以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って各種の実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.遊技状態設定処理:
C−3.回胴回転処理:
C−4.回胴回転停止処理:
D.特殊回転処理:
E.変形例:
E−1.第1の変形例:
E−2.第2の変形例:
E−3.第3の変形例:
F.第2実施例:
F−1.第2実施例の変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられており、表示パネル類22には、遊技機1の内部にクレジットとして貯留されている遊技メダルの枚数を表示するためのクレジット表示部22cが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、後述する遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が、規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、および、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、クレジットとして貯留することが可能な遊技メダルの枚数は、最大で50枚までとなっている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、第1実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板200のCPU201は、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22(例えば、遊技メダルの貯留枚数を表示するクレジット表示部22c)などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、第1実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。
また、回胴センサ26a,26b,26cは、回胴基板260、および中継基板300を介して上述した主制御基板200に接続されている。従って、主制御基板200のCPU201は、回胴センサ26a,26b,26cによる検出結果を基に、各回胴20a,20b,20cが回転を開始するタイミング、あるいは回胴20a,20b,20cが停止するタイミングなどを、把握することが可能となっている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から電力が直接供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。第1実施例の遊技機1では、規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。尚、投入ボタン34が本発明における「賭数操作部」に対応する。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。第1実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
尚、遊技者がスタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cの回転が開始されることから、本実施例のスタートレバー36は、本発明における「回転開始部」の一態様となっている。また、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、操作されたボタンに対応する回胴が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明における「回転停止部」の一態様となっている。
図5は、第1実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、第1実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、第1実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、第1実施例の遊技機1では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「青7のBB役」と呼んで区別する。
第1実施例のBB遊技は、BB一般遊技とレギュラーボーナス遊技(RB遊技)とによって構成されている。ここで、BB一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないレギュラーボーナス役(以下、RB役)と呼ばれる遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であり、BB一般遊技でRB役の入賞が成立すると、BB遊技の中でRB遊技が開始される。また、RB遊技とは、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、RB遊技の開始後に所定回数だけ遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立するか、あるいは所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われると、BB一般遊技へと復帰する。こうしてBB一般遊技とRB遊技とが繰り返されるBB遊技は、所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、BB遊技あるいはRB遊技は、何れも遊技者にとって有利な特別な遊技状態(特別遊技)ということができる。従って、本実施例においてBB遊技を開始させる契機となる遊技役であるBB役や、RB遊技を開始させる契機となる遊技役であるRB役は、本発明における「特別遊技役」の一態様となっている。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
また、第1実施例の遊技機1には、「再遊技役」という遊技役が設けられており、再遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。そして、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
また、RB遊技が開始されると高い確率で入賞が成立するようになる増加役には、左回胴20aおよび右回胴20cの図柄が「リプレイ」であり、中回胴20bの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、特典として、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。第1実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、第1実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、第1実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、第1実施例の遊技機1では、ビッグボーナス遊技(BB遊技)や、BB遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技(RB遊技)などの遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。
尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数(第1実施例では3枚)を減算する処理も同時に行われる。また、こうして投入枚数を減算することに伴い、遊技メダルの貯留枚数を表示するクレジット表示部22cに対して、減算後の貯留枚数を知らせる制御信号を出力するようになっており、この信号をクレジット表示部22cが受け取ると、表示中の貯留枚数に代えて、新たに現在の遊技メダルの貯留枚数が表示される。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能である。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。第1実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては7301〜7400の乱数値が設定され、「青7のBB役」には7401〜7500の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役に対しては7501〜20000の乱数値が設定されている。尚、20001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、第1実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、第1実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ(小役等内部当選フラグ)と、BB役およびRB役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図10(a)は、小役等内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の5ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら5ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の3つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の3ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら3ビット中の先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位のビットは、RB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。尚、図10(b)に示されるように、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイトの最上位ビットは、後述する特殊回転フラグとして用いられている。詳細には後述するが、特殊回転フラグの対応するビットに「1」が設定されると(特殊回転フラグがONになると)、3つの回胴20a,20b,20cが、通常とは異なる特殊な態様で回転するようになっている。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200のCPU201は、その内部抽選処理でBB役に内部当選したか否かを判断する(S112)。そしてBB役に内部当選していた場合は(S112:yes)、図10(b)を用いて前述した特殊回転フラグをONに設定する(SS114)。これに対して、BB役に内部当選していない場合は(S112:no)、特殊回転フラグをONに設定する処理は行わない。
続いて、主制御基板200のCPU201は、回胴回転処理を開始する(図7のS116)。回胴回転処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。回胴回転処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、今回の回胴の回転を開始する。なお、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転態様として、表示窓20から見て、図柄が上から下へと移動する方向(以下、正方向と呼ぶ)に、所定の回転速度(第1実施例では79.898回転/分)で回胴20a,20b,20cが定速回転する「通常回転」と、通常回転とは異なる特殊な態様で、回胴20a,20b,20cが回転する「特殊回転」とが用意されており、これらの回転態様を実行可能に構成されている。回胴20a,20b,20cを特殊な態様で回転させる方法については、後ほど詳しく説明する。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S118)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、遊技回数計数処理を行う(S120)。前述したように、第1実施例のBB遊技の中で開始されるRB遊技は、所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われると終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がRB遊技か否かの判断を行う。そして、RB遊技中であると判断された場合には、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたことによって遊技が1回消化されたことになるので、現在の遊技状態で行った遊技回数に「1」を加算する処理を行う。一方、RB遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
主制御基板200のCPU201は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S122)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、第1実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S122:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、第1実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)でビッグボーナス役(BB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もBB役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S122:yes)、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(図8のS124)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S124:yes)、入賞の成立したBB役の種類(「赤7のBB役」あるいは「青7のBB役」の何れであるか)に応じてBB遊技フラグをONに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てOFFに設定する(S126)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、第1実施例の遊技機1には、BB遊技、RB遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。第1実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の4ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら4ビットの先頭のビットが「赤7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、赤7のBB遊技フラグ)に設定されており、その次のビットが「青7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、青7のBB遊技フラグ)に設定されている。S126では、入賞の成立したBB役の種類に応じて、何れかのビットに「1」を設定する。また、第1実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもBB遊技へと切り換えるようになっている。そこで、BB遊技フラグをONに設定したら、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグをOFFに設定する(すなわち、BB遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「0」を設定する)。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(図8のS124:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S124:no)、次いで、入賞成立した遊技役がRB役か否かを判断する(S128)。図6を用いて前述したように、RB役は、入賞ライン上に「バー」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、RB役の入賞が成立したと判断された場合には(S128:yes)、RB遊技フラグをONに設定する(S130)。ここで、RB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技(RB遊技)とすることを示す遊技状態フラグである。図11に示した遊技状態フラグに用いられる4ビットのうち、先頭から3番目のビットがRB遊技フラグに設定されており、RB遊技フラグをONにする場合には、このビットに「1」を設定する。尚、第1実施例の遊技機1では、BB遊技の中でRB遊技が行われることから、RB遊技がONに設定されても、BB遊技フラグはONに設定されたままとなっている。そしてRB遊技フラグ(およびBB遊技フラグ)がONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、RB遊技フラグ(およびBB遊技フラグ)がONになっていることが検出されて、RB遊技が開始される。
これに対して、入賞の成立した遊技役がRB役ではなかった場合には(図8のS128:no)、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S132)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S132:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S134)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。第1実施例の遊技機1では、図11に示したように、遊技状態を示す4ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S132:no)、何かの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS122:yes)、その遊技役は、BB役、RB役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S136)。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。
この処理では、先ず入賞が成立した小役の種類の確認を行い、その結果に応じて払い出すべき遊技メダルの枚数を決定する。そして遊技メダルの貯留枚数が上限の50枚に達するまでは、遊技メダルを払い出す代わりにクレジットとして貯留する処理を行い、クレジット枚数が50枚に達した後は、残りの遊技メダルをメダル払出装置118から払い出す処理を行う。また、メダル払出処理(S136)の結果、遊技メダルの貯留枚数が増加すると、前述したクレジット表示部22cにその内容が表示される。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S138)。前述したように、第1実施例のBB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断された場合には、S136の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算する処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、入賞回数計数処理を行う(S140)。前述したように、BB遊技の中で行われるRB遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立するとBB一般遊技に復帰するようになっている。後述のように第1実施例のRB遊技中は、BB役やRB役の入賞が成立しないように設定されており、また、再遊技役の入賞成立は回数に含めないことになっていることから、RB遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、遊技役(小役または増加役)の入賞が成立した回数(入賞回数)を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がRB遊技であるか否かを判断し、RB遊技中であると判断された場合は、RB遊技中の入賞回数に「1」を加算する処理を行う。一方、RB遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
C−2.遊技状態設定処理 :
図12は、第1実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず始めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグ(赤7のBB遊技フラグ、青7のBB遊技フラグの何れか)がONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、BB役(赤7のBB役、青7のBB役の何れか)の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS124:yes参照)、入賞の成立したBB役の種類に応じて赤7のBB遊技フラグあるいは青7のBB遊技フラグの何れかがONの状態に設定される(S126参照)。
何れかのBB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S202)。第1実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS138)、従って、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(S202:yes)、BB遊技フラグおよびRB遊技フラグをOFFに設定する(S204)。図11を用いて前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態がBB遊技である場合にONに設定されるフラグである。また、RB遊技フラグは、BB遊技中にRB遊技が発生した場合にONに設定されるフラグである。S204では、BB遊技の終了条件が成立したことに伴って、BB遊技を終了させるべくBB遊技フラグをOFFに設定するとともに、そのBB遊技中にRB遊技が行われていた場合を考慮して、念のためにRB遊技フラグもOFFに設定している。
一方、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は(S202:no)、RB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S206)。前述した遊技制御処理で説明したように、RB遊技フラグは、BB遊技中にRB役の入賞が成立すると(図8のS128:yes)、ONに設定されるフラグである(S130)。判断の結果、RB遊技フラグがONに設定されていない場合は(S206:no)、BB一般遊技用抽選テーブルを選択する(S212)。前述したように、第1実施例のBB遊技は、BB一般遊技とRB遊技とによって構成されており、RB遊技フラグがONに設定されていないことから、現在の遊技状態はBB一般遊技であると判断して、BB一般遊技用の抽選テーブルを選択するのである。
図13は、BB一般遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図13(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図13(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図13に示したBB一般遊技用抽選テーブルも、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であるが、通常遊技用抽選テーブルに対して、BB一般遊技用抽選テーブルには、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、それら遊技役の乱数範囲に「RB役」が設定された抽選テーブルとなっている。従って、BB一般遊技では、比較的高い確率でRB役に内部当選することになり、そしてRB役に対応する図柄組合せ(図6参照)が揃うと、RB役の入賞が成立したと判断されて(図8のS128:yes)、RB遊技フラグがONに設定される(S130)。その結果、次回に行われる遊技状態設定処理のS206の判断では、RB遊技フラグがONに設定されている(S206:yes)と判断されることになる。
こうして、RB遊技フラグがONに設定されていることが確認されると(S206:yes)、RB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断した後(S208)、RB遊技の終了条件が満たされていない場合は(S208:no)、RB遊技用抽選テーブルを選択する(S214)。ここで、第1実施例の遊技機1では、RB遊技の終了条件として、RB遊技開始後の遊技役の入賞成立回数が所定回数(例えば、8回)に達すること、RB遊技開始から所定回数(例えば、12ゲーム)の遊技が行われることの2つの終了条件が設定されており、何れか一方の条件が成立すると、RB遊技の終了条件が成立したと判断される。図7および図8を用いて前述したように、第1実施例の遊技機1では、遊技制御処理において、3つの回胴が停止表示されて何らかの図柄組合せが得られる度に、遊技回数を計数するとともに(図7のS120)、遊技役の入賞が成立して遊技メダルが払い出される度に入賞回数を計数している(図8のS140)。従って、主制御基板200のCPU201は、RB遊技を開始してからの遊技回数が所定回数に達するか、あるいは入賞成立回数が所定回数に達すると、直ちにこれを検出して、RB遊技の終了条件が成立したことを検出することができる。
図14は、RB遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図14(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図13に示したBB一般遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図14のRB遊技用抽選テーブルも、BB一般遊技用抽選テーブルと同様に、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技役」の遊技役は設定されていない。しかし、RB遊技用抽選テーブルでは、BB一般遊技用抽選テーブルで「RB役」に設定されていた乱数範囲の全てと、「ハズレ」に設定されていた乱数範囲の一部とに「増加役」が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると15枚の遊技メダルが払い出されることから、RB遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
これに対して、S208の判断で、RB遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は(S208:yes)、RB遊技を終了するべく、RB遊技フラグをOFFに設定した後(S210)、図13を用いて前述したBB一般遊技用抽選テーブルを選択する(S212)。その結果、RB遊技を終了すると、前述したBB一般遊技状態に戻って遊技が継続されることになる。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合(S200:yes)について説明した。これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていなかった場合(S200:no)、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルを選択した後(S216)、図12の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理(S100)では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
また、図7を用いて前述したように、スタートレバー36が操作されると内部抽選が行われて、3つの回胴20a,20b,20cの回転が開始されるが(S110,S116)、第1実施例の遊技機1では、内部抽選でBB役に当選していた場合には、通常とは異なる特殊な態様で回転するようになっている。以下では、回胴20a,20b,20cを回転させるために行われる回胴回転処理(S116)について説明する。
C−3.回胴回転処理 :
図15は、第1実施例の遊技機1が回胴20a,20b,20cを回転させるために行う回胴回転処理を示したフローチャートである。この処理は、図7に示した遊技制御処理の中で主制御基板200のCPU201によって実行される処理である。図示されるように、回胴回転処理を開始すると、先ず始めに、特殊回転フラグがONに設定されているか否かを判断する(S300)。特殊回転フラグとは、BB役に内部当選した場合にONに設定されるフラグであり、図10(b)を用いて前述したように、ボーナス役内部当選フラグが設定されるRAM203の1バイト領域の最上位ビットが、特殊回転フラグに割り当てられている。そして、このビットに「1」が記憶されると、特殊回転フラグがONに設定される。
S300の判断の結果、特殊回転フラグがONに設定されていないと判断された場合は(S300:no)、通常回転を開始する(S302)。ここで、通常回転とは、表示窓20から見て、図柄が上から下へと移動する方向(以下、正方向と呼ぶ)に、所定の回転速度(第1実施例では79.898回転/分)で定速回転させる動作をいう。
一方、特殊回転フラグがONに設定されていると判断された場合は(S300:yes)、特殊回転処理を開始する(S304)。この特殊回転処理(S304)では、回胴の回転を正方向に開始させる一方で、回胴を通常とは少しだけ異なる回転速度(第1実施例では79回転/分)で定速回転させる動作(すなわち特殊回転)を実行する。特殊回転処理については、後に詳しく説明する。
特殊回転処理(S304)を終了したら、特殊回転フラグをOFFに設定した後(S306)、上述した通常回転を開始する(S302)。このように、回胴回転処理では、特殊回転フラグがONに設定されていない場合には、直ちに通常回転を開始して図7の遊技制御処理に復帰し、また、特殊回転フラグがONに設定されていた場合には、特殊回転を行った後に通常回転を開始して図7の遊技制御処理に復帰する。
図7を用いて前述したように、遊技制御処理では、回胴回転処理(S116)で回胴20a,20b,20cを回転させた後は、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cのボタン操作に従って、回胴20a,20b,20cを停止させる処理(回胴回転停止処理)を開始する(S118)。この回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選し、尚且つ、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを適切なタイミングで操作した場合にだけ、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴20a,20b,20cを停止させる処理を行う。逆に言えば、遊技者がどのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作した場合でも、内部当選していない遊技役の図柄組合せが揃うようなことがあってはならない。このような回胴回転停止処理は次のようにして行われている。
C−4.回胴回転停止処理 :
図16は、第1実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS118)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず始めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S400)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS400では、内部抽選の結果に応じて、先ず始めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「ベルの小役」に内部当選したと判断された場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを抽出すると、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値(第1実施例では79.898回転/分)に達したか否かを判断する(S402)。前述したように、回胴回転停止処理に先立って、回胴回転処理(図7のS116)では、回胴20a,20b,20cの通常回転が開始されており、通常回転では、回胴の回転が所定の回転速度(79.898回転/分)に達するまで、回転を加速させることになっている。そこで、S402では、回胴20a,20b,20cが所定の回転速度に達したか否かを判断する(S402)。そして、所定の回転速度に達したら(S402:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S404)。
次いで、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S406)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S406:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S406:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S408)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S410)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、第1実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、第1実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S412)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S414)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S414:no)、S406の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S414:yes)、図16の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、上述した回胴回転停止処理(図16)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S412)の内容について説明する。
図17は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず始めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S500)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S500:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図16のS400)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図16のS410)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S502)。第1実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図18は、第1実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、第1実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図18では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図16のS402:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図18に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図19に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図18の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図19では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図18)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(図17のS504)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S506)、図17の回胴停止制御処理を一旦終了して、図16に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図20は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図17のS506では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図17のS500:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S500:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S508)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S508:yes)、S506で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図16のS410)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S510)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S512)、図17の回胴停止制御処理を一旦終了して、図16の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合は(S508:no)、既に第1回胴および第2回胴は停止しており、第3回胴を停止させると判断されるので、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図16のS410)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S514)。図20に示したように、第2停止テーブル中には、第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S516)、図17の回胴停止制御処理を終了して、図16に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し(図7のS122)、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S122:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり(図8のS124〜S134)、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後(S136〜S140)、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
ここで、上述したように、第1実施例の遊技機1では、図7および図8に示した遊技制御処理を繰り返しているうちにBB役に内部当選し(図7のS112:yes)、特殊回転フラグがONに設定されると(S114)、回胴回転処理(S116)で特殊回転フラグがONと判断され(図15のS300:yes)、その結果、特殊回転処理(S304)が実行される。特殊回転処理(S304)では、通常回転と同じ方向に、少しだけ異なる速度で、回胴20a,20b,20cを回転させる処理が行われる。
D.特殊回転処理 :
図21は、第1実施例の遊技機1で行われる特殊回転処理を示したフローチャートである。この処理は、図7および図8の遊技制御処理中に実行される回胴回転処理(図7のS116)において、特殊回転フラグがONと判断された場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である。
特殊回転処理(S304)を開始すると、通常回転と同じ方向に向けて、回胴20a,20b,20cの回転を開始する(S600)。そして、回胴の回転が所定の回転速度(79回転/分)に達したか否かを判断しながら(S602)、次第に回転速度を上げていく。尚、特殊回転処理で回胴20a,20b,20cを回転させる目標の回転速度(所定の回転速度)は、通常回転時の目標の回転速度よりも僅かに低い回転速度となっている。そして、目標とする所定の回転速度に達したら(S602:yes)、今度は、目標の回転速度で回転している回胴20a,20b,20cを停止させるための処理(特殊回転停止処理)を実行する(S604)。この特殊回転停止処理(S604)は、図16を用いて前述した回胴回転停止処理と殆ど同じであるが、以下に説明するように、参照する停止テーブルが常にハズレ用の停止テーブルとなる点が異なっている。
図22は、特殊回転処理の中で行われる特殊回転停止処理を示したフローチャートである。特殊回転停止処理(S604)を開始すると、先ず始めに、内部抽選結果がハズレの時に参照される「ハズレ用の停止テーブル」を抽出する処理(S700)を行う。そして、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化し(S702)、その後、有効化した回胴停止ボタンの何れかが操作されたか否かを判断する(S704)。
ここで、前述したように特殊回転の目標回転速度(79回転/分)と通常回転の目標回転速度(79.898回転/分)とは、回転速度が少し異なるだけであり、遊技者からは、回胴が特殊回転しているのか、あるいは通常回転しているのかを区別することはできない。従って、上述した特殊回転処理で回胴20a,20b,20cの回転速度が目標の回転速度に達すると、通常回転が行われた時と同様に、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作される。その結果、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかのボタンが操作されたと判断される(S704:yes)。尚、遊技者によって何れかの回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されるまでは、S704の判断を繰り返しながら待機状態となる。
こうして、何れかの回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると(S704:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S706)、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置を検出する(S708)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれには対応する回胴センサ26a,26b,26cが設けられており、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴の図柄配列における何番目の図柄が基準位置に表示されていたかに基づいて、回胴の回転位置を検出することが可能である。
回胴の回転位置を検出したら(S708)、S700で抽出したハズレ用の停止テーブルを参照することで回胴の停止位置を決定した後、決定した位置で回胴を停止させる(S710)。ここで、特殊回転停止処理では、常にハズレ用の停止テーブルが参照されるので、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作された場合であっても、入賞ライン上にいずれの図柄組合せも揃うことはない。
以上のようにして、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたことに伴って、操作されたボタンに対応する回胴を停止させると(S710)、回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S712)。そして、未だ回転中の回胴がある場合は、S704の処理に戻って有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断したら(S712:yes)、特殊回転停止処理(S604)を終了して、図21に示した特殊回転処理に復帰する。
特殊回転処理に復帰すると、特殊回転停止処理(図21のS604)によって全ての回胴20a,20b,20cが停止してから所定の停止時間が経過したか否かを判断する(S606)。そして、所定の停止時間(例えば1.5秒)が経過したと判断したら(S606:yes)、特殊回転処理を終了して図15に示した回胴回転処理に復帰する。その後は、前述したように、特殊リセットフラグをOFFにして(図15のS306)、通常回転を開始した後(S302)、図15の回胴回転処理を終了して図7の遊技制御処理に復帰する。図7に示されるように、遊技制御処理では回胴回転処理(S116)から復帰すると、回胴回転停止処理(S118)を開始する。回胴回転停止処理(S118)では、前述したように、回胴の回転が通常回転の目標回転速度(79.898/分)に達した後に、遊技者によって回胴停止ボタンが操作されることで、内部当選した遊技役(ここではBB役)に応じた停止テーブルを参照しながら、適切な位置で回胴の回転を停止させる処理を行う(図16,図17を参照)。
尚、上述したように特殊回転処理では、通常回転に先立って特殊回転を行う処理や、特殊回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると対応する回胴を停止させる処理、更には、全ての回胴20a,20b,20cが停止した後に、スタートレバー36の操作なしで回胴20a,20b,20cを回転させる処理が行われている。そして、特殊回転処理は、主制御基板200のCPU201によって行われていることから、本実施例における主制御基板200のCPU201は、本発明における「回胴演出実行手段」に対応している。
図23は、特殊回転処理を実行したことによる回胴20a,20b,20cの回転態様を示した説明図である。図23(a)には、通常の回転態様が示されており、図23(b)には、BB役に内部当選して特殊回転フラグがONになったことにより、特殊回転処理(図21を参照)が実行された時の回転態様が示されている。図23(a)に示されるように、通常の回転態様では、スタートレバー36が操作されると(レバーON)、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、速やかに所定の回転速度に達した後、一定速度で回転する。そして、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかのボタンを操作すると、操作されたボタンに対応する回胴が停止する。回胴の停止に際しては、前述したように、内部抽選結果に対応する停止テーブルを参照して回胴の停止位置を決定する。こうして遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する度に、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定して回胴を停止させる動作を、全ての回胴20a,20b,20cが停止するまで繰り返す。
また、図23(b)に示されているように、BB役に内部当選し、特殊回転フラグがONになったことで、特殊回転処理が行われた場合についても、上述した通常の回転態様とほぼ同じ態様で回胴が回転する。すなわち、スタートレバー操作(レバーON)によって回胴20a,20b,20cの回転が開始され、所定の回転速度に達すると一定速度で回転する。そして、何れかの回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作される度に、操作されたボタンに対応する回胴が停止テーブルの参照結果を基に停止される。但し、特殊回転処理の回転態様は、通常の回転態様に比べて、定速回転する際の速度が僅かに低くなっている。また、特殊回転処理では、回胴を停止させる際に参照される停止テーブルが常にハズレ用の停止テーブルとなっている。このため、特殊回転処理で回胴が停止する際には、何れの遊技役も入賞ライン上に揃わない状態(すなわちハズレ)で全回胴が停止する。
こうして全回胴20a,20b,20cがハズレで停止すると、所定の停止時間(第1実施例では1.5秒)だけその状態が保たれた後、スタートレバー36の操作無しで、自動的に回胴20a,20b,20cの回転が開始される。その後は前述した通常の回転態様と同様に、回胴が速やかに所定の回転速度に達し、一定の速度で回転する。そして、何れかの回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、その度に内部当選した遊技役の停止テーブル(ここではBB役用の停止テーブル)を参照しながら停止位置が決定され、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が停止する。このような動作を繰り返しているうちに、再び全ての回胴20a,20b,20cが停止する。
以上のように特殊回転処理を実行すると、回胴20a,20b,20cが通常とほぼ同じ態様で回転するので、遊技者は通常の回転時と同様に回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作し、その結果、全ての回胴20a,20b,20cが停止する(1回目の回胴停止)。こうして回胴20a,20b,20cの回転が停止した後、自動的に回胴20a,20b,20cの回転が開始され、再び回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して回胴20a,20b,20cを停止させることが可能となる(2回目の回胴停止)。このように、第1実施例では、特殊回転処理を実行することによって、1回の遊技の中で回胴の回転を2度停止させることができる。特に、1回目の停止後は、1度停止させた回胴20a,20b,20cが勝手に再回転するという特殊な態様で遊技を行うことが可能となっている。
尚、第1実施例の特殊回転処理は、通常の回転態様で回胴20a,20b,20cが加速する期間に、特殊な態様で回転させ、その回転を一旦停止させ後に、再び通常の回転態様で加速させる処理と把握することも可能である。また、第1実施例では、前述したように、BB役に内部当選した場合にのみ特殊回転処理が行われる。従って、特殊回転処理を実行して、上述した特殊な態様で遊技を進行させれば、やがて特別なこと(すなわちBB遊技)が発生することを遊技者に報知することができる。
以上に説明したように、特殊回転処理が行われた場合には、あたかも通常の回転処理が行われた場合と同様に、遊技者のスタートレバー操作によって全ての回胴20a,20b,20cが回転し、そして遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する度に、操作されたボタンに対応する回胴が停止表示される。こうした一連の動きは通常の回転処理の場合と何ら変わるところがないが、特殊回転処理が行われた場合は、全ての回胴20a,20b,20cが停止した後、所定時間が経過すると、それら回胴20a,20b,20cが一斉に回転し始める。回胴20a,20b,20cの回転は、遊技者のスタートレバー操作によって開始されることが通常なので、遊技者がスタートレバー36を操作していないにも拘わらず、勝手に回胴20a,20b,20cが回転し始めると、遊技者の注意を引き付けることになる。その結果、遊技者は、何か特別なことが起きるのではないかと期待するようになるので、遊技者の遊技に対する興趣を掻き立てることが可能となる。
また、特殊回転処理が行われた場合には、3つの回胴20a,20b,20cが、単にスタートレバー操作なしで回転し始めるだけにとどまらず、その直前には、遊技者自身が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して、全ての回胴20a,20b,20cを停止させている。従って、遊技者にとっては、確かに停止させた筈の回胴20a,20b,20cが再び回転し始めることになるので、そのことが強く印象付けられて、より一層効果的な演出を行うことが可能となる。
更に加えて、遊技役は、回胴停止ボタン38a,38b,38cを適切なタイミングで操作しなければ入賞成立させることはできないことから、遊技者にとっては、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作は、スタートレバー36の操作とは異なり、最も遊技に集中して行う操作である。また、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すれば、入賞している遊技役を成立させることができるから、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作は、遊技者にとっては一種のチャンスということもできる。そして、特殊回転処理が行われると、初めに回胴20a,20b,20cが回転している段階では、通常の回転処理と見分けがつかないので、遊技者は通常時と同様に、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しようとして遊技に集中する。その後、全ての回胴20a,20b,20cが停止すると、再び回転し始めるので、遊技者はもう一度、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することが可能となる。結局、特殊回転処理が行われると、遊技者にとっては、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するチャンスが増えたように感じられ、より一層遊技を楽しむことが可能となる。
また、第1実施例の特殊回転処理は、通常と少しだけ異なる速度で回胴20a,20b,20cを定速回転させた後、ハズレ用停止テーブルを参照して回胴20a,20b,20cを停止させる処理となっている。この処理では、回胴20a,20b,20cの一定の回転速度が少しだけ異なる点や、参照する停止テーブルが固定されている点以外は、通常の回転時、あるいは停止時に実行される処理とほぼ同じ内容の処理が実行される。従って、大部分は通常の回転時の処理を流用することができるので、複雑な制御処理を設計する手間をかけずに、上述した斬新な演出を実行することが可能である。
E.変形例 :
上述した第1実施例には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
E−1.第1の変形例 :
上述した第1実施例では、特殊回転処理によって回転させた回胴20a,20b,20cを停止させる際には、何れの図柄組合せも成立させないハズレ用の停止テーブルを参照するものと説明した。しかし、参照する停止テーブルとして、遊技役を入賞させる際に停止表示させる図柄組合せ以外の特定図柄(特定ハズレ図柄組合せ)を成立させる「特殊なハズレ用の停止テーブル」を設けておき、この「特殊なハズレ用の停止テーブル」をハズレ用の停止テーブルの代わりに参照することとしてもよい。
ここで、上述した特定図柄を揃える停止テーブルでは、入賞ライン上に引き込むことができる図柄のコマ数(すなわち滑りコマ数)を自由に設定することができるものとする。すなわち、前述したように、通常の停止テーブルでは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された時の回胴20a,20b,20cの回転位置に応じて、0コマから4コマの範囲内で滑りコマ数を設定することになっている(図18を参照)。従って、通常の停止テーブルを参照すると、最大でも4コマ分の図柄までしか入賞ライン上に引き込むことができない。これに対して、上述した所定の図柄組合せの停止テーブルでは、滑りコマ数の設定範囲を0コマから4コマに制限せず、所定の図柄組合せを入賞ライン上に引き込むべく適切なコマ数を設定する。こうすることで、所定の図柄組合せの停止テーブルを参照すれば、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたとしても必ず入賞ライン上に所定の図柄組合せを揃えることができる。そこで、所定の図柄組合せとして特定図柄を設定しておけば、以下に説明するように、遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能となる。
図24は、第1の変形例に設けられた特定図柄を例示した説明図である。図示されているように、特定図柄は、左回胴20aに赤セブンの図柄が停止し、中回胴20bに青セブンの図柄が停止し、そして右回胴20cにバーの図柄が停止した図柄組合せである。このような特定図柄を必ず揃える停止テーブルを設けておけば、特殊回転処理によって回胴20a,20b,20cが回転中にどのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたとしても、必ず入賞ライン上に特定図柄を揃えることができる。そして、この特定図柄を、通常時には揃わない図柄としておけば、特定図柄を停止表示させることで、遊技者の注意を回胴20a,20b,20cに引き付けることができる。また、こうして遊技者の注意を引き付けておけば、所定時間が経過して回胴20a,20b,20cが勝手に再回転を開始する際、そのことをより確実に遊技者に認識させることが可能となる。つまり、特殊回転中の特定図柄の停止表示が、回胴20a,20b,20cの再回転を示すことになり、特定図柄を「再回転図柄」として一連の遊技に利用することができる。その結果、前述したように、一旦停止した回胴20a,20b,20cが勝手に再回転することでの遊技性を、より効果的に実現することができる。
なお、特定図柄としては、上述したものに限らず、遊技役の入賞を成立させる際に停止表示される図柄組合せでなければ、どのような図柄組合せを設定しても良い。たとえば、遊技役の入賞に一切関与しない「ブランク図柄」を回胴20a,20b,20cの外周面の図柄配列に設けておき、このブランク図柄を成立させる図柄組合せを特定図柄として設定しておいても良い。そして、ボーナス役に当選している状態で実行される特殊回転での回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作時のみ、この特定図柄(ブランク−ブランク−ブランク)を停止表示する。これにより、通常回転での遊技時は意味の無い図柄組合せが特殊回転中にのみ、所謂「リーチ目」としての意味を持つことになり、遊技性を効果的に高めることができる。
E−2.第2の変形例 :
上述した第1実施例、および第1の変形例では、特殊回転処理による回転の停止後は、回胴20a,20b,20cが勝手に再回転することで遊技者の期待感を高めるものと説明した。ここで、単に回胴20a,20b,20cを再回転させるだけでなく、再回転を開始させると同時に、回胴20a,20b,20cの再回転を遊技者に強く印象付けるための演出を行うこととしてもよい。
図25は、第2の変形例の再回転演出処理(S800)を示したフローチャートである。再回転演出処理(S800)は、回胴20a,20b,20cの再回転時に特別な演出を行うための処理であり、前述したサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
再回転演出処理(S800)を開始すると、先ず始めに、前述した主制御基板200から、全ての回胴20a,20b,20cの停止信号を受け取ったか否かを判断する(S802)。ここで、前述したように、主制御基板200には回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能な回胴センサ26a,26b,26cが接続されているので(図4を参照)、主制御基板200のCPU201は、回胴20a,20b,20cの回転開始、および全回胴20a,20b,20cの停止のタイミングを把握することが可能である。また、こうして主制御基板200のCPU201によって回胴の回転開始、および全回胴停止のタイミングが把握されると、その事を示す制御信号がサブ制御基板220のCPU221に送信されるようになっている。そこで、再回転演出処理のS802では、全回胴20a,20b,20cの停止を示す制御信号(すなわち停止信号)を受け取ったか否かを判断する(S802)。
このとき、回胴20a,20b,20cの何れかが未だ回転中であった場合、あるいは既に全ての回胴20a,20b,20cが停止した後の停止期間中であった場合には、主制御基板200のCPU201によって全回胴20a,20b,20cが停止したとは把握されず、全回胴20a,20b,20cの停止信号がサブ制御基板220のCPU221に向かって送信されることもない。従って、S802では未だ全回胴20a,20b,20cの停止信号を受け取っていないと判断し(S802:no)、停止信号を受け取るまでの間、S802の判断を繰り返しながら待機状態となる。
そして、そのうちに回転中の回胴20a,20b,20cの全てが停止すると、主制御基板200のCPU201によって全ての回胴20a,20b,20cが停止したと把握され、全回胴20a,20b,20cの停止信号がサブ制御基板220のCPU221に向かって送信される。これを受けて、上述したS802では、全回胴20a,20b,20cの停止信号を受け取ったと判断する(S802:yes)。
こうしてS802で全回胴20a,20b,20cの停止信号を受け取ったと判断すると、次に主制御基板200からスタートレバー36の操作信号を受け取ったか否かを判断する(S804)。ここで、前述したように、主制御基板200のCPU201は、スタートレバー36の操作信号を受け取ることでスタートレバー36が操作されたことを認識可能である。また、このとき主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220のCPU221に対して、スタートレバー36の操作を示す操作信号が送信されるようになっている。そこで、再回転演出処理のS804では、スタートレバー36の操作信号を受け取ったか否かを判断する(S804)。そして、未だその操作信号を受け取っていないと判断すると(S804:no)、今度は、主制御基板200から回胴20a,20b,20cの回転開始を示す回転開始信号を受け取ったか否かを判断する(S806)。
ここで、通常であれば、回胴20a,20b,20cの回転はスタートレバー36の操作後に開始するので、スタートレバー36の操作信号を受け取っていない限り、回転開始信号を受け取ったか否かを判断する必要はない。しかし、前述したように、特殊回転処理を行ったことで回胴20a,20b,20cが再回転する際は、スタートレバー36の操作無しで回胴20a,20b,20cが回転を開始する。そこで、再回転演出処理では、S804でスタートレバー36の操作信号を受け取っていないと判断すると(S804:no)、回胴20a,20b,20cの回転開始信号を受け取ったか否かを判断する(S806)
そして、未だ回胴20a,20b,20cの回転開始信号を受け取っていないと判断すると(S806:no)、上述したS704に戻って再びスタートレバー36の操作信号を受け取ったか否かを判断する(S804)。このように、再回転演出処理では、主制御基板200のCPU201からスタートレバー36の操作信号または回転開始信号の何れかを受け取るまで(S804:yes、またはS806:yes)、同様の判断が繰り返される。こうした判断を繰り返すことで、以下に説明するように、全回胴20a,20b,20cの停止後に開始される回転が再回転か否かを判断することが可能となる。
すなわち、上述したように、通常であれば回胴20a,20b,20cの回転はスタートレバー36が操作された後に開始する。従って、回胴20a,20b,20cの回転開始信号が送信されるより先に、スタートレバー36の操作信号が送信される。その結果、S804でスタートレバー36の操作信号を受け取ったと判断される(S804:yes)。この場合には、次の回転は再回転ではないと判断することができるので、再回転演出処理を終了する。一方、回胴20a,20b,20cの再回転はスタートレバー36の操作なしで開始する。従って、再回転演出処理のS804ではスタートレバーの操作信号を受け取っていないと判断され(S804:no)、続くS806で回胴の回転開始信号を受け取ったと判断される(S806:yes)。このような場合には、回胴20a,20b,20cが再回転を開始したと判断することができる。
以上のようにして、回胴20a,20b,20cが再回転を開始したと判断すると(S806:yes)、再回転を演出するための各種の演出用データを読み込む(S808)。ここで、演出用データとしては、再回転の開始とともに演出表示装置10に特別な映像(特殊表示)出力させるためのデータや、スピーカ14から特別な効果音(特殊音)を出力させるためのデータなどが用意されている。また、これらの演出用データはサブ制御基板220に搭載されたROM222に記憶されている。そして、ROM222から演出用データを読み込むと(S808)、演出用データの設定内容に基づいて、演出表示装置10に対して特殊表示の出力を指示し、またスピーカ14に対して特殊音の出力を指示する(S810)。こうして特殊表示、および特殊音の出力を指示したら(S810)、再回転演出処理を終了する。
このように、再回転演出処理(S800)が実行されると、回胴20a,20b,20cがスタートレバー操作なしで勝手に再回転した際に、通常の回転開始時には行われない特殊な演出(特殊表示の出力、および特殊音の出力)が行われる。その結果、今回の回胴20a,20b,20cの回転(すなわち再回転)が、通常とは異なる特殊な回転であることを遊技者に強く印象付けることができる。こうすれば、一旦停止した回胴20a,20b,20cが勝手に再回転するという回胴演出を際立たせることができるので、やがて特別なこと(すなわちBB遊技)が発生するのではないかという遊技者の期待感をより一層高めることが可能となる。
また、第2の変形例では、主制御基板200のCPU201から回胴20a,20b,20cの回転開始信号、あるいはスタートレバー36の操作信号の何れを受け取ったかによって、サブ制御基板220のCPU221が回胴20a,20b,20cが再回転を開始したか否かの判断を行っている。このように、サブ制御基板220のCPU221が回胴20a,20b,20cの回転が再回転か否かを独自に判断しているため、主制御基板200が行う制御を複雑にすることなく、回胴20a,20b,20cの再回転を行う処理を実行することができる。
E−3.第3の変形例 :
上述した第1実施例、第1の変形例、および第2の変形例では、特殊回転処理の回転を停止させた後は、所定の停止時間(例えば1.5秒)が経過した後に回胴20a,20b,20cを自動的に再回転させるものと説明した。しかし、回胴20a,20b,20cを自動的に再回転させる代わりに、遊技者によって投入ボタン34が操作された事を契機として回胴20a,20b,20cを再回転させることとしてもよい。
第3の変形例では、前述した特殊回転処理(図21を参照)において、S606で所定の停止時間が経過したか否かを判断する代わりに、遊技者によって投入ボタン34が操作されたか否かを判断する。こうすれば、投入ボタン34が操作されることで特殊回転処理が終了し、前述した回胴回転処理(図15を参照)に復帰後は直ちに通常回転が開始される。その結果、遊技者の投入ボタン操作を契機として回胴20a,20b,20cを再回転させることができる。
図26は、第3の変形例の特殊回転処理を行った際の遊技の進行態様を示した説明図である。図26(a)には、上述した第1実施例、第1の変形例、あるいは第2の変形例の特殊回転処理を行った際の遊技の進行態様が示されており、図26(b)には、第3の変形例の遊技の進行態様が示されている。
図26(a)に示されているように、上述した第1実施例、第1の変形例、あるいは第2の変形例の特殊回転処理を行った場合、遊技者によって投入ボタン34が操作された後に(ベット操作)、スタートレバー36が操作されると(レバーON)、回胴20a,20b,20cが回転を開始する。そして、全ての回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、全ての回胴20a,20b,20cが一旦停止するが、やがて回胴20a,20b,20cがスタートレバー操作なしで自動的に再回転する。このことに伴い、回胴20a,20b,20cの再回転中に全ての回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、全回胴20a,20b,20cが再び停止する。
これに対して、図26(b)に示されているように、第3の変形例の特殊回転処理では、遊技者がベット操作を行ってから回胴20a,20b,20cが一旦停止するまでは、上述した図26(a)と同じ態様で遊技が行われる。一方で、第3の変形例では、一旦停止した回胴20a,20b,20cは自動的に再回転することなく、そのまま停止状態が維持される。すると、やがて遊技者によって遊技が終了したものと判断され、次の遊技を開始すべく再びベット操作が行われる。その結果、上述したように、遊技者のベット操作を契機として、スタートレバー操作なしで回胴20a,20b,20cの再回転が開始される。その後は、図26(a)と同様に、遊技者によって再び全ての回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されることで全回胴20a,20b,20cが停止する。
以上のように、第3の変形例の特殊回転処理を行った場合、一旦停止した回胴20a,20b,20cは遊技者のベット操作を契機として再回転する。ここで、回胴20a,20b,20cの回転はスタートレバー操作によって開始するのが通常なので、ベット操作によって回胴20a,20b,20cを再回転させることで遊技者の意表を突くとともに、遊技者の注意を遊技に引き付けることができる。その結果、何か特別なこと(すなわちBB遊技)が発生するのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。加えて、一旦停止した回胴20a,20b,20cが所定の停止時間の経過後に勝手に再回転する場合とは異なり、遊技操作(ここではベット操作)を行うことで遊技者が遊技に積極的に関わっている状態で回胴20a,20b,20cを再回転させることができるので、スタートレバー操作無しで回胴20a,20b,20cが再回転するという特殊な演出を遊技者により一層認識させ易くすることができる。
尚、前述したように、通常であれば、投入ボタン34が操作されると遊技機1の内部に貯留された遊技メダルから1回の遊技に必要な遊技メダルの枚数(3枚)が減算され、減算後の遊技メダルの貯留枚数がクレジット表示部22cに反映される。このことを利用して、特殊回転処理の回転が停止後に投入ボタン34が操作された際にも、擬似的に遊技メダルの貯留枚数から1回の遊技に必要な遊技メダルの枚数(3枚)を減算し、減算後の遊技メダルの貯留枚数をクレジット表示部22cに反映させることとしてもよい。こうすれば、あたかも遊技機1に遊技メダルが投入されたかのような演出を行うことができるので、遊技者に対してベット操作を行ったという確信を与えることができる。その結果、遊技者にとっては、確かにベット操作を行った筈であるのに、予想外に回胴20a,20b,20cが再回転を開始することで、遊技者の注意を遊技により効果的に引き付けることが可能となる。尚、回胴20a,20b,20cの再回転が停止した後に、擬似的に減算した遊技メダルの貯留枚数をもとの枚数に戻しておくこととする。こうすれば、遊技メダルの貯留枚数が実際に減算されてしまうことはない。
また、第3の変形例では、投入ボタン操作を契機として回胴20a,20b,20cの再回転を開始させている関係上、通常は1回の遊技中に1回となっている投入ボタン34の操作回数が2回に増える。ここで、一般に回胴式遊技機では、遊技を盛り上げる各種の演出が遊技者の遊技操作(ベット操作、レバーON、および回胴停止ボタン操作)を契機として進行するようになっているので、1回の遊技中に遊技者が行う操作(ここでは投入ボタン操作)の数を増やすことで、演出を行う機会を増やすことができる。従って、今回の遊技(すなわちBB役に内部当選中の遊技)を充分に盛り上げることが可能となる。
F.第2実施例:
上述した第1実施例、第1の変形例、第2の変形例、および第3の変形例では、BB役に内部当選したことで特殊回転フラグがONに設定された場合には、特殊回転処理を1回だけ行うものと説明した。しかし、特殊回転処理は複数回繰り返し行うこととしてもよい。
図27は、第2実施例の回胴回転処理を示したフローチャートである。図示されているように、第2実施例の回胴回転処理は、前述した第1実施例、第1の変形例、第2の変形例、あるいは第3の変形例の回胴回転処理(図15を参照)とほとんど同じであるが、回胴回転処理の最初のステップ(S300)で、特殊回転フラグがONと判断された場合(S300:yes)の後に続く処理内容のみが異なっている。そこで以下では、S300で特殊回転フラグがOFFであると判断された場合(S300:no)については説明を省略し、特殊回転フラグがONと判断された後の処理について説明する。
第2実施例の回胴回転処理では、S300で特殊回転フラグがONと判断されると(S300:yes)、特殊回転処理を行う前に、特殊回転処理を実行する回数(特殊回転回数)を抽選によって決定する(S304)。従って、第2実施例では特殊回転回数がランダムに変化するようになっている。尚、特殊回転回数をランダムに決定するに際しては、0〜255の乱数値をとる1バイトの乱数を取得して、以下のようなテーブル(特殊回転回数決定テーブル)を参照することによって決定する。
図28は、特殊回転回数決定テーブルを示した説明図である。この特殊回転回数決定テーブルは、主制御基板200のROM202に記憶されているテーブルである。図示されているように、特殊回転回数決定テーブルには、乱数値の範囲に応じて、特殊回転処理を実行する回数が1回から3回まで設定されている。そこで、S304では、先に取得した乱数値をもとに、特殊回転処理の実行回数を決定する。尚、第2実施例の特殊回転回数決定テーブルでは、特殊回転回数が1回から3回の何れの回数となるかはほとんど同じ確率になっている。
以上のようにして特殊回転回数を決定したら(S304)、前述した特殊回転処理を実行する(S306)。そして、特殊回転処理が終了したら、RAM203の所定の領域に特殊回転処理の実行回数として1を加算する(S308)。すなわち、第2実施例の主制御基板200のRAM203には特殊回転処理の実行回数を記憶する領域が備わっているので、上述した第1実施例、第1の変形例、第2の変形例、あるいは第3の変形例のように、特殊回転処理の終了後は直ちに特殊回転フラグをOFFにせず、特殊回転処理の実行回数を記憶する処理を行う。尚、特殊回転処理の実行に先立ち、特殊回転回数を決定する処理、および特殊回転処理の実行回数を計数する処理は、第2実施例の回胴回転処理において、主制御基板200のCPU201で実行される。従って、回胴回転処理を実行する主制御基板200のCPU201は、本発明における「実行回数決定手段」、および「実行回数計数手段」に対応している。
こうして特殊回転処理の実行回数を記憶したら(S308)、今度は、実行回数が抽選によって決定した特殊回転回数に達したか否かを判断する(S310)。このとき、特殊回転回数が1回であれば、実行回数が特殊回転回数に達した(S310:yes)と判断される。一方、特殊回転回数が2回、もしくは3回であれば、未だ達していないと判断される(S310:no)。このような場合には、再びS306に戻って特殊回転処理を実行する。そして、特殊回転処理が終了したら、上述したようにして実行回数に1を加算した後(S308)、再び抽選によって決定した特殊回転回数に達したか否かを判断する(S310)。このようにして、S306からS310を繰り返しているうちに、やがて特殊回転回数に達したと判断されると(S310:yes)、特殊回転フラグをOFFにして通常回転を開始した後(S312,S302)、回胴回転処理を終了する。
図29は、第2実施例の回胴回転処理を実行したことによる回胴20a,20b,20cの回転態様を示した説明図である。図29(a)には特殊回転回数が1回の場合の回胴20a,20b,20cの回転態様が示されており、図29(b)には特殊回転回数が2回の場合の回転態様が示されている。また、図29(c)には特殊回転回数が3回の場合が示されている。
図29(a)に示されているように、特殊回転回数が1回の場合、前述したように、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して回胴20a,20b,20cを停止させる回数は2回であり、またスタートレバー操作なしで回胴20a,20b,20cが再回転する回数は1回である(図23を参照)。これに対して、特殊回転回数が2回の場合、図29(b)に示されているように、図29(a)に加えて、1回目の特殊回転処理による回転の後に、2回目の特殊回転処理による回転が挿入される。その結果、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して回胴20a,20b,20cの停止させる回数は3回となる。その中でスタートレバー操作なしで回胴20a,20b,20cが再回転する回数は2回となる。さらに、特殊回転回数が3回の場合、図29(c)に示されているように、回胴20a,20b,20cの停止させる回数は4回となり、その中で回胴20a,20b,20cが再回転する回数は3回となる。
以上に説明したように、特殊回転回数を増やすことで、1回の遊技における回胴20a,20b,20cの回転回数が増えるので、回胴20a,20b,20cが勝手に再回転する回数を増やすことができる。前述したように、回胴20a,20b,20cの再回転は、スタートレバー操作なしで開始する特殊な回転であるから、回胴20a,20b,20cの再回転数を増やすことで、遊技者の興味を遊技により強く引き付けることが可能となる。また、特殊回転回数を増やすと、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して回胴20a,20b,20cの停止させる回数を増やすこともできる。前述したように、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することは、遊技者にとって遊技役を揃えるための一種のチャンスとなっているので、ボタン操作によって回胴20a,20b,20cを停止させる機会を増やすことで、現在の遊技(すなわちBB役に内部当選中の遊技)に遊技者をより集中させることが可能となる。
また、回胴20a,20b,20cの再回転数を増やすことで、上述した第2変形例のように、再回転を遊技者に認識させる演出を行う際、その機会を増やすことができる。従って、例えば再回転の回数によって実行する演出内容を異ならせることとすれば、回胴20a,20b,20cの再回転を利用してより凝った演出を行うことができる。その結果、現在の遊技(すなわちBB役に内部当選中の遊技)をより効果的に盛り上げることが可能となる。
F−1.第2実施例の変形例:
上述した第2実施例では、BB役に内部当選した際にのみ特殊回転処理を実行するものと説明した。しかし、BB役に内部当選した際に限らず、所定の遊技役(例えばスイカの小役)に内部当選した際にも特殊回転処理を行うこととしてもよい。こうすれば、上述したように特殊な態様で回胴20a,20b,20cが回転しても、結局は何も特別なこと(すなわちBB役の入賞成立)が発生することなく、いわゆる「ガセ」(ここではスイカの小役成立)で遊技を終了させることができる。
また、このことに加えて、第2実施例の変形例では、特殊回転回数を決定するに際して、BB役に内部当選時に参照する特殊回転回数決定テーブルと、スイカの小役に内部当選した時に参照する特殊回転回数決定テーブルとを別々に設けておくとともに、各テーブル毎で特殊回転回数に応じて設定する乱数範囲を適切に異ならせておく。こうすることで、以下に詳しく説明するように、回胴20a,20b,20cの回転回数によって、何か特別なことが発生する可能性(すなわちボーナス役成立の期待度)を変化させることが可能となっている。尚、第2実施例の変形例では、参照する特殊回転回数決定テーブルの種類を決める際には、以下に示す2種類の特殊回転フラグのうち、内部抽選結果に応じて何れのフラグがONに設定されたかによって決定することとなっている。
図30は、第2実施例の変形例に設けられた特殊回転フラグについて示した説明図である。図30(a)には特殊回転フラグがONとなる内部抽選結果と、その内部抽選結果に応じて設定される特殊回転フラグが示されている。図示されているように、第2実施例の変形例では、BB役に内部当選した際には特殊回転フラグAがONに設定され、また、スイカの小役に内部当選した際には特殊回転フラグBがONに設定される。尚、特殊回転フラグAがONに設定された場合には、後述する特殊回転回数決定テーブルAが参照されるようになっており、また、特殊回転フラグBがONの場合は、後述する特殊回転回数決定テーブルBが参照されるようになっている。
図30(b)には、特殊回転フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造が示されている。図示されているように、特殊回転フラグは前述したボーナス役内部当選フラグが設定されている1バイト分の領域のうち、先頭の2ビット分が割り当てられている。そして、BB役に内部当選した際には特殊回転フラグAに対応する先頭のビットに「1」が設定され、スイカの小役に内部当選した際には特殊回転フラグBに対応する2番目のビットに「1」が設定される。
図31は、第2実施例の変形例に設けられた特殊回転回数決定テーブルについて示した説明図である。図31(a)には、BB役に内部当選したことで特殊回転フラグAがONとなった場合に参照される特殊回転回数決定テーブルAが示されている。また、図31(b)には、スイカの小役に内部当選したことで特殊回転フラグBがONとなった場合に参照される特殊回転回数決定テーブルBが示されている。
図31(a)に示されているように、BB役に内部当選したことで参照される特殊回転回数決定テーブルAでは、特殊回転回数を1回とする乱数範囲(0〜29)が最も狭くなっており、次いで特殊回転回数を2回とする乱数範囲(30〜99)が狭くなっている。一方、特殊回転回数を3回とする乱数範囲(100〜225)は最も広くなっている。従って、BB役に内部当選した場合には、特殊回転回数が3回となる確率(156/256)が最も高く、次いで2回となる確率(70/256)が高く、1回となる確率(30/256)は最も低くなっている。
これに対して、図31(b)に示されているように、スイカの小役に内部当選したことで参照される特殊回転回数決定テーブルBでは、逆に特殊回転回数を3回とする乱数範囲(230〜255)が最も狭くなっており、次いで特殊回転回数を2回とする乱数範囲(170〜229)が狭くなっており、特殊回転回数を1回とする乱数範囲(0〜169)は最も広くなっている。従って、スイカの小役に内部当選した場合には、特殊回転回数が1回となる確率(170/256)が最も高く、次いで2回となる確率(60/256)が高く、3回となる確率(26/256)は最も低くなっている。
以上のように、BB役に内部当選した時は特殊回転回数が多く設定され易くなる一方、スイカの小役に内部当選した時は、特殊回転回数が少なく設定され易くなる。ここで、図29を用いて前述したように、特殊回転回数が1回の時は1回の遊技中での回胴20a,20b,20cの回転回数は2回となり、特殊回転回数が2回の時は回胴20a,20b,20cの回転回数は3回となり、特殊回転回数が3回の時の回転回数は4回となるので、BB役に内部当選した時とスイカの小役に内部当選した時とでは、以下に示すように、1回の遊技中に回胴20a,20b,20cが回転する回数について異なる傾向が表れることとなる。
図32は、内部抽選結果と回胴20a,20b,20cの回転回数との関係を示した説明図である。図示されているように、スイカの小役に内部当選した場合には、回胴20a,20b,20cの回転回数が4回となる確率は最も低く、また、回転回数が3回となる確率は4回となる確率に次いで二番目に低くなる。一方、回胴20a,20b,20cの回転回数が2回となる確率は最も高くなる。これに対して、BB役に内部当選した場合には、上述したスイカの小役に内部当選した場合とは逆に、回転回数が2回となる確率は最も低く、また、回転回数が3回となる確率は2回となる確率に次いで二番目に低くなる一方、回転回数が4回となる確率は最も高くなる。特殊回転回数決定テーブルA、および特殊回転回数決定テーブルBがこのように設定されているため、回胴20a,20b,20cの回転回数(再回転が何回行われるか)によって、BB役に内部当選している期待度が変化することとなる。すなわち、回胴20a,20b,20cの回転回数が4回(再回転は3回)となった場合には、BB役に内部当選している可能性が高くなり、回胴20a,20b,20cの回転回数が3回(再回転は2回)となった場合はBB役に内部当選している可能性とスイカの小役に内部当選している可能性とが概ね同程度となる。そして、回転回数が2回(再回転は1回)となった場合には、スイカの小役に内部当選している可能性が高くなる。尚、前述したように、特殊回転処理を行った場合、複数回行われる回転のうちの最後の回転(すなわち通常の態様での回転)を停止する際には、内部抽選結果(ここではBB役、あるいはスイカの小役)に応じた停止テーブルが参照される(図23を参照)。
以上に説明したように、第2実施例の変形例では、特殊回転処理によって一旦停止した回胴20a,20b,20cを再回転させる演出を行った際、1回の遊技の中で回胴20a,20b,20cが回転する数が多くなる毎に、ボーナス役が成立する期待度が高まっていくようになっている。こうすれば、遊技者は回胴20a,20b,20cが何度も再回転することを願いながら遊技に集中するので、遊技者の興味をより一層遊技に引き付けることが可能となる。
また、第2実施例の変形例では、1回の遊技における回胴20a,20b,20cの回転数が多ければ必ずBB役が揃うというわけではない。すなわち、低確率ではあるものの、回胴20a,20b,20cの回転回数が4回となった場合にスイカの小役が停止されるようになっているので、たとえ回胴20a,20b,20cの回転が4回目に入ったとしても、最終的にどのような図柄組合せが揃うかは回胴20a,20b,20cが停止するまで分からなくなっている。従って、遊技者に何か特別なこと(すなわちBB遊技)が高確率で発生しそうであると期待させながらも、遊技者の遊技に対する緊張感を維持することが可能である。
尚、第2実施例の変形例では、スイカの小役に内部当選した場合に特殊回転フラグBをONに設定するものと説明したが、スイカの小役に内部当選した場合に代えて、ハズレに内部当選した場合に特殊回転フラグBをONとすることとしてもよい。但し、前述したように、ハズレに内部当選する確率はスイカの小役に内部当選する確率よりも極端に高く設定されているので(図9の抽選テーブルを参照)、これに伴って特殊回転フラグBがONとなる確率が極端に高くならないように、抽選によって特殊回転フラグBをONにするか否かを適切に決定する。こうすれば、上述したスイカの小役に内部当選した場合と同様に、ハズレに内部当選した場合の一部をいわゆる「ガセ」として利用することができる。遊技者にとってはハズレが揃っても何も利益は得られないことから、スイカの小役をガセに利用する場合と比較してガセによって遊技者に与える失望感を強めることで、遊技者の緊張感をより一層高めることが可能となる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、 20…表示窓、
20a,20b,20c…回胴、 36…スタートレバー(回転開始部材)、
38a,38b,38c…回胴停止ボタン(回転停止部材)、 200…主制御基板、
201…CPU(通常回転実行手段、本停止手段、特典付与手段、判断手段、特殊回転実行手段、仮停止手段、通常回転移行手段)、 202…ROM(遊技役記憶手段)。