以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.遊技状態設定処理:
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性:
E.変形例:
E−1.第1変形例:
E−2.第2変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、各種の投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、通常の規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、回胴20a,20b,20cの回転開始が許容される。そして、詳しくは後述するが、遊技を繰り返すうちに所定の条件が満たされると、規定枚数が「1枚」あるいは「2枚」に切り換わり、1枚あるいは2枚の遊技メダルをベットするだけで遊技を開始できるようになる。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、三枚投入ボタン34を操作することによって3枚の遊技メダルを一度にベットすることができるとともに、一枚投入ボタン32を操作することにより、操作毎に1枚ずつベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。規定枚数の遊技メダルをベットすることによって、これら5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を特に「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を特に「青7のBB役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機1では、何れのBB役であっても開始されるBB遊技は同じであり、両者を区別する必要はない。
本実施例のBB遊技は、連続して実施される複数回のレギュラーボーナス遊技(RB遊技)によって構成されている。ここで、RB遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類(遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことであり、BB遊技の開始と同時に開始される。このRB遊技は、所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われるか、所定回数だけ遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立すると一旦終了となるが、BB遊技中は直ぐに次のRB遊技が開始される。そして、このようなRB遊技によって構成されるBB遊技は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役に対して遊技者に付与される特典としては、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
加えて、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
さらに、本実施例の遊技機1には、前述したRB遊技が開始されると入賞が成立し得るようになる増加役として、3種類の「JAC役」と呼ばれる遊技役が設けられている。JAC役Aには、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「バー」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このJAC役Aに対しては、5枚の遊技メダルが特典として遊技者に払い出される。次いで、JAC役Bには、左回胴20aの図柄が「ベル」の図柄であり、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が「再遊技」の図柄である図柄組合せが設定されており、JAC役Bに対しては、10枚の遊技メダルが払い出される。そして、JAC役Cには、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「ベル」の図柄であり、右回胴20cの図柄が「再遊技」の図柄である図柄組合せが設定されており、JAC役Cに対しては、15枚の遊技メダルが払い出される。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビッグボーナス遊技(BB遊技)、およびBB遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技(RB遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32,34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン32,34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして規定枚数の遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。さらに、本実施例の内部当選した遊技役は、本発明の「当選役」に相当しており、内部抽選処理において何れの遊技役を当選役にするかが決定され、この処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200によって行われていることから、本実施例の主制御基板200は、本発明における「当選役決定手段」の一態様を構成している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては7301〜7400の乱数値が設定され、「青7のBB役」には7401〜7500の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては7501〜20000の乱数値が設定されている。尚、20001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、JAC役についての内部当選フラグ(小役内部当選フラグ)と、ビッグボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図10(a)は、小役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の7ビットが小役内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、JAC役A、JAC役B、JAC役Cに内部当選したことを記憶しておくために用いられているビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図7のS112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化して、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴がボタン操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から190ms以内(図柄にして4コマ分回転する間)の停止遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、遊技回数計数処理を行う(S116)。前述したように、本実施例のBB遊技の中で複数回実行されるRB遊技は、所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われると一旦終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がRB遊技であるか否かの判断を行う。そして、RB遊技中であると判断された場合には、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたことによって遊技回数が1回消化されたことになるので、RB遊技中に行った遊技回数に「1」を加算する処理を行う。一方、RB遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
主制御基板200は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S118)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S118:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)でビッグボーナス役(BB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もBB役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」や「JAC役」)に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S118:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS120)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S120:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S122)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S120:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S124)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。前述したように、BB役の入賞が成立すると、ビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとってたいへん有利な遊技状態が開始され、本実施例のBB遊技は、連続して実施される複数回のレギュラーボーナス遊技(RB遊技)によって構成されている。また、本実施例の遊技機1では、RB遊技として、遊技者の獲得可能な利益の大きさがそれぞれ異なるRB遊技A、RB遊技B、RB遊技Cの3種類が設けられており、BB遊技中は絶えず3種類のRB遊技の何れかが行われているが、BB遊技の開始時には、先ずRB遊技Aが実行されるようになっている。そこで、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S124:yes)、遊技状態をBB遊技にすることを示すBB遊技フラグをONに設定するとともに(S126)、遊技状態をRB遊技Aにすることを示すRB遊技AフラグをONに設定する(S128)。これらBB遊技フラグやRB遊技Aフラグは「遊技状態フラグ」と呼ばれており、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の4ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら4ビットの先頭のビットがBB遊技フラグに設定されており、BB遊技フラグをONにする場合には(S126)、このビットに「1」を設定する。また、先頭から2番目のビットがRB遊技Aフラグに設定されており、RB遊技AフラグをONにする場合は(S128)、このビットに「1」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグとして用いられる4ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、S122では、このビットに「1」を設定する処理を行う。
こうしてBB遊技フラグおよびRB遊技AフラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグおよびRB遊技AフラグがONになっていることが検出されて、遊技状態がBB遊技に切り換わるとともに、BB遊技の中でRB遊技Aが実行され、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。また、本実施例のBB遊技は本発明の「特別状態」に相当しており、主制御基板200がBB遊技フラグおよびRB遊技AフラグをONにセットすることによって、遊技状態がBB遊技に切り換わることから、本実施例の主制御基板200は、本発明における「特別状態開始手段」の一態様を構成している。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(S124:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S124:no)、再遊技役、BB役の何れでもないから、何れかの小役またはJAC役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、入賞の成立したJAC役がJAC役Aであれば、5枚の遊技メダルを払い出し、JAC役Bであれば10枚の遊技メダルを払い出し、JAC役Cであれば15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200は、入賞回数計数処理を行う(S132)。前述したように、BB遊技の中で複数回実行されるRB遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立すると一旦終了するようになっている。また、本実施例のRB遊技中は、後述のように再遊技役およびBB役の入賞が成立しないように設定されていることから、RB遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、RB遊技中に遊技役(小役またはJAC役)の入賞が成立した回数(入賞回数)を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がRB遊技であるか否かを判断し、RB遊技中であると判断された場合は、RB遊技中の入賞回数に「1」を加算する処理を行う。一方、RB遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について説明する。
C−2.遊技状態設定処理 :
図12は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。図8を用いて前述したように、BB遊技フラグは、入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃うことにより、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS124:yes)、ONの状態に設定されるフラグである(S126)。
そして、BB遊技フラグがOFFに設定されていた場合は(S200:no)、遊技状態はBB遊技ではなく、また前述したように、本実施例のRB遊技はBB遊技の中でのみ実行される遊技状態であることから、現在の遊技状態は「通常遊技」であると判断される。従って、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S202)、図12の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理に復帰すると、前述したように、S202で選択された通常遊技用の抽選テーブル(図9)を用いて、内部抽選処理(図7のS110)が行われる。
これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S200:yes)、遊技状態は「BB遊技」であると判断されるので、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S204)。前述したように、本実施例のBB遊技は、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると終了するように設定されている。従って、S204では、BB遊技の開始後に所定枚数の遊技メダルが払い出されたか否かを判断する。そして、払い出されていた場合にはBB遊技の終了条件が成立したと判断し(S204:yes)、BB遊技を終了させるべく、BB遊技フラグをOFFに設定する(S206)。また、前述したように本実施例のBB遊技は、連続して行われる複数回のRB遊技によって構成されており、BB遊技の終了条件が成立すると、BB遊技の中で行われるRB遊技も終了となるため、RB遊技フラグも同時にOFFに設定する。
こうしてBB遊技フラグがOFFに設定されると、遊技状態は「通常遊技」となるので、通常遊技用の抽選テーブル(図9)を選択した後(S202)、図12の遊技状態設定処理を抜けて、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達しておらず、未だBB遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は(S204:no)、BB遊技が継続されるため、次いで、BB遊技の中で行われるRB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する。前述したように、本実施例のRB遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立するか、あるいは所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われると終了するように設定されている。このうち、先ずRB遊技中に成立した入賞回数が8回に達したか否かを判断する(S208)。前述したように、遊技制御処理(図7および図8)において、遊技役(小役あるいはJAC役)の入賞成立に基づく遊技メダルの払い出しを行うと(図8のS130)、入賞回数計数処理を行って(S132)、RB遊技中に成立した入賞回数を計数するようになっている。そして、RB遊技中に遊技役の入賞が8回成立したと判断された場合は(S208:yes)、終了条件AフラグをONに設定する(S210)。ここで、終了条件Aフラグとは、RB遊技の2種類の終了条件のうち、8回の入賞成立によってRB遊技が終了となったことを記憶しておくためのフラグである。
これに対して、RB遊技中に成立した入賞回数が8回に達していないと判断された場合は(S208:no)、次いで、RB遊技中に行った遊技回数が12回に達したか否かを判断する(S212)。前述したように、遊技制御処理(図7および図8)では、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると(図7のS114)、遊技回数計数処理を行って(S116)、RB遊技中に行った遊技回数を計数するようになっている。そして、RB遊技中に12回の遊技を行ったと判断された場合は(S214:yes)、終了条件BフラグをONに設定する(S214)。ここで、終了条件Bフラグとは、RB遊技が12回の遊技消化によって終了になったことを記憶しておくためのフラグである。
こうしてRB遊技の2種類の終了条件のうち何れが成立したかに応じて、終了条件Aフラグ、あるいは終了条件BフラグをONに設定したら、RB遊技を変更するための処理(RB遊技変更処理)を行う(S216)。前述したように、BB遊技の中で実行されるRB遊技は、終了条件の成立によって一旦終了となるが、BB遊技中は直ぐに次のRB遊技を開始するようになっており、本実施例の遊技機1では、こうしたRB遊技として、RB遊技A、RB遊技B、RB遊技Cの3種類が設けられている。RB遊技変更処理では、終了となるRB遊技が何れであるかを検出するとともに、成立した終了条件に基づいて、次に開始するRB遊技を設定する処理を行う。一方、RB遊技中に行った遊技回数が12回に達していないと判断された場合は(S212:no)、RB遊技の2種類の終了条件は何れも成立しておらず、RB遊技がそのまま継続されるので、RB遊技変更処理(S216)をスキップする。
図13は、遊技状態設定処理の中で実行されるRB遊技変更処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、RB遊技変更処理を開始すると、先ず初めに、RB遊技AフラグがONに設定されているか否かを判断する(S300)。前述したように、RB遊技Aフラグは、BB役の入賞成立によってBB遊技フラグがONに設定されるのと同時に(図8のS126)、ONに設定される(S128)。そして、RB遊技AフラグがONに設定されていた場合は(S300:yes)、RB遊技Aの実行中に2種類の終了条件の何れかが成立(図12のS208:yes、またはS212:yes)したことになるので、RB遊技Aを終了させるべくRB遊技AフラグをOFFに設定する(S302)。
RB遊技AフラグのOFFに続いて、主制御基板200のCPU201は、終了条件BフラグがONに設定されているか否かを判断する(S304)。前述したように、終了条件Bフラグは、RB遊技中に12回の遊技を消化することによって(図12のS212:yes)ONに設定されるフラグであり、終了条件BフラグがONに設定されていた場合には(S304:yes)、RB遊技BフラグをONに設定する(S306)。一方、RB遊技中に遊技役の入賞が8回成立することによって(図12のS208:yes)終了条件AフラグがONに設定されていた場合には(S304:no)、RB遊技CフラグをONに設定する(S308)。ここで、RB遊技Bフラグとは、遊技状態をRB遊技Bにすることを示すフラグであり、RB遊技Cフラグとは、遊技状態をRB遊技Cにすることを示すフラグである。図11に示した遊技状態フラグの4ビットのうち、先頭から3番目のビットがRB遊技Bフラグに設定されており、また、最下位のビットがRB遊技Cに設定されており、RB遊技BフラグあるいはRB遊技CフラグをONにする場合には、対応するビットに「1」を設定する。こうしてRB遊技BフラグあるいはRB遊技Cフラグの何れかをONにしたら、終了条件フラグ(終了条件Aフラグおよび終了条件Bフラグ)をリセットした後(S310)、図13のRB遊技変更処理を終了して、図12の遊技状態設定処理に復帰する。
尚、本実施例の3種類のRB遊技(RB遊技A、RB遊技B、RB遊技C)は本発明の「特殊期間」に相当している。
以上では、RB遊技AフラグがONに設定されていた場合について説明したが、RB遊技AフラグがOFFに設定されていた場合には(S300:no)、次に、RB遊技BフラグがONに設定されているか否かを判断する(S312)。そして、RB遊技BフラグがONに設定されていた場合は(S312:yes)、RB遊技Bの実行中にRB遊技の終了条件(8回入賞、あるいは12回の遊技消化)が成立したことになるので、RB遊技Bを終了させるべくRB遊技BフラグをOFFに設定する(S314)。また、本実施例の遊技機1では、RB遊技Bを終了させると、次にRB遊技Aを開始するようになっている。そこで、RB遊技BフラグのOFFに続いて、RB遊技AフラグをONに設定する(S316)。その後、終了条件フラグをリセットすると(S310)、図13のRB遊技変更処理を終了して、図12の遊技状態設定処理に復帰する。
これに対して、RB遊技BフラグがOFFに設定されていた場合には(S312:no)、RB遊技AフラグもRB遊技BフラグもOFFであるので、RB遊技CフラグがONに設定されていると判断され、RB遊技Cの実行中にRB遊技の終了条件が成立したことになる。そこで、RB遊技Cを終了させるべくRB遊技CフラグをOFFに設定する(S318)。また、上述したRB遊技Bと同様に、RB遊技Cを終了させた場合にも、次にRB遊技Aを開始するようになっていることから、次いで、RB遊技AフラグをONに設定する(S320)。こうしてRB遊技AフラグをONにしたら、終了条件フラグをリセットした後(S310)、図13のRB遊技変更処理を終了して、図12の遊技状態設定処理に復帰する。
図12に示した遊技状態設定処理では、上述したRB遊技変更処理に続いて、現在のRB遊技フラグの設定(ON/OFF)に応じて適切な抽選テーブルを選択する(S218)。前述したように、抽選テーブルとは、内部抽選処理(図7のS110)において参照されるテーブルであり、内部抽選用の乱数と遊技役との対応関係が設定されている。また、本実施例の遊技機1では、BB遊技の中で絶えず実行されるRB遊技として、RB遊技A、RB遊技B、RB遊技Cの3種類が設けられており、何れのRB遊技であるかによって遊技役に内部当選する確率が異なるため、3種類のRB遊技毎にそれぞれ専用の抽選テーブルが予め用意されている。S218では、何れのRB遊技フラグがONに設定されているかに応じて、対応する抽選テーブルを選択する処理を行う。
例えば、RB遊技AフラグがONに設定されていれば、遊技状態を「RB遊技A」とするため、RB遊技A用の抽選テーブルを選択する。図14は、本実施例の遊技機1で用いられるRB遊技A用の抽選テーブルを例示した説明図である。図9の通常遊技用の抽選テーブルと比べると、RB遊技A用の抽選テーブルでは、BB役に対して乱数範囲が設定されておらず、RB遊技A中はBB役の入賞が成立しないようになっている。また、再遊技役に乱数範囲が設定される代わりに、増加役であるJAC役Aに対して非常に広範囲の乱数値が設定されている。このため、RB遊技A用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理(図7のS110)が行われると、非常に高い確率でJAC役Aに内部当選する。もっとも、前述したように、遊技役に内部当選しても、その遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。この点、図3に示したように、JAC役Aの図柄組合せを構成する「バー」の図柄は、各回胴上に描かれている数が少ないので、前述した190ms以内の停止遅延範囲で入賞ライン上に「バー」の図柄を3つ揃えることは決して容易なことではなく、JAC役Aの入賞を成立させるためには、遊技者が「バー」の図柄を狙って特定のタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作(いわゆる目押し)する必要がある。そして、「バー」の図柄を入賞ライン上に3つ揃えることができれば、特典として5枚の遊技メダルが払い出される(図6参照)。
これに対して、RB遊技BフラグがONにセットされている場合には、遊技状態を「RB遊技B」とするため、RB遊技B用の抽選テーブルを選択する。図15は、本実施例の遊技機1で用いられるRB遊技B用の抽選テーブルを例示した説明図である。図14のRB遊技A用の抽選テーブルと比べると、RB遊技B用の抽選テーブルでは、JAC役Aに対して乱数範囲が設定される代わりに、JAC役Bに対して非常に広範囲の乱数値が設定されている。また、図3に示されているように、JAC役Bの図柄組合せ(図6参照)を構成する「ベル」の図柄は左回胴20a上にほぼ等間隔で多数描かれており、「再遊技」の図柄も中回胴20bおよび右回胴20c上に等間隔で多数描かれているので、JAC役Bの図柄組合せは入賞ライン上に容易に揃えることができる。そのため、RB遊技B用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理(図7のS110)以降の処理が行われると、非常に高い確率でJAC役Bの入賞が成立し、JAC役Bの入賞成立の度に特典として10枚の遊技メダルが払い出される(図6参照)。
また、RB遊技CフラグがONにセットされている場合には、遊技状態を「RB遊技C」とするため、RB遊技C用の抽選テーブルを選択する。図16は、本実施例の遊技機1で用いられるRB遊技C用の抽選テーブルを例示した説明図である。RB遊技C用の抽選テーブルも、図14のRB遊技A用の抽選テーブルや図15のRB遊技B用の抽選テーブルと基本的な構成は同じであるが、JAC役AやJAC役Bの代わりに、JAC役Cに対して非常に広範囲の乱数値が設定されている。そして、JAC役Bの図柄組合せと同様に、JAC役Cの図柄組合せ(図6)を構成する図柄(「ベル」および「再遊技」)も対応する回胴上に等間隔で多数描かれていることから(図3参照)、JAC役Cの図柄組合せも入賞ライン上に容易に揃えることができる。従って、RB遊技C用の抽選テーブルが選択された状態で内部抽選処理(図7のS100)以降の一連の処理が行われると、非常に高い確率でJAC役Cの入賞が成立して、JAC役Cの入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出される。尚、本実施例の遊技機1では、3種類のRB遊技のそれぞれに専用の抽選テーブルが容易されているが、各RB遊技でJAC役(JAC役A、JAC役B、JAC役C)の内部当選確率は同じであることから、3種類のRB遊技で用いる抽選テーブルを共通にすることも可能である。この場合には、例えば、RB遊技AにおいてJAC役に内部当選したら、図6に示したJAC役Aの図柄組合せを入賞ライン上に揃えることによって5枚の遊技メダルが払い出されるようにすればよい。
以上のようにして、RB遊技フラグ(RB遊技Aフラグ、RB遊技Bフラグ、RB遊技Cフラグ)の設定に基づいて、3種類の抽選テーブル(図14、図15、図16)の中から適切な抽選テーブルを選択したら、図12の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、遊技状態設定処理で選択された抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、何れの抽選テーブルが選択されたかによって遊技状態が切り換わり、入賞の成立し得る遊技役の種類や、遊技役の入賞の成立し易さが切り換わるようになっている。
ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、BB遊技の中で複数回のRB遊技を連続して実行するように設定されている。また、このようなRB遊技として、RB遊技A、RB遊技B、RB遊技Cの3種類が設けられており、何れも、遊技役の入賞が8回成立するか、あるいは遊技回数が12回に達すると一旦終了となるが、直ぐに次のRB遊技を開始するようになっている。このことに加えて、本実施例の遊技機1では、何れかの終了条件の成立により終了となったRB遊技Aの次に実行するRB遊技の種類を、その成立した終了条件に基づいて決定することによって、BB遊技中の遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図17は、本実施例の遊技機1が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を進行させる様子を概念的に示した説明図である。先ず、遊技開始時の遊技状態は「通常遊技」となっているのが一般的である。そして、通常遊技中にBB役の入賞が成立すると、遊技状態が切り換わって「BB遊技」が開始される。前述したように、本実施例のBB遊技は、連続して実行される複数回のRB遊技によって構成されている。また、RB遊技として、RB遊技A、RB遊技B、RB遊技Cの3種類が設けられており、BB遊技の開始時には、先ず「RB遊技A」が実行される。尚、新たなBB遊技において最初のRB遊技を開始する場合、前回のRB遊技は「BB遊技の終了(465枚の遊技メダルの払出)」によって終了したことになる(図12のS206)。そのため、RB遊技Aは、前回のRB遊技で成立した終了条件が「BB遊技の終了」のときに開始されるRB遊技であると捉えることもできる。
「RB遊技A」では、図14を用いて前述したように、非常に高い確率でJAC役Aに内部当選するものの、JAC役Aに対応する「バー」の図柄を入賞ライン上に3つ揃えるには、遊技者が「バー」の図柄を狙って回胴停止ボタン38a,38b,38cを特定のタイミングで操作(いわゆる目押し)する必要があり、目押しに失敗すれば、JAC役Aの入賞を成立させることはできない。そして、JAC役A(または小役)の入賞を8回成立させる前に、RB遊技Aでの遊技回数が12回に達してRB遊技Aが終了すると、直ぐに「RB遊技B」が開始される。一方、遊技者が目押しによってJAC役Aの入賞を効率よく成立させ、JAC役A(または小役)の8回入賞成立によりRB遊技Aが終了すると、直ぐに「RB遊技C」が開始される。
「RB遊技B」では、図15を用いて前述したように、JAC役Bに非常に高い確率で内部当選し、JAC役Bに対応する図柄組合せは入賞ライン上に容易に揃えることができるので、非常に高い確率でJAC役Bの入賞が成立するようになる。従って、RB遊技Bは、遊技回数が12回に達して終了となることはほとんどなく、専らJAC役B(または小役)の入賞が8回成立することによって終了する。そして、RB遊技Bが終了すると、再び「RB遊技A」が開始される。
また、「RB遊技C」では、図16を用いて前述したように、JAC役Cに非常に高い確率で内部当選するようになり、内部当選時には対応する図柄組合せが入賞ライン上に容易に揃うことから、非常に高い確率でJAC役Cの入賞が成立する。そのため、RB遊技Bと同様に、RB遊技Cも、遊技回数が12回に達する前にJAC役C(または小役)の入賞が8回成立して終了となるのが一般的である。そして、RB遊技Cの終了後は、直ぐに「RB遊技A」が開始される。
このように本実施例のBB遊技では、3種類のRB遊技(RB遊技A、RB遊技B、RB遊技C)の何れかが絶えず実行されており、何れのRB遊技であるかによって、遊技者の獲得する利益の大きさが異なっている。図18は、3種類のRB遊技のそれぞれにおいて遊技者が獲得する利益の大きさを比較した説明図である。図示されているように、先ず、遊技を開始するのに必要な遊技メダルの枚数(規定枚数)がRB遊技毎に異なっており、RB遊技Aでは、通常遊技と同様に、3枚の遊技メダルをベットする必要があるのに対して、RB遊技Bでは2枚の遊技メダルをベットするだけよく、RB遊技Cでは1枚の遊技メダルをベットするだけで遊技を開始することが可能となる。また、JAC役の入賞成立によって払い出される遊技メダルの枚数(払出枚数)もRB遊技毎に異なっており、RB遊技AではJAC役Aの入賞成立によって5枚しか遊技メダルが払い出されないが、RB遊技BではJAC役Bの入賞成立によって10枚の遊技メダルが払い出され、さらにRB遊技CではJAC役Cの入賞成立によって15枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。そのため、JAC役の1回の入賞成立によって実質的に増加する遊技メダルの枚数(純増枚数)は、RB遊技Cでの14枚が最も多く、その次にRB遊技Bでの8枚、そして最も少ないのがRB遊技Aでの2枚となっている。
こうしてRB遊技Aと、RB遊技BまたはRB遊技Cとを繰り返すうちに、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、BB遊技は終了となり、その時に実行されていたRB遊技(RB遊技A,RB遊技B、RB遊技Cの何れか)も終了して、遊技状態は「通常遊技」となる。
以上に説明したように、本実施例のBB遊技では、連続して複数回のRB遊技が実行されるようになっており、各RB遊技は、遊技役の入賞が8回成立するか、あるいは遊技回数が12回に達すると終了するが、直ぐに次のRB遊技が開始される。また、こうしたRB遊技として、遊技者の獲得する利益の大きさが異なる3種類のRB遊技(RB遊技A、RB遊技B、RB遊技C)が設けられている。そして、RB遊技Aが「8回の入賞成立」によって終了すると、利益の大きいRB遊技Cが開始されるのに対して、RB遊技Aが「12回の遊技消化」によって終了すると利益の小さいRB遊技Bが開始されるようになっている。このように、本実施例の遊技機1では、BB遊技の中で連続して実行されるRB遊技の種類が変化することによって、BB遊技の中で獲得できる利益の大きさに波があるような印象を遊技者に与えることができるので、BB遊技における遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、RB遊技Aが2種類の終了条件(「8回の入賞成立」または「12回の遊技消化」)の何れで終了したかに基づいて、次に開始するRB遊技の種類(RB遊技BかRB遊技Cか)を決定するようになっている。こうすることにより、例えば、3種類のRB遊技を同じ周期で繰り返す(すなわち、RB遊技の変化がパターン化されている)場合とは異なり、連続して複数回実行されるRB遊技の変化が多様化するので、BB遊技における遊技者の遊技興趣を、より一層効果的に盛り上げることが可能となる。
加えて、本実施例の遊技機では、連続して複数回実行されるRB遊技の変化を多様化させるに当って、RB遊技Aが「12回の遊技消化」または「8回の入賞成立」の何れの終了条件の成立によって終了したかに応じて、次に開始するRB遊技を「RB遊技B」あるいは「RB遊技C」の何れかに決定するだけでよく、次に開始するRB遊技を決定するための抽選処理等を別途行う必要はない。そのため、遊技制御処理を複雑にすることなく、BB遊技におけるRB遊技の変化の多様化を容易に実現することが可能となる。
さらに、前述したように、RB遊技Aでは、非常に高い確率でJAC役Aに内部当選するものの、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えるには、いわゆる目押し(特定のタイミングでの回胴停止ボタンの操作)が必要となっている。そのため、遊技者の技量に応じて、BB遊技中に遊技者が獲得する利益の大きさに変化を付けることができる。以下、この点について例を挙げながら補足して説明する。
図19は、RB遊技Aでの遊技回数およびJAC役Aの入賞成立回数に応じて、遊技者の獲得する利益の大きさが変化する様子を示した説明図である。先ず、図19(a)は、RB遊技AでJAC役Aの入賞が連続して8回成立した場合を表している。この場合は、RB遊技Aにおいて、JAC役Aの入賞成立の度に遊技メダルが5枚ずつ払い出されて、合計40枚の遊技メダルが払い出される。もっとも、遊技毎に遊技メダルを3枚ずつベットするので24枚の遊技メダルを消費しており、実質的にRB遊技A中に増加した遊技メダルの枚数(純増枚数)は16枚である。そして、RB遊技Aが「8回の入賞成立」によって終了することから、次にRB遊技Cが開始される。前述したように、RB遊技Cでは非常に高い確率でJAC役Cの入賞が成立するようになっており、JAC役Cの入賞が連続して8回成立したとすると、合計120枚(15枚×8)の遊技メダルが払い出されてRB遊技Cは終了となる。その間に消費する遊技メダルは8枚だけなので、RB遊技C中の純増枚数は112枚である。従って、2回のRB遊技(RB遊技AおよびRB遊技C)を通じての遊技メダルの純増枚数は128枚となる。
図19(b)は、RB遊技AでJAC役Aの入賞が8回成立するまでの間に4回の遊技で「外れ」となった場合を表している。RB遊技Aでは、JAC役Aの8回入賞成立によって合計40枚の遊技メダルが払い出され、その間に12回の遊技を行って36枚(3枚×12)の遊技メダルを消費するので、RB遊技A中の純増枚数は4枚である。そして、この場合は「8回の入賞成立」および「12回の遊技消化」の2つの終了条件の何れにも該当するが、本実施例の遊技機1では「8回の入賞成立」を優先するようになっており(図12のS208参照)、次にRB遊技Cが開始される。上述した図19(a)の場合と同様に、RB遊技CでJAC役Cの入賞が連続して8回成立したとすると、RB遊技C中の純増枚数は112枚であるため、2回のRB遊技(RB遊技AおよびRB遊技C)を通じての遊技メダルの純増枚数は116枚となり、図19(a)の場合に比べて若干少なくなる。
図19(c)は、RB遊技AでJAC役Aの入賞が7回成立したものの、それ以外の5回の遊技で「外れ」となった場合を表している。この場合は、JAC役Aの7回入賞成立によって35枚の遊技メダルが払い出されるものの、12回の遊技を行って36枚の遊技メダルを消費するので、RB遊技A中の純増枚数は−1枚となり、払出枚数よりも消費枚数が1枚多くなる。そして、RB遊技Aが「12回の遊技消化」によって終了することから、次にRB遊技Bが開始される。前述したように、RB遊技Bでは非常に高い確率でJAC役Bの入賞が成立することから、JAC役Bの入賞が連続して8回成立したとすると、合計80枚(10枚×8)の遊技メダルが払い出されてRB遊技Bは終了となる。また、その間に16枚(2枚×8)の遊技メダルを消費するので、RB遊技B中の純増枚数は64枚である。その結果、2回のRB遊技(RB遊技AおよびRB遊技B)を通じての遊技メダルの純増枚数は63枚となり、図19(a)の場合や図19(b)の場合に比べて大きく減少する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技者が目押しによってRB遊技A中にJAC役Aの入賞を8回成立させることができれば、多くの利益を獲得できるのに対して、遊技者が目押しに失敗し、RB遊技A中にJAC役A(または小役)の入賞を8回成立させることができなければ(すなわち、RB遊技Aが「12回の遊技消化」によって終了すると)、獲得できる利益が大きく減少してしまう。このように、BB遊技中に遊技者が獲得する利益の大きさは、遊技者の技量(目押しの正確さ)を反映して変化するようになっており、目押しの得意な遊技者は、多くの利益を獲得することができるので、遊技興趣を効果的に高めることができる。また、遊技者は、より多くの利益を獲得するために、BB遊技中も目押しに集中するようになることから、緊張感の高いBB遊技が行われ、その結果、BB遊技における遊技者の興趣を、より一層高めることが可能となる。
E.変形例 :
E−1.第1変形例 :
以上に説明した実施例では、RB遊技Aが「8回の入賞成立」によって終了すると、利益の大きいRB遊技Cが開始され、一方、RB遊技Aが「12回の遊技消化」によって終了すると、利益の小さいRB遊技Bが開始されるようになっていた。しかし、これとは逆に、「8回の入賞成立」で終了したRB遊技Aの後に利益の小さいRB遊技Bを開始して、「12回の遊技消化」で終了したRB遊技Aの後に利益の大きいRB遊技Cを開始することとしてもよい。以下では、このような構成を採用した第1変形例について説明する。
図20は、第1変形例のBB遊技において複数回のRB遊技が連続して実行される様子を概念的に示した説明図である。前述した実施例と同様に、第1変形例においても、BB遊技の開始と同時に、先ず「RB遊技A」が実行される。このRB遊技Aでは、非常に高い確率でJAC役Aに内部当選するので、JAC役Aに対応する図柄組合せを狙って目押しすることにより、効率よくJAC役Aの入賞を成立させることができる。そして、8回の入賞が成立するとRB遊技Aが終了して、次に「RB遊技B」が開始される。これに対して、RB遊技Aおいて高い確率でJAC役Aに内部当選しても、目押しのタイミングが悪くJAC役Aの入賞をなかなか成立させることができないまま(あるいは、あえてタイミングを外してJAC役Aの入賞を成立させずに)、遊技回数が12回に達するとRB遊技Aが終了となり、次に「RB遊技C」が開始されるようになっている。
第1変形例においても、前述した実施例と同様に、「RB遊技B」では非常に高い確率でJAC役Bに内部当選し、「RB遊技C」では非常に高い確率でJAC役Cに内部当選するようになっている。また、JAC役BもJAC役Cも、目押しすることなく容易に入賞ライン上に揃う図柄組合せがそれぞれ対応付けられている。そのため、RB遊技BおよびRB遊技Cは、何れも「8回の入賞成立」によって終了するのが一般的であり、終了後は再び「RB遊技A」が開始される。
こうしてRB遊技Aと、RB遊技BまたはRB遊技Cとを繰り返すうちに、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、BB遊技は終了となり、もちろん、その時に実行されていたRB遊技(RB遊技A,RB遊技B、RB遊技Cの何れか)も終了となる。
ここで、第1変形例の遊技機1においても、3種類のRB遊技(RB遊技A、RB遊技B、RB遊技C)の何れであるかによって、遊技を開始するのに必要な遊技メダルの枚数(規定枚数)、およびJAC役の入賞成立によって払い出される遊技メダルの枚数(払出枚数)が異なっており、その結果、JAC役の1回の入賞成立によって実質的に増加する遊技メダルの枚数(純増枚数)も異なっている。図21は、第1変形例の3種類のRB遊技で、遊技に必要な規定枚数、JAC役の払出枚数、およびJAC役の純増枚数を比較した説明図である。図示されているように、RB遊技AおよびRB遊技Bでは、規定枚数として3枚の遊技メダルが必要であるのに対して、RB遊技Cでは1枚の遊技メダルをベットするだけで遊技を開始することができる。また、RB遊技Aでは、JAC役Aの入賞成立によって払い出される遊技メダルは5枚であるが、RB遊技BではJAC役Bの入賞成立によって10枚払い出され、RB遊技CではJAC役Cの入賞成立によって15枚払い出されるようになっている。従って、1回のJAC役の入賞成立による純増枚数は、RB遊技Cで最も多く14枚となっており、次にRB遊技Bでの7枚、最も少ないのがRB遊技Aでの2枚となっている。
このように、3種類のRB遊技の何れが実行されるかに応じて、JAC役の入賞成立による純増枚数が大きく異なっており、これに加えて、第1変形例の遊技機1では、RB遊技Aが「8回の入賞成立」で終了すると、純増枚数の少ないRB遊技Bが開始されるのに対して、RB遊技Aが「12回の遊技消化」で終了すると、純増枚数の多いRB遊技Cが開始されることから、新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下、この点について例を挙げて説明する。
図22は、第1変形例のRB遊技Aにおける遊技回数およびJAC役Aの入賞成立回数に応じて、遊技者の獲得する利益の大きさが変化する様子を示した説明図である。先ず、図22(a)は、RB遊技AでJAC役Aの入賞が連続して8回成立した場合を表している。この場合は、JAC役Aの8回の入賞成立によって合計40枚(5枚×8)の遊技メダルが払い出されるが、8回の遊技を行う間に24枚(3枚×8)の遊技メダルを消費するので、RB遊技A中に実質的に増加した遊技メダルの枚数(純増枚数)は16枚である。そして、RB遊技Aが「8回の入賞成立」で終了することによって、次にRB遊技Bが開始される。このRB遊技Bは、非常に高い確率でJAC役Bの入賞が成立するように設定されており、仮にJAC役Bの入賞が連続して8回成立したとすると、合計80枚(10枚×8)の遊技メダルが払い出されてRB遊技Bは終了し、その間に24枚(3枚×8)の遊技メダルを消費するため、RB遊技B中の純増枚数は56枚である。その結果、2回のRB遊技(RB遊技AおよびRB遊技B)を通じての遊技メダルの純増枚数は72枚となる。
図22(b)は、RB遊技AにおいてJAC役Aの入賞が7回成立するとともに、それ以外の5回の遊技で「外れ」となった場合を表している。この場合は、JAC役Aの7回入賞成立によって35枚の遊技メダルが払い出されるものの、12回の遊技を行って36枚の遊技メダルを消費するので、消費枚数が払出枚数よりも1枚多く、RB遊技A中の純増枚数は−1枚となる。そして、RB遊技Aが「12回の遊技消化」で終了することによって、次にRB遊技Cが開始される。このRB遊技Cでは非常に高い確率でJAC役Cの入賞が成立することから、JAC役Cの入賞が連続して8回成立したとすると、合計120枚(15枚×8)の遊技メダルが払い出されてRB遊技Bは終了する。その間に消費する遊技メダルは8枚だけなので、RB遊技C中の純増枚数は112枚となる。そのため、2回のRB遊技(RB遊技AおよびRB遊技C)を通じての遊技メダルの純増枚数は111枚となり、図22(a)の場合の場合に比べて大幅に増加する。
図22(c)は、RB遊技Aにおいて1度もJAC役Aの入賞が成立することなく、12回の遊技の全てで「外れ」となった場合を表している。この場合は、JAC役Aの入賞成立による遊技メダルの払い出しはなく、12回の遊技を行うために36枚の遊技メダルを消費するので、RB遊技A中の純増枚数は−36枚となる。そして、RB遊技Aが「12回の遊技消化」で終了することによって、次にRB遊技Cが開始される。上述した図22(b)の場合と同様に、RB遊技CでJAC役Cの入賞が連続して8回成立したとすると、RB遊技C中の純増枚数は112枚であるため、2回のRB遊技(RB遊技AおよびRB遊技C)を通じての遊技メダルの純増枚数は76枚となり、図22(b)の場合に比べて大きく減少するものの、図22(a)の場合よりは若干多くなる。
以上に説明したように、第1変形例の遊技機1では、RB遊技Aが「12回の遊技消化」で終了すると、「8回の入賞成立」で終了するよりも遊技者が多くの利益を獲得できるようになっている。このため、遊技者は、RB遊技AにおいてJAC役Aの入賞が8回成立することを避けるべく、わざとJAC役Aの図柄組合せが入賞ライン上に揃わないタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するようになる。
一般に、回胴式遊技機では、遊技者は遊技役の入賞を成立させることを目的に遊技を行うものである。これに対して、第1変形例の遊技機1では、RB遊技AにおいてJAC役Aの入賞成立を回避することによって、たとえRB遊技Aでの遊技メダルの消費枚数が払出枚数より多くなっても、その後に開始されるRB遊技Cで多くの遊技メダルを獲得することが可能となっている。このように、第1変形例の遊技機1では、BB遊技全体として多くの利益を獲得するために、あえてJAC役Aの入賞成立を避けながら遊技を行うという新たな遊技性が付加されるので、BB遊技における遊技者の遊技興趣を一層高めることが可能となる。
E−2.第2変形例 :
前述した実施例および第1変形例では、JAC役Bの図柄組合せおよびJAC役Cの図柄組合せが入賞ライン上に容易に揃うように設定されており、RB遊技BもRB遊技Cも、「8回の入賞成立」によって終了するのが一般的であるとして説明した。しかし、これに限られるわけではなく、JAC役BおよびJAC役Cのそれぞれの図柄組合せを、いわゆる目押しを遊技者が行わなければ揃えることができない図柄組合せに設定しておいてもよく、また、RB遊技BおよびRB遊技Cにおいて「8回の入賞成立」または「12回の遊技消化」の何れの終了条件が成立したかに応じて、次に開始するRB遊技の種類を変化させてもよい。以下では、このような構成を採用した第2変形例について説明する。
図23は、第2変形例の3種類のJAC役のそれぞれの入賞を成立させる図柄組合せと、入賞成立によって遊技者に払い出される遊技メダルの枚数とを示した説明図である。図示されているように、JAC役Aには、前述した実施例と同様に(図6)、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「バー」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このJAC役Aの入賞成立に対して5枚の遊技メダルが払い出される。そして、前述した実施例とは異なり、JAC役Bには、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「バー」の図柄であり、右回胴20cの図柄が「スイカ」の図柄である図柄組合せが設定されており、JAC役Bに対しては、10枚の遊技メダルが払い出される。また、JAC役Cには、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「バー」の図柄であり、右回胴20cの図柄が「チェリー」の図柄である図柄組合せが設定されており、JAC役Cに対しては、15枚の遊技メダルが払い出される。
図3に示されているように、第2変形例のJAC役BやJAC役Cの図柄組合せを構成する「バー」の図柄は、左回胴20aおよび中回胴20b上に描かれている数が少なく、また、「スイカ」の図柄、「チェリー」の図柄も右回胴20c上に描かれている数が多くはない。そのため、第2変形例のJAC役Bの図柄組合せおよびJAC役Cの図柄組合せは、内部当選したとしても、遊技者が目押ししなければ、簡単には入賞ライン上に揃わないようになっている。
図24は、第2変形例のBB遊技において複数回のRB遊技が連続して実行される様子を概念的に示した説明図である。前述した実施例と同様に、第2変形例においても、BB遊技の開始と同時に、先ず「RB遊技A」が実行される。そして、このRB遊技Aでは、JAC役Aに対応する図柄組合せを狙って目押しすれば、効率よくJAC役Aの入賞が成立させることができることから、8回の入賞成立によってRB遊技Aが終了すると、次に「RB遊技C」が開始される。これに対して、目押しのタイミングが合わず、JAC役Aの入賞を8回成立させる前に、遊技回数が12回に達してRB遊技Aが終了すると、次に「RB遊技B」が開始される。尚、図24では、「12回の遊技消化」でRB遊技が終了した場合を、太線の矢印を用いて表しており、また、「8回の入賞成立」でRB遊技が終了した場合を、ハッチングを付した矢印を用いて表している。
第2変形例においても、前述した実施例と同様に、「RB遊技B」では非常に高い確率でJAC役Bに内部当選するものの、第2変形例のJAC役Bの図柄組合せを入賞ライン上に揃えるのは容易なことではない。そのため、目押しのタイミングが合わず、JAC役Bの入賞を効率よく成立させることができなければ、先に遊技回数が12回に達してRB遊技Bは終了となり、この場合は、次もRB遊技Bが開始される。一方、目押しによってJAC役Bの入賞を効率よく8回成立させてRB遊技Bが終了すると、次にRB遊技Cが開始されるようになっている。
また、前述した実施例と同様に、第2変形例の「RB遊技C」においても、非常に高い確率でJAC役Cに内部当選するように設定されているものの、第2変形例のJAC役Cの図柄組合せを入賞ライン上に揃えるには、目押しが必要となっている。そのため、目押しに失敗して、JAC役Cの入賞が8回成立する前に12回の遊技を消化した場合は、RB遊技Cは終了となり、次にRB遊技Bが開始される。これに対して、目押しによって効率よくJAC役Cの入賞を成立させれば、8回の入賞成立によりRB遊技Cが終了して、この場合には、次もRB遊技Cが開始されるようになっている。
こうしてRB遊技Aを行った後に連続してRB遊技BまたはRB遊技Cを繰り返すうちに、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、BB遊技は終了となり、もちろん、その時に実行されていたRB遊技(RB遊技BまたはRB遊技C)も終了となる。
図25は、第2変形例の遊技機1において実行されるRB遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。このRB遊技変更処理は、前述した遊技状態設定処理(図12)において、RB遊技の2種類の終了条件(「8回の入賞成立」または「12回の遊技消化」)の何れかが成立したと判断された後に実行される処理である(図12のS216)。
図25に示されているように、第2変形例のRB遊技変更処理を開始すると、先ず初めにRB遊技AフラグがONになっているか否かを判断する(S400)。前述したように、RB遊技Aフラグとは、遊技状態をRB遊技Aにすることを示すフラグである。そして、RB遊技AフラグがONに設定されていた場合には(S400:yes)、RB遊技A中であると判断されるが、RB遊技の2種類の終了条件の何れかが成立していることから、RB遊技Aを終了させるべくRB遊技AフラグをOFFにする(S402)。
一方、RB遊技AフラグがOFFに設定されていた場合は(S400:no)、次いで、RB遊技BフラグがONに設定されているか否かを判断する(S404)。前述したように、RB遊技Bフラグとは、遊技状態をRB遊技Bにすることを示すフラグであり、RB遊技BフラグがONに設定されていた場合には(S404::yes)、RB遊技B中にRB遊技の終了条件が成立したことになるので、RB遊技Bを終了させるべくRB遊技BフラグをOFFに設定する(S406)。
これに対して、RB遊技AフラグもRB遊技BフラグもOFFに設定されていた場合には(S404:no)、遊技状態をRB遊技Cにすることを示すRB遊技CフラグがONに設定されていると判断され、RB遊技C中にRB遊技の終了条件が成立したことになる。そこで、RB遊技Cを終了させるべくRB遊技CフラグをOFFに設定する(S408)。
以上のようにして、3種類のRB遊技フラグの何れがONに設定されているかを検出するとともに、RB遊技の終了条件の成立に伴って、ONに設定されているRB遊技フラグをOFFに設定したら、続いて、終了条件BフラグがONに設定されているか否かを判断する(S410)。前述したように、終了条件Bフラグとは、RB遊技が「12回の遊技消化」で終了になったことを記憶しておくためのフラグである。そして、第2変形例の遊技機1では、RB遊技が「12回の遊技消化」で終了すると、次にRB遊技Bを開始するように設定されているため(図24参照)、終了条件BフラグがONに設定されていた場合は(S410:yes)、RB遊技BフラグをONに設定する(S412)。
一方、終了条件フラグBがOFFに設定されていた場合、すなわち、終了条件AフラグがONに設定されていた場合には(S410:no)、RB遊技が「8回の入賞成立」で終了になった判断され、第2変形例の遊技機1では、RB遊技が「8回の入賞成立」で終了すると、次にRB遊技Cを開始するように設定されていることから、RB遊技CフラグをONに設定する(S414)。
こうしてRB遊技BフラグまたはRB遊技Cフラグの何れかをONに設定したら、終了条件フラグをリセットした後(S416)、図25のRB遊技変更処理を終了して、図12に示した遊技状態設定処理に復帰する。
以上に説明したように、第2変形例の遊技機1では、RB遊技Aだけでなく、RB遊技BやRB遊技Cにおいても、JAC役のいわゆる「取りこぼし」(JAC役に内部当選したのに入賞が成立しないこと)が発生し得ることから、2種類の終了条件(「8回の入賞成立」または「12回の遊技消化」)のどちらも成立し得るようになっている。そして、何れのRB遊技においても「12回の遊技消化」で終了すると、次にRB遊技Bが開始されるのに対して、「8回の入賞成立」で終了すると、次にRB遊技Cが開始されるように設定されている。そのため、遊技者が目押しによってJAC役の入賞を効率よく成立させながら遊技を行えば、利益の高いRB遊技Cが「8回の入賞成立」の度に更新されていき、BB遊技中はRB遊技Cが連続するようになるので、遊技者はBB遊技中に多くの利益を獲得することができる。一方、目押しに失敗してRB遊技が「12回の遊技消化」で終了すると、利益の低いRB遊技が開始されるので、BB遊技中に獲得する利益が減少してしまう。このように、第2変形例の遊技機1では、できるだけ多くの利益を獲得するために、遊技者は、RB遊技Aのときだけでなく、RB遊技BやRB遊技Cのときも、目押しによって効率よくJAC役の入賞を成立させる必要があることから、BB遊技中の緊張感を絶えず高めておくことができ、その結果、BB遊技における遊技者の遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例および変形例では、RB遊技の終了条件として、「所定回数の入賞成立」と「所定回数の遊技消化」の2種類が設定されていた。もちろん、RB遊技の終了条件はこれに限定されるわけではなく、例えば、RB遊技中に所定の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを条件としてもよい。
また、前述した実施例および変形例では、BB遊技の中で行われるRB遊技として、3種類(RB遊技A、RB遊技B、RB遊技C)が設けられていたが、さらにRB遊技の種類を増やしてもよい。そして、同様に複数設定した終了条件の何れかに対応付けておけば、前回のRB遊技で成立した終了条件に応じて、次に開始されるRB遊技の種類のバリエーションが増加するので、BB遊技を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
加えて、前述した実施例では、RB遊技Aが「8回の入賞成立」で終了すると、有利なRB遊技Cが次に開始されるようになっており、一方、前述した第1変形例では、RB遊技Aが「12回の遊技消化」で終了すると、有利なRB遊技Cが次に開始されるようになっていた。しかし、これらを組合せてもよく、例えば、「赤7のBB役」の成立によって開始されたBB遊技では、実施例のように、RB遊技Aが「8回の入賞成立」で終了すると、次にRB遊技Cが開始されるように設定しておき、また、「青7のBB役」の成立によって開始されたBB遊技では、第1変形例のように、RB遊技Aが「12回の遊技消化」で終了すると、次にRB遊技Cが開始されるように設定しておいてもよい。このようにすれば、どちらのBB役の入賞が成立したかによって、BB遊技の遊技性が変化するので、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
また、前述した実施例および変形例において、RB遊技A、RB遊技B、RB遊技Cのそれぞれを効率よく盛り上げるための構成として、各RB遊技でサブ制御基板220が所定の演出制御を実行することとしても良い。例えば、複数の終了条件の中で成立した終了条件に応じて異なるRB遊技に切り換わる基点となるRB遊技(実施例および第1変形例における「RB遊技A」が該当)中に、サブ制御基板220が「次のRB遊技を有利なRB遊技態様とするための条件」等を演出表示装置10に表示することとしても良い。具体的には、前述した実施例において、RB遊技Aが開始された旨の情報(RB遊技AフラグのONの情報など)を主制御基板200から受信した場合に、サブ制御基板220は、RB遊技Aが終了するまでの間、演出表示装置10に継続して「遊技役を8回入賞させればビッグチャンス!」等の表示を行う。このように、RB遊技Aの実行中に、有利なRB遊技(実施例における「RB遊技C」が該当)への移行条件を遊技者に提示することによって、どのような操作態様でRB遊技Aを進行させるべきかを遊技者に容易に認識させることができる。
さらに、遊技者が提示された条件(有利なRB遊技が開始される条件)を達成したときには「条件クリア!」等の表示を行う一方で、遊技者が提示された条件を達成できなかったときには「残念!」等の表示を行い、その後に開始される各RB遊技で専用の演出表示を実行しても良い。このように、RB遊技が切り換わるタイミングで特有の演出を実行したり、各RB遊技で異なる演出表示を実行することによって、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。