以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.回胴回転停止処理:
C−3.遊技状態設定処理:
D.変形例:
D−1.第1変形例:
D−2.第2変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカー14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカー114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも20個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モーター24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり1つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3つの図柄で構成される図柄組合せが表示される。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止した時に、表示窓20に停止表示された図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図5では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段には、赤セブンのビッグボーナス役と呼ばれる遊技役が示されている。この遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せが揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、以下では、「赤セブン」を単に「赤7」と表記する。また「赤セブンのビックボーナス役」は、「赤7のBB役」あるいは「BB役(赤7)」と表記するものとする。
図5の上から2段目には、青セブンのBB役(ビッグボーナス役)と呼ばれる遊技役が示されており、この遊技役には、「青セブン」(以下、青7)と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せが揃った場合も、特典として、BB遊技が開始される。すなわち、赤7の図柄が揃った場合、または青7の図柄が揃った場合の何れも、同様にBB遊技が開始されることになる。従って、BB遊技が、赤7または青7の何れの図柄が揃ったことによるものであるかを区別する必要がない場合には、単に「BB遊技」と表記することがあるものとする。また、赤7の図柄が揃って開始されたBB遊技を「赤7のBB遊技」と表記し、青7の図柄が揃って開始されたBB遊技を「青7のBB遊技」と表記することがあるものとする。BB遊技が開始されると、遊技メダルの払い出される遊技役が高い確率で成立するようになるので、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、このBB遊技は、所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。
BB役の他には、いわゆる「小役」と呼ばれて、成立すると所定枚数の遊技メダルが払い出される遊技役も設けられている。小役には、1枚の遊技メダルが払い出される「1枚役」と、2枚の遊技メダルが払い出される「2枚役」と、15枚の遊技メダルが払い出される「15枚役」とが設けられている。このうち、「1枚役」の小役は、3種類設けられている。具体的には、左回胴20a、中回胴20b、右回胴20cに停止表示される図柄組合せが「赤7(左)−リプレイ(中)−リプレイ(右)」の図柄組合せと、「青7(左)−リプレイ(中)−リプレイ(右)」の図柄組合せと、「ベル(左)−リプレイ(中)−リプレイ(右)」の図柄組合せとなっている。詳しくは後述するが、本実施例では1枚役が頻繁に入賞成立する構成であるため、いつも同じ1枚役の図柄組合せが停止表示されると(1枚役が1種類しかないと)、遊技者に対し単調な遊技印象を与える虞がある。そこで、異なる図柄組合せの1枚役を複数設けることで、上述のように単調な遊技印象を与えることを防止している。また、「2枚役」の小役には、左回胴20a、中回胴20b、右回胴20cに停止表示される図柄組合せが「リプレイ(左)−ベル(中)−赤7(右)」の図柄組合せが設定されている。更に、「15枚役」の小役には、「ベル」の図柄が揃った図柄組合せが設定されている。
また、本実施例の遊技機1には、「再遊技役」という遊技役が設けられている。この「再遊技役」には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞が成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が特典として付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。更に、BB遊技中にだけ入賞が成立する「増加役」という遊技役も設けられている。この「増加役」には、左回胴20aおよび右回胴20cが「リプレイ」であり、中回胴20bが「ベル」の図柄となる図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが特典として遊技者に払い出されるようになっている。もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、必ず何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを開始する。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図6は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図7は、遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図6に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。後述するように、本実施例の遊技機1では、通常遊技や、ビッグボーナス遊技(BB遊技)、チャンス遊技などの種々の遊技状態が設けられている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数(ここでは3枚)の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給され、主制御基板200はスタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。尚、遊技メダルがベットされた後にスタートレバー36が操作されると、回胴20a,20b,20cの回転が開始されることから、本実施例のスタートレバー36は、本発明における「回転開始部材」の一態様となっている。
内部抽選処理では、図5を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを、表示窓20に停止表示させなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せを停止表示させることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを停止表示させて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
尚、図5に示した各種の遊技役と、各遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとは、主制御基板200のROM202に予め対応付けて記憶されている。また、回胴20a,20b,20cの回転を開始するためにスタートレバー36が操作されると行われる内部抽選処理(S110)は、遊技制御処理の中で、主制御基板200のCPU201によって行われる処理であるから、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「抽選手段」の一態様となっている。
内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図8は、最も一般的な遊技状態である通常遊技で用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図8(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図8(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「BB役(赤7)」に対しては0〜1499の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、BB役(赤7)に内部当選することを表している。同様に、「BB役(青7)」に対しては1500〜2999の乱数値が設定されている。また、「1枚役」に対しては0〜41435の乱数値が設定されている。従って、0〜2999の乱数値には、上述した赤7または青7の何れかのBB役と、1枚役とに重複して内部当選することになる。なお、1枚役に内部当選する乱数範囲からも明らかなように、本実施例では、1枚役の内部当選確率が極めて高くなっている(1枚役に内部当選する乱数範囲は、全乱数範囲の6割以上を占める)。このため、本実施例の回胴式遊技機は、多くの遊技で1枚役の入賞が成立しながら遊技が進行する。
また、「15枚役」に対しては41436〜42935の乱数値が設定されている。更に、「再遊技役」に対しては43036〜59035の乱数値が設定されており、「2枚役」に対しては59036〜65535の乱数値が設定されている。また、42936〜43035の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。図8(b)に示した各乱数範囲の割合を見れば明らかなように、本実施例の遊技機1では、通常遊技の時には、非常に高い確率で1枚役に内部当選するようになっており、何れの遊技役にも内部当選しない「ハズレ」の状態となる確率はたいへんに低く、赤7または青7の何れかのBB役に内部当選する確率よりも小さな確率に設定されている。尚、図8では、「ハズレ」になる確率が最も低いものとしているが、ハズレになる確率よりも更に低い確率で当選するような特殊な遊技役(たとえば、3枚役など)が設けられていても構わない。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか(すなわち、ハズレになったか)を判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図9は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、BB役(赤7)、BB役(青7)、再遊技役、15枚役、2枚役、1枚役の各遊技役についての内部当選フラグを設定するために1バイト(8ビット)の領域が確保されている。1バイトデータのうち上位の2ビットは使用されていないビットである。上位から3ビット目は、BB役(赤7)に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはBB役(青7)に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、再遊技役、15枚役、2枚役、1枚役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。図6に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図9に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図6のS112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、遊技回数計数処理を行う(S116)。詳細には後述するが、本実施例の遊技機1では、BB遊技が終了すると、遊技者にとって有利なチャンス遊技が開始されることがあり、このチャンス遊技は、所定回数の遊技が終了すると、通常遊技に移行するようになっている。このことと対応して、遊技回数計数処理では、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると遊技回数に「1」を加算することによって、遊技回数を計数する処理を行う。
遊技回数計数処理(S116)に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S118)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、表示窓20に停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが揃うとは限らない。また、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で複数の遊技役に重複して内部当選することもあり、この場合、何れの遊技役に対応する図柄組合せが揃うか分からない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否か、および何れの遊技役の入賞が成立したかを判断する。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S118:no)、その遊技は終了となり、図6の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で赤7または青7のBB役に内部当選したにも拘わらず、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されずに、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、そのBB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、各種の小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。尚、赤7または青7のBB役に内部当選しているにも拘わらず、そのBB役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させることができなかった場合に、BB役の内部当選を持ち越す処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図6および図7の遊技制御処理を実行する中で行われている。従って、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「ボーナス役持越手段」の一態様となっている。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S118:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役(赤7)であるか否かを判断する(図7のS120)。図5を用いて前述したように、BB役(赤7)は、表示窓20に「赤7」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役(赤7)の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、BB(赤7)遊技フラグをONに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てOFFに設定する(S122)。一方、入賞の成立した遊技役がBB役(赤7)では無かった場合は(S120:no)、BB役(青7)であるか否かを判断する(図7のS124)。BB役(青7)は、「青7」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。その結果、BB役(青7)の入賞が成立したと判断された場合は(S124:yes)、BB(青7)遊技フラグをONに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てOFFに設定する(S126)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、遊技者にとって有利なBB遊技と呼ばれる遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。また、図5を用いて前述したように、本実施例の遊技機1には、「赤7」の図柄が揃った図柄組合せによって開始されるBB遊技(赤7)と、「青7」の図柄が揃った図柄組合せによって開始されるBB遊技(青7)の2種類のBB遊技が設けられているので、それぞれに対して専用のBB遊技フラグが設けられている。更に、本実施例の遊技機1には、後述するようにBB遊技の他にも、種々の遊技状態が設けられており、それぞれの遊技状態に対して遊技状態フラグが設けられている。そして、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。尚、遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、上位の4ビットは使用されていないビットである。最上位から5番目のビットは、後述する「チャンス遊技」に対応するビットである。次の2つのビットは、赤7によるBB遊技(BB(赤7)遊技)に対応するビット、および青7によるBB遊技(BB(青7)遊技)に対応するビットである。そして、最下位のビットが「再遊技」に対応するビットとなっている。S122では、BB役(赤7)の入賞が成立したことを受けて、BB(赤7)遊技に対応するビットに「1」を設定し、S126では、BB役(青7)の入賞が成立したことを受けて、BB(青7)遊技に対応するビットに「1」を設定する。また、本実施例の遊技機1では、赤7または青7の何れかのBB役の入賞が成立すると、遊技状態がBB遊技へと切り換わるようになっている。そこで、赤7または青7のBB遊技フラグをONに設定したら、それ以外の遊技状態フラグのビットを「0」にすることによって、遊技状態フラグをOFFに設定する。こうして、赤7または青7のBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、遊技状態がBB遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
これに対して、入賞の成立した遊技役が、赤7または青7の何れのBB役でもなかった場合には(S120:noおよびS124:no)、次いで、入賞成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S128)。図5を用いて前述したように、再遊技役は、表示窓20に「リプレイ」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、再遊技役の入賞が成立したと判断された場合には(S128:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S130)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図6のS102)において、自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はOFFに戻される。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S128:no)、何かの遊技役の入賞が成立しているものの(図6のS118:yes)、その遊技役は、BB役(赤7)、BB役(青7)、再遊技役の何れでもないことから、小役であると判断される。そこで、入賞の成立した小役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S132)。すなわち、入賞の成立した遊技役が1枚役の小役であれば、1枚の遊技メダルを払い出し、2枚役の小役であれば2枚の遊技メダルを払い出し、15枚役の小役であれば15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S134)。赤7または青7の何れによってBB遊技が開始された場合でも、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると、BB遊技が終了するように設定されており、このためBB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理(S134)では、先ず、現在の遊技状態が、BB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断された場合には、S132の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算することなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理(S134)を行ったら、図6および図7に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
そして、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理では、図10に示した遊技状態フラグが参照されて、遊技状態フラグの設定に応じた抽選テーブルを選択する処理が行われる。その後、遊技制御処理の中で行われる内部抽選処理(S110)は、選択した抽選テーブルを参照して行われ、続いて行われる回胴回転停止処理では、内部抽選処理で行われた内部抽選の結果を踏まえて、回胴20a,20b,20cを停止させる処理が行われる。すなわち、内部抽選処理で何れかの遊技役に内部当選している場合には、続いて行われる回胴回転停止処理では、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴20a,20b,20cの停止位置が制御され、また逆に、内部当選していない遊技役の入賞を成立させる図柄組合せは、決して停止表示されることがないように、各回胴20a,20b,20cの停止位置が制御されている。以下では、こうした制御を行う回胴回転停止処理(S114)について説明する。
C−2.回胴回転停止処理 :
図11は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図6および図7に示した遊技制御処理の中で実行される(図6のS114)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図6のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S400)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが停止表示されないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始して一番初めに行われるS400では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「1枚役」に内部当選したと判断された場合は、「1枚役」の当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを抽出すると、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S402)。回胴20a,20b,20cの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S402:no)、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S402:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S404)。
次いで、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S406)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S406:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S406:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S408)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S410)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20に表示される位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S412)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S414)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S414:no)、S406の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S414:yes)、図11の回胴回転停止処理を終了して、図6および図7に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、上述した回胴回転停止処理(図11)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S412)の内容について説明する。
図12は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S500)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cが停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S500:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図11のS400)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図11のS410)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S502)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図13は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図13では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図11のS402:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図13に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図14に示すように、表示窓20の位置(基準位置)に10番の「ベル」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図13の第1停止テーブルを参照すると、10番の「ベル」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「青7」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図14では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図13)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、表示窓20上に比較的容易に停止表示されるように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓20上に決して停止表示されないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S504)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S506)、図12の回胴停止制御処理を一旦終了して、図11に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図15は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが表示窓20上に停止表示される必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓20上に停止表示されないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図12のS506では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図12のS500:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S500:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S508)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S508:yes)、S506で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図11のS410)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S510)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S512)、図12の回胴停止制御処理を一旦終了して、図11の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合は(S508:no)、既に第1回胴および第2回胴は停止しており、次に停止させる回胴は第3回胴であると判断されるので、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図11のS410)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S514)。図15に示したように、第2停止テーブル中には、第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S516)、図12の回胴停止制御処理を終了して、図11に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図6および図7に示した遊技制御処理に復帰して、後述する遊技状態フラグ設定処理を行った後(S118)、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(図6のS118)。その結果、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S118:yes)、赤7または青7のBB役や再遊技役の入賞成立に応じて遊技状態フラグを設定したり(図7のS120〜S130)、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理などを行った後(S132,S134)、再び処理の先頭に戻って、遊技制御処理を開始する。
尚、BB役を含めて何れかの遊技役に内部当選している場合は、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、各回胴20a,20b,20cを停止させるが、BB役と1枚役(あるいは他の遊技役)とが重複して内部当選している場合には、BB役よりも、他の遊技役が優先して入賞成立するように、各回胴20a,20b,20cを停止させる優先停止処理を行っている。この優先停止処理は、BB役と1枚役(あるいは他の遊技役)とが重複して内部当選している場合に、前述した停止テーブルとして、BB役に重複当選している遊技役のみが入賞成立する停止テーブルを取得して各回胴20a,20b,20cの停止制御を行うことで実現される。尚、優先停止処理は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201が、上述した回胴回転停止処理によって実行されている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「回胴停止制御手段」の一態様となっている。
図6に示したように遊技制御処理では、回胴回転停止処理から復帰すると、先ず始めに遊技状態設定処理(S100)が行われ、この遊技状態設定処理の中で、図10に示した遊技状態フラグが参照されることにより、図6に示したように遊技状態が切り換わるようになっている。以下では、遊技状態設定処理について説明する。
C−3.遊技状態設定処理 :
図16は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図10に示した遊技状態フラグを参照して、BB(赤7)遊技フラグまたはBB(青7)遊技フラグの何れかがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB(赤7)遊技フラグおよびBB(青7)遊技フラグは何れも、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、赤7の図柄が揃って停止表示されBB役の入賞が成立した場合にはBB(赤7)遊技フラグがONに設定され(図7のS122)、青7の図柄が揃って停止表示されBB役の入賞が成立した場合にはBB(青7)遊技フラグがONに設定される(図7のS126)。
その結果、BB(赤7)遊技フラグまたはBB(青7)遊技フラグの何れかがONに設定されていると判断された場合は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S202)。本実施例では、赤7によるBB遊技または青7によるBB遊技の何れについても、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されている。そして、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図6および図7を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図7のS134)、従って、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していなかった場合は、BB遊技の終了条件が成立していないと判断して(S202:no)、BB遊技用抽選テーブルを選択する(S204)。
図18は、BB遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図18に示したBB遊技用抽選テーブルは、図8を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに対して、1枚役およびBB役が設定されておらず、これらの遊技役に対して設定されていた乱数範囲には、15枚役や増加役が設定されている。その結果、BB遊技では、非常に高い確率で15枚役あるいは増加役に内部当選することになり、そして15枚役または増加役に対応する図柄組合せ(図5参照)が停止表示されると、15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
これに対して、BB遊技の開始後、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(図16のS202:yes)、終了するBB遊技が、赤7の図柄または青7の図柄の何れによるBB遊技かを判断するために、BB(赤7)遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S206)。その結果、BB(赤7)遊技フラグはONに設定されていなかった場合は(S206:no)、BB(青7)遊技フラグをOFFに設定する(S208)。逆に、BB(赤7)遊技フラグがONに設定されていた場合は(S206:yes)、BB(赤7)遊技フラグをOFFに設定した後(S210)、チャンス遊技フラグをONに設定する(S212)。図10を用いて前述したように、チャンス遊技フラグも、遊技状態フラグの一種であり、遊技状態をチャンス遊技に切り換える旨を示すフラグである。
以上のようにして、BB遊技の終了条件が成立したことに伴って、遊技状態フラグの設定を変更する処理(S208〜S212)が終了したら、今度は、チャンス遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(図17のS214)。また、BB(赤7)遊技フラグまたはBB(青7)遊技フラグの何れもONに設定されていなかった場合は(図16のS200:no)、直ちに、チャンス遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S214)。そして、チャンス遊技フラグがONに設定されていた場合は(S214:yes)、チャンス遊技の終了条件が満足されているか否かを判断する(S216)。本実施例の遊技機1では、チャンス遊技の終了条件として、所定の遊技回数(たとえば100回)が設定されている。そして、チャンス遊技の開始後の遊技回数が所定回数に達していない場合は、チャンス遊技の終了条件が満足されていないものと判断して(S216:no)、BB役(すなわち、赤7または青7の何れかのBB役)に内部当選していないことを確認した後(S218:no)、チャンス遊技用抽選テーブルを選択する(S220)。
図19は、チャンス遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図19(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図19(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図19に示したチャンス遊技用抽選テーブルは、図8を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であり、ほとんどの乱数範囲に対して、1枚役が設定されている。また、その他の遊技役についても、再遊技役を除いては同様である。しかし、図19のチャンス遊技用抽選テーブルでは、図8の通常遊技用抽選テーブルで再遊技役が設定されていた乱数範囲の一部が、ハズレに置き換えられている。すなわち、図19のチャンス遊技用抽選テーブルでは、図8の通常遊技用の抽選テーブルに対して、ハズレの乱数範囲が大きく(広く)なっている。本実施例の遊技機1では、このようにハズレの乱数範囲が大きく(広く)なるほど、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となる。この点について、後ほど詳しく説明する。
一方、チャンス遊技フラグがONに設定されており(図16のS214:yes)、且つ、赤7または青7のBB役に内部当選していた場合は(S218:yes)、BB役に内部当選中のチャンス遊技用抽選テーブルを選択する(S222)。図20は、チャンス遊技(内部当選中)用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図20(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図20(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図20に示したチャンス遊技(内部当選中)用抽選テーブルは、図19に示したチャンス遊技用抽選テーブルに対して、赤7のBB役および青7のBB役には乱数が割り当てられていない点のみが異なっている。すなわち、図20のチャンス遊技(内部当選中)用抽選テーブルも、図19のチャンス遊技用抽選テーブルと同様に、通常遊技用抽選テーブルに比べてハズレの乱数範囲が大きく(広く)なっている。
これに対して、チャンス遊技開始後の遊技回数が所定回数に達しており、チャンス遊技の終了条件が満足されているものと判断された場合(図16のS216:yes)、あるいはチャンス遊技フラグがONに設定されていないと判断された場合は(S214:no)、赤7または青7のBB役に内部当選していないことを確認した後(S224:no)、図8に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する(S226)。一方、赤7または青7のBB役に内部当選していた場合は(S224:yes)、BB役に内部当選中の通常遊技用抽選テーブルを選択する(S228)。図21は、通常遊技(内部当選中)用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図21(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図21(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図21に示したチャンス遊技(内部当選中)用抽選テーブルは、図8に示した通常遊技用抽選テーブルに対して、赤7のBB役および青7のBB役には乱数が割り当てられていない点のみが異なっている。
以上のようにして、遊技状態フラグの設定に応じて、対応する抽選テーブルを選択したら、図16および図17に示す遊技状態設定処理を終了して、図6および図7に示した遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理では、スタートレバー36が操作されると(図6のS108)、選択した抽選テーブルを参照して内部抽選処理が行われて(S110)、遊技が進行していくことになる。ここで、遊技者に最も有利となるのは、BB遊技用抽選テーブルが選択された場合であることは言うまでもないが、BB遊技用抽選テーブルを除けば、ハズレの乱数範囲が大きい(広い)抽選テーブルほど、遊技者にとっては有利となる。以下では、この点について説明する。
先ず、図8に示した通常遊技用抽選テーブルでは、赤7または青7のBB役に内部当選する確率はそれほど低くはないものの、BB役に内部当選する場合は必ず1枚役にも重複して内部当選するように設定されている。また、内部当選した遊技役の入賞が成立するためには、その遊技役に対応する図柄組合せが表示窓20に停止表示される必要がある。従って、赤7または青7のBB役に内部当選したからといって、そのBB役に対応する図柄組合せが停止表示されるように回胴20a,20b,20cを停止させなければ、内部当選したBB役の入賞を成立させることはできない。そして、回胴20a,20b,20cを停止させる制御は、図11〜図15を用いて前述した回胴回転停止処理の中で停止テーブルを用いて行われており、BB役と1枚役とが重複して内部当選した場合に用いられる停止テーブルには、BB役に対応する図柄組合せよりも1枚役に対応する図柄組合せが優先して表示されるように設定されている。従って、決して低くはない確率で、赤7または青7のBB役に内部当選するものの、重複して内部当選する1枚役を初めとして他の遊技役が優先して入賞成立するため、BB役の入賞が成立することはない。もっとも、内部当選したBB役は次の遊技に持ち越されるが、BB役の内部当選を持ち越した遊技で参照される抽選テーブルでも、図21に示したように、非常に大きな(広い)乱数範囲に1枚役が設定されている。その結果、高い確率で1枚役に内部当選するので、赤7または青7のBB役と1枚役とが重複して内部当選した状態となり、次の遊技でも1枚役の入賞が成立することとなる。このように、本実施例の遊技機1の通常遊技では、遊技を開始してしばらくすると、赤7または青7のBB役に内部当選するものの、他の遊技役が優先して入賞成立するので、そのBB役に対応する図柄組合せを停止表示させることができずに、BB役の内部当選を持ち越しながら遊技が行われることになる。
しかし、図21に示したように、BB役の内部当選を持ち越した状態で参照される通常遊技用の抽選テーブルには、極めて低い確率であるが、何れの遊技役にも内部当選しないハズレの状態が設定されている。従って、BB遊技の内部当選を持ち越しながら遊技を継続している状態で、内部抽選の結果がハズレになると、結果的にBB役に単独で内部当選した状態となって、BB役に対応する図柄組合せを停止表示させることが可能となる。すなわち、本実施例の遊技機1では、内部抽選の結果がハズレになって、初めてBB役の入賞を成立させることが可能となっており、従って、内部抽選の結果がハズレになり易いほど、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となるのである。
尚、図8あるいは図19に示した何れの抽選テーブルでも、赤7または青7のBB役は必ず1枚役と重複して内部当選するように設定されている。しかし、内部抽選でハズレになる確率よりも十分に小さな確率であれば、赤7または青7のBB役に単独でも内部当選可能なように抽選テーブルが設定されている場合にも、上述した説明の内容は同様に成立する。また、BB役と重複して当選する遊技役は、必ずしも全てが1枚役である必要はなく、一定の確率で2枚役や再遊技役など、他の遊技役に重複して当選するような抽選テーブルを用いた場合にも、上述した説明は、全く同様にあてはまる。
また、通常遊技や、BB遊技、チャンス遊技は、上述した遊技状態設定処理で選択された抽選テーブルを用いて、図6および図7の遊技制御処理を実行することによって実現されている。従って、遊技制御処理を実行する本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「通常遊技実行手段」、「ボーナス遊技実行手段」、「チャンス遊技実行手段」の一態様となっている。
図22は、本実施例の遊技機1で複数の遊技状態を切り換えながら、遊技が進行する様子を示した説明図である。遊技を開始した直後は、何れの遊技状態フラグも、内部当選フラグもOFFに設定されているから、遊技状態は通常遊技となっている。この通常遊技では、図8に示した通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるから、赤7または青7の何れかのBB役に比較的容易に当選するが、同時に1枚役にも重複して当選し、この1枚役が優先して成立する。このため、内部当選したBB役は次の遊技に持ち越され、BB役の内部当選を持ち越した通常遊技に移行する。
また、通常遊技や、BB遊技、チャンス遊技は、上述した遊技状態設定処理で選択された抽選テーブルを用いて、図6および図7の遊技制御処理を実行することによって実現されている。従って、遊技制御処理を実行する本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「通常遊技実行手段」、「ボーナス遊技実行手段」、「特定遊技実行手段」、「特定状態発生手段」、「通常状態移行手段」、「特定状態継続手段」、「移行禁止手段」の一態様となっている。
BB遊技では、そのBB遊技が赤7または青7の何れによってBB遊技が開始された場合でも、図18に示したBB遊技用抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる結果、非常に高い確率で15枚役または増加役が成立して、その度に15枚の遊技メダルが払い出される。そして、払い出された遊技メダルが所定枚数(たとえば400枚)に達したらBB遊技が終了する点でも、赤7のBB遊技と青7のBB遊技とで違いはない。
しかし、BB遊技が青7のBB遊技であった場合には、BB遊技の終了後、通常遊技に戻ってしまうのに対して、赤7のBB遊技であった場合には、チャンス遊技に移行する。チャンス遊技で用いられる抽選テーブルは、図19に示したように、抽選でハズレになる確率が、通常遊技用の抽選テーブルよりも高くなっている。このため、チャンス遊技でBB役に内部当選した後は、持ち越したBB役を比較的容易に成立させることができる。このように本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立した図柄が、赤7の図柄であるか、青7の図柄であるかによって、BB遊技の終了後に再びBB役を成立させる際の難易が大きく異なっており、赤7の図柄でBB役を成立させることができれば、BB遊技の終了後、比較的容易にBB役を成立させて、再びBB遊技を開始することができる。このように、赤7の図柄でBB役を成立させている限り、遊技者は何度でもBB遊技を連荘させることが可能となる。このため、本実施例の遊技機1では、単にBB役を成立させるだけでなく、何れの図柄でBB役を成立させるかがたいへんに大きな意味を持つという斬新な遊技性を実現することが可能となる。
また、BB遊技が終了してチャンス遊技に移行しても、チャンス遊技に移行してから所定の遊技回数(たとえば100回)が経過するまでに、BB役を成立させることができなければ、通常遊技に戻ってしまう。通常遊技に戻ってしまえば、それ以降は、持ち越しているBB役を成立させることが困難となる。このため遊技者は、チャンス遊技に移行した後も、遊技回数が所定回数に達するまでにBB役の成立を期待し、緊張感を持ってチャンス遊技を継続することも可能となる。
尚、チャンス遊技から通常遊技に移行する際に、内部当選したBB役を持ち越している場合には、そのBB役が赤7のBB役または青7のBB役の何れであるかを検出して、赤7のBB役を持ち越している場合には、その検出情報を用いて、遊技者に赤7のBB役を持ち越している情報を報知する演出制御を行うようにしても良い。たとえば、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて、持ち越しているボーナス役の種類を示す情報(持越役情報)を送信し、持越役情報を受信したサブ制御基板220が、持越役の種類を示す態様の演出制御を通常遊技中に実行することとすればよい。なお、遊技者に報知するに際しては、たとえば、スピーカー14から特別な効果音を出力したり、あるいは演出表示装置10で特別な画面を表示させるなど、種々の方法を用いることができる。一例としては、通常遊技中に1枚役に内部当選し、1枚役の入賞が成立して1枚の遊技メダルが払い出される際の払出音を通常時の払出音の出力態様(通常は払出音が出力されないものも含む)と異なる出力態様(「異なる音質の払出音」や「払出音の出力タイミングの遅れ」等)にしておくことが考えられる。そして、これらの報知がなされることで、たとえチャンス遊技から通常遊技に移行した場合でも、持ち越しているBB役が赤7のBB役であることが報知されれば、遊技者はBB遊技を連荘させようとするので、チャンス遊技から通常遊技に移行したときに遊技を止めてしまうことを回避することが可能となり、遊技機の稼働を効果的に向上させることができる。尚、上述したような「持ち越しているボーナス役の種類を報知する演出制御」は、チャンス遊技を抜けて通常遊技に移行した際に限らず、青7のBB遊技の終了後に開始される通常遊技中に実行することとしても良い。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、赤7および青7の何れのBB役に内部当選した場合でも、他の遊技役が優先して入賞成立されるので、BB役が簡単に入賞成立することがない。このため、赤7および青7のBB役の当選確率は高くしておくことができる。そして、赤7のBB役の入賞が成立してBB遊技が行われると、その赤7のBB遊技の終了後は、内部抽選でハズレになる確率が高く設定されたチャンス遊技に移行する。従って、赤7のBB役を入賞成立させてBB遊技を行っている限り、従来のストック機のようにBB役が頻繁に発生するという遊技興趣に満ちた優れた遊技性を実現することが可能となる。
また、こうした遊技性を実現するために本実施例の遊技機1で行われている制御は、遊技状態に応じて抽選テーブルを選択し、その抽選テーブルを用いて内部抽選を行い、内部抽選の結果に応じて回胴20a,20b,20cを停止させて遊技を進行させるという、回胴式遊技機の基本的制御に過ぎない。たとえば、従来のストック機と呼ばれるタイプの回胴式遊技機のように、内部当選した再遊技役の入賞を成立させる通常停止制御に加えて、強制的に「外れ」の図柄組合せを停止させる特殊停止制御が必要になることもない。更に、あくまでも内部抽選の結果に基づいて遊技が進行するので、回胴式遊技機本来の遊技性を損なうこともなく、遊技の透明性を担保することも可能となる。加えて、小役が成立したときには、遊技開始に投入した規定数(ここでは3枚)よりも少ない枚数(ここでは1枚)の遊技メダルが払い出されるので、BB役の当選を持ち越している間に強制的に遊技結果を「外れ」にする従来のストック機のように、遊技者が一方的に不利になる虞もない。
D.変形例 :
上述した本実施例の遊技機1には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
D−1.第1変形例 :
上述した実施例では、BB遊技が青7のBB役によるものであった場合には、そのBB遊技が終了すると、BB役を成立させることが困難な通常遊技に直ちに移行するものとして説明した。しかしこれでは、青7のBB遊技の終了後の遊技を、遊技者が十分に楽しむことは難しい。その結果、青7のBB遊技が終了した時点で、遊技者が遊技を止めてしまうことも起こり得る。そこで、青7のBB遊技が終了すると、チャンス遊技ほど有利ではないが通常遊技よりも有利である遊技状態(中間遊技)に移行させるようにしても良い。
図23は、第1変形例の遊技機1で複数の遊技状態を切り換えながら、遊技が進行する様子を示した説明図である。図22を用いて前述した本実施例の遊技機1と比較すると、図23に示した第1変形例の遊技機1では、青7のBB役が終了しても、直ちに通常遊技に移行するのではなく、一旦、中間遊技に移行する点が大きく異なっている。
図24は、第1変形例の遊技機1が中間遊技中に参照する中間遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図24(a)には、それぞれの遊技役に対して設定された乱数値の範囲が示されており、図24(b)には、それぞれの遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図8を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルと比較して、図24の中間遊技用抽選テーブルは、ハズレの確率が高めに設定されている点と、再遊技役に当選する乱数範囲の一部が「転落再遊技役」という特別な再遊技役に当選する乱数範囲に置き換えられている点とが異なっている。この転落再遊技役は、図24(c)に示されるように、「リプレイ(右)」−「リプレイ(中)」−「ベル(左)」の図柄組合せが停止表示されると成立する。
中間遊技用抽選テーブルも、前述した通常遊技用抽選テーブルと同様に、赤7または青7のBB役に当選する確率は高いので、何れかのBB役を、比較的容易に内部当選させることができる。しかし図24(a)に示されるように、BB役は必ず1枚役と重複して当選するので1枚役が成立し、BB役は持ち越されることになる。そして、中間遊技でBB役が持ち越されると、BB役が内部当選している時用の中間遊技用抽選テーブルを参照して遊技が継続される(図示省略)。この抽選テーブル(中間遊技(内部当選中)用抽選テーブル)は、図24に示した中間遊技用抽選テーブルに対して、赤7および青7のBB役に当選する乱数範囲が除かれている点のみが異なっている。
また、図24に示したように中間遊技用抽選テーブルは、チャンス遊技用抽選テーブル(図19)ほどではないが、通常遊技用抽選テーブル(図8)よりもハズレの確率が高いので、比較的容易にBB役を成立させることができる。そして、赤7のBB役が成立した場合には赤7のBB遊技に移行し、青7のBB役が成立した場合には青7のBB遊技に移行する。
一方、図24に示したように、中間遊技用抽選テーブルには転落再遊技役が設定されており、この転落再遊技役に内部当選する確率は、赤7または青7のBB役に内部当選する確率と略同確率(第1変形例では同確率であるが、僅かに高い確率や僅かに低い確率であってもよい)に設定されている。第1変形例では、青7のBB遊技が終了して移行した中間遊技で、赤7または青7のBB役に内部当選するより前に、図24(c)の図柄組合せが揃って転落再遊技役が成立した場合に、中間遊技から通常遊技に移行する構成となっている。つまり、赤7または青7のBB役に内部当選するより前の中間遊技中は、転落再遊技役の成立が中間遊技終了条件として機能することになる。また、中間遊技で赤7または青7のBB役に内部当選した後に、図24(c)の図柄組合せが揃って転落再遊技役が成立した場合には、転落再遊技役の成立が中間遊技終了条件として機能することなくBB役を持ち越した状態での中間遊技が継続される。
このように、第1変形例の遊技機1では、青7のBB遊技が終了すると、チャンス遊技ほどではないが通常遊技よりも、BB役を成立させ易い中間遊技に移行し、この中間遊技で転落再遊技役が成立するよりも前にBB役に内部当選させることができれば、BB遊技を連荘することが可能である。しかし、BB役に内部当選する前に、転落再遊技役が成立すると通常遊技に移行してしまい、その後にBB遊技を実行することが困難となってしまう。このため遊技者は、青7のBB遊技が終了して中間遊技に移行すると、転落再遊技役より前にBB役に内部当選することを期待しながら遊技に集中する。その結果、青7のBB遊技が終了した後の遊技も、十分に楽しむことが可能となる。また、転落再遊技役に内部当選する確率と各BB役のいずれかに内部当選する確率をほぼ同一に設定しておくことで、中間遊技を遊技者に著しく不利にせず、公平な遊技状態とすることが可能となる。尚、図24(c)に示した転落再遊技役を成立させる図柄組合せは、本発明における「終了図柄組合せ」に対応するものとなっている。
尚、上述した第1変形例における中間遊技は、通常遊技よりも、内部抽選でハズレになる確率が高いことから、遊技者にとっては、有利な遊技状態(一種のチャンス遊技)となっている。従って、第1変形例では、図19に示すような抽選テーブルを参照して内部抽選を行うチャンス遊技と、図24に示すような抽選テーブルを参照して内部抽選を行うチャンス遊技とが存在することになる。従って、これら抽選テーブルを記憶している本実施例の主制御基板200のROM202は、本発明における「チャンス抽選条件記憶手段」の一態様となっている。
D−2.第2変形例 :
上述した実施例または変形例では、赤7のBB役、および青7のB役の2種類のBB役が設けられており、何れのBB役が成立したかによって、BB遊技終了後にBB役を成立させる際の容易さが異なるものとして説明した。しかし、より多くの種類のBB役を設けておき、成立したBB役の種類に応じて、BB遊技終了後のBB役の成立し易さを異ならせるものとしても良い。
尚、上述した第1変形例における中間遊技は、通常遊技よりも、内部抽選でハズレになる確率が高いことから、遊技者にとっては、有利な遊技状態(一種のチャンス遊技)となっている。従って、第1変形例では、図19に示すような抽選テーブルを参照して内部抽選を行うチャンス遊技と、図24に示すような抽選テーブルを参照して内部抽選を行うチャンス遊技とが存在することになる。
こうすれば、「何れの図柄組合せでBB役を成立させるかによって、BB遊技終了後のBB役の成立し易さが変化する」という遊技性を、より一層際立たせることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
たとえば、上述した実施例あるいは各種変形例では、赤7のBB役が成立して、そのBB遊技が終了すると、BB役の成立し易いチャンス遊技が開始されるものとして説明した。しかし、予め定めておいた所定の図柄組合せが通常遊技中に揃ったら、BB役の成立し易いチャンス遊技を開始するようにしても良い。あるいは、入賞が成立するとチャンス遊技に移行するような特別な遊技役を設けておき、その遊技役の入賞成立を受けて、チャンス遊技を開始するようにしても良い。
また、上述した実施例あるいは各種変形例では、BB遊技が終了すると、通常遊技に移行するか、若しくは、通常遊技よりも遊技者にとって有利なチャンス遊技または中間遊技に移行するものとして説明した。しかし、BB遊技の終了後、通常遊技よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する場合を設けても構わない。