JP5093307B2 - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せによって、所定の遊技役の入賞を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルをベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役に応じた遊技メダルが払い出されるようになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役が設けられており、再遊技役が成立した場合には、遊技メダルをベットする動作を行わなくても次回の遊技を開始することが可能となっている。
このような回胴式遊技機の中には、再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態(以下では、この遊技状態をリプレイタイム遊技、あるいは単にRT遊技と呼ぶ)を設けた遊技機も提案されている(特許文献1)。RT遊技に切り換わると再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになるので、通常の遊技状態に比べて遊技メダルを減らすことなく遊技を続けることができる。
特開2001−137430号公報
しかし、RT遊技は、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技可能という点で遊技者にとって有利ではあるものの、RT遊技中は、再遊技役の入賞ばかりが成立するという遊技を繰り返すだけなので、長時間のRT遊技を行うと遊技が単調になってしまうという問題があった。
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、RT遊技を長時間行った場合でも、遊技が単調になってしまうことを回避可能な技術の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
請求項1に記載の回胴式遊技機は、
遊技メダルを投入した後、回転開始部材が操作されることで複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで前記回胴の回転を停止させ、前記複数の回胴が停止したときに停止表示される図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典を付与する遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技メダルを投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技の発生契機となる第1再遊技役および第2再遊技役と、遊技者にとって有利なボーナス状態の発生契機となるボーナス役とを含んだ複数の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記回転開始部材が操作されるときに一の乱数値を取得し、該取得した乱数値が前記複数の遊技役に対して夫々設定される当選乱数値のいずれかに一致する場合に、該一致する前記当選乱数値に対応する遊技役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に応じて、回転している前記回胴を停止させる回胴停止手段と、
前記ボーナス役が前記当選役に決定され、該ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されることで、前記ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、
所定の低確率状態にて前記第2再遊技役が前記当選役に決定され、該第2再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されることで、前記再遊技の発生頻度が前記低確率状態よりも高い高確率状態を発生させる高確率状態発生手段と、
を備え、
前記当選役決定手段は、
取得した前記乱数値が前記第1再遊技役、前記第2再遊技役および前記ボーナス役に対して重複して設定される第1当選乱数値に一致する場合に、前記第1再遊技役、前記第2再遊技役および前記ボーナス役を前記当選役として決定し、
取得した前記乱数値が、前記ボーナス役に対して重複して設定されず、前記第1再遊技役および前記第2再遊技役に対して重複して設定される第2当選乱数値に一致する場合には、前記第1再遊技役および前記第2再遊技役を前記当選役として決定し、
前記高確率状態発生手段は、
前記当選役決定手段によって前記第2当選乱数値との一致に基づき前記第1再遊技役および前記第2再遊技前記当選役に決定され該第2再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示される場合には、前記高確率状態を発生させ、
前記当選役決定手段によって前記第1当選乱数値との一致に基づき前記第1再遊技役、前記第2再遊技および前記ボーナス役前記当選役に決定され該第2再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示される場合には、前記高確率状態の発生を禁止し、
前記低確率状態として、前記第1当選乱数値と前記第2当選乱数値とが夫々所定の値に設定される第1の低確率状態と、前記第2当選乱数値の数が前記第1の低確率状態よりも多い第2の低確率状態とをさらに設ける
ことを特徴とする。
また、請求項2に記載の回胴式遊技機は、
前記当選役決定手段の決定結果と、前記回転停止部材の操作タイミングとに応じて、回転している前記回胴を停止させる停止位置を決定する停止位置決定手段を備え、
前記回胴停止手段は、前記停止位置決定手段の決定結果に応じて、回転している前記回胴を停止させるものであって、
前記停止位置決定手段は、
前記当選役決定手段が前記第1再遊技役および前記第2再遊技を前記当選役に決定した状態、又は、前記当選役決定手段が前記第1再遊技役、前記第2再遊技および前記ボーナス役を前記当選役に決定した状態において、前記操作タイミングが、前記第2再遊技図柄組合せを停止表示可能な操作タイミングである場合には、該第2の再遊技図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定し、前記第2の再遊技図柄組合せを停止表示不可能な操作タイミングである場合には、前記第1の再遊技図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定する
ことを特徴とする。
また、請求項3に記載の回胴式遊技機は、
前記当選役決定手段が前記第1再遊技役、前記第2再遊技および前記ボーナス役を前記当選役に決定した状態において、前記第1再遊技図柄組合せまたは前記第2再遊技図柄組合せが停止表示する場合に、前記ボーナス役を前記当選役に決定したことを次回の遊技に持ち越すボーナス当選持越手段を備えることを特徴とする。
また、本発明の別発明の回胴式遊技機は、
遊技メダルを投入して複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときの図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じて所定枚数の遊技メダルを払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役を含んだ複数の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記遊技役の各々に対応付けた前記図柄組合せを停止表示することで、該遊技役の入賞を成立させる停止制御手段と、
前記複数の遊技役の中の少なくとも一の遊技役の入賞し易さが異なる複数の遊技状態で遊技を実行可能な遊技実行手段と、
前記遊技実行手段によって実行される遊技状態を、所定の切換条件に基づいて切り換える遊技状態切換手段と
を備え、
前記遊技役記憶手段は、それぞれ異なる図柄組合せの前記再遊技役として、第1の再遊技役および第2の再遊技役を記憶しており、
前記遊技実行手段は、

前記第1の再遊技役の入賞が前記第2の再遊技役の入賞よりも高い確率で成立する遊技状態たる通常遊技状態と、

前記通常遊技状態中と同じ態様の演出が行われるものの、該通常遊技状態中よりも前記第2の再遊技役の入賞が成立し易い遊技状態たる特定通常遊技状態と、

前記通常遊技状態中とは異なる態様の演出が行われるとともに、該通常遊技状態中よりも前記再遊技役の入賞が高い確率で成立する遊技状態たるリプレイタイム遊技状態と

で遊技を実行可能であり、
前記遊技状態切換手段は、

前記第2の再遊技役の入賞が成立すると、遊技状態を前記リプレイタイム遊技状態へと切り換え、

前記リプレイタイム遊技状態中に所定の第1切換条件が成立すると、遊技状態を前記通常遊技状態へと切り換え、

前記リプレイタイム遊技状態中に前記第1切換条件よりも成立し易い所定の第2切換条件が成立すると、遊技状態を前記特定通常遊技状態へと切り換えることを特徴とする。

かかる別発明の回胴式遊技機においては、実行可能な遊技状態として、通常遊技状態と、特定通常遊技状態と、リプレイタイム遊技状態とが設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が行われる。また、再遊技役として、第1の再遊技役と第2の再遊技役とが設けられており、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する。そして、第2の再遊技役の入賞が成立すると遊技状態がリプレイタイム遊技状態に切り換わるようなっており、第2の再遊技役の入賞は、通常遊技状態よりも特定通常遊技状態の方が成立し易くなっている。これに対して、リプレイタイム遊技状態から他の遊技状態に切り換わる場合は、通常遊技状態よりも特定通常遊技状態に切り換わり易くなっている。さらに、通常遊技状態中および特定通常遊技状態中は同じ態様で遊技の演出が行われるが、リプレイタイム遊技状態中には、通常遊技状態中および特定通常遊技状態中とは異なる態様で遊技の演出が行われる。
このように、別発明の回胴式遊技機では、通常遊技状態からよりも特定通常遊技状態からの方がリプレイタイム遊技状態に切り換わり易く、一方、リプレイタイム遊技状態からは、通常遊技状態よりも特定通常遊技状態に切り換わり易くなっているので、特定通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態との間で遊技状態が交互に切り換わるような状態が発生し易くなる。従って、リプレイタイム遊技を繰り返し発生させることが可能となり、結果的に長期間のリプレイタイム遊技を行うことができる。また、通常遊技状態と特定通常遊技状態とが同じ演出態様であることから、このような状態は、遊技者にとっては通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態とが交互に発生したように感じられることになる。このため、たとえリプレイタイム遊技状態で遊技を行う時間が全体としては長くなったとしても、遊技が単調な印象を遊技者に与えることを回避することが可能となる。
また、再遊技役の入賞が成立すると遊技メダルを投入することなく遊技を行うことができることから、この再遊技役に入賞し易くなるリプレイタイム遊技状態は、遊技者にとっては有利な遊技状態と言うことができる。そして、このリプレイタイム遊技状態中の演出態様と通常遊技状態中の演出態様とが交互に発生することから、遊技者にとって有利な特別な遊技状態に切り換わったかのような印象を遊技者に与えることができ、その結果、遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
尚、リプレイタイム遊技状態が通常遊技状態に切り換わるための「第1の切換条件」としては、例えば、「所定の遊技回数の実行」や「特定の図柄の停止表示」、または「特定の遊技役の入賞が成立した際に発生する特定遊技(いわゆるビッグボーナス遊技やレギュラーボーナス遊技等)の開始条件の成立及び終了条件の成立」などの条件を挙げることができる。また、リプレイタイム遊技状態が特定通常遊技状態に切り換わるための「第2の切換条件」としては、第1の切換条件よりも成立し易い条件であれば、第1の切換条件に応じて適宜設定することができる。例えば、第1の切換条件が「所定の遊技回数の実行」であった場合の第2の切換条件としては、「第1の切換条件である所定の遊技回数内に成立する可能性が高い特定図柄の停止表示」などとすることができ、あるいは第1の切換条件が「特定図柄の停止表示」であった場合の第2の切換条件としては、「第1の切換条件である特定図柄の停止表示が成立する遊技回数の期待値(特定図柄の停止表示する確率が1/10であった場合の期待値は10ゲーム)よりも短い遊技回数の実行」などとすることができる。
また、通常遊技状態から特定通常遊技状態への切換条件としては、遊技者が気付き難い条件としておくことが望ましい。例えば、何れの遊技役の入賞も成立しない図柄組合せが得られた場合や、あるいは、そのような図柄組合せが得られてから所定回数の遊技を行った後に、通常遊技状態から特定通常遊技状態へと遊技状態を切り換えることが望ましい。通常遊技状態と特定通常遊技状態とは同じ態様の演出が行われるので、遊技者にとっては現在の遊技状態が何れであるかを識別することは容易ではないが、通常遊技状態から特定通常遊技状態への切換条件を遊技者に気付かれ難い条件としておけば、識別はより一層困難となる。その結果、特定通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態とが交互に行われる遊技を、通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態とが交互に行われているものと、より確実に、遊技者に思い込ませることが可能となる。
加えて、通常遊技状態中は、第2の再遊技役の入賞が第1の再遊技役の入賞よりも成立し難くなっていればよく、第2の再遊技役に全く入賞しないようにしてもよい。こうすれば、通常遊技状態からは、直接にリプレイタイム遊技状態に切り換わらなくなるが、遊技者にとっては通常遊技状態と特定通常遊技状態とを見分けることが難しいことから、同じ通常遊技状態中の演出態様ではあっても、リプレイタイム遊技状態への切り換わり易さに波があるように感じさせることができ、リプレイタイム遊技状態に切り換わるのではという遊技者の期待感に変化を付けることが可能である。
さらに、特定通常遊技状態中は、通常遊技状態中よりも第2の再遊技役に入賞し易くなっていれば、第2の再遊技役に入賞し易くなった分だけ、第1の再遊技役に入賞し難くしてもよく、例えば、第1の再遊技役あるいは第2の再遊技役の何れかに入賞する確率を通常遊技状態中よりも低くしてもよい。こうしておくことで、特定通常遊技状態中は、リプレイタイム遊技状態に切り換わり易くなるものの、再遊技役全体としては入賞し難くなる。そして、特定通常遊技状態からリプレイタイム遊技状態に切り換わると再遊技役に入賞する確率が大幅に増加するので、遊技者にとって有利な遊技状態が開始されたことを強く印象付けることができる。
こうした回胴式遊技機では、複数種類の遊技役の中から何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れの遊技役の入賞も成立させないかについての抽選を行うこととして、第2の再遊技役の少なくとも一部については、第1の再遊技役とともに重複して当選させるようにしてもよい。
こうすれば、第2の再遊技役に当選しているにもかかわらず、第2の再遊技役に対応する図柄組合せが揃わなかった場合(いわゆる「取りこぼし」が発生した場合)であっても、第1の再遊技役の図柄組合せを揃えることによって、遊技メダルを投入することなく遊技を行うことができるという特典を遊技者に付与することができる。もちろん、第2の再遊技役を取りこぼした場合には、必ず第1の再遊技役の入賞を成立させることができるとは限らないが、全体としては、再遊技役の取りこぼしの発生を少なくすることが可能となる。特に、第1の再遊技役に対応する図柄組合せが確実に揃うように設定しておけば、第2の再遊技役に対応する図柄組合せが揃い難いものであっても、再遊技の特典を確実に遊技者に付与することができる。
上述した回胴式遊技機では、第2の再遊技役の少なくとも一部については、ボーナス役とともに重複役として当選させ、特定通常遊技状態中は、ボーナス役と重複しない第2の再遊技役に当選する確率を通常遊技状態中よりも増加させるとともに、ボーナス役と重複しない第2の再遊技役に当選し、かつ、その第2の再遊技役の入賞が成立したら、遊技状態がリプレイタイム遊技状態に切り換わることとしてもよい。ここで、「ボーナス役」とは、一定の期間に遊技者が多量の遊技メダルを獲得可能な遊技(ビッグボーナス遊技やレギュラーボーナス遊技など)を開始可能とするために設けられた遊技役である。
こうすれば、第2の再遊技役の入賞が成立したとしても、その第2の再遊技役がボーナス役と重複していなかった場合にだけしかリプレイタイム遊技状態に切り換わらず、従って、遊技状態がリプレイタイム遊技状態に切り換わる場合と切り換わらない場合とが生じる。これにより、遊技者は、第2の再遊技役の入賞が成立する度に、有利な遊技状態であるリプレイタイム遊技状態に切り換わるのではないかと期待するようになるため、遊技に対する遊技者の興趣を高く維持しておくことが可能となる。また、遊技者にとっては同じ遊技状態に感じられる通常遊技状態と特定通常遊技状態とでは、リプレイタイム遊技状態への切り換わり易さが異なることから、切り換わり易い時と切り換わりに難い時とがあるような印象を遊技者に与えることができる。
尚、入賞した第2の再遊技役がボーナス役と重複していた場合には、遊技状態がリプレイタイム遊技状態に切り換わることはないが、重複して当選していたボーナス役を次回の遊技以降に持ち越せるようにしておけば、第2の再遊技役の入賞が成立することによって、ボーナス役の当選を遊技者に報知することが可能となる。
また、こうした回胴式遊技機では、特定通常遊技状態として、第1の特定通常遊技状態と第2の特定通常遊技状態とを設けておくこととして、第1の特定通常遊技状態中に所定回数の遊技が行われると、第2の特定通常遊技状態に切り換わり、また、第2の特定通常遊技状態中に第2の再遊技役の入賞が成立すると、リプレイタイム遊技状態に切り換わるようにしてもよい。
こうすれば、特定通常遊技状態の中で第1の特定通常遊技状態から第2の特定通常遊技状態に切り換わるので、特定通常遊技状態中でも、遊技役の入賞の成立し易さを切り換えることができる。このため、特定通常遊技状態中の遊技にバリエーションをつけることが可能となる。
また、第1の特定通常遊技状態からは、直接にリプレイタイム遊技状態に切り換わらないようにしておけば、特定通常遊技状態中に第2の再遊技役の入賞が成立してもリプレイタイム遊技状態に切り換わる場合と切り換わらない場合とを設けることができる。その結果、遊技者は、第2の再遊技役が成立する度に、遊技状態がリプレイタイム遊技状態に切り換わることを期待するので、特定通常遊技状態中の遊技興趣を高めることができる。
加えて、第1の特定通常遊技状態から第2の特定通常遊技状態へは、遊技を進行させるだけで遊技者の技量とは関係なく自然に切り換わる。このため、いたずらに多くの遊技状態を設ける場合とは異なり、遊技の分かり易さを損なうことなく、遊技にバリエーションをつけることが可能となる。そして、第1の特定通常遊技状態から第2の特定通常遊技状態に切り換わるまでの遊技回数を適切な回数に設定しておくことによって、特定通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態とが交互に行なわれる状態が発生したときに、適度な間隔をおいてリプレイタイム遊技状態を発生させることが可能となる。
さらに、こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、リプレイタイム遊技状態として、第1のリプレイタイム遊技状態と第2のリプレイタイム遊技状態とを設けておく。そして、第1のリプレイタイム遊技状態中に所定回数の遊技が行われると、第2のリプレイタイム遊技状態に切り換り、また、第2のリプレイタイム遊技状態中に第2の再遊技役の入賞が成立すると、第1のリプレイタイム遊技状態に切り換わるようにする。さらに、第2のリプレイタイム遊技状態からは、通常遊技状態に切り換わる条件よりも容易に成立する条件で特定通常遊技状態に切り換わるようにしてもよい。
こうすれば、第1のリプレイタイム遊技状態からは、第2のリプレイタイム遊技状態に一旦切り換わった後でなければ、通常遊技状態に切り換わらないようになる。そして、第1のリプレイタイム遊技状態から第2のリプレイタイム遊技状態に切り換わるまでの遊技の回数を適切に設定しておけば、たとえ第2のリプレイタイム遊技状態から特定通常遊技状態への切換条件が比較的容易に成立する条件であっても、2つのリプレイタイム遊技状態を合わせたリプレイタイム遊技状態の全体としては十分な期間を確保することができる。このため、リプレイタイム遊技状態が有利な遊技状態であることを遊技者に実感させることが可能でありながら、リプレイタイム遊技状態が長く継続しすぎないようにすることができる。
尚、このような構成によれば、特定通常遊技状態に切り換わる条件が成立しないまま第1のリプレイタイム遊技状態と第2のリプレイタイム遊技状態とに交互に切り換わって、結果的に長期間のリプレイタイム遊技状態が発生し得る。しかし、第1のリプレイタイム遊技状態と第2のリプレイタイム遊技状態とで遊技役の入賞し易さや演出態様が異なるようにしてもよく、こうすることによって、2つのリプレイタイム遊技状態が切り換わる度に、遊技の印象を変化させることができる。その結果、結果的にリプレイタイム遊技状態で長期間の遊技を行ったとしても、遊技が単調になることを回避することが可能である。
また、上述した回胴式遊技機では、第1のリプレイタイム遊技状態あるいは第2のリプレイタイム遊技状態の何れか一方では、所定の遊技役に当選したら、当選した遊技役を遊技者に報知するようにしてもよい。こうすれば、たとえ通常遊技状態あるいは特定通常遊技状態に切り換わる条件が成立しないままリプレイタイム遊技状態で長期間遊技を行うことになったとしても、当選した遊技役が報知される状態と報知されない状態とが切り換わるので、遊技性に変化をつけることができる。このため、遊技が単調になることを回避しながら、長期間のリプレイタイム遊技状態を発生させることが可能となる。
本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。 前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。 3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。 本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。 通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている特定図柄の組合せを例示した説明図である。 遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。 本実施例の遊技機が遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。 第1特定通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 第2特定通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 第1RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 第2RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 BB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。 遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。 遊技制御処理の中で実行される第1特定通常遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。 遊技制御処理の中で実行される第1RT遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。 本実施例の遊技機が遊技状態を切り換えながら演出態様を変化させる様子を示した説明図である。
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.遊技状態設定処理:
C−2.第1特定通常遊技フラグ設定処理:
C−3.第1RT遊技フラグ設定処理:
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a、20b、20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されており、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられている。また、扉基板ユニット104の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112などが設けられている。また、3つの回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a、20b、20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a、38b、38c、各種の投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の、合計5本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを1枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインL2だけが有効となり、遊技メダルを3枚ベットした場合には5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここで、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技(BB遊技)の開始という特典が遊技者に付与される。ここで、BB遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類(遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例の遊技機1では、BB遊技中は、後述する「再遊技役A」が増加役となり、「再遊技役A」の図柄組合せが揃った場合には所定枚数(例えば、15枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。このBB遊技は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「青7のBB役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機1では、何れのBB役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
また、ベルの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れかであり、中回胴20bの図柄が「ベル」、右回胴20cの図柄も「ベル」の図柄組合せが設定され、これらベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、15枚の遊技メダルが払い出される旨が設定されている。尚、本実施例の遊技機1では、ベルの小役については、左回胴20aの図柄が何れであるかによって区別しており、左回胴20aが「赤セブン」の場合は「ベルAの小役」と呼び、左回胴20aが「青セブン」の場合は「ベルBの小役」、そして左回胴20aが「バー」の場合は「ベルCの小役」と呼ぶ。
スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、6枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。また、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cにはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
更に、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。ここで、本実施例の再遊技役には、「Replay」と表示された図柄が3つ揃った図柄組合せの「再遊技役A」に加えて、左回胴20aの図柄が、円形の上側半分を取り出した半円形状の図形である図柄組合せの「再遊技役B」も設定されているが、何れの図柄であっても再遊技の図柄が揃えば再遊技役の入賞を成立させることができる。そして、再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び1枚、または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.制御の概要 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのサムチェックなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201が、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「遊技実行手段」の一態様を構成している。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、前述したビックボーナス遊技(BB遊技)の他にも幾つかの特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。そして、これら遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。また、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表示されている。遊技状態設定処理では、遊技状態フラグの状態を検出し、その状態に応じて、こうした遊技状態を設定する処理を行う。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32,34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン32,34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給され、3つの回胴20a,20b,20cが回転して遊技が開始される。主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。尚、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200に搭載されたCPU201よって行われていることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本願発明における「遊技役抽選手段」の一態様を構成している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルAの小役」に対しては0〜2000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルAの小役に内部当選することを表している。同様に、「ベルBの小役」に対しては2001〜4000の乱数値が設定され、「ベルCの小役」には4001〜6000の乱数値が設定されている。また、「スイカの小役」に対しては6001〜6200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には6201〜6400の乱数値が、「赤7のBB役」には6401〜6500の乱数値が、「青7のBB役」には6501〜6600の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役A」に対しては6501〜15500の乱数値が設定され、「再遊技役B」には6501〜6600の乱数値が設定されている。ここで、乱数値6501〜6600の範囲に注目すると、「青7のBB役」、「再遊技役A」、および「再遊技役B」の3つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、3つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。尚、15501〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図9(b)には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役および再遊技役についての内部当選フラグ(小役内部当選フラグ)と、ビッグボーナス役(BB役)についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれ1バイトずつのデータが割り当てられている。図10(a)は、小役内部当選フラグに割り当てられたデータのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、小役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の7ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット中の先頭のビットは、ベルAの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはベルBの小役に内部当選したことを、更にその次のビットはベルCの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役A、再遊技役Bに内部当選したことを記憶しておくために用いられているビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられたデータのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の2ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照し、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を行ったら、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ったかに基づいて検出する。そして、その結果に基づいて、各回胴についての停止位置を決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
また、前述したように、本実施例の遊技機1では、「BB役」、「再遊技役A」、および「再遊技役B」の3つの遊技役が重複役として内部当選することがあり、この場合には、「再遊技役B」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。しかし、図3に示されているように、「再遊技役B」を成立させるための図柄(図6参照)は、左回胴20a上に1つしか描かれていないので、「再遊技役B」の図柄組合せを停止表示させることはそれほど容易なことではない。そして、「再遊技役B」の図柄組合せを停止表示させることができない場合には、「再遊技役A」の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。図3に示されているように、「再遊技役A」の入賞を成立させるための図柄は、各回胴にほぼ等間隔で多数描かれていることから、「再遊技役A」の図柄組合せは容易に停止表示させることができる。結果として、「BB役」に内部当選しても、重複役として内部当選した場合には、「再遊技役B」または「再遊技役A」の何れかが必ず成立するので、「BB役」の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。
以上のようにして、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、予め定めておいた特定図柄の組合せが、入賞ライン上に揃っているか否かを判断する(S116)。図11は、特定図柄の組合せを例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、前述した「ベル」の小役の入賞を成立させる図柄組み合わせが停止表示されなかった場合(取りこぼしが発生した場合)に、特定図柄の組み合わせを停止表示することとしている。すなわち、「ベルA」ないし「ベルC」の遊技役の何れかに内部当選した状態で、左回胴20aの図柄が「ベルA」ないし「ベルC」の何れかの入賞を成立させる図柄(「赤セブン」か「青セブン」か「バー」の何れか)が停止表示されなかった場合は、「再遊技」の図柄を左回胴20aに停止表示することとしている。そして、中回胴20b、右回胴20cについては、左回胴20aに停止表示された「再遊技」の図柄位置を含む入賞ライン上に「ベル」の図柄が停止表示されるように停止制御が行われる。したがって、「ベル」の小役を取りこぼした場合には、特定図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止表示することができる。
そして、この特定図柄の組合せが、有効な入賞ライン上に揃っているものと判断された場合は(S116:yes)、第1特定通常遊技フラグを設定するための処理(第1特定通常遊技フラグ設定処理)を行う(S118)。第1特定通常遊技フラグ設定処理の詳細については後述するが、この処理では、現在の遊技状態が何れの遊技状態であるかを確認し、所定の遊技状態であった場合には、第1特定通常遊技フラグをONに設定する処理を行う。ここで、第1特定通常遊技フラグとは、遊技状態を、第1特定通常遊技と呼ばれる特殊な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機1には、複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表示されている。主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
図12は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の5ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら5ビットのうち最下位のビットが第1特定通常遊技フラグに設定されており、第1特定通常遊技フラグをONにする場合には、このビットに「1」を設定する。第1特定通常遊技フラグをONに設定すると、次回の遊技の遊技状態設定処理(S100)において、遊技状態が第1特定通常遊技に切り換わって処理が行われる。
一方、図7に示した遊技制御処理中で、有効な入賞ライン上に特定図柄が停止表示されていないと判断された場合には(S116:no)、第1特定通常遊技フラグ設定処理をスキップして、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S120)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。また、主制御基板200に搭載されたROM202には、図6に示したように、遊技役毎に、その遊技役の入賞を成立させるための図柄組合せが予め記憶されている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたROM202は、本発明における「遊技役記憶手段」の一態様を構成している。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S120:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(図7のS100)。尚、本実施の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で「BB役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「BB役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS122)。そして、再遊技役に入賞していた場合は(S122:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S124)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。再遊技フラグも前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図12を用いて前述した遊技状態フラグとして用いられる5ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグに用いられており、S124では、このビットに「1」を設定する処理を行う。
こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、入賞した再遊技役が再遊技役Bであったか否かを判断する(S126)。前述したように、本実施例の再遊技役には、再遊技役Aと再遊技役Bの2種類が設けられており、再遊技役Aに入賞した場合には(S126:no)、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
一方、再遊技役Bに入賞した場合には(S126:yes)、第1RT遊技フラグを設定するための処理(第1RT遊技フラグ設定処理)を行う(S128)。第1RT遊技フラグ設定処理の詳細については後述するが、この処理では、現在の遊技状態が、複数設けられている遊技状態のうちの何れであるかを確認し、所定の遊技状態であった場合には、第1RT遊技フラグをONに設定する処理を行う。ここで、第1RT遊技フラグとは、遊技状態を、第1RT遊技と呼ばれる特殊な遊技状態とするか否かを示すフラグである。図12に示した遊技状態フラグの5ビットのうちの下位側から3番目のビットが第1RT遊技フラグに設定されており、第1RT遊技フラグをONにする場合には、このビットに「1」を設定する。第1RT遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、第1RT遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態が第1RT遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。S100において、第1RT遊技フラグに基づいて遊技状態を第1RT遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合(S122:yes)に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S122:no)、入賞した遊技役がBB役か否かを判断する(S130)。図6を用いて前述したように、BB役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞する遊技役である。そして、BB役に入賞したと判断された場合には(S130:yes)、すべての遊技状態フラグの設定をOFFにして(S132)、BB遊技フラグをONに設定する(S134)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したBB遊技と呼ばれる有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。図12に示した遊技状態フラグの5ビット中の先頭のビットがBB遊技フラグに設定されている。BB役に入賞すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、遊技状態をBB遊技に切り換えるために、すべての遊技状態フラグをOFF(遊技状態フラグの5ビットすべてに「0」を設定する)にした後、BB遊技フラグをON(BB遊技フラグに対応するビットに「1」を設定する)にするのである。BB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)において、遊技状態がBB遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
一方、入賞した遊技役が再遊技役でもなく(S122:no)、BB役でもなかった場合は(S130:no)、何れかの小役に入賞したものと判断される。そこで、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S136)。すなわち、入賞した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば6枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
C−1.遊技状態設定処理 :
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず初めに、本実施例の遊技機1に設けられている複数の遊技状態、およびこれら遊技状態を切り換える様子について簡単に説明しておく。図13は、本実施例の遊技機1が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1には、遊技状態として「通常遊技」、「第1特定通常遊技」、「第2特定通常遊技」、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、および「BB遊技」の6種類の遊技状態が設けられている。
遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」に設定されている。「通常遊技」からは、「第1特定通常遊技」または「BB遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。すなわち、「通常遊技」中にBB役の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わり、また、図11に示した特定図柄が有効な入賞ライン上に停止表示されると遊技状態が「第1特定通常遊技」に切り換わる。
「第1特定通常遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理(図7のS110)において、第1特定通常遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図14は、第1特定通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)に示した通常遊技用の抽選テーブルと同様に、図14(a)に示した第1特定通常遊技用の抽選テーブルにも、複数の遊技役のそれぞれに対して、その遊技役に内部当選する乱数範囲が設定されている。また、図14(b)には、第1特定通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。図9と図14とを比較すると、図14に示した第1特定通常遊技用抽選テーブルは、図9の通常遊技用抽選テーブルよりも再遊技役Aに対して設定された乱数範囲が少し拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。従って、「第1特定通常遊技」は、「通常遊技」よりもわずかに再遊技役Aに内部当選し易い遊技状態となっている。そして、「第1特定通常遊技」中にBB役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。もっとも、図14に示されているように、BB役に内部当選する確率は決して高くはない。そこで、「第1特定通常遊技」の状態で、「BB遊技」に切り換わらないまま、所定回数(本実施例では20回)の遊技が行われた場合には、遊技状態が「第2特定通常遊技」に切り換わる。
「第2特定通常遊技」に切り換わると、第2特定通常遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理(図7のS110)が行われる。図15は、第2特定通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第2特定通常遊技用の抽選テーブルは、図14に示した第1特定通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Aに内部当選する乱数範囲は同じであるものの、再遊技役Aとともに重複役として当選する再遊技役Bに対する乱数範囲が大きく拡大されている。このため、「第2特定通常遊技」は、「通常遊技」や「第1特定通常遊技」よりも再遊技役Bに入賞し易い遊技状態となっている。そして、「第2特定通常遊技」中に、この入賞し易くなった再遊技役の入賞が成立すると、遊技状態が「第1RT遊技」に切り換わる。また、「第2特定通常遊技」中にBB役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。これに対して、「第2特定通常遊技」中に、図11に示した特定図柄が有効な入賞ライン上に停止表示された場合には、遊技状態が「第1特定通常遊技」に戻ってしまう。すなわち、「第2特定通常遊技」からは、「BB遊技」、「第1RT遊技」、「第1特定通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
「第1RT遊技」では、第1RT遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われる。図16は、第1RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第1RT遊技用の抽選テーブルは、図15に示した第2特定通常遊技用の抽選テーブルと比較して、再遊技役Aに内部当選する乱数範囲、および再遊技役Aとともに重複役として内部当選する再遊技役Bの乱数範囲が大幅に拡大されており、全乱数範囲の約2/3が再遊技役Aに内部当選する乱数範囲に設定され、そのほぼ半分が再遊技役Aと再遊技役Bとの重複役として設定されている。また、再遊技役Aの乱数範囲が拡大された分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。よって、「第1RT遊技」は、非常に高い確率で再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)に入賞する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役に入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができる。加えて、本実施例の遊技機1では、「第1RT遊技」中にベルAないしベルCの小役の何れかに内部当選した場合には、主制御基板200から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板220に向けて出力され、サブ制御基板220はコマンドを受け取ると各種ランプ類12や演出表示装置10等を用いて当選したベル小役の種類を遊技者に報知するようになっている。遊技者は、報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることが可能である。このため、「第1RT遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、BB役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。そして、BB役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。また、「第1RT遊技」の状態で、「BB遊技」に切り換わることのないまま、所定回数(本実施例では10回)の遊技が行われた場合には、遊技状態が「第2RT遊技」に切り換わる。尚、「第1RT遊技」中のベル小役当選の報知は、サブ制御基板220によって行われることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明における「当選報知手段」の一態様を構成している。
「第2RT遊技」では、第2RT遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われる。図17は、第2RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第2RT遊技用の抽選テーブルは、図16に示した第1RT遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Aに内部当選する乱数範囲、および再遊技役Aとともに重複役として内部当選する再遊技役Bの乱数範囲が若干縮小されており、再遊技役Aの乱数範囲が縮小された分だけ、ハズレの乱数範囲が拡大されている。しかし、依然として再遊技役Aに内部当選する乱数範囲が全乱数範囲の大部分を占め、そのほぼ半分が再遊技役Aと再遊技役Bとの重複役として設定されていることから、「第2RT遊技」も「第1RT遊技」と同様に、非常に高い確率で再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)の入賞が成立する遊技状態となっている。但し、「第1RT遊技」中は、ベル小役の内部当選が報知されるのに対して、「第2RT遊技」中は、そのような報知はされないので、「第1RT遊技」のように遊技メダルが徐々に増加することは期待できない。そして、「第2RT遊技」中に、入賞確率の高くなっている再遊技役Bの入賞が成立すると、遊技状態が「第1RT遊技」へと戻る。前述したように、「第1RT遊技」からは比較的短い遊技回数を行うことで容易に「第2RT遊技」に切り換わるので、「第1RT遊技」と「第2RT遊技」との間で往復を繰り返すことがあり、この場合には、共に再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)に入賞し易い状態であるが、ベル小役の内部当選が報知される状態と報知されない状態とを繰り返すことになる。また、「第2RT遊技」中にBB役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。さらに、「第2RT遊技」中に図11に示した特定図柄が有効な入賞ライン上に停止表示された場合には、遊技状態が「第1特定通常遊技」へと切り換わる。結局、「第2RT遊技」からは、「BB遊技」、「第1RT遊技」、「第1特定通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
上述したように何れの遊技状態においても、BB役に入賞した場合には、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。「BB遊技」に切り換わると、内部抽選処理において、BB遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図18は、BB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。BB遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、BB役に対する乱数範囲が設定されておらず、BB遊技中は、BB役の入賞が成立することによって重ねてBB遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)に対して乱数範囲が設定される代わりに、「JAC」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、JACの入賞を成立させる図柄組合せは、通常遊技中に再遊技役Aを成立させる図柄組合せと同じ図柄に設定されている。従って、BB遊技中に、図6に示した再遊技役Aの図柄組合せが揃った場合には、JACの入賞が成立して、所定枚数(例えば、15枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように、「BB遊技」中は、各種の小役よりも入賞し易い遊技役であるJACが追加され、JACの入賞が成立する度に15枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。そして、「BB遊技」は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっており、払出枚数が所定枚数に達すると、「BB遊技」を終了して「通常遊技」に切り換わる。
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理(S100)によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
図19は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図20は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。主制御基板200に搭載されたCPU201が、かかる処理を行って、ROM202に記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り換えている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「遊技状態切換手段」の一態様を構成している。
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃うことにより、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS130:yes)、ONの状態に設定されるフラグである(S134)。
そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S200:yes)、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したように本実施例の遊技機1では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、そのBB遊技が終了するように設定されている。従って、S202では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、BB遊技フラグがONに設定されてBB遊技が開始された直後の遊技では、BB遊技の終了条件が成立することはない。そこで、S202では「no」と判断され、図18に示したBB遊技用の抽選テーブルを選択する(S204)。前述したように、BB遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でJACに入賞させることができ、JAC入賞の度に15枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。この遊技状態が、いわゆる「BB遊技」と呼ばれる状態である。
また、主制御基板200のCPU201は、BB遊技用抽選テーブルの選択に続いて(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S206)。図4を用いて前述したように、サブ制御基板220には、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。また、サブ制御基板220にはCPUが搭載されており、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、現在の遊技状態がBB遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
以上に説明したように、BB遊技フラグがONに設定されている間は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が成立するまで(S202:no)、BB遊技用の抽選テーブルを選択し(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に出力したら(S206)、図19および図20に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、BB遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S202:yes)、BB遊技を終了するべく、BB遊技フラグをOFFにする(S208)。前述したように、BB遊技フラグをONに設定する前には、全ての遊技状態フラグをOFFに設定することから(図8のS132)、BB遊技フラグをOFFにすると、図12に示した遊技状態フラグは何れもOFFに設定された状態、すなわち、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されている場合に行われる処理について説明したが、BB遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S200:no)、今度は、第1RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S210)。そして、第1RT遊技フラグがONに設定されていた場合は(S210:yes)、第1RT遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S212)。図13を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、第1RT遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わらないまま所定回数(本実施例では10回)の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞によって第1RT遊技が終了する場合は、前述したS200において「yes」と判断されて、続く処理が行われる。従って、S212において判断すべき第1RT遊技の終了条件は、所定回数の遊技を終了したか否かを判断すればよい。もちろん、第1RT遊技が開始されて間もない遊技では、第1RT遊技の終了条件が成立することはないから(S212:no)、図16に示した第1RT遊技用の抽選テーブルを選択する(S214)。前述したように、第1RT遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)の入賞を成立させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、BB役の入賞を狙うことが可能となる。
次いで、主制御基板200のCPU201は、第1RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力した後(S216)、図19および図20に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220は、第1RT遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態が第1RT遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
このような処理を繰り返しながら第1RT遊技を継続しているうちに、第1RT遊技の終了条件が成立した(すなわち、BB役に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した)と判断された場合は(S212:yes)、第1RT遊技を終了するべく第1RT遊技フラグをOFFにして(S218)、第2RT遊技フラグをONに設定する(S220)。ここで、第2RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述した第2RT遊技とするか否かを示すフラグである。前述したように、「第1RT遊技」の状態で所定回数の遊技が行われた場合には、遊技状態が「第2RT遊技」に切り換わるようになっているため、第1RT遊技フラグをOFFにしたら、第2RT遊技フラグをONに設定しておく。図12に示した遊技状態フラグの5ビットのうちの下位側から4番目のビットが第2RT遊技フラグに設定されており、このビットに「1」を設定すると、第2RT遊技フラグをONに設定された状態となる。
以上、第1RT遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、第1RT遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S210:no)、第2RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S222)。そして、第2RT遊技フラグがONに設定されていた場合は(S222:yes)、図17に示した第2RT遊技用の抽選テーブルを選択した後(S224)、第2RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力すると(S225)、図19および図20に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。これにより、演出態様は第2RT遊技用の演出が行われ、遊技状態は第2RT遊技となる。尚、上述したように第1RT遊技の終了条件が成立して(図19のS212:yes)、第2RT遊技フラグがONに設定された場合には(S220)、当然、S222の判断においては「yes」と判断されるので、この場合も、第2RT遊技用の抽選テーブルを選択する(S224)。
一方、第2RT遊技フラグがOFFに設定されている場合には(S222:no)、続いて、第1特定通常遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(図20のS226)。そして、第1特定通常遊技フラグがONに設定されていた場合には(S226:yes)、第1特定通常遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S228)。図13を用いて前述したように、第1特定通常遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わることなく所定回数(本実施例では20回)の遊技を消化した場合が設定されている。このうち、BB役の入賞によって第1特定通常遊技が終了する場合は、前述したS200において「yes」と判断されて、上述した続く処理が行われる。従って、S228において判断すべき第1特定通常遊技の終了条件は、所定回数の遊技を終了したか否かを判断すればよい。そして、第1特定通常遊技が開始された後、所定回数の遊技を終了するまでの間は、終了条件が成立することはないから(S228:no)、図14に示した第1特定通常遊技用の抽選テーブルを選択して(S230)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力した後(S232)、図19および図20に示した遊技状態設定処理を終了する。この結果、遊技状態は通常遊技ではなく第1特定通常遊技でありながら、演出は通常遊技用の演出が行われることになる。
これに対して、所定回数の遊技を消化して第1特定通常遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S228:yes)、第1特定通常遊技を終了するべく第1特定通常遊技フラグをOFFにして(S234)、第2特定通常遊技フラグをONに設定する(S236)。ここで、第2特定通常遊技フラグとは、遊技状態を、前述した第2特定通常遊技とするか否かを示すフラグである。図13を用いて前述したように、「第1特定通常遊技」の状態で所定回数の遊技が行われた場合には、遊技状態が「第2特定通常遊技」に切り換わるようになっている。そこで、第1特定通常遊技フラグをOFFにしたら、第2特定通常遊技フラグをONに設定しておく。図12に示した遊技状態フラグの5ビットのうちの下位側から2番目のビットが第2特定通常遊技フラグに設定されており、S236では、このビットに「1」を設定する。
以上では、第1特定通常遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、第1特定通常遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S226:no)、第2特定通常遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S222)。そして、第2特定通常遊技フラグがONに設定されていた場合には(S238:yes)、図15に示した第2特定通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S240)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力したら(S232)、図19および図20に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。前述したように、第2特定通常遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、通常遊技や第1特定通常遊技に比べて再遊技役Bの入賞を成立させ易くなる(図15参照)。このため、第2特定通常遊技は、通常遊技や第1特定通常遊技と同じ演出態様でありながら、実際は、第1RT遊技に切り換わり易い遊技状態になっている。尚、上述したように第1特定通常遊技の終了条件が成立して(S228:yes)、第2特定通常遊技フラグがONに設定された場合にも(S236)、S238の判断において「yes」と判断されるので、第2特定通常遊技用の抽選テーブルを選択することになる(S240)。
一方、S238の判断において、第2特定通常遊技フラグもONに設定されていないと判断された場合は(S228:no)、BB遊技フラグ、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第1特定通常遊技フラグ、第2特定通常遊技フラグは、何れもOFFに設定されていることになるから、遊技状態は通常遊技であると判断される。従って、通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S242)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力すると(S232)、図19および図20の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理において参照される遊技状態フラグ(第1特定通常遊技フラグ、第1RT遊技フラグ)は、遊技制御処理の中で回胴20a,20b,20cを停止した後に行われる第1特定通常遊技フラグ設定処理(図7のS118)あるいは第1RT遊技フラグ設定処理(図8のS128)において設定される。以下では、第1特定通常遊技フラグ設定処理(S118)および第1RT遊技フラグ設定処理(S128)の詳細な内容について説明する。
C−2.第1特定通常遊技フラグ設定処理 :
図21は、本実施例の遊技機1で行われる第1特定通常遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、図11に示した特定図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である。
第1特定通常遊技フラグ設定処理を開始すると、先ず初めに、図12に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S300)。そして、何れの遊技状態フラグもOFFに設定されていた場合には(S300:no)、第1特定通常遊技フラグをONに設定する(S302)。遊技状態フラグがすべてOFFであれば、遊技状態は通常遊技であると判断され、図13を用いて前述したように、「通常遊技」中に図11の特定図柄が有効な入賞ライン上に揃ったら、遊技状態が「第1特定通常遊技」に切り換わるようになっているため、第1特定通常遊技フラグをONに設定しておく。こうして第1特定通常遊技フラグをONに設定すると、図21の第1特定通常遊技フラグ設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。
これに対して、何れかの遊技状態フラグがONに設定されていた場合には(S300:yes)、第2特定通常遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S304)。図13に示したように、「第2特定通常遊技」からは、「BB遊技」、「第1特定通常遊技」、「第1RT遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっており、図11の特定図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「第1特定通常遊技」に切り換わる。そこで、第2特定通常遊技フラグがONに設定されていた場合には(S304:yes)、第2特定通常遊技を終了するために第2特定通常遊技フラグをOFFに設定した後(S306)、第1特定通常遊技フラグをONに設定して(S302)、図21の第1特定通常遊技フラグ設定処理を終了する。
一方、第2特定通常遊技フラグがOFFに設定されていた場合には(S304:no)、次いで、第2RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S308)。前述したように、「第2RT遊技」からも、「BB遊技」、「第1特定通常遊技」、「第1RT遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっており、図11の特定図柄が有効な入賞ライン上に揃うことによって、遊技状態が「第1特定通常遊技」に切り換わる。そこで、第2RT遊技フラグがONに設定されていた場合には(S308:yes)、第2RT遊技を終了するべく第2RT遊技フラグをOFFに設定して(S310)、第1特定通常遊技フラグをONに設定すると(S302)、図21の第1特定通常遊技を終了する。
これに対して、第2RT遊技フラグがOFFに設定されていた場合には(S308:no)、BB遊技フラグ、第1特定通常遊技フラグ、第1RT遊技フラグの何れかの遊技状態フラグがONに設定されていることになる。図13を用いて前述したように、「BB遊技」、「第1特定通常遊技」、「第1RT遊技」の何れの遊技状態からも、図11の特定図柄が停止表示されることによって、別の遊技状態へと切り換わることはないので、この場合は、そのまま図21の第1特定通常遊技フラグ設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
以上のように、第1特定通常遊技フラグ設定処理では、現在の遊技状態を確認し、「通常遊技」、「第2特定通常遊技」、「第2RT遊技」の何れかの遊技状態であった場合には、第1特定通常遊技フラグをONに設定する。そして、第1特定通常遊技フラグがONの状態で遊技制御処理(図7および図8)に復帰すると、遊技状態設定処理(S100)において第1特定通常遊技用の抽選テーブルが選択され(図20のS230)、遊技状態が「第1特定通常遊技」に切り換わって、S228の判断で終了条件が成立するまで「第1特定通常遊技」が継続される。
C−3.第1RT遊技フラグ設定処理 :
図22は、本実施例の遊技機1で行われる第1RT遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、再遊技役Bの入賞が成立した場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である(図8のS128)。
第1RT遊技フラグ設定処理を開始すると、先ず初めに、入賞した再遊技役BがBB役との重複役であったか否かを判断する(S400)。前述したように、再遊技役Bの少なくとも一部は青7のBB役との重複役として内部当選するようになっている(図9、図14〜図17参照)。また、本実施例の遊技機1では、何れの遊技状態であっても、BB役との重複役として内部当選した再遊技役Bの入賞が成立した場合には、遊技状態を別の遊技状態に切り換えないようになっている。そこで、第1RT遊技フラグ設定処理の先頭では、入賞した再遊技役BがBB役との重複役であったか否かの確認を行う。そして、入賞した再遊技役BがBB役との重複役であった場合には(S400:yes)、そのまま図22の第1RT遊技フラグ設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。尚、図9あるいは図14に示されているように、通常遊技や第1特定通常遊技では、再遊技役Bは必ずBB役との重複役として内部当選する。従って、通常遊技中あるいは第1特定通常遊技中に、再遊技役Bの入賞が成立した場合には、S400の判断においては「yes」と判断されるので、そのまま第1RT遊技フラグ設定処理を終了する。このように、通常遊技中あるいは第1特定通常遊技中は、再遊技役Bに入賞しても第1RT遊技に切り換わることはないが、前述したように、再遊技役Bとともに重複して内部当選したBB役は次回の遊技以降に持ち越されるので、再遊技役Bの入賞によって、BB役の内部当選を遊技者に報知することができる。
これに対して、入賞した再遊技役BがBB役との重複役ではなかった場合には(S400:no)、第2特定通常遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S402)。図13を用いて前述したように、「第2特定通常遊技」からは、「BB遊技」、「第1特定通常遊技」、「第1RT遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっており、再遊技役Bの入賞が成立すると、遊技状態が「第1RT遊技」へと切り換わる。そこで、第2特定通常遊技フラグがONに設定されていた場合には(S402:yes)、第2特定通常遊技フラグをOFFに設定して第2特定通常遊技を終了した後(S404)、第1RT遊技フラグをONに設定すると(S406)、図22の第1RT遊技フラグ設定処理を終了する。
一方、第2特定通常遊技フラグがOFFに設定されていた場合には(S401:no)、次いで、第2RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S408)。前述したように、「第2RT遊技」中は、再遊技役Bの入賞が成立することによって遊技状態が「第1RT遊技」へと切り換わるようになっている。そこで、第2RT遊技フラグがONに設定されていた場合には(S408:yes)、第2RT遊技を終了するために第2RT遊技フラグをOFFに設定し(S410)、代わって第1RT遊技フラグをONに設定したら(S406)、図22の第1RT遊技フラグ設定処理を終了する。
これに対して、第2特定通常遊技フラグがOFFで(S402:no)、第2RT遊技フラグもOFFに設定されていた場合には(S408:no)、「通常遊技」、「第1特定通常遊技」、「第1RT遊技」、「BB遊技」のうちの何れかの遊技状態であることになる。しかし、上述したように「通常遊技」あるいは「第1特定通常遊技」であった場合には、S400の判断において必ず「yes」と判断される。また、「BB遊技」中は、再遊技役Bに入賞することはないことから(図18参照)、遊技状態は「第1RT遊技」であることになる。前述したように、「第1RT遊技」からは、再遊技役Bに入賞しても、他の遊技状態へと切り換わることはないので、S408において「no」と判断されたら、そのまま図22の第1RT遊技フラグ設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。
このように、第1RT遊技フラグ設定処理では、現在の遊技状態が「第2特定通常遊技」あるいは「第2RT遊技」のときだけ、第1RT遊技フラグがONに設定される。そして、第1RT遊技フラグがONの状態で遊技制御処理に復帰すると、遊技状態設定処理(S100)では、終了条件が成立するまで第1RT遊技用の抽選テーブルが選択されて(図19のS214)、「第1RT遊技」が行われる。
ここで、前述したように本実施例の遊技機1では、遊技状態としては「通常遊技」、「第1特定通常遊技」、「第2特定通常遊技」、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「ビッグボーナス(BB)遊技」の6種類が設けられている。そして、「通常遊技」、「第1特定通常遊技」、および「第2特定通常遊技」については通常遊技用の演出が行われ、「第1RT遊技」および「第2RT遊技」ではRT遊技用の演出(第1RT遊技用演出および第2RT遊技用演出)が、BB遊技ではBB遊技用の演出が行われる。このことに加えて、各遊技状態間での切り換わり易さを適切に設定しておくことにより、本実施例の遊技機1では、従来の遊技機では得られなかった特異な遊技性を、遊技者に印象付けることが可能となっている。以下、この点について詳しく説明する。
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図23は、本実施例の遊技機1が遊技状態を切り換えながら、演出態様を変化させる様子を示した説明図である。図中では、本実施例の遊技機1に設けられた6種類の遊技状態を、破線で囲って表している。また、各遊技状態の間に表示された矢印は、遊技状態が切り換わる方向を表しており、矢印の太さは遊技状態の切り換わり易さを模式的に表したものである。矢印が太いほど、その矢印が示す方向に遊技状態が切り換わり易いことを表している。更に、図中に実線で囲った矩形は、遊技の演出態様を表している。すなわち、本実施例の遊技機1では、通常遊技用の演出態様(通常遊技演出)と、RT遊技用の演出態様(RT遊技演出)と、BB遊技用の演出態様(BB遊技演出)の3つの演出態様が設けられている。以下では、これら遊技状態および演出態様が切り換わる様子を、図23を参照しながら遊技の進行に沿って説明する。
遊技を開始した直後は、遊技状態は「通常遊技」となっている。前述したように、「通常遊技」中に特定図柄が揃うと、遊技状態が「第1特定通常遊技」に切り換わる。図11に示すように、この特定図柄は、ベルAないしベルCの何れかの小役を取りこぼした図柄になっており、BB役の入賞が成立する確率に比べれば比較的高い確率で発生し、その結果、「通常遊技」は比較的容易に「第1特定通常遊技」に切り換わる。もっとも、特定図柄は、ベルの小役を取りこぼした図柄に設定されているため、特定図柄が揃っても遊技者の注意を引くことはなく、加えて、「通常遊技」から「第1特定通常遊技」に遊技状態が切り換わっても、演出態様は通常遊技演出のままで変わらないので、遊技者は、遊技状態が切り換わったことに気付くことはない。
図14を用いて前述したように、「第1特定通常遊技」に切り換わると「通常遊技」に比べて、わずかに再遊技役Aに内部当選し易くなるものの、「第1特定通常遊技」と「通常遊技」とでは、遊技の内容に然程の違いはない。しかし、「第1特定通常遊技」の状態で所定回数の遊技を消化すると、遊技状態が「第2特定通常遊技」に切り換わる。この所定回数は、比較的少ない回数(本実施例では20回)に設定されているため、「第1特定通常遊技」から「第2特定通常遊技」へは容易に(ここでは、短い時間で)切り換わる。このように「第1特定通常遊技」から「第2特定通常遊技」に切り換わっても、演出態様は通常遊技演出のままであることから、「通常遊技」や「第1特定通常遊技」と見かけ上は同じである。このため、現在の遊技状態が「通常遊技」、「第1特定通常遊技」、「第2特定通常遊技」のうちの何れであるかを、遊技者が認識し難くなっている。
遊技状態が「第2特定通常遊技」に切り換わると、図15を用いて前述したように、「第1特定通常遊技」と比較して、再遊技役Aに内部当選する確率は変わっていないものの、再遊技役Aと再遊技役Bとの重複役に内部当選し易くなる。加えて、再遊技役Aと再遊技役Bとに重複して内部当選している場合、再遊技役Bの入賞が優先するようになっているため、結果として再遊技役Bに入賞し易くなる。そして、入賞し易くなった再遊技役Bの入賞が成立すると、遊技状態が「第1RT遊技」に切り換わるとともに、演出態様もRT遊技演出に切り換わる。遊技者にしてみれば、いつの間にか再遊技役Bに入賞し易い状態になっており、その再遊技役Bに入賞したら、これまでとは演出態様の異なる「第1RT遊技」に突然切り換わる。
もっとも、「第2特定通常遊技」からは、常に「第1RT遊技」に切り換わるわけではなく、「第2特定通常遊技」中にベルAないしベルCの何れかの小役を取りこぼして、特定図柄が揃うと「第1特定通常遊技」に戻る。「第2特定通常遊技」中も「通常遊技」中と同様に、特定図柄は比較的高い確率で揃うので、「第2特定通常遊技」から「第1特定通常遊技」へも比較的容易に切り換わる。しかし、前述したように、「第1特定通常遊技」からは、所定回数の遊技の消化によって容易に「第2特定通常遊技」に切り換わる。結局、演出態様が同じで見かけ上区別のつかない「第1特定通常遊技」と「第2特定通常遊技」との間を往復しながら、「第2特定通常遊技」のときに再遊技役Bに入賞すると、演出態様の異なる「第1RT遊技」に切り換わることになる。
図16を用いて前述したように、「第1RT遊技」中は、高い確率で再遊技役(再遊技役Aあるいは再遊技役B)に入賞するようになると同時に、他の遊技状態と同様に小役にも入賞する。さらに、ベルAないしベルCの何れかの小役に内部当選すると、そのベル小役の種類が報知されて、ベルの小役の入賞を成立させ易くなっている。このため、遊技者にとっては遊技メダルをほとんど減らすことなく(むしろベル小役の内部当選が報知されるので、少しずつ遊技メダルを増やしながら)BB役の入賞を狙える大変に有利な遊技状態となっている。とは言うものの、図16の抽選テーブルに示されているように、BB役の内部当選確率は高いものではなく、BB役の入賞を成立させることができないまま遊技が進行することが通常である。そして、「第1RT遊技」の状態で所定回数の遊技を消化すると、遊技状態が「第2RT遊技」に切り換わる。この所定回数は、比較的少ない回数(本実施例では10回)に設定されているため、「第1RT遊技」から「第2RT遊技」へは容易に(ここでは、短い時間で)切り換わる。
図17を用いて前述したように、「第2RT遊技」中は、「第1RT遊技」に比べると若干再遊技役に内部当選する確率は低下するものの、依然として高い確率で再遊技役(再遊技役Aあるいは再遊技役B)に入賞するため、「第1RT遊技」と同様に、遊技者にとって大変に有利な遊技状態となっている。そして、「第2RT遊技」中に再遊技役Bに入賞すると、遊技状態が「第1RT遊技」に戻る。図17に示されているように、「第2RT遊技」中は、再遊技役Aと再遊技役Bとの重複役に高い確率で内部当選し、重複当選の場合には再遊技役Bの入賞が優先することから、再遊技役Bに高い確率で入賞する。従って、「第2RT遊技」から「第1RT遊技」へは高い確率で切り換わる。しかし、上述したように「第1RT遊技」からは容易に「第2RT遊技」に切り換わるので、「第1RT遊技」と「第2RT遊技」との間を行ったり来たりするようになる。そして、「第1RT遊技」と「第2RT遊技」とが交互に切り換わると、ベル小役の内部当選が報知されて遊技メダルが少しずつ増加していく状態と、ベル小役の内部当選が報知されずに遊技メダルがほとんど増加しない(むしろ少しずつ減少していく)状態とを繰り返し、遊技に波があるような印象を与えることができる。
さらに、「第2RT遊技」からは「第1RT遊技」に切り換わるだけではなく、「第2RT遊技」中にベルAないしベルCの何れかの小役を取りこぼして、特定図柄が揃った場合には「第1特定通常遊技」に切り換わってしまう。「第2RT遊技」中も、特定図柄は比較的高い確率で揃うので、「第2RT遊技」から「第1特定通常遊技」への切り換わりは比較的容易に起こる。こうして遊技状態が「第1特定通常遊技」に戻って遊技が続けられると、前述したように、「第1特定通常遊技」からやがて「第2特定通常遊技」に切り換わり、比較的容易に「第2特定通常遊技」から「第1RT遊技」に切り換わった後、「第1RT遊技」からは程なく「第2RT遊技」に切り換わって、再び遊技状態が「第2RT遊技」となる。つまり、「第1特定通常遊技」、「第2特定通常遊技」、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」の4つの遊技状態を一巡するように繰り返し遊技状態が切り換わる。尚、図23には、「第1特定通常遊技」、「第2特定通常遊技」、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」の4つの遊技状態を一巡する様子が、ハッチングを付した矢印によって表されている。
このようにして遊技状態および演出態様が切り換わりながら遊技を続けているうちに、BB役に入賞すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わるとともに、演出態様もBB遊技演出に切り換わる。そして、所定枚数の遊技メダルが払い出されると、「BB遊技」を終了して「通常遊技」へと戻り、再び上述したような遊技状態および演出態様の切り換えを行いながら遊技が進行する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、「第1特定通常遊技」、「第2特定通常遊技」、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」の4つの遊技状態が切り換わるようになっている。そして、「第1特定通常遊技」から「第2特定通常遊技」に切り換わる条件、および「第1RT遊技」から「第2RT遊技」に切り換わる条件は、何れも所定回数の遊技を消化することであり、遊技者の技量とは関係なく容易に(短時間で)成立する条件となっている。さらには、「第1特定通常遊技」および「第2特定通常遊技」は共に演出態様が通常遊技演出であり、「第1RT遊技」および「第2RT遊技」の演出態様は共にRT遊技演出(第1RT遊技用演出および第2RT遊技用演出)である。このようにしておくことで、通常遊技演出の状態とRT遊技演出の状態とが交互に切り換わって遊技が進行するような印象を遊技者に与えることが可能となる。
前述したように、RT遊技演出が行われる「第1RT遊技」および「第2RT遊技」は、遊技メダルをほとんど減らすことなくBB役の入賞を狙える遊技者にとって有利な遊技状態である。従って、演出態様が通常遊技演出からRT遊技演出に何度も切り換わることによって、チャンス状態が何度も発生していることを遊技者に強く印象付けることができる。その結果、遊技者の遊技に対する興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
加えて、「第2特定通常遊技」から「第1RT遊技」に切り換わる条件、および「第2RT遊技」から「第1特定通常遊技」に切り換わる条件を、何れも比較的容易に成立する条件に設定しておけば、RT遊技演出が行われる期間(すなわち、「第1RT遊技」あるいは「第2RT遊技」である期間)を比較的短くするとともに、何度も発生させることができる。一般に、「RT遊技」は遊技者にとって有利な遊技状態であるものの、再遊技役にばかり入賞するので遊技が単調になり易い傾向にある。しかし、「第1RT遊技」あるいは「第2RT遊技」を継続する期間を比較的短くするとともに、頻繁に発生させるようにすれば、「第1RT遊技」あるいは「第2RT遊技」で遊技を行う時間が全体としては長くなったとしても、遊技が単調である印象を遊技者に与えることを回避することが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、「通常遊技」、「第1特定通常遊技」、「第2特定通常遊技」の3つの遊技状態は、再遊技役(再遊技役Aあるいは再遊技役B)に入賞する確率がほぼ同じに設定されており、何れも演出態様は通常遊技演出になっている。加えて、「第1特定通常遊技」と「第2特定通常遊技」との間を行ったり来たりするようになっている。このため、遊技者は、現在どの遊技状態であるかが分からないまま遊技を行うことになり、もちろん、通常遊技演出の状態からRT遊技演出の状態に切り換わるタイミング(すなわち、「第2特定通常遊技」から「第1RT遊技」に切り換わるタイミング)を予測することもできない。そして、そのまま遊技を続けていると、「第2特定通常遊技」中に再遊技役Bに入賞することによって、突然に演出態様がRT遊技演出に切り換ることになるので、遊技者に有利な遊技状態(第1RT遊技)が開始されたことを強く印象付けることができ、その結果、遊技者の遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
さらに、本実施例の遊技機1では、「第1RT遊技」および「第2RT遊技」は、再遊技役(再遊技役Aあるいは再遊技役B)に入賞する確率に然程の違いはない。しかし、前述したように、「第1RT遊技」中は、ベルAないしベルCの小役の何れかに内部当選すると、その当選したベル小役の種類が遊技者に報知されるようになっている。これに対して、「第2RT遊技」中は、このような報知は行われない。加えて、「第1RT遊技」中は第1RT遊技用演出が行われ、「第2RT遊技中」は第2RT遊技用演出が行われるので、「第1RT遊技」と「第2RT遊技」とでは、遊技性に違いがある。従って、「第1RT遊技」と「第2RT遊技」との間で遊技状態が行ったり来たりすることにより、RT遊技演出の状態(「第1RT遊技」あるいは「第2RT遊技」)が比較的長い期間継続したとしても、「第1RT遊技」と「第2RT遊技」とが切り換わる度に遊技性が変化するので、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、入賞した再遊技役BがBB役との重複役ではなかった場合にのみ(図22のS400:yes)、遊技状態が「第1RT遊技」に切り換わることとして、「通常遊技」あるいは「第1特定通常遊技」では、再遊技役Bの全てがBB役と重複しているため、「第1RT遊技」に切り換わらないものとして説明した。しかし、「通常遊技」あるいは「第1特定通常遊技」から直接に「第1RT遊技」に切り換わらないようになっていればよく、例えば、「通常遊技」中あるいは「第1特定通常遊技」中に、再遊技役A、再遊技役B、BB役に重複して当選した場合には、再遊技役Aを優先して入賞させて、実際には再遊技役Bを入賞させないようにしてもよい。
また、上述した実施例では、「第2特定通常遊技」および「第2RT遊技」中も、他の遊技状態と同様に、特定図柄は比較的高い確率で停止表示されるようになっており、特定図柄が停止表示されると、遊技状態が「第1特定通常遊技」に切り換わるものとして説明した。しかし、「第2特定通常遊技」あるいは「第2RT遊技」中は、特定図柄が停止表示されることを回避できるようにしてもよい。例えば、所定の条件が成立した場合には、「第2特定通常遊技」あるいは「第2RT遊技」中に何れかのベル小役(ベルAないしベルC)に内部当選すると、その当選したベル小役の種類を遊技者に報知するようにしてもよい。ここで、所定の条件としては、「BB遊技が開始されないまま遊技回数が所定回数(例えば1000回)に達したこと」や、「BB遊技中に所定の図柄(例えば、図3の左回胴20aの図柄番号14,15,16)が停止表示されたこと」などが挙げられる。これらの条件が成立したか否かの判定はサブ制御基板220で行うこととしてもよい。そして、所定の条件が成立した場合には、サブ制御基板220は、主制御基板200からベル小役(ベルAないしベルC)に内部当選したことを示す制御コマンドを受け取ると、各種ランプ類12や演出表示装置10等を用いて当選したベル小役の種類を遊技者に報知するようにする。遊技者は、報知されたベル小役を狙って比較的容易にそのベル小役の入賞を成立させることができるので、特定図柄が停止表示されることを回避することが可能となる。このようにすることで、所定の条件を成立させた遊技者への特典として、「第2特定通常遊技」あるいは「第2RT遊技」で遊技を行う期間が長くなるので、遊技状態を遊技者にとって特に有利な「第1RT遊技」に切り換え易くすることができる。その結果、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、 20a,20b,20c…回胴、
20…表示窓、 36…スタートレバー、
38a,38b,38c…回胴停止ボタン、 200…主制御基板、
201…CPU(遊技実行手段、遊技状態切換手段、遊技役抽選手段)、
202…ROM(遊技役記憶手段)、 220…サブ制御基板(当選報知手段)

Claims (3)

  1. 遊技メダルを投入した後、回転開始部材が操作されることで複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで前記回胴の回転を停止させ、前記複数の回胴が停止したときに停止表示される図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典を付与する遊技を行う回胴式遊技機において、
    前記遊技メダルを投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技の発生契機となる第1再遊技役および第2再遊技役と、遊技者にとって有利なボーナス状態の発生契機となるボーナス役とを含んだ複数の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
    前記回転開始部材が操作されるときに一の乱数値を取得し、該取得した乱数値が前記複数の遊技役に対して夫々設定される当選乱数値のいずれかに一致する場合に、該一致する前記当選乱数値に対応する遊技役を当選役として決定する当選役決定手段と、
    前記当選役決定手段の決定結果に応じて、回転している前記回胴を停止させる回胴停止手段と、
    前記ボーナス役が前記当選役に決定され、該ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されることで、前記ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、
    所定の低確率状態にて前記第2再遊技役が前記当選役に決定され、該第2再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されることで、前記再遊技の発生頻度が前記低確率状態よりも高い高確率状態を発生させる高確率状態発生手段と、
    を備え、
    前記当選役決定手段は、
    取得した前記乱数値が前記第1再遊技役、前記第2再遊技役および前記ボーナス役に対して重複して設定される第1当選乱数値に一致する場合に、前記第1再遊技役、前記第2再遊技役および前記ボーナス役を前記当選役として決定し、
    取得した前記乱数値が、前記ボーナス役に対して重複して設定されず、前記第1再遊技役および前記第2再遊技役に対して重複して設定される第2当選乱数値に一致する場合には、前記第1再遊技役および前記第2再遊技役を前記当選役として決定し、
    前記高確率状態発生手段は、
    前記当選役決定手段によって前記第2当選乱数値との一致に基づき前記第1再遊技役および前記第2再遊技前記当選役に決定され該第2再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示される場合には、前記高確率状態を発生させ、
    前記当選役決定手段によって前記第1当選乱数値との一致に基づき前記第1再遊技役、前記第2再遊技および前記ボーナス役前記当選役に決定され該第2再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示される場合には、前記高確率状態の発生を禁止し、
    前記低確率状態として、前記第1当選乱数値と前記第2当選乱数値とが夫々所定の値に設定される第1の低確率状態と、前記第2当選乱数値の数が前記第1の低確率状態よりも多い第2の低確率状態とをさらに設ける
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 前記当選役決定手段の決定結果と、前記回転停止部材の操作タイミングとに応じて、回転している前記回胴を停止させる停止位置を決定する停止位置決定手段を備え、
    前記回胴停止手段は、前記停止位置決定手段の決定結果に応じて、回転している前記回胴を停止させるものであって、
    前記停止位置決定手段は、
    前記当選役決定手段が前記第1再遊技役および前記第2再遊技を前記当選役に決定した状態、又は、前記当選役決定手段が前記第1再遊技役、前記第2再遊技および前記ボーナス役を前記当選役に決定した状態において、前記操作タイミングが、前記第2再遊技図柄組合せを停止表示可能な操作タイミングである場合には、該第2の再遊技図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定し、前記第2の再遊技図柄組合せを停止表示不可能な操作タイミングである場合には、前記第1の再遊技図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定する
    ことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
  3. 前記当選役決定手段が前記第1再遊技役、前記第2再遊技および前記ボーナス役を前記当選役に決定した状態において、前記第1再遊技図柄組合せまたは前記第2再遊技図柄組合せが停止表示する場合に、前記ボーナス役を前記当選役に決定したことを次回の遊技に持ち越すボーナス当選持越手段を備える
    ことを特徴とする請求項2に記載の回胴式遊技機。
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