上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの通常回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの通常回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部2mbには、上面の中央に演出ボタン43が設けられている。演出ボタン43は、所定の演出を実行する際に遊技者に操作させるものである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や演出ボタン43が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の通常回転を開始するためのスタートレバー36、通常回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.図柄変動遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、図柄変動遊技(以下、単に「遊技」ともいう)を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが通常回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が通常回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの通常回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が通常回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの通常回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示した第1ボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利な第1ビッグボーナス状態(第1BB状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。また、二段目に示した第2ボーナス役と呼ばれる遊技役には、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利な第2ビッグボーナス状態(第2BB状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例の第1BB状態および第2BB状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常状態に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、第1BB状態および第2BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、第1BB状態および第2BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、第1ボーナス役および第2ボーナス役を特に区別しない場合はこれらをまとめて「ボーナス役」とも表記し、第1ビッグボーナス状態(第1BB状態)および第2ビッグボーナス状態(第2BB状態)を特に区別しない場合はこれらをまとめて「ビッグボーナス状態(BB状態)」とも表記する。
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴20aが「赤セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴20aが「青セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。
また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を通常回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常状態の他に第1BB状態、第2BB状態、およびリプレイタイム状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが通常回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊技状態設定処理(S100)以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを、該遊技役に「内部当選する」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を、「内部当選状態」とも表記する。
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルは、遊技状態毎に設けられている。役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常状態(BB状態およびRT状態の何れでもない遊技状態)に用いられる役抽選テーブル(通常状態用役抽選テーブル)を概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては0〜2999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては3000〜5999の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては6000〜7999の乱数値が設定され、「チェリー役」には8000〜9999の乱数値が設定され、「第1ボーナス役」には10000〜10499の乱数値が設定され、「第2ボーナス役」には10500〜10999の乱数値が設定され、「再遊技役」には11000〜19999の乱数値が設定されている。尚、20000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図10(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち6ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられている。これら6ビット分のうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビットのうち上位側のビットは、第1ボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは第2ボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
こうして、内部抽選を行ったら(S116)、回胴20a,20b,20cを通常回転させる前に、回胴特殊動作実行処理を実行する(S118)。すなわち、前述したように、スタートレバー36が操作されると回胴20a,20b,20cを通常回転させるのであるが、それに先立って回胴特殊動作実行処理を実行する。詳しくは後述するが、回胴特殊動作実行処理では、所定の条件が成立した場合に、通常回転とは異なる特殊な動作である「回胴特殊動作」を回胴に行わせる(以下、単に「回胴特殊動作を実行する」ともいう)。
回胴特殊動作実行処理を行ったら(S118)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S120)。内部抽選結果伝達コマンドには、「先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否か、当選している場合はその遊技役の種類(内部抽選の結果)」を示す情報(内部抽選結果情報)が含まれている。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、続いて回胴回転始動処理を開始する(図8のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの通常回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の通常回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させたら、主制御基板200は、回胴の通常回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(図8のS130)。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴20a,20b,20cの通常回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の通常回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)で何れかのボーナス役(第1ボーナス役または第2ボーナス役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、第1ボーナス役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、第1ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、第1ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、第1ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、第1BB状態フラグをONに設定するとともに(S140)、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S142)。また、第2ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S143:yes)、第2ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S144)、第2BB状態フラグをONに設定するとともに(S145)、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S146)。ここで、第1BB状態フラグおよび第2BB状態フラグとは、遊技状態を、前述した第1BB状態あるいは第2BB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、第1BB状態や、第2BB状態、RT状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、3ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら3ビットの先頭のビットが第1BB状態中であることを示す第1BB状態フラグに設定されており、その次のビットが第2BB状態中であることを示す第2BB状態フラグに設定されており、その次のビットがRT状態中であることを示すRT状態フラグに設定されている。S140では第1BB状態に対応するビットに「1」を設定し、S145では第2BB状態に対応するビットに「1」を設定する。また、S142およびS146では、その他の(第1BB状態あるいは第2BB状態以外の)遊技状態フラグ(ここではRT状態フラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中であっても、第1ボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了して第1BB状態が開始され、第2ボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了して第2BB状態が開始される。
S142またはS146の処理を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S154)。遊技終了コマンドは、1回の遊技が終了するたびに(回胴20a,20b,20cが通常回転した後、停止するたびに)、送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類(入賞結果)」を示す情報(入賞結果情報)や、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ(停止表示結果)」を示す情報(停止表示結果情報)などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」および「停止表示結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞した遊技役が第1ボーナス役および第2ボーナス役の何れでもない場合は(S136:no、S143:no)、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する(S147)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S147:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S148)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S147:no)、回胴特殊動作判定処理を行う(S149)。詳しくは後述するが、回胴特殊動作判定処理では、次回の遊技(演出実行処理:図7のS118)で回胴特殊動作を実行するか否かを、今回の遊技における入賞の態様に応じて判定する処理が行われる。回胴特殊動作判定処理を行ったら(S149)、メダル払出処理を実行する(S150)。すなわち、この場合は、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS132:yes)、その遊技役は、第1ボーナス役、第2ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。具体的には、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S154)、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う。ここで「取りこぼし目」とは、前述したRT状態を終了させるRT終了図柄組合せであり、本実施例では、RT状態中に「取りこぼし目」が停止表示されることを契機にRT状態を終了させるように構成されている。取りこぼし目確認処理では、RT状態中に取りこぼし目が停止表示されていればRT状態を終了させるための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら(S134)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
C−2.回胴回転停止処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが通常回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが通常回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図12の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。
図13は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図12のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図14は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図12のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図14に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図15に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図14の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図15では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図16は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図13のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S310)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図14に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、図13の回胴停止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定する処理や(図8のS136〜S148)、回胴特殊動作判定処理(S149)、遊技メダルの払い出しや計数のための処理(S150〜S152)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)を行った後、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には(S132:no)、取りこぼし目の停止表示を確認する処理や(S134)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)を行った後、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図7に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)について説明する。
C−3.遊技状態設定処理 :
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、第1BB状態フラグおよび第2BB状態フラグのうち何れかがONに設定されているか否かを判断する(S400)。前述したように、第1BB状態フラグは遊技状態が第1BB状態であることを示す遊技状態フラグであり、第2BB状態フラグは遊技状態が第2BB状態であることを示すフラグである。その結果、何れかのBB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S400:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S402)。本実施例では、第1BB状態および第2BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS152)、BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。尚、本実施例の遊技機1では、第1BB状態と第2BB状態は終了条件が同一であるが、該終了条件を互いに異ならせる構成としてもよい。
そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S402:no)、BB状態を継続するべく、BB状態用役抽選テーブルを選択する(S404)。以下、BB状態用役抽選テーブルについて説明する。尚、本実施例の遊技機1では、第1BB状態および第2BB状態の何れの場合も、以下に説明するBB状態用役抽選テーブルを選択するが、第1BB状態と第2BB状態とで互いに異なる役抽選テーブルを選択する構成としてもよい。
図18は、第1BB状態中および第2BB状態中に用いられるBB状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図18に示したBB状態用役抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルに設定されていた「第1ボーナス役」、「第2ボーナス役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、第1BB状態中および第2BB状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
上述のBB状態用役抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、「増加役」が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図17のS402で、BB状態の終了条件が成立したと判断して(S402:yes)、BB状態を終了するべくBB状態フラグ(第1BB状態フラグまたは第2BB状態フラグ)をOFFに設定する(S406)。続いて、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB状態終了コマンドを送信する(S412)。サブ制御基板220のCPU221は、BB状態終了コマンドを受信することによって、BB状態が終了したことを把握する。BB状態終了コマンドを送信すると、RT状態を開始すべくRT状態フラグをONに設定する(S416)。RT状態フラグは、図11を用いて前述したように、RT状態中であることを示す遊技状態フラグである。続いて、RT状態での遊技を行わせるべく、RT状態用役抽選テーブルを選択した後(S422)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
図19は、RT状態中に用いられるRT状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図19(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図19(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図19に示したRT状態用役抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながら第1ボーナス役および第2ボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。
尚、図7に示した内部抽選処理では、上述した何れかの役抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する(S116)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した役抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常状態用役抽選テーブルが選択された場合は通常状態での遊技が行われることとなり、BB状態用役抽選テーブルが選択された場合はBB状態での遊技が行われることとなり、RT状態用役抽選テーブルが選択された場合はRT状態での遊技が行われることとなる。
以上は、S400の処理で、第1BB状態フラグおよび第2BB状態フラグの何れかがONに設定されていると判断した場合の処理について説明した(S400:yes)。これに対して、何れのBB状態フラグもONに設定されていないと判断した場合は(S400:no)、今度はRT状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S424)。前述したように、RT状態フラグは、遊技状態がRT状態であることを示す遊技状態フラグであり、S424の処理では、RT状態中か否かが判断される。その結果、RT状態中であると判断された場合は(S424:yes)、上述のRT状態用役抽選テーブルを選択する(S422)。一方、RT状態中でないと判断された場合は(S424:no)、既にBB状態中でもないと判断されていることから(S400:no)、現在の遊技状態は通常状態であるので、図9に示した通常状態用役抽選テーブルを選択する(S426)。尚、ボーナス役(第1ボーナス役または第2ボーナス役)に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない役抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
以上のように、本実施例の遊技機1では、第1BB状態または第2BB状態が終了されるとRT状態が開始される。これに対して、RT状態が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。
図20は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する)が設定されている。そして、RT状態中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびRT状態中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル(図14、図16参照)には、これらの遊技役(赤ベル役あるいは青ベル役)が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、RT状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合(左回胴20aを「赤セブン」の図柄で停止表示させなかった場合)、およびRT状態中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合(左回胴20aを「青セブン」の図柄で停止表示させなかった場合)は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、RT状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合、および青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。
図21は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図7および図8に示す遊技制御処理の中で、回胴の通常回転を停止させた結果(図8のS130)、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に(S132:no)行われる処理である(S134)。図21に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、RT状態フラグがONか否か、すなわち、RT状態中か否かを判断する(S500)。そして、RT状態中であれば(S500:yes)、回胴の通常回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う(S501)。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は(S501:yes)、RT状態を終了すべくRT状態フラグをOFFに設定する(S502)。RT状態フラグをOFFに設定したら、RT状態終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。S500の処理でRT状態中でないと判断した場合(S500:no)、および、S501の処理で取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は(S501:no)、そのままS502およびS504の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってRT状態が終了すると、第1BB状態フラグ、第2BB状態フラグ、RT状態フラグの全てがOFFに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理(図17)で通常状態用役抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。
以上のように、RT状態中に、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合において、該遊技役を入賞成立しなかった場合は、取りこぼし目が停止表示されるとともにRT状態が終了されて通常状態が開始される。遊技者にとっては、RT状態の方が通常状態よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役が入賞成立して取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選している可能性があるものの、それが赤ベル役か青ベル役かを認識できない場合は、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役が内部当選したかを推測し、該推測が正しい場合は該遊技役の入賞を成立させる(RT状態を継続させる)ことが可能であり、該推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示される(RT状態が終了される)ことになる。
C−4.回胴特殊動作判定処理 :
次に、回胴特殊動作判定処理について説明する。図8を用いて前述したように、回胴特殊動作判定処理は、回胴20a,20b,20cが全て停止して(S130)何れかの遊技役の入賞が成立した場合に(S132:yes)実行される処理である。
図22は、本実施例の回胴特殊動作判定処理を示すフローチャートである。回胴特殊動作判定処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、今回の遊技においてスイカ役の入賞が成立したか否かを判断する(S600)。その結果、スイカ役の入賞が成立したと判断した場合は(S600:yes)、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、スイカ役の入賞が成立したのがRT状態中であったか否かを判断する(S602)。そして、RT状態中にスイカ役の入賞が成立した場合は、回胴特殊動作実行フラグをONに設定する(S604)。回胴特殊動作実行フラグは、次回の遊技において、通常回転とは異なる特殊な動作である「回胴特殊動作」を回胴に実行させる(「回胴特殊動作」を実行する)ことを示すフラグである。S604の処理では、次回の遊技で「回胴特殊動作」を実行すべく回胴特殊動作実行フラグをONに設定する。尚、回胴特殊動作実行フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。以上のように、本実施例の遊技機1では、RT状態中にスイカ役の入賞が成立した場合は、次回の遊技において「回胴特殊動作」を実行する。
C−5.回胴特殊動作実行処理 :
次に、回胴特殊動作実行処理について説明する。図7および図8を用いて前述したように、回胴特殊動作実行処理は、スタートレバー36が操作されて(S112:yes)内部抽選が行われた(S116)後であって、且つ、回胴20a,20b,20cの通常回転が開始されて(S128)回胴停止ボタン38a,38b,38cが有効化される(S130)前に、実行される処理である。従って、スタートレバー36が操作されても、回胴特殊動作実行処理内で実行される「回胴特殊動作」が終了するまでは、回胴の通常回転が行われず、ひいては、回胴停止ボタン38a,38b,38cが有効化されず、図柄変動遊技が一時停止された状態となる。
図23〜図25は、本実施例の回胴特殊動作実行処理を示すフローチャートである。回胴特殊動作実行処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、回胴特殊動作実行フラグがONに設定されているか否か、すなわち、前回の遊技がRT状態中であるとともに該遊技でスイカ役の入賞が成立したことによって、「回胴特殊動作」を実行することが決定されたか否かを判断する(S700)。その結果、回胴特殊動作実行フラグがONに設定されていない場合は(S700:no)、そのまま回胴特殊動作実行処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、回胴特殊動作実行フラグがONに設定されている場合は(S700:yes)、当り期間抽選用乱数を取得して(S701)、該乱数を利用して「当り期間」を抽選で決定する処理(以下、「当り期間抽選処理」ともいう)を実行する(S702)。ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、「回胴特殊動作」を開始してから後述の特殊回転開始前時間が所定の時間に達すると、回胴20a,20b,20cに「特殊回転」を実行させる(単に「特殊回転を実行する」ともいう)。「特殊回転」は、「通常回転」が開始される前の「回胴特殊動作」において実行される演出用の回転であって、具体的には、左回胴20aおよび右回胴20cが1周2.1秒の回転速度で下向き(表示窓20の図柄が下向きに変動表示する方向)に回転し、中回胴20bが1周4.2秒の回転速度で下向きに回転する。また、この「特殊回転」が停止したときは、「通常回転」が停止したときとは異なり、遊技役の入賞成立状態は判断されない。そして、この「特殊回転」が実行されている状態において、所定のタイミングで演出ボタン43(図1および図4参照)が操作されると、遊技役の入賞成立時とは異なる特典が遊技者に付与される。S702の当り期間抽選処理で決定される「当り期間」とは、該特典が付与される演出ボタン43の操作タイミング(「特殊回転」が開始されてからの時間)を規定するものである。また、「当り期間」としては「赤7当り期間」と「青7当り期間」とが設定されており、「赤7当り期間」に演出ボタン43が操作されると「赤7当り」と称される特典が付与され、「青7当り期間」に演出ボタン43が操作されると「青7当り」と称される特典が付与される。
図26(a)はS702の当り期間抽選処理において参照される当り期間パターン抽選テーブルを概念的に示す説明図であり、図26(b)は各当り期間パターンの当り期間の設定状況を概念的に示す説明図である。当り期間パターン抽選テーブルでは、当り期間抽選処理に先立ってS701の処理で取得される当り期間抽選用乱数に対応付けられて、当り期間パターン(AP1〜AP5)が設定されている。当り期間抽選用乱数は0〜99の範囲で繰り返し更新されており、S701の処理が実行されるタイミングで0〜99のうち何れかの値が取得される。また、各当り期間パターンは、「赤7当り期間」と「青7当り期間」とが互いに異ならせて設定されている。例えば、当り期間パターンAP1に決定された場合は、「特殊回転」が開始されてから0秒以上2秒未満の期間に演出ボタン43が操作されると「赤7当り」の特典が付与され、2秒以上4秒未満の期間に演出ボタン43が操作されると「青7当り」の特典が付与される。S702の当り期間抽選処理では、当り期間パターン抽選テーブルを参照して、S701の処理で取得した当り期間抽選用乱数に対応する当り期間パターンを決定する。尚、当り期間パターン抽選テーブルは、主制御基板200に搭載されたROM202の所定アドレスに記憶されている。当り期間抽選処理で当り期間パターンを決定したら(図23のS702)、決定した当り期間パターンを主制御基板200のRAM203の所定アドレスに記憶する(S704)。
こうして、決定した当り期間パターンを記憶したら(S704)、回胴特殊動作開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S706)。回胴特殊動作開始コマンドは「回胴特殊動作」の開始を示すコマンドであって、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、回胴特殊動作開始コマンドを受信することで「回胴特殊動作」が開始されることを把握する。
回胴特殊動作開始コマンドを送信したら(S706)、次に示す「回胴特殊動作」を実行する処理を行う。この処理では、先ず、後述の特殊回転を開始する前の時間(以下、「特殊回転開始前時間」ともいう)の計測を開始して(S708)、該特殊回転開始前時間が所定の時間(ここでは3秒)に達するまで待機する(S710)。ここで、本回胴特殊動作実行処理は、スタートレバー36が操作された後であって、回胴20a,20b,20cが通常回転を開始する前に実行される処理であることから、回胴20a,20b,20cが停止した状態でS708およびS710の処理は行われる。従って、S708およびS710の処理が行われることによって、回胴20a,20b,20cは所定の時間(3秒間)停止した状態となる。
特殊回転開始前時間が所定の時間に達したら(S710:yes)、上述した「特殊回転」を各回胴20a,20b,20cに開始させる(S712)。続いて、演出ボタン43の操作が当り期間(「赤7当り期間」および「青7当り期間」の何れか)に行われたか否かを判断するために、「特殊回転」が開始されてからの時間(以下、「特殊回転実行中時間」ともいう)の計測を開始する(S714)。併せて、演出ボタン43への操作を検出可能にすべく、演出ボタン43を有効化する(S716)。そして、特殊回転が開始されたことを示す特殊回転開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S718)。この特殊回転開始コマンドには、S702の当り期間抽選処理で決定した当り期間パターンの種類(AP1〜AP5)を示す情報が含まれている。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、特殊回転開始コマンドを受信すると、特殊回転が開始されることに加えて、該特殊回転における当り期間パターンの種類を把握する。
こうして、特殊回転実行中時間の計測を開始するとともに(S714)演出ボタン43を有効化したら(S716)、今度は、演出ボタン43への操作を検出したか否かを判断する(図24のS720)。その結果、演出ボタン43の操作を検出したら(S720:yes)、特殊回転が開始されてから演出ボタン43が操作されるまでの時間(以下、「演出ボタン操作時間」ともいう)を記憶する(S722)。次に、こうして記憶した演出ボタン操作時間が、S704の処理で当り期間パターンとして記憶した「赤7当り期間」内か否かを判断する(S724)。
その結果、演出ボタン操作時間が「赤7当り期間」内である場合は(S724:yes)、「赤7当り」の特典を付与する前に、中段のラインL2に「赤セブン」の図柄が揃った図柄組合せ(以下、「赤7揃い」ともいう)を停止表示させる処理を実行する。この処理では、先ず、赤7当り停止時間テーブルを選択する(S726)。赤7当り停止時間テーブルは、中段のラインL2に「赤7揃い」が停止表示されるように、各回胴20a,20b,20cを停止させる特殊回転実行中時間(以下、「特殊回転停止時間」ともいう)が設定されたテーブルである。以下では、赤7当り停止時間テーブルについて説明するが、その準備として先ず、演出ボタン操作時間と特殊回転停止時間との関係について説明する。
図27は、本実施例の「回胴特殊動作」の開始契機となるスイカ役が入賞成立した場合の停止表示態様を示す説明図である。図27に示すように、本実施例の遊技機1では、スイカ役が入賞成立する場合は中段のラインL2に「スイカ」の図柄が揃った図柄組合せが停止表示される。図22を用いて前述したように「回胴特殊動作」はスイカ役の入賞成立を契機として開始されることから、特殊回転が開始される直前は図27に示す停止表示態様で回胴20a,20b,20cは停止している。このような状態から特殊回転を開始すると、図28に示すように、左回胴20aおよび右回胴20cは1周に2.1秒を要することから、左回胴20aおよび右回胴20cの「赤セブン」の図柄は0.3秒後に中段に表示された後、2.1秒ごとに中段に表示される。これに対して、中回胴20bは1周に4.2秒を要することから、中回胴20bの「赤セブン」の図柄は特殊回転が開始されてから0.6秒後に中段に表示された後、4.2秒ごとに中段に表示される。これらのことを踏まえて、赤7当り停止時間テーブルでは、演出ボタン43の操作を検出した後、次に「赤セブン」が中段に表示されるタイミングで回胴を停止させるように、演出ボタン操作時間と特殊回転停止時間とが対応付けて設定されている。
図29(a)は本実施例の左回胴20aおよび右回胴20b用の赤7当り停止時間テーブルを概念的に示す説明図であり、図29(b)は中回胴20b用の赤7当り停止時間テーブルを概念的に示す説明図である。上述したように、中回胴20bは、特殊回転を開始してから「赤セブン」の図柄が中段に表示されるタイミング(特殊回転実行中時間)が左回胴20aおよび右回胴20cと異なることから、特殊回転停止時間の異なる別の停止テーブルが設定されている。図29に示すように、赤7当り停止時間テーブルでは、演出ボタン43の操作を検出した後、次に「赤セブン」が中段に表示されるタイミングで回胴を停止させるように、演出ボタン操作時間と特殊回転停止時間(「赤セブン」の図柄が中段に表示される特殊回転実行中時間)とが対応付けて設定されている。例えば、左右回胴用赤7当り停止時間テーブルでは、図30に示すように、特殊回転を開始してから最初に「赤セブン」の図柄が中段に表示される時間より前に演出ボタン43が操作された場合(演出操作時間が0.3秒未満の場合)は、該最初に「赤セブン」の図柄が中段に表示される時間(0.3秒)が特殊回転停止時間として設定されており、その後は、演出操作時間が2.4秒未満の場合は特殊回転停止時間が次に「赤セブン」の図柄が中段に表示される2.4秒に設定されている。その後も同様に、2.1秒毎に「赤セブン」の図柄が中段に表示される時間が特殊回転停止時間として設定されている。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、特殊回転実行中時間が10秒に達しても演出ボタン43が操作されていない場合は自動的に特殊回転を停止することから、赤7当り停止時間テーブルにおいて、演出ボタン操作時間が10秒以上である場合の特殊回転停止時間は設定されていない。尚、赤7当り停止時間テーブルは、主制御基板200に搭載されたROM202の所定アドレスに記憶されている。
こうして、赤7当り停止時間テーブルを選択したら(S726)、該赤7当り停止時間テーブルを参照して、S722の処理で記憶した演出ボタン操作時間に対応する特殊回転停止時間を記憶する(S728)。そして、特殊回転実行中時間が記憶した特殊回転停止時間に達したら回胴を停止する(S730)。もちろん、図29を用いて前述したように、左回胴20aおよび右回胴20cと、中回胴20bとは、特殊回転停止時間が異なるので、別々の特殊回転停止時間が記憶され、別々のタイミングで停止する。また、特殊回転停止時間は「赤セブン」の図柄が中段に表示される時間であることから、図31(a)に示すように、中段のラインL2に「赤セブン」の図柄が揃った図柄組合せ(赤7揃い)が停止表示される。続いて、「赤7当り」の特典を付与することを示すコマンド(赤7当りコマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S732)。
以上は、演出ボタン操作時間が「赤7当り期間」内であった場合(S724:yes)について説明した。これに対して、演出ボタン操作時間が「青7当り期間」内であった場合は(S724:no、S734:yes)、「青7当り」の特典を付与する前に、中段のラインL2に「青セブン」の図柄が揃った図柄組合せ(以下、「青7揃い」ともいう)を停止表示させる処理を実行する。この処理では、先ず、青7当り停止時間テーブルを選択する(S736)。青7当り停止時間テーブルは、中段のラインL2に「青7揃い」が停止表示されるように、演出ボタン操作時間と特殊回転停止時間とが対応付けて設定されたテーブルである。すなわち、図28に示すように、左回胴20aおよび右回胴20cの「青セブン」の図柄は特殊回転が開始されてから1.0秒後に中段に表示された後、2.1秒ごとに中段に表示される。これに対して、中回胴20bの「赤セブン」の図柄は特殊回転が開始されてから2.0秒後に中段に表示された後、4.2秒ごとに中段に表示される。これらのことを踏まえて、青7当り停止時間テーブルでは、演出ボタン43の操作を検出した後、次に「青セブン」が中段に表示されるタイミングで回胴を停止させるように、演出ボタン操作時間と特殊回転停止時間とが対応付けて設定されている。
図32(a)は本実施例の左回胴20aおよび右回胴20b用の青7当り停止時間テーブルを概念的に示す説明図であり、図32(b)は中回胴20b用の青7当り停止時間テーブルを概念的に示す説明図である。上述したように、中回胴20bは、特殊回転を開始してから「青セブン」の図柄が中段に表示されるタイミング(特殊回転実行中時間)が左回胴20aおよび右回胴20cと異なることから、特殊回転停止時間の異なる別の停止テーブルが設定されている。図32に示すように、青7当り停止時間テーブルでは、演出ボタン43の操作を検出した後、次に「青セブン」が中段に表示されるタイミングで回胴を停止させるように、演出ボタン操作時間と特殊回転停止時間(「青セブン」の図柄が中段に表示される特殊回転実行中時間)とが対応付けて設定されている。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、特殊回転実行中時間が10秒に達しても演出ボタン43が操作されていない場合は自動的に特殊回転を停止することから、青7当り停止時間テーブルにおいても、演出ボタン操作時間が10秒以上である場合の特殊回転停止時間は設定されていない。尚、青7当り停止時間テーブルは、主制御基板200に搭載されたROM202の所定アドレスに記憶されている。
こうして、青7当り停止時間テーブルを選択したら(S736)、該青7当り停止時間テーブルを参照して、S722の処理で記憶した演出ボタン操作時間に対応する特殊回転停止時間を記憶する(S738)。そして、特殊回転実行中時間が記憶した特殊回転停止時間に達したら回胴を停止する(S740)。もちろん、図32を用いて前述したように、左回胴20aおよび右回胴20cと、中回胴20bとは、特殊回転停止時間が異なるので、別々の特殊回転停止時間が記憶され、別々のタイミングで停止する。また、特殊回転停止時間は「青セブン」の図柄が中段に表示される時間であることから、図31(b)に示すように、中段のラインL2に「青セブン」の図柄が揃った図柄組合せ(青7揃い)が停止表示される。続いて、「青7当り」の特典を付与することを示すコマンド(青7当りコマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S742)。
一方、演出ボタン操作時間が「赤7当り期間」内および「青7当り期間」内の何れでもない場合、すなわち、「外れ期間」である場合は(S734:no)、外れ用停止時間テーブル(図示省略)を選択する(S746)。外れ用停止時間テーブルには、図33に示すように、2つの回胴(ここでは左回胴20aおよび中回胴20b)の中段に「赤セブン」の図柄が停止表示され、1つの回胴(ここでは右回胴20c)の中段には「赤セブン」の図柄が停止表示されないように、演出ボタン操作時間に対応する特殊回転停止時間が設定されている。外れ用停止時間テーブルを選択したら(S746)、該外れ用停止時間テーブルを参照して、S722の処理で記憶した演出ボタン操作時間に対応する特殊回転停止時間を記憶する(S748)。そして、特殊回転実行中時間が記憶した特殊回転停止時間に達したら回胴を停止する(S750)。もちろん、この場合、回胴20a,20b,20cは図33に示す態様(外れ態様)で停止する。続いて、特殊回転は行われたものの「赤7当り」の特典および「青7当り」の特典の何れも付与されないことを示す外れコマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S752)。
以上のように、本実施例の遊技機1では、演出ボタン操作時間(特殊回転が開始されてから演出ボタン43が操作されるまでの時間)に応じて、特典を付与するか否か、および付与する特典の種類(「赤7当り」の特典または「青7当り」の特典)が決定される。そして、特典を付与する場合は、付与する特典の種類に対応する停止表示態様で、回胴20a,20b,20cを停止させる。すなわち、「赤7当り」の特典を付与する場合は中段のラインL2に赤7揃いを停止表示させて、「青7当り」の特典を付与する場合は中段のラインL2に青7揃いを停止表示させる。
以上は、演出ボタン43の操作を検出した場合の処理(S720:yes)について説明した。これに対して、演出ボタン43の操作を検出していない場合は(S720:no)、特殊回転を開始してから該特殊回転を自動的に停止させる時間が経過したか否か(特殊回転実行中時間が終了時間に到達したか否か)を判断する(S754)。特殊回転実行中時間が終了時間に到達していなければ(S754:no)、S720の処理に戻り、再び演出ボタン43の操作が検出されたか否かを判断する(S720)。そして、演出ボタン43の操作を検出しないまま(S720:no)、特殊回転実行中時間が終了時間に到達した場合は(S754:yes)、図33に示す態様(外れ態様)となる時間に回胴20a,20b,20cを停止する(S756)。そして、外れコマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S752)。このように、特殊回転が開始してから所定の時間が経過するまでに演出ボタン43が操作されない場合は、回胴20a,20b,20cを外れ態様で停止し、特典を付与しない。
こうして、回胴20a,20b,20cの特殊回転を停止させたら、特殊回転が終了してから「回胴特殊動作」を終了するまでの時間(以下、「特殊回転終了後時間」ともいう)の計測を開始して(図25のS758)、該特殊回転終了後時間が所定の時間(ここでは3秒)に達するまで待機する(S760)。すなわち、特殊回転終了後に回胴20a,20b,20cを所定の時間(3秒間)停止した状態とする。その後、「回胴特殊動作」の終了を示すコマンド(回胴特殊動作終了コマンド)をサブ制御基板220に送信して(S762)、次回の「回胴特殊動作」の実行(スイカ役の入賞成立)に備えて回胴特殊動作実行フラグをOFFに設定した後(S764)、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、「回胴特殊動作」が開始されると、特殊回転開始前時間が所定の時間に達するまで回胴20a,20b,20cが停止された状態となり、該特殊回転開始前時間が所定の時間に達すると回胴20a,20b,20cが特殊回転を開始する。そして、特殊回転を停止すると、特殊回転終了後時間が所定の時間に達するまで回胴20a,20b,20cが停止された状態となる。
尚、主制御基板200のCPU201は、上述した処理を実行することによって、図柄変動遊技が終了するまでの間に、回胴の通常回転を開始させるためのスタートレバー36に対する操作および回胴の通常回転を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作の何れの操作も受け付けずに、図柄変動遊技の進行を停止させて回胴に対する特殊動作を実行する状態(特殊状態)を発生させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「特殊状態発生手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、上述した処理を実行することによって、回胴特殊動作が実行された状態(特殊状態状態)において、回胴に通常回転とは異なる特殊回転を行わせる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「特殊回転実行手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、上述した処理を実行することによって、回胴の特殊回転中に演出ボタン43が(所定の操作部材)が操作されると、特殊回転が開始されてから演出ボタン43(操作部材)が操作されるまでの時間(回胴の回転量)が、赤7当り期間または青7当り期間(予め定められた特定の回転量)であった場合に、特殊回転する回胴を赤7揃いまたは青7揃いの停止表示態様(特定態様)で停止させると決定して、該決定した結果に従って特殊回転する回胴を停止させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「決定手段」および「特殊回転停止手段」に対応している。
また、主制御基板200のROM202は、複数の当り期間パターン(互いに異なる複数の特定の回転量)を記憶している。従って、主制御基板200のROM202は、本発明における「回転量記憶手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、複数の当り期間パターン(回転量記憶手段に記憶される複数の特定の回転量)のうちの何れかを、赤7揃いまたは青7揃いの停止表示態様で停止させるか否かを(特定態様での停止を)決定する際の当り期間パターンとして(決定手段が決定する際の特定の回転量として)設定する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「特定回転量設定手段」に対応している。
D.演出制御処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lを用いて各種の演出が実行される。演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されるが、以下では、演出制御処理の中で実行される「AT演出実行処理」および「回胴特殊動作対応処理」について説明する。
D−1.AT演出実行処理 :
図34は、本実施例のAT演出実行処理を示すフローチャートである。AT演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず、BB状態終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S800)。BB状態終了コマンドは、図17を用いて前述したように、BB状態が終了してRT状態が開始する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。BB状態終了コマンドを受信している場合は(S800:yes)、AT演出フラグをONに設定する(S802)。ここで、本実施例の遊技機1では、RT状態の開始に併せてAT演出が開始される。詳しくは後述するが、AT演出が実行されている状態は、AT演出が実行されていない状態と比較して、容易に遊技役を入賞成立させることができる遊技者に有利な状態である。AT演出フラグは、AT演出の実行中であることを示すフラグであって、S802の処理では、RT状態が開始されることに対応してAT演出を開始すべくAT演出フラグをONに設定する。続いて、ATカウンタの値に「50」を設定する(S804)。AT演出は所定の回数の遊技が実行されるまで継続するものであって、ATカウンタは、AT演出が終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタである。S804の処理では、RT状態の開始とともに開始されるAT演出を「50」回の遊技が行われるまで継続すべく、ATカウンタの値に「50」を設定する。尚、AT演出フラグおよびATカウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
続いて、AT演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT演出の実行中か否かを判断する(S806)。その結果、AT演出の実行中である場合は(S806:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S808)。図7を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板200からサブ制御基板220に送信されるコマンドであり、内部抽選結果情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S808:yes)、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選しているか否かを判断する(S810)。そして、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選していた場合は(S810:yes)、内部当選している遊技役が赤ベル役および青ベル役のうち何れか(たとえば、左回胴に停止表示させるべき図柄(「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄))を各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて報知する演出(以下、「ナビ演出」ともいう)を実行する(S812)。
ナビ演出が実行されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄(「赤セブン」の図柄、「青セブン」の図柄の何れか)を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン38aを操作することによって、効率的に赤ベル役、青ベル役の入賞を成立させることができる。その結果、AT演出が実行されている状態では、AT演出が実行されていない状態に比して、遊技者は赤ベル、青ベル役を高い確率で(熟練した遊技者は確実に)入賞成立させて遊技メダルを獲得することが可能となる。ここで、AT演出はBB状態終了後に開始されるが、前述したようにBB状態終了後にはRT状態も開始されている。すなわち、AT演出はRT状態中に実行されている。加えて、RT状態は遊技メダルの使用量を抑制可能な有利な状態であるが、赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができず取りこぼし目が停止表示されると終了してしまう遊技状態である。この点、AT演出の実行中は、効率的に赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができるので、RT状態を継続させて遊技メダルの使用量を抑制しながら、遊技メダルを獲得することが可能となる。従って、AT演出が実行されている状態は、遊技者にとって有利な状態である。
ナビ演出を実行すると(S812)、または、赤ベル役および青ベル役のいずれにも内部当選していないと判断すると(S810:no)、ATカウンタの値から「1」を減算する処理を行う(S814)。前述したようにATカウンタは、AT演出の残りの遊技回数が設定されるカウンタである。ATカウンタの値から「1」を減算したら(S814)、その結果、ATカウンタの値が「0」になったか否かの判断を行う(S816)。そして、ATカウンタの値が未だ「0」になっていない場合(S816:no)、すなわち、AT演出の残りの遊技回数が1回以上である場合は、次回の遊技でもAT演出を継続するので、AT演出フラグをONに設定したままAT演出実行処理を終了する。これに対して、ATカウンタの値が「0」になった場合は((S816:yes)、AT演出を終了すべくAT演出フラグをOFFに設定した後(S818)、AT演出実行処理を終了する。
以上のように、AT演出中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(遊技1回毎に)赤ベル役および青ベル役に内部当選したか否かを判断して、これらの遊技役に内部当選している場合はナビ演出を実行する。また、AT演出中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(遊技1回毎に)ATカウンタの値を「1」減算し、ATカウンタの値が「0」になったら、AT演出フラグをOFFに設定してAT演出を終了する。
D−2.回胴特殊動作処理 :
図35および図36は、本実施例の回胴特殊動作対応処理を示すフローチャートである。回胴特殊動作対応処理では、主制御基板200のCPU201によって実行される「回胴特殊動作」に対応して各種演出等を実行する処理が行われる。回胴特殊動作対応処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず、回胴特殊動作開始コマンドを受信したか否かを判断する(S900)。図23を用いて前述したように、回胴特殊動作開始コマンドは、回胴特殊動作が開始される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。回胴特殊動作コマンドを受信している場合は(S900:yes)、特殊回転中に赤7揃いまたは青7揃いを停止表示させることを遊技者に催促する7揃い催促演出を実行する(S902)。すなわち、図23を用いて前述したように、回胴特殊動作を開始されてから特殊回転開始前時間が所定の時間に達するまでは、回胴20a,20b,20cは停止された状態である。そこで、該状態において7揃い催促演出を実行して、遊技者に対して、特殊回転開始後に赤7揃いまたは青7揃いの停止表示を狙わせる。
図37は、本実施例の7揃い催促演出を例示する説明図である。図37では、7揃い催促演出として、赤7揃いまたは青7揃いを停止表示させることを遊技者に催促する内容を演出表示装置10に表示させている。7揃い催促演出はその他に、各種ランプ類12を発光させたり、各種スピーカ14,114に音声出力させたりすることによって、実行してもよい。
7揃い催促演出を実行したら、特殊回転開始コマンドを受信するまで待機する(S904)。図23を用いて前述したように、特殊回転開始コマンドは、特殊回転が開始される際に主制御基板から送信されるコマンドであり、回胴特殊動作開始コマンドが送信された後に必ず送信されるコマンドである。また、特殊回転開始コマンドには、当り期間抽選で決定された当り期間パターンを示す情報が含まれている。このような特殊回転開始コマンドを受信したら(S904:yes)、特殊回転開始コマンドから把握した当り期間パターンに基づき、今回開始される特殊回転中に実行する演出(示唆演出)のパターン(示唆演出パターン)を決定する抽選(示唆演出パターン抽選)を行う(S906)。以下に、示唆演出パターン抽選について詳しく説明する。
図38は、当り期間パターンAP1用の示唆演出パターン抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図38に示すように、示唆演出パターン抽選テーブルには、複数種類の示唆演出の実行順序が規定された示唆演出パターンが、所定のタイミングで取得される乱数に対応付けて設定されている。図24および図26を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、特殊回転を開始してからの演出ボタン43が操作されるまでの時間に応じて、「赤7当り」または「青7当り」の特典が付与される。示唆演出は、特殊回転の実行中において、該示唆演出が行われている時に演出ボタン43を操作した場合に「赤7当り」または「青7当り」の特典が付与される可能性(期待度)を示唆する演出である。換言すると、示唆演出は、特殊回転が実行されている期間のうち、何れのタイミングで(時間に)演出ボタン43を操作すると、「赤7当り」または「青7当り」の特典が付与されるかを示唆する演出である。
図39は、本実施例の示唆演出を例示する説明図である。図39では、示唆演出として、「赤7当り」または「青7当り」の特典が付与される期待度を示唆する内容を演出表示装置10に表示させている。具体的には、図39(a)は該期待度が小さいことを示唆する内容が表示される演出(期待度小演出)であり、図39(b)は該期待度が普通であることを示唆する内容が表示される演出(期待度中演出)であり、図39(c)は該期待度が大きいことを示唆する内容が表示される演出(期待度大演出)である。示唆演出は、これらの他に、各種ランプ類12を発光させたり、各種スピーカ14,114に音声出力させたりすることによって、実行してもよい。図38に示す示唆演出パターンは、上述したような示唆する期待度の異なる示唆演出の実行順序が規定されたものである。すなわち、特殊回転開始からの時間に応じて何れの演出を実行するかが規定されたものである。
図38に示す示唆演出抽選テーブルは当り期間パターンAP1用である。図26を用いて前述したように、当り期間パターンAP1に基づき特殊回転が行われると、特殊回転を開始してからの時間が0秒以上2秒未満の時に演出ボタン43が操作されると「赤7当り」の特典が付与されることが決定され、特殊回転を開始してからの時間が2秒以上4秒未満の時に演出ボタン43が操作されると「青7当り」の特典が付与されることが決定される。このことに対応して、図38に示す当り期間パターンAP1用の示唆演出パターン抽選テーブルでは、「赤7当り」または「青7当り」の特典が付与される期間(当り期間)に該特典が付与される可能性(期待度)が高いことを示す示唆演出(期待度中演出、期待度大演出)を実行する示唆演出パターンSP1が、他の示唆演出パターンよりも高い確率で選択されるように設定されている。こうすると、遊技者の示唆演出に対する信頼度を向上させることができる。
示唆演出パターン抽選処理(図35のS906)では、特殊回転開始コマンドから把握した当り期間パターンに対応する示唆演出パターン抽選テーブルを参照して、所定のタイミングで取得した乱数に対応する示唆演出パターンを決定する。こうして示唆演出パターンを決定したら、該示唆演出パターンに基づき示唆演出を実行する(S908)。
続いて、赤7当りコマンドおよび青7当りコマンドの何れかを受信しているか否かを判断する(図36のS910)。図24を用いて前述したように、赤7当りコマンドは、特殊回転中の赤7当り期間に演出ボタン43の操作を受け付けた結果、「赤7当り」の特典を付与することが決定された際に主制御基板200から送信されるコマンドであり、青7当りコマンドは、特殊回転中の青7当り期間に演出ボタン43の操作を受け付けた結果、「青7当り」の特典を付与することが決定された際に主制御基板200から送信されるコマンドである。赤7当りコマンドおよび青7当りコマンドの何れかを受信している場合は(S910:yes)、AT演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT演出中か否かを判断する(S912)。上述したように、赤7当りコマンドおよび青7当りコマンドの何れか受信するのは特殊回転中であり、特殊回転が実行されるのはRT状態中である。従って、S912の処理では、RT状態中且つAT演出中であるか、RT状態中であるもののAT演出中ではないかが判断される。
その結果、RT状態中且つAT演出中である場合は(S912:yes)、AT演出を実行する期間の延長を示すAT延長演出を実行する。すなわち、RT状態中且つAT演出中である場合に、特殊回転中の赤7当り期間または青7当り期間に演出ボタン43の操作が行われた場合は、「赤7当り」または「青7当り」の特典としてAT演出を実行する期間を延長する(AT演出を実行する期間を延長するためにATカウンタの値を設定する処理については後述)。これに対して、RT状態中であるもののAT演出中ではない場合は(S922:no)、AT演出を開始すべくAT演出フラグをONに設定した後、AT演出を開始することを示すAT開始演出を実行する。すなわち、RT状態中であるもののAT演出中ではない場合に、特殊回転中の赤7当り期間または青7当り期間に演出ボタン43の操作が行われた場合は、「赤7当り」または「青7当り」の特典としてAT演出を開始する(AT演出を実行する期間を設定するためにATカウンタの値を設定する処理については後述)。
こうしてAT延長演出またはAT開始演出を実行したら(S914またはS924)、今回受信したコマンドが赤7当りコマンドおよび青7当りコマンドのうち何れであったかを判断する(S916)。その結果、赤7当りコマンドを受信していた場合は(S916:yes)ATカウンタの値に「10」を加算(設定)し、青7当りコマンドを受信していた場合はATカウンタの値に「30」を加算(設定)する。すなわち、特殊回転中の赤7当り期間に演出ボタン43の操作が行われた場合は、「赤7当り」の特典として、AT演出の実行中であれば該AT演出が終了するまでの残りの遊技回数に10回を加算し(AT演出を遊技10回分延長し)、AT演出の実行中でなければ10回の遊技が行われるまで継続するAT演出を開始する。これに対して、特殊回転中の青7当り期間に演出ボタン43の操作が行われた場合は、「青7当り」の特典としてAT演出の実行中であれば該AT演出が終了するまでの残りの遊技回数に30回を加算し(AT演出を遊技30回分延長し)、AT演出の実行中でなければ30回の遊技が行われるまで継続するAT演出を開始する。
以上は、赤7当りコマンドおよび青7当りコマンドの何れかを受信している場合について説明した。これに対して、赤7当りコマンドおよび青7当りコマンドの何れも受信していない場合は(S910:no)、外れコマンドを受信しているか否かを判断する(S926)。図24を用いて前述したように、外れコマンドは、特殊回転中に当り期間(赤7当り期間および青7当り期間)以外に演出ボタン43の操作を受け付けた結果、あるいは、特殊回転中に演出ボタンの操作を受け付けなかった結果、特典を付与しないことが決定された際に主制御基板200から送信されるコマンドである。外れコマンドを受信している場合は(S926:yes)、特典が付与されないこと(外れであること)を示す外れ演出を実行する。尚、AT延長演出、AT開始演出、外れ演出は、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lの何れか、またはこれらの組み合わせを利用することによって、実行される。
こうして、AT演出を延長してAT延長演出を実行した場合、AT演出を開始してAT開始演出を実行した場合、外れ演出を実行した場合は、主制御基板200にて回胴特殊動作が終了される際に回胴特殊動作終了コマンドを受信する(図25参照)。回胴特殊動作終了コマンドを受信したら(S930:yes)、実行中の結果報知演出(AT延長演出、AT開始演出、外れ演出の何れか)を終了して回胴特殊動作対応処理を終了する。
尚、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、回胴の特殊回転が赤7揃いまたは青7揃いの停止表示態様(特定態様)で停止すると、AT演出を開始したり、AT演出の実行期間を延長したりする(所定の特典を付与する)。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「特典付与手段」に対応している。
E.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図40は、本実施例の遊技機1によって得られる遊技性を示す説明図である。本実施例の遊技機1では、RT状態中にスイカ役の入賞が成立すると、次の遊技において通常回転の前に回胴特殊動作を実行する。回胴特殊動作を開始すると、先ず、回胴20a,20b,20cを停止した状態で7揃い催促演出を実行する。こうすると、スタートレバー36を操作したにも拘わらず回胴20a,20b,20cが停止したままであるので遊技機1に対して遊技者の注目させることができる。その結果、7揃い催促演出に遊技者の注目を引き付けることが可能となる。
回胴特殊動作を開始してから所定の時間が経過すると回胴20a,20b,20cの特殊回転が開始される。そして、図40に示すように、回胴20a,20b,20cの特殊回転中に演出ボタン43が操作されると、特殊回転を開始してから演出ボタン43を操作するまでの時間(演出操作時間)に応じて、赤7揃い、青7揃い、外れの態様の何れかで、回胴20a,20b,20cが停止する。具体的には、特殊回転中の赤7当り期間に演出ボタン43が操作された場合は、赤7揃いが停止表示され、特殊回転中の青7当り期間に演出ボタン43が操作された場合は、青7揃いが停止表示される。そして、赤7揃いが停止表示された場合は、AT演出中であれば該AT演出が遊技10回分延長され、AT演出中でなければ遊技10回分のAT演出が開始される。また、青7揃いが停止表示された場合は、AT演出中であれば該AT演出が遊技30回分延長され、AT演出中でなければ遊技30回分のAT演出が開始される。
また、特殊回転中の当り期間に演出ボタン43が操作されなかった場合は外れ態様が停止表示される。外れ態様が停止表示された場合は、特典は付与されない。
以上のように本実施例の遊技機1は回胴の特殊回転を開始してから演出ボタン43が操作されるまでの時間に応じた停止表示態様で回胴の特殊回転を停止させる。そして、赤7揃いまたは青7揃いが停止表示される場合は遊技者に特典を付与する。従って、演出ボタン43を操作するまでは特殊回転が開始されてからの時間の長さに遊技者の意識を向けさせることができ、演出ボタン43を操作した後は、該操作をした時が適時(赤7当り期間または青7当り期間)であって赤7揃いまたは青7揃いの停止表示態様で特殊回転が停止されるか否かに注目させる新たな回胴演出を実現することができる。この結果、回胴特殊動作における面白みを向上させて、従来に比して遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。また、回胴の通常回転を開始させるためのスタートレバー36に対する操作(通常開始操作)および回胴の通常回転を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作(通常停止操作)の何れの操作も受け付けない回胴特殊動作が実行された状態(特殊状態)であるにも拘わらず、遊技者の操作タイミングで特殊回転を停止させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、特殊回転が赤7揃いで(第1の特定態様で)停止表示された場合と特殊回転が青7揃いで(第1の特定態様とは異なる第2の特定態様で)停止表示された場合とで異なる特典が遊技者に付与されるので、赤7揃いおよび青7揃いのうちいずれの停止表示態様で特殊回転が停止されるかにも遊技者を注目させることができ、さらに回胴特殊動作における面白みを向上させて、従来に比して遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
また、特殊回転を実行するたびに複数の当り期間パターンから1つの当り期間パターンを決定するので、当り期間、ひいては特典が付与される演出ボタン43の操作タイミング(操作時期)を多彩に設定することができる。この結果、回胴特殊動作における回胴演出のバリエーションを多彩にし、回胴特殊動作における面白みを向上させて、従来に比して遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、特殊回転の態様を1つとしたが、特殊回転の態様を複数種類記憶しておき、特殊回転を開始する際に複数種類記憶された特殊回転の態様から1つを選択して、該選択された態様で特殊回転を行うように構成してもよい。こうすると、特殊回転の態様を多彩にすることができるので、遊技者を特殊回転に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、この構成に加えて、実行される特殊回転の態様の種類に応じて当り期間を設定するように構成してもよい。こうすると、特殊回転の態様の種類に応じて特定態様(赤7当りまたは青7当り)で停止表示可能な操作時期が決定するので、さらに遊技者を特殊回転に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、当り期間パターンにおいて赤7当り期間および青7当り期間が1つずつ設定された構成としたが、赤7当り期間および青7当り期間のうち何れか一方または両方を複数設定する構成や、何れか一方を設定しない構成としてもよい。
また、上述した実施例では、スイカ役が入賞成立した場合に回胴特殊動作を実行する構成としたが、種々の条件の成立を契機として回胴特殊動作を実行する構成としてもよい。例えば、種々の遊技役の内部当選または入賞成立、所定の抽選への当選等を契機として回胴特殊動作を実行する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、スイカ役が入賞成立した場合は、必ず回胴特殊動作を実行する構成としたが、スイカ役が入賞成立した場合に抽選を実行して、該抽選に当選した場合に回胴特殊動作を実行する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、「赤7当り」および「青7当り」の特典として、AT演出を開始したり、AT演出の実行期間を延長したりする構成としたが、種々の特典を付与する構成としてもよい。例えば、該特典として遊技媒体の獲得が他の状態に比して容易な状態を開始する構成や、所定の画像を演出表示装置10に表示する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、演出ボタン43が操作されることによって、特殊回転を停止させる構成としたが、スタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c等の種々の操作部のうちの何れか、または、これらの組合せを操作することによって、特殊回転を停止させる構成としてもよい。
また、上述した実施例では、スタートレバー36を操作した後、且つ、回胴20a,20b,20cを通常回転させる前に、回胴特殊動作を実行する構成としたが、該回胴特殊動作を実行するのは図柄変動遊技が開始されてから終了するまでの間であればよく、例えば、回胴20a,20b,20cのうち一部または全部の通常回転を停止させた後であってもよい。