以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−1−1.遊技状態設定処理:
C−1−2.RT遊技移行処理:
C−1−3.RT遊技変更処理:
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性:
E.変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a、20b、20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されており、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられている。また、扉基板ユニット104の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112などが設けられている。また、3つの回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a、20b、20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a、38b、38c、各種の投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定数)の遊技メダルのベットを行う。規定数としては、「2枚」および「3枚」の2種類が設定されており、これらの規定数の何れかの枚数の遊技メダルがベットされると、回胴20の回転開始が許容される。なお、本実施例では、通常遊技における規定数は「3枚」に固定されており、ベット数が「2枚」では回胴20の回転開始が許容されない(主制御基板200によって2枚ベットでの遊技を規制する処理(2枚遊技規制処理)が実行される)構成となっている。そして、遊技を繰り返すうちに所定の条件が満たされると(本実施例では、後述するチャンス遊技が開始されると)、2枚遊技規制が解除され、規定数として「2枚」が選択可能になり、「2枚」又は「3枚」の何れの規定数で遊技を行うかを遊技者が選択できるようになる。つまり、所定条件が成立することで、遊技メダルのベット数が「2枚」でも遊技を開始することが可能となる。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32を2回押すか、あるいは三枚投入ボタン34を1回押すことにより、それぞれ2枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の、合計5本の入賞ラインが設定されている。本実施例の遊技機1では、ベットした遊技メダル数にかかわらず(2枚あるいは3枚の何れでも)、これら5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技(BB遊技)の開始という特典が遊技者に付与される。
ここで、BB遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類(遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「青7のBB役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機1では、何れのBB役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れかであり、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が「ベル」の図柄組合せが設定され、これらベルの小役に対して遊技者に付与される特典としては、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。尚、本実施例の遊技機1では、ベルの小役については、左回胴20aの図柄が何れであるかによって区別しており、左回胴20aが「赤セブン」の場合は「ベルAの小役」と呼び、左回胴20aが「青セブン」の場合は「ベルBの小役」、そして左回胴20aが「バー」の場合は「ベルCの小役」と呼ぶ。
次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cにはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
さらに、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が複数設けられており、何れのRT遊技中も、通常遊技とは異なる確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び2枚、または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビックボーナス遊技(BB遊技)やリプレイタイム遊技(RT遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32,34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン32,34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。また、本実施例の遊技機1では、主制御基板200に搭載されたCPU201が検出信号あるいは操作信号を受信することによってベットされた遊技メダルの枚数を検出しているので、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「投入数検出手段」の一態様を構成している。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給され、3つの回胴20a,20b,20cが回転して遊技が開始される。主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。また、内部抽選処理において何れの図柄組合せの成立を許容するか否かが決定され、この処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200に搭載されたCPU201よって行われていることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本願発明における「図柄組合せ抽選手段」の一態様を構成している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルAの小役」に対しては0〜2000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルAの小役に内部当選することを表している。同様に、「ベルBの小役」に対しては2001〜4000の乱数値が設定され、「ベルCの小役」には4001〜6000の乱数値が設定されている。また、「スイカの小役」に対しては6001〜6200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には6201〜6600の乱数値が、「赤7のBB役」には6201〜6300の乱数値が、「青7のBB役」には6301〜6400の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては6601〜15600の乱数値が設定されている。尚、15601〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図9(b)には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
ここで、乱数範囲6201〜6400に注目すると、「BB役」および「チェリー小役」の2つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、2つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスに設けられた1バイト(8ビット)データの全てが内部当選フラグとして用いられている。これら8ビット中の先頭のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の6つのビットも同様に、それぞれ、ベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
こうして内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、BB役(赤7のBB役あるいは青7のBB役の何れか)に内部当選したか否かを判断する(S112)。そして、BB役に内部当選していた場合には(S112:yes)、RT遊技へと遊技状態を移行させるための処理(RT遊技移行処理)を行う(S114)。前述したように、RT遊技(リプレイタイム遊技)とは、再遊技役に入賞する確率が通常遊技とは異なる特殊な遊技状態であり、本実施例の遊技機1には、複数種類のRT遊技が設けられている。RT遊技移行処理の詳細については後述するが、この処理では、内部当選したBB役の種類に応じて異なるRT遊技へと移行させるための処理を行う。
一方、何れのBB役にも内部当選していないと判断された場合には(S112:no)、RT遊技移行処理をスキップして、回胴回転始動処理を開始する(S116)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S118)。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ると、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から190ms以内(図柄にして4コマ分回転する間)の遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。また、本実施例の遊技機1では、主制御基板200に搭載されたCPU201が回胴の停止位置を制御していることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本発明の「特定図柄組合せ停止制御手段」の一態様を構成している。
ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、「BB役」および「チェリー小役」の2つの遊技役に重複役として内部当選することがある。このような場合には、「チェリー小役」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。図3に示されているように、右回胴20c上には「チェリー小役」に対応する「チェリー」の図柄が等間隔に描かれていることから、「チェリー小役」の図柄組合せは、前述した190ms以内の遅延範囲で確実に停止表示させることが可能である。その結果、「BB役」および「チェリー小役」に重複して内部当選しても、「チェリー小役」の入賞が必ず成立し、重複当選した遊技においては、「BB役」の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。尚、詳しくは後述するが、この場合は「BB役」の内部当選が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
以上のようにして、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、予め定めておいた特定図柄組合せが、入賞ライン上に揃っているか否かを判断する(図8のS120)。図11は、本実施例の遊技機1に設定されている特定図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例の特定図柄組合せには、左回胴20aの図柄が「再遊技」であり、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されている。そして、この特定図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃っていると判断された場合は(S120:yes)、RT遊技を変更するための処理(RT遊技変更処理)を行う(S122)。前述したように、本実施例の遊技機1には、再遊技役の入賞成立確率が通常遊技とは異なるRT遊技が複数種類設けられている。RT遊技変更処理の詳細については後述するが、この処理では、現在のRT遊技から別のRT遊技へと移行させるための処理を行う。
これに対して、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せが揃っていないと判断された場合には(S120:no)、RT遊技変更処理をスキップして、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S124)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S124:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(図7のS100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で「BB役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「BB役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。また、本実施例のBB役に対応する図柄組合せは、本発明の「特別図柄組合せ」に相当しており、BB役の内部当選を次遊技以降に持ち越す処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって行われていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「特別図柄組合せ持越手段」の一態様を構成している。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S124:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(S126)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S126:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S128)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合(S126:yes)に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S126:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S130)。図6を用いて前述したように、BB役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S130:yes)、BB遊技フラグをONに設定するとともに(S132)、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをOFFに設定する(S134)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機1には、BB遊技やRT遊技といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の5ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら5ビットの先頭のビットがBB遊技フラグに設定されており、BB遊技フラグをONにする場合には(S132)、このビットに「1」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグとして用いられる5ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、S128では、このビットに「1」を設定する処理を行う。
また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、遊技状態をBB遊技に切り換えるようになっている。そのため、BB遊技フラグをONに設定すると同時に、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをOFFに設定(BB遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「0」を設定)するのである。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でもなく(S126:no)、BB役でもなかった場合は(S130:no)、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S136)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役(ベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役の何れか)であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
C−1−1.遊技状態設定処理 :
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機1に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図13は、本実施例の遊技機1が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1には、遊技状態として「通常遊技」、「当選時通常遊技」、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」、「BB遊技」の6種類の遊技状態が設けられている。
本実施例の遊技機1では、多くの遊技が「通常遊技」で行われる。そして、「通常遊技」中に赤7のBB役に内部当選すると、遊技状態が「第1RT遊技」に切り換わり、青7のBB役に内部当選すると、遊技状態が「第2RT遊技」に切り換わる。すなわち、「通常遊技」からは、「第1RT遊技」あるいは「第2RT遊技」の何れかに切り換わるようになっている。
「第1RT遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理(図7のS110)において、第1RT遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図14は、第1RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第1RT遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、BB役に対して乱数範囲が設定されていない。上述したように、第1RT遊技は赤7のBB役の内部当選によって開始され、BB役の内部当選に限って持ち越すことが可能であることから、第1RT遊技中は、重ねてBB役に内部当選することを避けるようになっている。また、再遊技役に対して設定された乱数範囲が少し拡大されているため、「第1RT遊技」は、「通常遊技」よりもわずかに再遊技役の入賞が成立し易い遊技状態となっている。
また、「第2RT遊技」に切り換わると、第2RT遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理(図7のS110)が行われる。図15は、第2RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第2RT遊技用の抽選テーブルも、図14に示した第1RT遊技用の抽選テーブルと同様に、BB役に対して乱数範囲が設定されておらず、第2RT遊技中もBB役に内部当選することはない。また、第1RT遊技用の抽選テーブルに比べて、第2RT遊技用の抽選テーブルは、再遊技役に対して設定された乱数範囲が少し拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。よって、「第2RT遊技」は、「第1RT遊技」よりも再遊技役の入賞が成立し易い遊技状態となっているものの、「第1RT遊技」と「第2RT遊技」とでは、遊技の内容に然程の違いはない。
以上に説明した「第1RT遊技」および「第2RT遊技」は、「チャンス遊技」と呼ばれている。以下では、特に断らない限り、「チャンス遊技」とは、「第1RT遊技」あるいは「第2RT遊技」の何れかの遊技状態を示すものとする。そして、「チャンス遊技」が開始された直後の遊技(BB役に内部当選した遊技の次の遊技)において、図11に示した特定図柄組合せが有効な入賞ライン上(図5参照)に揃うと、遊技状態が「第3RT遊技」に切り換わる。これに対して、特定図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うことなく所定回数の遊技(本実施例では、BB役に内部当選した遊技および次の1回の遊技の計2回の遊技)を消化した場合には、遊技状態が「当選時通常遊技」に切り換わる。
「チャンス遊技」から「第3RT遊技」に切り換わると、第3RT遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図16は、第3RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第3RT遊技用の抽選テーブルは、第1RT遊技用の抽選テーブル(図14)および第2RT遊技用の抽選テーブル(図15)と比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、「第3RT遊技」は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっており、「高確率RT遊技」と呼ばれる。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができる。加えて、本実施例の遊技機1では、「第3RT遊技」中にベルの小役(ベルAないしベルCの小役の何れか)に内部当選した場合には、サブ制御基板220が各種ランプ類12や演出表示装置10等を制御することによって、当選したベル小役の種類を遊技者に報知するようになっている。遊技者は、報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることが可能である。このため、「第3RT遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら遊技を続けることが可能である。そして、「第3RT遊技」中にBB役(赤7のBB役あるいは青7のBB役の何れか)の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。また、BB役の入賞が成立することのないまま、「第3RT遊技」の状態で所定回数(本実施例では100回)の遊技が行われた場合には、遊技状態が「当選時通常遊技」に切り換わる。
「チャンス遊技」あるいは「第3RT遊技」から「当選時通常遊技」に切り換わると、当選時通常遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図17は、内部当選通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。当選時通常遊技用の抽選テーブルは、BB役に対して乱数範囲が設定されていない点を除いて、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと同じに設定されている。このため、「当選時通常遊技」中は、重ねてBB役に内部当選することはないが、遊技の内容は「通常遊技」と同様になっている。そして、「当選時通常遊技」中にBB役(赤7のBB役あるいは青7のBB役の何れか)の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。
「第3RT遊技」あるいは「当選時通常遊技」から「BB遊技」に切り換わると、内部抽選処理において、BB遊技用に設定された抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図18は、BB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。BB遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、BB役に対して乱数範囲が設定されておらず、BB遊技中は、BB役の入賞成立によって重ねてBB遊技が開始されないようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定される代わりに、「JAC」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、JACの入賞を成立させる図柄組合せは、通常遊技中に再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ(図6参照)と同じ図柄組合せに設定されている。従って、BB遊技中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄が揃った場合には、JACの入賞が成立して、所定枚数(例えば、15枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「BB遊技」中は、各種の小役よりも内部当選し易い遊技役であるJACが追加され、JACの入賞が成立する度に15枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、「BB遊技」は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっており、「BB遊技」中の遊技メダルの払出枚数が所定枚数に達すると、「BB遊技」を終了して「通常遊技」に復帰する。
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理(S100)によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
図19は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図20は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とするか否かを示すフラグであり、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃って、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS130:yes)、ONの状態に設定されるフラグである(S132)。
そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S200:yes)、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したように本実施例の遊技機1では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、そのBB遊技が終了するように設定されている。従って、S202では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、BB遊技フラグがONに設定されてBB遊技が開始された直後の遊技では、BB遊技の終了条件が成立することはない。そこで、S202では「no」と判断され、図18に示したBB遊技用の抽選テーブルを選択する(S204)。前述したように、BB遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でJACに内部当選し、JACの入賞成立の度に15枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
また、主制御基板200のCPU201は、BB遊技用抽選テーブルの選択に続いて(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S206)。図4を用いて前述したように、サブ制御基板220には、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。また、サブ制御基板220にはCPUが搭載されており、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態がBB遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
以上に説明したように、BB遊技フラグがONに設定されている間は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が成立するまで(S202:no)、BB遊技用の抽選テーブルを選択し(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に出力したら(S206)、図19および図20に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、BB遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S202:yes)、BB遊技を終了するべく、BB遊技フラグをOFFにする(S208)。前述したように、BB遊技フラグをONに設定したら、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグをOFFに設定することから(図8のS134)、BB遊技フラグをOFFにすると、図12に示した遊技状態フラグは何れもOFFに設定された状態、すなわち、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されている場合に行われる処理について説明したが、BB遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S200:no)、今度は、第3RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S210)。ここで、第3RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第3RT遊技」とするか否かを示すフラグである。図12に示した遊技状態フラグの5ビットのうち、下位側から2番目のビットが第3RT遊技フラグに設定されており、第3RT遊技フラグがONに設定されている場合には、このビットに「1」が設定されている。詳しくは後述するが、この第3RT遊技フラグは、RT遊技変更処理(図8のS122)の中でONに設定されるようになっている。
そして、第3RT遊技フラグがONに設定されていた場合は(S210:yes)、次に、第3RT遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(S212)。図13を用いて前述したように、第3RT遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わらないまま所定回数(本実施例では100回)の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞成立によって第3RT遊技が終了する場合は、前述したS200において「yes」と判断されて、続く処理が行われる。従って、S212では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。もちろん、第3RT遊技が開始されて間もない遊技であれば、終了条件が成立することはないので(S212:no)、図16に示した第3RT遊技用の抽選テーブルを選択する(S214)。前述したように、第3RT遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役の入賞を成立させることができ、しかも第3RT遊技中はベル小役の内部当選が報知されるので、遊技者は遊技メダルを徐々に増やしながら遊技を続けることができる。この遊技状態が「高確率RT遊技」と呼ばれる状態である。
次いで、主制御基板200のCPU201は、高確率RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力した後(S216)、図19および図20に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220は、高確率RT遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態が高確率RT遊技(第3RT遊技)中であることを印象付けるような演出を行う。
このような処理を繰り返しながら第3RT遊技を継続しているうちに、第3RT遊技の終了条件が成立した(すなわち、BB遊技に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した)と判断された場合は(S212:yes)、第3RT遊技を終了するべく第3RT遊技フラグをOFFに設定した後(S218)、当選時通常遊技フラグをONに設定する(S220)。ここで、当選時通常遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「当選時通常遊技」とするか否かを示すフラグである。図13を用いて前述したように、第3RT遊技で所定回数(100回)の遊技を消化すると、遊技状態が当選時通常遊技に切り換わるようになっているため、第3RT遊技フラグをOFFに設定したら、当選時通常遊技フラグをONに設定する。図12に示した遊技状態フラグの5ビットのうち、最下位のビットが当選時通常遊技フラグに設定されており、S220の処理では、このビットに「1」を設定する。
以上、第3RT遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、第3RT遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S210:no)、第1RT遊技フラグあるいは第2RT遊技フラグの何れかがONに設定されているか否かを判断する(図20のS222)。ここで、第1RT遊技フラグとは、遊技状態を「第1RT遊技」とするか否かを示すフラグであり、第2RT遊技フラグとは、遊技状態を「第2RT遊技」とするか否かを示すフラグである。図12に示した遊技状態フラグの5ビットのうち、先頭から2番目のビットが第1RT遊技フラグに、3番目のビットが第2RT遊技フラグに設定されており、フラグがONであれば、対応するビットに「1」が設定されている。尚、第1RT遊技フラグおよび第2RT遊技フラグは、BB役に内部当選した場合に行われるRT遊技移行処理(図7のS114)の中でONに設定されるようになっている。S114において、これらのフラグをONに設定する処理の詳細については後述する。
そして、第1RT遊技フラグあるいは第2RT遊技フラグの何れかがONに設定されていた場合は(S222:yes)、続いて、フラグがONに設定されているRT遊技(第1RT遊技、第2RT遊技の何れか)の終了条件が満たされたか否かを判断する(S224)。図13を用いて前述したように、第1RT遊技および第2RT遊技は「チャンス遊技」と呼ばれる遊技状態であり、チャンス遊技の終了条件としては、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せ(図11)が揃って第3RT遊技に切り換わるか、特定図柄組合せが揃うことなく所定回数の遊技(本実施例では、RT遊技フラグがONに設定された遊技と次の1回の遊技)を消化した場合に設定されている。このうち、特定図柄組合せが揃ってチャンス遊技を終了する場合は、前述したS210において「yes」と判断されて、続く処理が行われる。従って、S224では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。第1RT遊技フラグあるいは第2RT遊技フラグがONに設定された直後の遊技である場合には、チャンス遊技の終了条件は成立していないので(S224:no)、ONに設定されているRT遊技フラグの種類に応じて、第1RT遊技用抽選テーブル(図14)、第2RT遊技用抽選テーブル(図15)の何れかを選択した後(S226)、チャンス遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力して(S238)、図19および図20に示した遊技状態設定処理を終了する。
ここで、本実施例の遊技機1では、第1RT遊技用抽選テーブルあるいは第2RT遊技用抽選テーブルが選択された場合(すなわち、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技の何れかがONになっている場合)には、前述したように、遊技者は、規定数として「3枚」だけでなく「2枚」も選択可能になる。つまり、第1RT遊技および第2RT遊技では、2枚遊技規制が解除され、遊技メダルを2枚または3枚ベットすることによって遊技を開始することが可能となる。また、詳しくは後述するが、第1RT遊技および第2RT遊技では、回胴回転停止処理(図7のS118)において各回胴の停止位置を決定するに際に遊技メダルのベット枚数が参照され、ベットされた遊技メダルが2枚であるか、あるいは3枚であるかに応じて異なる停止制御が行われるようになっている。このため、チャンス遊技用の演出コマンドを受け取ったサブ制御基板220は、各種ランプ類12や演出表示装置10などを制御して、遊技メダルのベット枚数を遊技者に選択させるための演出を行う。尚、第1RT遊技および第2RT遊技が終了すると(第1RT遊技フラグおよび第2RT遊技フラグがOFFにされると)、主制御基板200によって再び2枚遊技規制処理が実行され、遊技者は、規定数として「2枚」を選択することができなくなる。
一方、第1RT遊技フラグあるいは第2RT遊技フラグがONに設定された遊技の次の1回の遊技を消化して、チャンス遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S224:yes)、チャンス遊技を終了するべく、ONになっているRT遊技フラグをOFFに設定する(S230)。図13を用いて前述したように、チャンス遊技で所定回数の遊技を消化すると、遊技状態が当選時通常遊技に切り換わる。そこで、RT遊技フラグをOFFにしたら、当選時通常遊技フラグをONに設定する(S232)。
以上では、第1RT遊技フラグあるいは第2RT遊技フラグの何れかがONに設定されている場合について説明したが、これらのフラグが何れもOFFに設定されている場合は(S222:no)、当選時通常遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S234)。そして、当選時通常遊技フラグがONに設定されていた場合は(S234:yes)、図17に示した当選時通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S236)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力すると(S238)、図19および図20に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。これにより、通常遊技用の演出が行われるとともに、遊技状態は、重ねてBB役に内部当選することのない当選時通常遊技となる。尚、上述したように、第3RT遊技の終了条件成立によって当選時通常遊技フラグがONにされた場合や(図19のS220)、チャンス遊技の終了条件成立によって当選時通常遊技フラグがONにされた場合にも(図20のS232)、当然ながらS234の判断において「yes」と判断されるので、当選時通常遊技用の抽選テーブルを選択することになる(S236)。
これに対して、S234の判断において、当選時通常遊技フラグもONに設定されていなかった場合は(S234:no)、図12に示した遊技状態フラグは何れもOFFに設定されていることから、遊技状態は通常遊技であると判断される。従って、通常遊技用の抽選テーブル(図9)を選択した後(S240)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力したら(S238)、図19および図20の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理において参照される第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ(図20のS222)、および第3RT遊技フラグ(図19のS210)については、遊技制御処理の中でBB役に内部当選することによって行われるRT遊技移行処理(図7のS114)、および入賞ライン上に特定図柄組合せが揃った後に行われるRT遊技変更処理(図8のS138)の中でそれぞれONに設定される。以下では、RT遊技移行処理およびRT遊技変更処理の内容について説明する。
C−1−2.RT遊技移行処理 :
図21は、本実施例の遊技機1で行われるRT遊技移行処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、BB役に内部当選した場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である(図7のS114)。
RT遊技移行処理を開始すると、先ず初めに、図10に示した内部当選フラグを参照して、内部当選したBB役が「赤7のBB役」であるか否かを判断する(S300)。本実施例の遊技機1では、図9および図14〜図18に示したように、通常遊技用の抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合にのみ、BB役に内部当選するようになっている。そして、内部当選したBB役が「赤7のBB役」であった場合は(S300:yes)、通常遊技中に赤7のBB役に内部当選したと判断され、この場合は、図13を用いて前述したように、遊技状態が第1RT遊技へと切り換わる。そこで、S300において「yes」と判断された場合には、第1RT遊技を開始するために、第1RT遊技フラグをONに設定して(S302)、図21のRT遊技移行処理を終了する。
これに対して、内部当選したBB役が「赤7のBB役」ではなかった場合は(S300:no)、通常遊技中に青7のBB役に内部当選したものと判断される。図13に示されているように、通常遊技中に青7のBB役に内部当選すると、遊技状態が第2RT遊技に切り換わるようになっていることから、S300で「no」と判断されたら、第2RT遊技フラグをONに設定して(S304)、図21のRT移行処理を終了する。
こうして第1RT遊技フラグまたは第2RT遊技フラグの何れかがONの状態で遊技制御処理(図7および図8)に復帰すると、前述した遊技状態設定処理(S100)において、ONになっているフラグに応じて、第1RT遊技用の抽選テーブル、第2RT遊技用の抽選テーブルの何れかが選択され(図20のS226)、遊技状態がチャンス遊技となる。
C−1−3.RT遊技変更処理 :
図22は、本実施例の遊技機1で行われるRT遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、入賞ライン上の特定図柄組合せ(図11)が揃った場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である(図8のS122)。
RT遊技変更処理を開始すると、先ず初めに、図11に示した遊技状態フラグを参照して、第1RT遊技フラグまたは第2RT遊技フラグの何れかがONに設定されているか否かを判断する(S400)。そして、何れかのフラグがONに設定されていた場合には(S400:yes)、現在の遊技状態は、「チャンス遊技」と呼ばれる第1RT遊技あるいは第2RT遊技の何れかであると判断される。図13を用いて前述したように、本実施例の特定図柄組合せは、第3RT遊技(高確率RT遊技)を開始する契機となる図柄組合せに設定されており、チャンス遊技中に特定図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技状態が第3RT遊技に切り換わるようになっている。そこで、S400の判断において「yes」と判断された場合には、ONになっている第1RT遊技フラグまたは第2RT遊技フラグをOFFに設定してチャンス遊技を終了させた後(S402)、第3RT遊技を開始するために第3RT遊技フラグをONに設定して(S404)、図22のRT遊技変更処理を終了する。こうして第3RT遊技フラグがONの状態で遊技制御処理(図7および図8)に復帰すると、前述した遊技状態設定処理(S100)において第3RT遊技用の抽選テーブルが選択され(図17のS226)、遊技状態が第3RT遊技に切り換わって、その後の処理が行われる。尚、本実施例の第3RT遊技は、本発明の「特殊遊技状態」に相当しており、主制御基板200に搭載されたCPU201が第3RT遊技フラグをONに設定することによって第3RT遊技が開始されることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「特典付与手段」の一態様を構成しているとともに、本発明の「特殊遊技発生手段」の一態様を構成している。
これに対して、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグの何れもOFFに設定されていた場合には(S400:no)、現在の遊技状態は、通常遊技、当選時通常遊技、第3RT遊技、BB遊技の何れかであると判断される。図13を用いて前述したように、これらの遊技状態からは、入賞ライン上に特定図柄組合せが揃うことによって、遊技状態が切り換わることはない。従って、S400の判断において「no」と判断された場合は、そのまま図22のRT遊技変更処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、BB役の内部当選によって開始される遊技状態(チャンス遊技)として、「第1RT遊技」および「第2RT遊技」の2種類が設けられている。そして、チャンス遊技において入賞ライン上に特定図柄組合せが揃うと、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するとともに、遊技メダルを徐々に増やすことが可能な「高確率RT遊技(第3RT遊技)」に切り換わるようになっている。このことに加えて、本実施例の遊技機1では、チャンス遊技における回胴の停止制御を、ベットされた遊技メダルの枚数に応じて異ならせることによって、BB役に内部当選した後の遊技に新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図23は、本実施例の遊技機1に設けられた複数の遊技状態および演出態様と、各遊技状態間での切り換わり易さとを示した説明図である。図中では、本実施例の遊技機1に設けられた6種類の遊技状態を、破線で囲って表している。また、各遊技状態の間の矢印は、遊技状態が切り換わる方向を表しているとともに、矢印の太さによって切り換わり易さを模式的に表しており、矢印が太いほど切り換わり易いことを表している。さらに、図中の実線で囲った矩形は、各遊技状態で行われる遊技の演出態様を表しており、本実施例の遊技機1では、通常遊技用の演出態様(通常遊技演出)、チャンス遊技の演出態様(チャンス遊技演出)、高確率RT遊技用の演出態様(高確率RT遊技演出)、BB遊技用の演出態様(BB遊技演出)の4種類が設けられている。以下では、図23を参照しながら遊技状態および演出態様が切り換わる様子について説明する。
先ず、遊技を開始した直後の遊技状態は、図23の最上段に示した「通常遊技」となっている。前述したように、「通常遊技」中に赤7のBB役に内部当選すると、遊技状態が「第1RT遊技」に切り換わり、青7のBB役に内部当選すると、遊技状態が「第2RT遊技」に切り換わる。「第1RT遊技」および「第2RT遊技」は何れも「チャンス遊技」と呼ばれる遊技状態であり、図9に示されているように、BB役(赤7のBB役または青7のBB役)に内部当選する確率は決して高くないことから、「通常遊技」から「チャンス遊技」に切り換わることは稀である。そして、「チャンス遊技」に切り換わると、ベットする遊技メダルの枚数を遊技者に選択させるための演出が行われる。尚、前述したように、本実施例のBB役(赤7のBB役、青7のBB役)は、チェリー小役と必ず重複して内部当選するようになっており、重複当選時には小役の入賞が優先して成立するように設定されている。このため、BB役に内部当選した遊技では、BB役の入賞が成立することはなく、「チャンス遊技」で次の遊技が開始されるようになっている。
本実施例の遊技機1では、「チャンス遊技」中は、2枚あるいは3枚の遊技メダルをベットすることで遊技を開始することが可能となり、遊技メダルのベット数に応じて、前述した回胴回転停止処理(図7のS118)における回胴の停止制御を変更するようになっている。前述したように、各回胴の停止位置は、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から190ms以内(図柄にして4コマ分回転する間)の遅延範囲で決定され、決定された位置で回胴の回転を停止させている。そして、「第1RT遊技」中は、ベットされた遊技メダルが「2枚」であれば、図11に示した特定図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴の停止位置が決定されるのに対して、ベット数が「3枚」であれば、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴の停止位置が決定される。また、これとは逆に、「第2RT遊技」中は、ベット数が「2枚」であれば入賞ライン上に特定図柄組合せが揃わないように、一方、ベット数が「3枚」であれば特定図柄組合せが揃うように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。尚、図3に示されているように、特定図柄組合せに対応する「再遊技」の図柄は左回胴20a上にほぼ等間隔で多数描かれており、「ベル」の図柄についても中回胴20bおよび右回胴20c上に多数が等間隔で描かれているので、特定図柄組合せは、190ms以内の遅延範囲で確実に揃えることが可能となっている。
そして、前述したように、本実施例の遊技機1では、特定図柄組合せが「第3RT遊技」を開始させる契機となる図柄組合せに設定されている。従って、「第1RT遊技」であれば「2枚」の遊技メダル、「第2RT遊技」であれば「3枚」の遊技メダルをベットすることによって、入賞ライン上に特定図柄組合せが揃い、遊技者にとって有利な「第3RT遊技」へと遊技状態が切り換わる。これに対して、「第1RT遊技」で「3枚」の遊技メダル、あるいは「第2RT遊技」で「2枚」の遊技メダルをベットした場合は、入賞ライン上に特定図柄組合せが揃うことはなく、遊技状態が「当選時通常遊技」に切り換わる。すなわち、「チャンス遊技」からは、遊技メダルのベット数に基づいて、「高確率RT遊技」あるいは「当選時通常遊技」の何れかに切り換わる。尚、「高確率RT遊技」に切り換わるための遊技メダルのベット数(当りベット数)を、「第1RT遊技」または「第2RT遊技」の何れであるか(すなわち、赤7のBB役または青7のBB役の何れに内部当選したか)に応じて決定する処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって行われていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「当り規定数決定手段」の一態様を構成している。また、ベットされた遊技メダルの枚数が当りベット数であった場合に、特典として遊技者にとって有利な「高確率RT遊技」に遊技状態を切り換える処理は、前述した遊技制御処理の中で、主制御基板200に搭載されたCPU201によって行われていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「特典付与手段」の一態様を構成している。
「チャンス遊技」から「第3RT遊技」に切り換わると、図16を用いて前述したように、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するようになる。このような「第3RT遊技」は、「高確率RT遊技」と呼ばれ、本実施例の遊技機1では、さらにベルの小役(ベルAないしベルCの小役)の内部当選が報知されるので、遊技者にとっては遊技メダルを徐々に増やしながら遊技を続けることができる大変に有利な遊技状態となっている。また、「第3RT遊技」中は、演出態様が高確率RT遊技演出に切り換わって、有利な遊技状態であることを遊技者に強く印象付けるような演出が行われる。前述したように、「第3RT遊技」で所定回数(本実施例では100回)の遊技を消化すると、遊技状態が「当選時通常遊技」に切り換わる。
尚、「チャンス遊技」および「第3RT遊技」では、BB役の内部当選が持ち越されているので、回胴停止ボタン38a,38b,38cをタイミングよく操作(いわゆる目押し)することによって、比較的容易にBB役の入賞を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃い、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。しかし、「第3RT遊技」で遊技を行うことで「BB遊技」の開始前に遊技メダルを増やすことができることから、BB役の入賞成立を避けながら遊技を続けたほうが遊技者にとって有利である。よって、遊技者は「チャンス遊技」や「第3RT遊技」が開始されたことでBB役に内部当選した旨を認識するものの、敢えてBB役の入賞を成立させないように遊技を継続させる。
「当選時通常遊技」に切り換わると、演出態様が通常遊技演出になるので、遊技者にとっては遊技状態が「通常遊技」に戻ったように感じられる。しかし、「当選時通常遊技」ではBB役の内部当選が持ち越されているので、BB役の図柄組合せを狙って目押しすることにより、比較的容易にBB役の入賞が成立して、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。
「BB遊技」に切り換わると、前述したように、JACと呼ばれる遊技役に高い確率で内部当選するようになり、JACの入賞が成立する度に15枚ずつ遊技メダルが払い出されるとともに、演出態様がBB遊技演出に切り換わる。そして、「BB遊技」中に所定回数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されると、遊技状態は「通常遊技」に復帰する。「BB遊技」で払い出される遊技メダルは多量であるが、JACの入賞成立を繰り返しているうちに確実に所定枚数に達するので、「BB遊技」から「通常遊技」へは容易に(ここでは、程なく)切り換わる。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、BB役に内部当選すると、当選したBB役の種類に応じて、「チャンス遊技」と呼ばれる「第1RT遊技」あるいは「第2RT遊技」へと遊技状態が切り換わる。この「チャンス遊技」では、2枚または3枚の遊技メダルをベットして遊技を開始することができ、「第1RT遊技」では2枚、「第2RT遊技」では3枚の遊技メダルをベットすると、遊技者にとって有利な「第3RT遊技(高確率RT遊技)」に切り換わる。とはいえ、何れのBB役に内部当選したかは遊技者に伏せられており、また、本実施例の「第1RT遊技」と「第2RT遊技」とでは、遊技の内容に然程の違いはなく(図14、図15)、演出態様も同じに設定されているので、遊技者がどちらの遊技状態であるかを見分けることは困難である。このため、遊技者は、「第1RT遊技」または「第2RT遊技」のどちらであるかを予想しながら、2枚または3枚の遊技メダルをベットするという新たな遊技性を付与することができる。その結果、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となっている。以下、この点について補足して説明する。
従来の遊技機では、様々な演出等によってBB役の内部当選が遊技者に報知されると、あとはBB役の図柄組合せを入賞ライン上に揃えるだけの遊技となるので、遊技者にとってはBB役の内部当選がわかった時点で目的が達成されたように感じられてしまい、その後の遊技興趣を効果的に盛り上げることは困難であった。これに対して、本実施例の遊技機1では、BB役の内部当選を契機として、ベットする遊技メダルの枚数(2枚または3枚)の選択が可能となり、遊技者の選択したベット数が正解であれば、特典としてBB役の入賞成立前に「高確率RT遊技(第3RT遊技)」で遊技を行うことが可能となっている。これにより、遊技者は、「BB遊技」での利益(所定枚数の遊技メダルの払い出し)に加えて、「高確率RT遊技」において遊技メダルを増やすことが可能となる。もちろん、選択したベット数が正解でなければ、「高確率RT遊技」で遊技を行うことはできないが、この場合はBB役の入賞成立によって程なく「BB遊技」が開始されるので、遊技者の興趣が大きく低下してしまうことはない。このように、本実施例の遊技機1では、遊技者に遊技メダルのベット数を選択させ、その選択次第で特典が付与されたり、されなかったりするという新たな遊技性を付加することができるので、BB役の内部当選後においても遊技に対する遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
また、前述したように、本実施例の遊技機1では、内部当選したBB役の種類(赤7のBB役、青7のBB役)に応じて、「第1RT遊技」または「第2RT遊技」に切り換わり、「第1RT遊技」では2枚の遊技メダル、「第2RT遊技」では3枚の遊技メダルをベットした場合に「高確率RT遊技」に切り換わるように設定されている。つまり、「高確率RT遊技」を開始するための遊技メダルのベット数は、内部抽選の結果(当選したBB役が赤7あるいは青7の何れか)に基づいて決定されるので、遊技メダルのベット数を抽選等によって決定する処理を別途設ける必要はなく、制御の簡略化を図ることができる。その結果、前述したような、遊技者が選択した遊技メダルのベット数に基づいて、遊技者に特典を付与する場合としない場合とを設ける制御を簡便に実現することが可能となる。
E.変形例 :
以上に説明した実施例では、チャンス遊技において遊技者が遊技メダルのベット数(2枚または3枚)を選択し、その選択が正解であれば、特典として遊技者にとって有利な遊技状態(第3RT遊技)に切り換わるものとして説明した。しかし、選択が正解であった特典としては、有利な遊技状態への移行に限られるわけではなく、例えば、チャンス遊技を継続したまま、チャンス遊技の中で所定の特典を付与することとしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
図24は、変形例の遊技機1が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、変形例の遊技機1にも、前述した実施例と同様に(図13参照)、遊技状態として「通常遊技」、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「BB遊技」が設けられているが、変形例の遊技機1では、「第3RT遊技」に換えて「第4RT遊技」が設けられている。
変形例の遊技機1においても、前述した実施例と同様に、多くの遊技が「通常遊技」で行われる。そして、「通常遊技」中に2種類のBB役(赤7のBB役、青7のBB役)の何れかに内部当選すると、赤7のBB役であれば「第1RT遊技」に、青7のBB役であれば「第2RT遊技」にそれぞれ遊技状態が切り換わる。
変形例における「第1RT遊技」および「第2RT遊技」も、前述した実施例と同様に、「通常遊技」に比べてわずかに再遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であるとともに、重ねてBB役に内部当選することを避けるようになっている(図14、図15)。前述した実施例では、「第1RT遊技」または「第2RT遊技」において、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃うと「第3RT遊技」に切り換わり、所定回数の遊技を消化すると「当選時通常遊技」に切り換わるようになっていた。しかし、変形例の「第1RT遊技」および「第2RT遊技」では、特定図柄組合せが揃っても他の遊技状態に切り換わることはなく、遊技回数の制限も設けられていない。その代わりに、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、「ナビストックゲーム」と呼ばれるサブゲームが開始され、所定回数の遊技を消化するまで継続される。ナビストックゲームの詳細な内容については後述するが、遊技者は、このサブゲームを行うことによって、所定の遊技役に内部当選した旨が報知される回数(当選報知回数)を増加させることができる。また、BB役の図柄組合せが揃って入賞が成立した場合には、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。
「BB遊技」に切り換わると、前述した実施例と同様に、非常に高い確率で「JAC」と呼ばれる遊技役に内部当選するようになり(図18)、JACの入賞成立の度に所定枚数(例えば、15枚)の遊技メダルが払い出される。そして、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、遊技状態が「第4RT遊技」に切り換わる。
「第4RT遊技」に切り換わると、第4RT遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図25は、第4RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第4RT遊技用の抽選テーブルには、前述した実施例における第3RT遊技用の抽選テーブルと同様に(図16参照)、再遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。このため、変形例の「第4RT遊技」も、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技者にとって有利な遊技状態となっており、「高確率RT遊技」と呼ばれる。しかし、第4RT遊技用の抽選テーブルは、BB役に対して乱数範囲が設定されている点で、第3RT遊技用の抽選テーブルと異なっている。そして、「第4RT遊技」中にBB役(赤7のBB役、青7のBB役)に内部当選すると、BB役の種類に応じて遊技状態が「第1RT遊技」、「第2RT遊技」にそれぞれ切り換わる。また、3種類のベルの小役(ベルAないしベルC)の何れかの入賞が成立すると、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。変形例の遊技機1では、さらに、ベル小役の入賞が成立しないまま所定回数(例えば1000回)の遊技が行われた場合にも、遊技状態が「通常遊技」に切り換わるようになっている。
図26は、変形例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図27は、変形例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。図7および図8を用いて前述した実施例と同様に、変形例の遊技制御処理においても、処理を開始すると先ず初めに、遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの状態に応じて遊技状態を切り換える(S500)。尚、変形例の遊技状態設定処理の詳細については後述する。
遊技状態設定処理に続いて、遊技メダルが投入されたか(S502)、精算ボタンが操作されていないか(S504)、およびスタートレバーが操作されたか(S508)を確認し、これら全てが確認されたら内部抽選処理を行って、複数設けられた遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを決定する(S510)。そして、BB役に内部当選した場合には(S512:no)、前述した実施例と同様に、RT遊技移行処理を行って、内部当選したBB役の種類に応じて異なるRT遊技へと移行させる(S514)。尚、変形例のRT遊技移行処理の詳細については後述する。
一方、BB役に内部当選していない場合には(S512:no)、RT遊技移行処理をスキップし、次いで、回胴回転始動処理を行って回胴20a,20b,20cを回転させた後(S516)、回胴回転停止処理によって回胴20a,20b,20cを停止させると(S518)、図11に示した特定図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃ったか否かを判断する(図27のS520)。そして、特定図柄組合せが揃った場合には(S520:yes)、特定図柄組合せ成立信号をサブ制御基板220に向けて出力する(S522)。前述したように、特定図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、ナビストックゲームと呼ばれるサブゲームが開始されるようになっており、このサブゲームは、サブ制御基板220によって制御されていることから、主制御基板200のCPU201は、特定図柄組合せが揃ったと判断したら、その旨を示す制御信号(特定図柄組合せ成立信号)をサブ制御基板220に向けて出力する。尚、サブ制御基板220がナビストックゲームを実施するために行う処理(ナビストックゲーム処理)の詳細な内容については後述する。
これに対して、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せが揃わなかった場合には(S520:no)、特定図柄組合せ成立信号を出力することなく、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S524)。そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合には(S524:no)、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って、続く上述した一連の処理を実行する。一方、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S524:yes)、入賞の成立した遊技役に応じた処理を実行する。先ず、再遊技役の入賞が成立した場合には(S526:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S528)。また、BB役の入賞が成立した場合には(S530:yes)、BB遊技フラグをONに設定する(S532)。そして、小役の入賞が成立した場合には(S530:no)、小役の種類に応じてメダル払出処理を行う(S536)。図7および図8を用いて前述した実施例では、小役の入賞が成立した場合には、メダル払出処理を行うのみであったが、変形例の遊技機1では、加えて、入賞の成立した小役がベル小役であるか否かについて判断する(S538)。
そして、ベル小役の入賞が成立していた場合は(S538:yes)、続いて、第4RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S540)。ここで、第4RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第4RT遊技」とするか否かを示すフラグである。図24を用いて前述したように変形例の遊技機1では、第4RT遊技中にベル小役の入賞が成立すると、遊技状態が通常遊技に切り換わるようになっている。そこで、第4RT遊技フラグがONであった場合は(S540:yes)、第4RT遊技フラグをOFFに設定する(S542)。これに対して、第4RT遊技フラグがONでなかった場合は(S540:no)、遊技制御処理の先頭に戻って、続く一連の処理を実行する。
一方、S538において、入賞の成立した小役がベルの小役ではなかった場合、すなわち、スイカの小役あるいはチェリーの小役の何れかの入賞が成立していた場合には(S538:no)、そのまま遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(S500)を開始する。
図28は、変形例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図29は、変形例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。図19および図20を用いて前述した実施例と同様に、変形例の遊技状態設定処理においても、遊技状態フラグを参照して、何れの遊技状態フラグがONに設定されているかに応じて処理を実行する。
先ず、BB遊技フラグがONであった場合には(S600:yes)、そのBB遊技の終了条件が満たされたか否か(BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否か)を判断し(S602)、まだ満たされていなければ(S602:no)、BB遊技用の抽選テーブル(図18)を選択するとともに(S604)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する(S606)。一方、所定枚数の遊技メダルを払い出してBB遊技の終了条件が満たされたら(S602:yes)、BB遊技を終了するべくBB遊技フラグをOFFにした後(S608)、第4RT遊技フラグをONに設定するとともに(S610)、第4RT遊技開始信号をサブ制御基板220に向けて出力する(S612)。図24を用いて前述したように変形例の遊技機1では、BB遊技を終了すると、遊技状態が第4RT遊技に切り換わるようになっているため、BB遊技フラグをOFFにしたら、第4RT遊技フラグをONに設定しておく。また、変形例の遊技機1では、第4RT遊技中に行われた内部抽選においてベルの小役に当選すると、その旨を遊技者に報知するために、演出表示装置10や、各種ランプ類12などを用いた特別な演出を行うようになっている。こうした演出はサブ制御基板220によって制御されていることから、主制御基板200のCPU201は、第4RT遊技フラグをONにしたら、遊技状態が第4RT遊技に切り換わることを示す制御信号(第4RT遊技開始信号)をサブ制御基板220に向けて出力する。尚、内部当選を報知する演出のためにサブ制御基板220が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。
また、第1RT遊技フラグまたは第2RT遊技フラグの何れかがONであった場合には(S614:yes)、ONに設定されているRT遊技フラグの種類に応じて、第1RT遊技用抽選テーブル(図14)、第2RT遊技用抽選テーブル(図15)の何れかを選択するとともに(S616)、チャンス遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する(S618)。ここで、図19および図20を用いて前述した実施例では、第1RT遊技フラグあるいは第2RT遊技フラグの何れかがONであると、フラグがONに設定されているRT遊技の終了条件が満たされたか否かを判断するようになっていた。これに対して、変形例の遊技機1では、終了条件が満たされたか否かの判断を行うことなく、抽選テーブルの選択を行っている。図24を用いて前述したように、変形例の第1RT遊技および第2RT遊技の終了条件としては、BB遊技に切り換わる場合のみが設定されている。そして、BB遊技に切り換わる場合はS600で「yes」と判断されて、上述した続く処理が行われるので、ここでは終了条件が満たされたか否かを判断する必要はない。
さらに、第4RT遊技フラグがONであった場合は(図29のS620:yes)、次いで、第4RT遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S622)。図24を用いて前述したように、第4RT遊技の終了条件としては、BB役(赤7のBB役、青7のBB役の何れか)に内部当選して第1RT遊技あるいは第2RT遊技の何れかに切り換わるか、ベルの小役の入賞が成立して通常遊技に切り換わるか、所定回数(本変形例では100回)の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の内部当選によって終了する場合は、S614で「yes」と判断されて続く処理が行われる。また、ベルの小役の入賞が成立した場合は、前述した遊技制御処理の中で第4RT遊技フラグがOFFにされる(図27のS542)。従って、S622では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。そして、未だ所定回数の遊技を消化していなければ(S622:no)、第4RT遊技用の抽選テーブル(図25)を選択するとともに(S624)、高確率RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する(S626)。一方、所定回数の遊技を消化して第4RT遊技の終了条件が満たされたら(S622:yes)、第4RT遊技を終了するべく第4RT遊技フラグをOFFにする(S530)。
以上では、何れかの遊技状態フラグがONであった場合について説明したが、何れのフラグもOFFであった場合には(S620:no)、遊技状態は通常遊技であると判断されるので、通常遊技用の抽選テーブル(図9)を選択するとともに(S530)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力したら(S632)、図28および図29の遊技状態設定処理を終了して、図26および図27を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
図30は、変形例の遊技機1におけるRT遊技移行処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図26および図27に示した遊技制御処理の中で、BB役(赤7のBB役、青7のBB役の何れか)に内部当選した場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である(図26のS514)。
前述した実施例では、通常遊技においてのみBB役に内部当選するようになっていたが、変形例の遊技機1では、通常遊技だけでなく第4RT遊技においてもBB役に内部当選するようになっている。そのため、変形例のRT遊技移行処理を開始すると、先ず初めに、第4RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S700)。そして、第4RT遊技フラグがONに設定されている場合は(S700:yes)、第4RT遊技中であると判断される。前述したように、BB役の内部当選は第4RT遊技の終了条件に設定されているので、S700で「yes」と判断されたら、第4RT遊技フラグをOFFに設定する(S702)。
一方、第4RT遊技フラグがOFFであった場合は(S700:no)、S702の処理をスキップして、内部当選したBB役が「赤7のBB役」であったか否かを判断する(S704)。前述したように変形例の遊技機1では、通常遊技または第4RT遊技においてBB役に内部当選するようになっており(図9および図25)、「赤7のBB役」に内部当選すると、何れも第1RT遊技へと遊技状態が切り換わる(図24)。従って、S704で「yes」と判断された場合は、第1RT遊技フラグをONに設定するとともに(S706)、第1RT遊技開始信号をサブ制御基板220に向けて出力すると(S708)、図30のRT遊技移行処理を終了する。前述したように、遊技状態が第1RT遊技あるいは第2RT遊技に切り換って所定の条件が満たされると、ナビストックゲームと呼ばれるサブゲームが開始されるようになっており、このサブゲームは、サブ制御基板220によって制御されていることから、主制御基板200のCPU201は、第1RT遊技フラグをONにすると、遊技状態が第1RT遊技に切り換わることを示す制御信号(第1RT遊技開始信号)をサブ制御基板220に向けて出力する。尚、信号を受け取ったサブ制御基板220がナビストックゲームを実施するために行う処理(ナビストックゲーム処理)の詳細な内容については後述する。
これに対して、内部当選したBB役が「赤7のBB役」ではなかった場合は(S704:no)、通常遊技中または第4RT遊技中に「青7のBB役」に内部当選したものと判断され、この場合は、遊技状態が第2RT遊技に切り換わるようになっている。そこで、S704で「no」と判断された場合には、第2RT遊技フラグをONに設定するとともに(S710)、遊技状態が第2RT遊技に切り換わることを示す制御信号(第2RT遊技開始信号)をサブ制御基板220に向けて出力すると(S712)、図30のRT遊技移行処理を終了して、図26および図27の遊技制御処理に復帰する。
以上では、主制御基板200が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図4を用いて前述したように、主制御基板200は、サブ制御基板220とデータをやり取り可能に接続されており、遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて演出制御処理を実行し、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて種々の演出を行っている。また、変形例の遊技機1では、所定の遊技状態中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、遊技者にその内部当選を報知するために、特別な演出が行われるようになっている。さらに、変形例の遊技機1には、ナビストックゲームと呼ばれるサブゲームが設けられており、遊技者は、このサブゲームを行うことによって、内部当選の報知演出が行われる回数(当選報知回数)を増やすことが可能となっている。以下では、サブ制御基板220がナビストックゲームを実施するために行う処理(ナビストックゲーム処理)、および内部当選の報知演出を行うための処理(内部当選報知処理)の内容について詳しく説明する。
図31は、変形例の遊技機1においてサブ制御基板220が実行するナビストックゲーム処理の流れを示すフローチャートである。前述したようにナビストックゲームは、第1RT遊技および第2RT遊技において実行される。そして、これらの遊技状態に切り換わる際には、主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向けて制御信号(第1RT遊技開始信号、第2RT遊技開始信号)が出力されるようになっていることから(図30のS708,S712)、サブ制御基板220は、何れかの制御信号を受信した場合に、以下のナビストックゲーム処理を実行する。
ナビストックゲーム処理を開始すると、先ず初めに、当選報知回数をリセットする(S800)。変形例の遊技機1では、当選報知回数の初期値は「0」に設定されている。しかし、前回のナビストックゲームで増加した当選報知回数が消化されずに残っている場合もあり得るため、ナビストックゲーム処理を開始した直後に、当選報知回数をリセットして「0」に戻しておくのである。
当選報知回数をリセットすると、サブ制御基板220は、主制御基板200から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを確認する(S802)。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、内部抽選処理(図26のS510)において内部抽選の結果(当選した遊技役の種類など)を伝達するために、主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向けて出力されるコマンドである。サブ制御基板220が行う制御処理は、主制御基板200が行う遊技制御処理(図26および図27)と連動させるために、基本的には主制御基板200から出力される制御コマンド(あるいは制御信号)に基づいて実行されている。そして、ナビストックゲーム処理では、抽選結果伝達コマンドの受信を契機として処理を進行させるようになっているため、抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には(S802:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
そして、抽選結果伝達コマンドを受信したら(S802:yes)、サブ制御基板220は、ナビストックゲーム処理を開始してから最初に受信したものか否かを判断し(S804)、最初の受信である場合は(S804:yes)、次いで、主制御基板200から特定図柄組合せ成立信号を受信したか否かを判断する(S806)。前述した実施例と同様に、変形例の遊技機1においても、第1RT遊技中および第2RT遊技中は、2枚あるいは3枚の遊技メダルをベットすることで遊技を開始することが可能であるとともに、遊技メダルのベット数に応じて、回胴回転停止処理(図26のS518)における回胴の停止制御を変更するようになっている。すなわち、「第1RT遊技」では、ベットされた遊技メダルが「2枚」であれば、図11に示した特定図柄組合せが有効な入賞ライン(図5)上に揃うように各回胴の停止位置が決定されるのに対して、ベット数が「3枚」であれば、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴の停止位置が決定される。これとは逆に、「第2RT遊技」では、ベット数が「2枚」であれば入賞ライン上に特定図柄組合せが揃わないように、一方、ベット数が「3枚」であれば特定図柄組合せが揃うように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。そして、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せが揃うと、主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向けて特定図柄組合せ成立信号が出力される(図27のS522)。変形例の遊技機1では、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃ったことを契機として、ナビストックゲームを開始するようになっているため、特定図柄組合せ成立信号を受信していない場合は(S806:no)、ナビストックゲームを開始することなく、そのまま図31のナビストックゲーム処理を終了する。このように、第1RT遊技または第2RT遊技が開始された直後の遊技(BB役に内部当選後の次の遊技)で特定図柄組合せが揃わなければ、ナビストックゲーム処理は終了してしまうので、たとえその後に特定図柄組合せが揃っても、今回の第1RT遊技または第2RT遊技においてナビストックゲームが開始されることはない。
これに対して、特定図柄組合せ成立信号を受信した場合は(S806:yes)、S802の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信すると(S802:yes)、ナビストックゲームを開始する。尚、変形例の遊技機1では、ナビストックゲームが実行されている状態の第1RT遊技あるいは第2RT遊技が、本発明の「特殊遊技状態」に相当しており、ナビストックゲームの制御処理(図31)はサブ制御基板220によって行われていることから、変形例のサブ制御基板220は、本発明の「特殊遊技発生手段」の一態様を構成している。
そして、2回目以降のS804の処理では必ず「no」と判断されるので、サブ制御基板220は、当選報知回数加算抽選処理を行う(S808)。かかる処理では、所定の遊技役に内部当選した旨が報知される回数(当選報知回数)を増加させるか否かを抽選によって決定する処理を行う。
この抽選は、当選報知回数加算抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。図32は、本実施例の遊技機1で用いられる当り押し順抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当選報知回数加算抽選テーブルには、抽選用乱数に対して、「当り」または「外れ」の何れかの抽選結果が対応付けて記憶されている。ここで、抽選用乱数とは、サブ制御基板220が抽選結果伝達コマンドを受け取った際(S802)に取得し、サブ制御基板220に搭載されたRAMに記憶しておく乱数である。このようなテーブルを参照すれば、取得した抽選用乱数値に対応する抽選結果を読み出して、「当り」または「外れ」の何れであるかを決定することができる。
尚、変形例の遊技機1では、抽選テーブルを用いて直接的に「当り」または「外れ」を決定することとしているが、これに限られるわけではなく、遊技者が抽選結果に技術的に介入することができるようにしてもよい。例えば、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cを遊技者が操作した順番(いわゆる押し順)と、抽選で予め定めておいた押し順とが一致していれば「当り」とし、一致しなければ「外れ」とするようにしてもよい。
こうして当選報知回数加算抽選処理を行ったら、サブ制御基板220は、抽選に当選したか否かを判断する(S810)。そして、当選した場合には(S810:yes)、現在の当選報知回数に「5」を加算する処理を行う(S812)。これに対して、当選しなかった場合には(S810:no)、当選報知回数を増加させる処理を行うことなく、続いて、ナビストックゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する(S814)。変形例の遊技機1では、ナビストックゲームの終了条件としては、BB役の入賞成立によってBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わることのないまま所定回数(例えば20回)の遊技を消化した場合に設定されている。もっとも、遊技者は、BB役の入賞を成立させないように回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、所定回数の遊技を消化するまでナビストックゲームを継続させることができ、ナビストックゲームを開始した直後の遊技であれば、ナビストックゲームの終了条件は何れも満たされないので(S814:no)、この場合は、S802の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
このような処理を繰り返しているうちに、BB役の入賞が成立するか、所定回数の遊技を消化して、ナビストックゲームの終了条件が満たされたと判断された場合は(S814:yes)、ナビストックゲーム中に累計した当選報知回数を記憶して(S816)、図31のナビストックゲーム処理を終了する。
図33は、変形例の遊技機1においてサブ制御基板220が実行する内部当選報知処理の流れを示すフローチャートである。変形例の遊技機1では、遊技状態が第4RT遊技に切り換わると、所定の遊技役の内部当選を遊技者に報知するようになっている。また、前述したように、第4RT遊技に切り換わる際には、主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向けて第4RT遊技開始信号が出力される(図28のS612)。そのため、サブ制御基板220は、第4RT遊技開始信号を受け取ると、以下の内部当選報知処理を実行する。
サブ制御基板220は、内部当選報知処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板200から抽選結果伝達コマンドを受け取ったか否かを確認する(S900)。前述したように抽選結果伝達コマンドとは、内部抽選処理(図26のS510)で行われた内部抽選の結果(当選した遊技役の種類など)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドであり、内部当選報知処理は、抽選結果伝達コマンドの受信を契機として処理を進行させる。このため、未だ抽選結果伝達コマンドを受信していない場合には(S900:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
そして、抽選結果伝達コマンドを受信したら(S900:yes)、サブ制御基板220は、当選報知回数が「0」であるか否かを判断する(S902)。前述したように、第4RT遊技に切り換わる前には、必ず第1RT遊技または第2RT遊技の何れかで遊技が行われる(図24参照)。また、第1RT遊技および第2RT遊技では、最初の遊技(BB役に内部当選後の次の遊技)で特定図柄組合せ(図11)が揃うと、ナビストックゲームが開始され、当選報知回数(内部当選が報知される回数)を増加させることが可能となっている(図31参照)。しかしながら、第1RT遊技または第2RT遊技で特定図柄組合せが揃わなかった場合は、ナビストックゲームは行われず、当然ながらS902において当選報知回数が「0」であると判断される(S902:yes)。変形例の遊技機1では、ナビストックゲームで設定された当選報知回数(図31のS816)分だけ内部当選の報知を行うようになっているので、S902で「yes」と判断された場合は、内部当選の報知を行うことなく、そのまま図33の内部当選報知処理を終了する。
これに対して、当選報知回数が「0」ではなかった場合、すなわち、第1RT遊技または第2RT遊技でナビストックゲームが行われ、当選報知回数が増加していた場合は(S902:no)、次いで、ベルの小役に内部当選しているか否かを判断する(S904)。S900で受信した抽選結果伝達コマンドには、当選した遊技役の種類が記されているため、サブ制御基板220は、抽選結果伝達コマンドを解釈して、ベルの小役に当選しているか否かを判断することができる。また、変形例の遊技機1では、第4RT遊技中にベルの小役に内部当選すると、その旨を遊技者に報知するようになっている。従って、ベルの小役に当選していた場合は(S904:yes)、ベルの小役の内部当選を遊技者に報知するための演出を実行する(S906)。かかる演出は、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することによって行われる。尚、前述したように、ベルの小役として3種類(ベルA、ベルB、ベルC)が設けられているので、当選したベル小役の種類を含めた報知演出が行われる。変形例の遊技機1では、ベルの小役が第4RT遊技を終了させる遊技役(終了役)に設定されていることから、遊技者は、報知されたベル小役に対応する図柄組合せが停止表示されないタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、第4RT遊技を継続させることが可能となる。
こうして内部当選の報知演出を行ったら、当選報知回数が1回消化されたことになるので、サブ制御基板220は、記憶している当選報知回数から「1」を減算する処理を行う(S908)。
一方、S904においてベル小役に内部当選していないと判断された場合は(S904:no)、報知演出の実行(S906)および減算処理(S908)をスキップして、第4RT遊技が終了するか否かを判断する(S910)。前述したように、第4RT遊技の終了条件としては、BB役に内部当選して第1RT遊技または第2RT遊技に切り換わるか、ベルの小役の入賞が成立して通常遊技に切り換わるか、あるいは所定回数(1000回)の遊技を消化して通常遊技に切り換わる場合に設定されている(図24参照)。また、第1RT遊技または第2RT遊技に切り換わる場合には、対応する制御信号(第1RT遊技開始信号、第2RT遊技開始信号)が主制御基板200からサブ制御基板220に向けて出力され(図30のS708、S712)、通常遊技に切り換わる場合には通常遊技用の演出コマンドが出力される(図29のS632)。サブ制御基板220は、これらのコマンドや信号の受信の有無に基づいて、第4RT遊技が終了するか否かを判断することができる。そして、第4RT遊技は終了しないと判断した場合は(S910:no)、S900の処理に戻って次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
こうした処理を繰り返しているうちに、当選報知回数がすべて消化されて「0」になるか(S902:yes)、第4RT遊技が終了したと判断された場合は(S910:yes)、図33の内部当選報知処理を終了する。尚、当選報知回数が「0」になって内部当選が報知されなくなった後も、第4RT遊技は継続されるが、内部当選したベル小役の種類(ベルAないしベルC)がわからなければ、ベル小役の入賞成立を回避することは決して容易なことではない。従って、ナビストックゲームにおいて設定された当選報知回数が多いほど、第4RT遊技を長期に亘って継続することが可能となる。
以上に説明したように、変形例の遊技機1では、内部当選したBB役の種類に応じて「第1RT遊技」または「第2RT遊技」に切り換わる。そして、切り換わった直後の遊技(BB役に内部当選後の次の遊技)において、「第1RT遊技」であれば2枚の遊技メダル、「第2RT遊技」であれば3枚の遊技メダルをベットすることによって、「ナビストックゲーム」と呼ばれるサブゲームが開始される。このナビストックゲームでは、後に開始される第4RT遊技で終了役(ベルの小役)の内部当選が報知される回数(当選報知回数)を増加させることができ、当選報知回数が多いほど、第4RT遊技を長期に亘って継続することが可能となる。もちろん、「第1RT遊技」と「第2RT遊技」の何れであるかは遊技者に伏せられているので、遊技者は、何枚の遊技メダルをベットすればナビストックゲームが開始されるかを予想しながら遊技メダルのベットを行い、遊技者の選択したベット数が正解であれば、特典としてナビストックゲームが実行され、後に開始される第4RT遊技がより有利なものとなる。このように、遊技者が何枚の遊技メダルをベットするかによって、その後の遊技の展開が変わってくるので、より積極的な遊技を遊技者に行わせることができ、その結果、遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例および変形例では、内部当選したBB役に応じて、「チャンス遊技」と呼ばれる第1RT遊技または第2RT遊技に遊技状態が切り換わり、所定の特典が付与される遊技メダルのベット数(当りベット数)がチャンス遊技毎に予め定められているものとして説明した。しかし、これに限られるわけではなく、当りベット数を抽選よって決定するようにしてもよい。例えば、BB役に内部当選してチャンス遊技に切り換わる度に、抽選を行って当りベット数を決定することとして、遊技者がベットした遊技メダルの枚数と当りベット数が一致すると、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃うようにしてもよい。このようにすれば、チャンス遊技を1つ設けるだけでも、上述した実施例や変形例と同様の効果を得ることが可能となる。また、チャンス遊技の中で当りベット数の抽選を複数回行うこととしてもよく、こうすることで、チャンス遊技の中で当りベット数を変動させることができるので、1回のチャンス遊技の中で遊技者に複数回のベット数の選択をさせることが可能となる。
また、前述した実施例および変形例では、チャンス遊技においてベットした遊技メダルの枚数と当りベット数とが一致すると、特定図柄組合せが揃うように各回胴の停止位置が決定されるものとして説明した。しかし、小役等に内部当選した状態で、遊技者がタイミングよく回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作した場合には、その小役に対応する図柄組合せが優先して揃うように各回胴の停止位置を決定することとして、次回の遊技で再度遊技者に遊技メダルの選択を行わせるようにしてもよい。つまり、当選した小役の図柄組合せが優先して揃った場合には、「チャンス遊技」の遊技回数を1回増加(延長)させるようにする。尚、「チャンス遊技の遊技回数の増加」は、チャンス遊技中(延長されたチャンス遊技も含む)に小役の図柄組合せが優先して揃う度に実行されることが好ましい。このようにしておくことで、小役の図柄組合せが優先して揃うことにより特定図柄組合せが停止表示されない事態を回避することができ、全ての遊技者に対して遊技を公平なものにすることができる。もちろん、特定図柄組合せと小役に対応する図柄組合せとが同時に揃うように各回胴の停止位置を決定してもよい。
加えて、前述した実施例および変形例は、「チャンス遊技」および「第3RT遊技」ではBB役の内部当選が持ち越されているため、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するタイミングによってはBB役の入賞を成立させることができるようになっていた。しかし、「チャンス遊技」および「第3RT遊技」において、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても、BB役に対応する図柄組合せが揃わない停止制御を行うこととしてもよい。このようにしておくことで、BB役の入賞成立を避けることができない遊技者(特に目押しのできない初心者)が、その意思とは裏腹にBB役の入賞を成立させてしまい、「チャンス遊技」および「第3RT遊技」が終了してしまうことを防止できる。その結果、全ての遊技者に対して遊技を公平なものにすることができる。
また、前述した実施例および変形例では、「BB役」と重複当選する遊技役として「チェリー小役」が設定されていたが、これに限定されるものではなく、BB役よりも優先して入賞を成立させる停止制御が可能な遊技役であれば、どのような遊技役と重複当選させても良い。尚、「再遊技役」と「BB役」とを重複当選させる場合には、以下のような構成が挙げられる。例えば、「BB役」と重複当選する「再遊技役」の入賞が成立した後の次遊技では、ベット枚数を遊技者が選択できるようにしておいてもよい。つまり、一般的な遊技機では、「再遊技役」の入賞が成立すると、入賞が成立した遊技でベットされていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルが自動的にベットされる(例えば、遊技メダルを3枚ベットした遊技で再遊技役の入賞が成立した場合は、次遊技で3枚が自動的にベットされる)ようになっているが、このように遊技メダルが自動的にベットされると、「チャンス遊技」が開始されても遊技者がベット枚数を自由に選択できないという問題が生じる。そこで、前述したように「再遊技役」の入賞成立後の次遊技で遊技者がベット枚数を選択できるようにしておけば(例えば、3枚ベットした遊技で再遊技役の入賞が成立した場合でも、次遊技で2枚ベットを選択することができ、余った1枚をクレジットとして貯留する)、上述した問題を解消することが可能となる。
さらに、前述した実施例および変形例の遊技機1では、「チャンス遊技」で遊技者が選択可能なベット枚数を「2枚」あるいは「3枚」としたが、これに限定されるものでなく、どのような枚数を設定しておいてもよい。また、チャンス遊技だけでなく、それ以外の遊技状態(通常遊技など)においても遊技メダルのベット数を選択可能として、複数種類の規定数の中の一の規定数の遊技メダルをベットすることによって遊技が開始されるようにしてもよい。加えて、当りベット数として複数の規定数を設定しておいてもよく、例えば、規定数が「1枚」、「2枚」、「3枚」の3種類である場合に、「1枚」と「2枚」とを当りベット数として、「3枚」を外れベット数として設定しておいてもよい。
また、前述した実施例および変形例の遊技機1では、「特定図柄組合せ」を図11に示したように同じ図柄で揃っていない図柄組合せ(いわゆるバラケ目)に設定していたが、これに限定されるものでなく、全て同じ図柄(例えばブランク図柄など)で揃った図柄組合せに設定しておいてもよい。このようにしておくことで、「チャンス遊技」において遊技者が選択したベット数が正解であった場合に、その旨を、同一の図柄が入賞ライン上に一列に揃うことによって、より明確に遊技者に報知することができる。
また、前述した実施例および変形例の遊技機1では、「チャンス遊技」において遊技者が当りベット数を予想しながらベット枚数を選択するようにしていたが、特定の条件が満たされている場合には、遊技者がベット数を選択する前に、当りベット数を遊技者に報知することとしても良い。ここで、「特定の条件が満たされている場合」とは、例えば、BB遊技終了後の遊技回数が所定回数(例えば50回)内である場合や、BB役に内部当選することのないまま通常遊技での遊技回数が所定回数(例えば1000回)に達していた場合などが挙げられる。こうすることより、短期間で遊技者に大きな利益を付与したり、多くの遊技メダルを消費した遊技者への救済として利益を付与することができるといった効果が得られる。また、当りベット数の報知を行う場合と行わない場合を設けることで、遊技にメリハリを付けることができる。
さらに加えて、前述した実施例および変形例では、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行うものとして説明したが、これに限られるものではなく、例えば、遊技媒体として遊技球などを用いる遊技機に対しても本発明を好適に適用することが可能である。
また、前述した変形例の遊技機1では、ナビストックゲームの継続回数を20回としていたが、これに限定されるものではなく、また、「第1RT遊技」および「第2RT遊技」毎に異なる継続回数を設定しておいてもよい。例えば、「第1RT遊技」で実行されるナビストックゲームは20回の遊技を消化するまで継続され、「第2RT遊技」で実行されるナビストックゲームは10回の遊技を消化するまで継続することとしてもよい。尚、このような場合には、「第1RT遊技」および「第2RT遊技」が開始される確率(すなわち、赤7のBB役の当選確率と青7のBB役の当選確率)を異ならせておくことが好ましい。つまり、「第1RT遊技」で実行されるナビストックゲームは、「第2RT遊技」で実行されるナビストックゲームよりも遊技者にとって有利であるため、「第1RT遊技」の開始契機である「赤の7BB役」の内部当選確率を「青7のBB役」の内部当選確率よりも低く設定しておく。このような構成により、「チャンス遊技」開始時に、遊技者は、その後に付与される特典の大きさ、および当りベット数を選択する確率の高さの双方を考慮しながらベット数を選択することになる。その結果、単に当りベット数を予想しながらベット数を選択するよりも、遊技者の選択に幅を持たせることができる。