以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.回胴回転停止処理:
C−3.遊技状態設定処理:
D.連続演出のための処理:
D−1.連続演出設定処理:
D−2.特殊回転処理:
D−3.連続表示演出処理:
E.連続演出の態様:
F.本実施例の連続演出の意義:
G.変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。尚、「遊技メダルを遊技メダル投入口30から投入する操作」または「投入ボタン34を押す操作」を行うことにより遊技媒体が投入される。また、「スタートレバー36の操作」を行うことにより回胴が回転を開始し、「回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作」を行うことにより回胴が回転を停止する。従って、これらの「操作」は、本発明における「遊技進行操作」に対応している。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。
本実施例のBB遊技は、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常の遊技状態(以下、通常遊技)に比べて増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、BB遊技の開始後に第1の所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例では、増加役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が対応付けられている。
また、レギュラーボーナス役(以下、RB役)と呼ばれる遊技役には、「バー」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス遊技(RB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。RB遊技は、BB遊技と同様に増加役の入賞が高い確率で成立する遊技状態ではあるが、BB遊技より少ない第2の所定枚数(例えば、100枚)の遊技メダルが払い出されるまでしか継続されない。従って、遊技者は、RB遊技が開始されるよりは、より多くの遊技メダルを獲得できるBB遊技が開始されることに期待しながら遊技を進行させる。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次に、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このリプレイの小役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常の遊技状態(通常遊技)の他にビッグボーナス遊技状態(BB遊技)およびレギュラーボーナス遊技状態(RB遊技)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中(ボーナス(BBまたはRB)遊技中以外)に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜11999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「チェリーの小役」には12000〜15999の乱数値が設定され、「スイカの小役」には16000〜19999の乱数値が設定され、「再遊技役」には20000〜29599の乱数値が設定されている。また、「スイカの小役」に設定されている乱数値のうち、16000〜16299の乱数値は「BB役」に対して重複して設定されており、16300〜16599の乱数値は「RB役」に対して重複して設定されている。これは、取得した乱数値がこれらの範囲にあった場合には、スイカの小役だけでなくBB役またはRB役にも重複して内部当選することを表している。以下、重複して内部当選することを「重複当選」ともいう。尚、29600〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ(小役等内部当選フラグ)と、BB役、RB役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、小役等内部当選フラグおよびボーナス役内部当選フラグに対してそれぞれ1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図10(a)は、小役等内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、小役等内部当選フラグには1バイト分の領域が確保されており、下位側の5ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら5ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の3つのビットも同様に、それぞれ、チェリー、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、BB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットはRB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。尚、前述したようにスイカの小役とBB役とが重複当選した場合、またはスイカの小役とRB役とが重複当選した場合は、スイカの小役の内部当選フラグもボーナス役(BB役またはRB役)の内部当選フラグもONに設定する。
内部抽選処理(S110)を終了すると、連続演出を行うための設定処理(連続演出設定処理)を行う(図7のS112)。ここで、本実施例の遊技機1では、遊技の進行状況に応じた表示演出を、演出表示装置10などを用いて行っており、このような演出のひとつとして「連続演出」が設定されている。詳しくは後述するが、本実施例における連続演出では、複数の表示演出を予め定められた順序で複数の遊技に亘って実行する「連続表示演出」を行いながら、特定のタイミングで回胴に特殊な回転(「特殊回転」)をさせる演出を行う。本実施例では、連続演出として複数の種類(複数の表示演出パターン、複数の特殊回転パターン)が用意されており、連続演出設定処理では(S112)、連続演出の開始を決定するための処理や、どの種類の連続演出を実行するかを選択する(複数の種類から1つの連続演出を選択する)処理や、連続演出を実行するに先立って関連するフラグやカウンタを設定する処理など、連続演出を開始するための各種の処理を行う。尚、連続演出のうち、回胴の特殊回転を実行する処理は主制御基板200のCPU201が行っており、連続表示演出を実行する処理はサブ制御基板220のCPU221が行っている。
連続演出設定処理を終了すると(S112)、主制御基板200は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S114)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S110)で行われた内部抽選の結果を示す情報(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)が含まれている。さらに、内部抽選伝達コマンドには、先の連続演出設定処理(S112)で、連続演出を選択した場合は選択した連続演出の種類を示す情報が設定される。すなわち、上述したように、連続演出のうち連続表示演出はサブ制御基板220によって行われることから、主制御基板200は、内部抽選処理(S110)および連続演出設定処理(S112)を終了すると、内部抽選結果に加えて連続演出の種類を記したコマンド(連続演出の種類が設定された内部抽選結果伝達コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、該コマンドを受信することにより、連続演出(連続表示演出)を開始することおよび開始する連続演出(連続表示演出)の種類を把握する。もちろん、連続演出を行わない場合は、内部抽選結果伝達コマンドに連続演出の種類が設定されることはない。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S114)、特殊回転処理を行う(S116)。詳しくは後述するが、前述のとおり、連続演出を行う場合は、サブ制御基板220によって行われる連続表示演出に合わせて回胴20a,20b,20cの特殊回転を行うこととしている。尚、この回胴を特殊回転させる処理は、後述の回胴回転始動処理および回胴回転停止処理(回胴を通常回転させて回胴停止ボタンへの操作を有効にする処理)の前に行われるので、回胴の特殊回転は回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても停止させることはできない。
特殊回転処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S118)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させる処理を行う。尚、詳しくは後述するが、この処理によって行われる回転は、上述の特殊回転とは異なり、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより停止させることのできる通常回転である。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の通常回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S120)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。尚、以下では、回胴の「通常回転」を単に「回転」とも表現する。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S122)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S122:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で何れかのボーナス役(BB役またはRB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S122:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(図8のS124)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S124:yes)、BB役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S126)、BB遊技フラグをONに設定する(S128)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB遊技、RB遊技、再遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の3ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら3ビットの先頭のビットが「BB役」に対応するBB遊技フラグに設定されており、その次のビットが「RB役」に対応するRB遊技フラグに設定されている。S128では、BB遊技に対応するビットに「1」を設定する。S128の処理が終了すると、主制御基板200は、サブ制御基板220に向けてBB遊技開始コマンドを送信する(S130)。サブ制御基板220のCPU221はBB遊技開始コマンドを受信することによって、BB遊技が開始されることを把握する。BB遊技開始コマンドを送信(S128)したら、連続演出終了処理を行う(S132)。詳しくは後述するが、本実施例では、ボーナス(BBまたはRB)遊技が開始されたら、たとえ連続演出の途中であっても該連続演出を終了するようにしている。連続演出終了処理では、次以降の遊技(特殊回転演出処理)で特殊回転(連続演出の一部)が行われないようにするための処理を行う。連続演出終了処理を行ったら、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始する。
一方、入賞した遊技役がBB役ではない場合は(S124:no)、今度はその遊技役がRB役か否かの判断を行う。その結果、RB役の入賞が成立したと判断された場合は(S134:yes)、RB役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S136)、RB遊技フラグをONに設定し(S138)、RB遊技開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S140)。そして、BB遊技が入賞成立した場合と同様に、連続演出終了処理を行ったら(S132)、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始する。こうしてBB遊技フラグまたはRB遊技フラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグまたはRB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技またはRB遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理およびRB遊技フラグに基づいて遊技状態をRB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役またはRB役であった場合(図8のS124:yes、S134:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役またはRB役ではなかった場合には(S134:no)、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S142)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S142:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S144)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理にて遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示したように、遊技状態を示す3ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S142:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS122:yes)、その遊技役は、BB役、RB役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S146)。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S148)。前述したように、本実施例のBB遊技およびRB遊技は、上限枚数(例えば、BB遊技は400枚、RB遊技は100枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技またはRB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技またはRB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中またはRB遊技中であると判断された場合には、S148の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中またはRB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
C−2.回胴回転停止処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS120)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカの小役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカの小役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。尚、前述したように内部抽選によってスイカの小役とボーナス役(BB役またはRB役)とが重複当選している場合(スイカの小役およびボーナス役(BB役またはRB役)の内部当選フラグの両方がONに設定されている場合)は、スイカの小役が停止表示するように(「スイカの小役」当選時用に)設定された第1停止テーブルを抽出する。この際、ボーナス役(BB役またはRB役)の内部当選フラグはONに設定されたまま次回の遊技以降に持ち越されるので、次回の遊技以降ではボーナス役の内部当選フラグだけがONに設定された状態となることから、ボーナス役(BB役またはRB役)が停止表示するように設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図12の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。
図13は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図12のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図14は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図12のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図14に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図15に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図14の第1停止テーブルを参照すると、10番の「セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図15では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、第1停止コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S308)。第1停止コマンドは、サブ制御基板220に搭載されたCPU221に第1回胴が停止したことを把握させるためのコマンドである。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、連続演出(連続表示演出)中に第1停止コマンドを受信すると、第1回胴が停止した時用の表示演出を実行する。第1停止コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S308)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図16は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図13のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S310)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S310:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S312)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S312)、第2停止コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S316)。第2停止コマンドは、サブ制御基板220に搭載されたCPU221に第2回胴が停止したことを把握させるためのコマンドである。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、連続演出(連続表示演出)中に第2停止コマンドを受信すると、第2回胴が停止した時用の表示演出を実行する。第2停止コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S316)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S318)。第2停止テーブルには、図14に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S320)、第3停止コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S322)。第3停止コマンドは、サブ制御基板220に搭載されたCPU221に第3回胴が停止したことを把握させるためのコマンドである。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、連続演出(連続表示演出)中に第3停止コマンドを受信すると、第3回胴が停止した時用の表示演出を実行する。第3停止コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S322)、図13の回胴停止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。また、前述したように内部抽選によってスイカの小役とボーナス役(BB役またはRB役)とが重複当選している場合(スイカの小役およびボーナス役の内部当選フラグがONに設定されている場合)は、スイカの小役を停止表示するように設定された停止テーブルが抽出される。そして、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は、スイカの小役の入賞が成立するように各回胴20a,20b,20cが停止される。尚、この際、ボーナス役(BB役またはRB役)の内部当選フラグはONに設定されたまま次回の遊技以降に持ち越されるので、次回の遊技以降ではボーナス役(BB役またはRB役)が停止表示するように設定された停止テーブルが抽出される。
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し(図7のS122)、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S122:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり(図8のS124〜S144)、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後(S146〜S148)、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図7に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)について説明する。
C−3.遊技状態設定処理 :
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、BB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S400:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S402)。本実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS148)、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断して(S402:no)、BB遊技を継続するべく、ボーナス遊技用抽選テーブルを選択する(S416)。以下、ボーナス遊技用抽選テーブルについて説明する。
図18は、BB遊技中に用いられるボーナス遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図18に示したボーナス遊技用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに対して、「BB役」、「RB役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、また、通常遊技用抽選テーブルに設定されていなかった「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
尚、図7に示した内部抽選処理では、上述した何れかの抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する(S110)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常遊技用抽選テーブルが選択された場合は通常遊技状態での遊技(通常遊技)が行われることとなり、ボーナス遊技用抽選テーブルが選択された場合はBB遊技状態または後述のRB遊技状態での遊技(BB遊技または後述のRB遊技)が行われることとなる。
上述のボーナス遊技用抽選テーブルを利用したBB遊技の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図17のS402で、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(S402:yes)、BB遊技フラグをOFFに設定する(S404)。そして、主制御基板200は、サブ制御基板220に向けてBB遊技の終了コマンドを送信する(S406)。サブ制御基板220のCPU221は、BB遊技の終了コマンドを受信することによって、BB遊技が終了したことを把握する。BB遊技の終了コマンドを送信すると、通常遊技状態に移行するべく通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S418)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、S400の処理で、BB遊技フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S400:no)、今度はRB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S408)。前述したように、RB遊技フラグは、遊技状態をRB遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、RB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S408:yes)、RB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S410)。RB遊技の終了条件としても、BB遊技の場合と同様に、RB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されている。ただし、払い出した枚数がBB遊技の場合より少ない第2の所定枚数(例えば、100枚)に達するとRB遊技が終了するように設定されている。そして、この遊技メダルの枚数が第2の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、RB遊技の終了条件が満たされていないと判断して(S410:no)、RB遊技を継続するべく、BB遊技を継続する場合と同様に、ボーナス遊技用抽選テーブルを選択する(S416)。
これに対して、上述のボーナス遊技用抽選テーブルを利用したRB遊技の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第2の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図17のS410で、RB遊技の終了条件が成立したと判断して(S410:yes)、RB遊技フラグをOFFに設定する(S412)。そして、主制御基板200は、サブ制御基板220に向けてRB遊技の終了コマンドを送信する(S414)。サブ制御基板220のCPU221は、RB遊技の終了コマンドを受信することによって、RB遊技が終了したことを把握する。RB遊技の終了コマンドを送信すると、通常遊技状態に移行するべく通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S418)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
以上では、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であると判断された場合(S400:yesまたはS408:yes)について説明した。これに対して、BB遊技状態でもRB遊技状態でもないと判断された場合(S408:no)は、現在の遊技状態は通常遊技中であるので、図9に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する(S418)。尚、BB役またはRB役に内部当選してからBB役またはRB役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてBB役およびRB役が設定されていない抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、BB役またはRB役が内部当選している状態では、更に別のBB役またはRB役が内部当選しないようになっている。
D.連続演出を行うための処理 :
次に、本実施例の遊技機1における連続演出を行うための処理について、詳細に説明する。本実施例では、「連続演出」の中で回胴に特殊な回転(「特殊回転」)を行わせる。この明細書中では連続演出の表示演出の部分を「連続表示演出」と呼び、「連続表示演出」と「特殊回転」とを合わせて連続演出と呼ぶ。この連続演出を行うための処理のうち、連続演出を開始するための処理および回胴の特殊回転を実行する処理は、主制御基板200によって行われており、主制御基板200での連続演出の開始の決定を受けて「連続表示演出」を実行する処理はサブ制御基板220で行われている。以下では、先ず初めに、主制御基板200に搭載されたCPU201による連続演出を開始するための処理(連続演出設定処理)について説明する。
D−1.連続演出設定処理 :
図19は、連続演出設定処理を示すフローチャートである。連続演出設定処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって、図7および図8に示す遊技制御処理の中で行われる(図7のS112)。前述のとおり、連続演出設定処理では、連続演出を行うか否かを決定する処理や、連続演出を行う場合はどのパターンの連続演出を実行するかを選択する処理(複数の連続演出から1つの連続演出を選択する処理)や、連続演出を実行するに先立って関連するフラグやカウンタを設定する処理が行われる。
連続演出設定処理を開始すると、先ず初めに、連続演出フラグA〜CがONに設定されているか否かの判断を行う。詳しくは後述するが、連続演出フラグは、連続演出の開始が決定されるとONに設定され、特殊回転の実行を経て連続演出が終了するとOFFに設定されるフラグであり、特殊回転の実行予定を示すフラグでもある。連続演出には、3種類の連続演出A〜Cが設定されており、それらは「連続演出を開始してから終了するまでの遊技の回数(連続演出の長さ)」や、「主制御基板200により実行される特殊回転の内容」、「サブ制御基板220により実行される連続表示演出の内容」が異なっている。連続演出フラグとしては、これら3種類の連続演出A〜Cに対応させて連続演出フラグA〜Cの3種類が用意されており、実行する連続演出に対応させて連続演出フラグA〜CのうちのひとつがONに設定される。主制御基板200に搭載されたCPU201は、連続演出フラグA〜Cの設定状況に応じて、連続演出A〜Cが実行中か否かを把握する。尚、連続演出フラグA〜Cは、主制御基板200に搭載されたRAM203にその領域が確保されている。
何れの連続演出も実行中ではない場合(連続演出フラグA〜Cが全てOFFに設定されている場合)は(S500:no)、今回の遊技の内部抽選処理(図7のS110)でスイカの小役とBB役とが重複して内部当選しているか否かを判断する(S502)。この判断は、スイカの小役の内部当選フラグとBB役の内部当選フラグが両方ともONに設定されているか否かを判断することにより行う。ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、スイカの小役に内部当選したことを契機として連続演出を開始するように設定されている。また、連続演出の種類は、スイカの小役の内部当選状況(単独で当選しているか、BB役またはRB役に重複して当選しているか)によって、選択するように設定されている。
スイカの小役がBB役と重複して内部当選している場合は(S502:yes)、連続演出種類を選択する抽選(連続演出種類選択抽選)を行う(S504)。この抽選では、実行開始する連続演出の種類として、連続演出Aを選択するか、連続演出Bを選択するかの抽選が行われる。その結果、連続演出Aに当選すると(S506:yes)、連続演出Aを開始するべく連続演出フラグAをONに設定する(S508)。このように、スイカの小役がBB役と重複して内部当選している場合は、抽選によって連続演出Aを実行するか、連続演出Bを実行するかが決定される(連続演出Cは選択されない)。ここで、本実施例では、連続演出Aが実行されると遊技者のボーナス役の内部当選に対する期待が最も大きくなり、連続演出Bが実行されるとボーナス役の内部当選に対する期待が次に大きくなり、連続演出Cが実行された場合が最も期待が小さくなる。そこで、BB役に内部当選した場合には、連続演出Aまたは連続演出Bの何れかを行うこととして、何れの演出を行うかを抽選によって決定する。
連続演出フラグAをONに設定すると(S508)、今度は、連続演出カウンタの値を「1」に設定する(S510)。連続演出カウンタは、連続演出が開始されてからの遊技の回数を計数するためのカウンタである。主制御基板200に搭載されているCPU201は、現在の遊技が、連続演出を開始してから何回目の遊技なのかを連続演出カウンタの値に基づいて把握する。連続演出を開始した遊技は(連続演出フラグをONに設定した遊技は(S508))、連続演出を開始してから1回目の遊技であるので、この連続演出カウンタの値を「1」に設定する。尚、連続演出A〜Cのうち、複数の連続演出が重ねて実行されることはなく、現在実行されている連続演出が開始されてからの遊技の回数を計数するだけで良いので、連続演出カウンタは1つだけ設けられている。また、連続演出カウンタの値が設定される領域は、主制御基板200に搭載されているRAM203に確保されている。
連続演出カウンタの値を「1」に設定したら(S510)、図7のS114の処理(連続演出設定処理(図19)の次の処理)でサブ制御基板220に向けて送信される内部抽選結果伝達コマンドに、連続演出Aを開始することを示す連続演出A開始情報を設定した後(S512)、図19の連続演出設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220のCPU221は、連続演出A開始情報が設定された内部抽選結果伝達コマンドを受信することによって、連続演出Aが開始されることを把握して連続演出Aに対応する連続表示演出(後述の「連続表示演出A」)を開始する。このように、連続演出Aを開始するにあたっては、主制御基板200に搭載されているCPU201が連続演出Aを実行中であることを把握するために連続演出フラグAをONに設定し、連続演出Aを開始してからの遊技の回数を把握するために連続演出カウンタの値を「1」に設定する。また、サブ制御基板220に搭載されているCPU221に、連続演出Aに対応する連続表示演出(後述の「連続表示演出A」)を開始させるために、後の処理でサブ制御基板220に向けて送信される内部抽選結果伝達コマンドに連続演出A開始情報を設定する。
以上は、連続演出中ではない場合に(S500:no)、スイカの小役とBB役とが重複当選した場合(S502:yes)について説明した。これに対して、S502の処理でスイカの小役とBB役とが重複当選していないと判断した場合は(S502:no)、今度は、スイカの小役とRB役とが重複当選しているか否かの判断を行う(S514)。この判断は、スイカの小役の内部当選フラグとRB役の内部当選フラグが両方ともONに設定されているか否かを判断することにより行う。スイカの小役がRB役と重複して内部当選している場合は(S514:yes)、連続演出フラグBをONに設定する(S516)。ここで、前述のとおり、スイカの小役と重複当選したボーナス役がBB役であった場合は(S502:yes)、連続演出種類選択抽選を行って(S504)、その抽選の結果、連続演出Aに当選した場合に(S506:yes)、連続演出Aを開始するべく連続演出フラグAをONに設定した(S508)。これに対して、スイカの小役と重複当選したボーナス役がRB役である場合は(S514:yes)、抽選を経ることなく、連続演出Bを開始するべく連続演出フラグBをONに設定する(S516)。すなわち、スイカの小役とRB役とが重複当選した場合は、必ず連続演出Bを開始することになる。また、RB役への内部当選は、遊技者にとってはBB役への内部当選に次いで喜ばしい役である。そこで、上述のとおり、RB役に内部当選している場合は、遊技者が連続演出Aに次いで期待を大きくする連続演出Bを実行するように設定する。尚、前述のようにスイカの小役とBB役とが重複当選した場合でも(S502)、連続演出種類選択抽選で連続演出Aに当選しなかった場合は(S506:no)、スイカの小役とRB役とが重複当選した場合と同様に、連続演出Bを開始するべく連続演出フラグBをONに設定する(S516)。
連続演出フラグBをONに設定すると(S516)、今度は、連続演出Aを開始する場合と同様に連続演出カウンタの値を「1」に設定した後(S518)、サブ制御基板220に向けて送信される内部抽選結果伝達コマンドに、連続演出Bを開始することを示す連続演出B開始情報を設定する(S520)。その後、図19の連続演出設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、連続演出B開始情報が設定された内部抽選結果伝達コマンドを受信することにより、連続演出Bが開始されることを把握して連続演出Bに対応する連続表示演出(後述の「連続表示演出B」)を開始する。このように、連続演出Bを開始するにあたっては、主制御基板200に搭載されているCPU201が連続演出Bを実行中であることを把握するために連続演出フラグBをONに設定し、連続演出Bを開始してからの遊技の回数を把握するために連続演出カウンタの値を「1」に設定する。また、サブ制御基板220に搭載されているCPU221に、連続演出Bに対応する連続表示演出(後述の「連続表示演出B」)を開始させるために、後の処理でサブ制御基板220に向けて送信される内部抽選結果伝達コマンドに連続演出B開始情報を設定する。
以上は、連続演出中ではない場合に(S500:no)、スイカの小役とRB役とが重複当選した場合(S514:yes)について説明した。これに対して、S514の処理でスイカの小役とRB役とが重複当選していないと判断した場合は(S514:no)、今度は、スイカの小役が単独で当選(単独当選)しているか否かの判断を行う(S522)。この判断は、スイカの小役の内部当選フラグのみがONに設定されているか否かを判断することにより行う。スイカの小役が単独当選している場合は(S522:yes)、連続演出Cを開始するべく連続演出フラグCをONに設定する(S524)。すなわち、スイカの小役が単独当選した場合は、必ず連続演出Cを開始する。尚、スイカの小役が単独当選しているということは、BB役およびRB役のいずれも重複して内部当選していないということなので、上述したように、遊技者の特典の付与への期待が連続演出Aおよび連続演出Bを行う場合よりも小さい連続演出Cを実行するように設定する。
連続演出フラグCをONに設定すると(S524)、今度は、連続演出Aを開始する場合と同様に連続演出カウンタの値を「1」に設定した後(S526)、サブ制御基板220に向けて送信される内部抽選結果伝達コマンドに、連続演出Cを開始することを示す連続演出C開始情報を設定する(S528)。その後、図19の連続演出設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、連続演出C開始情報が設定された内部抽選結果伝達コマンドを受信することにより、連続演出Cが開始されることを把握して連続演出Cに対応する連続表示演出(後述の「連続表示演出C」)を開始する。このように、連続演出Cを開始するにあたっては、主制御基板200のCPU201が連続演出Cを実行中であることを把握するために連続演出フラグCをONに設定し、連続演出Cを開始してからの遊技の回数を把握するために連続演出カウンタの値を「1」に設定する。また、サブ制御基板220のCPU221に連続演出Cに対応する連続表示演出(後述の「連続表示演出C」)を開始させるために、後の処理でサブ制御基板220に向けて送信される内部抽選結果伝達コマンドに連続演出C開始情報を設定する。尚、S522の処理で否定判断が行われた場合、すなわち、連続演出を実行中ではない場合に、スイカの小役が、BB役ともRB役とも重複当選しておらず単独当選もしていない場合は(S522:no)、そのまま連続演出設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。
以上は、連続演出の実行中ではない場合の連続演出設定処理について説明した(S500:no)。これに対して、既に連続演出が実行されている場合(連続演出フラグA〜Cの何れかがONに設定されている場合、S500:yes)は、連続演出カウンタの値に「1」を加算する(S530)。すなわち、図19の連続演出設定処理は、遊技が1回行われるたびに行われる処理であるので、連続演出中である場合は、主制御基板200に搭載されているCPU201が把握する「連続演出が開始してからの遊技の回数」を1回加算するべく、連続演出カウンタの値に「1」を加算する。
以上のとおり、連続演出設定処理では、連続演出の実行中ではない場合は、連続演出内部抽選の結果に応じて連続演出を開始するべく連続演出フラグA〜CをONに設定する処理(連続演出を選択する処理)や、連続演出を開始してからの遊技回数の計数を開始するための処理(遊技回数を1回目にする処理)、連続演出の開始をサブ制御基板220に伝達するための処理を行う。また、連続演出の実行中である場合は、連続演出を開始してからの遊技回数を計数するための処理(遊技回数を加算する処理)を行う。
D−2.特殊回転処理 :
次に、特殊回転処理について説明する。特殊回転処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって、図7および図8に示す遊技制御処理の中で行われる処理である(図7のS116)。前述のとおり、特殊回転処理では、連続演出を行う場合に、回胴20a,20b,20cに特殊回転を行わせる処理であり、この処理は連続演出設定処理で設定された内容(連続演出フラグA〜C、連続演出カウンタの値の設定内容)に基づいて実行される。
図20は、特殊回転処理を示すフローチャートである。特殊回転処理を開始すると、先ず初めに、連続演出Aを実行中か否か、すなわち連続演出フラグAがONに設定されているか否かを判断する(S600)。その結果、連続演出Aの実行中であると判断すると(S600:yes)、今度は、連続演出カウンタの値が「3」であるか否かの判断を行う。前述のとおり、連続演出カウンタの値は連続演出を開始した遊技で「1」に設定され、その後遊技が行われるたびに「1」加算されるので、連続演出カウンタの値は連続演出を開始してからの遊技の回数を表している。従って、S602の処理では、今回の遊技が連続演出Aを開始してから3回目の遊技か否かを判断している。今回の遊技が連続演出Aを開始してから3回目の遊技ではない場合は(S602:no)、そのまま特殊回転処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。すなわち、連続演出Aを実行中である場合は、該連続演出を開始してから3回目の遊技ではない場合は、特殊回転を行うことなく、特殊回転処理を終了する。
一方、今回の遊技が連続演出Aを開始してから3回目の遊技である場合は(S602:yes)、第1特殊回転を実行する(S604)。本実施例の遊技機1では、特殊回転として、「第1特殊回転」と後述の「第2特殊回転」の2種類が設定されている。第1特殊回転は、主制御基板200に搭載されたCPU201が各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を送信することにより、0.2秒ごとに回胴20a,20b,20cに正回転、逆回転を繰り返させる制御を5秒間行う回転態様である。従って、第1特殊回転を行うと、遊技者とっては、回胴20a,20b,20cが上下にガタガタ震動しているように見える。第1特殊回転を開始してから5秒が経過すると該特殊回転を終了して(S604)、今度は、第2特殊回転を実行する(S606)。第2特殊回転は、回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、左回胴20aおよび右回胴20cには逆回転を行わせ、中回胴20bには正回転を行わせる制御を5秒間行う回転態様である。従って、第2特殊回転を行うと、遊技者にとっては、回胴が特異な回転を行っているように感じて、該回転に注目することになる。
こうして、第1特殊回転および第2特殊回転を終了すると、連続演出Aを終了するべく連続演出フラグAをOFFに設定する(S608)。すなわち、連続演出Aは開始してからの遊技回数が3回に到達したら(S602:yes)終了する(S608)ように設定されている。このように、連続演出Aの実行中は、連続演出Aを開始してから1〜2回目の遊技では特殊回転を行わず(S602:no)、3回目の遊技(連続演出Aの最後の遊技)で(S602:yes)、第1特殊回転および第2特殊回転を実行する。その後、連続演出フラグAをOFFに設定して、次回の連続演出の開始に備えて連続演出カウンタの値を「0」に設定した後(S610)、図20の特殊回転処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、特殊回転処理を開始した時に連続演出Aを実行していた場合の処理について説明したが(S600:yes)、特殊回転処理を開始した時に連続演出Aを実行中ではないと判断した場合は(S600:no)、今度は、連続演出Bを実行しているか否か(連続演出フラグBがONに設定されているか否か)を判断する(S612)。その結果、連続演出Bの実行中であると判断すると(S612:yes)、今度は、連続演出カウンタの値が「4」であるか否かの判断、すなわち、今回の遊技が連続演出Bを開始してから4回目の遊技か否かの判断を行う。今回の遊技が連続演出Bを開始してから4回目の遊技ではない場合は(S614:no)、今度は、連続演出カウンタの値が「3」であるか否か(今回の遊技は連続演出Bを開始してから3回目の遊技か否か)の判断を行う(S616)。その結果、今回の遊技が連続演出Bを開始してから3回目の遊技ではない場合は、そのまま特殊回転処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、今回の遊技が連続演出Bを開始してから3回目の遊技である場合は(S616:yes)、前述した第1特殊回転を実行する(S618)。その後、図20の特殊回転処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。尚、連続演出Bを実行する場合は該演出を開始してから3回目の遊技が最後ではないので、今処理回では連続演出を終了させるための処理(連続演出フラグのOFFおよび連続演出カウンタの「0」設定)は行わない。
今回の遊技が連続演出Bを開始してから4回目の遊技である場合は(S614:yes)、3回目の遊技(第1特殊回転)とは異なる前述した第2特殊回転を実行する(S620)。その後、連続演出Bを終了するべく連続演出フラグBをOFFに設定する(S622)。すなわち、連続演出Bは開始してからの遊技回数が4回に到達したら(S614:yes)終了する(S622)ように設定されている。このように、連続演出Bの実行中は、連続演出Bを開始してから1〜2回目の遊技では特殊回転を行わず(S616:no)、3回目の遊技では(S616:yes)、第1特殊回転を実行し、4回目の遊技(連続演出Bの最後の遊技)では(S614:yes)、第2特殊回転を実行する(S620)。連続演出フラグBをOFFに設定すると(S622)、次回の連続演出の開始に備えて連続演出カウンタの値を「0」に設定した後(S624)、図20の特殊回転処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、連続演出Bを実行している場合の処理について説明したが(S612:yes)、連続演出Bを実行中ではないと判断した場合は(S612:no)、今度は、連続演出Cを実行しているか否か(連続演出フラグCがONに設定されているか否か)を判断する(S626)。その結果、連続演出Cの実行中であると判断すると(S626:yes)、今度は、連続演出カウンタの値が「3」であるか否かの判断、すなわち、今回の遊技が連続演出Cを開始してから3回目の遊技か否かの判断を行う。その結果、今回の遊技が連続演出Cを開始してから3回目の遊技である場合は(S628:yes)、前述した第1特殊回転を実行する(S630)。その後、連続演出Cを終了するべく連続演出フラグCをOFFに設定する(S632)。すなわち、連続演出Cは開始してからの遊技回数が3回に到達したら(S628:yes)終了する(S632)ように設定されている。このように、連続演出Cの実行中は、連続演出Cを開始してから1〜2回目の遊技では特殊回転を行わず(S628:no)、3回目の遊技(連続演出Cの最後の遊技)では(S628:yes)、第1特殊回転を実行する(S630)。その後、連続演出フラグCをOFFに設定して(S632)、次回の連続演出の開始に備えて連続演出カウンタの値を「0」に設定した後(S634)、図20の特殊回転処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。また、特殊回転処理を開始した時に、連続演出が実行中ではなかった場合(連続演出フラグA〜Cの全てがOFFに設定されている場合、S626:no)は、特殊回転を行うことなく、そのまま特殊回転処理を終了する。
尚、連続演出中にBB遊技またはRB遊技を開始する場合は、たとえ連続演出の途中であっても該連続演出を終了するべく、図8の連続演出終了処理(S132)で、連続演出A〜CフラグのうちONに設定されているフラグをOFFに設定して、次回の連続演出の開始に備えて連続演出カウンタの値を「0」に設定する。
以上のように、特殊回転処理では、連続演出Aを実行する場合は該演出を開始してから3回目の遊技で特殊回転を実行するように予め設定されており、連続演出Bを実行する場合は該演出を開始してから3回目および4回目の遊技で特殊回転を実行するように予め設定されており、連続演出Cを実行する場合は該演出を開始してから3回目の遊技で特殊回転を実行するように予め設定されている。すなわち、連続演出が開始してから所定回数目の遊技で特殊回転を行うことが予定されており、該所定回数目の遊技が行われる際に特殊回転を実行する。また、この特殊回転を実行することが予定されている「連続演出が開始してからの遊技の回数」は連続演出の種類に応じて設定されている。さらに、特殊回転の種類(第1特殊回転、第2特殊回転、およびこれらの組合せ)も連続演出の種類に応じて設定されている。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返して行うことにより、パチンコ機1の遊技を進行させている。特に、図19に示す連続演出設定処理および図20に示す特殊回転処理を行うことにより、スイカの小役とBB役とに重複当選して連続演出Aに当選した場合は(図19のS506:yes)、連続演出Aを開始して、その3回目の遊技で第1特殊回転および第2特殊回転を実行する。また、スイカの小役とBB役とに重複当選したが連続演出Aではなく連続演出Bに当選した場合(図19のS506:no)あるいはスイカの小役とRB役とに重複当選した場合は(図19のS514:yes)、連続演出Bを開始して、その3回目の遊技で第1特殊回転を実行し、4回目の遊技で第2特殊回転を実行する。これに対して、スイカの小役に単独当選した場合は、連続演出Cを開始して、その3回目の遊技で第1特殊回転を実行する。
尚、主制御基板200に搭載されたCPU201は、回胴に通常回転とは異なる特殊な回転(特殊回転動作)を行わせているので、本発明における「回転動作制御手段」に対応している。
一方、主制御基板200に搭載されているCPU201によって行われる遊技を演出するために、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から送信される各種コマンドに基づいて遊技の状況を把握することにより、演出図柄表示装置27の画面上や、効果音、ランプ類を用いた各種の演出を行う。以下では、このような演出のなかでも、上述の連続演出A〜Cに対応する連続表示演出について説明する。
D−3.連続表示演出処理 :
図21は、本実施例の遊技機1で行われる連続表示演出処理を示すフローチャートである。この連続表示演出処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221によって実行される処理である。
図21に示されるように、連続表示演出処理では、先ず初めに、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S700)。その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していれば(S700:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信した時用の演出処理(内部抽選結果伝達コマンド用演出処理)を開始する(S702)。ここで、前述のとおり、内部抽選結果伝達コマンドは、スタートレバー36が操作された後に主制御装置200から送信されるコマンドであり、内部抽選結果伝達コマンド用演出処理では、スタートレバー36が操作された時に対応する表示演出を開始する処理を行う。
図22は、内部抽選結果伝達コマンド用演出処理を示すフローチャートである。内部抽選結果伝達コマンド用演出処理を開始すると、先ず初めに、サブ連続演出フラグA〜Cの何れかがONに設定されているか否かを判断する。詳しくは後述するが、サブ連続演出フラグは、連続演出が開始されるとONに設定され、連続演出が終了するとOFFに設定されるサブ制御基板220側のフラグであり、前述した連続演出A〜Cに対応させて用意されている。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、サブ連続演出フラグA〜Cの設定状況に応じて、連続演出A〜Cが実行中か否かを把握する。尚、サブ連続演出フラグA〜Cは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223にその領域が確保されている。
連続演出が実行中でない場合は、サブ連続演出フラグA〜Cは何れもONに設定されていないので(S800:no)、今度は、今回受信した内部抽選結果伝達コマンドに連続演出A開始情報が設定されているか否かを判断する(S802)。前述のとおり、連続演出A開始情報は、主制御基板200に搭載されているCPU201によって、連続演出Aを開始する場合に内部抽選結果伝達コマンドに設定される情報であり、サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、連続演出A開始情報が設定されていることを確認することにより、主制御基板200側で連続演出Aが開始されることを把握する。今回受信した内部抽選結果伝達コマンドに連続演出A開始情報が設定されている場合は(S802:yes)、サブ制御基板220側でも連続演出A(後述の連続表示演出A)を開始するべくサブ連続演出フラグAをONに設定する(S804)。このように、主制御基板200側で連続演出Aが開始されたら(連続演出フラグAがONに設定されたら)、サブ制御基板220側でも直ちに連続演出Aを開始する(サブ連続演出フラグAをONに設定する)。
サブ連続演出フラグAをONに設定すると(S804)、今度は、サブ連続演出カウンタに「1」を設定する(S806)。サブ連続演出カウンタは、連続演出が開始されてからの遊技の回数を計数するためのサブ制御基板220側のカウンタである。サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、サブ連続演出カウンタの値を確認することによって、現在の遊技が連続演出を開始してから何回目の遊技なのかを把握する。連続演出を開始した遊技は(サブ連続演出フラグをONに設定した処理回は(S806))、連続演出を開始してから1回目の遊技であるので、サブ連続演出カウンタの値を「1」に設定する。尚、連続演出A〜Cのうち、複数の連続演出が重ねて実行されることはなく、現在実行されている連続演出が開始されてからの遊技の回数を計数するだけで良いので、サブ連続演出カウンタは1つだけ設けられている。また、サブ連続演出カウンタの値が設定される領域は、サブ制御基板220に搭載されているRAM223に確保されている。サブ連続演出カウンタの値を「1」に設定したら(S806)、連続演出A用の演出パターンテーブルに従って演出表示装置10を用いた表示演出を行う(S808)。
図23〜図25は、それぞれ連続表示演出A〜C用の演出パターンテーブルである。これらの演出パターンテーブルには、複数の表示演出が、連続演出を開始してからの遊技回数とその遊技で受信したコマンドに対応させて設定されている。例えば、図23の連続演出A用の演出パターンテーブルには、連続演出Aを開始してから1回目の遊技では、第3停止コマンドの受信に対応する表示演出のみが設定されており、内部抽選伝達コマンド受信時や、第1停止コマンド受信時、第2停止コマンド受信時に対応する表示演出は設定されていない。また、第3停止コマンド受信時に開始する表示演出として、「バトル開始を報知する」内容が設定されている。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、内部抽選伝達コマンド、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドの何れかを受信するたびに、現在実行されている連続演出の種類を把握して連続表示演出用の演出パターンテーブルを特定し、該テーブルに設定されている「遊技回数および今回受信したコマンドに対応する表示演出」を実行する。従って、例えば、連続演出Aを開始してから1回目の遊技で第3停止コマンドを受信するまでは、連続表示演出A用演出パターンテーブルには、表示演出が設定されていないので連続表示演出は行わず、第3停止コマンドを受信した時に表示演出として設定されている「バトル開始を報知」する演出を実行する。連続表示演出を構成する各表示演出の詳細については後述する。
尚、演出表示装置10への画像の表示は、サブ制御基板220に搭載されているCPU221が直接行う場合には、図23〜図25に示す連続表示演出用の演出パターンテーブルおよび表示演出の実体(動画データやスプライト画像、3Dオブジェクト、およびこれらを表示する際の制御情報(位置情報など))はサブ制御基板220に搭載されているROM222に記憶されている。これに対して、演出表示装置10用のCPU、ROM、RAMを備えた表示用基板を別に設けても良い。この場合は、表示演出の実体は表示用基板に搭載されたROMに記憶させて、サブ制御基板220から行う表示演出の種類を表示用基板側に指示するようにして、演出表示装置10への画像の表示は表示用基板が行うようにしても良い。
図22のS808の処理では、連続表示演出用Aの演出パターンテーブルには1回目の遊技にて内部抽選結果伝達コマンドを受信した時の表示演出は設定されていないので、結局、連続表示演出用の表示演出は開始しないまま、図22に示す内部抽選結果伝達コマンド用演出処理を終了して、図21に示す連続表示演出処理に復帰する。もちろん、連続演出Aの1回目の遊技にて内部抽選結果伝達コマンドを受信した時の表示演出が設定されることがないのであれば(設計変更等により、連続演出A用の演出パターンテーブルを変更することがないのであれば)、S808の処理は省略しても良い。
図22のS802の処理で、今回受信した内部抽選結果伝達コマンドに連続演出A開始情報が設定されていないと判断すると(S802:no)、今度は、該コマンドに連続演出B開始情報が設定されているか否か(連続演出Bを開始させるか否か)を判断する(S810)。その結果、今回受信した内部抽選結果伝達コマンドに連続演出B開始情報が設定されていると判断した場合は(S810:yes)、サブ制御基板220側でも連続演出Bを開始するべくサブ連続演出フラグBをONに設定して(S812)、今回の処理回が連続演出Bを開始してから1回目の遊技であるのでサブ連続演出カウンタの値に「1」を設定する(S814)。その後、図24に示す連続表示演出B用の演出パターンテーブルに対応する表示演出(連続演出Bを開始してから1回目の遊技にて内部抽選結果伝達コマンドを受信した時の表示演出)が設定されているか否かを確認して、該表示演出が設定されていればその表示演出を開始する(S816)。ここでは、該表示演出は設定されていないので、そのままS816の処理を終了する。S816の処理を終了すると、図22に示す内部抽選結果伝達コマンド用演出処理を終了して、図21に示す連続表示演出処理に復帰する。
図22のS810の処理で、今回受信した内部抽選結果伝達コマンドに連続演出B開始情報が設定されていないと判断すると(S810:no)、今度は、該コマンドに連続演出C開始情報が設定されているか否か(連続演出Cを開始させるか否か)を判断する(S818)。その結果、今回受信した内部抽選結果伝達コマンドに連続演出C開始情報が設定されていると判断した場合は(S818:yes)、サブ制御基板220側でも連続演出Cを開始するべくサブ連続演出フラグCをONに設定して(S820)、サブ連続演出カウンタの値に「1」を設定する(S822)。その後、図25に示す連続表示演出C用の演出パターンテーブルに対応する表示演出が設定されているか否かを確認して、該表示演出が設定されていればその表示演出を開始する(S824)。ここでは、該表示演出は設定されていないので、そのままS824の処理を終了する。S824の処理を終了すると、図22に示す内部抽選結果伝達コマンド用演出処理を終了して、図21に示す連続表示演出処理に復帰する。尚、S818の処理で、連続演出C開始情報も設定されていないと判断すると(S818:no)、連続演出を開始することなく、そのまま図22に示す内部抽選結果伝達コマンド用演出処理を終了して、図21に示す連続表示演出処理に復帰する。
以上は、サブ連続演出フラグA〜Cの何れもONになっていない場合(現在が連続演出中ではないと判断した場合、S800:no)の処理について説明した。以下では、サブ連続演出フラグA〜Cの何れかがONになっている場合(現在が既に連続演出中であると判断した場合、S800:yes)の処理について説明する。既に連続演出フラグA〜Cの何れかがONになっている場合は(S800:yes)、今回の遊技は連続演出を開始してから2回目以降の遊技であるので、その遊技に対応する演出処理(2回目以降演出処理)を行う。
図26は、2回目以降演出処理を示すフローチャートである。2回目以降演出処理を開始すると、先ず初めに、サブ連続演出フラグAがONに設定されているか否か(連続演出Aの実行中か否か)の判断を行う(S900)。その結果、連続演出Aの実行中であれば(S900:yes)、サブ連続演出カウンタの値に「1」を加算する(S902)。すなわち、図26の2回目以降演出処理は、連続演出が開始されてから2回目以降の遊技が1回行われるたびに行われる処理であるので、サブ制御基板220に搭載されているCPU221が把握する「連続演出が開始してからの遊技の回数」を1回加算するべく、サブ連続演出カウンタの値に「1」を加算する。その後、サブ連続演出カウンタの値から今回が連続演出を開始してから何回目の遊技かを把握して、図23に示す連続表示演出A用の演出パターンテーブルを参照することにより、この回の遊技にて内部抽選結果伝達コマンドを受信した時の表示演出が設定されているか否かを確認する。そして、該表示演出が設定されていればその表示演出を開始した後(S904)、S904の処理を終了したら、図26に示す2回目以降演出処理を終了する。
こうした処理を行うことにより、連続演出Aを開始してから2回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信した時は、図23の連続表示演出A用演出パターンテーブルに示すように「敵が登場」する内容の表示演出が行われる。また、3回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信した時は、画面が5秒間「ホワイトアウト」した後(真っ白になる)、次の5秒間で味方の攻撃がヒットする様子を表示し、その後、味方が勝利してボーナスが確定したことを報知する内容を表示する表示演出が行われる。ここで、前述のとおり、主制御基板200は、連続演出Aを開始してから3回目の遊技では内部抽選結果伝達コマンドを送信した後(スタートレバー36が操作された後)、回胴に5秒間の第1特殊回転を行わせた後、5秒間の第2特殊回転を行わせている。従って、第1特殊回転が行われている間は上述の画面が「ホワイトアウト」する表示が行われ、第2特殊回転が行われている間は上述の味方の攻撃がヒットする表示が行われる。すなわち、連続演出Aを開始してから3回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信した時に(スタートレバー36が操作された時に)開始される表示演出は、第1特殊回転および第2特殊回転に対応して行われる特別な表示演出であり、遊技者は、該表示演出に大きく注目することになる。
S900の処理で、連続演出Aの実行中ではないと判断すると(S900:no)、今度は、サブ連続演出フラグBがONに設定されているか否か(連続演出Bの実行中か否か)の判断を行う(S906)。その結果、連続演出Bの実行中であれば(S906:yes)、サブ連続演出カウンタの値に「1」を加算した後(S908)、図24に示す連続表示演出B用の演出パターンテーブルから、今回の遊技にて内部抽選伝達コマンドを受信した時の表示演出が設定されているか否かを確認して、該表示演出が設定されていればその表示演出を開始する(S910)。S910の処理を終了すると、図26に示す2回目以降演出処理を終了する。
こうした処理を行うことにより、連続演出Bを開始してから2回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信した時は、図24の連続表示演出B用演出パターンテーブルに示すように「敵が登場」する内容の表示演出が行われる。また、3回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信した時は、画面が5秒間「ホワイトアウト」した後(真っ白になる)、味方が敗北する内容を表示する表示演出が行われ、4回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信した時は、味方が復活して再び攻撃する様子を5秒間表示した後、味方が勝利してボーナスが確定したことを報知する内容を表示する表示演出が行われる。ここで、前述のとおり、主制御基板200は、連続演出Aを開始してから3回目の遊技では内部抽選結果伝達コマンドを送信した後(スタートレバー36が操作された後)、回胴に5秒間の第1特殊回転を行わせており、4回目の遊技では、5秒間の第2特殊回転を行わせている。従って、3回目の遊技で第1特殊回転が行われている間は上述の画面が「ホワイトアウト」する表示が行われ、4回目の遊技で第2特殊回転が行われている間は上述の味方が復活して再び攻撃する様子の表示が行われる。すなわち、連続演出Bを開始してから3回目および4回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信した時に(スタートレバー36が操作された時に)開始される表示演出は、第1特殊回転および第2特殊回転にそれぞれ対応して行われる特別な表示演出であり、遊技者は、それぞれの表示演出に大きく注目することになる。
S906の処理で、連続演出Bの実行中ではないと判断した場合は(S906:no)、連続演出Cの実行中であるので、サブ連続演出カウンタの値に「1」を加算した後(S912)、図25に示す連続表示演出C用の演出パターンテーブルから、今回の遊技にて内部抽選伝達コマンドを受信した時の表示演出が設定されているか否かを確認して、該表示演出が設定されていればその表示演出を開始する(S914)。S914の処理を終了すると、図26に示す2回目以降演出処理を終了する。こうして、図26に示す2回目以降演出処理を終了すると、図22に示す内部抽選結果伝達コマンド用演出処理を終了して、図21に示す連続表示演出処理に復帰する。
こうした処理を行うことにより、連続演出Cを開始してから2回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信した時は、図25の連続表示演出C用演出パターンテーブルに示すように「敵が登場」する内容の表示演出が行われる。また、3回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信した時は、画面が5秒間「ホワイトアウト」した後(真っ白になる)、味方が敗北する内容を表示する表示演出が行わる。ここで、前述のとおり、主制御基板200は、連続演出Cを開始してから3回目の遊技では内部抽選結果伝達コマンドを送信した後(スタートレバー36が操作された後)、回胴に5秒間の第1特殊回転を行わせている。従って、3回目の遊技で第1特殊回転が行われている間は上述の画面が「ホワイトアウト」する表示が行われる。すなわち、連続演出Cを開始してから3回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信した時に(スタートレバー36が操作された時に)開始される表示演出は、第1特殊回転に対応して行われる特別な表示演出であり、遊技者は、該表示演出に大きく注目することになる。
以上のとおり、内部抽選結果伝達コマンド用演出処理では、受信した内部抽選結果伝達コマンドに連続演出の開始情報が設定されていれば、サブ制御基板220側の連続演出(連続表示演出)を開始する処理を行う。また、連続演出を行っている遊技にて内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は、連続表示演出用の演出パターンテーブルに、その遊技中(連続演出を開始してから所定数回目の遊技)に内部抽選結果伝達コマンドを受信した時の表示演出が設定されていれば、該表示演出を開始する。
図21に示す連続表示演出処理のS700の処理で、内部抽選結果伝達コマンドを受信していないと判断した場合は(S700:no)、今度は第1停止コマンドを受信したか否かの判断を行う(S704)。その結果、第1停止コマンドを受信したと判断すると(S704:yes)、第1停止コマンド用演出処理を行う(S706)。ここで、前述のとおり、第1停止コマンドは、第1回胴が停止した時に主制御装置200から送信されるコマンドであり、第1停止コマンド用演出処理では、第1回胴が停止した時に対応する表示演出を開始する処理を行う。
図27は、第1停止コマンド用演出処理を示すフローチャートである。第1停止コマンド用演出処理を開始すると、先ず初めに、サブ連続演出フラグAがONに設定されているか否か(連続演出Aの実行中か否か)の判断を行う(S1000)。その結果、連続演出Aの実行中であれば(S1000:yes)、連続演出Aが開始されてからの遊技の回数である、サブ連続演出カウンタの値を把握する。尚、サブ制御基板220が第1停止コマンドを受信するのは遊技が開始された後であり(内部抽選結果伝達コマンドを受信した後であり)、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際にサブ連続演出カウンタの値はカウントアップされているので(図22のS806、図26のS902参照)、同じ遊技回でさらにカウントアップする必要はない。
連続演出Aを開始してからの遊技の回数を把握したら(S1002)、図23に示す連続表示演出A用演出パターンテーブルからこの回の遊技にて第1停止コマンドを受信した時の表示演出が設定されているか否かを確認して、該表示演出が設定されていればその表示演出を開始する(S1004)。尚、図23の連続表示演出A用演出パターンテーブルに示すように、第1停止コマンドを受信した時の表示演出が設定されているのは、連続演出Aを開始してから2回目の遊技だけであるので、その他の回の遊技では新たな表示演出を開始することはない。これは、後述の連続演出B中または連続演出C中に第1停止コマンドを受信した時も同様である。S1004の処理を終了したら、図27に示す第1停止コマンド用演出処理を終了して、図21に示す連続表示演出処理に復帰する。
S1000の処理で、連続演出Aの実行中ではないと判断すると(S1000:no)、今度は、サブ連続演出フラグBがONに設定されているか否か(連続演出Bの実行中か否か)の判断を行う(S1006)。その結果、連続演出Bの実行中であれば(S1006:yes)、サブ連続演出カウンタの値(連続演出Bを開始してからの遊技の回数)を把握して(S1008)、図24に示す連続表示演出B用演出パターンテーブルから、この回の遊技にて第1停止コマンドを受信した時の表示演出が設定されているか否かを確認して、該表示演出が設定されていればその表示演出を開始する(S1010)。その後、図27に示す第1停止コマンド用演出処理を終了して、図21に示す連続表示演出処理に復帰する。
S1006の処理で、連続演出Bの実行中でもないと判断すると(S1006:no)、今度は、サブ連続演出フラグCがONに設定されているか否か(連続演出Cの実行中か否か)の判断を行う(S1012)。その結果、連続演出Cの実行中であれば(S1012:yes)、サブ連続演出カウンタの値(連続演出Cを開始してからの遊技の回数)を把握して(S1014)、図25に示す連続表示演出C用演出パターンテーブルから、この回の遊技にて第1停止コマンドを受信した時の表示演出が設定されているか否かを確認して、該表示演出が設定されていればその表示演出を開始する(S1016)。その後、図27に示す第1停止コマンド用演出処理を終了して、図21に示す連続表示演出処理に復帰する。尚、サブ連続演出フラグCもONに設定されていないと判断した場合は(S1012:no)、そのまま図27に示す第1停止コマンド用演出処理を終了して、図21に示す連続表示演出処理に復帰する。
以上のとおり、第1停止コマンド用演出処理では、連続演出を行っている遊技にて第1停止コマンドを受信した場合は、連続表示演出用の演出パターンテーブルに、その遊技中(連続演出を開始してから所定数回目の遊技)に第1停止コマンドを受信した時の表示演出が設定されていれば、該表示演出を開始する。
図21に示す連続表示演出処理のS704の処理で、第1停止コマンドを受信していないと判断した場合は(S704:no)、今度は第2停止コマンドを受信したか否かの判断を行う(S708)。その結果、第2停止コマンドを受信したと判断すると、第2停止コマンド用演出処理を行う(S710)。第2停止コマンド用演出処理は、第1停止コマンド用演出処理(図27)と形式的には同様の処理である。第2停止コマンド用演出処理では、連続演出を行っている遊技にて第2停止コマンドを受信した場合は、連続表示演出用の演出パターンテーブルに、その遊技中(連続演出を開始してから所定数回目の遊技)に第2停止コマンドを受信した時の表示演出が設定されていれば、該表示演出を開始する。
図21に示す連続表示演出処理のS708の処理で、第2停止コマンドを受信していないと判断した場合は(S708:no)、今度は第3停止コマンドを受信したか否かの判断を行う(S712)。その結果、第3停止コマンドを受信したと判断すると、第3停止コマンド用演出処理を行う(S710)。
図28は、第3停止コマンド用演出処理を示すフローチャートである。図28に示す第3停止コマンド用演出処理のS1100〜S1116は、形式的には図27に示す第1停止コマンド用転出処理のS1000〜S1016と同様である。第3停止コマンド用演出処理には、第1停止コマンド用演出処理と比較して、停止コマンドに対応する演出を開始する処理(S1104、S1110、S1116)の後に、連続演出を終了するための処理(S1118〜S1134)が追加されている。すなわち、サブ制御基板220が主制御基板200から第3停止コマンドを受信するのは第3回胴が停止された時であり、1回の遊技が終了する時である。従って、その終了する遊技が、連続演出の最後の回にあたる遊技である場合は、サブ制御基板220側でも連続演出を終了するための処理を行う。
連続演出Aを実行中である場合は(S1100:yes)、連続演出カウンタの値が「3」であるか否かを判断する(S1118)。すなわち、前述のとおり連続演出Aは3回の遊技を行うと終了することから、今回の遊技が連続演出Aの最後の遊技か否かを判断する。その結果、今回の遊技が連続演出Aの最後の遊技である場合は(S1118:yes)、サブ制御基板220側の連続演出Aを終了するべくサブ連続演出フラグAをOFFに設定する(S1120)。その後、次の連続演出に備えてサブ連続演出カウンタを「0」に設定し(S1122)、図28に示す第3停止コマンド用演出処理を終了して、図21に示す連続表示演出処理に復帰する。
連続演出Bを実行中である場合は(S1106:yes)、連続演出カウンタの値が「4」であるか否かを判断して(S1124)、連続演出カウンタの値が「4」である場合(今回の遊技が連続演出Bの最後の遊技である場合)は(S1124:yes)、サブ制御基板220側の連続演出Bを終了するべくサブ連続演出フラグBをOFFに設定する(S1126)。その後、次の連続演出に備えてサブ連続演出カウンタを「0」に設定し(S1128)、図28に示す第3停止コマンド用演出処理を終了して、図21に示す連続表示演出処理に復帰する。
連続演出Cを実行中である場合は(S1112:yes)、連続演出カウンタの値が「3」であるか否かを判断して(S1130)、連続演出カウンタの値が「3」である場合(今回の遊技が連続演出Cの最後の遊技である場合)は(S1130:yes)、サブ制御基板220側の連続演出Cを終了するべくサブ連続演出フラグCをOFFに設定する(S1132)。その後、次の連続演出に備えてサブ連続演出カウンタを「0」に設定し(S1134)、図26に示す第3停止コマンド用演出処理を終了して、図21に示す連続表示演出処理に復帰する。
以上のとおり、第3停止コマンド用演出処理では、連続演出を行っている遊技にて第3停止コマンドを受信した場合は、連続表示演出用の演出パターンテーブルに、その遊技中(連続演出を開始してから所定数回目の遊技)に第3停止コマンドを受信した時の表示演出が設定されていれば、該表示演出を開始する。また、第3停止コマンドを受信した時の遊技が連続演出の最後の回にあたる遊技である場合は、連続演出を終了するための処理を行う。
図21に示す連続表示演出処理のS712の処理で、第3停止コマンドを受信していないと判断した場合は(S712:no)、今度はBB遊技またはRB遊技の開始コマンドを受信したか否かの判断を行う(S716)。その結果、BB遊技またはRB遊技の開始コマンドを受信したと判断すると(S716:yes)、現在が連続演出中であれば、ONに設定されているサブ連続演出フラグをOFFに設定する。すなわち、連続演出中にBB遊技またはRB遊技が開始された場合は、何れの連続演出が行われていても強制的に終了する。その後、次の連続演出に備えてサブ連続演出カウンタの値を「0」に設定し、図28に示す第3停止コマンド用演出処理を終了して、図21に示す連続表示演出処理に復帰する。尚、連続表示演出は、サブ制御基板220に搭載されているCPU221が、上述の連続表示演出処理を行うことにより実現されている。従って、サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、本発明における「演出実行手段」に対応している。
E.連続演出の態様 :
以上のように、サブ制御基板220のCPU221によって複数の遊技回に亘って連続表示演出が行われ、主制御基板200のCPU201によって連続表示演出中の特別な表示演出に合わせて回胴の特殊回転が行われることにより、連続演出が行われる。以下では、各連続演出の態様について、先ず連続演出Bについて説明した後、連続演出Aおよび連続演出Cの説明を行う。
図29および図30は、連続演出Bの態様を説明するための説明図である。図29および図30では、左側に遊技者による操作が示され、中央に主制御基板200に搭載されたCPU201による動作および送信するコマンドが示され、右側にはサブ制御基板220に搭載されたCPU221による動作が示されている。
何れの連続演出も実行されていない状態で、遊技者がスタートレバー36を操作した際にスイカの小役とRB役とに重複当選すると、主制御基板200側では連続演出フラグBがONに設定され、連続演出Bが開始されることが把握される。また、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信される内部抽選結果伝達コマンドには連続演出B開始情報が設定されており、サブ制御基板220側でも該コマンドを受信することにより、サブ連続演出フラグBがONに設定され、連続演出Bが開始されることが把握される。
図24に示すように連続表示演出B用演出パターンテーブルには、サブ連続演出フラグBがONに設定された遊技(連続演出Bを開始してから1回目の遊技)では、第3停止コマンドを受信した時に「バトル開始」を報知する表示演出を開始する旨が設定されている。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、第3停止コマンドを受信すると、図29中の(a)のようなバトル開始を報知する表示演出を開始する。また、この時は、遊技者がタイミング良く回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、スイカの小役の入賞が成立する。遊技者は、スイカの小役(特定役)が入賞成立すると同時にバトル開始の演出が開始されるので、何かが起きるかもしれない(ボーナス役に入賞するかもしれない)という期待を抱くことになる。
次に、スタートレバー36を操作すると、連続演出Bを開始してから2回目の遊技が開始される。この時、サブ制御基板220に搭載されているCPU221は主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信すると、連続表示演出B用演出パターンテーブル(図24)には2回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信すると敵が登場する演出を行うことが設定されているので、図29中の(b)のような敵を登場させる表示演出を行う。さらに、連続表示演出B用演出パターンテーブルには、第1停止コマンドを受信すると相手が攻撃する演出が設定され、第2停止コマンドを受信すると味方が攻撃する演出が設定され、第3停止コマンドを受信すると敵味方互いに攻撃する演出が設定されている。従って、サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、第1停止コマンドを受信すると図29中の(c)のような敵が攻撃する表示演出を行い、第2停止コマンドを受信すると(d)のような味方が攻撃する表示演出を行い、第3停止コマンドを受信すると(e)のような敵味方互いに攻撃する表示演出を行う。遊技者は、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するたびに表示演出が変わるので、何かが起きるかもしれないという期待を抱きながらも心地良く(テンポ良く)操作を行うことができる。
次に、スタートレバー36を操作すると、連続演出Bを開始してから3回目の遊技が開始される。ここで、連続表示演出B用演出パターンテーブル(図24)には3回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信すると、敵味方互いに攻撃する表示演出を経て画面が5秒間ホワイトアウト(真っ白に表示)する表示演出(敵味方互いの攻撃が衝突し爆発したかのような表示演出)を行った後、味方が敗北する表示演出を行うことが設定されている。従って、サブ制御基板220に搭載されているCPU221は主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信すると、図30中の(f)のようなホワイトアウトする特別な表示演出を5秒間行った後、(g)のような味方が敗北する表示演出を開始する。また、主制御基板200に搭載されたCPU201は、この特別な表示演出に合わせて回胴20a,20b,20cに正回転および逆回転を繰り返す第1特殊回転を5秒間行わせた後、通常回転(回胴停止ボタン操作により回胴が停止する回転)を行わせる。すなわち、スタートレバー36を操作すると、回胴が第1特殊回転を行うとともに、(f)に示すホワイトアウトを表示する特別な表示演出(敵味方互いの攻撃が衝突し爆発したかのような連続演出結果の確定前演出)が行われる。このように、敵味方の攻撃表示((c)〜(d)の表示演出)を経た後の決着表示に先立つホワイトアウトの表示(確定前演出)とともに第1特殊回転が行われることで、連続表示演出と特殊回転とのリンク作用により、この後の結果演出の動向に遊技者の注目を特に引き付け、遊技興趣を高めさせることができる。
また、これらのホワイトアウトを行う表示演出および第1特殊回転はどちらも5秒間実行されるので、スタートレバー36を操作してから5秒経過後に同時に終了する。上述の第1特殊回転およびホワイトアウトする表示演出が行われている5秒間は、回胴を停止させることができないので(回胴停止ボタンへの操作が無効であるので)、ホワイトアウトする表示演出を途中で終了させて次の表示演出を行わせることができない。従って、遊技者は、ホワイトアウトする表示演出を5秒間は強制的に見せられることになり、この間は、喜ばしい結果(味方が勝利する演出)をじらされながら期待することになるので、演出に大きく注目することになる。尚、特定の演出であるホワイトアウトする表示演出を実行している間は、遊技進行操作である回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効にしない処理(無効化する処理)は、主制御基板200に搭載されているCPU201によって実行される。従って、主制御基板200に搭載されているCPU201は、本発明における「無効化手段」に対応している。
ホワイトアウトする演出表示が行われた後は、回胴が通常回転を行うとともに、(g)に示す味方が敗北する表示演出を行う。遊技者は上述したように喜ばしい結果に期待しながら演出に注目した状態で、味方が敗北する表示が行われるので落胆することになる。次に、スタートレバー36を操作すると、連続演出Bを開始してから4回目の遊技が開始される。ここで、連続表示演出B用パターンテーブルには、4回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は味方が復活する表示演出を5秒間行った後、味方が勝利する表示演出(所謂「復活演出」)を行うことが設定されている。従って、サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信すると、図30中の(h)のような味方が復活する表示演出を5秒間行った後、(i)のような味方が勝利する表示演出を開始する。また、この時、主制御基板200に搭載されたCPU201は、左回胴20a,右回胴20cが逆回転し中回胴20bが正回転する第2特殊回転を5秒間行わせた後、通常回転(回胴停止ボタン操作により回胴が停止する回転)を行わせる。すなわち、スタートレバー36を操作すると、回胴が第2特殊回転を行うとともに、(h)に示す味方が復活する特別な表示演出が行われる。従って、遊技者は、味方が敗北して落胆している状態で、味方が復活する演出が表示され、しかも今まで行われていなかった第2特殊回転が行われるので、喜ばしいことが特別に起きたように感じて、遊技興趣を大きく高めることになる。
また、これらの第2特殊回転および味方が勝利する表示演出はどちらも5秒間実行されるので、スタートレバー36を操作してから5秒経過後に同時に終了する。その後、回胴が通常回転を行うとともに、(i)に示す味方が勝利する表示演出を行う。上述の第2特殊回転を行う5秒間(味方が復活する表示演出が行われている5秒間)は、回胴を停止させることができないので(回胴停止ボタンへの操作が無効であるので)、味方が復活する表示演出を途中で終了させて次の表示演出を行わせることができない。従って、遊技者が無意識に何かのボタンを操作したとしても、5秒間の間は味方が復活する表示演出が継続されることになり、この間は、喜ばしい結果を期待しながら演出に大きく注目することになる。このように演出に大きく注目を引き付けられた状態で、BB役またはRB役に内部当選していることを示唆する表示演出(味方が勝利する表示)を行うので、該表示演出に遊技者の注目を円滑に導くことができ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。尚、味方が勝利する表示演出は、BB役またはRB役に内部当選していることを示す表示演出であるので、該演出終了後は、遊技者はBB役またはRB役に狙いを定めてBB役またはRB役を入賞成立させることになる。
以上は、連続演出Bの態様について説明したが、連続演出Aおよび連続演出Cについても、連続演出に応じて予め定められた遊技回(連続演出を開始してからの所定数回目の遊技)で特殊回転が行われるとともに、それぞれの演出パターンテーブルに基づいて表示演出が行われることになる。連続演出Aが実行される場合は、連続演出Bのときと同様に、連続演出が開始してから1回目の遊技では第3回胴が停止する時に「バトル開始」が報知される表示演出が行われる(図29中の(a))。また、2回目の遊技ではスタートレバーを操作すると敵が登場する表示演出が行われ、第1回胴を停止すると敵が攻撃する表示演出が、第2回胴を停止すると味方が攻撃する表示演出が、そして最後に第3回胴を停止すると敵味方互いに攻撃する表示演出が行われる(図26中の(b)〜(e))。連続演出Aを開始してから3回目の遊技では、スタートレバーを操作すると、先ず5秒間の第1特殊回転が行われると共にホワイトアウトする表示演出が行われ(図26中の(f))、次の5秒間で、第2特殊回転が行われると共に味方の攻撃が敵にヒットする表示演出が行われ、その後に通常回転が行われると共に味方が勝利する表示演出が行われる(図26中の(i))。従って、遊技者は、演出表示装置10を用いて表示される内容に合わせて回胴が第1特殊回転および第2特殊回転を行うので、この期間の演出に特に注目を引きつけられる。遊技者は、連続演出Bの場合と同様にホワイトアウトする演出に注目を引き付けられた状態で、味方が勝利する演出が表示され、しかも今まで行われていなかった第2特殊回転が行われるので、喜ばしいことが起きたことを強く感じて、遊技興趣を大きく高めることになる。また、上述の第1特殊回転および第2特殊回転が行われている10秒間は、回胴を停止させることができないので(回胴停止ボタンへの操作が無効であるので)、この期間の表示演出を途中で終了させて次の表示演出を行わせることができない。従って、遊技者は、この期間の表示演出を強制的に見せられることになり、この間は、喜ばしい結果を期待しながら演出に大きく注目することになる。
連続演出Cが実行される場合も、連続演出が開始されてから2回目の遊技までは、連続演出Aおよび連続演出Bと同様の演出が実行される。3回目の遊技では、スタートレバーを操作すると、先ず5秒間の第1特殊回転が行われると共にホワイトアウトする表示演出が行われ(図26中の(f))、その後に通常回転が行われると共に味方が敗北した表示演出が行われる。連続演出Bの場合は、この後の遊技で味方が復活して勝利する表示演出が行われたが、連続演出CはRB役およびBB役に内部当選していないときに(スイカの小役に単独当選しているときに)選択される連続演出であるので、次の遊技では連続演出の続きは行われず、味方が敗北した状態で連続演出を終了する。
以上のとおり本実施例の遊技機は、連続演出において、特殊回転を行うと共に該特殊回転に対応する特別な表示演出を行う。特殊回転を行っている間は回胴停止ボタンへの操作が無効であるので、特殊回転およびそれに対応する特別な表示演出を遊技者は途中でキャンセルすることできず、それらに大きく注目することになる。従って、連続演出の中で一段と注目度の高い演出を行うことができるので、連続演出にメリハリを与えることができ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。以下ではこのような本実施例によって得られる遊技性について説明する。
F.本実施例の連続演出の意義 :
図31は、本実施例の連続演出の意義について説明するための説明図である。図31には、複数の遊技に亘って行われる連続演出を、時間の経過を横軸にして示している。
連続演出中に実行される複数の表示演出は予め実行される順序および実行契機が設定されており(図23〜図25の連続表示演出パターンテーブル参照)、図31に示すように連続演出が開始されると予め設定されている順序および実行契機に基づいて複数の表示演出(連続表示演出)を実行する。また、複数の表示演出の中には特別な表示演出(以下、特別表示演出、図30中の(f)および(h)参照)が存在し、特別表示演出が行われる期間は該特別表示演出に合わせて回胴が特殊回転する。従って、遊技者は連続演出の中でも特殊回転および特別表示演出に特に注目することになる。
ここで、回胴が通常回転している時に(回胴停止ボタンに対しての操作が有効な時に)回胴停止ボタンの操作を行うと、該操作に対応する表示演出が設定されている場合は、該操作に対応する表示演出を開始するために、それまで実行されていた表示演出が強制的に終了されてしまう。この点に鑑みると、特殊回転中は遊技者による回胴停止ボタンの操作が無効であり、特殊回転している間に行われる表示演出(特別表示演出)が途中で終了されてしまうことがない。換言すると、特殊回転している間に行われる特別表示演出は、遊技者が停止ボタンを操作することにより途中で終了させることができない。従って、遊技者に対して特殊回転が行われている間は特殊回転と合わせて特別表示演出を強制的に見せることが可能となり、遊技者は連続演出の中でも特殊回転および特別表示演出にさらに大きく注目することになる。これにより、連続演出中に遊技者が特に注目するポイント(場面)を作ることができ、メリハリのきいた連続演出を行えるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
また、複数の表示演出の中には特典が付与されるか否か(BB役やRB役が入賞するか否か)の遊技結果を示唆する表示演出(以下、結果表示演出、図30中の(g)および(i)参照)も存在している。本実施例では、図31に示すように、結果表示演出を特別表示演出の後に開始している。従って、上述のとおり遊技者の注目を特別表示演出に充分に引き付けた状態で結果表示演出を行うので、遊技者の注目を結果表示演出に円滑に導くことができる。これにより、遊技者には遊技結果が示唆されていることを確実に認識できるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
尚、以上のとおり、連続演出を行うにあたっては、主制御基板200側で回胴に特殊回転を実行させる処理を行い、サブ制御基板220側で連続表示演出を行う処理を行う。すなわち、連続演出に必要な処理を、主制御基板200側とサブ制御基板220側とで分担しているので、処理負担が一方に偏ることを抑制することが可能となる。
G.変形例 :
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、本実施例では、主制御基板200側で実行する連続演出の種類を決定し、決定した連続演出の種類をサブ制御基板220側に送信し、サブ制御基板220側は受信した連続演出の種類に対応する連続表示演出を行うものとして説明した。これに代えて、主制御基板200側で連続演出の長さ(連続演出を開始してからの遊技の回数)および特殊回転を行う遊技回(連続演出を開始してから何回目の遊技で特殊回転を行うか)を決定し、決定した連続演出の長さおよび特殊回転を行う遊技回をサブ制御基板220側に送信し、サブ制御基板220側は受信した連続演出の長さおよび特殊回転を行う遊技回に対応する連続表示演出を複数のパターンから選択して行うようにしても良い。
図32は、上述の変形例を説明するための説明図である。図32(a)は本実施例を概念的に示した図であり、主制御基板200側で連続演出フラグBをONに設定したら(実行する連続演出の種類を決定したら)、連続演出B開始情報が設定された内部抽選結果伝達コマンドを(決定した連続演出の種類を)サブ制御基板220側に送信し(連続演出開始信号を送信し)、サブ制御基板220側で連続表示演出B用演出パターンテーブルを選択する(受信した連続演出の種類に対応する連続表示演出を行う)様子を示している。これに対して、図32(b)に示すように、連続演出を行う長さを4回に決定するとともに特殊回転を行う遊技回を3回目と4回目に決定して、これら決定した連続演出を行う長さおよび特殊回転を行う遊技回をサブ制御基板220側に送信し(連続演出開始信号を送信し)、サブ制御基板220側で連続演出の長さが4回で、特殊回転が連続演出を開始してから3回目と4回目の遊技回に行われる演出パターンを複数の中から選択するようにしても良い。こうすると、主制御基板200側から送信する内容を複雑にすることなく多様な連続表示演出を行うことが可能となる。
また、本実施例では、主制御基板200側で連続演出を行うことを決定するものとして説明したが、サブ制御基板220側で連続演出を行うことを決定し、特殊回転を行う遊技回を知らせる情報をサブ制御基板220から主制御基板200に送信することにより、主制御基板200側で特殊回転を実行するようにしても良い。こうすると、主制御基板200側の連続演出に関連する処理負荷を軽減することが可能となる。
また、本実施例では、特殊回転として、回胴が正回転および逆回転を繰り返す回転動作、左右の回胴が逆回転を行い中回胴が正回転を行う回転動作を行うものとして説明した。しかし、これらに限定されず、特殊回転としては、通常回転よりも回転速度が遅いスロー回転動作、回転と一時停止とを交互に繰り返す回転動作などを行うように構成しても良い。
また、本実施例では、スイカ小役に当選した場合に(スイカ小役に当選したことを契機として)、連続演出を実行するものとして(連続演出の実行が決定するものとして)説明した。しかし、これに限定されず、他の遊技役に当選した場合や、特定の遊技役の入賞が成立した場合、特定の図柄が停止表示された場合、特定の遊技回数が経過した場合に、連続演出を実行する(連続演出の実行を決定する)ように構成しても良い。
また、本実施例では、1回の連続演出で1回の特殊回転(第1特殊回転)、または2回の特殊回転(第1特殊回転および第2特殊回転)を行うものとして説明した。しかし、これに限定されず、1回の連続演出中に3回以上の特殊回転を行うように構成しても良い。
また、本実施例では、特殊回転は、遊技結果に関連する表示演出を行うタイミング(敵との勝負の結果を表示するタイミング)で行うものとして説明した。しかし、特殊回転は、連続表示演出の最初の表示演出に伴って行うように構成しても、途中の表示演出に伴って行うように構成しても良い。この場合、実行する特殊回転の種類に応じて、連続表示演出の結末が遊技者にとって有利な内容(例えば、味方が勝利する内容)となる期待の度合いが異なるように構成すると、さらに遊技者の注目を特殊回転に伴って行われる表示演出に引き付けることが可能となる。
また、本実施例では、特殊回転は、スタートレバー36が操作された時に実行開始されるものとして説明したが、これに限定されず、その他の遊技進行操作である投入ボタン34の操作や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が行われた時に実行開始されるように構成しても良い。例えば、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された時に特殊回転を実行開始する場合は、回胴が通常回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を所定時間だけ特殊回転させて、その後に特殊回転を停止させる回転制御を行う。この場合、遊技者は、通常であれば回胴停止ボタンを操作することにより直ちに停止する回胴が特殊回転を開始するので、この特殊回転、ひいては該特殊回転を伴う表示演出に大きく注目を引き付けられることになる。