上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26c(インデックスとも称する)などが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常状態に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴20aが「赤セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴20aが「青セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。
また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。尚、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常状態の他にBB状態およびリプレイタイム状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて(S100)、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊技状態設定処理(S100)以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200のCPU201は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを、該遊技役に「内部当選する」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を、「内部当選状態」とも表記する。
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルは、遊技状態毎に設けられている。役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常状態(BB状態およびRT状態の何れでもない遊技状態)に用いられる役抽選テーブル(通常状態用役抽選テーブル)を概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては0〜2999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては3000〜5999の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては6000〜7999の乱数値が設定され、「チェリー役」には8000〜9999の乱数値が設定され、「ボーナス役」には10000〜10299の乱数値が設定され、「再遊技役」には10300〜19999の乱数値が設定されている。尚、20000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理(S116)では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図10(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち6ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられている。これら6ビット分のうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち最下位のビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。図7に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
こうして、内部抽選を行ったら(S116)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S120)。内部抽選結果伝達コマンドには、「先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否か、当選している場合はその遊技役の種類」(内部抽選結果)を示す情報が含まれており、これらの情報に基づき、サブ制御基板220のCPU221が回転中に各種の演出を実行することが可能となる。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S120)、続いて回胴回転始動処理を開始する(図8のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴20a,20b,20cの回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)でボーナス役に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の図柄変動遊技以降も、ボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で図柄変動遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役がボーナス役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、BB状態フラグをONに設定するとともに(S140)、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S142)。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したBB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB状態やRT状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB状態中であることを示すBB状態フラグに設定されており、その次のビットがRT状態中であることを示すRT状態フラグに設定されている。S140ではBB状態に対応するビットに「1」を設定する。また、S142では、その他の(BB状態以外の)遊技状態フラグ(ここではRT状態フラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中であっても、ボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了してBB状態を開始する。
S142の処理を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S154)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに(回胴20a,20b,20cが回転した後、停止するたびに)、送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類」(入賞結果)を示す情報(入賞結果情報)や、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ」(停止表示結果)を示す情報(停止表示結果情報)などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」および「停止表示結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞した遊技役がボーナス役でない場合は(S136:no)、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する(S144)。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は(S144:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S146)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技(再遊技)を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグとして利用されている。再遊技フラグをONに設定したら(S146)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は(S144:no)、この場合は、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS132:yes)、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。具体的には、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S154)、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。遊技終了コマンドには、今回終了した図柄変動遊技の結果として払い出された遊技メダルの枚数を示す情報が含まれている。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することで、図柄変動遊技の終了に対応する演出や、遊技メダルの払い出しに対応する演出等を実行する。
以上は、回胴の回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う。ここで「取りこぼし目」とは、前述したRT状態を終了させるRT終了図柄組合せであり、本実施例では、RT状態中に「取りこぼし目」が停止表示されることを契機にRT状態を終了させるように構成されている。取りこぼし目確認処理では、RT状態中に取りこぼし目が停止表示されていればRT状態を終了させるための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら(S134)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
C−2.回胴回転停止処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200のCPU201はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図12の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。
図13は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図12のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図14は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図12のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図14に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図15に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図14の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図15では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図16は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図13のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S310)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図14に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、図13の回胴停止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じて各種フラグを操作する処理や(図8のS136〜S149)、遊技メダルの払い出しや計数のための処理(S150〜S152)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には(S132:no)、取りこぼし目の停止表示を確認する処理や(S134)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図7に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)について説明する。
C−3.遊技状態設定処理 :
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。前述したように、BB状態フラグは遊技状態がBB状態中であることを示す遊技状態フラグである。BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S400:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S402)。本実施例では、BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS152)、BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S402:no)、BB状態を継続するべく、BB状態用役抽選テーブルを選択する(S404)。以下、BB状態用役抽選テーブルについて説明する。
図18は、BB状態中に用いられるBB状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図18に示したBB状態用役抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルに設定されていた「ボーナス役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
上述のBB状態用役抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、「増加役」が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図17のS402で、BB状態の終了条件が成立したと判断して(S402:yes)、BB状態を終了すべくBB状態フラグをOFFに設定する(S406)。続いて、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB状態終了コマンドを送信する(S412)。サブ制御基板220のCPU221は、BB状態終了コマンドを受信することによって、BB状態が終了したことを把握する。BB状態終了コマンドを送信すると、RT状態を開始すべくRT状態フラグをONに設定する(S416)。RT状態フラグは、図11を用いて前述したように、RT状態中であることを示す遊技状態フラグである。続いて、RT状態での図柄変動遊技を行わせるべく、RT状態用役抽選テーブルを選択した後(S422)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
図19は、RT状態中に用いられるRT状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図19(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図19(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図19に示したRT状態用役抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。
尚、図7に示した内部抽選処理では、上述した何れかの役抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する(S116)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した役抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常状態用役抽選テーブルが選択された場合は通常状態での図柄変動遊技が行われることとなり、BB状態用役抽選テーブルが選択された場合はBB状態での図柄変動遊技が行われることとなり、RT状態用役抽選テーブルが選択された場合はRT状態での図柄変動遊技が行われることとなる。
以上は、S400の処理で、BB状態フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明した(S400:yes)。これに対して、BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S400:no)、今度はRT状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S424)。前述したように、RT状態フラグは、遊技状態がRT状態であることを示す遊技状態フラグであり、S424の処理では、RT状態中か否かが判断される。その結果、RT状態中であると判断された場合は(S424:yes)、上述のRT状態用役抽選テーブルを選択する(S422)。一方、RT状態中でないと判断された場合は(S424:no)、既にBB状態中でもないと判断されていることから(S400:no)、現在の遊技状態は通常状態であるので、図9に示した通常状態用役抽選テーブルを選択する(S426)。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない役抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
以上のように、本実施例の遊技機1では、BB状態が終了されるとRT状態が開始される。これに対して、RT状態が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。
図20は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する)が設定されている。そして、RT状態中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびRT状態中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル(図14、図16参照)には、これらの遊技役(赤ベル役あるいは青ベル役)が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、RT状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合(左回胴20aを「赤セブン」の図柄で停止表示させなかった場合)、およびRT状態中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合(左回胴20aを「青セブン」の図柄で停止表示させなかった場合)は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、RT状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合、および青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。
図21は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図7および図8に示す遊技制御処理の中で、回胴の回転を停止させた結果(図8のS130)、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に(S132:no)行われる処理である(S134)。図21に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態中か否かを判断する(S500)。そして、RT状態中であれば(S500:yes)、回胴の回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う(S501)。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は(S501:yes)、RT状態を終了すべくRT状態フラグをOFFに設定する(S502)。RT状態フラグをOFFに設定したら、RT状態終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。RT状態中でないと判断した場合(S500:no)、および、RT状態中であるものの取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は(S501:no)、そのままS502およびS504の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってRT状態が終了すると、BB状態フラグおよびRT状態フラグの両方がOFFに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理(図17)で通常状態用役抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。
以上のように、RT状態中に、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選した場合において、該遊技役を入賞成立させなかった場合は、取りこぼし目が停止表示されるとともにRT状態が終了されて通常状態が開始される。遊技者にとっては、RT状態の方が通常状態よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役が入賞成立して取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選している可能性があるものの、それが赤ベル役か青ベル役かを認識できない場合は、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役が内部当選したかを推測して、該推測に基づくタイミングで(「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄を狙って)左回胴20aを停止させる。そして、該推測が正しい場合は内部当選していた遊技役(赤ベル役または青ベル役)の入賞が成立し(RT状態が継続し)、該推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示される(RT状態が終了される)。
尚、主制御基板200のCPU201は、内部抽選(役抽選)の結果が赤ベル役または青ベル役が内部当選する結果(特定の結果)となった場合に、赤ベル役または青ベル役を停止表示させるタイミング(特定の操作態様)で左回胴20a(回転停止部材)が操作されると、赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させて(特定の結果に応じた図柄組合せを停止表示し)15枚の遊技メダルを払い出させる(遊技者に特典を付与する)。したがって、主制御基板200のCPU201は、本発明における「特典付与手段」と捉えることもできるとともに、本発明における「停止制御手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、複数の遊技役の中から内部当選の遊技役(当選役)を決定するための内部抽選(役抽選)を行う。したがって、主制御基板200のCPU201は、本発明における「役抽選手段」と捉えることもできる。
D.ATモード対応処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lを用いた演出が実行される。演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されるが、以下では、演出制御処理の中で実行される「ATモード対応処理」について説明する。
図22は、本実施例のATモード対応処理を示すフローチャートである。ATモード対応処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず、BB状態終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S600)。BB状態終了コマンドは、図17を用いて前述したように、BB状態が終了してRT状態が開始する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。BB状態終了コマンドを受信している場合は(S600:yes)、ATモードフラグをONに設定する(S602)。
ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、RT状態の開始に併せて「ATモード」が開始される。ATモードは、遊技役を入賞成立させるための停止操作部の操作態様を報知することで、他の期間と比較して、容易に遊技役を入賞成立させることができるとともに取りこぼし目の停止表示(RT状態の終了)を回避可能とする有利な期間である。ATモードフラグは、ATモード中であることを示すフラグであって、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S602の処理では、RT状態が開始されることに対応してATモードを開始すべくATモードフラグをONに設定する。ATモードフラグをONに設定したら(S602)、初期ゲーム数抽選を実行する(S604)。初期ゲーム数抽選は、ATモードを開始するに際して該ATモード中の図柄変動遊技回数(ATが行われる図柄変動遊技の期間)を決定するための抽選である。尚、以下では、図柄変動遊技回数を「ゲーム数」とも表現する。
図23は、本実施例の初期ゲーム数抽選で用いられる初期ゲーム数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図23に示すように、初期ゲーム数抽選テーブルには、乱数(初期ゲーム数抽選乱数)の範囲に対応させて「ATモード中のゲーム数」が設定されている。初期ゲーム数抽選では、所定のタイミングで初期ゲーム数抽選乱数を取得するとともに初期ゲーム数抽選テーブルを参照して、取得した初期ゲーム数抽選乱数に対応するATモード中のゲーム数を今回の初期ゲーム数抽選の結果として決定する。本実施例の初期ゲーム数抽選テーブルでは、図23に示す割合で各「ATモード中のゲーム数」に乱数が割り当てられているので、初期ゲーム数抽選では、60%の確率でATモード中のゲーム数が「30回」に決定され、30%の確率でATモード中のゲーム数が「50回」に決定され、1%の確率でATモード中のゲーム数が「100回」に決定される。尚、初期ゲーム数抽選乱数を取得する「所定のタイミング」としては、図柄変動遊技の開始タイミングや、初期ゲーム数抽選の実行開始タイミング等を採用できる。
こうして、初期ゲーム数抽選でATモード中のゲーム数を決定したら(図22のS604)、決定したATモード中のゲーム数をATモードカウンタの値に設定する(S606)。ATモードカウンタは、ATモード中のゲーム数(換言すると、ATモードが終了するまでのゲーム数)を示すカウンタであって、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、ATモードが開始されること、および、今回開始されるATモード中のゲーム数(以下「初期ゲーム数」ともいう)を、演出表示装置10を用いて遊技者に報知する(S608)。
続いて、ATモードフラグがONに設定されているか否か、すなわち、ATモード中であるか否かを判断する(S610)。その結果、ATモード中である場合は(S610:yes)、特殊期間フラグがONに設定されているか否かを判断する(S612)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、ATモード中に所定の開始条件が成立すると特殊な期間(以下「特殊期間」という)を開始する。特殊期間フラグは特殊期間中であることを示すフラグであって、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。したがって、S612の処理では、特殊期間中であるか否かが判断される。その結果、特殊期間中でない場合、すなわち、ATモード中であって特殊期間中でない期間(以下「非特殊期間」という)である場合は(S612:no)、「非特殊期間」に対応する処理である「非特殊期間対応処理」を実行する(S614)。これに対して、特殊期間中である場合は(S612:yes)、「特殊期間」に対応する処理である「特殊期間対応処理」を実行する(S616)。すなわち、ATモード中であっても、「特殊期間」中である場合は「非特殊期間」中と異なる処理を実行する。
続いて、ATモード中であるか否かにかかわらず、「記憶有無演出処理」を実行する(S618)。ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、ATモード中に所定の記憶条件が成立すると「現在のATモードの終了後に新たなATモードを開始することを」を記憶する。本実施例では、「現在のATモードの終了後に新たなATモードを開始することを記憶すること」を「ATモードを記憶する」と表現し、この開始が記憶された新たなATモードを「記憶されたATモード」と表現する。S618の「記憶有無演出処理」では、ATモードを終了するに際して、新たなATモードが記憶されているか(「記憶されたATモード」があるか)否かを報知する演出(以下「記憶有無演出」という)を実行する。
続いて、BB状態が開始されるか否かを判断する(S620)。この判断処理は、遊技終了コマンド(図8参照)を受信したときに、該遊技終了コマンドに含まれている情報に基づいてボーナス役の入賞が成立したか否かを判断することによって行う。その結果、BB状態が開始される場合は(S620:yes)、ATモードフラグ、特殊期間フラグがONに設定されていればOFFに設定する(S622)。すなわち、本実施例の遊技機1では、ATモード中、ひいては特殊期間中であっても、BB状態が開始される場合は、これらの期間を終了する。尚、BB状態が開始する場合であっても、ATモードカウンタの値は「0」に戻さず、BB状態終了後にATモードが再開される際に初期ゲーム数を加算する。すなわち、ATモード中にBB状態が開始することによって、残りのゲーム数があるにもかかわらず該ATモードが終了した場合は、BB状態終了後に残りのゲーム数に初期ゲーム数が加算されたATモードが開始される。こうして、BB状態の開始に係る処理を行ったら、図22に示すATモード対応処理を終了する。
D−1.非特殊期間対応処理 :
図24および図25は、本実施例の非特殊期間対応処理を示すフローチャートである。非特殊期間対応処理は、図22を用いて前述したように、非特殊期間(ATモードであって特殊期間でない期間)中に実行される処理である。非特殊期間対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S700)。図7を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドであり、内部抽選結果情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S700:no)、そのまま図24および図25に示す非特殊期間対応処理を終了して、図22に示すATモード対応処理に復帰する。
これに対して、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S700:yes)、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選しているか否かを判断する(S702)。そして、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選していた場合は(S702:yes)、内部当選している遊技役が赤ベル役および青ベル役のうち何れか(たとえば、左回胴に停止表示させるべき図柄(「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄))を各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて報知する演出(以下「ナビ演出」という)を実行する(S704)。
「ナビ演出」が実行されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄(「赤セブン」の図柄、「青セブン」の図柄の何れか)を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン38aを操作することによって、効率的に赤ベル役、青ベル役の入賞を成立させて、遊技メダルを獲得することが可能となる。また、BB状態終了後はATモードの開始に併せてRT状態も開始されることから、ATモード中はRT状態中である。RT状態は遊技メダルの使用量を抑制可能な有利な遊技状態であるものの、赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができず取りこぼし目が停止表示されると終了してしまう遊技状態である。この点、ATモード中は、効率的に赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させて、取りこぼし目の停止表示を回避することができる。すなわち、ATモード中は、RT状態を継続させて遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技メダルを獲得することができる、遊技者に有利な状態となる期間である。
ナビ演出を実行したら(S704)、ATモードの進行に係る処理(ATモード進行処理)を実行する(S706)。詳しくは後述するが、ATモード進行処理では、「現在のATモード」中のゲーム数(現在のATモードが終了するまでのゲーム数)を計数する処理や、ATモードを終了する処理等が行われる。ATモード進行処理を実行したら(S706)、図24および図25に示す非特殊期間対応処理を終了して、図22に示すATモード対応処理に復帰する。
以上は、赤ベル役または青ベル役に内部当選している場合の処理について説明した。これに対して、赤ベル役および青ベル役の何れにも内部当選していない場合は(S702:no)、内部抽選の結果が外れである(何れの遊技役にも内部当選していない)か否かを判断する(S708)。その結果、内部抽選の結果が外れである場合は(S708:yes)、上乗せゲーム数抽選を実行する(S710)。上乗せゲーム数抽選は、「現在(発生中)のATモード」中または「記憶されたATモード」中(開始が予定された新たなATモード中)のゲーム数に加算するゲーム数、換言すると、「現在(発生中)のATモード」または「記憶されたATモード」が終了するまでのゲーム数に加算するゲーム数(以下「上乗せゲーム数」ともいう)を決定するための抽選である。
図26は、本実施例の上乗せゲーム数抽選で用いられる上乗せゲーム数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図26に示すように、上乗せゲーム数抽選テーブルには、乱数(上乗せゲーム数抽選乱数)の範囲に対応させて「上乗せゲーム数」が設定されている。上乗せゲーム数抽選では、所定のタイミングで上乗せゲーム数抽選乱数を取得するとともに上乗せゲーム数抽選テーブルを参照して、取得した上乗せゲーム数抽選乱数に対応する上乗せゲーム数を今回の上乗せゲーム数抽選の結果として決定する。本実施例の上乗せゲーム数抽選テーブルでは、図26に示す割合で各上乗せゲーム数に乱数が割り当てられているので、上乗せゲーム数抽選では、60%の確率で上乗せゲーム数が「0回」に決定され、20%の確率で上乗せゲーム数が「30回」に決定され、15%の確率で上乗せゲーム数が「50回」に決定され、5%の確率で上乗せゲーム数が「100回」に決定される。尚、上乗せゲーム数抽選乱数を取得する「所定のタイミング」としては、図柄変動遊技の開始タイミングや、上乗せゲーム数抽選の実行開始タイミング等を採用できる。
こうして、上乗せゲーム数抽選で「上乗せゲーム数」を決定したら(図24のS710)、上乗せ対象抽選を実行する(S712)。上乗せ対象抽選は、上乗せゲーム数抽選で決定した「上乗せゲーム数」を加算(上乗せ)する対象(上乗せ対象)を、「現在のATモード」および「記憶されたATモード」のうちの何れかに決定するための抽選である。
図27は、本実施例の上乗せ対象抽選で用いられる上乗せ対象抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図27に示すように、上乗せ対象抽選テーブルには、乱数(上乗せ対象抽選乱数)の範囲に対応させて「上乗せ対象」が設定されている。上乗せ対象抽選では、所定のタイミングで上乗せ対象抽選乱数を取得するとともに上乗せ対象抽選テーブルを参照して、取得した上乗せ対象抽選乱数に対応する上乗せ対象を今回の上乗せ対象抽選の結果として決定する。本実施例の上乗せ対象抽選テーブルでは、図27に示す割合で各上乗せ対象に乱数が割り当てられているので、上乗せ対象抽選では、80%の確率で上乗せ対象が「現在のATモード」に決定され、20%の確率で上乗せ対象が「記憶されたATモード」に決定される。尚、上乗せ対象抽選乱数を取得する「所定のタイミング」としては、図柄変動遊技の開始タイミングや、上乗せ対象抽選の実行開始タイミング等を採用できる。
こうして、上乗せ対象抽選で上乗せ対象を決定したら(図24のS712)、決定した上乗せ対象は「現在のATモード」であるか否かを判断する(S714)。その結果、上乗せ対象が「現在のATモード」である場合は(S714:yes)、「現在のATモード」中のゲーム数に上乗せゲーム数を加算すべく、ATモードカウンタの値に上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数を加算する(S716)。これにより、「現在のATモード」中のゲーム数が増加し、ひいては「現在のATモード」の継続期間が延長される。もちろん、上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数が「0回」であった場合は、「現在のATモード」中のゲーム数は増加しないので「現在のATモード」の継続期間は延長されない。続いて、「現在のATモード」中のゲーム数に上乗せゲーム数が加算されたこと、および、上乗せゲーム数が加算された後の「現在のATモード」中のゲーム数(現在のATモードが終了するまでのゲーム数)を、演出表示装置10を用いて遊技者に報知する(S717)。
一方、上乗せ対象が「記憶されたATモード」である場合は(S714:no)、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の「ストックゲーム数記憶領域」に記憶された値に、上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数を加算する(S718)。ここで、「ストックゲーム数記憶領域」は「記憶されたATモード」のゲーム数(以下「ストックゲーム数」ともいう)を記憶する領域である。したがって、「ストックゲーム数記憶領域」に記憶されている値が「0」であれば「ストックゲーム数」は「0」であり、ひいては、ATモードは記憶されていないこととなる。S718の処理では、「ストックゲーム数記憶領域」に記憶された値に上乗せゲーム数を加算することによって、ATモードが未だ記憶されていない場合は(「ストックゲーム数記憶領域」に記憶されている値が未だ「0」である場合は)新たに上乗せゲーム数分のATモードが記憶され、ATモードが既に記憶されている場合(「ストックゲーム数記憶領域」に記憶されている値が「0」以外の場合は)は「記憶されたATモード」中のゲーム数に上乗せゲーム数が加算されて、「記憶されたATモード」の継続期間が延長されることとなる。もちろん、上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数が「0回」であった場合は、ATモードが未だ記憶されていなければATモードは記憶されないままであり、ATモードが既に記憶されていれば「記憶されたATモード」の継続期間は延長されない。
こうして、「現在のATモード」中または「記憶されたATモード」中のゲーム数に上乗せゲーム数を加算したら(S716またはS718)、ATモード進行処理を行った後(S706)、図24および図25に示す非特殊期間対応処理を終了して、図22に示すATモード対応処理に復帰する。以上のように、内部抽選結果が外れである場合は、上乗せゲーム数抽選で決定した上乗せゲーム数を上乗せ対象抽選で決定した上乗せ対象(「現在のATモード」または「記憶されたATモード」)のゲーム数に上乗せする。こうすると、特殊期間中において、遊技者に内部抽選結果が外れとなることに期待させることができる。また、上乗せゲーム数抽選で決定される上乗せゲーム数、および、上乗せ対象抽選で決定される上乗せ対象に注目させることができる。特に、本実施例の遊技機1は、「記憶されたATモード」のゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せされる(「記憶されたATモード」の継続期間が延長される)ことがあるので、ATモードの発生中であるにもかかわらず、発生中のATモード(現在のATモード)とは異なる「記憶されたATモード」の継続期間が延長されることに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、ATモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
以上は、内部抽選の結果が外れである場合について説明した。これに対して、内部抽選の結果が外れでない場合は(図24のS708:no)、チェリー役またはスイカ役に内部当選しているか否かを判断する(図25のS720)。その結果、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は(S720:yes)、ATモードカウンタの値は「200」以上か否か、すなわち、「現在のATモード」が終了するまでのゲーム数が200回以上あるか否かを判断する(S722)。その結果、「現在のATモード」が終了するまでのゲーム数が200回以上ある場合は(S722:yes)、特殊期間開始抽選を行う(S724)。特殊期間開始抽選は特殊期間を開始するか否かを決定するための抽選である。
図28は、本実施例の特殊期間開始抽選で用いられる特殊期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図28(a)には、スイカ役に内部当選した場合用の特殊期間開始抽選テーブルが示されており、図28(b)には、チェリー役に内部当選した場合用の特殊期間開始抽選テーブルが示されている。図28に示すように、特殊期間開始抽選テーブルには、乱数(特殊期間開始抽選乱数)の範囲に対応させて特殊期間を開始するか否か(開始可否)が設定されている。特殊期間開始抽選では、所定のタイミングで特殊期間開始抽選乱数を取得するとともに特殊期間開始抽選テーブルを参照して、取得した特殊期間開始抽選乱数に対応する「開始可否」を特殊期間開始抽選の結果として決定する。本実施例の特殊期間開始抽選テーブルでは、図28に示す割合で各「開始可否」に乱数が割り当てられているので、スイカ役に内部当選した場合の特殊期間開始抽選では、40%の確率で特殊期間を開始することが決定され、チェリー役に内部当選した場合の特殊期間開始抽選では、60%の確率で特殊期間を開始することが決定される。尚、特殊期間開始抽選乱数を取得する「所定のタイミング」としては、図柄変動遊技の開始タイミングや、特殊期間開始抽選の実行開始タイミング等を採用できる。
こうして、特殊期間開始抽選を実行したら(S724)、この抽選の結果、特殊期間を開始することに決定したか否かを判断する(S726)。その結果、特殊期間を開始することに決定した場合は(S726:yes)、特殊期間を開始すべく特殊期間フラグをONに設定する(S728)。続いて、特殊期間カウンタの値に「5」を設定する(S730)。特殊期間カウンタは特殊期間中のゲーム数(特殊期間が終了するまでのゲーム数)を示すカウンタであって、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。ここでは、特殊期間カウンタの値に「5」が設定されることから、特殊期間は開始してから5回の図柄変動遊技が行われると終了することとなる。
こうして、特殊期間を開始すべく特殊期間フラグをONに設定するとともに特殊期間カウンタの値に「5」を設定したら、「記憶されたATモード」中のゲーム数(ストックゲーム数)に応じて「反映可能性ゲーム数抽選テーブル」を選択する(S732)。ここで、本実施例の遊技機1では、特殊期間中において、「ストックゲーム数に反映させる可能性のあるゲーム数」を決定する抽選(以下「反映可能性ゲーム数抽選」ともいう)を行う。「反映可能性ゲーム数抽選テーブル」は、この「反映可能性ゲーム数抽選」で利用するデータテーブルである。尚、S732の処理、および、「反映可能性ゲーム数抽選テーブル」の詳細については後述する。
反映可能性ゲーム数抽選テーブルを選択したら(S732)、反映抽選を行う(S734)。反映抽選は、特殊期間中に実行される「反映可能性ゲーム数抽選」の結果を、実際にストックゲーム数に反映させるか否かを決定する抽選である。
図29は、本実施例の反映抽選で用いられる反映抽選テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図29(a)には、スイカ役に内部当選した場合用の反映抽選テーブルが示されており、図29(b)には、チェリー役に内部当選した場合用の反映抽選テーブルが示されている。図29に示すように、反映抽選テーブルには、乱数(反映抽選乱数)の範囲に対応させて特殊期間を開始するか否か(反映可否)が設定されている。反映抽選では、所定のタイミングで反映抽選乱数を取得するとともに反映抽選テーブルを参照して、取得した反映抽選乱数に対応する「反映可否」を反映抽選の結果として決定する。本実施例の反映抽選テーブルでは、図29に示す割合で各「反映可否」に乱数が割り当てられているので、スイカ役に内部当選した場合の反映抽選では、20%の確率で「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映させることが決定され、チェリー役に内部当選した場合の反映抽選では、40%の確率で「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映させることが決定される。尚、反映可否抽選乱数を取得する「所定のタイミング」としては、図柄変動遊技の開始タイミングや、反映可否抽選の実行開始タイミング等を採用できる。
こうして、反映抽選を実行したら(S734)、この抽選の結果、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映することに決定したか否かを判断する(S736)。その結果、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映することに決定した場合は(S736:yes)、その旨を記憶すべく反映フラグをONに設定する(S738)。そして、反映フラグをONに設定したら(S738)、ATモード進行処理を行った後(図24のS706)、図24および図25に示す非特殊期間対応処理を終了して、図22に示すATモード対応処理に復帰する。尚、チェリー役またはスイカ役に内部当選していない場合(S720:no)、および、「現在のATモード」中のゲーム数が200回未満である場合(S722:no)は、S724〜S738の処理を省略する。また、特殊期間開始抽選で特殊期間を開始しないことが決定した場合(S726:no)は、S728〜S738の処理を省略する。また、反映抽選で、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映しないことが決定した場合(S736:no)、S738の処理を省略する。
次に、ATモード進行処理について説明する。この処理は、上述した非特殊期間対応処理の中で、内部抽選結果伝達コマンドが受信されている場合に(図24のS700:yes)、ATモード中であるか否かにかかわらず、実行される処理である(S706)。ATモード進行処理では、現在のATモード中のゲーム数(現在のATモードが終了するまでのゲーム数)を計数する処理や、ATモードを終了する処理等が行われる。
図30は、本実施例のATモード進行処理を示すフローチャートである。ATモード進行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、ATモードカウンタの値から「1」を減算する処理を行う(S800)。前述したようにATモードカウンタは、「現在のATモード」中のゲーム数(現在のATモードが終了するまでのゲーム数)が設定されるカウンタであり、今回の図柄変動遊技が行われたことで(今回の内部抽選結果伝達コマンドを受信したことで)「現在のATモード」が終了するまでのゲーム数を「1回」減じるべく、ATモードカウンタの値から「1」を減算する。そして、減算した結果のATモードカウンタの値、すなわち、「現在のATモード」が終了するまでのゲーム数を表示する(S802)。「現在のATモード」が終了するまでのゲーム数を表示することによって、遊技者に「現在のATモード」の進行状況を認識させることができ、特に、「現在のATモード」が終了するまでのゲーム数が「0回」になった場合は、遊技者に「現在のATモード」の終了を認識させることができる。
続いて、ATモードカウンタの値から「1」を減算した結果(S800)、ATモードカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、「現在のATモード」が終了するまでのゲーム数が「0回」になったか否かの判断を行う(S804)。そして、ATモードカウンタの値が未だ「0」になっていない場合(S804:no)、すなわち、「現在のATモード」が終了するまでのゲーム数が「1回」以上である場合は、次回の図柄変動遊技でもATモードを継続するので、ATモードフラグをONに設定したまま、図30に示すATモード進行処理を終了して、図24および図25に示す非特殊対応処理に復帰する。
これに対して、ATモードカウンタの値が「0」になった場合、すなわち、「現在のATモード」が終了するまでのゲーム数が「0回」になった場合は(S804:yes)、ATモードを終了すべくATモードフラグをOFFに設定する(S806)。続いて、「記憶されたATモード」があるか(ATモードが記憶されているか)否か、すなわち、ストックゲーム数記憶領域の値が「0」以外か否かを判断する(S808)。その結果、「記憶されたATモード」がある場合は(S808:yes)、「記憶されたATモード」を新たなATモードとして開始すべく、ATモードフラグをONに設定する(S810)。続いて、「記憶されたATモード」中のゲーム数を新たに開始するATモード中のゲーム数とすべく、ストックゲーム数記憶領域の値をATモードカウンタの値に設定する(S812)。さらに、記憶有りフラグをONに設定する(S814)。記憶有りフラグは、「現在のATモード」を終了するに際して「記憶されたATモード」があることを記憶するためのフラグである。そして、「記憶されたATモード」がない状態にするために、ストックゲーム数記憶領域の値を「0」にする(S816)。続いて、記憶有無演出フラグをONに設定した後(S818)、図30に示すATモード進行処理を終了して、図24および図25に示す非特殊対応処理に復帰する。記憶有無演出フラグは、記憶有無演出(「記憶されたATモード」があるか否かを示唆する演出)を行うタイミングであることを示すフラグである。本実施例の遊技機1では、記憶有無演出をATモードが終了するに際して行うことから、ここで記憶有無演出フラグをONに設定する。尚、記憶有りフラグおよび記憶有無演出フラグは、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
一方、S808の判断処理で、「記憶されたATモード」がないと判断された場合は(S808:no)、記憶有無演出を行うべく記憶有無演出フラグをONに設定した後(S818)、図30に示すATモード進行処理を終了して、図24および図25に示す非特殊対応処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、BB状態が終了するとRT状態を開始するとともにATモードを開始する。また、ATモードを開始するに際して、初期ゲーム数抽選で「現在のATモード」中のゲーム数が決定される。また、非特殊期間中(ATモード中であって特殊期間中でない期間)は、赤ベル役または青ベル役に内部当選した場合にナビ演出が実行される。また、非特殊期間中は、内部抽選結果が外れである場合に、上乗せゲーム数抽選で上乗せゲーム数を決定するとともに上乗せ対象抽選で上乗せ対象(現在のATモードまたは記憶されたATモード)が決定される。これらの抽選の結果、上乗せゲーム数が「0回」でなく、上乗せ対象が「現在のATモード」であった場合は、「現在のATモード」中のゲーム数に上乗せゲーム数が加算されることで、「現在のATモード」の継続期間が延長される。これに対して、上乗せゲーム数が「0回」でなく、上乗せ対象が「記憶されたATモード」であるものの、ATモードが未だ記憶されてない場合は、上乗せゲーム数分のATモードが記憶される。また、上乗せゲーム数が「0回」でなく、上乗せ対象が「記憶されたATモード」であり、ATモードが既に記憶されている場合は、「記憶されたATモード」中のゲーム数に上乗せゲーム数が加算されることで、「記憶されたATモード」の継続期間が延長される。また、非特殊期間中は、チェリー役またはスイカ役に内部当選した場合に特殊期間開始抽選が行われて、この抽選に当選すると特殊期間が開始される。また、特殊期間が開始されるに際して、特殊期間中に行われる「反映可能性ゲーム数抽選」で利用する「反映可能性ゲーム数抽選テーブル」が選択されるとともに、反映可能性ゲーム数抽選の結果を「記憶されたATモード」中のゲーム数に反映させるか否かを反映抽選で決定する。また、特殊期間中は現在のATモードが終了するまでのゲーム数を表示する。そして、現在のATモードを終了するに際して、ATモードが記憶されていれば、新たなATモードを開始するとともに記憶有りフラグをONに設定し、ATモードが記憶されていなければ、新たなATモードを開始しない。
D−2.特殊期間対応処理 :
図31は、本実施例の特殊期間対応処理を示すフローチャートである。特殊期間対応処理は、図22を用いて前述したように、特殊期間中に実行される処理である。特殊期間対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S900)。その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S900:no)、そのまま図31に示す特殊期間対応処理を終了して、図22に示すATモード対応処理に復帰する。
これに対して、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S900:yes)、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選しているか否かを判断する(S902)。そして、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選していた場合は(S902:yes)、ナビ演出を実行する(S904)。すなわち、特殊期間中であっても非特殊期間中と同様に、赤ベル役または青ベル役に内部当選した場合はナビ演出を実行する。
続いて、反映可能性ゲーム数抽選を行う(S906)。前述したように、反映可能性ゲーム数抽選は、ストックゲーム数に反映させる可能性のあるゲーム数(以下「反映可能性ゲーム数」ともいう)を決定する抽選である。この反映可能性ゲーム数抽選では、特殊期間を開始する際に選択された(図25のS732参照)反映可能性ゲーム数抽選テーブルを利用する。
図32〜図34は、本実施例の反映可能性ゲーム数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図32には第1反映可能性ゲーム数抽選テーブルが示されており、図33には第2反映可能性ゲーム数抽選テーブルが示されており、図34には第3反映可能性ゲーム数抽選テーブルが示されている。図25のS732の処理では、特殊期間開始時のストックゲーム数が1000回以上の場合に第1反映可能性ゲーム数テーブルが選択され、特殊期間開始時のストックゲーム数が500回以上1000回未満の場合に第2反映可能性ゲーム数テーブルが選択され、特殊期間開始時のストックゲーム数が200回以上500回未満の場合に第3反映可能性ゲーム数が選択される。
図32〜図34に示すように、反映可能性ゲーム数抽選テーブルには、乱数(反映可能性ゲーム数抽選乱数)の範囲に対応させて反映可能性ゲーム数が設定されている。また、それぞれの反映可能性ゲーム数抽選テーブルには、内部抽選の結果(内部当選した遊技役の種類)に応じて態様(反映可能性ゲーム数や該ゲーム数に割り当てられた乱数範囲)の異なるテーブルが設定されている。
反映可能性ゲーム数抽選では、所定のタイミングで反映可能性ゲーム数抽選乱数を取得するとともに、図25のS732で選択した反映可能性ゲーム数抽選テーブルを参照して、内部抽選の結果および取得した反映可能性ゲーム数抽選乱数に対応する「反映可能性ゲーム数」を反映可能性ゲーム数抽選の結果として決定する。図32〜図34に示すように、本実施例の反映可能性ゲーム数抽選テーブルには、反映可能性ゲーム数として正の値だけでなく負の値も設定されている。したがって、図31のS906の反映可能性ゲーム数抽選では負の反映可能性ゲーム数が決定される場合があり、ひいては、反映可能性ゲーム数がストックゲーム数に反映された場合にストックゲーム数が減少する可能性がある。また、本実施例の反映可能性ゲーム数抽選テーブルには、図32〜図34に示す割合で各「反映可能性ゲーム数」に乱数が割り当てられている。したがって、反映可能性ゲーム数抽選で用いるテーブルが、第3反映可能性ゲーム数抽選テーブル、第2反映可能性ゲーム数抽選テーブル、第1反映可能性ゲーム数抽選テーブルである順で、反映可能性ゲーム数の絶対値が大きくなり易く、ひいては、反映可能性ゲーム数がストックゲーム数に反映された場合にストックゲーム数が大きく変更され易い。すなわち、反映可能性ゲーム数抽選テーブルは、特殊期間開始の際のストックゲーム数に応じて選択されることから、特殊期間開始の際のストックゲーム数が多いほどストックゲーム数が大きく変更され易い。また、再遊技役、ベル役、スイカ役、チェリー役の順に、内部当選した場合の反映可能性ゲーム数が大きくなり易く、ひいては、反映可能性ゲーム数がストックゲーム数に反映された場合にストックゲーム数が大きく加算され易い。尚、本実施例の遊技機1では、内部抽選の結果が外れである場合は、反映可能性ゲーム数抽選の結果は「0回」とする。また、反映可能性ゲーム数抽選乱数を取得する「所定のタイミング」としては、図柄変動遊技の開始タイミングや、反映可能性ゲーム数抽選の実行開始タイミング等を採用できる。
こうして、反映可能性ゲーム数抽選を行ったら(S906)、この抽選の結果である反映可能性ゲーム数を、サブ制御基板220のRAM223の「反映可能性ゲーム数記憶領域」に記憶されている値に加算する(S908)。この「反映可能性ゲーム数記憶領域」には、特殊期間中の反映可能性ゲーム数抽選で決定された反映可能性ゲーム数が累計して記憶される。こうして、反映可能性ゲーム数抽選の結果を累計して記憶したら(S908)、「今回の反映可能性ゲーム数抽選結果である反映可能性ゲーム数」および「該結果を累計した反映可能性ゲーム数」を、演出表示装置10を用いて遊技者に報知する。
続いて、特殊期間カウンタの値から「1」を減算する処理を行う(S912)。前述したように特殊期間カウンタは、特殊期間中のゲーム数(特殊期間が終了するまでのゲーム数)が設定されるカウンタであり、今回図柄変動遊技が行われたことで(今回の内部抽選結果伝達コマンドを受信したことで)、特殊期間が終了するまでのゲーム数を「1回」減じるべく、特殊期間カウンタの値から「1」を減算する。そして、減算した結果の特殊期間カウンタの値、すなわち、特殊期間が終了するまでのゲーム数を、演出表示装置10を用いて遊技者に報知する(S913)。そして、特殊期間カウンタの値から「1」を減算した結果、特殊期間カウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、特殊期間が終了するまでのゲーム数が「0回」になったか否かの判断を行う(S914)。その結果、特殊期間カウンタの値が未だ「0」になっていない場合(S914:no)、すなわち、特殊期間が終了するまでのゲーム数が「1回」以上である場合は、次回の図柄変動遊技でも特殊期間を継続するので、特殊期間フラグをONに設定したまま、図31に示す特殊期間対応処理を終了して、図22に示すATモード対応処理に復帰する。
これに対して、特殊期間カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、特殊期間が終了するまでのゲーム数が「0回」になった場合は(S914:yes)、特殊期間を終了すべく特殊期間フラグをOFFに設定する(S916)。続いて、反映フラグがONに設定されているか否かを判断する(S918)。図25を用いて前述したように、反映フラグは、特殊期間開始の際の「反映抽選」で、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映させることが決定された場合にONに設定されるフラグである。反映フラグがONに設定されている場合(S918:yes)、すなわち、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映させることが決定されている場合は、「反映可能性ゲーム数記憶領域」に記憶されている値をストックゲーム数記憶領域の値に加算することによって、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映させる(S920)。続いて、「反映可能性ゲーム数抽選の結果がストックゲーム数に反映されたこと」および「該反映された後のストックゲーム数」を、演出表示装置10を用いて遊技者に報知する(S922)。そして、次回の反映抽選に備えて反映フラグをOFFに設定するとともに(S924)、次回の特殊期間に備えて「反映可能性ゲーム数記憶領域」の値を「0」に戻した後(S926)、図31に示す特殊期間対応処理を終了して、図22に示すATモード対応処理に復帰する。
一方、反映フラグがONに設定されていない場合(S918:no)、すなわち、「反映可能性ゲーム数抽選」の結果をストックゲーム数に反映させないことが決定されている場合は、「反映可能性ゲーム数記憶領域」に記憶されている値をストックゲーム数記憶領域の値に加算することなく、「反映可能性ゲーム数抽選の結果がストックゲーム数に反映されなかったこと」を、演出表示装置10を用いて遊技者に報知する(S928)。続いて、次回の特殊期間に備えて「反映可能性ゲーム数記憶領域」の値を「0」に戻した後(S926)、図31に示す特殊期間対応処理を終了して、図22に示すATモード対応処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、特殊期間中は反映可能性ゲーム数抽選で反映可能性ゲーム数が決定されるとともに、特殊期間中の反映可能性ゲーム数が累計される。そして、反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映されることに反映抽選で決定されていれば、特殊期間を終了するに際に、累計された反映可能性ゲーム数がストックゲーム数に反映される。
尚、特殊期間中は、図柄変動遊技が行われても(内部抽選結果伝達コマンドを受信しても)、ATモードカウンタの値は減算しない。すなわち、特殊期間中は、「現在のATモード」中のゲーム数(現在のATモードが終了するまでのゲーム数)は減少しない。したがって、特殊期間が開始された場合は、「現在のATモード」の継続期間が特殊期間中のゲーム数だけ延長されることになる。これにより、非特殊期間中は、特殊期間が開始されることを遊技者に期待させることが可能となる。
D−3.記憶有無演出処理 :
図35は、本実施例の記憶有無演出処理を示すフローチャートである。記憶有無演出処理は、図22に示すATモード対応処理の中で、ATモード中であるか否かにかかわらず実行される(図22のS618)。
記憶有無演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S1000)。図8を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、図柄変動遊技が終了されたときに送信されるコマンドである。したがって、S1000の判断処理では、図柄変動遊技の終了タイミングか否かが判断される。その結果、図柄変動遊技の終了タイミングである場合は(S1000:yes)、記憶有無演出フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1002)。図30を用いて前述したように、記憶有無演出フラグは、ATモードを終了する場合に(すなわち記憶有無演出を行う場合に)ONに設定される。したがって、S1002の判断処理では今回の図柄変動遊技でATモードが終了したか否かが判断される。その結果、今回の図柄変動遊技でATモードが終了した場合は(S1002:yes)、記憶有りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S1004)。図30を用いて前述したように、記憶有りフラグは、ATモードを終了するに際して「記憶されたATモード」がある場合にONに設定されるフラグである。したがって、S1004の判断処理では「記憶されたATモード」があるか否かが判断される。その結果、「記憶されたATモード」がある場合は(S1004:yes)、「記憶されたATモード」があること、および、「記憶されたATモード」を新たなATモードとして開始することを示す記憶有り演出を、演出表示装置10を用いて実行する(S1006)。そして、次回の記憶有無演出に備えて、記憶有りフラグおよび記憶有無演出フラグをOFFに設定した後(S1008、S1010)、図35に示す記憶有無演出処理を終了して、図22に示すATモード対応処理に復帰する。
これに対して、「記憶されたATモード」がない場合は(S1004:no)、「記憶されたATモード」がないことを示す記憶無し演出を、演出表示装置10を用いて実行する(S1012)。そして、次回の記憶有無演出に備えて、記憶有無演出フラグをOFFに設定した後(S1010)、図35に示す記憶有無演出処理を終了して、図22に示すATモード対応処理に復帰する。尚、図柄変動遊技の終了タイミングでない場合は(S1000:no)や、今回の図柄変動遊技でATモードが終了しない場合は(S1002:no)、記憶有無演出を実行することなく、図35に示す記憶有無演出処理を終了して、図22に示すATモード対応処理に復帰する。
尚、サブ制御基板220のCPU221は、内部抽選(役抽選)の結果が赤ベル役または青ベル役が内部当選する結果(特定の結果)となった場合に、赤ベル役または青ベル役を停止表示させるタイミング(特定の操作態様)で左回胴20a(回転停止部材)が操作されると、RT状態の終了を回避する(遊技者に特典を付与する)。したがって、サブ制御基板220のCPU221も、本発明における「特典付与手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、BB状態が終了すると(所定の発生条件が成立すると)、赤ベル役または青ベル役を停止表示させるタイミング(特定の操作態様)を遊技者に報知するATモード(第1操作態様報知モード)を発生させる。したがって、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「第1報知モード発生手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上乗せ抽選の結果が「30回」以上であり、且つ、上乗せ対象抽選の結果が「記憶されたATモード」である場合に(所定の記憶条件が成立すると)、ATモードを記憶する(第1操作態様報知モードが終了したあとに、特定の操作態様を報知する第2操作態様報知モードを発生させることを記憶する)。したがって、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「記憶手段」に対応している。また、ATモードが記憶されている場合(記憶手段が第2操作態様報知モードを発生させることを記憶している場合)に、現在のATモード(第1操作態様報知モード)が終了したあとに記憶されたATモード(第2操作態様報知モード)を発生させる。したがって、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「第2報知モード発生手段」に対応している。
また、ATモードが記憶されている場合(記憶手段が第2操作態様報知モードを発生させることを記憶している場合)に、上乗せ抽選の結果が「30回」以上であり、且つ、上乗せ対象抽選の結果が「記憶されたATモード」であると、または、反映抽選で反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映することが決定され、累計されたストックゲーム数が「0回」以外であると(所定の変更条件が成立すると)、記憶されたATモード(第2操作態様報知モード)のゲーム数(継続期間)を変更する。また、反映可能性ゲーム数抽選(変更期間抽選)を行うにあたって、「記憶されたATモード」中のゲーム数(第2操作態様報知モードの継続期間)が500未満(第1の期間)である場合は第3反映可能性抽選テーブル(第1の変更期間が決定され易い第1抽選テーブル)を利用し、「記憶されたATモード」中のゲーム数(第2操作態様報知モードの継続期間)が1000以上(第2の期間)である場合は第1反映可能性抽選テーブル(第1の変更期間と異なる第2の変更期間が決定され易い第2抽選テーブル)を利用する。したがって、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「変更手段」に対応している。したがって、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「変更手段」に対応している。
E.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図36は、本実施例の遊技機1によって得られる遊技性を示す説明図である。図36に示すように、非特殊期間中は、内部抽選結果が外れである場合に、上乗せゲーム数抽選で上乗せゲーム数を決定するとともに上乗せ対象抽選で上乗せ対象(現在のATモードまたは記憶されたATモード)が決定される。これらの抽選の結果に応じて、「現在のATモード」中のゲーム数の増加(「現在のATモード」の継続期間の延長)、ATモードの記憶、ストックゲーム数の増加(「記憶されたATモード」の継続期間の延長)が行われる。したがって、非特殊期間中において、遊技者に内部抽選結果が外れとなることに期待させることができる。また、上乗せゲーム数抽選で決定される上乗せゲーム数、および、上乗せ対象抽選で決定される上乗せ対象に注目させることができる。特に、本実施例の遊技機1は、「記憶されたATモード」の継続期間が延長されることがあるので、「現在のATモード」中であるにもかかわらず、「現在のATモード」とは異なる「記憶されたATモード」の継続期間が延長されることに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、ATモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、非特殊期間中は、チェリー役またはスイカ役に内部当選した場合に特殊期間開始抽選が行われて、この抽選に当選すると特殊期間が開始される。特殊期間中は図柄変動遊技が行われるたびに反映可能性ゲーム数抽選が行われて反映可能性ゲーム数が累計されていく。そして、反映抽選に当選していれば、特殊期間を終了する際に累計された反映可能性ゲーム数が「記憶されたATモード」中のゲーム数に反映される。この累計された反映可能性ゲーム数は、正の値である場合と負の値である場合があることから、特殊期間を終了する際に、ストックゲーム数の増加(「記憶されたATモード」の継続期間の延長)、または、ストックゲーム数の減少(「記憶されたATモード」の継続期間の短縮)が行われる。したがって、「現在のATモード」における特殊期間中であるにもかかわらず、「現在のATモード」とは異なる「記憶されたATモード」の継続期間が変更(延長または短縮)されることに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、ATモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、特殊期間中に累計された反映可能性ゲーム数が正の値である場合は、該累計された反映可能性ゲーム数がストックゲーム数に反映されることに遊技者を期待させ、特殊期間中に累計された反映可能性ゲーム数が負の値である場合は、ストックゲーム数が反映されないことに遊技者を期待させる。この結果、ATモード(特殊期間)において、正反対の異なる事象に遊技者を期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、ATモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、反映可能性ゲーム数抽選で用いるテーブルが、第3反映可能性ゲーム数抽選テーブル、第2反映可能性ゲーム数抽選テーブル、第1反映可能性ゲーム数抽選テーブルの順で、反映可能性ゲーム数の絶対値が大きくなり易く、ひいては、反映可能性ゲーム数が反映された場合にストックゲーム数が大きく変更され易い。したがって、選択される反映可能性ゲーム数抽選テーブルによって、ストックゲーム数の変更の度合を変化させることができ、ひいては、別々の特殊期間同士でストックゲーム数の変更の度合を変化させることができる。この結果、ATモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、反映可能性ゲーム数抽選テーブルは、特殊期間開始の際のストックゲーム数に応じて選択されるものであって、特殊期間開始の際のストックゲーム数が多いほどストックゲーム数が大きく変更され易い反映可能性ゲームが選択される。したがって、特殊期間開始の際のストックゲーム数に遊技者を注目させることができ、ATモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、反映可能性ゲーム数は、再遊技役、ベル役、スイカ役、チェリー役の順に、内部当選した場合の反映可能性ゲーム数が大きくなり易く、ひいては、反映可能性ゲーム数がストックゲーム数に反映された場合にストックゲーム数が大きく加算され易い。換言すると、内部抽選(役抽選)の結果に応じて、反映可能性ゲーム数が異なる。したがって、特殊期間中の内部抽選の結果に遊技者を注目させることができ、ATモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、特殊期間中は、非特殊期間と比較して、「記憶されたATモード」中のゲーム数に加算される可能性のあるゲーム数が大きい。したがって、非特殊期間中は特殊期間が開始されることに遊技者を期待させることができ、ATモード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
F.変形例1 :
次に、本発明の変形例1について説明する。上述した実施例は、反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映させるか否かを決定する「反映抽選」を、特殊期間を開始するに際して行う構成とした(図25のS734の処理)。これに対して、本変形例1の遊技機は、図24のS734に相当する「反映抽選」は行わず、特殊期間中に図柄変動遊技が行われるたびに「反映抽選」を行う構成とする。
このような構成を実現するために、本変形例1では、上述した実施例における特殊期間対応処理(図31)に代えて、次に説明する特殊期間対応処理を実行する。
図37は、本変形例1の特殊期間対応処理を示すフローチャートである。変形例1の特殊期間対応処理を開始すると、実施例の処理(図31のS900〜S910)と同様に、赤ベル役または青ベル役に内部当選したらナビ演出を実行し(S1100〜S1104)、反映可能性ゲーム数抽選で反映可能性ゲーム数を決定して、該反映可能性ゲーム数を累計するとともに報知する(S1106〜S1110)。
そして、反映抽選を行う(S1112)。反映抽選に用いる抽選テーブルは、例えば、図29に示すテーブルのうち何れかを用いる。そして、反映抽選の結果として「反映」に決定されれば(当選すれば)(S1114:yes)、当選回数カウンタの値に「1」を加算する。当選回数カウンタは、特殊期間中の反映抽選で当選した回数を計数するためのカウンタであって、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、反映抽選に当選したことを遊技者に示唆する演出を実行する。
続いて、実施例の処理(図31の912〜S916)と同様に、特殊期間を進行させるための処理を実行し(S1118〜S1120)、特殊期間が終了するまでのゲーム数が「0回」になったら(S1122:yes)、特殊期間を終了すべく特殊期間フラグをOFFに設定する(S1124)。
そして、当選回数カウンタの値が「3」以上か否か、すなわち、特殊期間中に反映抽選に3回以上当選したか否かを判断する(S1126)。その結果、反映抽選に3回以上当選していれば(S1126:yes)、累計された反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映させるとともに(S1128)、その旨を遊技者に報知する(S1130)。その後、累計された反映可能性ゲーム数を「0回」に戻すとともに(S1132)、当選回数カウンタの値を「0」に戻して、図37に示す特殊期間対応処理を終了する。これに対して、特殊期間中に反映抽選に3回以上当選しなかった場合は(S1126:no)、累計された反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映されなかったことを遊技者に報知する(S1134)。その後、累計された反映可能性ゲーム数を「0回」に戻すとともに(S1132)、当選回数カウンタの値を「0」に戻して、図37に示す特殊期間対応処理を終了する。
以上のように、本変形例1の遊技機は、特殊期間中における反映抽選(抽選)に3回以上(所定の回数以上)当選した場合に、累計された反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映するので、特殊期間中における反映抽選の当選回数に遊技者を注目させることができ、ATモード中(特殊期間中)の遊技興趣を高めることが可能となる。
G.変形例2 :
次に、本発明の変形例2について説明する。上述した実施例では、特殊期間が開始される確率は一定である構成とした。これに対して、本変形例2の遊技機は、非特殊期間においてスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、所定の期間が経過するまで、「特殊期間開始抽選の結果として特殊期間を開始することが決定される確率(特殊期間開始抽選の当選確率)」および「反映抽選の結果として累計された反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映することが決定される確率(反映抽選の当選確率)」を高く設定する構成とする。このような構成を実現するために、本変形例2では、次のような処理を実行する。
図38は、本変形例2の高確率設定処理を示すフローチャートである。この処理は、非特殊期間においてチェリー役またはスイカ役に内部当選したものの特殊期間が開始されなかった場合に実行される。高確率設定処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、チェリー役に内部当選したか否かを判断する(S1200)。その結果、チェリー役に内部当選した場合は(S1200:yes)、高確率フラグをONに設定するとともに(S1202)、高確率カウンタの値に「10」を設定する(S1204)。高確率フラグは、「特殊期間開始抽選の当選確率」および「反映抽選の当選確率」が高い状態(以下「高確率状態」ともいう)であることを示すフラグであって、高確率カウンタは高確率状態が終了するまでのゲーム数を計数するためのカウンタである。ここでは、高確率カウンタの値に「10」が設定されるので、高確率状態が開始されてゲーム数が10回になると高確率状態は終了する。
一方、本高確率設定処理はチェリー役またはスイカ役に内部当選した場合に実行される処理であることから、チェリー役に内部当選していない場合というのは(S1200:no)、スイカ役に内部当選した場合である。この場合は、高確率フラグをONに設定するとともに、高確率カウンタの値に「5」を設定する。したがって、高確率状態が開始されてゲーム数が5回になると高確率状態は終了する。尚、高確率フラグおよび高確率カウンタは、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。また、高確率フラグは、高確率カウンタの値が「0」になった場合、ATモードが終了する場合、特殊期間が開始する場合にOFFに設定される。高確カウンタの値は、ATモードが終了する場合、特殊期間が開始する場合に「0」に戻される。
高確率状態では、それ以外の状態(以下「低確率状態」ともいう)よりも多くの乱数に「特殊期間を開始すること」が設定された特殊期間開始抽選テーブルを用いて特殊期間開始抽選が行われる。その結果、高確率状態では、低確率状態よりも「特殊期間開始抽選の当選確率」が高くなる。また、高確率状態では、低確率状態よりも多くの乱数に「累計された反映可能性ゲーム数をストックゲーム数に反映すること」が設定された反映抽選テーブルを用いて反映抽選が行われる。その結果、高確率状態では、低確率状態よりも「反映抽選の当選確率」が高くなる。
以上のように、本変形例2の遊技機1は、チェリー役またはスイカ役(特定の遊技役)に内部当選すると、特殊期間が開始されなくても、特殊期間が開始され易い高確率状態を発生させるので、チェリー役またはスイカ役に内部当選することに遊技者を期待させることができ、非特殊期間中(ATモード中)の遊技興趣を高めることが可能となる。また、チェリー役(第1の特定の遊技役)とスイカ役(第2の特定の遊技役)とで高確率状態の期間を異ならせているので、チェリー役およびスイカ役のうち何れに内部当選するかに遊技者を期待させることができ、非特殊期間中(ATモード中)の遊技興趣も高めることが可能となる。
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例および変形例では、ATモードを限度回数のゲーム数が行われると終了する期間とし、「記憶されたATモード」中のゲーム数(限度回数)を増減することによって、「記憶されたATモード」の継続期間を変更する構成とした。これに対して、ATモードを限度枚数の遊技メダルが払い出されると終了する期間とし、「記憶されたATモード」中の限度枚数を増減することによって、「記憶されたATモード」の継続期間を変更する構成としてもよい。また、ATモードを「遊技メダルの払出枚数から投入枚数を減算した数」が限度枚数に到達したら終了する期間とし、「記憶されたATモード」中の限度枚数を増減することによって、「記憶されたATモード」の継続期間を変更する構成としてもよい。また、ATモードをナビ演出が特定の回数行われると終了する期間とし、「記憶されたATモード」中に実行可能なナビ演出の回数(特定の回数)を増減することによって、「記憶されたATモード」の継続期間を変更する構成としてもよい。
また、上述した実施例および変形例では、「現在のATモード」が終了した次の図柄変動遊技から「記憶されたATモード」が開始する構成としたが、「現在のATモード」が終了してから所定の期間経過後、または、所定の条件成立後に「記憶されたATモード」を開始する構成としてもよい。
また、上述した実施例および変形例では、上乗せ抽選の結果が「30回」以上であり、且つ、上乗せ対象抽選の結果が「記憶されたATモード」である場合に、上乗せ抽選の結果のゲーム数のATモードを記憶する構成としたが、上乗せ抽選および上乗せ対象抽選とは別に、ATモードを記憶するか否かを決定する抽選を実行し、該抽選に当選した場合に所定ゲーム数のATモードを記憶する構成としてもよい。
また、上述した実施例および変形例では、ATモード中に特殊期間を発生させる構成としたが、特殊期間を発生させない構成としてもよい。