか否か(S203)をそれぞれ判定する。
この結果、BB遊技フラグがONに設定されておらず(S200:NO)、RB遊技フラグがONに設定されておらず(S201:NO)、第1SB遊技フラグがONに設定されておらず(S202:NO)、第2SB遊技フラグがONに設定されていない(S203:NO)と判定された場合には、通常遊技であるので、通常遊技用抽選テーブル(図10参照)を選択し(S204)、遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し(S205)、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する(S206)。「通常用のメダル賭け数」として3枚が設定され、「通常用の有効ライン」として、3枚の賭け数の時に使用される有効ライン形態(5本全部の図柄組合せラインL1〜L5が有効ライン)が設定される(図6(c)参照)。
上記S200の判定処理で、BB遊技フラグがONに設定されていると判定された場合には(S200:YES)、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S207)。上述のように、BB遊技中に所定枚数(例えば465枚)の遊技メダルが払い出されると、BB遊技が終了するように設定されているので、S207ではBB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。
この結果、BB遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には(S207:NO)、BB遊技用抽選テーブル(図示せず)を選択し(S208)、通常遊技と同様に遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し(S205)、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する(S206)。一方、BB遊技の終了条件が成立したと判定された場合には(S207:YES)、通常遊技に移行するので、BB遊技フラグをOFFにし(S209)、通常遊技用抽選テーブル(図10参照)を選択し(S204)、同様に遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し(S205)、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する(S206)。
また、上記S201の判定処理で、RB遊技フラグがONに設定されていると判定された場合には(S201:YES)、RB遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S210)。上述のように、RB遊技中に所定回数の遊技(例えば12回)が行われるか、または所定の上限回数(例えば8回)だけ小役の入賞が成立すると、RB遊技が終了するように設定されているので、S210ではRB遊技中に遊技が所定回数行われたか、あるいは上限回数の入賞が成立したか否かを判定する。
この結果、RB遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には(S210:NO)、RB遊技用抽選テーブル(図示せず)を選択し(S211)、通常遊技と同様に遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し(S205)、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する(S206)。一方、RB遊技の終了条件が成立したと判定された場合には(S210:YES)、通常遊技に移行するので、RB遊技フラグをOFFにし(S212)、通常遊技用抽選テーブル(図10参照)を選択し(S204)、同様に遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し(S205)、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する(S206)。
また、上記S202の判定処理で、第1SB遊技フラグがONに設定されていると判定された場合には(S202:YES)、第1SB遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S213)。上述のように、第1SB遊技中に1回の遊技が行われると、第1SB遊技が終了するように設定されているので、S213では第1SB遊技中に遊技が1回行われたか否かを判定する。
この結果、第1SB遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には(S213:NO)、第1SB遊技用抽選テーブル(図11参照)を選択し(S214)、遊技を可能とするベット数に「第1SB遊技用メダル賭け数」を設定し(S215)、遊技に使用する有効ラインに「第1SB遊技用有効ライン」を設定する(S216)。本実施例では、「第1SB遊技用メダル賭け数」として2枚が設定され、「第1SB遊技用有効ライン」として、2枚の賭け数の時に使用される有効ライン形態(4本の図柄組合せラインL2〜L5が有効ライン)が設定される(図6(a)参照)。一方、第1SB遊技の終了条件が成立したと判定された場合には(S213:YES)、通常遊技に移行するので、第1SB遊技フラグをOFFにし(S217)、通常遊技用抽選テーブル(図10参照)を選択し(S204)、通常遊技と同様に遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し(S205)、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する(S206)。
また、上記S203の判定処理で、第2SB遊技フラグがONに設定されていると判定された場合には(S203:YES)、第2SB遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S218)。上述のように、第2SB遊技中に1回の遊技が行われると、第2SB遊技が終了するように設定されているので、S218では第2SB遊技中に遊技が1回行われたか否かを判定する。
この結果、第2SB遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には(S218:NO)、第2SB遊技用抽選テーブル(図11参照)を選択し(S219)、遊技を可能とするベット数に「第2SB遊技用メダル賭け数」を設定し(S220)、遊技に使用する有効ラインに「第2SB遊技用有効ライン」を設定する(S221)。本実施例では、「第2SB遊技用メダル賭け数」として1枚が設定され、「第2SB遊技用図柄組合せライン」として1枚の賭け数の時に使用される有効ライン形態(3本の図柄組合せラインL3〜L5が有効ライン)が設定される(図6(a)参照)。一方、第2SB遊技の終了条件が成立したと判定された場合には(S218:YES)、通常遊技に移行するので、第2SB遊技フラグをOFFにし(S222)、通常遊技用抽選テーブル(図10参照)を選択し(S204)、通常遊技と同様に遊技を可能とするベット数に「通常用のメダル賭け数」を設定し(S205)、遊技に使用する有効ラインに「通常用の有効ライン」を設定する(S206)。
遊技状態設定処理(図14)の終了後、図13に戻り、メダル投入確認処理を行う(S101)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン32または最大数投入ボタン34が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106を通過する際にメダルセレクタ106内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32、34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン32、34が操作された場合には、クレジットとして貯留されている遊技メダル枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー36を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。
次に、精算ボタン40が操作されたか否かを判定する(S102)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a〜20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には(S102:YES)、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行い(S103)、遊技状態設定処理S100に戻る。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。
一方、S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合には(S102:NO)、スタートレバー36が操作されたか否かを判定する(S104)。スタートレバー36には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー36を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板200は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー36が操作されていないと判定された場合は(S104:NO)、S102に戻り、スタートレバー36が操作されるまで待機状態となる。
一方、スタートレバー36が操作されたと判定された場合には(S104:YES)、内部抽選処理を行う(S105)。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を1つ取得し、取得した乱数に応じて、図7で示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた遊技役抽選テーブル(図10〜図12参照)を用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ(図8(a)(b)参照)に対応するビットに「1」を設定する。
次に、回胴回転始動処理を行う(S106)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、3つの回胴20a〜20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、かつ、前回に回胴20a〜20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a〜20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a〜24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a〜20cを回転させる。
次に、回胴20a〜20cの回転を停止させる回胴回転停止処理を行う(S107)。ここで回胴回転停止処理について図15のフローチャートに基づいて説明する。
図15に示すように、まず、すべての回胴20a〜20cの回転速度が所定速度に達したか(所定速度で安定したか)否かを判定し(S107a)、すべての回胴20a〜20cの回転速度が所定速度で安定したことが確認された後(S107a:YES)、各回胴20a〜20cに対応する回胴停止ボタン38a〜38cの操作を有効化する(107b)。
次に、各回胴停止ボタン38a〜38cからの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a〜38cが操作されたか否かを判定する(S107c)。この結果、回胴停止ボタン38a〜38cが操作されたことが確認された後(S107c:YES)、回胴停止ボタン38a〜38cが操作された回胴20a〜20cの回転位置を検出する(S107d)。そして、操作された回胴停止ボタン38a〜38cを無効化する(S107e)。
次に、回胴停止ボタン38a〜38cが操作された回胴20a〜20cの停止位置を決定し(S107f)、決定した停止位置で回胴20a〜20cを停止させる(S107g)。各回胴20a〜20cの停止位置を決定する際には、内部抽選処理S105の結果および後述する停止位置決定テーブルが参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a〜38cが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、回胴停止ボタン38a〜38cの操作タイミングがよほど外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタン38a〜38cが操作された時点での回胴の回転位置から190ms(回胴に描かれた図柄にして4コマ分回転する間)の遅延範囲内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御(引き込み制御)を行う。なお、遊技役を成立させる図柄組合せは、図5に示すL1〜L5のいずれかの図柄組合せライン上に停止表示されるが、どの図柄組合せライン上に停止表示されるかは、回胴停止ボタンの操作タイミング等によりその都度異なる。
なお、主制御基板200による回胴20a〜20cの停止位置の決定は、そのときの遊技状態および内部抽選処理S105の結果に対応する停止位置決定テーブルを基にして行われる。停止位置決定テーブルは、回胴停止ボタン38a〜38cが操作されたときに表示窓内の基準位置(本実施例では中段ラインL3上)に位置する図柄に対応して、回胴20a〜20cをどの停止位置で停止させるかが予め定められているものである。どの停止位置で停止させるかは、回胴停止ボタンの停止操作が行われてから実際に回胴を停止させるまでの停止遅延時間(0〜190ms)を用いて設定されている。
停止位置決定テーブルは内部抽選結果に対応して複数種類設けられている。さらに、同じ内部抽選結果であっても各遊技状態に応じて異なる停止位置決定テーブルが用いられることがある。
具体的には、通常遊技時に用いられる停止位置決定テーブルとしては、BB役の内部当選時に用いられるBB役用停止位置決定テーブルa、RB役の内部当選時に用いられるRB役用停止位置決定テーブルa、第1SB役の内部当選時に用いられる第1SB役用停止位置決定テーブル、各小役の内部当選時に用いられる小役用停止位置決定テーブル、再遊技役の内部当選時に用いられる再遊技役用停止位置決定テーブル、いずれの遊技役も成立していない外れ時に用いられる外れ用停止位置決定テーブルが設けられている。
また、第1SB遊技時に用いられる停止位置決定テーブルとしては、BB役の内部当選時に用いられるBB役用停止位置決定テーブルb、RB役の内部当選時に用いられるRB役用停止位置決定テーブルb、第2SB役の内部当選時に用いられる第2SB役用停止位置決定テーブル、各小役の内部当選時に用いられる小役用停止位置決定テーブル、再遊技役の内部当選時に用いられる再遊技役用停止位置決定テーブル、いずれの遊技役も成立していない外れ時に用いられる外れ用停止位置決定テーブルが設けられている。第1SB遊技では、通常遊技時には使用されないBB役用停止位置決定テーブルb、RB役用停止位置決定テーブルb、第2SB役用停止位置決定テーブルが設けられている。なお、小役用停止位置決定テーブル、再遊技役用停止位置決定テーブル、外れ用停止位置決定テーブルは、通常遊技時と同じもので構わないため、共通化することができる。
また、第2SB遊技時に用いられる停止位置決定テーブルとしては、BB役の内部当選時に用いられるBB役用停止位置決定テーブルb、RB役の内部当選時に用いられるRB役用停止位置決定テーブルb、各小役の内部当選時に用いられる小役用停止位置決定テーブル、再遊技役の内部当選時に用いられる再遊技役用停止位置決定テーブル、いずれの遊技役も成立していない外れ時に用いられる外れ用停止位置決定テーブルが設けられている。なお、BB役用停止位置決定テーブルb、RB役用停止位置決定テーブルbは第1SB遊技時と同じであり共通化できる。また、小役用停止位置決定テーブル、再遊技役用停止位置決定テーブル、外れ用停止位置決定テーブルは、通常遊技時と同じであり、これも共通化できる。
各停止位置決定テーブルはそれぞれの遊技役に内部当選していることを条件に用いられ、回胴20a〜20cの引き込み制御可能範囲内(4コマ以内)において各遊技役に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させるとともに、当該遊技役以外の遊技役に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないように、回胴停止ボタン38a〜38cの停止操作時における回胴20a〜20cの停止位置が設定されている。
前述したように、通常遊技中に第1SB役が内部当選した場合には、第1SB役用停止位置決定テーブルを用いて、有効ラインである図柄組合せラインL1を除くL2〜L5のいずれかで第1SB役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を必ず停止表示させる制御が行われる(図16(a)参照)。つまり、第1SB役用停止位置決定テーブルには、回胴停止ボタン38a〜38cがどのタイミングで停止操作されても「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せを有効ラインL2〜L5に上に必ず停止表示させるように、回胴の停止位置が予め設定されている。
なお、L1の有効ラインを除くのは、右斜め上向きの有効ラインL1で内部当選している第1SB役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させると、下段の有効ラインL4で内部当選していない第2SB役に対応する図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」が停止表示してしまう。こうすると、内部当選していない遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてしまい、判定処理等に支障をきたす虞がある。本実施例ではこのような問題を避けるために、有効ラインL1で第1SB役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させない制御としている。
また、第1SB遊技中に第2SB役が内部当選した場合には、第2SB役用停止位置決定テーブルを用いて、有効ラインである下段の図柄組合せラインL4で第2SB役に対応する図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」が必ず停止表示し、それに伴い無効ラインである図柄組合せラインL1で第1SB役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させる制御が行われる(図16(b)参照)。つまり、第2SB役用停止位置決定テーブルには、回胴停止ボタン38a〜38cがどのタイミングで停止操作されても「ベル−再遊技−再遊技」の図柄組合せを有効ラインL4上に必ず停止表示させるように、回胴の停止位置が予め設定されている。なお、本実施例では、図3に示すように「ベル−再遊技−再遊技」の図柄が横一列で整列した場合は、必ず「ベル−ベル−ベル」の図柄が右上がりで整列する特殊な図柄配列になっている(左回胴の「ベル」は共通)。
また、第1SB遊技および第2SB遊技中にBB役またはRB役のいずれかが内部当選した場合は、BB役用停止位置決定テーブルbまたはRB役用停止位置決定テーブルbを用いて停止制御を行う。BB役用停止位置決定テーブルbは、内部当選したBB役(赤7又は青7)に対応する図柄組合せが停止表示可能に回胴の停止位置が設定され、RB役用停止位置決定テーブルbは、RB役に対応する図柄組合せが停止表示可能に回胴の停止位置が設定されている。
さらに、BB役用停止位置決定テーブルbまたはRB役用停止位置決定テーブルbには、内部当選しているBB役またはRB役に対応する図柄組合せの有効ライン上に停止表示が不可能なタイミングで停止ボタン38a〜38cの停止操作が行われ、取りこぼしが発生した場合に、無効ライン上に第1SB役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を必ず停止表示させるように、回胴の停止位置が予め設定されている。なお、このときに右斜め上向きの図柄組合せラインL1で第1SB役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させると、有効ラインである下段の図柄組合せラインL4で第2SB役に対応する図柄組合せ「ベル−再遊技−再遊技」が停止表示して第2SB役が成立することとなる。このため、BB役用停止位置決定テーブルbまたはRB役用停止位置決定テーブルbには、第2SB遊技においてBB役またはRB役の取りこぼしが発生した場合に、上段の図柄組合せラインL2で第1SB役に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止させるように回胴の停止位置が予め設定されている(図16(c)参照)。
次に、すべての回胴20a〜20cが停止したか否かを判定し(S107h)、いずれかの回胴20a〜20cが停止していないと判定された場合には(S107h:NO)、S107cの処理に戻り、すべての回胴20a〜20cが停止したと判定された場合には(S107h:YES)、回胴回転停止処理を終了する。
回胴回転停止処理(図15)の終了後、図13に戻り、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する(S111)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理S105でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a〜38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は(S111:NO)、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理S100が行われる。なお、本実施の遊技機1では、前述した内部抽選処理S105でRB役またはBB役に当選した場合において、有効ライン上にRB役またはBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、RB役またはBB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もRB役またはBB役の内部当選フラグがセットされている状態で遊技(内部当選状態)が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、有効ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は(S111:YES)、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する(S112)。そして、再遊技役に入賞していた場合は(S112:YES)、再遊技フラグをONに設定する(S113)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理S102において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
なお、本実施例の構成では、第1SB遊技又は第2SB遊技中に「再遊技役」に内部当選し入賞が成立することがあるが、再遊技役の入賞が成立した場合でも、第1SB遊技および第2SB遊技は「1回の遊技」の終了条件を以って終了する。よって、この場合の再遊技での自動投入に限り、通常遊技中に対応するメダル賭け数が自動投入される。
S112の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には(S112:NO)、入賞した遊技役がBB役か否かを判定する(S117)。この結果、BB役に入賞したと判定された場合には(S117:YES)、BB遊技フラグをONに設定する(S118)。
S117の判定処理で、BB役に入賞していないと判定された場合は(S117:NO)、入賞した遊技役がRB役か否かを判定する(S121)。この結果、RB役に入賞したと判定された場合には(S121:YES)、RB遊技フラグをONに設定する(S118)。
S121の判定処理で、RB役に入賞していないと判定された場合は(S121:NO)、入賞した遊技役が第1SB役か否かを判定する(S125)。この結果、第1SB役に入賞したと判定された場合には(S125:YES)、第1SB遊技フラグをONに設定する(S127)。
S125の判定処理で、第1SB役に入賞していないと判定された場合は(S125:NO)、入賞した遊技役が第2SB役か否かを判定する(S129)。この結果、第2SB役に入賞したと判定された場合には(S129:YES)、第2SB遊技フラグをONに設定する(S131)。
S129の判定処理で、第2SB役に入賞していないと判定された場合は(S129:NO)、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S132)。入賞した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば6枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上のS100〜S132の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a〜20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a〜38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り替えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り替えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理S100において行われる。
以上説明したように、通常遊技から移行可能な第1SB遊技と、第1SB遊技から移行可能であり、特典遊技の発生確率が高い第2SB遊技を設け、第1SB遊技中に第2SB役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した際に第1SB役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を無効ライン上に停止表示させることで、特定の図柄組合せ(本実施例の場合は「ベル−ベル−ベル」)が表示窓内に連続して停止表示される(本実施例の場合は2回連続)ことに起因して特典役(BB役またはRB役)の内部当選確率が高まったかのような印象を遊技者に与えることができる。
さらに、第2SB遊技中に特典役(BB役又はRB役)に内部当選し、特典役の取りこぼしが発生した場合は、前の遊技に続けて無効ライン上に第1SB役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止表示させることで、特定の図柄組合せ(本実施例の場合は「ベル−ベル−ベル」)が表示窓内に特定回数連続して停止表示されると(本実施例の場合は3回連続)、特典役(BB役またはRB役)の内部当選が100%確定という遊技の流れを実現でき、遊技性をより一層向上させることができる。
また、特典役の内部当選確率が通常時と異なる2種類のSB遊技と、有効ラインおよび無効ラインを用いた特殊な停止制御を利用することで、同じ図柄組合せが連続して停止表示されると遊技者に有利になるという遊技性を、特定の図柄組合せの成立回数をカウントすることなく、簡素な制御で実現することができる。
また、本実施例では、通常遊技より第1SB遊技の方が特典役(RB役またはBB役)の当選確率を高くし、さらに第1SB遊技より第2SB遊技の方が特典役(RB役またはBB役)の当選確率を高くしている。これにより、特定の図柄組合せ(「ベル−ベル−ベル」)の成立回数が多くなるほど特典遊技(RB遊技またはBB遊技)の発生確率が段階的に高くなり、遊技者に有利な遊技状態となるため、特定の図柄組合せが停止表示される度に特典遊技の発生に対する遊技者の期待感を徐々に向上させることができ、斬新な遊技性を実現することができる。
また、本実施例では、通常遊技→第1SB遊技→第2SB遊技に移行するに従って、メダル賭け数が段階的に3枚→2枚→1枚の順に減少するようにしており、メダル賭け数を遊技者に有利な特典遊技(BB遊技またはRB遊技)が発生するまでのカウントダウン報知演出のように用いることができる。これにより、メダル賭け数の減少に伴って特典遊技の発生に対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技性を向上させることができる。
なお、メダル賭け数の減少を利用したカウントダウン報知演出は、サブ制御基板220による制御を並行して実行することで、より一層明確なカウントダウン報知演出が実現できる。具体的には、遊技の進行に伴ってメダル賭け数が段階的に3枚→2枚→1枚の順に減少するに従って、各遊技開始時のベット時に、サブ制御基板220により演出表示装置10にベット数と同数のカウント表示(ベット数が「3」であれば演出表示装置10上にも「3」を表示)したり、スピーカ14から今回のベット数と同数の値の報知を行うこととする。そして、第2SB遊技中に特典役(BB役又はRB役)に内部当選し、取りこぼしが発生した場合は、その次遊技でベット時(3枚投入時)に、演出表示装置10に「0」のカウント表示や、スピーカ14から「0」の報知を行うこととする。このようにすることで、同じ図柄組合せの連続だけでなく、カウントダウン表示が「3→2→1→0」の順に減少すれば、特典遊技が発生することを遊技者に一層明確にでき、遊技性を向上させることができる。
(他の実施形態)
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上記実施例では、2種類のSB遊技を設け、特定の図柄組合せ(第1SB役に対応する図柄組合せ)が2回連続(取りこぼしが発生した場合は3回連続)して停止表示した後に特典遊技(RB遊技またはBB遊技)に移行するように構成したが、これに限らず、3種類以上のSB遊技を設け、特定の図柄組合せが3回以上連続して停止表示した後に特典遊技(RB遊技またはBB遊技)に移行するように構成してもよい。
また、上記実施例では、第2SB遊技を1回のゲームで終了するように構成したが、これに限らず、第2SB遊技を複数回のゲームで終了するように構成してもよい。この場合にも、特定の図柄組合せ(第1SB役に対応する図柄組合せ)が3回以上連続して停止表示した後に特典遊技(RB遊技またはBB遊技)に移行するようにできる。
また、上記実施例では、特典遊技としてRB遊技やBB遊技などのボーナス遊技を設定したが、これに限らず、RT遊技(リプレイタイム遊技)やAT遊技(小役報知遊技)など通常遊技より遊技者に有利な他の遊技を特典遊技として設定してもよい。
具体的には、RT遊技とは、高い確率で再遊技役(図7参照)の入賞を成立させることのできる遊技状態であり、再遊技役以外の遊技役も成立し得るので、通常の遊技状態に比べて遊技メダルを減らすことなく遊技を続けることが可能となる。RT遊技では、通常遊技用抽選テーブルと比較して、再遊技役に内部当選する乱数範囲が拡大されたRT遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。なお、上述した実施例のように、同じ図柄組合せが連続した場合にRT遊戯の発生確率を高める場合には、RT遊技の発生契機として所定の「RT開始役(小役やハズレであってもよい)」及びそれに対応する「RT発生図柄組合せ」を設定しておき、これを上述した実施例の「特典役」に該当させればよい。
また、上述した実施例の構成では、第1SB遊技又は第2SB遊技中に「再遊技役」に内部当選し入賞が成立した場合でも、第1SB遊技および第2SB遊技は「1回の遊技」の終了条件を以って終了することとした。しかしながら、第1SB遊技又は第2SB遊技中に「再遊技役」に内部当選し入賞が成立した場合に限り、第1SB遊技又は第2SB遊技を次の遊技に継続させることとしてもよい。つまり、第1SB遊技および第2SB遊技の終了条件を「再遊技役の入賞成立以外の遊技結果での1遊技終了」とする。なお、この場合、第1SB遊技又は第2SB遊技中に「再遊技役」に内部当選し入賞が成立したときの再遊技での自動投入は、「再遊技役」に内部当選した遊技でのベット数と同数とすればよい。このような構成にすることで、第1SB役の図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が再遊技を跨いで連続して停止表示された場合でも特典遊技の発生確率を高めることができるので、一層遊技の幅が広がり、遊技性を更に向上することができる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、20…表示窓(図柄表示部)、20a〜20c…回胴、38a〜38c…回胴停止ボタン(停止操作部)、200…主制御基板(抽選手段、停止制御手段、第1特定遊技実行手段、第2特定遊技実行手段、賭け数設定手段)、220…サブ制御基板。