以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−1−1.遊技状態設定処理:
C−1−2.RT遊技移行処理:
C−1−3.回胴回転停止処理:
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると回胴20a,20b,20cの回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明における「停止操作部」の一態様を構成している。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されており、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられている。また、扉基板ユニット104の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112などが設けられている。また、3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための三枚投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、三枚投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、ベットする遊技メダル数は3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、三枚投入ボタン34を押すことにより、3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。尚、表示窓20には各左回胴20a,20b,20cに描かれた図柄が表示されるとともに、複数の入賞ラインが設定されていることから、本実施例の表示窓20は、本発明における「図柄表示部」の一態様を構成している。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の、合計5本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを3枚ベットすることによって、これら5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技(BB遊技)の開始という特典が遊技者に付与される。
ここで、BB遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類(遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「青7のBB役」と呼んで区別することがあるが、本実施例の遊技機1では、何れのBB役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」であれば、中回胴20bおよび右回胴20cはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。尚、本実施例のチェリーの小役を成立させる図柄組合せは、本発明の「特殊図柄組合せ」に相当している。また、本実施例の遊技機1では、最初に停止した左回胴20aに「チェリー」の図柄が表示されると、回胴の停止制御が特別な停止制御に切り換わるようになっている。このことについて詳しくは後述する。
さらに、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた遊技の次の遊技では遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、RT遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、RT遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビックボーナス遊技(BB遊技)やリプレイタイム遊技(RT遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、三枚投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、三枚投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給され、3つの回胴20a,20b,20cが回転して遊技が開始される。主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、所定の条件が成立した特別な場合を除いて、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。さらに、内部抽選処理において何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かが決定され、この処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200に搭載されたCPU201よって行われていることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本発明における「遊技役抽選手段」の一態様を構成している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7800の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては7801〜7900の乱数値が設定され、「青7のBB役」には7901〜8000の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては8001〜17000の乱数値が設定されている。尚、17001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を入賞許容フラグにセットする。ここで入賞許容フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における入賞許容フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスに設けられた1バイト(8ビット)データのうち、下位側の6ビットが入賞許容フラグとして用いられている。これら6ビット中の先頭のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した入賞許容フラグに対応するビットに「1」を設定する処理を行う。尚、本実施例の遊技機1では、内部抽選で何れかの遊技役と当選したときだけでなく、後述するように最初に左回胴30aを停止してチェリーの図柄が何れかの入賞ライン上に停止表示されたときにも入賞許容フラグを設定するようになっており、この場合は、BB役を除く全ての遊技役(ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役)の入賞許容フラグに対応するビットにそれぞれ「1」を設定する処理を行っている。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングなどに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、予め定められた特定図柄組合せが、入賞ライン(図5)上に揃っているか否かを判断する(S116)。図11は、本実施例の遊技機1に設定されている特定図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例の特定図柄組合せには、「バー」の図柄が3つ揃った図柄組合せと、「チャンス」の図柄が3つ揃った図柄組合せとが設定されており、前者を「特定図柄A」と呼び、後者を「特定図柄B」と呼んで区別する。そして、何れかの特定図柄組合せが、入賞ライン上に揃っていると判断された場合は(S116:yes)、遊技状態をRT遊技に移行させるための処理(RT遊技移行処理)を行う(S118)。前述したように、RT遊技(リプレイタイム遊技)とは、通常遊技に比べて再遊技役の入賞が非常に高い確率で成立する特殊な遊技状態である。また、本実施例の遊技機1には、このようなRT遊技として、第1RT遊技および第2RT遊技の2種類が設けられている。RT遊技移行処理の詳細については後述するが、この処理では、現在の遊技状態を確認しながら、入賞ライン上に揃った特定図柄組合せの種類に応じて、遊技状態を何れかのRT遊技に移行させるための処理を行う。
これに対して、入賞ライン上に何れの特定図柄組合せも揃っていないと判断された場合には(S116:no)、RT遊技移行処理をスキップして、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S120)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S120:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で「BB役」に当選した場合において、入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「BB役」の入賞許容フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS122)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S122:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S124)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合(S122:yes)に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S122:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S126)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S126:yes)、BB遊技フラグをONに設定するとともに(S128)、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをOFFに設定する(S130)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。また、前述したように、本実施例の遊技機1には、BB遊技やRT遊技といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
図12は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の3ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら3ビットの先頭のビットがBB遊技フラグに設定されており、BB遊技フラグをONにする場合には(S128)、このビットに「1」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグとして用いられる3ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、S124では、このビットに「1」を設定する処理を行う。
また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、前述したBB遊技に切り換わるようになっている。そのため、BB遊技フラグをONに設定すると、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをOFFに設定(BB遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「0」を設定)する処理を行う。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグがONであることに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でもなく(S122:no)、BB役でもなかった場合は(S126:no)、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S132)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
C−1−1.遊技状態設定処理 :
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機1に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図13は、本実施例の遊技機1が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1には、遊技状態として「通常遊技」、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「BB遊技」の4種類の遊技状態が設けられている。
遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」に設定されている。そして、「通常遊技」中に赤7のBB役または青7のBB役の何れかのBB役の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。また、「通常遊技」中に特定図柄Aの組合せ(図11)が何れかの入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「第1RT遊技」に切り換わる。これに対して、「通常遊技」中に特定図柄Bの組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「第2RT遊技」に切り換わる。すなわち、「通常遊技」からは、「BB遊技」、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
「BB遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理(図7のS110)において、BB遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図14は、BB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。BB遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、BB役に対して乱数範囲が設定されておらず、BB遊技中は、BB役の入賞成立によって重ねてBB遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定される代わりに、「JAC」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、JACの入賞を成立させる図柄組合せは、「通常遊技」中に再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ(図6参照)と同じ図柄組合せに設定されている。従って、「BB遊技」中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄が揃った場合には、JACの入賞が成立して、所定枚数(例えば、15枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「BB遊技」中は、各種の小役よりも当選し易い遊技役であるJACが追加され、JACの入賞が成立する度に15枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。前述したように、「BB遊技」は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっており、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、「BB遊技」を終了して「通常遊技」に戻るようになっている。
また、「第1RT遊技」に切り換わると、第1RT遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理(図7のS110)が行われる。図15は、第1RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第1RT遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、「第1RT遊技」は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、「第1RT遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、BB役の入賞を狙って遊技を継続することが可能である。そして、「第1RT遊技」中にBB役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。もっとも、図15に示されているように、BB役の内部当選確率は決して高いものではない。そこで、「BB遊技」に切り換わることのないまま、「第1RT遊技」の状態で所定回数(本実施例では100回)の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。
一方、「第2RT遊技」に切り換わると、第2RT遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図16は、第2RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第2RT遊技用の抽選テーブルは、図15に示した第1RT遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役に対して設定された乱数範囲が少し拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。従って、「第2RT遊技」中は、「第1RT遊技」よりも更に高い確率で再遊技役の入賞が成立するようになる。また、本実施例の「第2RT遊技」では、ベルの小役に内部当選すると、演出表示装置10や各種ランプ類12などを用いた演出によって、当選した旨を遊技者に報知するようになっており、遊技者は、報知された遊技でベルの小役を狙えば比較的容易に入賞を成立させることができる。このため、「第2RT遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、BB役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。そして、BB役の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。一方、「第2RT遊技」の状態で、「BB遊技」に切り換わることのないまま、所定回数(本実施例では50回)の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理(S100)によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図18は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とするか否かを示すフラグであり、何れかの入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃って、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS126:yes)、ONの状態に設定されるフラグである(S128)。
そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S200:yes)、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したように本実施例の遊技機1では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、そのBB遊技が終了するように設定されている。従って、S202では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、BB遊技フラグがONに設定されてBB遊技が開始された直後の遊技では、BB遊技の終了条件が成立することはない。そこで、S202では「no」と判断され、図14に示したBB遊技用の抽選テーブルを選択する(S204)。前述したように、BB遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でJACに内部当選し、JACの入賞成立の度に15枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
また、主制御基板200のCPU201は、BB遊技用抽選テーブルの選択に続いて(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S206)。図4を用いて前述したように、サブ制御基板220には、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。また、サブ制御基板220にはCPUが搭載されており、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態がBB遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
以上に説明したように、BB遊技フラグがONに設定されている間は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が成立するまで(S202:no)、BB遊技用の抽選テーブルを選択し(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に出力したら(S206)、図17および図18に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、BB遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S202:yes)、BB遊技を終了するべくBB遊技フラグをOFFにする(S208)。前述したように、BB遊技フラグをONに設定する際にはBB遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てOFFに設定していることから(図8のS130)、BB遊技フラグをOFFにすると、図12に示した遊技状態フラグは何れもOFFに設定された状態になり、本実施例の遊技機1では、遊技状態が「通常遊技」であることを示す状態となる。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されている場合に行われる処理について説明したが、BB遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S200:no)、今度は、第1RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S210)。ここで、第1RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述した第1RT遊技とするか否かを示すフラグである。図12に示した遊技状態フラグの3ビットのうち、下位側から2番目のビットが第1RT遊技フラグに設定されており、第1RT遊技フラグがONに設定されている場合には、このビットに「1」が設定されている。詳しくは後述するが、この第1RT遊技フラグは、RT遊技移行処理(図7のS118)においてONに設定されるようになっている。
そして、第1RT遊技フラグがONに設定されていた場合は(S210:yes)、次いで、第1RT遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(S212)。本実施例の遊技機1では、第1RT遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わらないまま所定回数(本実施例では100回)の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞成立によって第1RT遊技が終了する場合は、前述したS200において「yes」と判断されて、続く処理が行われる。従って、S212では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。もちろん、第1RT遊技が開始されて間もない遊技では、第1RT遊技の終了条件が成立することはないので(S212:no)、図15に示した第1RT遊技用の抽選テーブルを選択する(S214)。前述したように、第1RT遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役の入賞を成立させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、BB役の入賞を狙うことが可能となる。
次いで、主制御基板200のCPU201は、第1RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力した後(S216)、図17および図18に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220は、第1RT遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態が第1RT遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
このような処理を繰り返しながら第1RT遊技を継続しているうちに、第1RT遊技の終了条件が成立した(すなわち、所定回数の遊技を消化した)と判断された場合は(S212:yes)、第1RT遊技を終了するべく、第1RT遊技フラグをOFFに設定する(S218)。第1RT遊技フラグをOFFにすると、図12に示した遊技状態フラグは何れもOFFに設定された状態、すなわち、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
以上、第1RT遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、第1RT遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S210:no)、第2RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(図18のS220)。ここで、第2RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述した第2RT遊技とするか否かを示すフラグであり、図12に示した遊技状態フラグの3ビットのうち、最下位のビットが第2RT遊技フラグに設定されている。従って、第2RT遊技フラグがONに設定されている場合には、このビットに「1」が設定されている。この第2RT遊技フラグも、上述した第1RT遊技フラグと同様に、RT遊技移行処理(図7のS118)の中でONに設定される。S118において、第1RT遊技フラグあるいは第2RT遊技フラグをONに設定する処理の詳細については後述する。
そして、第2RT遊技フラグがONに設定されていた場合は(S220:yes)、第2RT遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S222)。図13を用いて前述したように、本実施例の第2RT遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わらないまま所定回数(本実施例では50回)の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞成立によって第2RT遊技が終了する場合は、前述したS200において「yes」と判断されて、続く処理が行われる。よって、S222では、所定回数の遊技を終了したか否かを判断すればよい。第2RT遊技が開始されて間もない遊技である場合には、第2RT遊技の終了条件が成立することはないので(S222:no)、図16に示した第2RT遊技用の抽選テーブルを選択した後(S224)、第2RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力すると(S226)、図17および図18に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。これにより、第2RT遊技用の演出が行われ、遊技状態は、第1RT遊技よりもさらに再遊技役の入賞が成立し易い第2RT遊技となる。前述したように、本実施例の第2RT遊技では、ベル小役に内部当選した旨を遊技者に報知するようになっており、第2RT遊技用の演出コマンドを受信したサブ制御基板220は、さらにベル小役に内部当選した旨のコマンドを主制御基板200のCPU201から受け取ると、演出表示装置10や各種ランプ類12などを用いて、ベル小役の内部当選を報知するための演出を行う。
これに対して、所定回数の遊技を消化して第2RT遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S222:yes)、第2RT遊技を終了するべく第2RT遊技フラグをOFFに設定する(S228)。こうして第2RT遊技フラグをOFFにすると、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
以上では、第2RT遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、第2RT遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S220:no)、図12に示した遊技状態フラグ(BB遊技フラグ、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ)は、何れもOFFに設定されていることになるので、遊技状態は「通常遊技」であると判断される。従って、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S230)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力すると(S232)、図17および図18の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。尚、上述したように、BB遊技の終了条件の成立によってBB遊技フラグがOFFにされた場合や(図17のS208)、第1RT遊技の終了条件成立によって第1RT遊技フラグがOFFにされた場合(S218)、あるいは、第2RT遊技の終了条件成立によって第2RT遊技フラグがOFFにされた場合(図18のS228)にも遊技状態は「通常遊技」となるので、当然ながら、通常遊技用の抽選テーブルを選択することになる(S230)。
以上に説明したように、遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理において参照される第1RT遊技フラグ(図17のS210)および第2RT遊技フラグ(図18のS220)については、遊技制御処理の中で行われるRT遊技移行処理(図7のS118)においてONに設定される。以下では、RT遊技移行処理の内容について説明する。
C−1−2.RT遊技移行処理 :
図19は、本実施例の遊技機1で行われるRT遊技移行処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、入賞ライン上に特定図柄組合せ(特定図柄Aまたは特定図柄B)が揃った場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である(図8のS134)。
RT遊技移行処理を開始すると、先ず初めに、図12に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S300)。そして、何れかの遊技状態フラグがONに設定されていた場合には(S300:yes)、現在の遊技状態は、「BB遊技」、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」の何れかであると判断される。図13を用いて前述したように、これらの遊技状態中に特定図柄組合せ(特定図柄Aあるいは特定図柄B)が入賞ライン上に揃っても、遊技状態が別の遊技状態に切り換わることはない。従って、S300において「yes」と判断されたら、そのまま図19のRT遊技移行処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
これに対して、何れの遊技状態フラグもOFFに設定されていた場合は(S300:no)、「通常遊技」中に、特定図柄組合せ(特定図柄Aあるいは特定図柄B)が入賞ライン上に揃ったものと判断される。図13を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、「通常遊技」中に特定図柄Aの組合せが揃うと遊技状態が「第1RT遊技」に切り換わり、特定図柄Bの組合せが揃うと遊技状態が「第2RT遊技」に切り換わるようになっている。そこで、S300で「no」と判断された場合は、次いで、入賞ライン上に揃った特定図柄組合せが特定図柄Aであるか否かを判断する(S302)。そして、特定図柄Aの組合せが揃った場合は(S302:yes)、第1RT遊技フラグをONに設定して(S304)、図19のRT遊技移行処理を終了する。こうして、第1RT遊技フラグがONの状態で遊技制御処理(図7および図8)に復帰すると、前述した遊技状態設定処理(S100)において第1RT遊技用の抽選テーブルが選択され(図17のS214)、遊技状態が「第1RT遊技」に切り換わって、終了条件が成立するまで「第1RT遊技」が継続される。尚、主制御基板200に搭載されたCPU201がRT遊技フラグをONに設定することによって遊技状態がRT遊技となることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「リプレイタイム遊技発生手段」の一態様を構成している。
一方、入賞ライン上に揃った特定図柄組合せが特定図柄Aではなかった場合、すなわち、特定図柄Bの組合せが揃った場合は(S302:no)、第2RT遊技フラグをONに設定した後(S306)、図19のRT遊技移行処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。こうして第2RT遊技フラグがONの状態で遊技制御処理に復帰すると、遊技状態設定処理(S100)では、終了条件が成立するまで第2RT遊技用の抽選テーブルが選択され(図18のS224)、「第2RT遊技」で遊技が行われる。
以上に説明したように、RT遊技移行処理において第1RT遊技フラグや第2RT遊技フラグをONに設定する処理を行い、遊技状態設定処理では、遊技状態フラグ(BB遊技フラグ、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ)の現在の設定に基づいて、4種類の抽選テーブル(図9、図14〜16)の中から適切な抽選テーブルを選択する。図7および図8に示した遊技制御処理では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作によって、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、回胴20a,20b,20cが適切な位置で停止する必要がある。また、本実施例の遊技機1では、所定の条件が成立した場合には、内部当選していない遊技役であっても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う位置で回胴20a,20b,20cが停止し得るようになっている。このように回胴20a,20b,20cは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果、所定条件の成立の有無、および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で回胴を停止させる処理が必要となる。以下では、回胴を適切な位置で停止させる処理(回胴回転停止処理)の内容について詳しく説明する。
C−1−3.回胴回転停止処理 :
図20は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図21は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の後半部分を示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、主制御基板200に搭載されたCPU201によって実行される(図7のS114)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを選択する処理を行う(S400)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、予め停止テーブルに設定されている。前述したように、内部抽選である遊技役に当選した場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、所定の条件が成立した特別な場合を除き、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、遊技役に対応する図柄組合せが揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。このため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、内容の異なる停止テーブルがそれぞれ設けられている。加えて、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかの回胴が停止しているときに参照する第2停止テーブルとがある。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS400では、先ず第1停止テーブルを内部抽選の結果に応じて選択しておくのである。例えば、「ベルの小役」に内部当選していた場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第1停止テーブルを選択する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを選択する。
第1停止テーブルを選択すると、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S402)。回胴20a,20b,20cの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S402:no)、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S402:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S404)。
次いで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、第1停止操作が行なわれた否かを判断する(S406)。ここで、第1停止操作とは、有効となった3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかに対する最初の操作をいう。前述したように、回胴20a,20b,20cの各々に対応して回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられており、これら3つの回胴停止ボタンはどのような順番で操作してもよいことから、本実施例では、最初の操作を「第1停止操作」と呼び、2番目の操作を「第2停止操作」、3番目の操作を「第3停止操作」と呼んで区別する。また、前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるようになっている。主制御基板200のCPU201は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、未だ第1停止操作がされていない場合は(S406:no)、操作されるまで待機する。
一方、第1停止操作が行なわれた場合は(S406:yes)、第1停止操作がされた回胴停止ボタンを無効化するとともに、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S408)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴の回転位置を検出可能となっている。本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、回胴の外周面に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が表示窓20の中段に位置していたかを検出することによって、回胴の回転位置を検出するようになっている。
そして、第1停止操作に対応する回胴の回転位置を検出すると、回胴回転停止処理の開始直後に選択しておいた第1停止テーブル(S400)を参照しながら、回胴の停止位置を決定する処理を行う(S410)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、回胴の停止時に何れの図柄を表示窓20の中段に表示させるかを決定する。
図22は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。尚、この第1停止テーブルは、全ての遊技状態において「チェリー小役」に内部当選した時に参照する第1停止テーブルである。図22に示すように、停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時点での回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてから回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、表示窓20の中段に位置する図柄が何れであるかによって回胴の回転位置を検出していることから、図22では、回胴の回転位置として、回胴の外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作時には回胴は一定の速度で回転しているので(S402)、停止時間が定まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも定まる。そこで、図22に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に表示窓20の中段に位置していた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、表示窓20の中段に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定することができる。
一例として、第1停止操作によって左回胴20aを停止する場合において、遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時に、図23に示すように、表示窓20の中段に2番の「再遊技」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図22の第1停止テーブルを参照すると、2番の「再遊技」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。このため、図柄2コマ分滑らせて4番の「チェリー」の図柄が表示窓20の中段に表示される位置を、左回胴20aの停止位置として決定する。図23中では、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄(中段に停止表示させる図柄)であることを表しており、白抜きの矢印が回胴の回転方向を示している。
尚、停止テーブルに設定される停止時間は、190msec以内となっており、回胴は、この190msecの間に図柄にして4コマ分回転する。すなわち、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で表示窓20の中段に位置している図柄から最大で4コマ以内にある図柄(中段に位置している図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、図22の停止テーブルでは、滑りコマ数として0〜4の数値が各図柄に応じて設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは揃わないように各回胴を停止することが可能となる。
以上のようにして第1停止操作がされた回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させた後(S412)、左回胴20aに「チェリー」の図柄が停止表示されているか否かを判断する(S414)。本実施例の遊技機1では、第1停止操作によって停止した回胴が左回胴20aであって、且つ、表示窓20の上段、中段、下段の何れかに「チェリー」の図柄が停止表示された場合は(S414:yes)、回転中の残り2つの回胴(中回胴20bおよび右回胴20c)を、通常の停止制御とは異なる特別な停止制御で停止させるようになっている。そこで、S414で「yes」と判断されたら、停止制御を特別な停止制御に切り換える旨を示す特別停止制御フラグをONに設定する(S416)。また、前述したように、チェリーの小役については、左回胴20aに「チェリー」の図柄が停止表示されていれば、中回胴20bおよび右回胴20cにどのような図柄が停止表示されていてもよく(図6参照)、左回胴20aを停止した時点で入賞成立が確定することから、本実施例の遊技機1では、チェリー小役の入賞成立に応じた枚数(2枚)の遊技メダルを払い出す処理を、左回胴20aに「チェリー」の図柄が停止表示された時点で行っている(S418)。尚、前述した遊技制御処理(図7および図8)の中でも、全ての回胴が停止した後に、入賞の成立した遊技役に応じて遊技メダルを払い出す処理を行うが(図8のS132)、S418で遊技メダルを払い出した場合には、重複して払い出すことを防ぐために当然ながらS132ではチェリー小役の入賞成立に対する遊技メダルの払い出しは行わないこととしている。また、本実施例の遊技機1では、左回胴20aに「チェリー」の図柄が停止表示された時点で、全ての回胴が停止する前に遊技メダルを払い出しており、遊技メダルの払い出しは、主制御基板200に搭載されたCPU201からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「早期特典付与手段」の一態様を構成している。
これに対して、第1停止操作によって停止した回胴が左回胴20aではなかった場合、あるいは、表示窓20に「チェリー」の図柄が停止表示されなかった場合は(S414:no)、回転中の残り2つの回胴を通常の停止制御で停止させるべく、第2停止テーブルを選択する(S420)。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図24は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、既に何れかの回胴が停止しているときに参照するテーブルであり、既に停止している回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、停止した回胴を除く2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが何れかの入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に揃うことを回避する必要があることから、回転中の2つの回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した回胴に表示された図柄に影響される場合がある。このため、第2停止テーブルは、最初に停止した回胴に何れの図柄が表示されたかに応じて複数用意されており、図20のS420では、最初に停止した回胴に表示された図柄に応じて適切な第2停止テーブルを選択する。尚、前述したように、表示窓20に停止表示させる図柄は、内部当選している遊技役の種類に左右されるので、第1停止テーブルおよび第2停止テーブルは共に、内部当選している遊技役毎に設定されている。
以上のようにして、第1停止操作に応じて回胴を適切な位置で停止するとともに、停止した回胴および停止表示された図柄に応じた処理を行ったら、続いて、主制御基板200に搭載されたCPU201は、第2停止操作が行なわれたか否かを判断する(図21のS422)。そして、未だ第2停止操作がされていない場合は(S422:no)、操作されるまで待機する。
一方、第2停止操作が行なわれたら(S422:yes)、第2停止操作がされた回胴停止ボタンを無効化するとともに、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出した後(S424)、特別停止制御フラグがONに設定されているか否かを判断する(S426)。前述したように、特別停止制御フラグは、停止制御を通常とは異なる特別な停止制御に切り換える旨を示すフラグであり、最初に停止した左回胴20aに「チェリー」の図柄が表示された場合に、ONに設定される(図20のS416)。そして、特別停止制御フラグがOFFに設定されていた場合は(S426:no)、通常の停止制御で回胴を停止するものと判断されるので、S420で選択した第2停止テーブルを参照しながら、S424で検出した回胴の回転位置(第2停止操作時に表示窓20の中段に位置していた図柄)に基づいて、回胴の停止位置(表示窓20の中段に停止表示させる図柄)を決定した後(S428)、決定した位置で回胴を停止させる(S430)。尚、本実施例の遊技機では、停止テーブルは内部抽選の結果に応じて選択されており、停止テーブルと停止操作時の回胴の回転位置とに基づいて回胴の停止位置を制御する処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって行われていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「通常停止制御手段」の一態様を構成している。
これに対して、特別停止制御フラグがONに設定されていた場合は(S426:yes)、特別な停止制御で回胴を停止するもの判断され、第2停止操作時に表示窓20の中段に位置していた図柄をそのまま停止図柄(表示窓20の中段に停止表示させる図柄)に決定し(S432)、決定した停止図柄が表示窓20の中段に表示される位置で回胴を停止させる(S430)。つまり、特別停止制御フラグがONであれば、第2停止操作がされると、対応する回胴を直ちに停止させるようになっている。尚、停止操作時に表示窓20の中段に位置していた図柄をそのまま停止図柄に決定していることから、特別停止制御フラグがONの場合には、内部抽選の結果にかかわらず、滑りコマ数が全て「0」に設定された停止テーブルを参照して回胴の停止位置を決定していると捉えることもできる。また、停止操作時の回胴の回転位置に基づいて回胴の停止位置を制御する処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって行われていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「特別停止制御手段」の一態様を構成している。さらに、特別停止制御フラグの状態に応じて停止制御を切り換える処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって行われていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「停止制御切換手段」の一態様を構成している。
以上のようにして、第2停止操作に対応する回胴を停止させたら、今度は、第3停止操作が行なわれたか否かを判断し(S434)、未だ第3停止操作がされていない場合は(S434:no)、操作されるまで待機する。
その後、第3停止操作が行なわれたら(S434:yes)、第3停止操作がされた回胴停止ボタンを無効化するとともに、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出し(S436)、次いで、特別停止制御フラグがONに設定されているか否かを判断する(S438)。そして、特別停止制御フラグがOFFに設定されていた場合は(S438:no)、第2停止テーブルを参照しながら、S436で検出した回胴の回転位置に基づいて、回胴の停止位置を決定する(S440)。図24を用いて前述したように、第2停止テーブルには、最初に停止した回胴を除く2つの回胴を対象に停止情報(滑りコマ数)が設定されていることから、第3停止操作に対応する回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した停止位置で回胴を停止させると(S442)、図20および図21の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
これに対して、特別停止制御フラグがONに設定されていた場合は(S438:yes)、S436で検出した回胴の回転位置を、そのまま回胴の停止位置として決定し(S444)、続いて、特別停止制御フラグをOFFに設定する(S446)。本実施例の遊技機1では、特別停止制御フラグがONに設定された遊技に限って特別な停止制御で回胴を停止するようになっている。そこで、第3停止操作に対応する回胴の停止位置を決定したら、特別停止制御フラグをOFFに戻しておく。その後、決定した停止位置で回胴を停止させると(S442)、図20および図21の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、各停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置を検出して、適切な停止テーブルを参照しながら通常の停止制御で各回胴20a,20b,20cを停止するとともに、特別停止制御フラグがONに設定されている場合には、停止制御を特別な停止制御に切り換えて回胴を停止するようになっている。このことに加えて、「チェリー」の図柄とともに表示窓20に停止表示され得る図柄を左回胴20a上に適切に配列しておくことによって、本実施例の遊技機1では、一遊技の中で遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となっている。以下では、この点について例を挙げながら詳しく説明する。
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
一例として、内部抽選で「チェリー小役」に当選した遊技で、第1停止操作によって左回胴20aを停止した後に、中回胴20bおよび右回胴20cを停止する場合を考える。図25に示した例では、第1停止操作によって4番の「チェリー」の図柄を表示窓20の中段に表示して左回胴20aが停止した状態で、中回胴20bおよび右回胴20cを停止する様子が表されている。図25(a)に示されているように、停止した左回胴20aでは、表示窓20の上段に5番の「ベル」の図柄が表示され、中段に4番の「チェリー」の図柄が、下段に3番の「スイカ」の図柄が表示されている。前述したように、本実施例の遊技機1では、最初に停止した左回胴20aに「チェリー」の図柄が表示されると、特別停止制御フラグがONに設定され(図20のS416)、中回胴20bおよび右回胴20cについては、遊技者が回胴停止ボタンを操作した時の回転位置でそのまま停止するようになっている(図21のS432,S444)。従って、図25(b)に示されているように、回転中の中回胴20bで13番の「ベル」の図柄が表示窓20の中段に位置した時に中央の回胴停止ボタン(中停止ボタン)38bを操作すれば、その位置で中回胴20bを停止することができ、表示窓20の中段に「ベル」の図柄が表示される。また、図25(c)に示されているように、回転中の右回胴20cで7番の「スイカ」の図柄が表示窓20の中段に位置した時に右側の回胴停止ボタン(右停止ボタン)38cを操作すれば、表示窓20の下段に「ベル」の図柄を表示させた状態で右回胴20cを停止することができる。その結果、右斜め下方向きの入賞ラインL5上に「ベル」の図柄が3つ揃い、ベルの小役の入賞が成立するので、15枚の遊技メダルが払い出される。尚、ここでは、「ベル」の図柄を揃える例について説明したが、もちろん、左回胴20aの下段に表示された「スイカ」の図柄を狙って揃えることも可能である。
このように、本実施例の遊技機1では、最初に停止した左回胴20aに「チェリー」の図柄が表示されることによって中回胴20bおよび右回胴20cについての停止制御が切り換わり、「チェリー」の図柄とともに表示された図柄の何れかが入賞ライン上に揃うように狙って回胴停止ボタンをタイミングよく操作(いわゆる目押し)すれば、内部当選していない遊技役であっても、入賞を成立させることができる。このため、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となっている。以下、この点について補足して説明する。
仮に、前述した実施例とは異なり、左回胴20aに「チェリー」の図柄が停止表示されても、他の回胴(中回胴20bおよび右回胴20c)に対する停止制御を切り換えることなく、停止テーブルを参照しながら通常の停止制御で中回胴20bおよび右回胴20cを停止する場合を考える。前述したように、停止テーブルには、内部当選している遊技役に応じて、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置と、停止時間(滑りコマ数)との対応関係が設定されており、内部当選していない遊技役については、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように設定されている。従って、チェリー小役に内部当選した遊技では、どのようなタイミングで回胴停止ボタンを操作しても、チェリー小役以外の遊技役の入賞を成立させる図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできない。したがって、遊技者は、左回胴20aに「チェリー」の図柄が停止表示された時点で中回胴20bおよび右回胴20cにどのような図柄が停止表示されるかについて興味がなくなり、一遊技の途中の段階(全ての回胴を停止する前)であるにも関わらず、緊張感が大きく低下してしまう傾向にある。
これに対して、本実施例の遊技機1では、最初に停止した左回胴20aに「チェリー」の図柄が表示されると、残りの回胴に対する停止制御が特別な停止制御に切り換わって、遊技者が狙った図柄を表示させて中回胴20bおよび右回胴20cを停止し得るようになっている。このため、チェリーの小役に内部当選した遊技で左回胴20aに「チェリー」図柄を停止表示させた後も、遊技者は、「チェリー」の図柄とともに表示された図柄(上述した例では、「ベル」または「スイカ」)を入賞ライン上に3つ揃えるように中回胴20bおよび右回胴20cを停止させるようになり、その結果、全ての回胴を停止するまで遊技者の緊張感を高めておくことが可能となる。そして、「チェリー」の図柄とともに表示された図柄(以下では、同時表示図柄という)を入賞ライン上に3つ揃えることができれば、チェリー小役の入賞成立に対する特典(2枚のメダル払い出し)に加えて、同時表示図柄で構成された図柄組合せによって入賞が成立した遊技役に対する特典(小役であれば遊技メダルの払い出し)を受けられる。このように、遊技者は、左回胴20aに「チェリー」を停止表示させた場合には、残りの回胴に対して停止制御の異なる遊技を行うことになることから、一遊技の中で遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
また、前述したように、本実施例の遊技機1では、最初に停止した左回胴20aに「チェリー」の図柄が表示されると、その時点で入賞成立が確定するので、チェリー小役の入賞成立に応じた枚数(2枚)の遊技メダルを払い出すようになっている(図20のS418)。その後、全ての回胴を停止した時に、同時表示図柄(左回胴20aに「チェリー」の図柄とともに表示された図柄)が入賞ライン上に3つ揃って他の小役(ベルの小役あるいはスイカの小役)の入賞が成立していれば、その小役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す(図8の132)。このように、本実施例の遊技機1では、チェリー小役の入賞成立と、他の小役の入賞成立との2度に分けて遊技メダルを払い出しているので、1回の遊技で2つの遊技役の入賞が成立したことを遊技者に強く印象付けることができ、その結果、一遊技の中で遊技興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
以上では、第1停止操作によって停止した左回胴20aに「チェリー」の図柄とともに表示された図柄(同時表示図柄)が他の小役の入賞を成立させる図柄組合せの一部であった場合について説明したが、次に、同時表示図柄が特定図柄組合せの一部である場合について説明する。図26に示した例では、第1停止操作によって15番の「チェリー」の図柄を表示窓20の中段に表示して左回胴20aが停止した状態から、中回胴20bおよび右回胴20cを停止する様子が表されている。図26(a)に示されているように、停止した左回胴20aでは、表示窓20の上段に16番の「バー」の図柄が表示され、中段に15番の「チェリー」の図柄が、下段に14番の「チャンス」の図柄が表示されている。前述したように、「バー」の図柄は特定図柄Aの組合せの一部であり、「チャンス」の図柄は特定図柄Bの組合せの一部である(図11参照)。また、この場合にも、左回胴20aに「チェリー」の図柄が表示されているので、中回胴20bおよび右回胴20cについての停止制御が特別な停止制御に切り換わる。従って、回転中の中回胴20bで3番の「バー」の図柄が表示窓20の中段に位置した時に中停止ボタン38bを操作し、右回胴20cで17番の「再遊技」の図柄が表示窓20の中段に位置した時に右停止ボタン38cを操作すれば、図26(b)に示すように、右斜め下向きの入賞ラインL5上に特定図柄Aの組合せを揃えることができる。そして、前述したように、入賞ライン上に特定図柄Aの組合せが揃うことによって、遊技状態が第1RT遊技へと切り換わる(図12参照)。
一方、回転中の中回胴20bで17番の「青セブン」の図柄が表示窓20の中段に位置した時に中停止ボタン38bを操作し、右回胴20cで2番の「ベル」の図柄が表示窓20の中段に位置した時に右停止ボタン38cを操作すれば、図26(c)に示すように、下段の入賞ラインL3上に特定図柄Bの組合せを揃えることができ、遊技状態が第2RT遊技に切り換わる。
このように、本実施例の遊技機1では、最初に停止した左回胴20aに特定図柄組合せ(特定図柄Aあるいは特定図柄B)を構成する図柄とともに「チェリー」の図柄が表示された場合には、遊技者は、目押しによって特定図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能となっている。もっとも、図3に示されているように、「バー」の図柄および「チャンス」の図柄は各回胴上に1つずつしか描かれていないので、特定図柄組合せを揃えることは決して容易なことではなく、目押しに失敗すれば、特定図柄組合せを揃える機会は消滅してしまう。このため、突然に遊技の途中から遊技者に緊張感の高い遊技を行わせることができる。また、入賞ライン上に特定図柄組合せを揃えた場合には、遊技者にとって有利なRT遊技(第1RT遊技あるいは第2RT遊技)が開始されるので、遊技者の遊技興趣を一層効果的に高めることが可能となる。
また、前述したように、本実施例の遊技機1には、第1RT遊技および第2RT遊技の2種類のRT遊技が設けられており、それぞれ遊技者に与えられる利益が異なっている。すなわち、前述したように、第1RT遊技では、高い確率で再遊技役の入賞が成立するRT遊技を、100回の遊技を消化するまで継続できるのに対して、第2RT遊技では、50回までしか継続できないが、ベルの小役の内部当選が遊技者に報知されるので、遊技メダルを徐々に増やすことが可能となっている。そして、図26(a)に示すように、「チェリー」の図柄とともに「バー」の図柄および「チャンス」の図柄が左回胴20aに停止表示された場合には、遊技者は、目押しによって特定図柄Aあるいは特定図柄Bの何れかを入賞ライン上に揃え得るので、遊技者の意向に合ったRT遊技に切り換えることが可能となる。例えば、遊技者が長期間のRT遊技を望む場合には、「バー」の図柄を狙って特定図柄Aの組合せを揃えれば、遊技状態を「第1RT遊技」へと切り換えることができる。一方、遊技メダルを徐々に増やせるRT遊技を望む場合には、「チャンス」の図柄を狙って特定図柄Bの組合せを揃えれば、遊技状態を「第2RT遊技」へと切り換えることができる。このように、遊技者が何れの特定図柄組合せを狙うかによって、好みのRT遊技を選んで開始することができるため、一遊技中における遊技者の興趣をより一層高めることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、特別な停止制御として、停止操作時に表示窓20の中段に位置していた図柄をそのまま中段に停止表示させるように回胴の停止位置を決定していた(図21のS432,S444)。しかし、特別な停止制御はこれに限られるわけではない。例えば、停止操作が行なわれたら、最初に停止した左回胴20aに「チェリー」の図柄とともに表示された2つの図柄(前述した同時表示図柄)のうち何れかの図柄が入賞ライン上に必ず揃うように回胴の停止位置を決定することとしてもよい。例えば、通常停止制御では、最大4コマの滑りコマ数の範囲内で停止制御を行っているが、特別停止制御では、滑りコマ数が制限されることなく、同時表示図柄によって構成される図柄組合せが何れかの入賞ライン上に確実に整列するまで回転を進める(滑らせる)停止制御(4コマ以上滑らせることが可能な停止制御)によって、回胴20を停止させる。こうすれば、チェリー小役の入賞成立に加えて、他の小役の入賞成立、あるいは特定図柄組合せの成立によるRT遊技の開始などの特典を全ての遊技者に付与することが可能となる。尚、遊技者が回転中の中回胴20bまたは右回胴20cの何れを先に停止するかによって、「チェリー」の図柄とともに表示された2つの図柄の何れを入賞ライン上に揃えるかを選択できるようにすることも可能である。
また、前述した実施例では、最初に停止した左回胴20aにチェリー小役の入賞を成立させる「チェリー」の図柄が停止表示されることによって、停止制御が特別な停止制御に切り換わるものとして説明したが、もちろん、これに限定されるわけではない。例えば、3つの回胴20a,20b,20cの何れかに1つしか描かれていない特別図柄を設けておき、内部抽選で何れの遊技役にも当選しなかった状態(いわゆるハズレ状態)で第1停止操作によってこの特別図柄が停止表示された場合に、停止制御が特別な停止制御に切り換わるようにしてもよい。こうすれば、内部抽選の結果にかかわらず特別図柄を停止表示させ得るので、遊技者は、目押しを行うことで通常遊技中に比較的容易に特別図柄を停止表示させて停止制御を特別な停止制御に切り換えることが可能となる。この結果、通常遊技中の遊技興趣を効果的に高めることができる。
加えて、前述した実施例では、左回胴20aを最初に停止したときに「チェリー」の図柄が表示されると、停止制御が特別な停止制御に切り換わるもとして説明した。しかし、全ての回胴を停止する前であれば、必ずしも左回胴20aを最初に停止する必要はなく、例えば、第2停止操作によって左回胴20aを停止したときに「チェリー」の図柄が表示された場合にも、停止制御が特別な停止制御に切り換わるようにしてもよい。もちろん、この場合には、最初に停止した回胴に表示された図柄との関係(最初に停止した回胴および2番目に停止した回胴で停止表示された図柄のテンパイ状態など)で、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せを揃えることができるとは限らないが、第2停止操作で左回胴20aを停止したときに、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せのうち2つの図柄が何れかの入賞ライン上に揃っている(いわゆるテンパイ状態となっている)場合には、最後の回胴を目押しで停止することによって、その遊技役の入賞を成立させることが可能となる。
また、前述した実施例では、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、RT遊技が開始されるものとして説明したが、特定図柄組合せが揃うことによって開始される遊技状態はRT遊技に限られるわけではない。例えば、アシストタイム遊技(AT遊技)やチャレンジタイム遊技(CT遊技)、あるいはBB遊技等のボーナス遊技といった特殊な遊技状態が開始される場合にも、本発明を好適に適用することが可能である。
さらに、前述した実施例では、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行うものとして説明したが、これに限られるものではなく、例えば、遊技媒体として遊技球などを用いる遊技機に対しても本発明を好適に適用することが可能である。