JP2014079429A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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洋之介 山田
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Abstract

【課題】特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作順序の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで遊技興趣を高めながらも、特別状態中の遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】遊技者による回転停止部材に対する操作態様が特定の操作態様の場合に特定役の入賞成立を可能とする。通常状態中は低確率で遊技者による回転停止部材に対する操作態様を特定の操作態様とする第1停止制御処理を行い、特別状態中は通常状態よりも高確率で遊技者による回転停止部材に対する操作態様を特定の操作態様とする第2停止制御処理を行う。これにより、通常状態中は特定役の入賞が成立し難く、特定状態中は通常状態よりも特定役の入賞が成立し易くなる。
【選択図】図23

Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転および停止させる回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。
従来、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体の投入(ベット)後に、回転開始部材(スタートレバー等)に対する操作を受けて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、回転停止部材(各回胴に対応して設けられる停止ボタン等)に対する操作を受けて、所定の図柄を停止表示させる図柄変動遊技を行う遊技機が知られている。こうした遊技機では、回転開始部材に対する操作を受けると、当選役を決定するための役抽選が行われて全ての回胴の回転が開始され、続いて、回転停止部材に対する操作を受けると、該役抽選の結果に応じた態様で回胴の回転が停止される。
こうした遊技機の中には、役抽選において特定の遊技役(以下「特定役」ともいう)が当選役となった場合に、特定の操作態様で回転停止部材が操作されると特定役の入賞成立を可能とし、特定の操作態様以外の操作態様で回転停止部材が操作されると特定役の入賞成立を不能とする(ハズレが導出される)遊技機が知られている(特許文献1)。このような遊技機では、特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作態様の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで、遊技興趣の向上を図ることを目的としている。
特開2007−282638号公報
しかしながら、上述した回胴式遊技機で、通常状態より遊技者にとって有利な特別状態を発生させる場合、上述の特定役の入賞成立によって、特別状態の終了条件が満たされることがある。このとき、特定役が入賞成立しない操作態様で回転停止部材が操作されると、ハズレが導出されて終了条件を満たすことができないため、特別状態中の遊技期間が長引いてしまう。また、規定数量の遊技媒体を投入して特別状態での図柄変動遊技を開始したものの、特定役が入賞成立しない操作態様で回転停止部材が操作されると、ハズレが導出され、当該図柄変動遊技で遊技媒体が払い出されなくなる。こうなると、特別状態中の遊技媒体の純増数量(払い出し数量から投入数量を減算した数量)が減少してしまい、通常状態に比べ遊技者にとって有利な特別状態中であるにも拘わらず、遊技者が不利益を被ってしまう。これらの結果、特別状態中の遊技興趣を低下させてしまうという問題があった。
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作態様の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで遊技興趣を高めながらも、特別状態中の遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の回転開始操作を受けて複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、前記複数の回胴に対応して設けられた回転停止部材に対する操作を受けて前記複数の回胴を停止することで、所定の図柄組合せを停止表示させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機であって、
複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選にて特定役が前記当選役として決定された状態で、遊技者による前記回転停止部材に対する操作態様である遊技者操作態様と、特定の操作態様である正解操作態様とが一致する場合に、前記特定役を入賞可能とし、前記遊技者操作態様と前記正解操作態様とが一致しない場合に、前記特定役を入賞不能とする入賞制御手段と、
所定の開始条件が成立すると、遊技者にとって通常状態よりも有利な特別状態を開始する特別状態開始手段と、
前記特別状態中の所定時期に前記特定役が入賞成立すると前記特別状態を終了する特別状態終了手段と、
を備え、
前記入賞制御手段は、
前記通常状態中は、前記特定役を入賞可能とする確率を第1確率に設定する第1入賞設定処理を行い、
前記特別状態中の所定時期は、前記特定役を入賞可能とする確率を前記第1確率よりも高い第2確率に設定する第2入賞設定処理を行う
ことを特徴とする。
このような回胴式遊技機では、役抽選で特定役が当選役に決定された状態で、遊技者による回転停止部材に対する操作態様(遊技者操作態様)が特定の操作態様(正解操作態様)と一致することにより特定役の入賞成立を可能とする。従って、特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作態様の選択を遊技者に委ねる遊技性が実現できる。また、通常状態中は入賞制御手段が、特定役を入賞可能とする確率を第1確率に設定する第1入賞設定処理を行い、特別状態中の所定時期は、特定役を入賞可能とする確率を第1確率よりも高い第2確率に設定する第2入賞設定処理を行う。従って、特別状態中の所定時期に特定役が当選し、該特別状態の終了条件が特定役の入賞により満たされる場合に、該特定役が入賞成立しない操作態様で回転停止部材が操作されることによって特定役が入賞せず、特別状態の終了条件の成立が遅延してしまうことを抑制することができる。その結果、特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作態様の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで遊技興趣を高めながらも、特別状態の終了条件が遅延することで、特別状態中の遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
尚、「回転停止部材に対する操作態様」としては、複数の回胴に対応して設けられた回転停止部材に対する操作順序や、所定の回転停止部材に対する操作タイミング等が挙げられる。また、特別状態が開始される「所定の開始条件が成立する」場合としては、役抽選で所定の遊技役が当選役とされた場合や、所定の遊技役の入賞が成立した場合、所定の遊技状態が終了した場合、所定の図柄が停止表示された場合等が挙げられる。また、特別状態としては通常状態より多くの遊技媒体が払い出される状態(ビッグボーナス状態やアシストタイム状態)、遊技媒体の使用量が抑制される状態(リプレイタイム状態)等を挙げることができる。また、「特別状態中の所定時期」としては、特別状態が開始されてから所定の数量の遊技媒体が払い出された後の時期や、特別状態が開始されてからの遊技媒体の払い出し数量から遊技媒体の投入数量を減算した数量が所定の数量に達した後の時期、所定の遊技役または特定役が所定の回数当選役に決定された後の時期、特別状態が発生している期間全体等が挙げられる。換言すると、「特別状態中の所定時期に特定役が入賞成立すると特別状態を終了する」構成としては、「特別状態は、開始してから遊技媒体の払い出し数量が所定の数量に達すると終了するものであって、特定役の入賞が成立することによって遊技媒体の払い出し数量が所定の数量に達して該特別状態を終了する」構成や、「特別状態は、開始してからの遊技媒体の払い出し数量から遊技媒体の投入数量を減算した数量(以下「差数量」ともいう)が所定の数量に達すると終了するものであって、特定役の入賞が成立することによって差数量が所定の数量に達して該特別状態を終了する」構成、「所定の回数(1回も含む)の特定役の入賞成立を契機として特別状態を終了する」構成、「所定の遊技役が所定の回数(1回も含む)当選または入賞した後に、特定役の入賞成立を契機として特別状態を終了する」構成等が挙げられる。
また、上述した回胴式遊技機は、
前記入賞制御手段は、
前記通常状態において、前記特定役が入賞可能となる確率が前記第1確率となるように、前記正解操作態様を設定する処理を前記第1入賞設定処理として実行し、
前記特別状態において、前記特定役が入賞可能となる確率が前記第2確率となるように、前記正解操作態様を設定する処理を前記第2入賞設定処理として実行し、
前記第1入賞設定処理又は前記第2入賞設定処理を実行することで設定した前記正解操作態様と、前記遊技者操作態様が一致するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が一致すると判定した場合に、前記特定役に対応する図柄組合せを所定の入賞ライン上に停止制御し、前記判定手段が一致しないと判定した場合に、前記特定役に対応しない図柄組合せを所定の入賞ライン上に停止制御する停止制御手段と、
を備える
こととしてもよい。
このような回胴式遊技機では、第1入賞設定処理を実行することで、通常状態中に特定役が入賞可能となる確率が第1確率となるように、正解操作態様を設定し、第2入賞設定処理を実行することで、特別状態中に特定役が入賞可能となる確率が第1確率よりも高い第2確率となるように、正解操作態様を設定する。また、第1入賞設定処理又は前記第2入賞設定処理を実行することで設定した正解操作態様と、遊技者操作態様とが一致しているか否かの判定を行う。そして、一致する判定結果が得られた場合は、特定役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止制御され、一致しない判定結果が得られた場合は、特定役に対応しない図柄組合せが入賞ライン上に停止制御される。この結果、特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作態様の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで遊技興趣を高めながらも、特別状態の終了条件の成立が遅延することで、特別状態中の遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
また、上述した回胴式遊技機は、
前記特定役を含む所定の遊技役の入賞が成立すると遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記特別状態が開始されてからの遊技媒体の払い出し数量を確認する確認手段と、を備え、
前記特別状態終了手段は、前記確認手段により確認された遊技媒体の払い出し数量が第1数量に達すると、該特別状態を終了させ、
前記入賞制御手段は、前記確認手段により確認された遊技媒体の払い出し数量が、前記第1数量から前記特定役の入賞成立による払い出し数量を減算した第2数量に達すると、前記第2入賞設定処理を行う
こととしてもよい。
一般的に遊技者は、特別状態の終了条件の成立間際、すなわち、第1数量の遊技媒体が払い出されて特別状態が終了する場合、特別状態におけるそれまでの遊技媒体の払い出し数量を遊技者が認識して、特別状態での遊技を進行させることがある。このように遊技者が特別状態の終了条件の成立を認識した状態で特別状態の終了条件の成立が遅延すると、遊技者に対して不快感を与えてしまうため、遊技興趣を冷ましてしまう虞がある。そこで、上述の構成では、特別状態が開始されてからの遊技媒体の払い出し数量が第2数量に達すると、その後の特別状態中は、特定役が入賞可能となる確率を第2確率とする処理を行う構成とした。これによって、遊技者が特別状態の終了条件の成立を認識した状態において、特定役の入賞成立を容易にすることで特別状態の終了条件を成立し易くなるので、特別状態中に快適に遊技を進行させることができ、より一層遊技興趣の低下を抑制することができる。
本発明によれば、特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作態様の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで遊技興趣を高めながらも、特別状態中の遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
第1実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。 第1実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。 第1実施例の3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。 第1実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。 第1実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。 第1実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 第1実施例の遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。 第1実施例の遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。 第1実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 第1実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。 第1実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。 第1実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 第1実施例のBB一般状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。 第1実施例のJAC状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。 第1実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。 第1実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。 第1実施例の第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。 第1実施例として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。 第1実施例の第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。 第1実施例の正解押順抽選処理を示すフローチャートである。 第1実施例の正解押順抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。 第1実施例のベル用停止処理を示すフローチャートである。 第1実施例の遊技機によって得られる効果を示す説明図である。 第2実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 第2実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。 第2実施例のBB一般状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。 第2実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。 第2実施例のベル用停止処理を示すフローチャートである。 第2実施例の遊技機によって得られる効果を示す説明図である。 第2変形例のJAC終了時処理を示すフローチャートである。 第2変形例の正解押順抽選処理を示すフローチャートである。 第3変形例のRT状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。 第3変形例の正解押順抽選処理を示すフローチャートである。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.第1実施例 :
A−1.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲーム(1回の遊技)に要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
尚、本実施例では、遊技機1に向かって左側に位置する回胴20aを左回胴20aと称し、中央に位置する回胴20bを中回胴20bと称し、右側に位置する回胴20cを右回胴20cと称する。また、左回胴20aを停止させるための回胴停止ボタン38aを左回胴停止ボタン38aと称し、中回胴20bを停止させるための回胴停止ボタン38bを中回胴停止ボタン38bと称し、右回胴20cを停止させるための回胴停止ボタン38cを右回胴停止ボタン38cと称する。
A−1−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26c(インデックスとも称する)などが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
A−2.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、上から2段に示す「ボーナス役」と呼ばれる遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「赤セブン」または「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せで揃うと(ボーナス役が入賞成立すると)、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態(以下、「BB状態」ともいう)と呼ばれる遊技状態が開始される。以下では、「赤セブン」の図柄組合せが揃うボーナス役を「赤セブンのボーナス役」と称し、「青セブン」の図柄組合せが揃うボーナス役を「青セブンのボーナス役」と称し、特にこれらを区別しない場合は、まとめて「ボーナス役」と称する。
ここで、本実施例のBB状態は、BB一般状態とJAC状態とによって構成されている。BB一般状態とは、「JAC役」と呼ばれる遊技役の入賞が成立し得る遊技状態であり、このBB一般状態においてJAC役の入賞が成立するとJAC状態が開始される。JAC状態とは、「増加役」と呼ばれる遊技役の入賞が成立し得る遊技状態であり、遊技者に通常状態やBB一般状態より多くの遊技メダルを獲得させることが可能な遊技状態である。図6に示すように、「JAC役」には、左回胴20aが「ベル」の図柄、中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「ベル」の図柄の組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せで揃うと(JAC役が入賞成立すると)、特典として、上述したようにJAC状態が開始される。また、「増加役」には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せで揃うと(増加役が入賞成立すると)、特典として、12枚の遊技メダルが遊技者に対して払い出される。
また、「ベル役」という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、これらの図柄組合せで揃うと(ベル役が入賞成立すると)、特典として、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。また、「スイカ役」という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、これらの図柄組合せで揃うと(スイカ役が入賞成立すると)、特典として、5枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。また、チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、これらの図柄組合せで揃うと(チェリー役が入賞成立すると)、特典として、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、これらの図柄組合せで揃うと(スイカ役が入賞成立すると)、特典として、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。尚、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
A−3.遊技機の制御内容 :
A−3−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常状態の他にBB状態およびリプレイタイム状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて(S100)、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊技状態設定処理(S100)以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200のCPU201は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを、該遊技役に「内部当選する」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を、「内部当選状態」とも表記する。
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルは、遊技状態毎に設けられている。役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常状態(BB一般状態およびJAC状態の何れでもない遊技状態)に用いられる役抽選テーブル(通常状態用役抽選テーブル)を概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「スイカ役」に対しては0〜1999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スイカ役に内部当選することを表している。同様に、「チェリー役」に対しては2000〜2999の乱数値が設定され、「再遊技役」に対しては3000〜12999の乱数値が設定され、「ベル役」には13000〜42999の乱数値が設定され、「赤セブンのボーナス役」には43000〜43199の乱数値が設定され、「青セブンのボーナス役」には43200〜43399の乱数値が設定されている。尚、43400〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「外れ」となる。
内部抽選処理(S116)では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図10(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち6ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられている。これら6ビット分のうち、先頭のビットは、JAC役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、ベル役、スイカ役、チェリー役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット分のうち上位側のビットが赤セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットが青セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
こうして、内部抽選を行ったら(S116)、今回の内部抽選でベル役に内部当選しているか否かを判断する(S117)。この判断処理は、ベル役の内部当選フラグがONに設定されているか否かを判断することによって行う。その結果、ベル役に内部当選している場合は(S117:yes)、「正解押順抽選処理」を行う。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、ベル役に内部当選している場合は、所定の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合(所定の順序で回胴20a,20b,20cが停止された場合)はベル役の入賞成立を可能とし(許容し)、該所定の操作順序以外の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合(該所定の操作順序以外の操作順序で回胴20a,20b,20cが停止された場合)はベル役の入賞成立を不能とする(許容しない)構成としている。「正解押順抽選処理」では、ベル役の入賞成立を可能とする(許容する)回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(以下「正解押順」ともいう)を抽選(正解押順抽選)によって決定する。
こうして、ベル役に内部当選している場合に正解押順抽選処理を行ったら(S118)、内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S120)。また、ベル役に内部当選していない場合は(S117:no)、正解押順抽選処理を実行することなく、内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S120)。内部抽選結果伝達コマンドは、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。内部抽選結果伝達コマンドには「先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果」(内部抽選結果)を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板220のCPU221が各種の演出を実行することが可能となる。尚、サブ制御基板220のCPU221は、受信した内部抽選結果伝達コマンドに「ベル役に内部当選したことを示す情報」が含まれている場合は、演出表示装置10や、スピーカ14、各種のランプ類12等を利用して、ベル役に内部当選していることを遊技者に報知する。上述したように、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序に応じてベル役の入賞成立を可能とするので、ベル役に内部当選していることを遊技者に報知することによって、ベル役の入賞成立が可能となる回胴停止ボタンの操作順序を推測させて操作させることができる。この結果、ベル役の入賞成立に係る回胴停止ボタンの操作順序の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現でき、遊技興趣を高めることが可能となる。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S120)、続いて回胴回転始動処理を開始する(図8のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、この条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(ベル役に内部当選している場合)に基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴20a,20b,20cの回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミング、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(ベル役に内部当選している場合)によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)でボーナス役に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の図柄変動遊技以降も、ボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で図柄変動遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役がボーナス役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、BB状態フラグをONに設定する(S140)。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したBB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB状態フラグの他にもJAC状態であることを示すJAC状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB状態中であることを示すBB状態フラグに設定されており、その次のビットがJAC状態中であることを示すJAC状態フラグに設定されている。S140ではBB状態に対応するビットに「1」を設定する。
S140の処理を終了すると、主制御基板200のCPU201はサブ制御基板220に向けて、BB状態が開始されることを示すBB状態開始コマンドを送信する。サブ制御基板220のCPU221は、BB状態開始コマンドを受信すると、BB状態に対応する演出を開始する。
S142の処理を終了すると、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S154)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに(回胴20a,20b,20cが回転した後、停止するたびに)、送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類」(入賞結果)を示す情報(入賞結果情報)や、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ」(停止表示結果)を示す情報(停止表示結果情報)などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」および「停止表示結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
入賞した遊技役がボーナス役でない場合は(S136:no)、今度はその遊技役がJAC役か否かを判断する(S144)。そして、JAC役の入賞が成立している場合は(S144:yes)、JAC状態を開始すべくJAC状態フラグをONに設定するとともに(S146)、JAC状態が開始されることを示すJAC状態開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S147)。サブ制御基板220のCPU221は、JAC状態開始コマンドを受信すると、JAC状態に対応する演出を開始する。S147の処理を終了すると、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S154)。
ここで、本実施例のBB状態は、BB一般状態とJAC状態から構成される。BB状態中は、BB一般状態中かJAC状態中かに拘わらず、BB状態フラグがONに設定される。そして、BB状態中のなかでも、JAC状態中はBB状態フラグに加えてJAC状態フラグがONに設定される。すなわち、BB状態フラグおよびJAC状態フラグのうち、BB一般状態中はBB状態フラグのみがONに設定され、JAC状態中は両方のフラグがONに設定される。当然ながら、主制御基板200のCPU201は、BB状態フラグおよびJAC状態フラグの設定状況に基づき、BB一般状態中かJAC状態中かを判断する。
入賞した遊技役がJAC役でない場合は(S144:no)、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する(S148)。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は(S148:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S149)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技(再遊技)を行うことが可能である。そして、再遊技が終了すると、再遊技フラグはOFFに戻される。
このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグとして利用されている。再遊技フラグをONに設定したら(S149)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でもない場合(S148:no)、すなわち、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS132:yes)、その遊技役がボーナス役、JAC役、再遊技役の何れでもない場合は、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。具体的には、入賞の成立した遊技役が増加役であれば12枚の遊技メダルを払い出し、ベル役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば5枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば3枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S154)、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
以上は、回胴の回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
A−3−2.遊技状態設定処理 :
図12は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S160)。前述したように、BB状態フラグは遊技状態がBB状態中(BB一般状態中またはJAC状態中)であることを示す遊技状態フラグである。BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合、すなわち、遊技状態が通常状態中である場合は(S160:no)、通常状態での図柄変動遊技を実行すべく、図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルを選択する(S162)。こうして、通常状態用役抽選テーブルを選択したら(S162)、図12に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、S160の判断処理で、BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合、すなわち、遊技状態がBB状態である場合は(S160:yes)、BB状態の終了条件が成立しているか否かを判断する(S164)。本実施例では、BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達すると、BB一般状態中かJAC状態中かに拘わらず、BB状態が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS152)、BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
その結果、BB状態の終了条件が成立していない場合は(S164:no)、JAC状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、BB状態中のうちJAC状態中であるかBB一般状態中であるかを判断する(S166)。その結果、BB一般状態中である場合は(S166:no)、BB一般状態での図柄変動遊技を実行すべく、BB一般状態用役抽選テーブルを選択する(S168)。
図13は、本実施例のBB一般状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図13(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図13(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図13に示したBB一般状態用役抽選テーブルには、「ボーナス役ではなく、且つ、特典として遊技メダルの払出が設定されている遊技役」(以下「小役」という、本実施例ではベル役、スイカ役、チェリー役)の乱数値の範囲(内部当選する確率)が通常状態用役抽選テーブルと同じに設定されている。また、BB一般状態用役抽選テーブルには、ボーナス役が設定されておらず、JAC役が設定されている。従って、BB一般状態中は、通常状態中と同様の確率で小役に内部当選し、通常状態で内部当選するボーナス役に内部当選せず、通常状態では内部当選しないJAC役に内部当選することとなる。
図12のS168の処理で、図13に示すBB一般状態用役抽選テーブルを選択したら、図12に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。一方、S166の判断処理で、JAC状態中であると判断した場合は(S166:yes)、JAC状態の終了条件が成立したか否かを判断する。本実施例のJAC状態は、JAC状態が開始されてから8回の遊技役の入賞成立があった場合、または、12回の図柄変動遊技が実行された場合に終了する。従って、S170の判断処理は、JAC状態がONに設定されてから、8回の遊技役の入賞成立があったか、または、12回の図柄変動遊技が実行されたか否かを判断する。その結果、JAC状態の終了条件が成立した場合は(S170:yes)、JAC状態を終了すべくJAC状態フラグをOFFに設定するとともに(S172)、JAC状態が終了したことを示すJAC状態終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S174)。サブ制御基板220のCPU221は、JAC状態終了コマンドを受信すると、JAC状態に対応する演出を終了するとともに、BB一般状態に対応する演出を開始する。JAC状態終了コマンドを送信したら(S174)、BB一般状態での図柄変動遊技を実行すべく、BB一般状態用役抽選テーブルを選択した後(S168)、図12に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。上述したように、JAC状態において、8回の遊技役の入賞成立があったら、または、12回の図柄変動遊技が実行されたら、BB一般状態に移行する。また、図8を用いて前述したように、BB一般状態においてJAC役の入賞が成立した場合はJAC状態に遊技状態が移行する。すなわち、本実施例のBB状態では、BB一般状態およびJAC状態が交互に開始される。
S170の判断処理で、JAC状態の終了条件が成立していないと判断された場合は(S170:no)、JAC状態での図柄変動遊技を実行すべくJAC状態用役抽選テーブルを選択した後(S182)、図12に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
図14は、本実施例のJAC状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図14(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図14(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図14に示したJAC状態用役抽選テーブルには、「ボーナス役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「ベル役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、12枚の遊技メダルが払い出されることから、JAC状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に12枚の遊技メダルが払い出されることになる。
上述のBB一般状態用抽選テーブルを利用したBB一般状態、および、JAC状態用役抽選テーブルを利用したJAC状態を繰り返す過程において、BB状態中に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達した場合は、図12のS164で、BB状態の終了条件が成立したと判断して(S164:yes)、BB状態を終了すべくBB状態フラグをOFFに設定する(S178)。このときJAC状態である場合、すなわち、JAC状態フラグがONに設定されている場合は、JAC状態フラグもOFFに設定する(S178)。続いて、BBが終了することを示すBB状態終了コマンドを、サブ制御基板220に向けて送信する(S180)。サブ制御基板220のCPU221は、BB状態終了コマンドを受信すると、BB状態に対応する演出を終了する。BB状態終了コマンドを送信したら、通常状態での図柄変動遊技を実行すべく、通常状態用役抽選テーブルを選択した後(S182)、図12に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
A−3−3.回胴回転停止処理 :
図15は、本実施例の回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミング又は操作順序(ベル役に内部当選している場合)で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200のCPU201は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図15の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。
図16は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cがどのような順序で操作されても、それぞれの回胴停止ボタン38a,38b,38cに対応する回胴20a,20b,20cは停止されることから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と称し、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と称して区別する。また、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で「第1回胴」を停止させる(最初に操作される)回胴停止ボタンを「第1回胴停止ボタン」と称し、「第2回胴」を停止させる(2番目に操作される)回胴停止ボタンを「第2回胴停止ボタン」、「第3回胴」を停止させる(3番目に操作される)回胴停止ボタンを「第3回胴停止ボタン」と称して区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、その第1回胴に対応する回胴停止ボタン(第1回胴停止ボタン)を主制御基板200に搭載されたRAM203の「第1回胴停止ボタン記憶領域」に記憶する(S301)。すなわち、今回の図柄変動遊技で回胴20a,20b,20cを停止させるにあたって、回胴停止ボタン38a,38b,38cのうち何れが最初に操作されたかを記憶する。続いて、回胴回転停止処理の開始直後(図15のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図15のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図17は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図17では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図15のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図17に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図18に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図17の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図18では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図17)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、今回の図柄変動遊技でベル役に内部当選しているか否かを判断する(S305)。その結果、ベル役に内部当選していない場合は(S305:no)、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出する(S306)。その後、図16に示す回胴停止制御処理を一旦終了して、図15に示す回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図19は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図16のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
尚、図16のS305の判断処理において、今回の図柄変動遊技でベル役に内部当選していると判断された場合は(S305:yes)、第2停止テーブルを抽出することなく、図16に示す回胴停止制御処理を終了して、図15に示す回胴回転停止処理に復帰する。この理由については後述する。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図16のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S307)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S307:yes)、その第2回胴に対応する回胴停止ボタン(第2回胴停止ボタン)を主制御基板200に搭載されたRAM203の「第2回胴停止ボタン記憶領域」に記憶する(S308)。すなわち、今回の図柄変動遊技で回胴20a,20b,20cを停止させるにあたって、回胴停止ボタン38a,38b,38cのうち何れが2番目に操作されたかを記憶する。続いて、今回の図柄変動遊技でベル役に内部当選しているか否かを判断する(S309)。その結果、ベル役に内部当選していない場合は(S309:no)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図15のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S310)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。第2回胴を停止したら(S312)、図16に示す回胴停止制御処理を終了して、図15に示す回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、今回の図柄変動遊技でベル役に内部当選していると判断された場合は(S309:yes)、ベル用停止処理を行う(S320)。詳しくは後述するが、ベル用停止処理では、ベル役が内部当選した場合用の第2停止テーブルを抽出する処理およびこの抽出した第2停止テーブルに基づき第2回胴を停止する処理が行われる。すなわち、ベル役が内部当選した場合は第1回胴を停止させる際に第2停止テーブルを抽出していないことから(S305:yes)、第1回胴を停止させたタイミングで第2停止テーブルを抽出して、該第2停止テーブルに基づき第2回胴を停止する。ベル用停止処理を行ったら、図16に示す回胴停止制御処理を終了して、図15に示す回胴回転停止処理に復帰する。
一方、停止させる回胴が第2回胴ではなかった場合(S307:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図15のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図19に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、図16に示す回胴停止制御処理を終了して、図15に示す回胴回転停止処理に復帰する。尚、ベル役に内部当選している場合であっても、第3回胴を停止するタイミングでは、既に(第2回胴を停止するタイミングで)ベル用停止処理が行われることによって第2停止テーブルが抽出されている。従って、この第2停止テーブルを参照しながら、第3回胴の回転位置に基づいて第3回胴の停止位置を決定して(S314)、決定した停止位置で第3回胴を停止する(S316)。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じて各種フラグを操作する処理や(図8のS136〜S149)、遊技メダルの払い出しや計数のための処理(S150〜S152)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には(S132:no)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
A−4.ベル役が内部当選した場合における回胴を停止するための処理 :
次に、ベル役が内部当選した場合における回胴を停止するための処理について説明する。本実施例の遊技機1では、ベル役に内部当選している場合において、所定の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合(所定の順序で回胴20a,20b,20cが停止された場合)はベル役の入賞成立を可能とし(許容し)、所定の操作順序以外の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合(所定の操作順序以外の操作順序で回胴20a,20b,20cが停止された場合)はベル役の入賞成立を不能とする(許容しない)構成としている。この構成は、主に、図7に示す遊技制御処理の中の「正解押順抽選処理」および図16に示す回胴停止制御処理の中の「ベル用停止処理」を実行することによって実現される。
A−4−1.正解押順抽選処理 :
図20は、本実施例の正解押順抽選処理を示すフローチャートである。正解押順抽選処理は、図7に示す遊技制御処理の中でベル役に内部当選した場合に行われる処理である。この処理では、「正解押順」を抽選によって決定する正解押順抽選を実行する。
正解押順抽選処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、正解押順抽選用の乱数(正解押順抽選用乱数)を取得する(S400)。具体的には、0〜99の範囲で乱数を逐次更新しておき、S400の処理を実行するタイミングにおける該乱数の値を正解押順抽選用乱数として取得する。
正解押順抽選用乱数を取得したら(S400)、BB状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、BB状態中か否かを判断する(S402)。ここで、本正解押順抽選処理はベル役に内部当選している場合の処理であり、ベル役が内部当選するのはBB状態の中でもBB一般状態中であることから、結局のところ、S402の判断処理では、BB一般状態中であるか否か(通常状態中か)が判断される。その結果、BB一般状態中でない場合、すなわち、通常状態中である場合は(S402:no)、正解押順抽選用のデータテーブル(正解押順抽選用テーブル)として正解押順抽選用テーブルAを選択する(S404)。これに対して、BB一般状態中である場合は(S402:yes)、正解押順抽選用テーブルBを選択する(S406)。
図21(a)は正解押順抽選用テーブルAを概念的に示す説明図であり、図21(b)は正解押順抽選用テーブルBを概念的に示す説明図である。図21(a)に示すように、正解押順抽選用テーブルAには、正解押順抽選用乱数0〜99に対応させて、正解押順として「図柄変動遊技が開始されてから最初に操作される回胴停止ボタン(第1回胴停止ボタン)と2番目に操作される回胴停止ボタン(第2回胴停止ボタン)との組合せ」が6通り設定されている。これに対して、図21(b)に示すように、正解押順抽選用テーブルBには、正解押順抽選用乱数0〜99に対応させて、正解押順として「図柄変動遊技が開始されてから最初に操作される回胴停止ボタン(第1回胴停止ボタン)」が3通り設定されている。
上述した正解押順抽選テーブルの何れかを選択したら(S404、S406)、選択した正解押順抽選テーブルを参照して、S400の処理で取得した正解押順抽選用乱数に対応する正解押順を決定することで、正解押順抽選を実行する(S408)。もちろん、この正解押順抽選では、正解押順抽選用テーブルAが利用される通常状態中は第1回胴停止ボタンおよび第2回胴停止ボタンが正解押順として決定され、正解押順抽選用テーブルBが利用されるBB一般状態中は第1回胴停止ボタンが正解押順として決定される。正解押順抽選で正解押順を決定したら(S408)、決定した正解押順を主制御基板200に搭載されたRAM203の「正解押順記憶領域」に記憶する(S410)。こうして正解押順を記憶したら(S410)、図20に示す正解押順抽選処理を終了して、図7に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、通常状態中に正解押順抽選が実行される場合は、正解押順抽選用テーブルAが選択されて、第1回胴停止ボタンと第2回胴停止ボタンとの組合せの6通りから1つの正解押順が決定されることから、6分の1の確率(低確率)で正解押順と遊技者による回胴停止ボタンの操作順序(以下「遊技者押順」ともいう)とが一致することとなる。これに対して、BB一般状態中に正解押順抽選が実行される場合は、正解押順抽選用テーブルBが選択されて、第1回胴停止ボタンの種類の3通りから1つの正解押順が決定されることから、3分の1の確率(高確率)で正解押順と遊技者押順とが一致することとなる。すなわち、通常状態中にベル役が入賞可能となる確率は6分の1に設定され、特別状態中にベル役が入賞可能となる確率は3分の1に設定される。
A−4−2.ベル用停止処理 :
図22は、本実施例のベル用停止処理を示すフローチャートである。図16に示す回胴停止制御処理の中で、ベル役に内部当選している場合に第1回胴を停止させた際に行われる処理である。この処理では、上述の正解押順抽選で決定された正解押順と遊技者による回胴停止ボタンの操作順序(遊技者押順)とを比較して、正解押順と遊技者押順とが一致すればベル役を入賞成立させて、正解押順と遊技者押順とが一致しなければベル役を入賞成立させない処理を実行する。
ベル用停止処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S500)。本ベル用停止処理はベル役に内部当選している場合の処理であり、ベル役にはBB状態の中でもBB一般状態にて内部当選することから、結局のところ、S500の判断処理では、BB一般状態中であるか否か(通常状態中であるか)が判断される。その結果、通常状態中であれば(S500:no)、今回の図柄変動遊技における第1回胴停止ボタンおよび第2回胴停止ボタン(すなわち、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序(遊技者押順))を読み出す。この遊技者押順を読み出す処理は、図16のS301の処理で第1回胴停止ボタン記憶領域に記憶した第1回胴停止ボタン、および、図16のS308の処理で第2回胴停止ボタン記憶領域に記憶した第2回胴停止ボタンを読み出すことによって行う。そして、今回の図柄変動遊技における第1回胴停止ボタンおよび第2回胴停止ボタン(遊技者押順)が、正解押順抽選で決定された正解押順と一致するか否かを判断する(S502)。すなわち、通常状態中は、正解押順抽選にて第1回胴停止ボタンおよび第2回胴停止ボタンが正解押順として決定されて正解押順記憶領域に記憶されていることから、この正解押順と遊技者押順とが一致するか否かを判断する。
その結果、遊技者押順が正解押順と一致する場合は(S502:yes)、ベル役を入賞成立させる第2停止テーブル(以下、「ベル役入賞用の第2停止テーブル」ともいう)を抽出して、抽出したベル役入賞用の第2停止テーブルを参照しながら、第2回胴の位置に基づいて第2回胴の停止位置を決定する(S504)。そして、決定した停止位置で第2回胴を停止したら(S506)、図22に示すベル用停止処理を終了して図16に示す回胴停止制御処理に復帰する。
これに対して、遊技者押順が正解押順と一致しない場合は(S502:no)、何れの遊技役も入賞成立させない第2停止テーブル(以下、「外れ用の第2停止テーブル」ともいう)を抽出して、抽出した外れ用の第2停止テーブルを参照しながら、第2回胴の位置に基づいて第2回胴の停止位置を決定する(S510)。そして、決定した停止位置で第2回胴を停止したら(S506)、図22に示すベル用停止処理を終了して図16に示す回胴停止制御処理に復帰する。
一方、S500の判断処理で、BB一般状態中であると判断された場合は(S500:yes)、今回の図柄変動遊技における第1回胴停止ボタン(すなわち、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序(遊技者押順))を読み出す。この遊技者押順を読み出す処理は、図16のS301の処理で第1回胴停止ボタン記憶領域に記憶した第1回胴停止ボタンを読み出すことによって行う。そして、今回の図柄変動遊技における第1回胴停止ボタン(遊技者押順)が、正解押順抽選で決定された正解押順と一致するか否かを判断する(S512)。すなわち、BB一般状態中は、正解押順抽選にて第1回胴停止ボタンが正解押順として決定されて正解押順記憶領域に記憶されていることから、この正解押順と遊技者押順とが一致するか否かを判断する。
その結果、遊技者押順が正解押順と一致する場合は(S512:yes)、ベル役入賞用の第2停止テーブルを抽出して、抽出したベル役入賞用の第2停止テーブルを参照しながら、第2回胴の位置に基づいて第2回胴の停止位置を決定する(S514)。そして、決定した停止位置で第2回胴を停止したら(S506)、図22に示すベル用停止処理を終了して図16に示す回胴停止制御処理に復帰する。
これに対して、遊技者押順が正解押順と一致しない場合は(S512:no)、外れ用の第2停止テーブルを抽出して、抽出した外れ用の第2停止テーブルを参照しながら、第2回胴の位置に基づいて第2回胴の停止位置を決定する(S516)。そして、決定した停止位置で第2回胴を停止したら(S506)、図22に示すベル用停止処理を終了して図16に示す回胴停止制御処理に復帰する。
尚、上述したようにベル用停止処理を行うことによって「ベル役入賞用の第2停止テーブル」または「外れ用の第2停止テーブル」を抽出して第2回胴を停止した場合は、第3回胴を停止する際も図16のS314の処理で「ベル役入賞用の第2停止テーブル」または「外れ用の第2停止テーブル」が利用される。従って、遊技者押順が正解押順と一致することによって「ベル役入賞用の第2停止テーブル」が抽出された場合はベル役が入賞成立し、遊技者押順が正解押順と一致しないことによって「外れ用の第2停止テーブル」が抽出された場合は何れの遊技役も入賞成立しない。
A−5.第1実施例の遊技機によって得られる効果 :
上述したように、第1実施例の遊技機1は、通常状態とBB一般状態とは小役に内部当選する確率(役抽選で小役を当選役として決定する確率)が同じである。従って、BB状態での射幸性が通常状態に比して過度に高くなることを抑制することが可能となる。また、BB一般状態とJAC状態との間で遊技メダルが払い出される枚数(遊技媒体の数量、遊技者が獲得できる遊技メダルの枚数)に差異を持たせているので、BB状態における遊技の進行状況に抑揚を付けることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、第1実施例の遊技機1は、通常状態中およびBB一般状態中にベル役に内部当選した場合は、遊技者押順が正解押順に一致すればベル役を入賞成立させる。従って、ベル役の入賞成立に係る回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現でき、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、図23に示すように、第1実施例の遊技機1において、通常状態中は主制御基板200のCPU201が、ベル役を入賞可能とする確率を第1確率(6分の1)とする上述の処理を行うため、BB一般状態に比べてベル役が入賞成立する可能性を低くし、BB一般状態中は主制御基板200のCPU201が、ベル役を入賞可能とする確率を第2確率(3分の1)とする上述の処理を行うため、通常状態に比べてベル役が入賞成立する可能性を高くする。これにより、BB(一般)状態中にベル役に内部当選したにも拘わらず、該ベル役が入賞成立しないことによって、BB状態の終了条件の成立(BB状態中の払出枚数が所定枚数に達すること)が遅延してしまうことを抑制することができる。また、ベル役が入賞成立しないことによってハズレが導出され、遊技者がBB状態中に投入する遊技メダル枚数を抑えることができる(BB状態中の獲得メダル数が減ることを抑えることができる)。この結果、BB状態中の遊技期間が長引いてしまうことを抑えることができるととともに、BB状態中にハズレが導出される可能性が通常状態に比べて低くなるため(BB状態中の獲得メダル数が減ることを抑制することができるため)、BB状態中の遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、第1実施例の遊技機1は、「主制御基板200のCPU201が、遊技者押順が正解押順に一致しているか否かを判断する際に比較する回胴停止ボタンの数」を通常状態中とBB一般状態中とで異ならせている。換言すると、ベル役の入賞成立に係る回胴停止ボタンの操作順序を選択する際の回胴停止ボタンの数(選択する数)を、通常状態中とBB一般状態中とで異ならせている。すなわち、通常状態中は遊技者押順の第1回胴停止ボタンおよび第2回胴停止ボタンが正解押順に一致していればベル役の入賞が成立し、BB一般状態中は遊技者押順の第1回胴停止ボタンが正解押順に一致していればベル役の入賞が成立する。これにより、ベル役に内部当選した場合に、通常状態中は1番目および2番目の回胴停止ボタンの操作箇所(回胴停止ボタン38a,38b,38cのうち何れを1番目に操作し、何れを2番目に操作するか)を予想させたり、特別状態中は1番目の回胴停止ボタンの操作箇所(回胴停止ボタン38a,38b,38cのうち何れを1番目に操作するか)を予想させたりすることができるため、ベル役の入賞に係る回胴停止ボタンの操作順序の予想点(遊技者に操作順序を意識させる回胴停止ボタンの数)を通常状態中とBB一般状態中とで異ならせることができる。これによって、通常状態中とBB一般状態中とで、ベル役の入賞成立に係る回転停止ボタンの操作に関する遊技性を異ならせることができるため、通常状態中と特別状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
B.第2実施例 :
B−1.遊技機の制御内容 :
上述した第1実施例は、通常状態中またはBB一般状態中にベル役が内部当選した場合において、遊技者押順が正解押順に一致するとベル役が入賞成立し、遊技者押順が正解押順に一致しないとベル役が入賞成立しない(外れとなる)構成とした。第2実施例は、通常状態中またはBB一般状態中にベル役Aおよびベル役Bが重複して内部当選(以下「重複当選」ともいう)するように構成するとともに、ベル役Aおよびベル役Bが重複当選した場合において、遊技者押順が正解押順に一致するとベル役Aが入賞成立し、遊技者押順が正解押順に一致しないとベル役Bが入賞成立する構成とする。
図24は、第2実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。図24を図6と比較すると明らかなように、第2実施例の遊技機に設定されている遊技役としては、第1実施例の遊技機1に設定されていたベル役が設定されておらず、それに代えて、「ベル役A」および「ベル役B」が設定されている。そして、ベル役Aには、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、これらの図柄組合せで揃うと(ベル役Aが入賞成立すると)、特典として、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。また、「ベル役B」には、左回胴20aおよび中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せで揃うと(ベル役Bが入賞成立すると)、特典として、4枚の遊技メダルが遊技者に対して払い出される。
図25は、第2実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図25を図9と比較すると明らかなように、第2実施例の通常状態では、第1実施例のベル役に代えて、ベル役Aおよびベル役Bに重複して当選(重複当選)するように設定されている。また、図26は、第2実施例のBB一般状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図26を図13と比較すると明らかなように、第2実施例のBB一般状態でも、第1実施例のベル役に代えて、ベル役Aおよびベル役Bに重複して当選(重複当選)するように設定されている。
図27は、第2実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。この処理は、第1実施例の図16に示す処理に相当する。第2実施例の回胴停止制御処理において、主制御基板200のCPU201は、第1回胴を停止させる場合は(S600:yes)、第1実施例のS301〜S304(図16)と同様に、第1回胴停止ボタンを記憶し(S601)、第1停止テーブルを参照して第1回胴の停止位置を決定し(S602)、この決定した停止位置で第1回胴を停止する(S604)。第2実施例ではその後、ベル役Aおよびベル役Bに重複当選しているか否かを判断する(S605)。その結果、ベル役Aおよびベル役Bに重複当選していない場合は(S605:no)、第1実施例のS306(図16)と同様に、第1回胴で停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出する(S606)。これに対して、ベル役Aおよびベル役Bに重複当選している場合は(S605:yes)、第2停止テーブルを抽出しないまま回胴停止制御処理を一旦終了する。
第2回胴を停止させる場合は、第1実施例のS308(図16)と同様に、第2回胴停止ボタンを記憶する(S608)。第2実施例ではその後、ベル役Aおよびベル役Bに重複当選しているか否かを判断する(S609)。その結果、ベル役Aおよびベル役Bに重複当選していない場合は(S609:no)、第1実施例のS310〜S312(図16)と同様に、第2停止テーブルを参照して第2回胴の停止位置を決定し(S610)、この決定した停止位置で第2回胴を停止する(S612)。これに対して、ベル役Aおよびベル役Bに重複当選している場合は(S609:yes)、ベル用停止処理を行う(S620)。詳しくは後述するが、第2実施例のベル用停止処理では、ベル役Aおよびベル役Bが重複当選した場合用の第2停止テーブルを抽出する処理および該第2停止テーブルに基づき第2回胴を停止する処理が行われる。
第3回胴を停止させる場合は、第1実施例のS314〜S316(図16)と同様に、第2停止テーブルを参照して第3回胴の停止位置を決定し(S610)、この決定した停止位置で第3回胴を停止する(S616)。
図28は、第2実施例のベル用停止処理を示すフローチャートである。この処理は、第1実施例の図22に示す処理に相当する。ベル用停止処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、第1実施例のS500(図22)と同様に、BB一般状態中であるか通常状態中であるかが判断される。その結果、通常状態中であれば(S700:no)、第1実施例のS502(図22)と同様に、今回の図柄変動遊技における第1回胴停止ボタンおよび第2回胴停止ボタン(遊技者押順)が、正解押順抽選で決定された正解押順と一致するか否かを判断する(S702)。ここで、第2実施例における正解押順は、ベルAおよびベルBに重複当選した場合に、第1実施例の正解押順抽選処理(図20)と同様の処理を行うことによって決定される。S702の判断処理の結果、遊技者押順が正解押順と一致する場合は(S702:yes)、ベル役Aを入賞成立させる第2停止テーブル(以下、「ベル役A入賞用の第2停止テーブル」ともいう)を抽出して、抽出したベル役A入賞用の第2停止テーブルを参照しながら、第2回胴の位置に基づいて第2回胴の停止位置を決定する(S704)。そして、決定した停止位置で第2回胴を停止したら(S706)、図28に示す第2実施例のベル用停止処理を終了して図27に示す第2実施例の回胴停止制御処理に復帰する。
これに対して、遊技者押順が正解押順と一致しない場合は(S702:no)、ベル役Bを入賞成立させる第2停止テーブル(以下、「ベル役B入賞用の第2停止テーブル」ともいう)を抽出して、抽出したベル役B入賞用の第2停止テーブルを参照しながら、第2回胴の位置に基づいて第2回胴の停止位置を決定する(S710)。そして、決定した停止位置で第2回胴を停止したら(S706)、図28に示す第2実施例のベル用停止処理を終了して図27に示す第2実施例の回胴停止制御処理に復帰する。
一方、S700の判断処理で、BB一般状態中であると判断された場合は(S700:yes)、第1実施例のS512(図22)と同様に、今回の図柄変動遊技における第1回胴停止ボタン(遊技者押順)が正解押順抽選で決定された正解押順と一致するか否かを判断する(S712)。その結果、遊技者押順が正解押順と一致する場合は(S712:yes)、ベル役A入賞用の第2停止テーブルを抽出して、抽出したベル役A入賞用の第2停止テーブルを参照しながら、第2回胴の位置に基づいて第2回胴の停止位置を決定する(S714)。そして、決定した停止位置で第2回胴を停止したら(S706)、図28に示す第2実施例のベル用停止処理を終了して図27に示す第2実施例の回胴停止制御処理に復帰する。
これに対して、遊技者押順が正解押順と一致しない場合は(S712:no)、ベル役B入賞用の第2停止テーブルを抽出して、抽出したベル役B入賞用の第2停止テーブルを参照しながら、第2回胴の位置に基づいて第2回胴の停止位置を決定する(S716)。そして、決定した停止位置で第2回胴を停止したら(S706)、図28に示す第2実施例のベル用停止処理を終了して図27に示す第2実施例の回胴停止制御処理に復帰する。
尚、上述したようにベル用停止処理を行うことによって「ベル役A入賞用の第2停止テーブル」または「ベル役B入賞用の第2停止テーブル」を抽出して第2回胴を停止した場合は、第3回胴を停止する際も図27のS614の処理で「ベル役A入賞用の第2停止テーブル」または「ベル役B入賞用の第2停止テーブル」が利用される。従って、遊技者押順が正解押順と一致することによって「ベル役A入賞用の第2停止テーブル」が抽出された場合はベル役Aが入賞成立するとともに10枚の遊技メダルが払い出され、遊技者押順が正解押順と一致しないことによって「ベル役B入賞用の第2停止テーブル」が抽出された場合はベル役Bが入賞成立するとともに4枚の遊技メダルが払い出される。
B−2.第2実施例の遊技機によって得られる効果 :
上述したように、第2実施例の遊技機1は、通常状態とBB一般状態とは小役に内部当選する確率(役抽選で小役を当選役として決定する確率)が同じである。従って、BB状態での射幸性が通常状態に比して過度に高くなることを抑制することが可能となる。また、BB一般状態とJAC状態との間で遊技メダルが払い出される枚数(遊技媒体の数量、遊技者が獲得できる遊技メダルの枚数)に差異を持たせているので、BB状態における遊技の進行状況に抑揚を付けることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、第2実施例の遊技機は、通常状態中およびBB一般状態中にベル役Aおよびベル役Bに重複当選した場合は、遊技者押順が正解押順に一致すればベル役Aを入賞成立させ、遊技者押順が正解押順に一致しなければベル役Bを入賞成立させる。従って、ベル役Bよりも遊技者にとって有利なベル役Aを入賞成立可能となる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することができるため、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、図26に示すように、第2実施例の遊技機は、通常状態中は主制御基板200のCPU201が、ベル役Aを入賞可能とする確率を第1確率(6分の1)とする上述の処理を行うため、BB一般状態に比べてベル役Aが入賞成立する可能性を低くし、BB一般状態中は停止制御手段が、ベル役Aを入賞可能とする確率を第2確率(3分の1)とする上述の処理を行うため、通常状態に比べてベル役Aが入賞成立する可能性を高くする。これにより、例えば、ベル役Aが入賞成立すればBB状態の終了条件が成立するときにベル役A及びベル役Bに重複当選した場合に、通常状態に比べてベル役Aを高い確率で入賞可能とするため、BB状態の終了条件の成立(BB状態中の払出枚数が所定枚数に達すること)が遅延してしまうことを抑制することができる。その結果、BB状態中の遊技期間が長引いてしまうことを抑えることができるととともに、快適にBB状態中の遊技進行を行わせることができるため、BB状態中の遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、第2実施例の遊技機は、遊技者押順が正解押順に一致しない場合は(押順不正解の場合は)、ベル役Bの入賞が成立する。従って、ベル役Bの入賞成立を契機として「遊技者押順が正解押順に一致していればベル役Aの入賞が成立したこと」を遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、第2実施例の遊技機1は、「主制御基板200のCPU201が、遊技者押順が正解押順に一致しているか否かを判断する際に比較する回胴停止ボタンの数」を通常状態中とBB一般状態中とで異ならせている。換言すると、ベル役Aの入賞成立に係る回胴停止ボタンの操作順序を選択する際の回胴停止ボタンの数(選択する数)を、通常状態中とBB一般状態中とで異ならせている。すなわち、通常状態中は遊技者押順の第1回胴停止ボタンおよび第2回胴停止ボタンが正解押順に一致していればベル役Aの入賞が成立し、BB一般状態中は遊技者押順の第1回胴停止ボタンが正解押順に一致していればベル役Aの入賞が成立する。これにより、ベル役Aおよびベル役Bに内部当選した場合に、通常状態中は1番目および2番目の回胴停止ボタンの操作箇所(回胴停止ボタン38a,38b,38cのうち何れを1番目に操作し、何れを2番目に操作するか)を予想させたり、特別状態中は1番目の回胴停止ボタンの操作箇所(回胴停止ボタン38a,38b,38cのうち何れを1番目に操作するか)を予想させたりすることができるため、ベル役Aの入賞に係る回胴停止ボタンの操作順序の予想点(遊技者に操作順序を意識させる回胴停止ボタンの数)を通常状態中とBB一般状態中とで異ならせることができる。これによって、通常状態中とBB一般状態中とで、ベル役Aの入賞成立に係る回転停止ボタンの操作に関する遊技性を異ならせることができるため、通常状態中と特別状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
C.第1変形例 :
上述した第1実施例では、BB一般状態中にベル役に内部当選した場合は(第2実施例では「ベル役A」および「ベル役B」に重複当選した場合は)、正解押順抽選用テーブルB(図21(b))を利用して正解押順抽選を実行して正解押順を決定するとともに、この正解押順に第1回胴停止ボタンが一致していればベル役(第2実施例では「ベル役A」)を入賞成立させる構成とした。これに対して、第1変形例では、BB一般状態中にベル役に内部当選した場合は(第2実施例に対応する変形例であれば「ベル役A」および「ベル役B」に重複当選した場合は)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(遊技者押順)に拘わらず、ベル役(第2実施例に対応する変形例であれば「ベル役A」)を入賞成立させる構成とする。
このような構成を実現させる処理としては、例えば、BB一般状態中に、ベル役に内部当選すると(第2実施例に対応する変形例であれば「ベル役A」および「ベル役B」に重複当選すると)、正解押順として全ての回胴停止ボタン38a,38b,38cを第1回胴停止ボタンとして設定して、この正解押順に遊技者押順の第1回胴が一致すれば、ベル役(第2実施例に対応する変形例であれば「ベル役A」)を入賞成立させる処理が挙げられる。もちろん、このような処理を実行すると、必ず(100パーセントの確率で)、BB一般状態中は遊技者押順が正解押順に一致して、ベル役(第2実施例に対応する変形例であれば「ベル役A」)が入賞成立する。
また、別の処理として、BB一般状態中にベル役に内部当選した場合(第2実施例に対応する変形例であれば「ベル役A」および「ベル役B」に重複当選した場合)は、「正解押順抽選」および「遊技者押順が正解押順に一致したか否かの判断」を行うことなく、ベル役(第2実施例に対応する変形例であれば「ベル役A」)を入賞させる第1停止テーブルおよび第2停止テーブルを抽出して、ベル役(第2実施例に対応する変形例であれば「ベル役A」)を入賞成立させる処理が挙げられる。
以上のように、第1変形例の遊技機は、BB一般状態中にベル役に内部当選した場合(第2実施例に対応する変形例であれば「ベル役A」および「ベル役B」に重複当選した場合)は、遊技者押順に拘わらず(必ず、遊技者押順が正解押順に一致したと判断して)、ベル役(第2実施例に対応する変形例であれば「ベル役A」)を入賞成立させるので、第1実施例と比較して一層、遊技者がBB状態中に投入する遊技メダル枚数を抑えることができるとともに、BB状態が長引いてしまうことを抑えることができ、ひいては、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる(第2実施例と比較して一層、BB状態中の遊技期間が長引いてしまうことを抑えることができるととともに、快適にBB状態中の遊技進行を行わせることができるため、BB状態中の遊技興趣の低下を抑制することが可能となる)。
D.第2変形例 :
上述した第1実施例および第2実施例では、BB一般状態中は、「BB状態における遊技メダルの払出枚数」に拘わらず、高確率で遊技者押順が正解押順に一致してベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)が入賞成立する構成とした。第2変形例では、JAC状態の終了時に「実行中のBB状態における遊技メダルの払出枚数」を確認して、「実行中のBB状態における遊技メダルの払出枚数」が所定の枚数以上(BB状態の終了条件成立までの残りの払出枚数が所定の枚数未満)である場合に、その後のBB一般状態中において高確率で遊技者押順が正解押順に一致してベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)が入賞成立する構成とする。
このような構成を実現させるために、第2変形例の遊技機は、JAC状態の終了条件が成立した場合(第1実施例における図12のS170に相当する判断処理で、JAC状態の終了条件が成立したと判断された場合)に、JAC終了時処理を実行する。図30は、第2変形例のJAC終了時処理を示すフローチャートである。JAC終了時処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、実行中のBB状態における遊技メダルの払出枚数を読み出して、読み出した払出枚数が所定の枚数以上(例えば390枚以上)か否かを判断する(S800)。その結果、読み出した払出枚数が所定の枚数以上であれば(S800:yes)、入賞容易化フラグをONに設定する。この入賞容易化フラグは、高確率で遊技者押順を正解押順に一致させること、すなわち、ベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)が入賞成立する確率を3分の1の確率(高確率、第2確率)にすることを示すフラグであって、主制御基板200に搭載されたRAM203にその記憶領域が確保されている。こうして、入賞容易化フラグをONに設定したら(S802)、図30に示すJAC終了時処理を終了して、第1実施例の図12の処理に相当する遊技状態設定処理に復帰する。これに対して、実行中のBB状態における遊技メダルの払出枚数が所定の枚数に達していなければ(S800:no)、そのまま図30に示すJAC終了時処理を終了して、第1実施例の図12の処理に相当する遊技状態設定処理に復帰する。
そして、第2変形例の遊技機は、入賞容易化フラグの設定状況に応じて正解押順抽選を実行する。図31は、第2変形例の正解押順抽選処理を示すフローチャートである。この処理は、第1実施例の図20に示す処理に相当する。正解押順抽選処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、第1実施例のS400(図20)と同様に、正解押順抽選用乱数を取得する(S810)。続いて入賞容易化フラグがONに設定されているか否か、すなわち、高確率で遊技者押順を正解押順に一致させるか否かを判断する(S812)。その結果、入賞容易化フラグがONに設定されていない場合は(S812:no)、第1実施例のS404、S408、S410(図20)と同様に、正解押順抽選用テーブルA(図21(a))が選択されて(S814)、第1回胴停止ボタンと第2回胴停止ボタンとの組合せの6通りから1つの正解押順が決定される(S818、S820)。従って、6分の1の確率(低確率)で正解押順と遊技者押順とが一致してベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)が入賞成立することとなる。
これに対して、入賞容易化フラグがONに設定されている場合は(S812:yes)、第1実施例のS406、S408、S410(図20)と同様に、正解押順抽選用テーブルB(図21(b))が選択されて(S816)、第1回胴停止ボタンの種類の3通りから1つの正解押順が決定される(S818、S820)。従って、3分の1の確率(高確率)で正解押順と遊技者押順とが一致してベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)が入賞成立することとなる。もちろん、ベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)はBB状態のうちBB一般状態中に内部当選する遊技役であるので、BB一般状態中におけるベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)の入賞成立可能性が高くなる。こうして、図31に示す正解押順抽選処理を実行したら、第1実施例における図7および図8(遊技制御処理)に相当する処理に復帰する。尚、入賞容易化フラグをONに設定した場合は、BB状態を終了する際にOFFに設定する。
ここで、一般的に遊技者は、BB状態の終了間際、すなわち、所定の枚数の遊技メダルが払い出されればBB状態が終了する状態では、BB状態におけるそれまでの払出枚数を認識して、BB状態での遊技を進行させることがある。このように遊技者がBB状態の終了を意識した状態でBB状態の終了が遅延すると、遊技者に対して不快感を与えてしまうため、遊技興趣を冷ましてしまう虞がある。そこで、第2変形例の遊技機では、「実行中のBB状態における遊技メダルの払出枚数」が所定枚数以上(BB状態の終了条件成立までの残りの払出枚数が所定枚数以下)である場合に、その後のBB一般状態中において高確率で遊技者押順が正解押順に一致してベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)が入賞成立する構成とした。これによって、遊技者がBB状態の終了を意識した状態において、ベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)の入賞成立を容易にすることでBB状態を終了し易くなるので、BB状態中に快適に遊技を進行させることができ、より一層遊技興趣の低下を抑制することができる。
E.第3変形例 :
上述した第1実施例または第2実施例では、BB一般状態中において高確率で遊技者押順が正解押順に一致してベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)が入賞成立する構成とした。第3変形例では、BB状態終了後にリプレイタイム状態(以下「RT状態」という)と称される遊技状態を開始して、このRT状態中に高確率で遊技者押順が正解押順に一致してベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)が入賞成立する構成とする。
このような構成を実現させるために、第3変形例の遊技機は、BB状態の終了条件が成立した場合(第1実施例における図12のS164に相当する判断処理で、BB状態の終了条件が成立したと判断された場合)に、RT状態フラグをONに設定する。RT状態フラグは、遊技状態がRT状態であることを示すフラグであって、主制御基板200に搭載されたRAM203にその記憶領域が確保されている。そして、RT状態フラグがONに設定されている場合は、RT状態用役抽選テーブルを選択する。
図32は、第3変形例のRT状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図32(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図32(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図32に示すRT状態用役抽選テーブルには、通常状態用役抽選テーブルより多くの乱数に対して「再遊技役」が設定されている。これにより、RT状態中は通常状態より高い確率で再遊技役の入賞が成立する。すなわち、遊技者にとって、RT状態は遊技メダルの投入量を抑制しながら遊技を進行させることのできる有利な遊技状態である。
また、第3変形例のRT状態は、RT状態を開始してからの遊技メダルの払出枚数から投入枚数を減算した枚数(以下「差枚数」ともいう)が所定の枚数(例えば50枚)に達したら終了する。具体的には、主制御基板200のCPU201は、RT状態における1回の図柄変動遊技が行われるたびに次のような処理を行う。まず、今回の図柄変動遊技における遊技メダルの払出枚数および投入枚数を検出する。次に、RT状態が開始されてから今回の図柄変動遊技までの遊技メダルの払出枚数の合計および投入枚数の合計を演算する。次に、この演算した払出枚数の合計から投入枚数の合計を減算することによって、差枚数を演算する。そして、この演算した差枚数が所定の枚数以上であれば、RT状態を終了すべくRT状態フラグをOFFに設定する。
また、第3変形例の遊技機は、RT状態フラグの状態に応じて正解押順抽選を実行する。図33は、第3変形例の正解押順抽選処理を示すフローチャートである。この処理は、第1実施例の図20に示す処理に相当する。正解押順抽選処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、第1実施例のS400(図20)と同様に、正解押順抽選用乱数を取得する(S900)。そして、第1実施例のS402と同様に、BB一般状態中であるか否かを判断する(S902)。その結果、BB一般状態中である場合は(S902:yes)、第1実施例のS406、S408、S410(図20)と同様に、正解押順抽選用テーブルB(図21(b))が選択されて(S908)、第1回胴停止ボタンの種類の3通りから1つの正解押順が決定される(S910、S912)。従って、BB一般状態中である場合は、3分の1の確率(高確率)で正解押順と遊技者押順とが一致してベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)が入賞成立することとなる。
これに対して、BB一般状態中でない場合は(S902:no)、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態中か否かを判断する(S904)。その結果、RT状態中である場合は(S904:yes)、正解押順抽選用テーブルB(図21(b))が選択されて(S908)、第1回胴停止ボタンの種類の3通りから1つの正解押順が決定される(S910、S912)。従って、RT状態中である場合も、3分の1の確率(高確率)で正解押順と遊技者押順とが一致してベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)が入賞成立することとなる。
一方、RT状態中でもない場合、すなわち、通常状態中である場合は(S904:no)、第1実施例のS404、S408、S410(図20)と同様に、正解押順抽選用テーブルA(図21(a))が選択されて(S906)、第1回胴停止ボタンと第2回胴停止ボタンとの組合せの6通りから1つの正解押順が決定される(S910、S912)。従って、通常状態中であれば、6分の1の確率(低確率)で正解押順と遊技者押順とが一致してベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)が入賞成立することとなる。こうして、図33に示す正解押順抽選処理を実行したら、第1実施例における図7および図8(遊技制御処理)に相当する処理に復帰する。
以上のように第2変形例の遊技機は構成されているので、RT状態中であっても、上述したBB一般状態中における効果と同様の効果を得ることが可能となる。
F.第4変形例 :
上述した第2実施例では、ベル役Aおよびベル役Bに重複当選する構成とした。第4変形例では、ベル役Bは内部当選する遊技役として設定されておらず、ベル役Aは単独で内部当選(以下「単独当選」ともいう)する構成とする。そして、ベル役Aに単独当選した場合に、上述した「正解押順抽選」および「遊技者押順が正解押順に一致したか否かの判断」が行われる。その結果、遊技者押順が正解押順に一致すれば単独当選したベル役Aの入賞が成立し、遊技者押順が正解押順に一致しなければ内部当選していないベル役Bの入賞が成立する。
第4変形例の遊技機は、ベル役Bの内部当選に係る乱数値を設定しないままベル役Aと同様の確率でベル役Bが入賞成立する機会を確保することができるので、上述した第2実施例における効果を、主制御基板200のRAM203の記憶容量を節約しつつ実現することが可能となる。
尚、主制御基板200のCPU201は、内部抽選(複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選)を行う。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「役抽選手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、内部抽選(役抽選)にてベル役に内部当選した(特定役が当選役として決定された)状態で、遊技者押順(遊技者操作態様)が正解押順(正解操作態様)と一致する場合に、「ベル役」(特定役)を入賞可能とし、遊技者押順(遊技者操作態様)が正解押順(正解操作態様)と一致しない場合に、「ベル役」(特定役)を入賞不能とする。また、通常状態において、「ベル役」(特定役)が入賞可能となる確率が6分の1の確率(第1確率)となるように、正解押順(正解操作態様)を設定する処理(特定役が入賞可能となる確率を第1確率に設定する第1入賞設定処理)を実行し、BB状態(特別状態)が開始されてからの遊技メダル(遊技媒体)の払出枚数(払い出し数量)が390枚(400枚(第1数量)からベル役(特定役)の入賞成立による払い出し数量(10枚)を減算した第2数量)に達すると、「ベル役」(特定役)が入賞可能となる確率が3分の1の確率または100パーセントの確率(第2確率)となるように、正解押順(正解操作態様)を設定する処理(特定役が入賞可能となる確率を第2確率に設定する第2入賞設定処理)を実行する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「入賞制御手段」に対応している。
また、主制御基板200のCPU201は、第1入賞設定処理又は第2入賞設定処理を実行することで設定した正解押順(正解操作態様)と遊技者押順(遊技者操作態様)が一致するか否かを判定する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「判定手段」に対応している。また、判定手段が一致すると判定した場合に、「ベル役」(特定役)に対応する図柄組合せを所定の入賞ライン上に停止制御し、判定手段が一致しないと判定した場合に、「ベル役」(特定役)に対応しない図柄組合せを所定の入賞ライン上に停止制御する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「停止制御手段」に対応している。
また、主制御基板200のCPU201は、「BB役の入賞が成立すると、または、BB状態が終了すると」(所定の開始条件が成立すると)、遊技者にとって通常状態よりも有利な「BB状態中(BB一般状態中)またはRT状態中」(特別状態中)を開始する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「特別状態開始手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、「BB状態中(BB一般状態中)またはRT状態中」(特別状態中)に「ベル役」(特定役)の入賞が成立すると「BB状態中(BB一般状態中)またはRT状態中」(特別状態中)を終了する。また、BB状態(特別状態)が開始されてからの遊技メダル(遊技媒体)の払出枚数(払い出し数量)が400枚(第1数量)に達すると、BB状態(特別状態)を終了する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「特別状態終了手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、「ベル役」(特定役)の入賞が成立すると遊技メダル(遊技媒体)を払い出す。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「遊技媒体払出手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、「BB状態またはRT状態」(特別状態)が開始されてからの遊技媒体の払い出し数量を確認する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「確認手段」に対応している。
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例および変形例では、BB状態中における払出枚数またはRT状態中における差枚数が所定枚数に達したら、BB状態中またはRT状態中を終了する構成とした。これに限らず、BB状態中における払出枚数またはRT状態中は、ベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)の入賞が成立することでBB状態またはRT状態が終了する構成としてもよい。もちろん、このような構成とした場合も、BB一般状態中やRT状態中におけるベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)の入賞確率が、通常状態中より高くなるので、上述した効果と同様の効果を得ることが可能となる。
また、上述した実施例および変形例では、正解押順抽選において、ベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)を低確率で入賞成立させる場合は正解押順抽選用テーブルAを利用し、ベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)を高確率で入賞成立させる場合は正解押順抽選用テーブルBを利用した。これに限らず、何れの場合も正解押順抽選用テーブルAを利用して正解押順抽選を行って、ベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)を低確率で入賞成立させる場合は第1回胴停止ボタンおよび第2回胴停止ボタンを遊技者押順と比較し、ベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)を高確率で入賞成立させる場合は第1回胴停止ボタンを遊技者押順と比較して、遊技者押順が正解押順と一致したか否かを判断する構成としてもよい。
また、ベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)を低確率で入賞成立させる場合よりも高確率で入賞成立させる場合の方が、多くの種類(パターン)の操作順序を正解押順として決定する構成としてもよい。例えば、ベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)を低確率で入賞成立させる場合は図21(a)に示す6通りの操作順序のうち1つを正解押順として決定し、ベル役(第1実施例)またはベル役A(第2実施例)を高確率で入賞成立させる場合は図21(a)に示す6通りの操作順序のうち3通りを正解押順として決定する構成としてもよい。
また、「遊技者による回転停止部材に対する操作態様」が「特定の操作態様」と一致するか否かを判断する構成として、遊技者押順が正解押順と一致するか否かを判断する構成とした。これに限らず、「遊技者による回転停止部材に対する操作態様」が「特定の操作態様」と一致するか否かを判断する構成として、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかを操作するタイミングが特定のタイミング(以下「正解タイミング」ともいう)か否かを判断する構成としてもよい。もちろん、正解タイミングは、通常状態中よりもBB一般状態中の方が長く設定される。具体的には、通常状態中に「ベル役」に内部当選した場合は、左回胴20aの基準位置に10番の「赤セブン」〜14番の「チェリー」がある「第1タイミング」、または、左回胴20aの基準位置に2番の「リプレイ」〜6番の「リプレイ」がある「第2タイミング」の何れかを正解タイミングとして設定し、BB一般状態中に「ベル役」に内部当選した場合は、第1タイミングおよび第2タイミングの両方を正解タイミングとして設定する。そして、正解タイミングで左回胴停止ボタン38aが操作されたらベル役を入賞成立させ、正解タイミング以外のタイミングで左回胴停止ボタン38aが操作されたらベル役を入賞成立させない(ハズレが導出される)構成とする。または、通常状態中に「ベル役A」および「ベル役B」に内部当選した場合は、第1タイミングまたは第2タイミングの何れかを正解タイミングとして設定し、BB一般状態中に「ベル役A」および「ベル役B」に内部当選した場合は、第1タイミングおよび第2タイミングの両方を正解タイミングとして設定する。そして、正解タイミングで左回胴停止ボタン38aが操作されたらベル役Aを入賞成立させ、正解タイミング以外のタイミングで左回胴停止ボタン38aが操作されたらベル役Bを入賞成立させる構成とする。以上のように構成することによって、特定役(ベル役、ベル役A)の入賞成立に係る回胴停止ボタンの操作タイミングの選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで遊技興趣を高めながらも、第1実施例および第2実施例と同様に、BB一般状態中の遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、20a,20b,20c…回胴、36…スタートレバー、38a,38b,38c…回胴停止ボタン、200…主制御基板、201…CPU(役抽選手段、入賞制御手段、特別状態開始手段、特別状態終了手段、遊技媒体払出手段、判定手段、停止制御手段、確認手段)、220…サブ制御基板、221…CPU。

Claims (3)

  1. 所定の回転開始操作を受けて複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、前記複数の回胴に対応して設けられた回転停止部材に対する操作を受けて前記複数の回胴を停止することで、所定の図柄組合せを停止表示させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機であって、
    複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段と、
    前記役抽選にて特定役が前記当選役として決定された状態で、遊技者による前記回転停止部材に対する操作態様である遊技者操作態様と、特定の操作態様である正解操作態様とが一致する場合に、前記特定役を入賞可能とし、前記遊技者操作態様と前記正解操作態様とが一致しない場合に、前記特定役を入賞不能とする入賞制御手段と、
    所定の開始条件が成立すると、遊技者にとって通常状態よりも有利な特別状態を開始する特別状態開始手段と、
    前記特別状態中の所定時期に前記特定役が入賞成立すると前記特別状態を終了する特別状態終了手段と、
    を備え、
    前記入賞制御手段は、
    前記通常状態中は、前記特定役を入賞可能とする確率を第1確率に設定する第1入賞設定処理を行い、
    前記特別状態中の所定時期は、前記特定役を入賞可能とする確率を前記第1確率よりも高い第2確率に設定する第2入賞設定処理を行う
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    前記入賞制御手段は、
    前記通常状態において、前記特定役が入賞可能となる確率が前記第1確率となるように、前記正解操作態様を設定する処理を前記第1入賞設定処理として実行し、
    前記特別状態において、前記特定役が入賞可能となる確率が前記第2確率となるように、前記正解操作態様を設定する処理を前記第2入賞設定処理として実行し、
    前記第1入賞設定処理又は前記第2入賞設定処理を実行することで設定した前記正解操作態様と、前記遊技者操作態様が一致するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段が一致すると判定した場合に、前記特定役に対応する図柄組合せを所定の入賞ライン上に停止制御し、前記判定手段が一致しないと判定した場合に、前記特定役に対応しない図柄組合せを所定の入賞ライン上に停止制御する停止制御手段と、
    を備える
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の回胴式遊技機において、
    前記特定役を含む所定の遊技役の入賞が成立すると遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
    前記特別状態が開始されてからの遊技媒体の払い出し数量を確認する確認手段と、を備え、
    前記特別状態終了手段は、前記確認手段により確認された遊技媒体の払い出し数量が第1数量に達すると、該特別状態を終了させ、
    前記入賞制御手段は、前記確認手段により確認された遊技媒体の払い出し数量が、前記第1数量から前記特定役の入賞成立による払い出し数量を減算した第2数量に達すると、前記第2入賞設定処理を行う
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
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