以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−1−1.遊技状態設定処理:
C−1−2.第2通常遊技フラグ設定処理:
C−2.ゲーム数表示処理:
C−3.第1通常遊技時当選報知処理:
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性:
E.変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a、20b、20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると回胴20a,20b,20cの回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明における「回転停止部材」に相当している。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されており、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられている。また、扉基板ユニット104の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112などが設けられている。また、3つの回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a、20b、20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a、38b、38c、各種の投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の、合計5本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを1枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインL2だけが有効となり、遊技メダルを3枚ベットした場合には5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技(BB遊技)の開始という特典が遊技者に付与される。
ここで、BB遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類(遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「青7のBB役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機1では、何れのBB役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れかであり、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が「ベル」の図柄組合せが設定され、これらベルの小役に対して遊技者に付与される特典としては、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。尚、本実施例の遊技機1では、ベルの小役については、左回胴20aの図柄が何れであるかによって区別しており、左回胴20aが「赤セブン」の場合は「ベルAの小役」と呼び、左回胴20aが「青セブン」の場合は「ベルBの小役」、そして左回胴20aが「バー」の場合は「ベルCの小役」と呼ぶ。
次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cにはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
さらに、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、RT遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、RT遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び1枚、または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビックボーナス遊技(BB遊技)やリプレイタイム遊技(RT遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32,34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン32,34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給され、3つの回胴20a,20b,20cが回転して遊技が開始される。主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。また、内部抽選処理において何れの図柄組合せでの回胴停止を許容するか否かが決定され、この処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200に搭載されたCPU201よって行われていることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本願発明における「図柄組合せ抽選手段」の一態様を構成している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、一般的な遊技状態の一つである第1通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、第1通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルAの小役」に対しては0〜3000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルAの小役に内部当選することを表している。同様に、「ベルBの小役」に対しては3001〜6000の乱数値が設定され、「ベルCの小役」には6001〜9000の乱数値が設定されている。また、「スイカの小役」に対しては9001〜9200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には9201〜9600の乱数値が、「赤7のBB役」には9601〜9700の乱数値が、「青7のBB役」には9701〜9800の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては9801〜18800の乱数値が設定されている。尚、18801〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスに設けられた1バイト(8ビット)データの全てが内部当選フラグとして用いられている。これら8ビット中の先頭のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の6つのビットも同様に、それぞれ、ベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
こうして内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する(S112)。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理(S110)で行われた内部抽選の結果(当選した遊技役の種類など)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、所定の期間中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、遊技者に内部当選を報知するために、演出表示装置10や、各種ランプ類12などを用いた特別な演出が行われるようになっている。こうした演出はサブ制御基板220によって制御されていることから、主制御基板200は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド(抽選結果伝達コマンド)をサブ制御基板220に向けて出力する。尚、内部当選を報知する演出のためにサブ制御基板220が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。
抽選結果伝達コマンドを出力すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S114)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S116)。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ったかに基づいて検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から190ms以内(図柄にして4コマ分回転する間)の遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。尚、本実施例の遊技機1では、主制御基板200に搭載されたCPU201が回胴の停止位置を制御しており、回胴停止ボタンの操作に基づいて、停止が許容された図柄組合せ回胴を停止させることが可能であることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本発明の「停止制御手段」の一態様を構成している。
以上のようにして、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S118)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S116:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(図7のS100)。尚、本実施の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で「BB役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「BB役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S118:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS120)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S120:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S122)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合(S120:yes)に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S120:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S124)。図6を用いて前述したように、BB役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S124:yes)、BB遊技フラグをONに設定するとともに(S126)、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをOFFに設定する(S128)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。また、前述したように、本実施例の遊技機1には、BB遊技やRT遊技といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の3ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら3ビットの先頭のビットがBB遊技フラグに設定されており、BB遊技フラグをONにする場合には(S126)、このビットに「1」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグとして用いられる3ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、S122では、このビットに「1」を設定する処理を行う。
また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、遊技状態をBB遊技に切り換えるようになっている。そのため、BB遊技フラグをONに設定すると同時に、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをOFFに設定(BB遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「0」を設定)するのである。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でもなく(S120:no)、BB役でもなかった場合は(S124:no)、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役(ベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役の何れか)であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出したら、入賞の成立した小役がチェリーの小役であるか否かを判断する(S132)。そして、チェリーの小役の入賞が成立していた場合は(S132:yes)、第2通常遊技フラグを設定するための処理(第2通常遊技フラグ設定処理)を行う(S134)。第2通常遊技フラグ設定処理の詳細な内容については後述するが、この処理では、所定の条件が満たされているか否かを確認し、条件が満たされていれば第2通常遊技フラグをONに設定する処理を行う。ここで、第2通常遊技フラグとは、遊技状態を、一般的な遊技状態の一つである第2通常遊技とするか否かを示すフラグである。図11に示した遊技状態フラグの3ビットのうちの最下位のビットが第2通常遊技フラグに設定されており、第2通常遊技フラグをONにする場合には、このビットに「1」を設定する。第2通常遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)において、遊技状態が第2通常遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
これに対して、入賞の成立した小役がチェリーの小役ではない場合(S136:no)、すなわち、ベルの小役またはスイカ小役の入賞が成立していた場合には、そのまま遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
C−1−1.遊技状態設定処理 :
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機1に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図12は、本実施例の遊技機1が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1には、遊技状態として「第1通常遊技」、「第2通常遊技」、「第BB遊技」、「RT遊技」の4種類の遊技状態が設けられている。
本実施例の遊技機1では、多くの遊技が「第1通常遊技」で行われる。そして、「第1通常遊技」中に赤7のBB役、青7のBB役の何れかのBB役(図6参照)の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。また、チェリーの小役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「第2通常遊技」に切り換わる。さらに、「第1通常遊技」の状態で、「BB遊技」、「第2通常遊技」の何れにも切り換わらないまま、所定回数(本実施例では1000回)の遊技が行われると、遊技状態が「RT遊技」に切り換わる。すなわち、「第1通常遊技」からは、「BB遊技」、「第2通常遊技」、「RT遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
「第2通常遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理(図7のS110)において、第2通常遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図13は、第2通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第2通常遊技用の抽選テーブルは、図9に示した第1通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役に対して設定された乱数範囲が少し拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。従って、「第2通常遊技」は、「第1通常遊技」よりもわずかに再遊技役の入賞が成立し易い遊技状態となっているものの、「第1通常遊技」と「第2通常遊技」とでは、遊技の内容に然程の違いはない。そして、「第2通常遊技」中にBB役(赤7のBB役あるいは青7のBB役の何れか)の入賞が成立した場合には、遊技状態が「BB遊技」へと切り換わる。もっとも、「第2通常遊技」においても、「第1通常遊技」と同様に、BB役に内部当選する確率は決して高いものではないので(図9、図13参照)、「BB遊技」に切り換わることのないまま、「第2通常遊技」の状態で所定回数(本実施例では300回)の遊技が行われた場合には、遊技状態が「RT遊技」に切り換わる。
「RT遊技」に切り換わると、RT遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図14は、RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。RT遊技用の抽選テーブルは、図9に示した第1通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、「RT遊技」は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、「RT遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、BB役の入賞を狙って遊技を継続することができる。そして、「RT遊技」中にBB役(赤7のBB役あるいは青7のBB役の何れか)の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。また、チェリーの小役の入賞が成立すると、遊技状態が「第2通常遊技」に切り換わる。従って、「RT遊技」からは、「BB遊技」または「第2通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
上述したように何れの遊技状態においても、BB役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。「BB遊技」に切り換わると、内部抽選処理において、BB遊技用に設定された抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図15は、BB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。BB遊技用の抽選テーブルは、図9に示した第1通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、BB役に対して乱数範囲が設定されておらず、BB遊技中は、BB役の入賞成立によって重ねてBB遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定される代わりに、「JAC」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、JACの入賞を成立させる図柄組合せは、第1通常遊技中に再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ(図6参照)と同じ図柄組合せに設定されている。従って、「BB遊技」中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄が揃った場合には、JACの入賞が成立して、所定枚数(例えば、15枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「BB遊技」中は、各種の小役よりも内部当選し易い遊技役であるJACが追加され、JACの入賞が成立する度に15枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、「BB遊技」は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっており、「BB遊技」中の遊技メダルの払出枚数が所定枚数に達すると、「BB遊技」を終了して「第1通常遊技」に復帰する。
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理(S100)によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
図16は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とするか否かを示すフラグであり、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃って、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS124:yes)、ONの状態に設定されるフラグである(S126)。
そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S200:yes)、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したように本実施例の遊技機1では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、そのBB遊技が終了するように設定されている。従って、S202では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、BB遊技フラグがONに設定されてBB遊技が開始された直後の遊技では、BB遊技の終了条件が成立することはない。そこで、S202では「no」と判断され、図15に示したBB遊技用の抽選テーブルを選択する(S204)。前述したように、BB遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でJACに内部当選し、JACの入賞成立の度に15枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
また、主制御基板200のCPU201は、BB遊技用抽選テーブルの選択に続いて(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S206)。図4を用いて前述したように、サブ制御基板220には、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。また、サブ制御基板220にはCPUが搭載されており、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態がBB遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
以上に説明したように、BB遊技フラグがONに設定されている間は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が成立するまで(S202:no)、BB遊技用の抽選テーブルを選択し(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に出力したら(S206)、図16および図17に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、BB遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S202:yes)、BB遊技を終了するべくBB遊技フラグをOFFにした後(S208)、第1通常遊技フラグをONに設定するとともに(S210)、第1通常遊技開始信号をサブ制御基板220に向けて出力する(S212)。ここで、第1通常遊技フラグとは、遊技状態を、一般的な遊技状態の一つである第1通常遊技とするか否かを示すフラグである。図12を用いて前述したように、BB遊技を終了すると、第1通常遊技に復帰するようになっているため、BB遊技フラグをOFFに設定したら、第1通常遊技フラグをONに設定しておく。図11に示した遊技状態フラグの3ビットのうち、先頭から2番目のビットが第1通常遊技フラグに設定されており、S210の処理では、このビットに「1」を設定する。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、遊技状態が第1通常遊技に切り換わると、演出表示装置10等を用いた所定の表示が行われるようになっており、この表示はサブ制御基板220によって制御されている。そこで、主制御基板200のCPU201は、第1通常遊技フラグをONにしたら、第1通常遊技に切り換わることを示す制御信号(第1通常遊技開始信号)をサブ制御基板220に向けて出力する。尚、この信号を受け取ったサブ制御基板220が所定の表示を行うために実行する処理の詳細な内容については後述する。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されている場合に行われる処理について説明したが、BB遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S200:no)、今度は、第2通常遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S214)。そして、第2通常遊技フラグがONに設定されていた場合は(S214:yes)、次に、第2通常遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(S216)。図12を用いて前述したように、第2通常遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わらないまま所定回数(本実施例では300回)の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞成立によって第2通常遊技が終了する場合は、前述したS200において「yes」と判断されて、続く処理が行われる。従って、S216では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。もちろん、第2通常遊技が開始されて間もない遊技であれば、終了条件が成立することはないので(S216:no)、図13に示した第2通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S218)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力すると(S220)、図16および図17に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。これにより、通常遊技用の演出が行われるとともに、遊技状態は第2通常遊技となる。
このような処理を繰り返しながら第2通常遊技を継続しているうちに、第2通常遊技の終了条件が成立した(すなわち、BB遊技に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した)と判断された場合は(S216:yes)、第2通常遊技を終了するべく第2通常遊技フラグをOFFに設定するとともに(S222)、第2通常遊技の終了を伝達するための制御信号(第2通常遊技終了信号)をサブ制御基板220に向けて出力する(S224)。こうして第2通常遊技フラグをOFFにすると、図11に示した遊技状態フラグは何れもOFFに設定された状態になり、本実施例の遊技機1では、遊技状態が「RT遊技」であることを示す状態となる。尚、本実施例の「第2通常遊技」は本発明の「第2の遊技状態」に相当し、本実施例の「RT遊技」は本発明の「特定遊技状態」に相当する。そして、第2通常遊技で所定回数の遊技を消化した場合にRT遊技へと切り換える処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって行われていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「特定遊技状態発生手段」の一態様を構成している。
以上、第2通常遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、第2通常遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S214:no)、第1通常遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(図17のS226)。そして、第1通常遊技フラグがONに設定されていた場合は(S226:yes)、続いて、第1通常遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(S228)。図12を用いて前述したように、第1通常遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、チェリー小役の入賞が成立して第2通常遊技に切り換わるか、あるいはBB遊技、第2通常遊技の何れにも切り換わることなく所定回数(本実施例では1000回)の遊技を消化した場合が設定されている。このうち、BB遊技に切り換わる場合はS200において「yes」と判断され、また、第2通常遊技に切り換わる場合はS214において「yes」と判断されて、それぞれ上述した続く処理が行われる。結局、S228では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。
そして、第1通常遊技フラグがONに設定されてからの遊技回数が所定回数に達するまでの間は、終了条件が成立しないので(S228:no)、図9に示した第1通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S230)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力すると(S232)、図16および図17に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。この結果、遊技状態は第1通常遊技でありながら、演出態様は第2通常遊技と同じ通常遊技用の演出が行われることになる。尚、上述したようにBB遊技の終了条件が成立して(図16のS202:yes)、第1通常遊技フラグがONに設定された場合には(S210)、S226の判断において「yes」と判断されるので、第1通常遊技用の抽選テーブルを選択することになる(S230)。
これに対して、所定回数の遊技を消化して第1通常遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S228:yes)、第1通常遊技を終了するべく第1通常遊技フラグをOFFに設定するとともに(S234)、第1通常遊技の終了を伝達するための制御信号(第1通常遊技終了信号)をサブ制御基板220に向けて出力する(S236)。こうして第1通常遊技フラグをOFFにすると、図11に示した遊技状態フラグは全てOFFになり、遊技状態が「RT遊技」であることを示す状態となる。
以上では、第1通常遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、第1通常フラグがOFFに設定されている場合は(S226:no)、図11に示した遊技状態フラグ(BB遊技フラグ、第1通常遊技フラグ、第2通常遊技フラグ)は、何れもOFFに設定されていることになるので、遊技状態は「RT遊技」であると判断される。従って、図14に示したRT遊技用の抽選テーブルを選択した後(S238)、RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力すると(S240)、図16および図17の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。前述したように、RT遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役の入賞を成立させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、BB役の入賞を狙うことが可能となる。また、RT遊技用の演出コマンドを受け取ったサブ制御基板220は、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御して、再遊技役の入賞が成立し易いRT遊技中であることを印象付けるような演出を行う。尚、上述したように、第2通常遊技の終了条件成立によって第2通常遊技フラグがOFFにされた場合や(図16のS222)、第1通常遊技の終了条件成立によって第1通常遊技フラグがOFFにされた場合にも(図17のS234)、遊技状態はRT遊技となるので、当然ながら、RT遊技用の抽選テーブルを選択することになる(S238)。
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で参照される第2通常遊技フラグ(図16のS214)については、遊技制御処理の中でチェリー小役の入賞成立後に行われる第2通常遊技フラグ設定処理(図8のS134)においてONに設定される。以下では、第2通常遊技フラグ設定処理の内容について説明する。
C−1−2.第2通常遊技フラグ設定処理 :
図18は、本実施例の遊技機1で行われる第2通常遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、チェリーの小役の入賞が成立した場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である(図8のS134)。
第2通常遊技フラグ設定処理を開始すると、先ず初めに、図11に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S300)。そして、何れの遊技状態フラグもOFFに設定されていた場合には(S300:no)、第2通常遊技フラグをONに設定して(S302)、第2通常遊技開始信号をサブ制御基板220に向けて出力する(S304)。遊技状態フラグがすべてOFFであれば、現在の遊技状態はRT遊技であると判断され、図12を用いて前述したように、RT遊技中にチェリーの小役の入賞が成立したら、遊技状態が第2通常遊技に切り換わる。そこで、S300において「no」と判断されたら、遊技状態を第2通常遊技とするために第2通常遊技フラグをONに設定する(S302)。また、本実施例の遊技機1では、前述した第1通常遊技に切り換わる場合と同様に(図16のS210,S212)、遊技状態が第2通常遊技に切り換わると、サブ制御基板220の制御で演出表示装置10等を用いた所定の表示が行われるようになっていることから、主制御基板200のCPU201は、第2通常遊技フラグをONにしたら、第2通常遊技に切り換わることを伝達する制御信号(第2通常遊技開始信号)をサブ制御基板220に向けて出力する(S304)。こうして第2通常遊技フラグをONにするとともに、第2通常遊技開始信号を出力すると、図18の第2通常遊技フラグ設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。
これに対して、何れかの遊技状態フラグがONに設定されていた場合には(S300:yes)、そのONに設定されている遊技状態フラグが第1通常遊技フラグであるか否かを判断する(S306)。図12に示したように、第1通常遊技中にチェリーの小役の入賞が成立すると、遊技状態が第2通常遊技に切り換わるようになっている。そこで、第1通常遊技フラグがONに設定されていた場合には(S306:yes)、第1通常遊技を終了するべく第1通常遊技フラグをOFFに設定した後(S308)、第2通常遊技フラグをONに設定するとともに(S302)、第2通常遊技開始信号をサブ制御基板220に向けて出力したら(S304)、図18の第2通常遊技フラグ設定処理を終了する。尚、第1通常遊技フラグをOFFにして、第2通常遊技フラグをONにすることで遊技状態が第1通常遊技から第2通常遊技(第2の遊技状態)に切り換わり、この処理は主制御基板200に搭載されたCPU201によって行われていることから、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「第2の遊技状態発生手段」の一態様を構成している。
一方、第1通常遊技フラグがOFFに設定されていた場合には(S306:no)、BB遊技フラグあるいは第2通常遊技フラグの何れかの遊技状態フラグがONに設定されている(すなわち、現在の遊技状態はBB遊技あるいは第2通常遊技の何れかである)と判断される。図12に示されているように、BB遊技あるいは第2通常遊技の何れの遊技状態からも、チェリー小役の入賞成立によって、別の遊技状態に切り換わることはないため、S306において「no」と判断されたら、そのまま図18の第2通常遊技フラグ設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。
以上のように、第2通常遊技フラグ設定処理では、現在の遊技状態を確認し、RT遊技あるいは第1通常遊技の何れかであった場合には、第2通常遊技フラグをONに設定するとともに、第2通常遊技開始信号をサブ制御基板220に向けて出力する。そして、第2通常遊技フラグがONの状態で遊技制御処理(図7および図8)に復帰すると、前述した遊技状態設定処理(S100)において第2通常遊技用の抽選テーブルが選択され(図16のS218)、遊技状態が第2通常遊技に切り換わって、終了条件が成立するまで第2通常遊技が継続される。
以上では、主制御基板200が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図4を用いて前述したように、主制御基板200は、サブ制御基板220とデータをやり取り可能に接続されており、図7および図8に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて演出制御処理を実行し、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて種々の演出を行っている。また、本実施例の遊技機1では、前述したように第1通常遊技あるいは第2通常遊技で継続して行われる遊技回数に上限が設けられており、それぞれ所定回数に達するとRT遊技に切り換わることと対応して、第1通常遊技中および第2通常遊技中には、RT遊技までのゲーム数などが表示されるようになっている。さらに、本実施例の遊技機1では、第1通常遊技中の所定の期間内に行われた内部抽選で所定の遊技役に当選すると、遊技者にその内部当選を報知するための特別な演出が行われるようになっている。以下では、サブ制御基板220がゲーム数を表示するために行う処理(ゲーム数表示処理)、および第1通常遊技中に内部当選を報知するために行う処理(第1通常遊技時当選報知処理)の内容について詳しく説明する。
C−2.ゲーム数表示処理 :
図19は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220が実行するゲーム数表示処理の流れを示すフローチャートである。本実施例の遊技機1では、遊技状態が第1通常遊技に切り換わるか、第2通常遊技に切り換わると、ゲーム数の表示が開始されるようになっている。また、前述したように、遊技状態が第1通常遊技に切り換わる際には、主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向けて第1通常遊技開始信号が出力され(図16のS212)、第2通常遊技に切り換わる際には、第2通常遊技開始信号が出力される(図18のS304)。サブ制御基板220は、第1通常遊技開始信号あるいは第2通常遊技開始信号の何れかの信号を受信すると、以下に説明するゲーム数表示処理を実行する。
ゲーム数表示処理を開始すると、先ず初めに、受信した信号が第1通常遊技開始信号であったか否かを判断する(S400)。そして、第1通常遊技開始信号を受信した場合は(S400:yes)、遊技状態が第1通常遊技に切り換わったものと判断される。前述したように、この第1通常遊技では、最長で1000回の遊技を消化するとRT遊技に切り換わることから、RT遊技に達するまでのゲーム数の上限値(上限ゲーム数)として「1000」を表示するとともに、現在までに消化したゲーム数(現在のゲーム数)として「0」を表示する(S402)。尚、これらの表示は、サブ制御基板220から演出表示装置10に向けて駆動信号を出力することによって行われる。
これに対して、第2通常遊技開始信号を受信していた場合は(S400:no)、遊技状態が第2通常遊技に切り換わったものと判断され、第2通常遊技では最長で300回の遊技を消化するとRT遊技に切り換わることから、上限ゲーム数として「300」を表示するとともに、現在のゲーム数として「0」を表示する(S404)。
このようにしてゲーム数の表示を開始したら、主制御基板200から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを確認する(S406)。サブ制御基板220が行う制御処理は、主制御基板200が行う遊技制御処理(図7および図8)と連動させるために、基本的には主制御基板200から出力される制御コマンド(あるいは制御信号)に基づいて実行されている。そして、ゲーム数表示処理では、抽選結果伝達コマンド(図7のS112参照)の受信を契機として処理を進行させる。そのため、抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には(S406:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
一方、抽選結果伝達コマンドを受信したら(S406:yes)、遊技を1回消化したものと判断して、現在のゲーム数に「1」を加算して表示する処理を行った後(S408)、第2通常遊技開始信号を受信したか否かを判断する(S410)。図12を用いて前述したように、第1通常遊技中にチェリー小役の入賞が成立すると第2通常遊技に切り換わるようになっており、この際にも主制御基板200のCPU201から第2通常遊技開始信号が出力されることから、ゲーム数表示処理を開始した後に第2通常遊技開始信号を受信する場合がある。尚、第2通常遊技開始信号を受信することによってゲーム数表示処理を開始した場合には(S400:no)、その後に第2通常遊技開始信号を受信することはない。そして、第2通常遊技開始信号を受信していない場合は(S410:no)、ゲーム数表示の終了条件が満たされたか否かを判断する(S412)。
本実施例の遊技機1では、ゲーム数表示の終了条件として、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、ゲーム数が上限ゲーム数に達してRT遊技に切り換わる場合に設定されている。もちろん、ゲーム数の表示が開始されてから間もない遊技では、ゲーム数が上限ゲーム数に達することはなく、また、BB役の入賞も成立していなければ、終了条件は満たされていないと判断されるので(S412:no)、この場合は、S406の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。尚、前述したように、BB遊技に切り換わると、主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向けてBB遊技用の演出コマンドが出力されることから(図16のS206)、サブ制御基板220は、このコマンドに基づいてBB遊技に切り換わった否かを判断することができる。
このような処理を繰り返しているうちに、S410において第2通常遊技開始信号を受信していた場合は(S410:yes)、第1通常遊技中にチェリー小役の入賞が成立して第2通常遊技に切り換わったと判断されることから、現在ゲーム数に「300」を加算した数値を上限ゲーム数として表示する処理を行う(S414)。このため、例えば、現在のゲーム数が「500」のときに第2通常遊技開始信号を受信した場合は、300を加算した「800」を上限ゲーム数として表示する処理を行い、それまで表示されていた上限ゲーム数「1000」よりも減少することになる。これに対して、現在のゲーム数が「900」のときに第2通常遊技開始信号を受信した場合は、「1200」を上限ゲーム数として表示するので、それまでの表示よりも増加することになる。こうして上限ゲーム数の表示を変更したら、再びゲーム数表示の終了条件が満たされたか否かを判断して、満たされていなければ(S412:no)、S406の処理に戻って抽選結果伝達コマンドを受信したか否かの判断を行う。
一方、BB役の入賞が成立するか、あるいはゲーム数が上限ゲーム数に到達して、ゲーム数表示の終了条件が満たされた場合には(S412:yes)、サブ制御基板220は、演出表示装置10に向けて制御信号を出力することによって、ゲーム数の表示を停止させた後(S416)、図19のゲーム数表示処理を終了する。
C−3.第1通常遊技時当選報知処理 :
図20は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220が実行する第1通常遊技時当選報知処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、遊技状態が第1通常遊技に切り換わる際には、主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向けて第1通常遊技開始信号が出力されるようになっており(図16のS212)、第1通常遊技時当選報知処理は、サブ制御基板220が第1通常遊技開始信号を受信した場合に実行される処理である。
第1通常遊技時当選報知処理を開始すると、先ず初めに、ゲーム数カウンタをリセットする処理を行う(S500)。ここで、ゲーム数カウンタとは、第1通常遊技の開始後に行われたゲーム数を計数するためのカウンタであり、前回の第1通常遊技中に行われたゲーム数を消去するため、第1通常遊技処理の開始直後にゲーム数カウンタをリセットしておくのである。
ゲーム数カウンタをリセットしたら、サブ制御基板220は、主制御基板200から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを確認する(S502)。前述したように抽選結果伝達コマンドとは、内部抽選処理(図7のS110)で行われた内部抽選の結果(当選した遊技役の種類など)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドであり、第1通常遊技時当選報知処理では、抽選結果伝達コマンドの受信を契機として処理を進行させる。このため、抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には(S502:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
そして、抽選結果伝達コマンドを受信したら(S502:yes)、サブ制御基板220は、遊技が1回行われたものと判断して、ゲーム数カウンタに「1」を加算する処理を行った後(S504)、ゲーム数が700以上になったか否かを判断する(S506)。本実施例の遊技機1では、遊技状態が第1通常遊技に切り換わっても、第1通常遊技中に行ったゲーム数が700回に達するまでは内部当選の報知を行わないようになっている。もちろん、遊技状態が第1通常遊技に切り換わって間もない遊技であれば、ゲーム数が700以上になっていることはないので(S506:no)、次いで、第1通常遊技が終了するか否かを判断する(S508)。
前述したように、本実施例の第1通常遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、チェリー小役の入賞が成立して第2通常遊技に切り換わるか、あるいは所定回数(1000回)の遊技を消化してRT遊技に切り換わる場合に設定されている(図12参照)。加えて、BB遊技に切り換わる場合には、主制御基板200からサブ制御基板220に向けてBB遊技用の演出コマンドが出力され(図16の206)、第2通常遊技に切り換わる場合には第2通常遊技開始信号が出力され(図18の304)、RT遊技に切り換わる場合には第1通常遊技終了信号(図17のS236)が出力される。従って、サブ制御基板220は、これらコマンドや信号の受信の有無に基づいて、第1通常遊技が終了するか否かを判断することができる。そして、第1通常遊技は終了しないと判断した場合は(S508:no)、S502の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
こうした処理を繰り返しているうちに、第1通常遊技で行ったゲーム数が700回以上になった場合は(S506:yes)、チェリー小役に内部当選しているか否かを判断する(S510)。S502で受信した抽選結果伝達コマンドには、当選した遊技役の種類が記されているため、サブ制御基板220は、抽選結果伝達コマンドを解釈して、チェリー小役に当選しているか否かを判断することができる。また、本実施例の遊技機1では、第1通常遊技で行ったゲーム数が700回以上であって、かつ、チェリー小役に当選している場合は、チェリー小役に内部当選している旨の報知演出を行うようになっている。そこで、チェリー小役に当選していた場合には(S510:yes)、チェリー小役の当選を遊技者に報知するための演出を実行する(S512)。かかる演出は、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することによって行われる。
これに対して、チェリー小役以外の遊技役に内部当選していた場合や、何れの遊技役にも当選していなかった場合は(S510:no)、報知演出を行うことなく、第1通常遊技が終了するか否かの判断を行い(S508)、第1通常遊技が継続される場合は(S508:no)、S502の処理に戻って抽選結果伝達コマンドを受信したか否かの判断を行う。
そして、さらに処理を繰り返しているうちに、BB役の入賞が成立するか、チェリー小役の入賞が成立するか、あるいは所定回数の遊技を消化することによって、第1通常遊技が終了したと判断された場合は(S508:yes)、図20の第1通常遊技時当選報知処理を終了する。
尚、以上に説明した実施例では、サブ制御基板220がゲーム数カウンタを備え、第1通常遊技中に行ったゲーム数を計数するとともに、700回以上か否かの判断を行っていた。しかし、前述したように、主制御基板200のCPU201においてもゲーム数を計数していることから(図17のS228)、第1通常遊技中に行ったゲーム数が700回に達した際に主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向けて通知信号を出力するようにしてもよい。この場合、サブ制御基板220は、カウンタをリセットする処理(図20のS500)や、ゲーム数を計数する処理(S504,S506)を省略することができ、主制御基板200のCPU201からの通知信号に基づいて、内部当選の報知演出を行うか否かを判断すればよい。
ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、一般的な遊技状態である通常遊技として、「第1通常遊技」および「第2通常遊技」の2種類が設けられており、それぞれ異なる所定回数の遊技を消化すると、遊技者にとって有利な「RT遊技」へと切り換わるようになっている。このことに加えて、第1通常遊技から第2通常遊技に移行可能に設定しておくことによって、本実施例の遊技機1では、RT遊技に達するまでの遊技に新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図21は、本実施例の遊技機1に設けられた各種遊技状態を切り換えながら遊技が進行する様子を例示したタイムチャートである。図示されているように、BB遊技において所定枚数の遊技メダルが払い出されると、BB遊技の終了条件が成立して、遊技状態が第1通常遊技に切り換わる。前述したように、この第1通常遊技は、BB役あるいはチェリー小役の何れかの入賞を成立させるか、所定回数(本実施例では1000回)の遊技を消化するまで継続される。そして、図21(a)に示すように、BB役、チェリー小役の何れの入賞も成立することのないまま第1通常遊技での遊技回数が1000回に達すると、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するRT遊技へと遊技状態が切り換わり、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することが可能となる。
また、第1通常遊技中にチェリー小役の入賞が成立した場合には、図21(b)〜(d)に示すように、遊技状態が第2通常遊技に切り換わる。前述したように、第2通常遊技に切り換わると、第1通常遊技よりも僅かに再遊技役に内部当選し易くなるものの(図13参照)、第1通常遊技と第2通常遊技とでは、遊技の内容に然程の違いはない。加えて、第2通常遊技の演出態様は、第1通常遊技と同じであることから、遊技状態が切り換わったことに遊技者が気付き難くなっている。この第2通常遊技は、BB役の入賞を成立させるか、第1通常遊技よりも少ない所定回数(本実施例では300回)の遊技を消化するまで継続される。そして、第2通常遊技で所定回数(300回)の遊技を消化することでRT遊技に切り換わる。
第2通常遊技を介してRT遊技に切り換わるまでの一例として、図21(b)に示すように、第1通常遊技での遊技回数がちょうど700回に達したときにチェリー小役の入賞を成立させた場合には、図21(a)に示した第1通常遊技のままRT遊技に達する場合と同様に、第1通常遊技に切り換わってからRT遊技に到達するまでに行う遊技回数はちょうど1000回となる。
一方、図21(c)に示すように、第1通常遊技での遊技回数が700回に達する前にチェリー小役の入賞を成立させた場合には、図21(a)の場合に比べて、RT遊技に到達するまでに行う遊技回数が減少するため、遊技者にとって有利となる。また、前述したように、本実施例の遊技機1では、RT遊技に達するまでのゲーム数の上限値(上限ゲーム数)を表示するようになっており(図19参照)、遊技回数が700回に達する前にチェリー小役が成立すると、その時点で上限ゲーム数の表示が減少する。
これに対して、図21(d)に示すように、第1通常遊技での遊技回数が700回を超えてからチェリー小役の入賞を成立させた場合は、図21(a)の場合よりもRT遊技に到達するまでに行う遊技回数が増加してしまう。この場合は、チェリー小役の入賞が成立した時点で上限ゲーム数の表示が増加する。このため、遊技回数が700回を超えたら、チェリー小役の入賞を成立させずに、図21(a)に示すように第1通常遊技のままRT遊技に到達させた方が遊技者にとって有利となる。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、所定回数の遊技を消化することによって遊技者にとって有利なRT遊技に到達する第1通常遊技と、第1通常遊技よりも少ない所定回数の遊技を消化することによってRT遊技に到達する第2通常遊技とが設けられている。そして、第1通常遊技中にチェリー小役の入賞を成立させると、第1通常遊技から第2通常遊技へと切り換わるようになっている。このため、第1通常遊技中のどのタイミングでチェリー小役の入賞が成立するかによって、RT遊技に到達するまでの遊技回数が大きく変化する。その結果、RT遊技に達するまでの遊技にバリエーションを付けることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、第1通常遊技と第2通常遊技とで遊技内容に大きな違いはなく(図9,図13参照)、演出態様も同じに設定されているため、第1通常遊技から第2通常遊技に切り換わったことに遊技者が気付き難くなっている。このことに加えて、本実施例の遊技機では、RT遊技までの遊技回数(上限ゲーム数)が表示されるようになっており、第2通常遊技に切り換わると上限ゲーム数の表示が変更されるので(図19のS414)、遊技者にとっては、チェリー小役の入賞成立によって、突然に上限ゲーム数が減ったり、増えたりするように感じられる。このように、RT遊技に到達するまでの遊技に変化を持たせることができるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
加えて、第1通常遊技で消化すべき所定回数(本実施例では1000回)と、第2通常遊技で消化すべき所定回数(本実施例では300回)との差の値(以下、この値を境界値という。本実施例では700回)を境にして、第1通常遊技で境界値に達する前にチュリー小役の入賞を成立させれば、第1通常遊技のままRT遊技に達する場合よりも、RT遊技までの遊技回数を短縮できるのに対して、境界値を超えてからチェリー小役の入賞を成立させると、RT遊技までの遊技回数が増加してしまう。このため、遊技者は、第1通常遊技での遊技回数が境界値に達するまではチェリー小役の入賞を狙って遊技を行うのに対して、境界値に達した後は第1通常遊技を継続させるために、チェリー小役の入賞成立を避けて遊技を行うようになる。このように「チェリー小役の入賞を狙う遊技」から「チェリー小役の入賞を避ける遊技」へと途中で変化するという新たな遊技性を付与することができるので、遊技に対する遊技者の興趣をより効果的に盛り上げることが可能となる。
尚、前述したように、本実施例の第1通常遊技においては、遊技回数が700回に達するまではチェリー小役の内部当選の報知は行われないが、700回以降の遊技ではチュリー小役の内部当選が遊技者に報知されるようになっている(図20のS506:yes)。従って、遊技者は、チェリー小役の内部当選が報知されたときに、左回胴20aにチェリー図柄が停止表示されないタイミングで左側の回胴停止ボタン38aを操作することによって、第1通常遊技を継続させることが可能となっている。
さらに、本実施例の遊技機1では、遊技状態を第1通常遊技から第2通常遊技に切り換えることによって、RT遊技に到達するまでの遊技回数を変化させている。そして、遊技状態を切り換える処理は一般に行われている処理であることから、特別な演算処理を実行することによってRT遊技までの遊技回数を変更するような場合とは異なり、遊技の制御が複雑化してしまうことはなく、RT遊技までの遊技回数の変更を簡便に実現することが可能となる。
ここで、本実施例の遊技機1では、「RT遊技」に対応する遊技状態フラグが設けられておらず(図11参照)、すべての遊技状態フラグがOFFに設定されている状態が「RT遊技」中であることを示す状態となっている。以下では、RT遊技をこのように設定しておくことによって得られる効果について説明する。
一般的に、遊技状態フラグが設定されていない遊技状態は「基底遊技状態」とされており、この基底遊技状態は、設定変更処理(例えば、遊技機1の設けられた遊技機能の6段階の設定を、図示しない設定変更スイッチを操作することによって変更する処理)を行った場合や、RAMクリア処理(図示しないRAMクリアボタンを押下することにより、全てのフラグをOFFの状態に戻す処理)を行った場合に設定される遊技状態である。本実施の遊技機1では、「RT遊技」が基底遊技状態に相当し、設定変更処理やRAMクリア処理を行った場合は「RT遊技」で遊技が再開されることになる。また、前述したように、RT遊技は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立し、あまり遊技メダルを減らすことなく遊技を継続可能な遊技状態であるので、設定変更処理後あるいはRAMクリア処理後には、遊技者にとって有利な遊技状態から遊技を開始させることができる。従って、このような構成によれば、設定変更処理やRAMクリア処理が実行された直後に遊技を行った遊技者に対して有利な条件を付与すること(いわゆるモーニング機能)を、特別な処理や操作を行うことなく、簡便に実現することが可能となる。
E.変形例 :
以上に説明した実施例では、RT遊技に到達するまでの遊技回数が減ったり、増えたりしても、その後に開始されるRT遊技での遊技内容は同じであるものとして説明したが、もちろん、これの限られるわけではなく、例えば、RT遊技に達するまでの遊技回数に応じて、RT遊技で遊技者に与えられる利益の大きさを異ならせてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
図22は、変形例の遊技機1でサブ制御基板220によって実行されるRT遊技時当選報知処理の流れを示すフローチャートである。前述した実施例では、第1通常遊技中に所定の遊技役の内部当選を報知するようになっていたが(図20参照)、変形例の遊技機1では、さらにRT遊技においても所定の遊技役の内部当選を遊技者に報知するようになっている。また、前述したように、第1通常遊技あるいは第2通常遊技でそれぞれ所定回数の遊技を消化することによってRT遊技に切り換わる際には、主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向けて、第1通常遊技終了信号あるいは第2通常遊技終了信号が出力されるようになっている(図16のS224,図17にS236)。サブ制御基板220は、第1通常遊技終了信号あるいは第2通常遊技終了信号の何れかを受信した場合に、以下のRT遊技時当選報知処理を実行する。
RT遊技時当選報知処理を開始すると、先ず初めに、受信した信号が第1通常遊技終了信号であるか否かを判断する(S600)。そして、第1通常遊技終了信号を受信していた場合は(S600:yes)、第1通常遊技のまま所定回数(1000回)の遊技を消化してRT遊技に切り換わったと判断され(図21(a)参照)、この場合は、第3報知フラグをONに設定する(S602)。変形例の遊技機1では、RT遊技中に何れの遊技役の内部当選を報知するかを、報知フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表すようになっている。そして、第3報知フラグがONに設定されている場合には、3種類設けられているベル小役(ベルA、ベルB、ベルC)のうち、ベルAのみについて内部当選の報知が行われる。
これに対して、第2通常遊技終了信号を受信していた場合は(S602:no)、次いで、RT遊技に切り換わるまでに第1通常遊技および第2通常遊技で行った遊技回数が1000回ちょうどか否かを判断する(S604)。前述したように、第1通常遊技中および第2通常遊技中は、遊技を消化する度に「現在のゲーム数」を更新して表示するようになっており(図19のS408)、サブ制御基板220は、RT遊技に切り換わる直前に表示していた「現在のゲーム数」を読み出すことによって、1000回ちょうどであったか否かを判断することができる。そして、1000回ちょうどであった場合には(S604:yes)、第1通常遊技での700回目の遊技でチェリー小役の入賞が成立して第2通常遊技に切り換わり、さらに300回の遊技を消化してRT遊技に切り換わったものと判断され(図21(b)参照)、この場合は、第1報知フラグをONに設定する(S606)。第1報知フラグがONに設定されると、3種類のベル小役(ベルA、ベルB、ベルC)のすべてについて内部当選の報知が行われる。尚、前述した第1通常遊技のみで1000回の遊技が行われた場合もRT遊技に切り換わるが、この場合は、前述したようにS600で「yes」と判断されて第3報知フラグが設定されるので(S602)、S604の判断が行われることはない。
一方、RT遊技に切り換わるまでに行った遊技回数が1000回ちょうどではなかった場合は(S604:no)、続いて、1000回未満であったか否かを判断する(S608)。そして、1000回を超えていた場合は(S608:no)、第1通常遊技での遊技回数が700回を超えてから第2通常遊技に切り換わったものと判断され(図21(d)参照)、第2報知フラグをONに設定する(S610)。第2報知フラグがONに設定されると、3種類のベル小役のうち、ベルAおよびベルBについて内部当選の報知が行われる。
これに対して、RT遊技に切り換わるまでに行った遊技回数が1000回未満であった場合は(S608:yes)、報知フラグをONに設定する処理は行わない。尚、すべて報知フラグがOFFに設定されていれば、ベル小役の内部当選が遊技者に報知されることはない。また、RT遊技中にチェリー小役の入賞が成立して第2通常遊技に切り換わり、300回の遊技を消化して再びRT遊技に復帰した場合には、当然ながら、遊技回数は1000回未満と判断されるので(S608:yes)、報知フラグがONに設定されることはない。尚、変形例の遊技機1では、何れの報知フラグがONに設定しているかのよって、内部当選が報知されるベル小役の種類が異なることから、RT遊技で遊技者の受ける利益も異なってくる。そして、RT遊技に切り換わるまでに行った遊技回数に応じて報知フラグを設定する処理はサブ制御基板220によって行われていることから、変形例のサブ制御基板220は、本発明の「報知頻度設定手段」の一態様を構成している。
以上のようにして、RT遊技に切り換わるまでの経緯に応じて報知フラグを設定したら、サブ制御基板220は、主制御基板200のCPU201から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S612)。前述した第1通常遊技時当選報知(図20参照)と同様に、RT遊技時当選報知処理においても、抽選結果伝達コマンド(図7のS112)の受信を契機として処理を進行させるため、抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には(S612:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。そして、抽選結果伝達コマンドを受信したら(S612:yes)、内部当選の報知演出を行うための処理(当選報知演出処理)を実行する(S614)。
図23は、RT遊技時当選報知処理の中で実行される当選報知演出処理の流れを示すフローチャートである。当選報知演出処理を開始すると、先ずベルAの小役に内部当選しているか否かを判断する(S700)。当選報知演出処理の開始に先立って受信した抽選結果伝達コマンド(図22のS612)には、当選した遊技役の種類が記されているため、サブ制御基板220は、抽選結果伝達コマンドを解釈して、何れの遊技役に当選しているか否かを判断することができる。そして、ベルAの小役に当選している場合は(S700:yes)、何れかの当選フラグがONに設定されているか否かを判断する(S702)。前述したように、変形例の遊技機1では、報知フラグの状態によって、何れの遊技役の内部当選を報知するかが表されており、すべての報知フラグがOFFに設定されている場合は(S702)、ベル小役の内部当選を報知しないことから、そのまま当選報知演出処理を終了して、図22のRT遊技時当選報知処理に復帰する。
一方、何れかの報知フラグがONに設定されている場合は(S702:yes)、少なくともベルAの小役については当選を報知するようになっているため、ベルAの小役に内部当選した旨を遊技者に報知するための演出を実行する(S704)。かかる演出は、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することによって行われる。こうして内部当選を報知する演出を行ったら、当選報知演出処理を終了して、図22のRT遊技時当選報知処理に復帰する。
以上では、ベルAの小役に内部当選していた場合に行われる処理について説明したが、ベルAの小役に当選していなかった場合には(S700:no)、今度は、ベルBの小役に内部当選しているか否かを判断する(S706)。そして、ベルBの小役に内部当選している場合は(S706:yes)、報知フラグを参照して、第1報知フラグ、第2報知フラグの何れかがONに設定されている否かを判断し(S708)、何れかの報知フラグがONに設定されている場合は(S708:yes)、ベルBの小役に内部当選した旨を遊技者に報知する演出を行った後(S710)、当選報知演出処理を終了する。
これに対して、何れの報知フラグもOFFに設定されている場合や、第3報知フラグがONに設定されている場合は(S708:no)、ベルBの小役に内部当選しても、その旨の報知は行わないため、そのまま当選報知処理を終了して、図22のRT遊技時当選報知処理に復帰する。
以上、ベルBの小役に内部当選していた場合について説明したが、ベルBの小役に内部当選していなかった場合は(S706:no)、続いて、ベルCの小役に内部当選しているか否かを判断する(S712)。そして、ベルCの小役に内部当選している場合は(S712:yes)、第1報知フラグがONに設定されているか否かを判断する(S714)。前述したように、ベルCの小役の当選は、第1報知フラグがONに設定されているときにだけ報知されるようになっているため、第1フラグがOFFに設定されている場合は(S714:no)、報知演出を行うことなく当選報知演出処理を終了する。
一方、第1報知フラグがONに設定されている場合は(S714:yes)、ベルCの内部当選を報知するための演出を行った後(S716)、当選報知演出処理を終了して、図22のRT遊技時当選報知処理に復帰する。
以上では、ベルCの小役に内部当選していた場合について説明したが、ベルCの小役に内部当選していなかった場合は(S712:no)、さらに、チェリー小役に内部当選しているか否かを判断する(S718)。変形例の遊技機1では、RT遊技中にチェリーの小役に内部当選したら、その旨を必ず報知するようになっている。従って、チェリーの小役に当選している場合は(S718:yes)、報知フラグの状態にかかわらず、チェリー小役の当選を報知する演出を行った後(S720)、当選報知演出処理を終了する。
これに対して、ベルの小役、チェリーの小役の何れにも当選していなかった場合は(S718:no)、報知演出を行うことなく、そのまま当選報知演出処理を終了して、図22のRT遊技時当選報知処理に復帰する。
図22に示したRT遊技時当選報知処理では、当選報知演出処理(S614)から復帰すると、RT遊技が終了するか否かを判断する(S616)。前述したように、RT遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、チェリー小役の入賞が成立して第2通常遊技に切り換わる場合が設定されている(図12参照)。また、BB遊技に切り換わる場合には、主制御基板200からサブ制御基板220に向けてBB遊技用の演出コマンドが出力され(図16の206)、第2通常遊技に切り換わる場合には第2通常遊技開始信号が出力される(図18の304)。このため、サブ制御基板220は、これらのコマンドや信号の受信の有無に基づいて、RT遊技が終了するか否かを判断することができる。そして、RT遊技は終了しないと判断した場合は(S616:no)、S612の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
このような処理を繰り返しているうちに、BB役の入賞が成立するか、チェリー小役の入賞が成立して、RT遊技が終了したと判断された場合は(S616:yes)、すべての報知フラグをOFFに設定した後(S618)、図22のRT遊技時当選報知処理を終了する。尚、前述したように、変形例のRT遊技中はチェリー小役の内部当選がすべて遊技者に報知されるようになっている(図23のS720)。このため、遊技者は、チェリー小役の内部当選が報知された際に、左回胴20aにチェリー図柄が停止表示されないタイミングで左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作することによって、RT遊技を継続させることができる。
以上に説明したように、変形例に遊技機1では、RT遊技に到達するまでに第1通常遊技および第2通常遊技で行った遊技回数に応じて、RT遊技中に遊技者に内部当選が報知されるベル小役の種類の数が異なっている。そして、3種類のベル小役(ベルA、ベルB、ベルC)のすべての当選が報知される場合は、遊技者は効率よくベル小役の入賞を成立させて、多くの遊技メダルを獲得することが可能となる。一方、2種類あるいは1種類のみの当選が報知される場合は、内部当選した全てのベル小役の入賞を成立させることはできないので、獲得できる遊技メダルの枚数は少なくなる。さらに、ベル小役の当選が全く報知されない場合は、たとえ何れかのベル小役に当選していても入賞を成立させることは決して容易なことではない。このように、RT遊技に到達するまでの経緯によって、RT遊技において得られる利益の大きさが異なってくるので、RT遊技にバリエーションを付けることができ、その結果、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、変形例の遊技機1では、比較的少ない遊技回数でRT遊技に達することができた場合(1000回未満)は、RT遊技中にベル小役の当選が報知されないのに対して、RT遊技に達するまでの遊技回数が多くなってしまった場合(1000回以上)は、ベル小役の当選が報知されるようになっている。このため、RT遊技に達するまでに多くの遊技メダルを費やした遊技者に対しては、RT遊技において遊技メダルを還元することが可能となる。また、ちょうど1000回でRT遊技に達することは非常に稀であることから、特典として、RT遊技に達するまでの遊技回数が多くなってしまった場合(1000回以上)よりも大きな特典を付与することして、より多くの当選報知が行われ、遊技者は多くの遊技メダルを獲得することができる。
加えて、第1通常遊技中のどのタイミングでチェリー小役の入賞を成立させるかによって、RT遊技に到達するまでの遊技回数が変化することから、例えば、早めにチェリー小役の入賞を成立させれば、RT遊技までの遊技回数は少なくなるが、RT遊技で遊技メダルを増やすことは望めない。これに対して、チェリー小役の入賞成立を避けてRT遊技までの遊技回数を1000回以上にした場合は、RT遊技で遊技メダルを増やすことが可能となり、特に1000回ちょうどとなるようにすれば、多くの遊技メダルを獲得することが可能となる。このように、遊技者が第1通常遊技中にチェリー小役の入賞を成立させるタイミングによって、RT遊技での遊技内容を選択可能になるという新たな遊技性を付与することができるので、結果として、RT遊技に達するまでの遊技をより効果的に盛り上げることが可能となる。
また、前述した実施例および変形例では何れもRT遊技の終了契機をチェリー小役の入賞成立としており、その後は第2通常遊技で遊技を実行することとしている。これにより、一旦RT遊技が開始された後は、第2通常遊技に切り換わっても比較的短期間(300回)で再びRT遊技に戻ることができる。したがって、BB遊技等のボーナス遊技を長期間行っていない遊技者に対する救済措置を効率よく行うことができる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した変形例では、RT遊技に達するまでの遊技回数に応じて報知フラグを設定しておき(図22のS600〜S610)、内部当選を報知するベル小役の種類を異ならせていた(図23)。しかし、RT遊技に達するまでの遊技回数に応じて、内部当選が報知される頻度が異なっていればよく、例えば、RT遊技中はベル小役の内部当選を報知するか否かを抽選で決定することとして、RT遊技に達するまでの遊技回数に応じて、当選報知確率を異ならせておいてもよい。この場合、上述した変形例に倣って、第1通常遊技と第2通常遊技とで行った遊技回数が合わせてちょうど1000回の場合には当選報知確率を100%に設定し、遊技回数が1000回を超えた場合は80%に、第1通常遊技のまま1000回の遊技を消化した場合は50%に、遊技回数が1000回未満であった場合は0%に設定してもよい。
また、前述した変形例では、内部当選を報知する頻度を変えることによって、RT遊技で遊技者の受ける利益を異ならせていた。しかし、遊技者の受ける利益を異ならせる態様はこれに限られるわけではなく、例えば、RT遊技に達するまでの遊技回数に応じて、RT遊技で再遊技役に内部当選する確率を異ならせてもよい。
加えて、前述した実施例および変形例では、第1通常遊技または第2通常遊技でそれぞれ所定回数の遊技を消化すると、RT遊技に切り換わるものとして説明したが、RT遊技に限られるものではなく、例えば、内部抽選の結果によらず目押しで遊技役の入賞を成立させることが可能となるチャレンジタイム遊技(CT遊技)や、遊技役の入賞を成立させ易くするための情報(押し順など)が遊技者に通知されるアシストタイム遊技(AT遊技)、通常遊技に比べてRT遊技等に切り換わり易いチャンスゾーン遊技等であっても、好適に適用することができる。
また、前述した実施例および変形例では、チェリー小役が成立することで第2通常遊技に切り換えていたが、これに限定されるものでない。例えば、第2通常遊技への切換条件を、ボーナス役以外の遊技役(他の小役やリプレイ役など)を入賞させる図柄組合せの成立としたり、何れの遊技役にも当選しなかった場合の出目(いわゆるハズレ目)の成立としたり、また、特定の遊技役に内部当選している場合であって、当該遊技役を入賞させる図柄組み合わせを揃えられなかった場合(いわゆる取りこぼしが発生した場合)に成立する出目(いわゆる取りこぼし出目)の成立としてもよい。尚、所定の特典が付与される特定遊技役(成立することで所定枚数の遊技メダルが払い出される小役など)を設けておき、この特定遊技役の取りこぼし出目が成立したときに第2通常遊技に切り換えるように設定しておけば、特定遊技役の内部当選時に、特定遊技役を揃えて特典を得ながら第1通常遊技を継続するか、特定遊技役に対する特典は得られないが特定遊技までの回数が減少する第2通常遊技へ切り換えるかを遊技者に選択させるといった遊技性が得られる。
また、前述した実施例および変形例では、第2通常遊技で消化すべき遊技回数を300回に設定していたが、これに限定されるものではなく、第2通常遊技で消化すべき遊技回数を以下のように設定しておいてもよい。例えば、BB遊技を終了して第1通常遊技を開始した直後(BB遊技終了後の次遊技など)にチェリー小役の入賞を成立させた場合は、非常に短い遊技回数(最短到達遊技回数)でRT遊技に切り換わることになる(第2通常遊技で消化すべき遊技回数を100回に設定しておけば、RT遊技に切り換わるまでの最短到達遊技回数は101回となる)。そして、この最短到達遊技回数を、BB遊技において獲得した所定枚数の遊技メダルで確実に実行できる遊技回数の範囲内(例えば、BB遊技で400枚の遊技メダルを獲得した場合に、3枚掛けで通常遊技を行って確実に実行できる遊技回数は133ゲーム)に設定しておくことで、遊技者は、チェリー小役の早期の入賞成立を狙って遊技を行うことから、遊技興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
さらに、前述した実施例および変形例では、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行うものとして説明したが、これに限られるものではなく、例えば、遊技媒体として遊技球などを用いる遊技機に対しても本発明を好適に適用することが可能である。