図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして記憶されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、クレジットとして記憶されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34(ベットボタン34)などが設けられている。尚、クレジットとは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合に、その超えた分の遊技メダルの枚数が記憶されたデータ、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数が記憶されたデータのことをいう。本実施例では、クレジットとして記憶できる遊技メダルの枚数として「50」を上限値としている。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、クレジットとして記憶されている枚数分の遊技メダルを、遊技機1の内部のホッパー116を介して外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが後述するメダルセレクタ106で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルがホッパー116から払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36(回転開始部材)が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等が各種データを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによってデータを双方向通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによってデータを双方向通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、クレジットとして記憶されている遊技メダルを投入(ベット)するための各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、クレジットとして記憶されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200に向けてデータを送信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、各種の投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な規定枚数の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、通常遊技およびボーナス遊技で1回の遊技を開始するための規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、回胴20a,20b,20cの回転開始が許容される(回転開始可能状態)。また、遊技メダルがクレジットとして記憶されている場合は、ベットボタン34を操作することによって3枚の遊技メダルを一度にベットすることができるとともに、一枚投入ボタン32を操作することにより、操作毎に1枚ずつベットすることも可能である。また、後述する「再遊技」では、遊技者が遊技メダルの投入を行うことなく自動で規定毎数の遊技メダルがベットされる。なお、これらの遊技メダルのベットを行う処理は主制御基板200のCPU201が行う処理であることから、主制御基板200は、本発明の「遊技開始状態設定手段」に相当する。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。
このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。なお、本実施例の回胴20a,20b,20cを回転させる処理は、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作に基づき行う処理であることから、主制御基板200は、本発明の「回転開始手段」に相当する。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。規定枚数の遊技メダルをベットすることによって、これら5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を特に「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を特に「青7のBB役」と呼んで区別することがあるが、本実施例の遊技機1では、何れのBB役であっても開始されるBB遊技は同じであり、両者を区別する必要はない。
また、本実施例のボーナス役としては、BB役以外にRB役と呼ばれる遊技役がある。RB役は、「バー」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており(図6参照)、この図柄組合せで揃った場合にレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が1単位遊技だけ行われる。RB遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類(遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことである。ここで、1単位遊技とは、「所定の遊技役が8回入賞するまでの遊技」を指す。また、本実施例のRB遊技は、RB遊技中の1遊技毎に遊技者がベットする遊技メダルの枚数は3枚に設定されているとともに、1単位遊技で必ず8回連続して「15枚」のメダル払出しを付与する小役(後述する「ベル小役」や「JAC役」など)が成立する。したがって、本実施例のRB遊技では、遊技者が実際に獲得できる遊技メダル数(純増数)は、「96枚」に固定されている。これは、RB遊技中に「15枚」のメダル払出しを付与する小役が8回の遊技(1単位遊技)で連続して入賞が成立することで払い出される総数(15枚×8回=120枚)から、8回の遊技で使用するベット数の総数(3枚×8回=24枚)を差し引いた値である。
また、本実施例のBB遊技は、前述したRB遊技が複数単位遊技行われる遊技状態である。そして、BB遊技は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで1単位遊技のRB遊技を繰り返し複数回実行する。そのため、BB遊技では、RB遊技に比べて多量の遊技メダルを遊技者に払い出すことができる。なお、本実施例では、RB遊技のときと同様に、BB遊技中の1遊技毎に遊技者がベットする遊技メダルの枚数は3枚に設定されている。したがって、本実施例のBB遊技では、遊技者が実際に獲得できる遊技メダル数(純増数)は、「372枚」となる。これは、「15枚」のメダル払出しを付与する小役が31回(BB遊技開始から終了までにかかる遊技回数)連続して入賞成立することで払い出される総数(15枚×31回=465枚)から、31回の遊技で使用するベット数の総数(3枚×31回=93枚)を差し引いた値である。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベル小役という遊技役には、前述した入賞ラインのいずれかに「ベル」の図柄が3つ揃う図柄組合せが設定されており、このベル小役に対して遊技者に付与される特典としては、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカ小役という遊技役には、前述した入賞ラインのいずれかに「スイカ」の図柄が3つ揃う図柄組合せが設定されており、スイカ小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリー小役という遊技役には、左回胴20aの入賞ライン上に「チェリー」の図柄が停止表示されれば、他の回胴20b、20cの入賞ライン上の図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
加えて、再遊技役という遊技役には、前述した入賞ラインのいずれかに「Replay」の図柄が3つ揃う図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、遊技者が新たに遊技メダルをベットすることなくもう一度遊技を行うことができる「再遊技」が実行される権利が付与される。「再遊技」では、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数の遊技メダルが自動でベットされる処理が行われ、遊技者の手持ちの遊技メダルを減らすことなくもう一度遊技を行うことが可能となる。
さらに、本実施例の遊技機1には、前述したRB遊技が開始されると入賞が成立し得るようになる増加役として、「JAC役」と呼ばれる遊技役が設けられている。JAC役には、入賞ライン上において、左回胴20aの図柄が「ベル」の図柄であり、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が「Replay」の図柄である図柄組合せが設定されており、この図柄組合せが成立することで15枚の遊技メダルが払い出される。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1には、ビッグボーナス遊技(BB遊技)、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が設けられている。また、本実施例の遊技機1には、BB遊技、RB遊技とは別に、「特殊遊技」という遊技状態が設けられている。これらの遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。なお、「特殊遊技」とは、RB遊技を行わなかった場合に、RB遊技にて得られる獲得枚数(本実施例では96枚)にて行うことができる回数分の通常遊技を、新たに遊技メダルをベットすることなく遊技者に遊技を行わせる遊技状態である。遊技者が新たに遊技メダルをベットすることなく遊技を行うことができる点においては、この「特殊遊技」と前述した「再遊技」は一致する。しかしながら、特殊遊技は、再遊技のように遊技役抽選手段(後述する)によって発生が決定されるものではなく、この点で相違する。特殊遊技の詳細については後述する。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態がこれらの遊技状態の何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル自動投入処理を行う(S101)。ここで、メダル自動投入処理について、図9を用いて説明する。メダル自動投入処理が開始されると、まず、前回の遊技で再遊技役の入賞が成立したか否かを判断する。これは、再遊技フラグがONになっているか否かで判断できる(S101a)。再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。再遊技フラグがONになっていると判断された場合は(S101a:yes)、再遊技フラグをOFFにし(S101b)、前回の遊技でベットされた遊技メダルのベット数を抽出する(S101c)。遊技メダルのベット数は、後述するメダル投入確認処理で主制御基板200のRAM203に1遊技分だけ記憶されるようになっており、S101cでは、RAM203に記憶されたベット数を読み出す処理を行う。そして、抽出されたベット数を今回の遊技におけるベット数としてセットする(S101d)。
一方、再遊技フラグがONになっていないと判断された場合は(S101a:no)、特殊遊技中であるか否かを判断する。特殊遊技中であるか否かは、特殊遊技フラグがONになっているか否かにより判断される(S101e)。特殊遊技フラグをONにする処理については後述する。特殊遊技フラグがONになっていると判断された場合は(S101e:yes)、特殊遊技の実行回数を「1」減算する計数処理を行う(S101f)。特殊遊技の実行回数については後述するが、ここでは主制御基板200のRAM203に記憶された特殊遊技の実行回数を減算する計数処理が行われる。そして、再遊技のときと同様に、前回の遊技でベットされた遊技メダルのベット数を抽出し(S101c)、抽出されたベット数と同数を今回の遊技のベットとしてセットする(S101d)。S101dの処理が終了することで、図7の遊技制御処理に復帰する。
また、再遊技フラグおよび特殊遊技フラグのいずれもONになっていないと判断された場合は(S101e:no)、メダルの自動ベットを行うことなくメダル自動投入処理を終了し、図7の遊技制御処理に復帰する。このように、メダル自動投入処理では、再遊技フラグがONになっている場合又は特殊遊技フラグがONになっている場合に、遊技者が遊技メダルを投入することなく、自動で遊技メダルをベットすることができる。
図7に戻って、主制御基板200は、メダル自動投入処理に続いてメダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして記憶されている場合に、一枚投入ボタン32またはベットボタン34が操作されたか否か、あるいは前述した自動投入処理にて遊技メダルが自動でベットされたか否かを確認する。主制御基板200は、これらの確認に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。メダルのベットが行われていない場合(メダル自動投入処理にて自動ベットが行われていない場合)は、遊技者による遊技メダル投入口30からの遊技メダルの投入、あるいは遊技メダルがクレジットとして記憶されている場合の一枚投入ボタン32またはベットボタン34の操作が行われるまで待機する。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、回胴20の回転を開始可能な状態(回転開始可能状態)にする。
上述のようにして回胴20の回転を開始可能な状態にしたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも回胴20の回転を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして記憶されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、前述した複数種類の遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図10(a)は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10(a)に示した通常遊技用抽選テーブルでは、「ベル小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカ小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリー小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては7301〜7400の乱数値が設定され、「青7のBB役」には7401〜7500の乱数値が設定されている。また、「RB役」に対しては、7501〜7600の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては7601〜20100の乱数値が設定されている。尚、20101〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。なお、遊技役の抽選処理は主制御基板200のCPU201が行う処理であることから、主制御基板200は、本発明の「抽選手段」に相当する。
また、図10(b)は、ボーナス遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。本実施例では、BB遊技とRB遊技とで共通の抽選テーブルが使用される。ボーナス遊技用抽選テーブルは、図10(a)に示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると、ボーナス役(BB役、RB役)および再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、BB遊技中はボーナス役および再遊技役の入賞が成立しないようになっている。また、ボーナス遊技用抽選テーブルでは、通常遊技では入賞の成立し得ない「JAC役」と、「ベル小役」に対して広範囲の乱数値が設定されており、BB遊技になると非常に高い確率(本実施例では100%の確率)で、JAC役又はベル小役に内部当選するようになる。もっとも、前述したように、何れかの遊技役に内部当選しても、その遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。この点、JAC役とベル小役に対応する各図柄組合せを構成する図柄(「ベル」と「Replay」)は、いずれの図柄も各回胴上に短間隔(4コマ以内)で描かれているので、後述する190ms以内の停止遅延範囲で入賞ライン上に確実に揃えることができる。従って、ボーナス遊技中は、JAC役とベル小役の取りこぼしが発生することはなく、1遊技ごとに確実に15枚の遊技メダルが払い出される。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11(a)は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、JAC役についての内部当選フラグ(小役内部当選フラグ)と、BB役、RB役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とが、それぞれに1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図11(a)に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
図7に戻って、内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図7のS112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化して、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴がボタン操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から190ms以内(図柄にして4コマ分回転する間)の停止遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
主制御基板200は、回胴回転停止処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S116)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S116:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)でボーナス役(BB役またはRB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もボーナス役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」や「JAC役」)に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S116:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS118)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S118:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S120)。ここで、再遊技フラグとは、前述したように再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル自動投入処理(図9)において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S118:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がボーナス役(BB役又はRB役)か否かを判断する。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。また、RB役は、「バー」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S122:yes)、遊技状態をBB遊技にすることを示すBB遊技フラグをONに設定する(S120)。また、RB役の入賞が成立したと判断された場合は(S126:yes)、遊技状態をRB遊技にすることを示すRB遊技フラグをONに設定する(S128)。これらBB遊技フラグやRB遊技フラグは「遊技状態フラグ」と呼ばれており、本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。なお、本実施例のRB遊技が特許請求の範囲の「特別遊技」に該当し、後述するRB遊技キャンセル手段にてRB遊技がキャンセルされなかった場合にRB遊技を開始する処理は主制御基板200のCPU201が行う処理であることから、主制御基板200は、本発明の「特別遊技開始手段」に相当する。
図11(b)は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の5ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら5ビットの3番目のビットがBB遊技フラグに設定されており、BB遊技フラグをONにする場合には(S126)、このビットに「1」を設定する。また、先頭から2番目のビットがRB遊技フラグに設定されており、RB遊技フラグをONにする場合は、このビットに「1」を設定する。また、先頭から4番目のビットが後述する特殊遊技に対応する特殊遊技フラグに設定されており、特殊遊技フラグをONにする場合は、このビットに「1」を設定する。また、先頭から5番目のビットが後述する特殊遊技中断状態を示す特殊遊技中断フラグに設定されており、特殊遊技中断フラグをONにする場合は、このビットに「1」を設定する。なお、上述した再遊技フラグには、先頭のビットが設定されており、前述した内部抽選処理で再遊技役に内部当選することで、このビットに「1」を設定する。
こうして各遊技状態フラグがセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、ONになっている遊技状態フラグ(「1」が設定されている遊技状態フラグ)が検出されて、対応する遊技状態に切り換わるとともに、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、本実施例ではRB遊技の開始契機となる図柄組合せが成立して、RB遊技フラグがONにされたときに、遊技者の操作に応じてRB遊技の実行をキャンセルするRB遊技キャンセル処理(S131)が備えられている。この「RB遊技キャンセル処理」の詳細については後述する。
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役またはボーナス役であった場合に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役が再遊技役とボーナス役のいずれでもなかった場合には(S126:no)、何れかの小役またはJAC役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出し、JAC役であれば、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。
次に、本実施例の特徴部であるRB遊技キャンセル処理について説明する。図12は、本実施例の遊技機1が行うRB遊技キャンセル処理の流れを示すフローチャートである。RB遊技キャンセル処理は、RB遊技の開始契機となる図柄組合せが成立し、RB遊技フラグがONにされることで開始される(図8のS131)。RB遊技キャンセル処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、RB遊技をキャンセルするか否かの決定操作待ち状態を発生させる(S200)。RB遊技をキャンセルするか否かは、所定の決定操作部が遊技者によって操作された際に主制御基板200に入力される決定操作信号によって決定される。本実施例では、決定操作信号を送信する契機となる決定操作部として、RB遊技のキャンセルに対応する「ベットボタン34」と、RB遊技の実行に対応する「スタートレバー36」が設定されている。なお、本実施例では、決定操作待ち状態においては遊技メダルがベットされていなくても、スタートレバー36の操作を検出可能に設定されている。また、決定操作待ち状態においては遊技メダルがクレジットとして記憶されていなくても、ベットボタン34の操作を検出可能に設定されている。この場合は、ベットボタン34又はスタートレバー36の操作を契機に行われる各種処理(遊技メダルのベット、回胴20の回転開始、遊技役の抽選など)は行われない。なお、特別遊技を開始するか否かを決定する処理は、主制御基板200のCPU201が行う処理であることから、主制御基板200は、本発明の「特別遊技開始選択手段」に相当する。
また、主制御基板200のCPU201は、決定操作待ち状態を発生させる際に、サブ制御基板に向けて決定操作演出信号を送信する(S201)。決定操作演出信号を受信したサブ制御基板は、演出表示装置10にてRB遊技をキャンセルするか否かを促す(選択させる)報知を行い、RB遊技をキャンセルするか否かを遊技者に選択させる。なお、この報知は、スピーカ14からの音声による報知でもよいし、両者を組み合わせてもよい。
そして、決定操作待ち状態で主制御基板200のCPU201がベットボタン34の操作信号を受信した場合は(図12のS202:yes)、RB遊技のキャンセルが決定され、RB遊技フラグをOFFとする(S204)。そして、前述した特殊遊技フラグがONとされ(S205)、RB遊技に代わる特殊遊技の実行回数の設定が行われる。ここで、特殊遊技の実行回数の設定を行うに際して、特殊遊技中断フラグがONとなっているか否かを判断する(S206)。特殊遊技中断フラグがONになっている場合の処理については後述する。特殊遊技中断フラグがOFFになっている場合は(S206:no)、予め定められた特殊遊技の実行回数「32」が設定される(S208)。この「32」は、前述した自動投入処理にて再遊技役の入賞が成立せずに自動でベットが行われるたびに「1」減算されるものである(図9のS101f)。なお、特殊遊技フラグをONにして特殊遊技を実行する処理は主制御基板200のCPU201が行う処理であることから、主制御基板200は、本発明の「特殊通常遊技開始手段」に相当する。また、本実施例の特殊遊技は、自動ベットが32回行われることで終了するものであって、この特殊遊技を終了させる処理は主制御基板200のCPU201が行う処理であることから、主制御基板200は、本発明の「特殊通常遊技終了手段」に相当する。
「特殊遊技」は、前述したようにRB遊技にて得られる獲得枚数(96枚)にて行うことができる回数分の通常遊技を、遊技メダルを投入することなく実行できる遊技状態である。このため、本実施例では、1回の通常遊技について3枚の遊技メダルを使用するので、「96枚」の遊技メダルの獲得が可能なRB遊技に対応する代替特典として、32回(96÷3)の遊技に亘って遊技者が遊技メダルを投入する必要のない特殊遊技が設定されている。つまり、特殊遊技では、遊技者の手持ちのメダルを減らすことなく、遊技メダルを自動ベットする。これにより、遊技者は、RB遊技を実際に行わなくても、RB遊技を行った場合に獲得できる遊技メダルの総数で実行できる遊技回数と同じ遊技回数の遊技を行うことができる。このことについて以下に詳しく説明する。
図13は、特殊遊技の実行回数と、RB遊技で遊技者が獲得できる遊技メダルの枚数(純増数)との関係を示した図である。まず、RB遊技で獲得した「96枚」の遊技メダルを用いて、遊技者が行うことができる遊技について説明する。遊技者は、RB遊技の実行により遊技者が獲得できる「96枚」の遊技メダルを使用すれば、最低でも「32回」の遊技が可能である。また、この「32回」の遊技の間に何らかの遊技役(小役、再遊技役、ボーナス役)の入賞が成立する可能性は極めて高い。仮に、「ベル小役」が1回でも入賞成立すれば15枚の遊技メダルが払い出されることから、さらに「5回」の遊技を実行可能となる。また、「再遊技役」が1回でも入賞成立すれば遊技メダルの払い出しがなくとも、「1回」の遊技を再度実行可能となる。したがって、「96枚」の遊技メダルを使用して遊技を行うことができる回数は、「32+α+β回」(α:小役入賞成立により払い出される遊技メダルで遊技できる総回数、β:再遊技役入賞成立により実行可能となる遊技回数の総回数)となる。
次に、RB遊技をキャンセルし、特殊遊技を行った場合の説明をする。まず、前述したように特殊遊技では、遊技者による遊技メダルのベットを必要としない遊技が最低でも「32回」実行可能となる。また、特殊遊技では、前述した通常遊技と同様の内部抽選処理が行われるので、この特殊遊技中に何らかの遊技役(小役、再遊技役、ボーナス役)の入賞が成立する可能性は極めて高い。仮に、「ベル小役」が1回でも入賞すれば15枚の遊技メダルが払い出される。しかし、特殊遊技が継続している間は、この小役の入賞成立により払い出された遊技メダルをベットとして使用することなく、特殊遊技による自動ベットを利用して次遊技が開始される。これは、自動ベットが遊技者による遊技メダル投入に先立って行われること(図9参照)から明らかである。よって、特殊遊技中の小役の入賞成立により払い出された遊技メダルは、特殊遊技終了後の通常遊技で遊技者によりベットされて使用される。
また、特殊遊技中に「再遊技役」の入賞が成立した場合も、遊技メダルのベットを行う必要なく遊技が可能となる。しかし、特殊遊技の実行回数は、再遊技フラグがONになっている場合の遊技メダルの自動ベットでは減算されないので(図9参照)、再遊技での自動ベットは、特殊遊技の実行回数に含まれない。つまり、特殊遊技の実行回数が減少するのは、1遊技の結果が「再遊技役の入賞成立以外(ハズレ含む)」のときとなる。したがって、「32回」の特殊遊技が終了するまでに行われる遊技回数は、「32+β回」(β:再遊技役入賞成立により追加される遊技回数の総回数)となる。また、遊技者は、この「32+β回」の特殊遊技終了後の通常遊技にて、小役入賞成立により払い出される遊技メダルを使用して、α回(α:小役入賞成立により払い出される遊技メダルで遊技できる総回数)の遊技が可能となる。
以上のことから、本実施例では、RB遊技を実際に行った場合でも、RB遊技を行わずに特殊遊技を行った場合でも、同じ回数の遊技を遊技者に遊技を行わせることができる。但し、RB遊技を行わずに特殊遊技を行った場合は、RB遊技の実行時間を削減でき、遊技メダルのベット操作を不要とできるので、遊技者は遊技を円滑に進行させることができる。
また、特殊遊技中は、通常遊技中と同様に図10(a)に示す通常遊技用抽選テーブルを用いて遊技役の内部抽選が行われる遊技が実行される。また、特殊遊技は、次遊技における遊技状態設定処理(図15、16)にて所定の終了条件が達成されたと判断されることで終了する。特殊遊技の終了条件としては、「残り実行回数が0になること」が設定されている。また、特殊遊技中にボーナス役(BB役、RB役)に内部当選すると、特殊遊技は一旦中断状態となる。特殊遊技の終了処理、中断処理についての詳細は後述する。
特殊遊技の実行回数がセットされると(図12のS208)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板に特殊遊技開始信号を送信し(S210)、それを受けたサブ制御基板は、演出表示装置10にて特殊遊技専用の演出表示や残り数表示を行い、スピーカ14から専用の音出力等を行う。このようにして、特殊遊技の設定が完了すると、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(図7のS100)にて特殊遊技フラグがONに設定された状態となる。
一方、図11のS200の決定操作待ち状態で主制御基板200のCPU201がスタートレバーからの決定操作信号を受信した場合は(S203:yes)、RB遊技フラグを維持したままで本処理を終了し、遊技制御処理の先頭に戻る。この場合は、続く遊技でRB遊技が実行されることとなる。
次に、特殊遊技中にBB役又はRB役に内部当選した際に、特殊遊技を中断させる処理(特殊遊技中断フラグ設定処理)について図14を用いて説明する。この処理は、図7のS110の内部抽選処理にてBB役又はRB役に内部当選した際に主制御基板200のCPU201によって行われる。特殊遊技中断フラグ設定処理を開始すると、まず、現在の遊技状態が特殊遊技中か否かが判断される(S300)。この判断は、特殊遊技フラグがONになっているか否かで判断できる。そして、特殊遊技中であると判断された場合は(S300:yes)、その時点での特殊遊技の残り実行回数Aを主制御基板200のCPU201に搭載されたRAM203に記憶する(S301)。
そして、特殊遊技の残り実行回数Aが記憶されると、特殊遊技フラグをOFFにするとともに(S302)、特殊遊技中断フラグをONにする(S303)。この特殊遊技中断フラグは、RB遊技の入賞成立時の遊技状態が特殊遊技であったか否かを記憶しておくためのフラグであり、このフラグがONにされていると、遊技状態は特殊遊技中断状態となる。この特殊遊技中断状態は、ボーナス役の内部当選遊技状態でもあり、この状態で遊技が進行している間は、ボーナス内部当選遊技用抽選テーブル(図示省略)を用いて内部抽選処理が行われる(図7のS110)。ボーナス内部当選遊技用抽選テーブルは、ボーナス役(BB役およびRB役)に重複して当選することがないよう、ボーナス役を除いて遊技役の抽選を行うように設定されている。
そして、特殊遊技中断フラグがONになることで(S303)、特殊遊技中断フラグ設定処理は終了し、遊技制御処理の回胴回転始動処理(図7のS112)に移行する。一方S303の処理で特殊遊技中でないと判断された場合は(S300:no)、そのまま特殊遊技中断フラグ設定処理を終了し、遊技制御処理の回胴回転始動処理に移行する。なお、この場合もボーナス役の内部当選遊技状態であり、上述したボーナス内部当選遊技用抽選テーブル(図示省略)を用いて内部抽選処理が行われる(図7のS110)。
こうして特殊遊技中断フラグ設定処理にて特殊遊技中断フラグがONにされた状態で、前述したRB遊技キャンセル処理が実行され、遊技者によりRB遊技のキャンセルが決定された場合は、特殊遊技の実行回数を特別な制御で設定する処理を行う。具体的には、まず、図12のS206にて、特殊遊技中断フラグがONになっていると判断された場合に(S206:yes)、図12のS301にて記憶された残り実行回数Aを読み出す処理を行う(S207)。そして、読み出した残り実行回数Aに予め定められた特殊遊技実行回数「32」を加えたものを、新たに開始される特殊遊技の実行回数として設定する(S209)。このようにすることで、遊技者が複数回のRB遊技を連続してキャンセルした場合であっても、本来得られるべく利益と同等の利益を確実に付与することができる。
次に、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理(図7のS100)の詳細な内容について説明する。図15および図16は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。図15は、遊技状態設定処理の前半部分の流れを示すフローチャートであり、図16は、遊技状態設定処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200は、図11(b)に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃って、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS122:yes)、ONの状態に設定されるフラグである。
そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S400:yes)、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S401)。前述したように、本実施例のBB遊技は、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数(払出枚数)が上限枚数(例えば、465枚)に達すると終了するように設定されている。従って、S202では、この上限枚数の遊技メダルを払い出したか否かを判断する。本実施例の遊技機1では、遊技制御処理(図7および図8)の中で遊技役(小役等)の入賞成立に基づく遊技メダルの払い出しを行った後(図8のS130)、払出枚数計数処理を行ってBB遊技中の払出枚数を計数するようになっている。そして、未だ払出枚数が上限枚数に達しておらず、BB遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は(S401:no)、BB遊技は継続されるため、ボーナス遊技用の抽選テーブル(図10(b))を選択した後(S403)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、BB遊技中の払出枚数が上限枚数に達した場合は、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(S401:yes)、BB遊技を終了させるべくBB遊技フラグをOFFに設定した後(S402)、特殊遊技中断フラグがONになっているか否かを判断する(S404)。ここで、特殊遊技中断フラグがOFFになっている場合は(S404:no)、後に通常遊技用抽選テーブルを選択して(図16のS505)、遊技状態設定処理を終える。
一方、特殊遊技中断フラグがONになっている場合は(S404:yes)、前回の特殊遊技の続きを再開するために、図14のS301にて記憶された特殊遊技の残り実行回数Aを読み出して設定する処理を行う(S405)。そして、この記憶されている残り実行回数Aを設定すると、特殊遊技中断フラグOFFにし(S406)、特殊遊技フラグをONにして(S407)、特殊遊技を再開させる。これにより、遊技者が特殊遊技中にBB遊技に内部当選し、BB遊技を実行した場合であっても、特殊遊技が消滅することなく、本来得られるべく利益と同等の利益を遊技者に付与することができる。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されていた場合に行われる処理について説明したが、BB遊技フラグがOFFに設定されていた場合は(S400:no)、RB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S408)。前述したRB遊技キャンセル処理にてRB遊技がキャンセルされていなければ、この遊技状態設定処理でRB遊技フラグはONのまま維持された状態となっている。そして、RB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S408:yes)、次いで、RB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S409)。前述したように、本実施例のRB遊技は、小役又はJAC役の入賞が8回成立すると終了するように設定されている。そして、RB遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は(S409:no)、RB遊技は継続されるため、ボーナス遊技用の抽選テーブル(図10(b))を選択した後(S403)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、RB遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S409:yes)、RB遊技を終了させるべくRB遊技フラグをOFFに設定した後(S410)、特殊遊技中断フラグがONになっているか否かを判断する(S411)。ここで、特殊遊技中断フラグがOFFになっている場合は(S411:no)、通常遊技用抽選テーブルを選択して(図16のS505)、遊技状態設定処理を終える。
一方、特殊遊技中断フラグがONになっている場合は(S411:yes)、BB遊技のときと同様に前回の特殊遊技の続きを再開するため、図14のS301にて記憶された特殊遊技の残り実行回数Aを読み出して設定する処理を行う(S412)。そして、この記憶されている残り実行回数Aを設定すると、特殊遊技中断フラグOFFにし(S413)、特殊遊技フラグをONにして(S414)、特殊遊技を再開させる。これにより、遊技者が特殊遊技中に新たなRB遊技に内部当選し、この新たなRB遊技をキャンセルすることなく実行した場合であっても、特殊遊技が消滅することなく、本来得られるべく利益と同等の利益を遊技者に付与することができる。
次に、BB遊技フラグおよびRB遊技フラグがOFFに設定されていた場合に行われる遊技状態設定処理について、図16を参照しながら説明する。BB遊技フラグおよびRB遊技フラグがともにOFFに設定されていた場合は(図15のS408:no)、特殊遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(図16のS500)。
そして、特殊遊技フラグがONに設定されていた場合は(S500:yes)、次いで、特殊遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S501)。前述したように、本実施例の遊技機1では、特殊遊技の終了条件として、「残り実行回数が0になること」が設定されている。この「残り実行回数」は、前述したように再遊技役の入賞成立以外の自動投入が行われるたびに減算されるものである(図9のS101f)。そして、未だ残り実行回数が「0」になっておらず、特殊遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は(S501:no)、特殊遊技が継続されるので、図10(a)に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S505)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
これに対して、残り実行回数が「0」になっていた場合は、特殊遊技の終了条件が成立したと判断して(S501:yes)、特殊遊技を終了させるべく特殊遊技フラグをOFFに設定する(S502)。そして、通常遊技用抽選テーブルを選択して(S505)、遊技状態設定処理を終える。
以上、特殊遊技フラグがONに設定されていた場合について説明したが、特殊遊技フラグがOFFに設定されていた場合は(S500:no)、特殊遊技中断フラグがONに設定されているか否かを判断する(S503)。そして、特殊遊技中断フラグがONに設定されていた場合は(S503:yes)、前述したボーナス役内部当選状態用の抽選テーブルを選択した後(S504)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
また、特殊遊技中断フラグがOFFに設定されていた場合は(S503:no)、図11(b)に示した遊技状態フラグ(BB遊技フラグ、RB遊技フラグ、特殊遊技フラグ、特殊遊技中断フラグ)は、何れもOFFに設定されていることになるので、遊技状態は「通常遊技」であると判断される。従って、図10(a)に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S505)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、獲得枚数の少ないボーナス遊技(本実施例ではRB遊技)の開始契機となる図柄組合せが停止表示されたときに、そのままボーナス遊技を実行するか、ボーナス遊技の代替特典としての特殊遊技を実行するかを遊技者が選択することができる。これにより、遊技者は、ボーナス遊技の消化時間及びボーナス遊技にて獲得した遊技メダルをメダル投入口に投入する時間を省略でき、遊技を円滑に進行させることができる。
以上、本発明について一実施形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、利益の異なる複数種類のボーナス遊技を有する遊技機では、各ボーナス遊技をキャンセル可能とし、各ボーナス遊技に合わせた特殊遊技を実行することとしても良い。この場合、キャンセルするボーナス遊技の種類(実行が許容されているボーナス遊技の種類)を特定し、特定したボーナス遊技にて遊技者に付与される利益(総遊技媒体量)を抽出し、それに対応する特殊遊技実行回数を設定する処理が必要となる。この場合の処理を以下に第2実施例として説明する。なお、第2実施例の説明としては、各種機構および一連の遊技を進行させる処理等は前述した第1実施例の遊技機と共通するため説明を省略し、第1実施例と相違するボーナス役の種類やボーナス遊技のキャンセル処理についてのみ説明する。
第2実施例の遊技機1は、複数種類のボーナス遊技が備えられている。複数種類のボーナス遊技としては、「赤7のBB役」に対応付けられ450枚の遊技メダルを払い出すことで終了する「BB遊技a」と、「青7のBB役」に対応付けられ300枚の遊技メダルを払い出すことで終了する「BB遊技b」と、「RB役」に対応付けられた120枚の遊技メダルを払い出す「RB遊技」と、が存在する。BB遊技aについて、毎遊技で15枚の払い出しを有する遊技役が必ず成立するものとすると、30回の遊技で450枚の払出数に到達する(15枚×30回)。したがって、毎遊技3枚のベット数を有する場合は、BB遊技aでの純増数は360枚となる(12枚×30回)。また、BB遊技bについて、毎遊技で15枚の払い出しを有する遊技役が必ず成立するものとすると、20回の遊技で300枚の払出数に到達する(15枚×20回)。したがって、毎遊技3枚のベット数を有する場合は、BB遊技bでの純増数は240枚となる(12枚×20回)。また、RB遊技は、96枚の純増数となる。RB遊技については前述した実施例と同様なので説明を省略する。
次に、各ボーナス遊技の発生時(対応する開始図柄組合せ成立時)に行われるボーナス遊技キャンセル処理について、図17のフローチャートを用いて説明する。S700〜S703の処理は、前述した実施例の図12の処理S200〜S203と同じであるため説明を省略する。第2実施例では、全てのボーナス遊技についてキャンセル処理を実行可能であり、この処理は内部当選したボーナス役の入賞が成立したとき(ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき)に行われる。
まず、遊技者がボーナス遊技をキャンセルすることを決定した場合には、キャンセルの対象となったボーナス遊技の種類を特定する。これは、遊技状態フラグを参照して、ONになっている遊技状態フラグを特定することで判断できる(S704)。そして、キャンセルの対象となったボーナス遊技の種類を特定すると、特定したボーナス遊技の終了枚数Bを抽出する。第2実施例では、450枚の遊技メダルを払い出すことで終了する「BB遊技a」と、300枚の遊技メダルを払い出すことで終了する「BB遊技b」と、120枚の遊技メダルを払い出すことが定められた「RB遊技」とが存在し、これら払出数に関する情報は主制御基板200のROM202に予め格納(記憶)されている。したがって、S705の処理では、S704にて特定したボーナス遊技フラグに基づいて、ROM202から対応するボーナス遊技の終了枚数B(最大払出枚数)を抽出する。
次に、特殊遊技の実行回数を設定する。第2実施例では、各ボーナス遊技で遊技者が獲得できる遊技メダルの枚数が異なるので、ボーナス遊技毎に特殊遊技の実行回数を異ならせる必要がある。よって、第1実施例のように予め特殊遊技の実行回数を記憶しておく構成では、複数種類の実行回数を記憶しておく必要があり、主制御基板200のROM202の記憶容量が増大になってしまう。そこで、第2実施例では、特殊遊技の実行回数を設定するに際して、特殊遊技の実行回数を定めるために後述する特別な数式にて計数処理を行うこととしている。これにより、主制御基板200のROM202には、1つの数式を記憶しておくだけでよく、複数種類の特殊遊技の実行回数を予め記憶しておく場合に比べて、記憶容量を削減することができる。
S706の処理では、特殊遊技の実行回数Cを求める計数処理が行われる。ここでは、S705で抽出したボーナス遊技の終了枚数Bを使用して、「C=(B−B÷N×M)÷L」(N:ボーナス遊技の1遊技での固定獲得枚数、M:ボーナス遊技中のベット数、L:通常遊技中のベット数、)という特殊な数式にて、特殊遊技の実行回数Cが求められる。具体的には、BB遊技aの場合は、上記数式に「(450枚−450枚÷15枚×3枚)÷3枚」が当てはめられ、特殊遊技の実行回数Cとして「130」が計数され、BB遊技bの場合は、上記数式に「(300枚−300枚÷15枚×3枚)÷3枚」が当てはめられ、特殊遊技の実行回数Cとして「80」が計数され、RB遊技の場合は、上記数式に「(120枚−120枚÷15枚×3枚)÷3枚」が当てはめられ、特殊遊技の実行回数Cとして「32」が計数される。その後、ボーナス遊技フラグをOFFにし(S707)、特殊遊技フラグをONにする(S708)。そして、S706の処理で求めた「C」を特殊遊技の実行回数として設定する(S711)。なお、特殊遊技の終了条件である特定値として、ボーナス遊技の種類に応じて異なる特定値を設定する処理は、上述したS704〜S706、およびS711にて行われる処理であり、これらの処理は主制御基板200のCPU201が行っていることから、主制御基板200は、本発明の「特定値設定手段」に相当する。
また、第2実施例では、特殊遊技実行中にボーナス遊技に内部当選すると、前述した第1実施例と同様に特殊遊技中断フラグがONにされる。したがって、特殊遊技の実行回数を設定する際に、特殊遊技中断フラグがONになっている場合は(S709:yes)、S706で計数された「C」に、特殊遊技が中断された時点での特殊遊技の残り実行回数Aを加えた値を特殊遊技の実行回数として設定する(S712)。
以上のように、第2実施例では、遊技者の獲得数が異なる複数種類のボーナス遊技のいずれかをキャンセルする場合に、特殊な計数処理(図17のS706)にて特殊遊技の実行回数を算出する形態とすることで、特殊遊技の実行回数として複数種類を予め記憶しておく必要がなくなり、主制御基板200のROM202の記憶容量が増大することを防止できる。
また、前述した第1実施例および第2実施例では、キャンセル可能なボーナス遊技として、RB遊技やBB遊技を例に挙げて説明したが、これに限定されるわけではない。キャンセル可能なボーナス遊技としては、CT遊技(190msの停止遅延範囲を75msに短縮した遊技)等、様々なボーナス遊技が挙げられる。
また、前述した第1実施例および第2実施例では、ボーナス遊技をキャンセルするか否かの選択を行わせるタイミングとして、ボーナス役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されたとき(対応するボーナス遊技フラグがONになったとき)を例として説明したが、これに限定されるわけではない。例えば、ボーナス役が内部当選した遊技中、又はボーナス役が内部当選した遊技終了時(リール停止時)に、ボーナス遊技のキャンセル処理を実行し、特殊遊技に変換するか否かの選択を遊技者に行わせることとしてもよい。こうすることで、ボーナス役が内部当選してから遊技者がボーナス役の内部当選を認知するまでの期間を短縮でき、遊技の進行をよりスムーズにすることができる。
また、前述した第1実施例および第2実施例では、ボーナス遊技をキャンセルするか否かを、スタートレバーの操作又はベットボタン34の操作の検出によって遊技者が選択する例を説明したが、これに限定されるわけではない。例えば、ボーナス遊技をキャンセルするか否かを選択する際に遊技者が操作する操作部は、回胴式遊技機に搭載されている各種操作部(停止ボタン38や1ベットボタン34等)であってもよいし、遊技者が操作可能な位置に新たな操作手段(キャンセル選択専用の演出ボタン)を設けてもよい。
また、ボーナス遊技のキャンセル処理の実行タイミングが、ボーナス役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示される前に設定されている場合は、次のようにしてもよい。すなわち、所定期間内にボーナス役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させることをボーナス遊技の開始とし、所定期間内にボーナス役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させないことをボーナス遊技のキャンセル(特殊遊技の開始)として遊技者に選択させることとしてもよい。このようにした場合には、遊技の進行過程でボーナス遊技をキャンセルするか否かを選択できるので、ボーナス遊技のキャンセル時に操作される操作部の検出処理等が不要となる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、 20a,20b,20c…回胴、38a,38b,38c…回胴停止ボタン、34…ベットボタン、36…スタートレバー(回転開始部材)、200…主制御基板(遊技開始状態設定手段、回転開始手段、抽選手段、特別遊技開始選択手段、特別遊技開始手段、特殊通常遊技開始手段、特殊通常遊技終了手段、特定値設定手段)、201…CPU、202…ROM、203…RAM