JP5477352B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う遊技機に関する。
複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、所定の図柄組合せを停止表示させることによって図柄変動遊技を行う遊技機が広く知られている。こうした遊技機では、遊技者が、遊技メダル等の遊技媒体を投入(ベット)してスタートレバー等の回転開始部材を操作すると、回胴の回転が開始される。続いて、回胴に対応して設けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作することによって回胴を停止させる。その結果、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されることで、該遊技役の入賞が成立すると、該遊技役に応じた特典が付与される。通常、このような遊技機では、遊技役として再遊技役が設定されている。再遊技役は、遊技媒体を新たに投入しなくても次の遊技を開始できる遊技役である。
近年では、特定の図柄組合せが特定ライン上に停止表示すると、再遊技役の入賞確率が通常よりも高まる再遊技高確率状態(いわゆるリプレイタイム状態)を発生させる遊技機が存在する。そして、このような遊技機の中には、再遊技高確率状態を発生させる契機となった特定の図柄組合せの種類に応じて、再遊技高確率状態の態様(発生期間等)を変化させる技術が提案されている(特許文献1)。
特開2005−204922号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機では、停止表示された特定の図柄組合せの種類によって、いずれの態様の再遊技高確率状態が発生するか一目瞭然であり、再遊技高確率状態の発生時における面白みがなく、遊技興趣を向上させるのが困難であった。
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、再遊技高確率状態の発生時における遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
回転開始部材の操作に基づいて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作に基づいて前記複数の回胴の回転を停止させる遊技を行う遊技機において、
前記回転開始部材が操作されたときに、遊技媒体を投入せずに次の遊技を行うことを可能とする再遊技図柄組合せを含む複数の図柄組合せの中から、一または複数の図柄組合せを決定する図柄組合せ決定手段と、
予め定められた入賞ラインに所定の第1図柄組合せまたは該第1図柄組合せと異なる第2図柄組合せが停止表示されると、前記図柄組合せ決定手段により前記再遊技図柄組合せが決定される確率が通常よりも向上する再遊技高確率状態を発生させる再遊技高確率状態発生手段と、
前記図柄組合せ決定手段によって前記第1図柄組合せと前記第2図柄組合せとが重複して決定された場合に、前記第1図柄組合せと前記第2図柄組合せの両方をそれぞれ異なる入賞ラインに停止表示させる停止制御手段と
前記図柄組合せ決定手段によって前記第1図柄組合せと前記第2図柄組合せとが重複して決定された場合に、前記第2図柄組合せが停止表示する入賞ラインの数よりも前記第1図柄組合せが停止表示する入賞ラインの数の方が多くなるように前記回胴を停止させる第1停止制御、または前記第1図柄組合せが停止表示する入賞ラインの数よりも前記第2図柄組合せが停止表示する入賞ラインの数の方が多くなるように前記回胴を停止させる第2停止制御が、実行される場合には、前記第1図柄組合せが停止表示される入賞ラインの数と、前記第2図柄組合せが停止表示される入賞ラインの数との差に基づき、前記再遊技高確率状態の態様を決定する再遊技高確率状態態様決定手段とを備え、
前記停止制御手段は、
前記第1停止制御と前記第2停止制御と、のいずれかを実行可能であり、
前記再遊技高確率状態発生手段は、
前記第1図柄組合せに対応する第1の再遊技高確率状態と、該第1の再遊技高確率状態と異なる態様の再遊技高確率状態であって、前記第2図柄組合せに対応する第2の再遊技高確率状態と、のいずれかを発生させ、
前記第1停止制御または前記第2停止制御が実行された場合には、前記第1図柄組合せと前記第2図柄組合せのうち、多くの数の前記入賞ラインに停止表示した図柄組合せに対応する前記再遊技高確率状態を発生させる
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1の再遊技高確率状態を発生させる第1図柄組合せと、第2の再遊技高確率状態を発生させる第2図柄組合せとが互いに異なる入賞ラインに同時に停止表示する際に、第1図柄組合せと第2図柄組合せのうち、多くの数の入賞ラインに停止表示した図柄組合せに対応する再遊技高確率状態を発生させる。これにより、第1図柄組合せが停止表示された入賞ライン数と第2図柄組合せが停止表示された入賞ライン数とに遊技者を注目させる新たなゲーム性が実現できる。この結果、再遊技高確率状態の発生時に新たな面白みを付加し、従来に比して遊技興趣を向上させることが可能となる。
尚、「第1の再遊技高確率状態」と「第2の再遊技高確率状態」は、互いに異なる態様で遊技が進行するものであればよく、例えば、「一方の再遊技高確率状態中の利益率が他方に比して高いこと」等が挙げられる。具体的には、「一方の再遊技高確率状態の発生期間が他方に比して長いこと」や「一方の再遊技高確率状態中の再遊技図柄組み合わせの停止表示頻度が他方に比して高いこと」等が挙げられる。
また、再遊技高確率状態を発生させる場合において、再遊技高確率状態の発生態様を、第1図柄組合せが停止表示された入賞ライン数と、第2図柄組合せが停止表示された入賞ライン数との差に応じて決定する。従って、第1図柄組合せが停止表示された入賞ライン数と第2図柄組合せが停止表示された入賞ライン数だけでなく、当該ライン数の差にも注目させる新たなゲーム性が実現でき、遊技興趣を一層高めることが可能となる。

また、上述した遊技機においては、
前記第1図柄組合せおよび前記第2図柄組合せの少なくとも一方に対応付けて、複数種類の図柄組合せが記憶されている
ことを特徴とする。
これらの構成によれば、遊技者に注目させる図柄組合せを多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
本発明によれば、再遊技高確率状態の発生時における遊技興趣を向上させることができる。
本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。 本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。 本実施例の3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。 本実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。 本実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。 本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。 本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 本実施例のBB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例のチャンスRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の特殊RT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。 本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。 本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。 第1回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。 本実施例の第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。 本実施例の特殊再遊技役対応処理を示すフローチャートである。 本実施例の各特殊再遊技役の入賞態様を示す説明図である。 本実施例の各特殊再遊技役の入賞態様を示す説明図である。 本実施例の特殊RT状態開始処理を示すフローチャートである。 本実施例の特殊RT状態開始処理を示すフローチャートである。 本実施例の「特殊再遊技役入賞ライン記憶領域」および「特殊再遊技役入賞ライン数記憶領域」を概念的に示す説明図である。 本実施例のフリーズ処理を示すフローチャートである。 本実施例のフリーズ処理を示すフローチャートである。 本実施例のサブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する特殊RT状態継続期間報知処理を示すフローチャートである。 本実施例のサブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する特殊RT状態継続期間報知処理を示すフローチャートである。 本実施例の入賞ラインの点灯態様を例示する説明図である。 本変形例の特殊RT状態開始処理の一部を示すフローチャートである。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。尚、以下では、図柄変動遊技を単に遊技とも表記する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、操作したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ラインには、何らかの図柄組合せが停止表示される。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役(以下、ボーナス役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス状態(以下、BB状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、通常の遊技状態(以下、通常状態)に比べて後述の遊技役の入賞確率が高まり、遊技メダルを払い出す頻度が向上する高い確率で成立する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「赤セブンのボーナス役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「青セブンのボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。
また、ベル役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、増加役という遊技役には、左回胴20aが「ベル」の図柄、中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技(再遊技)を行うことができる。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
さらに、本実施例の遊技機1には、3種類の特殊再遊技役が設定されている。これらの特殊再遊技役の入賞成立に対する特典としても、上述の再遊技役の特典と同じ再遊技が設定されている。なかでも、特殊再遊技役Aには、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する)が設定されており、特殊再遊技役Bには、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、特殊再遊技役Cには、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)が設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7および図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、遊技状態として、前述した通常状態およびBB状態の他に、後述するリプレイタイム状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。
一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、すなわち、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受信すると、後述の内部抽選処理(S116)で利用する内部抽選用乱数を取得する(S113)。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。内部抽選用乱数を取得したら(S113)、内部抽選用乱数伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S114)。内部抽選用乱数伝達コマンドには今回取得した内部抽選用乱数の値が含まれており、サブ制御基板220のCPU221は、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信することによって、今回取得した内部抽選用乱数の値を把握する。
内部抽選用乱数伝達コマンドを送信したら(S114)、投入操作無効化処理を行う(S115)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S115)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、S113の処理で取得した内部抽選用乱数に基づいて決定する処理を行う。尚、この内部抽選処理で何れかの遊技役の入賞成立が許容された(何れかの遊技役に内部当選した)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ラインに揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。
また、内部抽選処理で入賞成立が許容された遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ラインに対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この内部抽選処理は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選していずれかの遊技役の入賞成立が許容された状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。なお、この内部抽選処理は、抽選テーブルと呼ばれる「遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定される専用のテーブルデータ」を用いて何れの遊技役を内部当選させるかを決定している。
図9は、通常状態中(ボーナス遊技中(BB状態中あるいは後述のRT状態中)以外)に用いられる抽選テーブル(通常状態用抽選テーブル)を概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた内部抽選用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されるように、通常状態用抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては0〜3639の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。また、「スイカ役」には3640〜5539の乱数値が設定されており、「チェリー役」には5640〜7639の乱数値が設定されている。また、「赤セブンのボーナス役」には7640〜8139の乱数値が設定され、「青セブンのボーナス役」には8140〜8639の乱数値が設定され、「再遊技役」には8640〜17639の乱数値が設定されている。尚、17640〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのボーナス役、青セブンのボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図10(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには1バイト分の領域が確保されている。これら1バイト(8ビット)分の領域がこれらのフラグとして利用されている。これら8ビットのうち、先頭のビットは、ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の6つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、特殊再遊技役A、特殊再遊技役B、特殊再遊技役C、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S116)では、S113の処理で取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果を示す情報(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)が含まれている。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、主制御基板200のCPU201は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図8のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、以下のように、その停止位置に基づいて各遊技役の入賞が成立したか否かを判断して、遊技役の入賞が成立した場合には該遊技役に対応する処理を行う。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、各遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する処理を行う。
先ず、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)で何れかのボーナス役(赤セブンのボーナス役または青セブンのボーナス役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かに拘わらず、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
ボーナス役の入賞が成立した場合は(S136:yes)、ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、BB状態フラグをONに設定するとともに、チャンスRT状態フラグおよび特殊RT状態フラグをOFFに設定する(S140)。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグである。また、チャンスRT状態フラグおよび特殊RT状態フラグは、遊技状態を、チャンスRT状態および特殊RT状態とすることを示すフラグである。これらのフラグは、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、BB状態やチャンスRT状態、特殊RT状態といった通常とは異なる遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、3ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら3ビットの先頭のビットがBB状態中であることを示すBB状態フラグに設定されており、その次のビットがチャンスRT状態中であることを示すチャンスRT状態フラグに設定されており、その次のビットが特殊RT状態中であることを示す特殊RT状態フラグに設定されている。
S138では、BB状態に対応するビットに「1」を設定する。また、S140では、チャンスRT状態フラグや特殊RT状態フラグがONに設定されていればOFFに設定する。すなわち、ボーナス役が入賞成立すると、チャンスRT状態中や特殊RT状態中であってもこれらの遊技状態を終了する。
S140の処理が終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB状態開始コマンドを送信する(S142)。サブ制御基板220のCPU221はBB状態開始コマンドを受信することによって、BB状態が開始されることを把握する。
一方、ボーナス役の入賞が成立していない場合は(S136:no)、ベル役の入賞が成立したか否かを判断する(S146)。そして、ベル役の入賞が成立した場合は(S146:yes)、ベル役に応じた枚数(15枚)の遊技メダルを払い出す処理を行う(S148)。遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
S146の処理で、ベル役の入賞が成立していないと判断された場合は(S146:no)、増加役の入賞が成立したか否かを判断する(S150)。そして、増加役の入賞が成立した場合は(S150:yes)、増加役に応じた枚数(15枚)の遊技メダルを払い出す処理を行う(S152)。こうして遊技メダルを払い出したら、払出枚数計数処理を行う(S154)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、BB状態は400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されている。また、BB状態中は増加役のみが入賞成立可能である。そこで、増加役の入賞が成立した場合は、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数する処理(払出枚数計数処理)を行う。この処理では、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S152の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
S150の処理で、増加役の入賞が成立していないと判断された場合は(S150:no)、今度は、再遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S156)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S156:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S158)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入されて(投入完了フラグがONに設定されて)、新たに遊技メダルを投入することなく遊技を行うことが可能になる(再遊技が可能になる)。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、遊技状態フラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
S156の処理で、再遊技役の入賞が成立していないと判断された場合は(S156:no)、今度は、特殊再遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S160)。そして、特殊再遊技役の入賞が成立していた場合は(S160:yes)、再遊技を可能にすべく再遊技フラグをONに設定した後(S162)、特殊再遊技役対応処理を行う。詳しくは後述するが、特殊再遊技役対応処理では、特殊再遊技役の入賞態様に対応した処理が行われる(S164)。
こうして、各遊技役の入賞が成立した場合の処理を行ったら、あるいは、何れの遊技役の入賞も成立していなかったら(S160:no)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S168)。遊技終了コマンドは、1回の遊技が終了するたびに(回胴20a,20b,20cが回転した後、停止するたびに)、送信されるコマンドであり、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類(入賞結果)」を示す情報が含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S168)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
C−2.遊技状態設定処理 :
図12および図13は、本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、遊技制御処理の最初に行われる処理である(図7のS100)。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S170)。前述したように、BB状態フラグは、遊技状態をBB状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S170:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S172)。本実施例では、BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、BB状態中に払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS154)、この枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S172:no)、BB状態を継続するべく、BB状態用抽選テーブルを選択する(S174)。以下、BB状態用抽選テーブルについて説明する。
図14は、BB状態中に用いられるBB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図14(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図14に示したBB状態用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」、「ボーナス役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB状態中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立のたびに15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
上述のBB状態用抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図12のS172で、BB状態の終了条件が成立したと判断して(S172:yes)、BB状態を終了すべくBB状態フラグをOFFに設定する(S176)。続いて、チャンスRT状態フラグをONに設定するとともに(S178)、チャンスRTカウンタの値に「30」を設定する(S180)。前述したように、チャンスRT状態フラグはチャンスRT状態であることを示すフラグである。また、チャンスRTカウンタは、チャンスRT状態の継続期間を示すカウンタである。S180の処理では、チャンスRT状態を30回の遊技が実行されるまで継続すべく、チャンスRTカウンタの値に「30」を設定する。このようにチャンスRT状態は、BB状態終了後から30回の遊技が実行されるまで継続する。尚、チャンスRTカウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
続いて、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてチャンスRT開始コマンドを送信する(S182)。サブ制御基板220のCPU221は、チャンスRT開始コマンドを受信することによって、BB状態が終了してチャンスRT状態が開始することを把握する。
こうしてチャンスRT状態を開始したら(S178、S180、S182)、または、既にチャンスRT状態である場合は(S170:no、S184:yes)、チャンスRTカウンタの値が「0」か否かを判断する(図13のS189)。すなわち、前回の遊技でチャンスRT状態の継続期間が満了したか否かが判断される。その結果、未だチャンスRT状態の継続期間が満了していない場合は(S189:no)、今回の遊技が実行されることによってチャンスRT状態での遊技が1回行われることから、チャンスRT状態の継続期間の残りを1回減らすべく、チャンスRTカウンタの値から「1」を減算する(S190)。そして、チャンスRT状態での遊技を行うべく、チャンスRT状態用抽選テーブルを選択した後(S191)、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。尚、チャンスRTカウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
図15は、チャンスRT状態中に用いられるチャンスRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図15(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図15(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図15に示したチャンスRT状態用抽選テーブルでは、全体の半分以上である8640〜59999の乱数値に「再遊技役」が設定されている。従って、チャンスRT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。また、「再遊技役」に設定されている乱数値のうち8640〜12639の乱数値に「特殊再遊技役A」、「特殊再遊技役B」、「特殊再遊技役C」が重複して設定されている。これは内部抽選処理で取得した乱数値がこの範囲にあった場合は、「再遊技役」に加えて「特殊再遊技役A」、「特殊再遊技役B」、「特殊再遊技役C」に重複して内部当選(以下、重複当選ともいう)することを表している。「再遊技役」、「特殊再遊技役A」、「特殊再遊技役B」、「特殊再遊技役C」に重複当選した場合は、これらの遊技役に対応する内部当選フラグを全てONに設定する。
図13のS189の処理で、前回の遊技でチャンスRT状態の継続期間が満了したと判断された場合は(S189:yes)、チャンスRT状態を終了すべくチャンスRT状態フラグをOFFに設定する(S192)。そして、通常状態での遊技を行うべく、通常状態用抽選テーブルを選択した後(S193)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
以上は、チャンスRT状態を開始した場合の処理(図12のS172:yes)およびチャンスRT状態中である場合の処理(S184:yes)について説明した。これに対して、S184の処理でチャンスRT状態でないと判断した場合は(S184:no)、特殊RT状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S186)。前述したように、特殊RT状態フラグは、遊技状態が特殊RT状態であることを示す遊技状態フラグであり、S186の処理では、特殊RT状態中か否かが判断される。その結果、特殊RT状態中でないと判断された場合は(S186:no)、既にBB状態中でもチャンスRT状態中でもないと判断されていることから(S170:no、S184:no)、現在の遊技状態は通常状態中であるので、図9に示した通常状態用抽選テーブルを選択する(S188)。
一方、特殊RT状態中であると判断された場合は(S186:yes)、特殊RTカウンタの値が「0」か否かを判断する(図13のS194)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1の特殊RT状態は、開始してから所定回数の遊技が実行されたら終了する。特殊RTカウンタは、特殊RT状態が終了するまでの残りの遊技回数(継続期間)を示すカウンタである。従って、S194の処理では、前回の遊技で特殊RT状態の継続期間が満了したか否かが判断される。その結果、未だ特殊RT状態の継続期間が満了していない場合は(S194:no)、今回の遊技が実行されることによって特殊RT状態での遊技が1回行われることから、特殊RT状態の継続期間の残りを1回減らすべく、特殊RTカウンタの値から「1」を減算する(S195)。そして、特殊RT状態での遊技を行うべく、特殊RT状態用抽選テーブルを選択した後(S196)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。尚、特殊RTカウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
図16は、特殊RT状態中に用いられる特殊RT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図16(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図16(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図15を用いて前述したチャンスRT状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図16に示したチャンスRT状態用抽選テーブルでは、「特殊再遊技役A」、「特殊再遊技役B」、「特殊再遊技役C」が設定されていない。従って、特殊RT状態中は、チャンスRT状態中と同様に遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となるものの、「特殊再遊技役A」、「特殊再遊技役B」、「特殊再遊技役C」が入賞成立することはない。
図13のS194の処理で、前回の遊技でRT状態の継続期間が満了したと判断された場合は(S194:yes)、特殊RT状態を終了すべく特殊RT状態フラグをOFFに設定する(S197)。そして、通常状態での遊技を行うべく、通常状態用抽選テーブルを選択した後(S198)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
尚、図7に示した内部抽選処理では、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数を、上述のように選択した抽選テーブルに参照して、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常状態用抽選テーブルが選択された場合は通常状態中の遊技が行われることとなり、BB状態用抽選テーブルが選択された場合はBB状態中の遊技が行われることとなり、チャンスRT状態用抽選テーブルが選択された場合はチャンスRT状態中の遊技が行われることとなり、特殊RT状態用抽選テーブルが選択された場合は特殊RT状態中の遊技が行われることとなる。
また、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
C−3.投入操作受付処理 :
図17は、本実施例の遊技機1で行われる投入操作受付処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、投入操作受付処理は、主制御基板200のCPU201によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS108)。
投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがONに設定されている否かの判断を行う(S200)。その結果、再遊技フラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、投入完了フラグをONに設定した後(S202)、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。すなわち、再遊技フラグがONに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のS200の判断処理の結果が否定判断結果であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをONに設定する。この状態で、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがONであると判断され(S110:yes)、スタートレバー36の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをONに設定したら(S202)、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S203)。サブ制御基板220のCPU221は、投入完了コマンドを受信することによって、遊技メダルの投入が完了したことを把握する。
S200の判断処理で、再遊技フラグがOFFであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は(S200:no)、遊技メダル投入口36から遊技メダルが入れられたか否か(遊技メダルを検出したか否か)の判断を行う(S204)。その結果、遊技メダルを検出した場合は(S204:yes)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、既に規定数(本実施例では3枚)の遊技メダルが投入されている(以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう)か否かの判断を行う(S206)。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は(S206:no)、投入カウンタの値に「1」を加算する。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「1」を加算すると(S208)、その結果、投入カウンタの値が「3」になったか否か、すなわち、規定数(3枚)の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S210)。規定数(3枚)の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は(S210:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S212)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S214)。投入完了フラグをONに設定したら(S214)、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S215)。
一方、投入カウンタに「1」を加算したものの投入カウンタの値が「3」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口36から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は(S210:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
遊技メダルを検出した場合において(S204)、遊技メダルの投入が既に完了している場合は(S206:yes)、今度は、貯留カウンタの値に「1」を加算する(S222)。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン34が操作されることによって投入カウンタに移行させられる(投入される)。尚、貯留カウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「1」を加算したら、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルを検出した場合(S204:yes)の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は(S204:no)、先ず、投入完了フラグがONに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する(S216)。その結果、遊技メダルの投入が既に完了している場合は(S216:yes)、そのまま投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルの投入が完了していない場合は(S216:no)、今度は、投入ボタン34の操作を検出したか否かを判断する(S218)。その結果、投入ボタン34の操作を検出した場合は(S218:yes)、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する(S220)。本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン34が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、S220の処理では、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S216:no)、貯留カウンタの値が「0」ではなければ、投入カウンタの値が「3」に到達するまで加算される。
その結果、投入カウンタの値が「3」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は(S210:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S212)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S214)。そして、投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信して(S215)、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
ここで、S220の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「3」に到達する前に貯留カウンタの値が「0」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「0」、貯留カウンタの値が「2」であって、投入カウンタの値に「2」を加算することにともなって、貯留カウンタの値から「2」を減算した結果、投入カウンタの値が「2」、貯留カウンタの値が「0」になった場合は、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S210:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが入れられること、あるいは投入ボタン34が操作されることによって、遊技メダルが投入され、遊技メダルの投入が完了すると、サブ制御基板220に向けて投入完了コマンドが送信される。
C−4.回胴回転停止処理 :
図18は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200のCPU201によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S250)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選で所定の遊技役に内部当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS250では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S252)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S252:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S252:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S254)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S256)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S256:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S256:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S258)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S260)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S262)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S264)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S264:no)、S256の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S264:yes)、図18の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図18)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S262)の内容について説明する。
図19は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S290)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S290:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図18のS250)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図18のS260)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図20は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図20では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図18のS252:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図20に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図21に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図20の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図21では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図20)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出したら(S306)、図19の回胴停止制御処理を一旦終了して、図18に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図22は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図19のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図19のS290:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S310)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図18のS260)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S312)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図18のS260)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図20に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S314)、図19の回胴停止制御処理を終了して、図18に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰して、停止表示された図柄組合せに基づいた処理を行った後(図8のS136〜S164)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S168)。そして、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
C−5.特殊再遊技役対応処理 :
図23は、本実施例の特殊再遊技役対応処理を示すフローチャートである。特殊再遊技役対応処理は、遊技制御処理内で「特殊再遊技役A」、「特殊再遊技役B」、「特殊再遊技役C」のうち少なくとも1つの入賞が成立したときに行われる処理である(図8のS164)。特殊再遊技役対応処理では、「特殊再遊技役A」、「特殊再遊技役B」、「特殊再遊技役C」の入賞態様に応じて特殊RT状態を開始する処理(S600:特殊RT状態開始処理)が行われた後、特殊RT状態を開始する場合に、所定時間が経過するまで投入操作有効化処理(図7のS102)の実行を禁止して遊技メダルの投入を受け付けないようにし、次の遊技開始を不能にする処理(S602:フリーズ処理)が行われる。以下では、特殊RT状態開始処理およびフリーズ処理について説明するが、その準備として、各特殊再遊技役の入賞態様について説明する。
図24および図25は、本実施例の各特殊再遊技役の入賞態様を示す説明図である。図24および図25に示す入賞態様は、「再遊技役」、「特殊再遊技役A」、「特殊再遊技役B」、「特殊再遊技役C」に重複当選した場合に、回胴停止ボタン38a,38b,38cが遊技者により各々異なる所定の操作タイミング(回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたときの回胴20a,20b,20cの回転位置が異なるタイミング)で操作されることで停止表示される態様である。
図24(a)は、回胴停止ボタン38a,38b,38cが第1の操作タイミングで操作されて、「特殊再遊技役A」のみの入賞が成立する一態様を示す説明図である。図24(a)に示すように、「特殊再遊技役A」のみの入賞が成立する場合は、中段の入賞ラインL2に「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示する。また、図24(b)は、回胴停止ボタン38a,38b,38cが第2の操作タイミングで操作されて、「特殊再遊技役B」のみの入賞が成立する一態様を示す説明図である。図24(b)に示すように、特殊再遊技役Bのみの入賞が成立する場合は、中段の入賞ラインL2に「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示する。
また、図24(c)および図24(d)は、「特殊再遊技役A」、「特殊再遊技役B」が重複して入賞(以下、重複入賞ともいう)する態様を例示する説明図である。この場合は、回胴停止ボタン38a,38b,38cが第3の操作タイミングで操作されると、図24(c)に示すように、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が中段の入賞ラインL2に停止表示し、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が下段の入賞ラインL3、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計2本の入賞ラインに停止表示する。また、回胴停止ボタン38a,38b,38cが第4の操作タイミングで操作されると、図24(d)に示すように、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が右斜め上方向きの入賞ラインL4、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計2本の入賞ラインに停止表示し、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が中段の入賞ラインL2に停止表示する。
また、図25は、「特殊再遊技役A」、「特殊再遊技役B」、「特殊再遊技役C」が重複入賞する態様を例示する説明図である。この場合は、回胴停止ボタン38a,38b,38cが第5の操作タイミングで操作されると、図25(a)に示すように、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が下段の入賞ラインL3、右斜め上方向きの入賞ラインL4、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計3本の入賞ラインに停止表示し、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が中段の入賞ラインL2に停止表示し、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が上段の入賞ラインL1に停止表示する。また、回胴停止ボタン38a,38b,38cが第6の操作タイミングで操作されると、図25(b)に示すように、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が右斜め上方向きの入賞ラインL4に停止表示し、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が中段の入賞ラインL2、下段の入賞ラインL3、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計3本の入賞ラインに停止表示し、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が上段の入賞ラインL1に停止表示する。
また、回胴停止ボタン38a,38b,38cが第7の操作タイミングで操作されると、図25(c)に示すように、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が中段の入賞ラインL2、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計2本の入賞ラインに停止表示し、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が上段の入賞ラインL1、右斜め上方向きの入賞ラインL4の合計2本の入賞ラインに停止表示し、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が下段の入賞ラインL3に停止表示する。また、回胴停止ボタン38a,38b,38cが第8の操作タイミングで操作されると、図25(d)に示すように、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が右斜め上方向きの入賞ラインL4、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計2本の入賞ラインに停止表示し、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が中段の入賞ラインL2に停止表示し、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が上段の入賞ラインL1、下段の入賞ラインL3の合計2本の入賞ラインに停止表示する。
このように、「再遊技役」、「特殊再遊技役A」、「特殊再遊技役B」、「特殊再遊技役C」に重複当選した場合には、図24および図25に示す入賞態様での停止表示を、回胴停止ボタンの第1〜第8の操作タイミングの各々に応じて可能とする停止テーブルが選択される。なお、第1〜第8の操作タイミングは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたときの回胴20a,20b,20cの少なくとも1つの回転位置(基準位置)が異なるタイミングであればよい。もちろん、該停止テーブルの選択は、図18および図19を用いて前述した回胴回転停止処理において行われる。
特殊RT状態開始処理では、上述したような各入賞態様に応じた処理が行われる。図26および図27は、本実施例の特殊RT状態開始処理を示すフローチャートである。特殊RT状態開始処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、各特殊再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された入賞ラインを検出して、該入賞ラインをそれぞれの「特殊再遊技役入賞ライン記憶領域」に記憶する処理を行う(S700、S704、S708)。また、各特殊再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された入賞ライン数を計数して、該入賞ライン数をそれぞれの「特殊再遊技役入賞ライン数記憶領域」に記憶する処理を行う(S702、S706、S710)。
図28は、本実施例の「特殊再遊技役入賞ライン記憶領域」および「特殊再遊技役入賞ライン数記憶領域」を概念的に示す説明図である。これらの記憶領域は、各特殊再遊技役A〜Cに区別されて、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに確保されている。なかでも、「特殊再遊技役入賞ライン記憶領域」には、各入賞ラインL1〜L5に対応して、「特殊再遊技役に対応する図柄組合せ」が停止表示されたことを示す「1」、あるいは停止表示されていないことを示す「0」が記憶される。また、「特殊再遊技役入賞ライン数記憶領域」には、「特殊再遊技役に対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数が記憶される。
S700の処理では、各入賞ラインL1〜L5について「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示されているか否かを判断して、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示されていれば該入賞ラインを「特殊再遊技役A入賞ライン記憶領域」に記憶する。そして、S702の処理では、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数を計数して「特殊再遊技役A入賞ライン数記憶領域」に記憶する。これらの処理は、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」に対しても同様に行われる(S704〜S710)。
こうして、各特殊再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された入賞ラインを検出するとともに該入賞ラインの数を計数したら、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数(以下、入賞ライン数Aともいう)が「0」か否かを判断する(S712)。そして、入賞ライン数Aが「0」であれば(S712:no)、今度は、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数(以下、入賞ライン数Bともいう)が「0」か否かを判断する(S714)。その結果、入賞ライン数Bが停止表示された入賞ライン数も「0」であれば(S714:no)、そのまま特殊RT状態開始処理を終了して、図23に示す特殊再遊技役対応処理に復帰する。すなわち、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」の何れも入賞ラインに停止表示されてなければ、特殊RT状態は開始しない。
これに対して、S714の処理で、入賞ライン数Bが「0」でないと判断されたら(S714:yes)、チャンスRT状態フラグをOFFに設定する(S716)。すなわち、図15を用いて前述したように特殊再遊技役Bに内部当選するのはチャンスRT状態中であることから、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が入賞ラインに停止表示されるのもチャンスRT状態中である。そこで、該チャンスRT状態を終了するべくチャンスRT状態フラグをOFFに設定する。続いて、特殊RT状態を開始すべく特殊RT状態フラグをONに設定するとともに(S718)、該特殊RT状態を遊技が100回行われるまで継続すべく(継続期間を100回にすべく)特殊RTカウンタの値に「100」を設定する(S720)。その後、特殊RT状態開始処理を終了して、図23に示す特殊再遊技役対応処理に復帰する。
以上のように、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」のうち、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」のみが入賞ラインに停止表示された場合は、チャンスRT状態を終了して継続期間100回のRT状態を開始する。
一方、S712の処理で、入賞ライン数Aが「0」でないと判断されたら(S712:yes)、入賞ライン数Bが「0」か否かを判断する(S722)。その結果、入賞ライン数Bが「0」であれば(S722:no)、チャンスRT状態フラグをOFFに設定する。すなわち、図15を用いて前述したように特殊再遊技役Aに内部当選するのはチャンスRT状態中であることから、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が入賞ラインに停止表示されるのもチャンスRT状態中である。そこで、該チャンスRT状態を終了するべくチャンスRT状態フラグをOFFに設定する。続いて、特殊RT状態を開始すべく特殊RT状態フラグをONに設定するとともに(S726)、該特殊RT状態を遊技が50回行われるまで継続すべく(継続期間を50回にすべく)特殊RTカウンタの値に「50」を設定する(S728)。その後、特殊RT状態開始処理を終了して、図23に示す特殊再遊技役対応処理に復帰する。
以上のように、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」のうち、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」のみが入賞ラインに停止表示された場合は、チャンスRT状態を終了して継続期間50回のRT状態を開始する。
S722の処理で、入賞ライン数Bが「0」でないと判断された場合(S722:yes)、すなわち、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」の両方が入賞ラインに停止表示された場合は、特殊再遊技役C加算抽選処理を実行する(S730)。
ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」の両方が入賞ラインに停止表示された場合には、入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとを比較して、多い方の図柄組合せに対応する態様の特殊RT状態を開始する。また、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」に加えて、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された場合には、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数(以下、入賞ライン数Cともいう)を入賞ライン数Aおよび入賞ライン数Bのうち何れかに加算してから、入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとを比較して、多い方の図柄組合せに対応する態様の特殊RT状態を開始する。
S730の特殊再遊技役C加算抽選処理では、入賞ライン数Cを入賞ライン数Aおよび入賞ライン数Bのうち何れの入賞ライン数に加算するかを選択するための抽選が行われる。尚、該特殊再遊技役C加算抽選処理では、所定のタイミングで取得した乱数の値に応じて何れに加算するかが選択される。
該特殊再遊技役C加算抽選処理の結果、入賞ライン数Cを入賞ライン数Aに加算することが選択されれば(S732:yes)、入賞ライン数Cを入賞ライン数Aに加算する(S734)。また、入賞ライン数Cを入賞ライン数Bに加算することが選択されれば(S732:no)、入賞ライン数Cを入賞ライン数Bに加算する(S736)。すなわち、「特殊再遊技役C入賞ライン数記憶領域」に記憶されている入賞ライン数を、「特殊再遊技役A入賞ライン数記憶領域」に記憶されている入賞ライン数または「特殊再遊技役B入賞ライン数記憶領域」に記憶されている入賞ライン数に加算する。
そして、入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとを比較して、入賞ライン数Aの方が多い場合は(S738:yes)、チャンスRT状態を終了すべくチャンスRT状態フラグをOFFに設定した後(S740)、継続期間50回の特殊RT状態を開始すべく、特殊RT状態フラグをONに設定するとともに(S742)特殊RTカウンタの値を「50」に設定する(S744)。その後、特殊RT状態開始処理を終了して、図23に示す特殊再遊技役対応処理に復帰する。
これに対して、入賞ライン数Bの方が多い場合は(S738:no)、チャンスRT状態を終了すべくチャンスRT状態フラグをOFFに設定した後(S750)、継続期間100回の特殊RT状態を開始すべく、特殊RT状態フラグをONに設定するとともに(S752)特殊RTカウンタの値を「100」に設定する(S754)。その後、特殊RT状態開始処理を終了して、図23に示す特殊再遊技役対応処理に復帰する。
ここで、図24および図25を用いて前述した各入賞態様に応じて、特殊RT状態を開始する処理について説明する。図24(a)に示す入賞態様の場合は、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」のみが入賞ラインに停止表示されるので、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」に対応する継続期間50回の特殊RT状態を開始する(図26のS724〜S728)。また、図24(b)に示す入賞態様の場合は、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」のみが入賞ラインに停止表示されるので、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」に対応する継続期間100回の特殊RT状態を開始する(図26のS716〜S720)。
また、図24(c)に示す入賞態様の場合は、入賞ライン数Aが1本であり、入賞ライン数Bが2本であり、入賞ライン数Cが0本である。この場合は、入賞ライン数Cが0本であるので、そのまま入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとが比較される。その結果、入賞ライン数Bの方が多いので、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」に対応する継続期間100回の特殊RT状態を開始する(図27のS750〜S754)。また、図24(d)に示す入賞態様の場合は、入賞ライン数Aが2本であり、入賞ライン数Bが1本であり、入賞ライン数Cが0本である。この場合も、入賞ライン数Cが0本であるので、そのまま入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとが比較される。その結果、入賞ライン数Aの方が多いので、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」に対応する継続期間50回の特殊RT状態を開始する(図27のS740〜S744)。
また、図25(a)に示す入賞態様の場合は、入賞ライン数Aが3本であり、入賞ライン数Bが1本であり、入賞ライン数Cが1本である。この場合は、入賞ライン数Cを入賞ライン数Aあるいは入賞ライン数Bの何れに加算しても、入賞ライン数Aの方が多いので、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」に対応する継続期間50回の特殊RT状態を開始する(図27のS740〜S744)。図25(b)に示す入賞態様の場合は、入賞ライン数Aが1本であり、入賞ライン数Bが3本であり、入賞ライン数Cが1本である。この場合は、入賞ライン数Cを入賞ライン数Aあるいは入賞ライン数Bの何れに加算しても、入賞ライン数Bの方が多いので、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」に対応する継続期間100回の特殊RT状態を開始する(図27のS750〜S754)。
また、図25(c)に示す入賞態様の場合は、入賞ライン数Aが2本であり、入賞ライン数Bが2本であり、入賞ライン数Cが1本である。また、図25(d)に示す入賞態様の場合は、入賞ライン数Aが2本であり、入賞ライン数Bが1本であり、入賞ライン数Cが3本である。これらの場合は、入賞ライン数Cが入賞ライン数Aあるいは入賞ライン数Bの何れに加算されるかによって、入賞ライン数Aあるいは入賞ライン数Bの何れが多くなるかが決定される。その結果、入賞ライン数Aが多くなれば、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」に対応する継続期間50回の特殊RT状態を開始して(図27のS740〜S744)、入賞ライン数Bが多くなれば、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」に対応する継続期間100回の特殊RT状態を開始する(図27のS750〜S754)。
以上のように、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が入賞ラインに停止表示されて、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が入賞ラインに停止表示されない場合は、そのまま入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとが比較されて、入賞ライン数Aの方が多い場合は「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」に対応する継続期間50回の特殊RT状態が開始され、入賞ライン数Bの方が多い場合は「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」に対応する継続期間100回の特殊RT状態が開始される。
また、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が入賞ラインに停止表示された場合は、入賞ライン数Cを入賞ライン数Aあるいは入賞ライン数Bに加算した上で、入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとが比較される。その結果、入賞ライン数Aの方が多い場合は「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」に対応する継続期間50回の特殊RT状態が開始され、入賞ライン数Bの方が多い場合は「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」に対応する継続期間100回の特殊RT状態が開始される。
次に、図23に示す特殊再遊技役対応処理において、特殊RT状態開始処理(S600)に続いて行われるフリーズ処理(S602)について説明する。
図29および図30は、本実施例のフリーズ処理を示すフローチャートである。フリーズ処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、特殊RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技で特殊再遊技役の入賞が成立したことによって特殊RT状態が開始されたか否かを確認する(S800)。その結果、特殊RT状態が開始されていなければ(S800:no)、そのままフリーズ処理を終了する。つまり、特殊RT状態が開始されない場合は後述のフリーズ期間を開始しない。
これに対して、特殊RT状態が開始される場合は(S800:yes)、次の遊技開始を不能にする期間であるフリーズ時間(フリーズ期間)の計測を開始する(S802)。そして、サブ制御基板220に向けて、回胴バックライト20Lの消灯を指示する消灯コマンドを送信する(S804)。続いて、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインおよび「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを点灯するまでの待機時間である第1点灯待機時間の計測を開始する(S806)。第1点灯待機時間の計測を開始したら、該第1点灯待機時間の経過を待機する(S808)。
そして、第1点灯待機時間が経過したら(S808:yes)、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを「青色」に点灯することを指示するコマンド(特殊再遊技役A入賞ライン青色点灯コマンド)および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを「赤色」に点灯することを指示するコマンド(特殊再遊技役B入賞ライン赤色点灯コマンド)をサブ制御基板に向けて送信する(S810、S812)。特殊再遊技役A入賞ライン青色点灯コマンドには、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを示す情報が含まれている。該入賞ラインは、図28に示す特殊再遊技役A入賞ライン記憶領域の記憶内容を参照することにより把握される。また、特殊再遊技役B入賞ライン赤色点灯コマンドには、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを示す情報が含まれている。該入賞ラインは、図28に示す特殊再遊技役B入賞ライン記憶領域の記憶内容を参照することにより把握される。
次に、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを点灯するまでの待機時間である第2点灯待機時間の計測を開始する(S814)。第2点灯待機時間の計測を開始したら、該第2点灯待機時間の経過を待機する(S816)。
そして、第2点灯待機時間が経過したら(S816:yes)、先立って行われた特殊RT状態開始処理で、入賞ライン数Cが入賞ライン数Aあるいは入賞ライン数Bに加算されたか否かを判断する(図30のS818)。そして、入賞ラインCが加算されていれば、入賞ライン数Aおよび入賞ライン数Bの何れに加算されたかを判断する(S820)。その結果、入賞ライン数Cが入賞ライン数Aに加算されていれば(S820:yes)、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを「青色」に点灯することを指示するコマンド(特殊再遊技役C入賞ライン青色点灯コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S822)。これに対して、入賞ライン数Cが入賞ライン数Bに加算されていれば(S820:no)、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを「赤色」に点灯することを指示するコマンド(特殊再遊技役C入賞ライン赤色点灯コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S822)。すなわち、入賞ライン数Cが入賞ライン数Aに加算されていれば「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインと同じ「青色」に点灯することを指示するコマンドを送信し、入賞ライン数Cが入賞ライン数Bに加算されていれば「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインと同じ「赤色」に点灯することを指示するコマンドを送信する。
こうして、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインの点灯を指示するコマンドを送信したら(S822、S824)、あるいは、入賞ライン数Aおよび入賞ライン数Bの何れにも入賞ライン数Cを加算しなかった場合は(S818:no)、今回開始する特殊RT状態の継続期間を報知するまでの待機時間である継続期間報知待機時間の計測を開始する(S826)。継続期間報知待機時間の計測を開始したら、該継続期間報知待機時間の経過を待機する(S828)。
そして、継続期間報知待機時間が経過したら(S828:yes)、特殊RTカウンタの値に「50」が設定されているか否か、すなわち、今回開始する特殊RT状態の継続期間が50回か100回かを判断する(S829)。その結果、50回であれば(S829:yes)、今回開始する特殊RT状態の継続期間が50回であることの報知を指示するコマンド(継続期間50回報知コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信し(S830)、100回であれば(S829:no)、今回開始する特殊RT状態の継続期間が100回であることの報知を指示するコマンド(継続期間100回報知コマンド)を送信する(S832)
こうして、継続期間50回報知コマンドあるいは継続期間100回報知コマンドを送信したら、そのままフリーズ時間が経過するのを待機する(S834)。そして、フリーズ時間が経過したら(S834:yes)、図28に示す特殊再遊技役入賞ライン記憶領域および特殊再遊技役入賞ライン数記憶領域の記憶内容をクリアするとともに(S836)、フリーズ処理を終了して、図23に示す特殊再遊技役対応処理に復帰する。
尚、フリーズ時間は、第1点灯待機時間、第2点灯待機時間、継続期間報知待機時間の合計より長く設定されている。例えば、フリーズ時間は10秒に設定され、第1点灯時間は3秒に設定され、第2点灯時間は4秒に設定され、継続期間報知待機時間は2秒に設定されている。
以上のように、フリーズ時間が経過するまで(フリーズ期間が終了するまで)フリーズ処理の終了を待機するので、該フリーズ時間が経過するまでは次の遊技制御処理が開始されない。これにより、フリーズ時間が経過するまでは、遊技メダルの投入を受け付けず、スタートレバー36が操作されても回胴20a,20b,20cは停止したままの状態となる。
尚、主制御基板200に搭載されているCPU201は、上述の処理を実行することによって、内部抽選および停止テーブルの選択を行って、回転開始部材(スタートレバー36)が操作されたときに、遊技媒体を投入せずに次の遊技を行うことを可能とする再遊技役に対応する図柄組合せ(再遊技図柄組合せ)を含む複数の図柄組合せの中から、一または複数の図柄組合せを決定する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「図柄組合せ決定手段」に対応している。
また、主制御基板200に搭載されているCPU201は、上述の処理を実行することによって、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」(第1図柄組合せ)と「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」(第2図柄組合せ)とが重複して入賞成立する停止テーブルが選択された(重複して決定された)場合に、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」(第2図柄組合せ)が停止表示する入賞ラインの数よりも「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」(第1図柄組合せ)が停止表示する入賞ラインの数の方が多くなるように回胴を停止させる第1停止制御と、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」(第1図柄組合せ)が停止表示する入賞ラインの数よりも「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」(第2図柄組合せ)が停止表示する入賞ラインの数の方が多くなるように回胴を停止させる第2停止制御と、のいずれかを実行する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「停止制御手段」に対応している。
また、主制御基板200に搭載されているCPU201は、上述の処理を実行することによって、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」(第1図柄組合せ)に対応する継続期間100回の特殊RT状態(第1の再遊技高確率状態)と、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」(第2図柄組合せ)に対応する継続期間50回の特殊RT状態(第2の再遊技高確率状態)と、のいずれかを発生させる。そして、上述の第1停止制御または第2停止制御が実行された場合には、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」(第1図柄組合せ)と「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」(第2図柄組合せ)とのうち、多くの数の入賞ラインに停止表示した図柄組合せに対応する特殊RT状態(再遊技高確率状態)を発生させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「再遊技低確率状態発生手段」に対応している。
また、入賞ライン数Cは、入賞ライン数Aあるいは入賞ライン数Bに加算される。従って、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」は、入賞ライン数Cが入賞ライン数Aに加算される場合は、本発明における「第2図柄組合せ」に対応しており、入賞ライン数Cが入賞ライン数Bに加算される場合は、本発明における「第1図柄組合せ」に対応している。
D.特殊RT状態継続期間報知処理 :
サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、上述した遊技制御処理に連動させて演出制御処理を実行する。演出制御処理が行われることによって、演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14、回胴バックライト20Lなどを用いた各種演出が実行される。以下では、このような演出制御処理の中で実行される「特殊RT状態継続期間報知処理」について説明する。
図31は、サブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する「特殊RT状態継続期間報知処理」を示すフローチャートである。特殊RT状態継続期間報知処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、消灯コマンドを受信したか否かを判断する(S1000)。図29を用いて前述したように、消灯コマンドは、特殊RT状態が開始されるとともにフリーズ期間が開始されるときに、主制御基板200から送信されるコマンドである。消灯コマンドを受信したら(S1000:yes)、回胴バックライト20Lを消灯する(S1002)。すなわち、本実施例の遊技機1では、チャンスRT状態中に「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」の少なくとも一方が入賞成立して特殊RT状態が開始されると、フリーズ期間が開始されて回胴バックライト20Lが消灯される。通常、回胴バックライト20Lは回胴20a,20b,20c全体を裏側から照らしているので、回胴バックライト20Lが消灯すると、該回胴に遊技者の注目を引き付け、ひいては停止表示された「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」や「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」に遊技者の注目を引き付けることが可能となる。
次に、特殊再遊技役A入賞ライン青色点灯コマンドを受信した否かを判断する(S1004)。図29を用いて前述したように、特殊再遊技役A入賞ライン青色点灯コマンドは、フリーズ期間が開始されて回胴バックライト20Lを消灯した後、第1点灯待機時間が経過したら、主制御基板200から送信されるコマンドである。また、特殊再遊技役A入賞ライン青色点灯コマンドには、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを示す情報が含まれている。特殊再遊技役A入賞ライン青色点灯コマンドを受信したら(S1004:yes)、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインに対応する回胴バックライト20Lを青色に点灯する(S1006)。
次に、特殊再遊技役B入賞ライン赤色点灯コマンドを受信した否かを判断する(S1008)。図29を用いて前述したように、特殊再遊技役B入賞ライン赤色点灯コマンドは、フリーズ期間が開始されて回胴バックライト20Lを消灯した後、第1点灯待機時間が経過したら、主制御基板200から送信されるコマンドである。また、特殊再遊技役B入賞ライン赤色点灯コマンドには、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを示す情報が含まれている。特殊再遊技役B入賞ライン赤色点灯コマンドを受信したら(S1008:yes)、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインに対応する回胴バックライト20Lを赤色に点灯する(S1010)。
次に、特殊再遊技役C入賞ライン青色点灯コマンドを受信した否かを判断する(図32のS1012)。図30を用いて前述したように、特殊再遊技役C入賞ライン青色点灯コマンドは、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインが青色に点灯され、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインが赤色に点灯された後、第2点灯待機時間が経過したら、主制御基板200から送信されるコマンドである。また、特殊再遊技役C入賞ライン青色点灯コマンドは、入賞ライン数Cを入賞ライン数Aに加算するときに送信されるコマンドである。また、特殊再遊技役C入賞ライン青色点灯コマンドには、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを示す情報が含まれている。特殊再遊技役C入賞ライン青色点灯コマンドを受信したら(S1012:yes)、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインに対応する回胴バックライト20Lを青色に点灯する(S1014)。
次に、特殊再遊技役C入賞ライン赤色点灯コマンドを受信した否かを判断する(S1016)。特殊再遊技役C入賞ライン赤色点灯コマンドは、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを「赤色」に点灯することを指示すること、入賞ライン数Cを「入賞ライン数B」に加算するときに送信されること、が上述の特殊再遊技役C入賞ライン青色点灯コマンドと異なる。特殊再遊技役C入賞ライン赤色点灯コマンドを受信したら(S1016:yes)、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインに対応する回胴バックライト20Lを赤色に点灯する(S1018)。
次に、継続期間50回報知コマンドを受信したか否かを判断する(S1020)。図30を用いて前述したように、継続期間50回報知コマンドは、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを青色または赤色に点灯した後、継続期間報知待機時間が経過したら、主制御基板200から送信されるコマンドである。あるいは、入賞ライン数Cを入賞ライン数Aおよび入賞ライン数Bの何れにも加算しなかったことから、第2点灯待機時間が経過しても「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを点灯せずに、その後継続期間報知待機時間が経過したら、主制御基板200から送信されるコマンドである。また、継続期間50回報知コマンドは、継続期間50回の特殊RT状態を開始するときに送信されるコマンドである。継続期間50回報知コマンドを受信したら(S1020:yes)、演出表示装置10を用いて継続期間50回の特殊RT状態を開始することを報知する(S1022)。
次に、継続期間100回報知コマンドを受信したか否かを判断する(S1024)。継続期間100回報知コマンドは、継続期間100回の特殊RT状態を開始するときに送信されることが、継続期間50回報知コマンドと異なる。継続期間100回報知コマンドを受信したら(S1024:yes)、演出表示装置10を用いて継続期間100回の特殊RT状態を開始することを報知する(S1026)。
図33は、本実施例の入賞ラインの点灯態様を例示する説明図である。この入賞ラインの点灯態様は、サブ制御基板220のCPU221が上述の特殊RT状態継続期間報知処理を行うことによって実現される。図33に示す例では、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が中段の入賞ラインL2、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計2本の入賞ラインに停止表示し、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が上段の入賞ラインL1、右斜め上方向きの入賞ラインL4の合計2本の入賞ラインに停止表示し、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が下段の入賞ラインL3に停止表示した場合を示している(図25(c)参照)。且つ、入賞ライン数Cが入賞ライン数Bに加算された場合を示している。
このような入賞態様で回胴20a,20b,20cが停止すると、先ず回胴バックライト20Lを消灯する。これにより、回胴(入賞態様)に遊技者の注目を引き付けることが可能となる。そして、第1点灯待機時間が経過すると、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインL2、L5を青色に点灯し、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインL1、L4を赤色に点灯する。これにより、入賞ライン数Aおよび入賞ライン数Bを遊技者に明示して認識させることが可能となる。また、遊技者は、自己にとってより有利な継続期間100回の特殊RT状態が開始することを期待するので、入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとを遊技者に比較させることが可能となる。また、入賞ライン数Cが入賞ライン数Bに加算されて、入賞ライン数Bが入賞ライン数Aより多くなること、すなわち、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインL3が赤色に点灯されることを期待させることが可能となる。
このような状態で、第2点灯待機時間が経過すると、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインL3が赤色に点灯される。これにより、最終的な(入賞ライン数Cが加算された後の)入賞ライン数Aおよび入賞ライン数Bを遊技者に認識させるとともに、入賞ライン数Aと入賞ライン数Bを比較させる。その結果、継続期間100回の特殊RT状態が開始されることを認識させて、遊技者に達成感を与えることが可能となる。
E.本実施例の遊技機が奏する効果 :
「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」のうち、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」のみが入賞ラインに停止表示された場合には、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」のみが入賞ラインに停止表示された場合よりも優位な態様で(すなわち継続期間100回の)特殊RT状態を開始させる。従って、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」のうち何れが停止表示されるかに遊技者を注目させることが可能となる。その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」のうち、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」のみが停止表示される場合には、次のような処理が行われる。つまり、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数(入賞ライン数A)と「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数(入賞ライン数B)とを比較して、入賞ライン数Aの方が多ければ継続期間50回の特殊RT状態を開始させ、入賞ライン数Bの方が多ければ継続期間100回の特殊RT状態を開始させる。従って、遊技者に、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数、および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数に注目させるとともに、これらの入賞ライン数を比較させることが可能となる。その結果、特殊RT状態の発生時に新たな面白みを付加し、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示される場合には、次のような処理が行われる。つまり、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数(入賞ライン数C)を、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数(入賞ライン数A)、および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数(入賞ライン数B)のうち何れかに加算する。そして、該加算を行った後に、入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとを比較して、入賞ライン数Aの方が多ければ継続期間50回の特殊RT状態を開始させ、入賞ライン数Bの方が多ければ継続期間100回の特殊RT状態を開始させる。従って、遊技者に、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」に注目させるとともに、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数が、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数、および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数のうち何れに加算されるかに注目させることが可能となる。その結果、特殊RT状態の発生時に新たな面白みを付加し、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「特殊再遊技役に対応する図柄組合せ」が入賞ラインに停止表示されて特殊RT状態が開始される際には、回胴バックライト20Lを消灯してフリーズ期間を開始するので、「特殊再遊技役に対応する図柄組合せ」に対する遊技者の注目を一層強くすることが可能となる。
また、フリーズ期間が開始されてから第1点灯時間が経過すると「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインと、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインとを異なる色で点灯させて表示するので、これらの図柄組合せに対する遊技者の注目を一層強くすることが可能となる。また、これらの入賞ライン数を容易に比較させることができる。
また、フリーズ期間が開始されてから第2点灯時間が経過すると「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインを、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン、および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ラインのうち、入賞ライン数Cが加算された方と同じ色に点灯させる。これにより、遊技者に対して、入賞ライン数Cが入賞ライン数Aおよび入賞ライン数Bの何れに加算されたかを容易に認識させることが可能となる。
F.変形例 :
次に変形例について説明する。本変形例は、図26および図27を用いて前述した特殊RT状態開始処理の一部が実施例と異なる。
図34は、本変形例の特殊RT状態開始処理の一部を示すフローチャートである。図34には、実施例の特殊RT状態開始処理におけるS738以降の処理に相当する部分が示されている。本変形例の特殊RT状態開始処理では、実施例と同様に、入賞ライン数Cを入賞ライン数Aあるいは入賞ライン数Bに加算した後、入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとを比較する。その結果、入賞ライン数Aが入賞ライン数Bより多ければ(S1100(S738相当):yes)、チャンスRT状態を終了するとともに、継続期間50回の特殊RT状態を開始する(S1102〜S1106(S740〜S744相当)。
一方、入賞ライン数Bが入賞ライン数Aより多ければ(S1100:no)、入賞ライン数Bと入賞ライン数Aとの差が2以上か否かを判断する。その結果、この差が1であれば、チャンスRT状態を終了するとともに(S1110)、継続期間100回の特殊RT状態を開始する(S1112、S1114)。これに対して、入賞ライン数Bと入賞ライン数Aとの差が2以上であれば(S:yes)、チャンスRT状態を終了するとともに(S1116)、継続期間150回の特殊RT状態を開始する(S1118、S1120)。
以上のように、本変形例では、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」のうち、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」のみが停止表示される場合には、次のような処理が行われる。つまり、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数(入賞ライン数A)と「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数(入賞ライン数B)とを比較して、入賞ライン数Aの方が多ければ継続期間50回の特殊RT状態を開始させる。これに対して、入賞ライン数Bの方が多ければ入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとの差に応じた特殊RT状態(継続期間100回あるいは継続期間150回)を開始させる。従って、遊技者に、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数、および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数との差に注目させることが可能となる。その結果、特殊RT状態の発生時に新たな面白みを付加し、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示される場合には、次のような処理が行われる。つまり、「特殊再遊技役Cに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数(入賞ライン数C)を、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数(入賞ライン数A)、および「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」が停止表示された入賞ライン数(入賞ライン数B)のうち何れかに加算する。そして、該加算を行った後に、入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとを比較して、入賞ライン数Aの方が多ければ継続期間50回の特殊RT状態を開始させる。これに対して、入賞ライン数Bの方が多ければ入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとの差に応じた特殊RT状態(継続期間100回あるいは継続期間150回)を開始させる。従って、遊技者に、入賞ライン数Cが加算された後の、入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとの差に注目させることが可能となる。その結果、特殊RT状態の発生時に新たな面白みを付加し、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、主制御基板200のCPU201は、上述した処理を実行することによって、上述の第1停止制御または上述の第2停止制御が実行される場合には、「特殊再遊技役Bに対応する図柄組合せ」(第1図柄組合せ)が停止表示される入賞ラインの数と、「特殊再遊技役Aに対応する図柄組合せ」(第2図柄組合せ)が停止表示される入賞ラインの数との差に基づき、特殊RT状態の継続期間(再遊技高確率状態の態様)を決定する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「再遊技高確率状態態様決定手段」に対応している。
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、特殊再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたときに特殊RT状態を開始する構成としたが、特殊再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ラインとは異なるラインに停止表示されたときに特殊RT状態を開始する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、入賞ライン数Cを入賞ライン数Aおよび入賞ライン数Bの何れに加算するかを抽選により選択する構成としたが、予め何れの入賞ライン数に加算するかが設定されている構成としてもよい。
また、上述した実施例では、特殊再遊技役A、特殊再遊技役B、特殊再遊技役Cの入賞が成立した場合は、入賞ライン数Cを入賞ライン数Aあるいは入賞ライン数Bに加算する構成としたが、入賞ライン数Cは、入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとが同数の場合に限り何れかに加算する構成としてもよい。
また、入賞ライン数Aと入賞ライン数Bとが等しい場合には、特殊RT状態を開始しない構成としてもよい。
また、上述した実施例では、回胴バックライト20Lによって、特殊再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された入賞ラインを報知する構成としたが、該報知を演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行う構成としてもよい。
また、上述した実施例では、図24および図25に示した特殊再遊技役の各入賞態様は、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作タイミングに基づき決定することとしていたが、特殊再遊技役の入賞態様を異ならせる手法はこれに限定されるものではない。たとえば、「再遊技役」、「特殊再遊技役A」、「特殊再遊技役B」、「特殊再遊技役C」のうちの2以上を重複当選させる重複当選態様を様々に設定し、当該重複当選態様の種類と、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作タイミングとに応じて特殊再遊技役の入賞態様を決定するようにしてもよい。例えば、「再遊技役」および「特殊再遊技役A」を重複当選させる重複当選態様Aと、「再遊技役」および「特殊再遊技役B」を重複当選させる重複当選態様Bを設け、これら重複当選態様と、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作タイミングとに応じて特殊再遊技役の入賞態様を決定するようにしてもよい。また、別の手法として、再遊技役に当選したときに、遊技役の抽選とは異なる「特殊再遊技役の入賞態様決定用の抽選」を行い、図24および図25に示した特殊再遊技役の入賞態様のいずれかを決定するように構成してもよい。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、10…演出表示装置、20a,20b,20c…回胴、36…スタートレバー(回転開始部材)、38a,38b,38c…回胴停止ボタン(回転停止部材)、200…主制御基板、201…CPU(図柄組合せ設定手段、再遊技高確率状態発生手段、停止制御手段、再遊技高確率状態態様決定手段)、220…サブ制御基板、221…CPU。

Claims (1)

  1. 回転開始部材の操作に基づいて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作に基づいて前記複数の回胴の回転を停止させる遊技を行う遊技機において、
    前記回転開始部材が操作されたときに、遊技媒体を投入せずに次の遊技を行うことを可能とする再遊技図柄組合せを含む複数の図柄組合せの中から、一または複数の図柄組合せを決定する図柄組合せ決定手段と、
    予め定められた入賞ラインに所定の第1図柄組合せまたは該第1図柄組合せと異なる第2図柄組合せが停止表示されると、前記図柄組合せ決定手段により前記再遊技図柄組合せが決定される確率が通常よりも向上する再遊技高確率状態を発生させる再遊技高確率状態発生手段と、
    前記図柄組合せ決定手段によって前記第1図柄組合せと前記第2図柄組合せとが重複して決定された場合に、前記第1図柄組合せと前記第2図柄組合せの両方をそれぞれ異なる入賞ラインに停止表示させる停止制御手段と、
    記図柄組合せ決定手段によって前記第1図柄組合せと前記第2図柄組合せとが重複して決定された場合に、前記第2図柄組合せが停止表示する入賞ラインの数よりも前記第1図柄組合せが停止表示する入賞ラインの数の方が多くなるように前記回胴を停止させる第1停止制御、または前記第1図柄組合せが停止表示する入賞ラインの数よりも前記第2図柄組合せが停止表示する入賞ラインの数の方が多くなるように前記回胴を停止させる第2停止制御が、実行される場合には、前記第1図柄組合せが停止表示される入賞ラインの数と、前記第2図柄組合せが停止表示される入賞ラインの数との差に基づき、前記再遊技高確率状態の態様を決定する再遊技高確率状態態様決定手段とを備え、
    前記停止制御手段は、
    前記第1停止制御と前記第2停止制御と、のいずれかを実行可能であり、
    前記再遊技高確率状態発生手段は、
    前記第1図柄組合せに対応する第1の再遊技高確率状態と、該第1の再遊技高確率状態と異なる態様の再遊技高確率状態であって、前記第2図柄組合せに対応する第2の再遊技高確率状態と、のいずれかを発生させ、
    前記第1停止制御または前記第2停止制御が実行された場合には、前記第1図柄組合せと前記第2図柄組合せのうち、多くの数の前記入賞ラインに停止表示した図柄組合せに対応する前記再遊技高確率状態を発生させる
    ことを特徴とする遊技機
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