以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.遊技状態設定処理:
C−3.回胴回転停止処理:
D.RT遊技開始処理:
E.変形例:
E−1.第1の変形例:
E−2.第2の変形例:
E−3.第3の変形例:
E−4.第4の変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機1では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「青7のBB役」と呼んで区別する。
本実施例のBB遊技は、BB一般遊技とレギュラーボーナス遊技(RB遊技)とによって構成されている。ここで、BB一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないレギュラーボーナス役(以下、RB役)と呼ばれる遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であり、BB一般遊技でRB役の入賞が成立すると、BB遊技の中でRB遊技が開始される。また、RB遊技とは、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、RB遊技の開始後に所定回数だけ遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立するか、あるいは所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われると、BB一般遊技へと復帰する。こうしてBB一般遊技とRB遊技とが繰り返されるBB遊技は、所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
また、本実施例の遊技機1には、「再遊技役A」、「再遊技役B」、「再遊技役C」の3つの再遊技役という遊技役が設けられている。このうちの再遊技役Aには、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役Bには、再遊技Aの図柄組合せに対して、右回胴20cの図柄が「赤セブン」に変更された図柄組合せが設定され、再遊技役Cには、再遊技Aの図柄組合せに対して、右回胴20cの図柄が「青セブン」に変更された図柄組合せが設定されている。これら再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、RT遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、RT遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
また、RB遊技が開始されると高い確率で入賞が成立するようになる増加役には、左回胴20aおよび右回胴20cの図柄が「リプレイ」であり、中回胴20bの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、特典として、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビッグボーナス遊技(BB遊技)や、BB遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技(RB遊技)、あるいはリプレイタイム遊技(RT遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。尚、遊技役は内部抽選で当選して初めて、入賞成立が許容された状態となるのであって、内部抽選は、遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選となっている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「遊技役抽選手段」に対応している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては7301〜7400の乱数値が設定され、「青7のBB役」には7401〜7500の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役A」に対しては7501〜20000の乱数値が設定されている。尚、20001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ(小役等内部当選フラグ)と、BB役およびRB役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図10(a)は、小役等内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の7ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役A、再遊技役B、再遊技役C、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の3ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら3ビット中の先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位のビットは、RB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
尚、上述した内部抽選で当選可能な遊技役は、図9に示すような抽選テーブルの形態で記憶されており、抽選テーブルは、主制御基板200に搭載されたROM202に記憶されている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたROM202は、本発明における「遊技役記憶手段」に対応するものとなっている。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図7のS112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、遊技回数計数処理を行う(S116)。前述したように、本実施例のBB遊技の中で開始されるRB遊技は、所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われると終了するように設定されている。また、RT遊技も、所定回数の遊技(例えば、100ゲーム)が行われると終了するようになっている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がRB遊技あるいはRT遊技の何れかであるか否かの判断を行う。そして、RB遊技中あるいはRT遊技中であると判断された場合には、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたことによって遊技が1回消化されたことになるので、現在の遊技状態で行った遊技回数に「1」を加算する処理を行う。一方、RB遊技中でもRT遊技中でもないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
主制御基板200のCPU201は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S118)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S118:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)でビッグボーナス役(BB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もBB役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S118:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(図8のS120)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、入賞の成立したBB役の種類(「赤7のBB役」あるいは「青7のBB役」の何れであるか)に応じてBB遊技フラグをONに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てOFFに設定する(S122)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB遊技、RB遊技、中間遊技A、中間遊技B、RT遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の7ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら7ビットの先頭のビットが「赤7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、赤7のBB遊技フラグ)に設定されており、その次のビットが「青7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、青7のBB遊技フラグ)に設定されている。S122では、入賞の成立したBB役の種類に応じて、何れかのビットに「1」を設定する。また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもBB遊技へと切り換えるようになっている。そこで、BB遊技フラグをONに設定したら、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグをOFFに設定する(すなわち、BB遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「0」を設定する)。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(図8のS120:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S120:no)、次いで、入賞成立した遊技役がRB役か否かを判断する(S124)。図6を用いて前述したように、RB役は、入賞ライン上に「バー」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、RB役の入賞が成立したと判断された場合には(S124:yes)、RB遊技フラグをONに設定する(S126)。ここで、RB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技(RB遊技)とすることを示す遊技状態フラグである。図11に示した遊技状態フラグに用いられる7ビットのうち、先頭から4番目のビットがRB遊技フラグに設定されており、RB遊技フラグをONにする場合には、このビットに「1」を設定する。尚、本実施例の遊技機1では、BB遊技の中でRB遊技が行われることから、RB遊技がONに設定されても、BB遊技フラグはONに設定されたままとなっている。そしてRB遊技フラグ(およびBB遊技フラグ)がONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、RB遊技フラグ(およびBB遊技フラグ)がONになっていることが検出されて、RB遊技が開始される。
これに対して、入賞の成立した遊技役がRB役ではなかった場合には(S124:no)、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S128)。図6を用いて前述したように、本実施例の遊技機1には、3種類の再遊技役(再遊技役A、再遊技役B、再遊技役C)が設けられている。そして、何れかの再遊技役の入賞が成立していた場合は(S128:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S130)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示したように、遊技状態を示す7ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
尚、図6に示したように、再遊技役としては、再遊技役A、再遊技役B、および再遊技役Cの3種類の遊技役が設定されているが、再遊技フラグは最下位の1ビットのみが割り当てられている。これは、3種類の再遊技役の中で、実際に入賞が成立するのは再遊技役Aのみであり、再遊技役Bあるいは再遊技役Cについては、入賞ライン上に対応する図柄組合せが揃って入賞が成立することは無いためである。この点については、後ほど詳しく説明する。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S128:no)、何かの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS118:yes)、その遊技役は、BB役、RB役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S132)。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S134)。前述したように、本実施例のBB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断された場合には、S132の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、入賞回数計数処理を行う(S136)。前述したように、BB遊技の中で行われるRB遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立するとBB一般遊技に復帰するようになっている。後述のように本実施例のRB遊技中は、BB役やRB役の入賞が成立しないように設定されており、また、再遊技役の入賞成立は回数に含めないことになっていることから、RB遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、遊技役(小役または増加役)の入賞が成立した回数(入賞回数)を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がRB遊技であるか否かを判断し、RB遊技中であると判断された場合は、RB遊技中の入賞回数に「1」を加算する処理を行う。一方、RB遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
また、図11に示した7ビット分の遊技状態フラグの中で、先頭から4ビット目の「中間遊技A」フラグ、5ビット目の「中間遊技B」フラグ、および6ビット目の「RT遊技」フラグの3つのフラグは、図7に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)の中で設定されるフラグである。そして、これらフラグがセットされることにより、遊技状態が切り換わっていく。以下では、遊技状態設定処理について説明する。
C−2.遊技状態設定処理 :
図12は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグ(赤7のBB遊技フラグ、青7のBB遊技フラグの何れか)がONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、BB役(赤7のBB役、青7のBB役の何れか)の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS120:yes参照)、入賞の成立したBB役の種類に応じて赤7のBB遊技フラグあるいは青7のBB遊技フラグの何れかがONの状態に設定される(S122参照)。
何れかのBB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S202)。本実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS134)、従って、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(S202:yes)、BB遊技フラグおよびRB遊技フラグをOFFに設定する(S204)。図11を用いて前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態がBB遊技である場合にONに設定されるフラグである。また、RB遊技フラグは、BB遊技中にRB遊技が発生した場合にONに設定されるフラグである。S204では、BB遊技の終了条件が成立したことに伴って、BB遊技を終了させるべくBB遊技フラグをOFFに設定するとともに、そのBB遊技中にRB遊技が行われていた場合を考慮して、念のためにRB遊技フラグもOFFに設定している。
一方、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は(S202:no)、RB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S206)。前述した遊技制御処理で説明したように、RB遊技フラグは、BB遊技中にRB役の入賞が成立すると(図8のS124:yes)、ONに設定されるフラグである(S126)。判断の結果、RB遊技フラグがONに設定されていない場合は(S206:no)、BB一般遊技用抽選テーブルを選択する(S212)。前述したように、本実施例のBB遊技は、BB一般遊技とRB遊技とによって構成されており、RB遊技フラグがONに設定されていないことから、現在の遊技状態はBB一般遊技であると判断して、BB一般遊技用の抽選テーブルを選択するのである。
図13は、BB一般遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図13(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図13(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図13に示したBB一般遊技用抽選テーブルも、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であるが、通常遊技用抽選テーブルに対して、BB一般遊技用抽選テーブルには、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技役A」の遊技役が設定されておらず、それら遊技役の乱数範囲に「RB役」が設定された抽選テーブルとなっている。従って、BB一般遊技では、比較的高い確率でRB役に内部当選することになり、そしてRB役に対応する図柄組合せ(図6参照)が揃うと、RB役の入賞が成立したと判断されて(図8のS124:yes)、RB遊技フラグがONに設定される(S126)。その結果、次回に行われる遊技状態設定処理のS206の判断では、RB遊技フラグがONに設定されている(S206:yes)と判断されることになる。
こうして、RB遊技フラグがONに設定されていることが確認されると(S206:yes)、RB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断した後(S208)、RB遊技の終了条件が満たされていない場合は(S208:no)、RB遊技用抽選テーブルを選択する(S214)。ここで、本実施例の遊技機1では、RB遊技の終了条件として、RB遊技開始後の遊技役の入賞成立回数が所定回数(例えば、8回)に達すること、RB遊技開始から所定回数(例えば、12ゲーム)の遊技が行われることの2つの終了条件が設定されており、何れか一方の条件が成立すると、RB遊技の終了条件が成立したと判断される。図7および図8を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、遊技制御処理において、3つの回胴が停止表示されて何らかの図柄組合せが得られる度に、遊技回数を計数するとともに(図7のS116)、遊技役の入賞が成立して遊技メダルが払い出される度に入賞回数を計数している(図8のS136)。従って、主制御基板200のCPU201は、RB遊技を開始してからの遊技回数が所定回数に達するか、あるいは入賞成立回数が所定回数に達すると、直ちにこれを検出して、RB遊技の終了条件が成立したことを検出することが可能である。
図14は、RB遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図14(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図13に示したBB一般遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図14のRB遊技用抽選テーブルも、BB一般遊技用抽選テーブルと同様に、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技役A」の遊技役は設定されていない。しかし、RB遊技用抽選テーブルでは、BB一般遊技用抽選テーブルで「RB役」に設定されていた乱数範囲の全てと、「ハズレ」に設定されていた乱数範囲の一部とに「増加役」が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、RB遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
これに対して、S208の判断で、RB遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は(S208:yes)、RB遊技を終了するべく、RB遊技フラグをOFFに設定した後(S210)、図13を用いて前述したBB一般遊技用抽選テーブルを選択する(S212)。その結果、RB遊技を終了すると、前述したBB一般遊技状態に戻って遊技が継続されることになる。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合(S200:yes)について説明した。これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていなかった場合(S200:no)、あるいはBB遊技フラグがONに設定されていたが、BB遊技の終了条件が成立して、BB遊技フラグおよびRB遊技フラグがOFFに設定された場合は(S204)、今度は、RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S216)。前述したように、RT遊技フラグは、遊技状態をRT遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、後述するRT遊技開始処理の中で所定条件が満足された場合に、ONに設定される。
詳細には後述するが、本実施例の遊技機1では、再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せを、所定回数だけ連続して停止表示させることができた場合に、RT遊技フラグがONに設定されるようになっている。そして、RT遊技フラグがONに設定されて開始されるRT遊技は、後述するように遊技者に有利な遊技状態であることから、遊技者は、何とかして、再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せを連続して停止させようと、遊技に集中することになり、遊技者の遊技に対する興趣を大きく掻き立てることが可能となる。本実施例では、後述するRT遊技開始処理を行うことで、このような遊技を極めて簡単に実現している。RT遊技開始処理の内容については、後ほど詳しく説明する。
RT遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S216:yes)、今度はRT遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S218)。本実施例の遊技機1では、RT遊技の終了条件として、RT遊技を開始してからの遊技回数が上限回数(本実施例では100回)に達した場合が設定されている。尚、図8を用いて前述したように、BB役の入賞が成立すると(図8のS120:yes)、BB遊技フラグがONに設定されるとともに、他の遊技状態フラグはOFFに設定される(図8のS122)ので、RT遊技中にBB役の入賞が成立した場合には、遊技回数が上限回数に達する前に(RT遊技の終了条件を満たす前に)、RT遊技が終了することになる。
RT遊技フラグがONに設定されており(S216:yes)、RT遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は(S218:no)、RT遊技用の抽選テーブルを選択する(S224)。
図15は、RT遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図15(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図15(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図15に示したRT遊技用抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用抽選テーブルと同様に、「ベル」や「スイカ」、「チェリー」の各小役や、「赤7」や「青7」のBB役、更には「再遊技役A」が設定されている。しかし、RT遊技用抽選テーブルでは、通常遊技用抽選テーブルに対して、「再遊技役A」に割り当てられた乱数範囲が大幅に広くなっている。このためRT遊技では、高い確率で再遊技役Aに内部当選し、対応する図柄組合せを停止表示させることができる。前述したように再遊技役の入賞が成立すると、遊技者は新たな遊技メダルを投入することなく次の遊技を開始することができ、そして、図15に示したように、RT遊技中も、通常遊技と同様の確率で、BB役や、RB役、各種の小役を成立させることが可能である。このため、RT遊技は、遊技メダルをほとんど減らすことなく、BB役やRB役などのボーナス役の入賞成立を狙うことができるという遊技者に有利な遊技状態となっている。
もっとも、RT遊技中に、BB役を入賞成立させることができないまま、遊技回数が上限回数(本実施例では100回)に達すると、RT遊技の終了条件が成立したと判断されて(S218:yes)、RT遊技を終了させるべく、RT遊技フラグをOFFに設定した後(S220)、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する(S222)。
以上に説明したように、図12に示した遊技状態設定処理では、BB遊技フラグがONに設定されている場合(S200:yes)、あるいはRT遊技フラグがONに設定されている場合には(S216:yes)、それぞれの遊技状態に応じた抽選テーブルを選択した後、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。これに対して、BB遊技フラグもRT遊技フラグもONに設定されていない場合は、RT遊技開始処理が行われる(S300)。詳細には後述するが、このRT遊技開始処理では、再遊技役Aを入賞成立させる図柄組合せが連続して揃う度に、遊技状態を切り換えていき、その図柄組合せが連続して揃った場合には、最終的にはRT遊技を開始する。また、遊技状態の切り換わりに応じて、対応する抽選テーブルが選択された後、図12に示す遊技状態設定処理に復帰する。
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理(S100)では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作によって、遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴20a,20b,20cが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃う位置で偶然に回胴20a,20b,20cが停止するようなことがあってはならない。このように回胴20a,20b,20cは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果、有効な入賞ライン、および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で回胴20a,20b,20cを停止させる処理が必要となる。以下では、回胴20a,20b,20cの回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)の内容について詳しく説明する。
C−3.回胴回転停止処理 :
図16は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS114)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S400)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS400では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「ベルの小役」に内部当選したと判断された場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを抽出すると、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S402)。回胴20a,20b,20cの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S402:no)、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S402:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S404)。
次いで、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S406)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S406:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S406:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S408)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S410)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S412)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S414)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S414:no)、S406の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S414:yes)、図16の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、上述した回胴回転停止処理(図16)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S412)の内容について説明する。
図17は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S500)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S500:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図16のS400)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図16のS410)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S502)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図18は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図18では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図16のS402:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図18に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図19に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図18の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図19では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図18)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S504)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S506)、図17の回胴停止制御処理を一旦終了して、図16に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図20は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図17のS506では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図17のS500:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S500:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S508)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S508:yes)、S506で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図16のS410)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S510)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S512)、図17の回胴停止制御処理を一旦終了して、図16の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合は(S508:no)、既に第1回胴および第2回胴は停止しており、第3回胴を停止させると判断されるので、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図16のS410)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S514)。図18に示したように、第2停止テーブル中には、第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S516)、図17の回胴停止制御処理を終了して、図16に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し(図7のS118)、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S118:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり(図8のS120〜S130)、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後(S132〜S136)、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
尚、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄組合せ以外は表示されないように、回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させる処理は、主制御基板200のCPU201が、図16に示した回胴回転停止処理および図17に示した回胴停止制御処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「回胴停止制御手段」に対応するものとなっている。
ここで、図12を用いて前述したように、遊技状態設定処理では、BB遊技フラグあるいはRT遊技フラグがONに設定されていた場合には、それぞれの遊技状態に応じて、図9、あるいは図13〜図15に示した何れかの抽選テーブルが選択される。しかし、BB遊技フラグもRT遊技フラグも、何れもONに設定されていない場合は、以下に説明するRT遊技開始処理が開始されて、再遊技役Aの入賞を成立させる図柄組合せが連続して停止される度に遊技状態が切り換わり、最終的にはRT遊技状態が開始されるようになっている。前述したようにRT遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であることから、遊技者は、通常遊技中には、再遊技役Aの入賞を成立させる図柄組合せを連続して停止させて、RT遊技状態を開始しようと遊技に集中し、大いに興趣を駆り立てられることになる。前述したように、このような遊技性を実現しようとすると、通常は、再遊技役Aの入賞を成立させる図柄組合せが連続して停止した回数を計数する処理が必要となり、制御が複雑となってしまう。しかし、本実施例の遊技機1では、以下に示すRT遊技開始処理を行うことにより、極めて簡単な制御で、こうした遊技性を実現している。
D.RT遊技開始処理 :
図21は、本実施例の遊技機1がRT遊技を開始する際に行うRT遊技開始処理を示したフローチャートである。この処理は、上述したように、遊技状態設定処理(S100)の中で、BB遊技フラグおよびRT遊技フラグの何れもOFFに設定されていると判断された場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である。
図示されるように、RT遊技開始処理(S300)では、先ず初めに再遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S302)。前述したように再遊技フラグとは、再遊技役に内部当選し、その遊技で入賞ライン上に再遊技の図柄を揃えて、再遊技役の入賞が成立したと判断された場合にONに設定されるフラグである(図8のS130参照)。尚、図6に示したように、本実施例の遊技機1には、再遊技役として、再遊技役A、再遊技役B、再遊技役Cの3種類の遊技役が設定されており、それぞれの遊技役に対して、対応する図柄組合せが設定されているが、前述した停止テーブルの設定や、後述する抽選テーブルの設定の関係で、実際には入賞が成立するのは、再遊技役Aのみとなっている。
また、RT遊技開始処理に先立って行われる遊技状態設定処理の中で、既にBB遊技フラグおよびRT遊技フラグはOFFと判断されている。そこで、RT遊技開始処理で、再遊技フラグがONに設定されていないと判断された場合は(S302:no)、RT遊技は開始せずに通常遊技を開始するものと判断して、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する(S304)。また、前回に行われたRT遊技開始処理の中で、中間遊技Aフラグあるいは中間遊技Bフラグが既にONに設定されている場合があり得るので、念のために、中間遊技Aフラグおよび中間遊技BフラグをOFFにした後(S306)、RT遊技開始処理を終了して、図12の遊技状態設定処理に復帰する。
ここで、中間遊技Bフラグとは、図11に示した遊技状態フラグに設定されるフラグの1つであり、現在の遊技状態が中間遊技B状態である場合には、中間遊技BフラグがONに設定される。また、図11に示されるように、遊技状態フラグには、中間遊技Bフラグに加えて、中間遊技Aフラグも設定されている。この中間遊技Aフラグは、現在の遊技状態が中間遊技A状態であるか否かを示すフラグである。ここで、中間遊技A状態および中間遊技B状態について簡単に説明しておく。
詳細には後述するが、本実施例の遊技機1では、通常遊技状態から一旦、中間遊技状態に切り換わり、中間遊技状態から更に切り換わることによって、RT遊技が開始されるようになっている。また、この中間遊技状態は、単一の遊技状態とすることもできるが、複数の遊技状態に分割しておくことも可能である。本実施例では、中間遊技状態が、中間遊技Aおよび中間遊技Bの2つの遊技状態に分割されている。もちろん、中間遊技状態を、3つ以上の遊技状態に分割して構成することとしてもよい。
図21で、再遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S302:yes)、第2移行図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する(S308)。ここで、「第2移行図柄組合せ」とは、再遊技役の入賞成立時に所定条件が成立していた場合に、再遊技役の入賞を成立させる図柄と共に停止表示される特殊な図柄組合せである。第2移行図柄組合せの詳細については後述する。判断の結果、第2移行図柄組合せが停止表示されていた場合は(S308:yes)、RT遊技フラグをONにする(S310)。また、RT遊技フラグをONに設定したことに伴って、中間遊技BフラグはOFFにし(S312)、図15に示したRT遊技用抽選テーブルを選択した後(S314)、図21のRT遊技開始処理を終了して、図12の遊技状態設定処理に復帰する。
一方、第2移行図柄組合せが停止表示されていないと判断された場合は(S308:no)、今度は、第1移行図柄組合せが停止表示されているか否かを判断する(S316)。ここで、「第1移行図柄組合せ」とは、前述した第2移行図柄組合せと同様に、再遊技役の入賞成立時に所定条件(第2移行図柄組合せのときとは異なる条件)が成立していた場合に、再遊技役の入賞を成立させる図柄と共に停止表示される特殊な図柄組合せであり、第2移行図柄組合せとは異なる図柄組合せである。第1移行図柄組合せの詳細については後述する。そして、第1移行図柄組合せが停止表示されていた場合は(S316:yes)、中間遊技BフラグをONにする(S318)。また、中間遊技BフラグがONに設定されたことに伴って、中間遊技AフラグはOFFにする(S320)。そして、中間遊技B状態用の抽選テーブル(中間遊技B用抽選テーブル)を選択した後(S322)、図21のRT遊技開始処理を終了して、図12の遊技状態設定処理に復帰する。中間遊技B用抽選テーブルの設定内容については後述する。
これに対して、中間遊技AフラグがONに設定されていなかった場合は(S316:no)、中間遊技AフラグをONに設定する(S324)。前述したように、RT遊技開始処理は、遊技状態設定処理の中でBB遊技フラグもRT遊技フラグもOFFに設定されていると判断された場合に開始される処理であり、更に、RT遊技開始処理の中で、中間遊技Bフラグも、中間遊技AフラグもONに設定されていないと判断されているから(S308:no、S316:no)、現在の遊技状態は通常遊技状態であると判断できる。従って、通常遊技状態中に、再遊技役の入賞が成立すると、中間遊技AフラグがONに設定されることになる(S324)。また、中間遊技AフラグがONに設定されたことに伴って、中間遊技A状態用の抽選テーブル(中間遊技A用抽選テーブル)を選択した後(S326)、図12の遊技状態設定処理に復帰する。
図22は、中間遊技A用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図22(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図22(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルと同様に、図22に示した中間遊技A用抽選テーブルにも、「ベル」や「スイカ」などの各種の小役と、「赤セブン」および「青セブン」のボーナス役と、「再遊技役A」が設定されている。また、これら各種の遊技役に割り当てられた乱数範囲も、同じ乱数範囲に設定されている。但し、図22に示した中間遊技A用抽選テーブルでは、再遊技役Aと同じ乱数範囲に重複して、再遊技役Bも割り当てられている。従って、中間遊技A状態では、再遊技役Aに内部当選すると、再遊技役Bにも内部当選していることになる。
図23は、中間遊技B用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図23(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図23(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。この中間遊技B用抽選テーブルは、図22に示した前述の中間遊技A用抽選テーブルで再遊技役Aと重複する遊技役が、再遊技役Bから再遊技役Cに変更された抽選テーブルとなっている。従って、中間遊技B状態では、再遊技役Aに内部当選した場合には、必ず再遊技役Cにも内部当選していることになる。
図21に示したRT遊技開始処理では、以上のようにして、再遊技フラグや、中間遊技Bフラグ、中間遊技Aフラグの設定に応じて、遊技状態を切り換えるとともに、遊技状態に対応する抽選テーブルを選択する処理を行う。すなわち、再遊技役が入賞成立しなかった場合は(S302:no)、遊技状態を通常遊技状態に切り換えて通常遊技用抽選テーブルを選択し、通常遊技状態で再遊技役に入賞成立した場合には(S316:no)、遊技状態を中間遊技A状態に切り換えて中間遊技A用抽選テーブルを選択する。更に、中間遊技A状態で再遊技役に入賞成立した場合には(S316:yes)、中間遊技B状態に切り換えて中間遊技B用抽選テーブルを選択し、中間遊技B状態で再遊技役に入賞成立すると(S308:yes)、遊技状態をRT遊技状態に切り換えてRT遊技用抽選テーブルを選択する。このようにすることで、通常遊技状態から、連続して再遊技役の入賞を成立させることで、RT遊技を開始することができるという遊技性を実現している。以下では、この点について詳しく説明する。
図24は、本実施例の遊技機1で通常遊技状態から再遊技役を連続して入賞成立させることにより、RT遊技状態が開始される様子を示した説明図である。このような制御は、主制御基板200のCPU201が、図21に示したRT遊技開始処理を行うことによって実現されている。先ず、通常遊技状態では、前述したように図9の通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるので、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」の各小役か、「赤7」または「青7」のBB役、あるいは「再遊技A」の何れかの遊技役が内部当選し得る。このうち、BB役の入賞が成立した場合には、BB遊技フラグがONに設定されてBB遊技状態が開始されるが、小役が入賞成立した場合には、図21を用いて前述したように、S302で「no」と判断されて、遊技状態は通常遊技状態のままに維持されている。しかし、再遊技役Aの入賞が成立すると、図21のS302で「yes」と判断され、S308およびS316では「no」と判断される。その結果、中間遊技AフラグがONに設定され(S324)、中間遊技A用抽選テーブルが選択されて(S326)、遊技状態が通常遊技状態から中間遊技A状態に切り換わる。
また、図17〜図20を用いて前述したように、ある遊技役に内部当選すると、その遊技役に応じた停止テーブルが選択されて、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが揃うように、最大4コマを限度として図柄が引き込まれるようになっている。本実施例の遊技機1で、再遊技役Aに内部当選したときに選択される停止テーブルには、対応する図柄組合せである「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せが、中段の入賞ライン(図5の入賞ラインL2)上に揃って表示されるように、また、この位置に図柄を引き込むことができない場合は、何れの入賞ライン上にも遊技役を成立させる図柄組合せが揃わないように、滑りコマ数が設定されている。図24(a)には、中段の入賞ラインL2上に、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せが揃って、再遊技役Aの入賞が成立した様子が例示されている。そして、通常遊技中にこのような図柄組合せが揃うと、上述したように、遊技状態が中間遊技Aに切り換わる。換言すれば、通常遊技状態では、再遊技役Aの入賞を成立させる図柄組合せは、通常遊技状態から中間遊技A状態へと遊技状態を移行させる図柄組合せとなっている。
尚、本実施例の遊技機1では、通常遊技状態で再遊技役Aの入賞が成立すると中間遊技A状態に移行することから、本実施例の「再遊技役A」は本発明における「特定役」に対応している。また、「再遊技役A」の入賞成立とともに表示される「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せは、本発明における「特定図柄組合せ」に対応している。そして、通常遊技状態で再遊技役Aの入賞が成立すると、遊技状態を中間遊技A状態に切り換える処理は、本発明の主制御基板200に搭載されたCPU201が、図21に示すRT遊技開始処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「第1移行手段」に対応するものとなっている。
中間遊技A状態では、図22に示した抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図22の中間遊技A用抽選テーブルを、図9に示した通常遊技用抽選テーブルと比較すれば明らかなように、中間遊技A状態は、通常遊技状態で再遊技役Aに内部当選する代わりに、再遊技役Aおよび再遊技役Bの重複役に内部当選するような遊技状態となっている。そして、中間遊技A状態で、再遊技役Aおよび再遊技役Bの重複役に内部当選した場合には、その重複役に対応する停止テーブルが選択されて、各回胴20a,20b,20cの停止位置が制御される。このとき選択される停止テーブルの滑りコマ数は、図24(b)に例示した所定の図柄配置が得られるように、また、回胴停止ボタン38a、38b、38cが押されたタイミングの関係で、このような配置に図柄を引き込むことができない場合には、何れの入賞ライン上にも遊技役を成立させる図柄組合せが揃わないような滑りコマ数に設定されている。その結果、中間遊技A状態で再遊技役Aが入賞成立する場合には、図24(b)に例示したように、再遊技役Aに対応する図柄組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」)が右下がりの入賞ライン(図5のL5)上に揃って表示され、それと同時に上段の入賞ライン(図5のL1)上には、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」の図柄組合せ(第1移行図柄組合せ)が揃って表示された状態となる。
尚、中間遊技A状態で再遊技役Aに内部当選すると、同時に再遊技役Bにも内部当選するが、このときに選択される停止テーブルは、図24(b)に例示した図柄配置が得られる停止テーブルとなっており、それ以外は何れの遊技役に対応する図柄組合せは揃わないように設定されている。このため再遊技役Bは、内部当選しても決して入賞が成立することのない遊技役となっている。つまり、再遊技役Bの内部当選は、再遊技役Aが内部当選したときに、通常遊技時と異なる停止テーブル(図24(b)に例示した図柄配置が得られる停止テーブル)を選択するための一条件であり、再遊技役Bは、再遊技役Aの内部当選状態を変化させるためのダミー役として機能している。
そして、図21を用いて前述したように、中間遊技A状態で再遊技役Aの入賞が成立すると、図21のS302では「yes」、S308では「no」、S316では「yes」と判断される。その結果、中間遊技AフラグがONの状態から、中間遊技BフラグがONの状態に切り換わるとともに、中間遊技B用抽選テーブルが選択されて、遊技状態が中間遊技B状態に切り換わる(S318〜S322参照)。結局、中間遊技A状態で再遊技役Aの入賞が成立する場合には、必ず図24(b)に示すような図柄配置となり、このとき、上段の入賞ラインL1に得られる第1移行図柄組合せ(「リプレイ」−「ベル」−「ベル」)は、中間遊技A状態から中間遊技B状態へと遊技状態を移行させる図柄組合せとなっている。換言すれば、中間遊技A状態で、上段の入賞ラインL1に、この第1移行図柄組合せが揃った場合には、右下がりの入賞ラインL5に再遊技役Aの入賞を成立させる図柄組合せが必ず揃って表示されることになる。
もちろん、中間遊技A状態に移行したからと言って、図24(b)に示すような図柄配置が、必ず表示されるわけではない。すなわち、図22に示した中間遊技A用の抽選テーブルから明らかなように、再遊技役A(および再遊技役B)に内部当選するのはある確率に過ぎず、内部当選しなかった場合は図24(b)に示す図柄配置が表示されることはない。また、再遊技役A(および再遊技役B)に内部当選していても、回胴停止ボタン38a、38b、38cが押されたタイミングの関係で、この図柄配置に引き込むことができない場合も起こり得る。そして、このような場合は、再遊技役Aの入賞が成立しないので、図21のS302で「no」と判断されて、遊技状態が中間遊技A状態から通常遊技状態に戻ってしまう。換言すれば、通常遊技状態から中間遊技A状態に移行しても、その中間遊技A状態で行われる最初の遊技で、再遊技役A(および再遊技役B)に内部当選して、図24(b)に示す図柄配置を表示させることができない限り、再び通常遊技状態に戻ってしまうことになる。図24中で「中間遊技A」から「通常遊技」に向かって太い破線で表示された矢印は、中間遊技A状態で図24(b)に示す図柄配置を表示させることができなかったために、通常遊技状態に戻ってしまうことを表したものである。なお、中間遊技A状態から通常遊技状態に戻る際の条件である「中間遊技A状態で再遊技役に内部当選しないこと」を判断する手法としては、「中間遊技A状態で再遊技役に内部当選しない状態での1ゲームの経過」または「中間遊技A状態で再遊技役の内部当選以外の遊技結果(外れ、他の遊技役の内部当選など)になったときの転落図柄組合せの停止表示」等を検出することが例示できる。
尚、本実施例の遊技機1では、上述したように中間遊技状態が、中間遊技A状態および中間遊技B状態の2つの遊技状態から構成されている。従って、本実施例の中間遊技A状態、および中間遊技B状態は、それぞれ本発明における「小遊技状態」に対応している。そして、中間遊技A状態で再遊技役Aの入賞が成立すると、遊技状態を中間遊技B状態に移行させる処理は、それ以外の場合は通常遊技状態に移行させる処理は、本発明の主制御基板200に搭載されたCPU201が、図21に示すRT遊技開始処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「第3移行手段」に対応するものとなっている。
以上のようにして、中間遊技A状態から中間遊技B状態に切り換わると、図23に示した抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。前述したように、図23の中間遊技B用抽選テーブルは、図22に示した中間遊技A用の抽選テーブルに対して、再遊技役Aと重複して内部当選する遊技役が、再遊技役Bから再遊技役Cに変更されている点のみが異なっている。そして、再遊技役Aおよび再遊技役Cに内部当選したときに選択される停止テーブルには、図24(c)に例示した所定の図柄配置が得られるように、また、回胴停止ボタン38a、38b、38cが押されたタイミングの関係で、このような配置に図柄を引き込むことができない場合には、何れの入賞ライン上にも遊技役を成立させる図柄組合せが揃わないような滑りコマ数が設定されている。その結果、中間遊技B状態で再遊技役Aが入賞成立する場合には、図24(c)に例示したように、再遊技役Aに対応する図柄組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」)が右上がりの入賞ライン(図5のL4)上に揃って表示され、それと同時に下段の入賞ライン(図5のL3)上には、「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」の第2移行図柄組合せが揃って表示された状態となる。
尚、中間遊技B状態で再遊技役Aおよび再遊技役Cが重複して内部当選したときに選択される停止テーブルは、図24(c)に例示した図柄配置が表示される以外は、何れの遊技役に対応する図柄組合せも揃わないように設定されている。このため中間遊技B状態で再遊技役Aに重複当選する再遊技役Cも、中間遊技A状態で再遊技役Aに重複当選する再遊技役Bと同様に、決して入賞が成立することのない遊技役となっている。
そして、中間遊技B状態で再遊技役Aの入賞が成立すると、図21を用いて前述したように、S302およびで「yes」と判断される。その結果、RT遊技フラグがONになるとともに、RT遊技用抽選テーブルが選択されて(S310〜S314)、RT遊技が開始される。結局、中間遊技B状態で再遊技役Aの入賞が成立する場合には、必ず図24(c)に示すような図柄配置となり、このとき、下段の入賞ラインL3には、中間遊技B状態からRT遊技状態へと遊技状態を移行させる第2移行図柄組合せ(「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」)が、必ず揃って表示されることになる。
もちろん、中間遊技B状態に移行した場合も、必ず図24(c)に示すような図柄配置が表示されるわけではない。そして、このような場合は再遊技役Aの入賞が成立しないので、図21のS302で「no」と判断されて、遊技状態が通常遊技状態に戻ってしまう。すなわち、中間遊技B状態に移行した最初の遊技で表示された図柄配置が、図24(c)に例示した図柄配置であればRT遊技に移行するが、それ以外の図柄配置であった場合には、通常遊技状態に戻ってしまうことになる。図24中で「中間遊技B」から「通常遊技」に向かって太い破線で表示された矢印は、中間遊技B状態で図24(c)に示す図柄配置を表示させることができなかったために、通常遊技状態に戻ってしまうことを表したものである。
尚、本実施例の遊技機1では、中間遊技B状態で再遊技役Aの入賞が成立すると、「再遊技役A」の入賞成立とともに表示される「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せに加えて、「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」の図柄組合せも停止表示される。従って本実施例における「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」の図柄組合せは、本発明における「移行図柄組合せ」に対応している。そして、中間遊技B状態で、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せ、および「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」の図柄組合せが停止表示された場合には、遊技状態をRT遊技状態に移行させ、それ以外の場合は通常遊技状態に移行させる処理は、本発明の主制御基板200に搭載されたCPU201が、図21に示すRT遊技開始処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「第2移行手段」に対応するものとなっている。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、通常遊技状態から3回連続して再遊技役Aの入賞が成立すると、RT遊技状態が開始されるようになっている。すなわち、最初の再遊技役Aの入賞成立では、中段の入賞ラインL2に再遊技役Aに対応する図柄組合せが表示され(図24(a)参照)、連続する2番目の再遊技役Aの入賞成立では、右下がりの入賞ラインL5に再遊技役Aに対応する図柄組合せが表示され、上段の入賞ラインL1には中間遊技B状態への第1移行図柄組合せが表示される(図24(b)参照)。そして最後の3番目の再遊技役Aの入賞成立では、図24(c)に示したように、右上がりの入賞ラインL4に再遊技役Aに対応する図柄組合せが表示され、下段の入賞ラインL3にはRT遊技状態への第2移行図柄組合せが表示されて、RT遊技状態が開始される。
前述したようにRT遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であることから、遊技者は、通常遊技から3回連続で再遊技役Aを入賞成立させて、RT遊技状態を開始しようと遊技に集中し、その結果、遊技に対する興趣を大いに掻き立てられることになる。しかも本実施例の遊技機1では、再遊技役Aの入賞が成立する度に、通常遊技状態から中間遊技A状態、中間遊技A状態から中間遊技B状態、中間遊技B状態からRT遊技状態へと、次の遊技状態に切り換えていき、再遊技役Aの入賞が成立しなかった場合には、遊技状態を通常遊技状態に戻してしまうという極めて簡単な制御を行っているに過ぎない。従って、再遊技役Aの入賞が連続して成立した回数を計数するといった複雑な制御を行っていないにも拘わらず、再遊技役Aが所定回数だけ連続して成立した場合に、RT遊技が開始されるという大変に魅力的な遊技性を実現することが可能となるのである。
E.変形例 :
上述した実施例には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
E−1.第1の変形例 :
上述した実施例では、RT遊技状態で内部当選する再遊技役は、再遊技役Aの単独役のみであるものとして説明した。この場合、RT遊技状態で再遊技役Aに内部当選すると、通常遊技状態で再遊技役Aに内部当選した時と同じ停止テーブルが選択されるから、RT遊技中に再遊技役Aの入賞が成立する場合には、図24(a)に示したように、常に同じ入賞ライン上に、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せが停止表示されることになる。これに対して、RT遊技中にも、再遊技役Aと再遊技役Bとの重複役や、再遊技役Aと再遊技役Cとの重複役に内部当選し得るようにしても良い。
図25は、このような第1の変形例のRT遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、第1の変形例のRT遊技用抽選テーブルでは、同じ再遊技役Aに内部当選する場合でも、再遊技役Aの単独役に内部当選する場合と、再遊技役Bとの重複役に内部当選する場合と、再遊技役Cとの重複役に内部当選する場合とが設けられている。そして、再遊技役Aの単独役に内部当選した場合には、通常遊技中に再遊技役Aに内部当選したときと同じ停止テーブルが選択されるので、図24(a)に例示した態様で、再遊技役Aの入賞が成立し、再遊技役Bとの重複役に内部当選した場合には、中間遊技A中に再遊技役Aに内部当選したときと同じ停止テーブルが選択されるので、図24(b)に例示した態様で再遊技役Aの入賞が成立する。更に、再遊技役Cとの重複役に内部当選した場合には、中間遊技B中に再遊技役Aに内部当選したときと同じ停止テーブルが選択されるので、図24(c)に例示した態様で再遊技役Aの入賞が成立する。
第1の変形例では、このように、再遊技役Aに対応する図柄組合せが揃う入賞ラインを変化させることができる。このため、常に同じ入賞ライン上で再遊技役Aの入賞が成立して、遊技者にRT遊技が単調な印象を与えてしまう虞を回避することが可能となる。
E−2.第2の変形例 :
また、上述した実施例および変形例では、再遊技役Bあるいは再遊技役Cは、常に再遊技役Aと重複して内部当選する遊技役であり、これらの遊技役と再遊技役Aとが重複して内部当選した場合には、必ず再遊技役Aが優先して入賞成立するものとして説明した。従って、再遊技役Bおよび再遊技役Cは、決して入賞が成立することのない遊技役となっている。しかし、RT遊技状態では、再遊技役Bあるいは再遊技役Cも単独で内部当選し得るものとして、単独で内部当選した場合には、再遊技役Bあるいは再遊技役Cに対応する図柄組合せが揃って、これらの遊技役の入賞が成立し得るようにしても良い。こうすれば、常に同じ入賞ライン上で再遊技役の入賞が成立することを回避することが可能となる。また、このとき、再遊技役Bの入賞を成立させる図柄組合せ、および再遊技役Cの入賞を成立させる図柄組合せを、再遊技役Aの入賞を成立させる図柄組合せと同じにしておけば、遊技者は、何れの再遊技役の入賞が成立したのかを区別することができなくなる。その結果、種々の入賞ライン上で再遊技役の入賞が成立するようになるので、遊技者にRT遊技が単調な印象を与えることを確実に回避することが可能となる。
E−3.第3の変形例 :
また、上述した実施例および変形例では、図21を用いて説明したように、再遊技役の入賞が成立したときに、中間遊技Aフラグや中間遊技Bフラグの設定を確認して、遊技状態を切り換えることとしていた。しかし、図24を用いて前述したように、通常遊技状態であれば、必ず中段の入賞ラインL2上で再遊技役Aの入賞が成立し、中間遊技A状態であれば、必ず右下がりの入賞ラインL5上で再遊技役Aの入賞が成立し、中間遊技B状態であれば、必ず右上がりの入賞ラインL4上で再遊技役Aの入賞が成立するので、再遊技役Aの入賞が何れの入賞ライン上で成立したかを判断して、遊技状態を切り換えていくようにしてもよい。
E−4.第4の変形例 :
また、上述した実施例および変形例では、中間遊技状態(上述した実施例では中間遊技A状態および中間遊技B状態)で行われる最初の遊技で、再遊技役Aの入賞を成立させることができない場合は、たとえ小役の入賞が成立していた場合でも、図21のS302で「no」と判断されて、通常遊技状態に戻ってしまうものとして説明した。しかし、小役に入賞が成立していた場合には、現在の中間遊技状態を維持するようにしてもよい。あるいは、1つ前の遊技状態(たとえば、現在の遊技状態が中間遊技B状態であれば、中間遊技A状態)に戻るようにしてもよい。こうすれば、RT遊技状態の直前まで進んでいたにもかかわらず、再遊技役Aを入賞させることができずに一番初めの通常遊技状態からやり直すことになって、遊技者がガッカリしてしまうことを回避することが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
たとえば、上述した実施例および変形例では、通常遊技状態からRT遊技状態に切り換わる間に、2つの中間遊技状態(中間遊技A状態、中間遊技B状態)が設けられており、通常遊技状態から3回連続して再遊技役Aの入賞が成立すると、RT遊技状態に切り換わるものとして説明した。しかし、中間遊技状態の数は2つに限られるものではなく、種々の数とすることができる。たとえば、通常遊技状態とRT遊技状態との間に、中間遊技状態を1つだけ設けた場合には、再遊技役Aが連続して2回入賞成立するとRT遊技状態に切り換わるようにすることができる。あるいは、通常遊技状態とRT遊技状態との間に、3つの中間遊技状態を設けた場合には、4回連続して再遊技役Aに入賞成立するとRT遊技状態に切り換わるようにすることが可能となる。