JP5790716B2 - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転および停止させる回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。
従来、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体の投入後に、開始操作(スタートレバーに対する操作等)に基づいて複数の回胴を回転させ、停止操作(各回胴に対応して設けられる停止ボタンに対する操作等)に基づいて該複数の回胴の回転を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が知られている。このような回胴式遊技機の中には、所定の発生条件が成立すると、特定図柄を停止表示させることが可能となり、該特定図柄を停止表示させると遊技者に有利な有利状態が発生されるものがある。例えば、所定の抽選に当選した後、特定図柄が停止表示されると、いわゆるアシストタイム(AT)を開始する回胴式遊技機が提案されている(特許文献1)。
また、近年では、特定図柄が停止表示して有利状態を発生させる回胴式遊技機を構成する上で、有利状態の発生契機が到来すると、実際に特定図柄が停止表示されたか否かに拘わらず、有利状態を発生させる回胴式遊技機が一般的になりつつある。このような構成により、特定図柄を停止表示させるまでに投ずる遊技媒体の消費量を抑制し、遊技者の損失軽減を図ることができる。
特開2009−153882号公報
しかしながら、「実際に特定図柄が停止表示されたか否かに拘わらず、有利状態を発生させる回胴式遊技機」では、特定図柄の停止表示有無を問わずに有利状態が発生するので、「特定図柄の停止表示により有利状態を発生させる本来のゲーム性」を遊技者に認識させることができず、遊技興趣を十分に高められない虞があった。
本発明は、従来の回胴式遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者の損失を増加させることなく、特定図柄と有利状態との関連性を遊技者に認識させて、遊技興趣を高めることのできる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
外周面に複数種類の図柄が設けられた複数の回胴の回転を開始するために操作される開始操作部と、
前記複数の回胴の回転を停止するために操作される停止操作部と、を備え、
前記開始操作部が操作されることに基づいて前記複数の回胴の回転を開始させた後に前記停止操作部が操作されることに基づいて前記複数の回胴の回転を停止させることで1回の遊技を行い、前記遊技の結果に応じて所定の遊技利益を付与する回胴式遊技機において、
前記回胴の回転が停止して特定図柄が停止表示されると、通常より有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記遊技の結果として特定図柄を停止表示可能な状況下で前記回胴の回転が停止して前記特定図柄が停止表示されなかった場合に、次の遊技において前記開始操作部が操作されることに基づいて当該遊技の進行を停止させる遊技進行停止期間を発生させる遊技進行停止期間発生手段と、
前記遊技進行停止期間中に、前記特定図柄を停止表示させるように前記回胴を回転および停止させる回胴演出を実行する回胴演出実行手段と、を備え、
前記有利状態発生手段は、前記遊技の結果として前記特定図柄が停止表示される場合と、前記回胴演出の結果として前記特定図柄が停止表示される場合に、前記有利状態を発生させる
ことを特徴とする。
このような回胴式遊技機では、遊技の結果として特定図柄が停止表示されなくても、次の遊技において開始操作部が操作されることに基づいて遊技進行停止期間を発生させ、該遊技進行停止期間中に回胴演出によって特定図柄を停止表示させ、それに基づき有利状態を発生させる。従って、有利状態の遅延により遊技者に損失を与えることを防止しつつ、有利状態の発生契機が特定図柄の停止表示であると遊技者に認識させることを可能にできる。
また、上述した回胴式遊技機は、
前記回胴演出実行手段は
前記回胴の回転を開始させた後に、所定の操作部に対して所定のタイミングで遊技者操作が行われた場合は前記回胴の回転を停止させて前記特定図柄を停止表示させ、所定の操作部に対して前記所定のタイミング以外のタイミングで遊技者操作が行われた場合は前記回胴の回転を停止させて前記特定図柄以外の図柄を停止表示させる前記回胴演出を行うものであって、
前記回胴演出の結果として前記特定図柄以外の図柄が停止表示された場合は、前記特定図柄が停止表示されるまで前記回胴演出を繰り返す
こととしてもよい。
このような回胴式遊技機によれば、回胴演出にて遊技者による操作に基づいて特定図柄を停止表示させることができるので、有利状態の発生契機が特定図柄の停止表示であることをより強調して認識させることが可能となる。この結果、有利状態の発生に際して、遊技興趣を更に高めることが可能となる。また、回胴演出の結果として特定図柄以外の図柄が停止表示された場合は、特定図柄が停止表示されるまで回胴演出を繰り返す。

尚、「所定の操作部に対する遊技者操作」としては、通常の遊技で回胴の回転を停止させる操作(停止操作部への操作)と同様の操作や、停止操作部と異なる演出用の操作部(いわゆる演出ボタン等)に対する操作などが例示できる。
また、上述した回胴式遊技機は、
前記遊技の結果として前記特定図柄が停止表示される場合と、前記回胴演出の結果として前記特定図柄が停止表示される場合に、有利状態の発生を示唆する発生演出を実行する発生演出実行手段を備える
こととしてもよい。
このような回胴式遊技機によれば、有利状態の発生契機が特定図柄の停止表示であると遊技者により強く印象付けることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
本発明によれば、遊技者の損失を増加させることなく、特定図柄と有利状態との関連性を遊技者に認識させて、遊技興趣を高めることができる。
本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。 前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。 3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。 遊技機の電気的構成を示す説明図である。 遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 主制御基板のCPUが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板のCPUが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。 役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。 特殊動作予定処理を示すフローチャートである。 特殊動作実行処理を示すフローチャートである。 サブ制御基板のCPUが行うAT開始関連処理を示すフローチャートである。 待機処理を示すフローチャートである。 連続演出開始処理を示すフローチャートである。 連続演出進行処理を示すフローチャートである。 AT開始処理を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機によって得られる効果を説明するための図である。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下「遊技機1」という)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、貯留データ(貯留データ)として貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数だけベットするためのベットボタン34などが設けられている。また、操作部2mbの前面には、規定数の遊技メダルのベット後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられている。精算ボタン40は、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す(精算する)際に操作されるボタンである。また、前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側において、表示窓20の下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカー14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカー114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は21コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域(コマ)に応じて1〜21の図柄番号が付されている。
図4は、本実施例の遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220は、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223、演出用のデータを記憶する演出データROM224などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12、各種のスピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、ベットボタン34、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c、精算ボタン40などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、ベットボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板および各種基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、規定数の遊技メダルが既にベットされている状況下で、遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入されると、該遊技メダルは貯留データ(貯留データ)として貯留される。そして、遊技メダルが貯留データとして貯留されている場合は、ベットボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルをベット(掛数を設定)することが可能である。
規定数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると(開始操作が行われると)、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると(停止操作が行われると)、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図1には、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインL1〜L5が示されている。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図5では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役Aという遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役Aの入賞成立に対する特典としては、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされて、もう一度、遊技を行うことが可能となる(再遊技を行うことが可能となる)ことが設定されている。また、再遊技役Bという遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「赤7」の図柄が揃った図柄組み合わせが設定されており、再遊技役Bの入賞成立に対する特典としても、再遊技を行うことが可能となることが設定されている。なお、再遊技役Bは、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序が「右→中→左」の操作順序の場合に入賞可能となり、それ以外では、入賞不能とされる。
また、本実施例の遊技機1には、ベル役A,ベル役B,ベル役C,ベル役Dが遊技役として設定されている。ベル役A〜Dには、3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役A〜Dの入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、ベル役A〜Dには、「入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序」(以下「入賞可能押順」ともいう)が互いに異ならせて設定されている(図示省略)。具体的には、ベル役Aには中→左→右の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する入賞可能押順が設定されており、ベル役Bには中→右→左、ベル役Cには右→左→中、ベル役Dには右→中→左の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する入賞可能押順が設定されている。つまり、ベル役A〜Dには、「左回胴停止ボタン38a以外の回胴停止ボタンから開始される入賞可能押順」が互いに異ならせて設定されている。そして、ベル役A〜Dは、それぞれに対応する入賞可能押順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、入賞が成立し得る。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
C.遊技制御処理 :
図6および図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
図6に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、ベット操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルがベットされた後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。ベット操作有効化処理では、このような遊技メダルをベットする操作の受付を有効にする(遊技メダルのベット操作を検出可能にする)ための処理を行う。
ベット操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、ベットした遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよびベットした遊技メダルを払い出す処理を行う(S124)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、ベット操作有効化処理(S102)以降の処理を行う。
ベット操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、ベット操作受付処理を行う(S108)。ベット操作受付処理では、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断して、規定数の遊技メダルがベットされた場合にはベット完了フラグをONに設定する処理を行う。ベット完了フラグとは、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを示すフラグである。
ベット操作受付処理を行ったら(S108)、ベット完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルがベットされていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルがベットされるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルがベットされている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、ベット操作無効化処理を行う(S114)。ベット操作無効化処理では、遊技メダルのベット操作を無効にする処理を行う。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルをベットすることはできないように構成されている。こうして、遊技メダルのベット操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図5を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う(役抽選手段)。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、遊技役の種類によっては、所定のタイミングで(ベル役A〜Dはそれぞれに対応する入賞可能押順で)回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序(以下、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序を「遊技者押順」ともいう)で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。
図8は、本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図8(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図8(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、役抽選テーブルでは、「ベル役A」に対しては0〜4999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役Aに内部当選することを表している。同様に、「ベル役B」に対しては5000〜9999の乱数値が設定され、「ベル役C」に対しては10000〜14999の乱数値が設定され、「ベル役D」に対しては15000〜19999の乱数値が設定されている。
また、「スイカ役」に対しては20000〜21999の乱数値が設定され、「チェリー役」には22000〜23999の乱数値が設定されている。また、「再遊技役A」には24000〜43999の乱数値が設定され、「再遊技役B」には、「再遊技役A」に設定されている乱数値のうち39000〜43999の乱数値が重複して設定されている。すなわち、「再遊技役B」に内部当選する場合は「再遊技役A」に重複して内部当選することを表している。尚、44000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理(S116)では、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、遊技役毎に設けられた内部当選フラグのうち、当選した遊技役に対応する内部当選フラグをONに設定する。内部当選フラグは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。例えば、再遊技役Bに内部当選したら、この旨を記憶すべく再遊技役B用の内部当選フラグをONに設定する。
こうして、内部抽選処理を行ったら(S116)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類(内部抽選結果)を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板220のCPU221の制御下で各種の演出が行われる。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S116)、特殊動作実行処理を行う(S120)。特殊動作実行処理では、後述の「内部抽選結果に基づく図柄の停止表示を行うための回転(以下「通常回転」ともいう)」に先立って、回胴に特殊動作を実行させる処理を行う。尚、特殊動作実行処理(S120)については、後に詳しく説明する。
続いて、回胴回転始動処理を開始する(図7のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、該条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cに「内部抽選結果に基づく図柄の停止表示を行うための回転(通常回転)」を行わせる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、前回に回胴20a,20b,20cの通常回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の通常回転を開始させる。回胴20a,20b,20cの通常回転は、各回胴20a,20b,20cの各々に設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することによって行われる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させたら、該通常回転を停止させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(遊技者押順)に基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、内部抽選の結果がハズレであれば何れの遊技役も入賞成立させないように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立し、ベル役A〜Dに内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作順序(遊技者押順)が入賞可能押順である場合にのみベル役A〜Dが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。尚、再遊技役Aまたは再遊技役Bに内部当選している場合は、何れのタイミングおよび何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても、再遊技役Aまたは再遊技役Bの入賞が成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。
ここで、図8を用いて前述したように、再遊技役Bに内部当選している場合は、再遊技役Aにも重複して内部当選している。そして、図5を用いて前述したように、再遊技役Bの入賞成立時に入賞ライン上に停止表示させる図柄組み合わせとしては、「赤7」の図柄で揃った図柄組合せ(以下「赤7揃い」ともいう)が設定されており、再遊技役Aの入賞成立時に入賞ライン上に停止表示させる図柄組み合わせとしては、「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せ(以下「リプレイ揃い」ともいう)が設定されている。そこで、本実施例の遊技機1では、再遊技役Bに内部当選した場合は、右→中→左の操作順序、且つ、特定のタイミング(ここでは「赤7」が4コマ以内に表示されるタイミング)で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は「赤7揃い」を停止表示させることで再遊技役Bを入賞成立させ、その他の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は「リプレイ揃い」を停止表示させて再遊技役Bと重複して内部当選した再遊技役Aを入賞成立させる。当然ながら、右→中→左の操作順序での回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作(以下「逆押し」ともいう)が行われたとしても、該操作が特定のタイミングで行われてなければ、「赤7揃い」は停止表示されない。
また、回胴回転停止処理(S130)では、各回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する操作を受けて各回胴20a,20b,20cを停止させるたびにその旨を示すコマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。すなわち、1回の図柄変動遊技における3回の回胴停止ボタンに対する操作のうち、1回目(最初)の操作(以下「第1停止操作」ともいう)が行われると「第1操作コマンド」が送信され、2回目(2番目)の操作(以下「第2停止操作」ともいう)が行われると「第2操作コマンド」が送信され、3回目(最後)の操作(以下「第3停止操作」ともいう)が行われると「第3操作コマンド」が送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、1回の図柄変動遊技において何回目の回胴停止ボタンの操作(第1停止操作〜第3停止操作のうち何れの操作)が行われたかを検出することが可能となる。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると(S130)、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。上述したように、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の通常回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で内部当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができたか否かに拘わらず、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう(内部当選フラグがOFFに設定される)。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、入賞の成立した遊技役が再遊技役Aまたは再遊技役B(以下、特に区別しない場合はまとめて「再遊技役」とも称する)であるか否かを判断する(S132)。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は(S134:yes)、ベット完了フラグをONに設定する(S136)。前述したように、本実施例の遊技機1では、再遊技役の入賞が成立すると、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされて図柄変動遊技を行う(再遊技を行う)ことが可能となる。そこで、S136の処理では、再遊技の入賞が成立したことを受けて、規定数の遊技メダルがベットされた状態とすべく、ベット完了フラグをONに設定する。
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は(S134:no)、何れかの遊技役の入賞が成立していることから(S132:yes)、再遊技役とは異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理(メダル払出処理)を行う(S138)。具体的には、入賞の成立した遊技役がベル役A〜Dの何れかであれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200のCPU201が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置118に対して送信することによって行われる。一方、何れの遊技役も入賞成立していない場合は、S134〜S138の処理は省略する。
こうして、遊技役の入賞成立に係る処理を行ったら(S132〜S138)、特殊動作予定処理を行う(S140)。詳しくは後述するが、特殊動作予定処理では、次回の図柄変動遊技における特殊動作実行処理(図6のS120)で回胴に特殊動作を実行させることを、今回の図柄変動遊技の結果に基づき予め決定する処理が行われる。特殊動作予定処理を行ったら(S140)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S142)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の図柄変動遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類(入賞結果)を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄組合せ(停止表示結果)を示す情報、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も検出する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S142)、遊技制御処理の先頭に戻って、上述したベット操作有効化処理(図6のS102)以降の処理を行う。
C−1.特殊動作予定処理 :
図9は、特殊動作予定処理を示すフローチャートである。前述したように、特殊動作予定処理は、主制御基板200のCPU201によって、遊技制御処理の中で図柄変動遊技が終了される際に実行される(図7のS140)。
特殊動作予定処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、今回の図柄変動遊技でスイカ役に内部当選したか否かを判断する(S200)。その結果、スイカ役に内部当選した場合は(S200:yes)、今回の図柄変動遊技でスイカ役の入賞が成立したか否か、すなわち、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せ(以下「スイカ揃い」ともいう)が入賞ライン上に停止表示されたか否かを判断する(S202)。回胴回転停止処理(図7のS130)についての説明で前述したように、本実施例の遊技機1では、スイカ役に内部当選していても、所定のタイミングで回胴停止ボタンが操作されないと「スイカ揃い」が(入賞ライン上に)停止表示されない(スイカ役が入賞成立しない)。そこで、S202の判断処理では、スイカ役に内部当選した状況下で「スイカ揃い」が停止表示されたか否かが判断される。
その結果、「スイカ揃い」が停止表示された場合は(S202:yes)、その旨を示す「スイカ揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信した後(S204)、図9に示す特殊動作予定処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、スイカ役に内部当選したものの、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングでなかったことから「スイカ揃い」が停止表示されなかった(以下「スイカ揃いが取りこぼされた」ともいう)場合は(S202:no)、スイカ失敗フラグをONに設定する(S206)。スイカ失敗フラグとは、「スイカ揃い」が取りこぼされたことを示すフラグである。スイカ失敗フラグをONに設定したら(S206)、図9に示す特殊動作予定処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、S200の判断処理で、スイカ役に内部当選しなかったと判断された場合は(S200:no)、今度は、再遊技役Bに内部当選したか否かを判断する(S210)。その結果、再遊技役Bに内部当選した場合は(S210:yes)、今回の図柄変動遊技で回胴停止ボタン38a,38b,38cが右→中→左の操作順序で操作されたか否か(逆押しされたか否か)を判断する(S212)。回胴回転停止処理(図7のS130)についての説明で前述したように、再遊技役Bに内部当選した状況下では、逆押しされた場合に「赤7揃い」が入賞ライン上に停止表示可能であり、その他の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は「リプレイ揃い」が入賞ライン上に停止表示される。換言すると、遊技者が「赤7揃い」を入賞ライン上に停止表示させようとする(「赤7揃い」を狙う)場合は遊技者押順が逆押しとなり、「赤7揃い」を入賞ライン上に停止表示させようとしていない(「赤7揃い」を狙う)場合は遊技者押順が逆押し以外の操作順序となる。従って、S212の判断処理では、逆押しされたか否を判断することで、遊技者が「赤7揃い」を入賞ライン上に停止表示させようとしたか否か(「赤7揃い」を狙ったか否か)が判断される。
その結果、逆押しされた場合は(S212:yes)、今回の図柄変動遊技で、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「赤7」の図柄で揃った図柄組合せ(赤7揃い)が(入賞ライン上に)停止表示されたか否かを判断する(S214)。回胴回転停止処理(図7のS130)についての説明で前述したように、再遊技役Bに内部当選した状況下で逆押しされても、特定のタイミングで回胴停止ボタンが操作されないと「赤7揃い」が入賞ライン上に停止表示されない。そこで、S214の判断処理では、再遊技役Bに内部当選した状況下で逆押しされることで「赤7揃い」が入賞ライン上に停止表示されたか否かが判断される。
その結果、「赤7揃い」が入賞ライン上に停止表示された場合は(S214:yes)、その旨を示す「赤7揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信した後(S216)、図9に示す特殊動作予定処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、再遊技役Bに内部当選した状況下で逆押しされたものの、回胴停止ボタンの操作タイミングが特定のタイミングでなかったことから「赤7揃い」が停止表示されなかった(以下「赤7揃いが取りこぼされた」ともいう)場合は(S214:no)、赤7失敗フラグをONに設定する(S218)。赤7失敗フラグとは、「赤7揃い」が取りこぼされたことを示すフラグである。赤7失敗フラグをONに設定したら(S218)、図9に示す特殊動作予定処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
尚、再遊技役Bにも内部当選しなかった場合(S210:no)、および、再遊技役Bに内部当選したものの逆押しされなかった場合(S212:no)は、そのまま図9に示す特殊動作予定処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、スイカ役に内部当選した場合において、スイカ揃いが停止表示された(「スイカ揃い」が取りこぼされていない)場合はスイカ揃い停止表示コマンドをサブ制御基板220に送信し、スイカ揃いが停止表示されなかった(「スイカ揃い」が取りこぼされた)場合はスイカ失敗フラグをONに設定する。また、再遊技役Bに内部当選した状況下で逆押しされた場合において、赤7揃いが停止表示された(「赤7揃い」が取りこぼされていない)場合は赤7揃い停止表示コマンドをサブ制御基板220に送信し、赤7揃いが停止表示されなかった(「赤7揃い」が取りこぼされた)場合は赤7失敗フラグをONに設定する。
C−2.特殊動作実行処理 :
図10は、特殊動作実行処理を示すフローチャートである。前述したように、特殊動作実行処理は、主制御基板200のCPU201によって、遊技制御処理の中で、スタートレバー36が操作された後(図6のS112:yes)、回胴回転始動処理に先立って(回胴の通常回転が開始される前に)実行される(図6のS120)。
特殊動作実行処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、スイカ失敗フラグがONに設定されているか否かを判断する(S300)。図9を用いて前述したように、スイカ失敗フラグは、図柄変動遊技で「スイカ揃い」が取りこぼされた場合にONに設定される。従って、S300の判断処理では、前回の図柄変動遊技で「スイカ揃い」が取りこぼされたか否かが判断される。その結果、前回の図柄変動遊技で「スイカ揃い」が取りこぼされた場合は(S300:yes)、回胴20a,20b,20cに特殊動作を実行させてスイカ揃いを入賞ライン上に停止表示させる(S302)。特殊動作としては、例えば、逆回転する動作や、振動する動作等を、各回胴20a,20b,20cの各々に設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することによって実行させる。当然ながら、特殊動作を経てのスイカ揃いの停止表示は、今回の図柄変動遊技における内部抽選の結果に基づくものではないので(通常回転を経ての停止表示ではないので)、スイカ揃いが入賞ライン上に停止表示されてもスイカ役の入賞は成立しない(遊技メダルは払い出されない)。
こうして、回胴20a,20b,20cに特殊動作を実行させることでスイカ揃いを停止表示させたら(S302)、その旨を示す「スイカ揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する(S304)。そして、次回の「スイカ揃い」の取りこぼしに備えて、スイカ失敗フラグをOFFに設定した後(S306)、図10に示す特殊動作実行処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、S300の判断処理で、前回の図柄変動遊技で「スイカ揃い」が取りこぼされていないと判断された場合は(S300:no)、今度は、赤7失敗フラグがONに設定されているか否かを判断する(S308)。図9を用いて前述したように、赤7失敗フラグは、図柄変動遊技で「赤7揃い」が取りこぼされた場合にONに設定される。従って、S308の判断処理では、前回の図柄変動遊技で「赤7揃い」が取りこぼされたか否かが判断される。その結果、前回の図柄変動遊技で「赤7揃い」が取りこぼされた場合は(S308:yes)、回胴20a,20b,20cに特殊動作を実行させて赤7揃いを入賞ライン上に停止表示させる(S310)。当然ながら、特殊動作を経ての赤7揃いの停止表示は、今回の図柄変動遊技における内部抽選の結果に基づくものではないので(通常回転を経ての停止表示ではないので)、赤7揃いが入賞ライン上に停止表示されても再遊技役Bの入賞は成立しない(再遊技を実行可能にはならない)。
こうして、回胴20a,20b,20cに特殊動作を実行させることで赤7揃いを停止表示させたら(S310)、その旨を示す「赤7揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する(S312)。そして、次回の「赤7揃い」の取りこぼしに備えて、スイカ失敗フラグをOFFに設定した後(S314)、図10に示す特殊動作実行処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
尚、前回の図柄変動遊技で「スイカ揃い」も「赤7揃い」も取りこぼされていない場合は(S308:no)、そのまま図10に示す特殊動作実行処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、スイカ役が内部当選した状況下で通常回転の結果として「スイカ揃い」が停止表示された(取りこぼされなかった)場合は、直ちに「スイカ揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する。これに対して、スイカ役が内部当選した状況下で「スイカ揃い」が取りこぼされた場合は、次回の図柄変動遊技において、スタートレバー36が操作された後であって、回胴20a,20b,20cが通常回転を開始する前に、回胴20a,20b,20cに特殊動作を実行させて「スイカ揃い」を停止表示させる。そして、「スイカ揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する。
また、本実施例の遊技機1では、再遊技役Bが内部当選するととともに逆押しが行われた(赤7揃いが狙われた)状況下で通常回転の結果として「赤7揃い」が停止表示された(取りこぼされなかった)場合は、直ちに「赤7揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する。これに対して、再遊技役Bが内部当選するととともに逆押しが行われた(赤7揃いが狙われた)状況下で「赤7揃い」が取りこぼされた場合は、次回の図柄変動遊技において、スタートレバー36が操作された後であって、回胴20a,20b,20cが通常回転を開始する前に、回胴20a,20b,20cに特殊動作を実行させて「赤7揃い」を停止表示させる。そして、「赤7揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する。
D.演出制御処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(スプライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板220のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
ここで、本実施例の遊技機1では、上述の演出の一環として「ナビ演出」が実行される「アシストタイム期間(以下「AT期間」という)」を開始する場合がある(特定状態発生手段)。「ナビ演出」とは、ベル役A〜Dの何れかが内部当選した場合に、その入賞可能押順(停止操作の態様)を遊技者に報知する演出である(報知手段)。従って、「ナビ演出」が実行される「AT期間(特定状態)」は、該ナビ演出に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することで、遊技者押順を入賞可能押順に一致させてベル役A〜Dを入賞成立させることができる(15枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる)遊技者に有利な期間である。
以下では、上述したAT期間の開始に関連する処理(AT開始関連処理)について説明する。
図11は、サブ制御基板220のCPU221によって、演出制御処理の一環として実行されるAT開始関連処理を示すフローチャートである。AT開始関連処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、ATフラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。ATフラグとは、AT期間中であることを示すフラグである。従って、S400の判断処理では、AT期間中であるか否かが判断される。その結果、既にAT期間中である場合は(S400:yes)、AT期間の開始に関連する処理は行う必要がないので、そのままAT開始関連処理を終了する。これに対して、AT期間中でない(非AT期間中である)場合は(S400:no)、先ず、待機処理を行う(S402)。待機処理では、AT期間の開始を待機するための処理、および、後述の連続演出の実行を待機するための処理が行われる。
D−1.待機処理 :
図12は、待機処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、待機処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S500)。図6を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドであって、内部抽選結果を示す情報が含まれている。
その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S500:yes)、該内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でスイカ役に内部当選したか否かを判断する(S502)。その結果、スイカ役に内部当選した場合は、AT期間を開始するか否かを決定するためのAT期間開始抽選を実行する(S504)。
AT期間開始抽選を実行したら(S504)、該AT期間開始抽選の結果、AT期間を開始すること(AT期間の開始)が決定されたか否かを判断する(S506)。その結果、AT期間開始抽選でAT期間の開始が決定された場合は(S506:yes)、AT開始連続演出待機フラグをONに設定する(S508)。AT開始連続演出待機フラグは、AT開始連続演出の開始を待機中(以下「AT開始連続演出の待機中」ともいう)であることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、AT期間開始抽選でAT期間の開始が決定された場合は、その旨を示唆する連続演出(以下「AT開始連続演出」ともいう)を実行する。このAT開始連続演出は、AT期間の開始が決定されても直ちには実行されず、AT期間開始抽選が行われた図柄変動遊技の次回の図柄変動遊技で実行される。S508の処理では、AT期間開始抽選でAT期間の開始が決定されたことを受けて、AT開始連続演出を待機中とすべく該フラグをONに設定する。
続いて、今度は、AT待機フラグをONに設定する(S510)。AT待機フラグは、AT期間の開始を待機中(以下「AT開始待機中」という)であることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、AT期間開始抽選でAT期間の開始が決定されても、直ちにはAT期間を開始せずに、上述のAT開始連続演出が実行された後に再遊技役Bが入賞成立するまで、AT期間の開始を待機する。そこで、S508の処理では、AT期間開始抽選でAT期間の開始が決定されたことを受けて、AT開始待機中とすべくAT待機フラグをONに設定する(S510)。その後、図12に示す待機処理を終了して、図11に示すAT開始関連処理に復帰する。
一方、AT期間開始抽選でAT期間を開始しないこと(AT期間の非開始)が決定された場合は(S506:no)、AT非開始連続演出待機フラグをONに設定する(S512)。AT非開始連続演出待機フラグは、AT非開始連続演出の開始を待機中(以下「AT非開始連続演出の待機中」ともいう)であることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、AT期間開始抽選でAT期間の非開始が決定された場合は、その旨を示唆する連続演出(以下「AT非開始連続演出」ともいう)を実行する。このAT非開始連続演出は、AT期間の非開始が決定されても直ちには実行されず、AT期間開始抽選が行われた図柄変動遊技の次回の図柄変動遊技で実行される。S512の処理では、AT期間開始抽選でAT期間の非開始が決定されたことを受けて、AT非開始連続演出の待機中とすべく該フラグをONに設定する。その後、図12に示す待機処理を終了して、図11に示すAT開始関連処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、非AT期間中にスイカ役に内部当選したら、AT期間を開始するか否かを決定するAT期間開始抽選を実行する。その結果、AT期間の開始が決定されたら、AT開始連続演出の待機中とするとともに、AT開始待機中とする。また、AT期間の非開始が決定されたら、AT非開始連続演出の待機中とする。
こうして、待機処理を行ったら、該待機処理に続く連続演出開始処理を行う(図11のS404)。連続演出開始処理では、上述した連続演出を開始する処理を行う。
D−2.連続演出開始処理 :
図13は、連続演出開始処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、連続演出開始処理を開始すると先ず、「スイカ揃い停止表示コマンド」を受信しているか否かを判断する(S600)。図10を用いて前述したように、「スイカ揃い停止表示コマンド」は、「スイカ揃いが取りこぼされずにスイカ揃いが停止表示された場合」および「スイカ揃いが取りこぼされて特殊動作によってスイカ揃いが停止表示された場合」に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、S600の処理では、これらの何れかの場合であるか否かが判断される。
その結果、「スイカ揃いが取りこぼされずにスイカ揃いが停止表示された場合」または「スイカ揃いが取りこぼされて特殊動作によってスイカ揃いが停止表示された場合」は(S602:yes)、AT開始連続演出待機フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT開始連続演出の待機中であるか否かを判断する(S602)。すなわち、「スイカ揃いが取りこぼされずにスイカ揃いが停止表示された場合」および「スイカ揃いが取りこぼされて特殊動作によってスイカ揃いが停止表示された場合」は、スイカ役に内部当選した場合であることから、該内部当選を契機としてAT期間開始抽選が行われている可能性があり、ひいては、AT開始連続演出またはAT非開始連続演出の待機中である可能性がある。そこで、S602の判断処理では、AT開始連続演出の待機中であるか否かを判断する。その結果、AT開始連続演出の待機中である場合は(S602:yes)、AT開始連続演出を開始する(S604)。具体的には、AT開始連続演出であるかAT非開始連続演出であるかを遊技者に秘匿したまま連続演出が開始されたことを遊技者に報知する。続いて、AT開始連続演出が開始されたことを受けて、AT開始連続演出の待機中であることを解消すべくAT開始連続演出待機フラグをOFFに設定する(S606)。その後、図13に示す連続演出開始処理を終了して、図11に示すAT開始関連処理に復帰する。
一方、AT開始連続演出の待機中でない場合は(S602:no)、今度は、AT非開始連続演出待機フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT非開始連続演出の待機中であるか否かを判断する(S608)。その結果、AT非開始連続演出の待機中である場合は(S608:yes)、AT非開始連続演出を開始する(S610)。具体的には、AT開始連続演出であるかAT非開始連続演出であるかを遊技者に秘匿したまま連続演出が開始されたことを遊技者に報知する。続いて、AT非開始連続演出が開始されたことを受けて、AT非開始連続演出の待機中であることを解消すべくAT非開始連続演出待機フラグをOFFに設定する(S612)。その後、図13に示す連続演出開始処理を終了して、図11に示すAT開始関連処理に復帰する。
尚、「スイカ揃い停止表示コマンド」を受信していない場合(S600:no)、および、「スイカ揃い停止表示コマンド」受信しているもののAT開始連続演出およびAT非開始連続演出の何れの開始も待機中でない場合は(S608:no)、そのまま図13に示す連続演出開始処理を終了して、図11に示すAT開始関連処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、スイカ役の内部当選を契機としたAT期間開始抽選でAT期間の開始が決定された状況下で(AT開始連続演出の待機中に)、「スイカ揃いが取りこぼされずにスイカ揃いが停止表示された場合」および「スイカ揃いが取りこぼされて特殊動作によってスイカ揃いが停止表示された場合」は、AT開始連続演出を開始する。また、スイカ役の内部当選を契機としたAT期間開始抽選でAT期間の開始が決定された状況下で(AT非開始連続演出の待機中に)、「スイカ揃いが取りこぼされずにスイカ揃いが停止表示された場合」および「スイカ揃いが取りこぼされて特殊動作によってスイカ揃いが停止表示された場合」は、AT非開始連続演出を開始する。
こうして、連続演出開始処理を行ったら、該連続演出開始処理に続く連続演出進行処理を行う(図11のS406)。連続演出実行処理では、上述した連続演出開始処理で開始された連続演出(AT開始連続演出またはAT非開始連続演出)を進行させる処理を行う。
D−3.連続演出進行処理 :
図14は、連続演出進行処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、連続演出開始処理を開始すると先ず、連続演出(AT開始連続演出またはAT非開始連続演出)の実行中であるか否かを判断する(S700)。その結果、連続演出の実行中である場合は(S700:yes)、第1操作コマンドを受信しているか否かを判断する(S702)。回胴回転停止処理(図7のS130)についての説明で前述したように、第1操作コマンドは、第1停止操作が行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、S702の判断処理では、第1停止操作が行われたか否かが判断される。その結果、第1停止操作が行われた場合は(S702:yes)、実行中の連続演出がAT開始連続演出であるかAT非開始連続演出であるかに拘わらず、AT開始連続演出またはAT非開始連続演出連続演出として単位演出Aを実行する(S704)。具体的には、演出表示装置10にて、キャラクターが宝箱を見つける様子を示す演出を実行する。
こうして、第1停止操作に係る処理を行ったら、次に、第2操作コマンドを受信しているか否かを判断する(S706)。回胴回転停止処理(図7のS130)についての説明で前述したように、第2操作コマンドは、第2停止操作が行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、S706の判断処理では、第2停止操作が行われたか否かが判断される。その結果、第2停止操作が行われた場合は(S706:yes)、実行中の連続演出がAT開始連続演出であるかAT非開始連続演出であるかに拘わらず、AT開始連続演出またはAT非開始連続演出連続演出として、単位演出Aと内容が関連する単位演出Bを実行する(S708)。具体的には、演出表示装置10にて、キャラクターが宝箱を開ける様子を示す演出を実行する。
こうして、第2停止操作に係る処理を行ったら、次に、第3操作コマンドを受信しているか否かを判断する(S710)。回胴回転停止処理(図7のS130)についての説明で前述したように、第3操作コマンドは、第3停止操作が行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、S710の判断処理では、第3停止操作が行われたか否かが判断される。その結果、第3停止操作が行われた場合は(S710:yes)、実行中の連続演出がAT開始連続演出であるかAT非開始連続演出であるかを判断する(S712)。その結果、AT開始連続演出の実行中である場合は、該AT開始連続演出として、単位演出Bと内容が関連するとともにAT期間の開始が決定されたことを示唆する単位演出Cを実行する。具体的には、演出表示装置10にて、キャラクターが宝箱から宝物を取り出すことでAT期間の開始が決定されたことを示唆する演出を実行する。これに対して、AT非開始連続演出の実行中である場合は、該AT非開始連続演出として、単位演出Bと内容が関連するとともにAT期間の非開始が決定されたことを示唆する単位演出C’を実行する。具体的には、演出表示装置10にて、キャラクターが宝箱からガラクタを取り出すことでAT期間の非開始が決定されたことを示唆する演出を実行する。
こうして、第3停止操作に係る処理を行ったら、図14に示す連続演出進行処理を終了して、図11に示すAT開始関連処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、AT開始連続演出の実行中は、第1停止操作が行われると単位演出Aを実行し、第2停止操作が行われると単位演出Bを実行し、第3停止操作が行われると単位演出Cを実行することで、該AT開始連続演出を進行させる。また、AT非開始連続演出の実行中は、第1停止操作が行われると単位演出Aを実行し、第2停止操作が行われると単位演出Bを実行し、第3停止操作が行われると単位演出C’を実行することで、該AT非開始連続演出を進行させる。
こうして、連続演出進行処理を行ったら、該連続演出進行処理に続くAT開始処理を行う(図11のS408)。AT開始処理では、上述したAT期間を開始するための処理を行う。
D−4.AT開始処理 :
図14は、AT開始処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、AT開始処理を開始すると先ず、AT待機フラグはONに設定されているか否か、すなわち、AT開始待機中であるか否かを判断する(S800)。その結果、AT開始待機中である場合は(S800:yes)、上述したAT開始連続演出の待機中または実行中であるか否かを判断する(S802)。すなわち、AT期間開始抽選でAT期間の開始が決定された場合は、AT開始待機中となるだけでなく、AT開始連続演出の待機中となった後にAT開始連続演出の実行中となるので、S802のような判断処理ではAT開始連続演出の待機中または実行中であるか否かを判断する。その結果、AT開始連続演出の待機中または実行中である場合は(S802:yes)、そのまま図15に示すAT開始処理を終了して、図11に示すAT開始関連処理に復帰する。すなわち、連続演出の待機中または実行中である場合は、AT開始待機中であってもAT期間を開始しない。こうすると、AT開始連続演出を実行した後にAT期間を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
これに対して、連続演出の実行中でない場合は(S802:no)、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S804)。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S804:yes)、該コマンドに基づき、再遊技役Bに内部当選したか否かを判断する(S806)。その結果、再遊技役Bに内部当選した場合は(S806:yes)、逆押しして「赤7揃い」を停止表示させることを遊技者に催促する「赤7揃い催促演出」を実行する(S808)。具体的には、演出表示装置10にて、「赤7揃い」「逆押し」の文字を表示する演出を実行する。すなわち、回胴回転停止処理(図7のS130)についての説明で前述したように、再遊技役Bに内部当選した状況下で逆押しすると「赤7揃い」を停止表示させることが可能であることから、このような「赤7揃い催促演出」を実行する。その後、図15に示すAT開始処理を終了して、図11に示すAT開始関連処理に復帰する。
一方、AT開始待機中であるものの、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S804:no)、今度は、「赤7揃い停止表示コマンド」を受信しているか否かを判断する(S810)。図10を用いて前述したように、「赤7揃い停止表示コマンド」は、「赤7揃いが取りこぼされずに赤7揃いが停止表示された場合」および「赤7揃いが取りこぼされて特殊動作によって赤7揃いが停止表示された場合」に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、S810の処理では、これらの何れかの場合であるか否かが判断される。
その結果、AT開始待機中に、「赤7揃いが取りこぼされずに赤7揃いが停止表示された場合」または「赤7揃いが取りこぼされて特殊動作によって赤7揃いが停止表示された場合」は(S810:yes)、AT期間を開始すべくATフラグをONに設定するとともに(S812)、ATカウンタの値に「50」を設定する(S814)。ATカウンタは、AT期間が終了するまでの図柄変動遊技の回数が設定されるカウンタであり、AT期間中に図柄変動遊技が行われるたびに「1」が減算される。従って、S814の処理では、AT期間が開始されてから50回の図柄変動遊技が行われるまで継続するようにATカウンタの値が設定される。続いて、AT期間が開始されたことを受けて、AT期間の開始を遊技者に示唆するファンファーレ演出を実行する(S816)。具体的には、演出表示装置10にて、「AT開始!」の文字を表示する演出を実行する。その後、図15に示すAT開始処理を終了して、図11に示すAT開始関連処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、AT開始待機中において、AT開始連続演出が行われた後、再遊技役Bに内部当選した場合は、「赤7揃い催促演出」を実行する。そして、AT開始待機中において、「赤7揃い催促演出」が実行された後、「赤7揃いが取りこぼされずに赤7揃いが停止表示された場合」または「赤7揃いが取りこぼされて特殊動作によって赤7揃いが停止表示された場合」は、AT期間を開始するとともにファンファーレ演出を実行する。
E.本実施例の遊技機1によって得られる効果 :
図16は、本実施例の遊技機1によって得られる効果を説明するための図である。
図16(a)に示すように、本実施例の遊技機1では、スイカ役に内部当選するとともにAT期間開始抽選が行われた図柄変動遊技において「スイカ揃い」(特定図柄)が停止表示された場合は(スイカ揃いが取りこぼされなかった場合は)、該AT期間開始抽選の結果に応じた連続演出(AT開始連続演出またはAT非開始連続演出)が開始される(連続演出実行手段)。そして、次回の図柄変動遊技において、第1停止操作が行われると単位演出Aが実行され、第2停止操作が行われると単位演出Bが実行され、第3停止操作が行われると単位演出C(AT非開始連続演出の場合は単位演出C’)が実行されることで、連続演出が進行される。
これに対して、図16(b)に示すように、スイカ役に内部当選するとともにAT期間開始抽選が行われた図柄変動遊技において「スイカ揃い」が停止表示されなかった場合は(スイカ揃いが取りこぼされた場合は)、次回の図柄変動遊技において該図柄変動遊技の進行を停止させて(遊技の進行を停止させる遊技進行停止期間を発生させて)、回胴20a,20b,20cに特殊動作(回胴演出)を実行させることによって「スイカ揃い」が停止表示される(遊技進行停止期間発生手段、回胴演出実行手段)とともに該AT期間開始抽選の結果に応じた連続演出(AT開始連続演出またはAT非開始連続演出)が開始される(連続演出実行手段)。そして、同じ図柄変動遊技(特殊動作によって「スイカ揃い」が停止表示された図柄変動遊技)において、第1停止操作が行われると単位演出Aが実行され、第2停止操作が行われると単位演出Bが実行され、第3停止操作が行われると単位演出C(AT非開始連続演出の場合は単位演出C’)が実行されることで、連続演出が進行される。
従って、非AT期間中にスイカ役に内部当選すれば、通常回転の結果として「スイカ揃い」が停止表示されなくても(スイカ揃いが取りこぼされても)連続演出が実行されるので、通常回転の結果として「スイカ揃い」が停止表示されない(スイカ揃いが取りこぼされた)ことにより連続演出が実行されないことを防止でき、遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。また、通常回転の結果として「スイカ揃い」が停止表示されなくても(スイカ揃いが取りこぼされても)、連続演出を実行するに際して特殊動作によって「スイカ揃い」を停止表示させるので、連続演出の実行契機が「スイカ揃い」の停止表示であると認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。これらの結果、連続演出が行われないことによる遊技興趣の低下を抑制しつつ、連続演出の実行に際しての遊技興趣を高めることが可能となる。
また、図16(a)に示すように、本実施例の遊技機1では、上述したAT期間開始抽選でAT期間の開始が決定されたら、AT開始待機中となる。そして、AT開始待機中の図柄変動遊技において、再遊技役Bに内部当選すると、赤7催促演出が実行される。その結果、赤7催促演出が実行された図柄変動遊技において「赤7揃い」(特定図柄)が停止表示された場合は(赤7揃いが取りこぼされなかった場合は)、AT期間(有利状態)が開始されるとともに(有利状態発生手段)、ファンファーレ演出(発生演出)が実行される(発生演出実行手段)。
これに対して、図16(b)に示すように、AT開始待機中の図柄変動遊技において、再遊技役Bに内部当選すると、赤7催促演出が実行される。その結果、赤7催促演出が実行された図柄変動遊技において「赤7揃い」が停止表示されなかった場合は(赤7揃いが取りこぼされた場合は)、次回の図柄変動遊技において該図柄変動遊技の進行を停止させて(遊技の進行を停止させる遊技進行停止期間を発生させて)、回胴20a,20b,20cに特殊動作(回胴演出)を実行させることによって「赤7揃い」が停止表示される(遊技進行停止期間発生手段、回胴演出実行手段)。また、このように特殊動作によって「スイカ揃い」が停止表示されたら、AT期間が開始されるとともに(有利状態発生手段)、ファンファーレ演出(発生演出)が実行される(発生演出実行手段)。
従って、AT期間開始抽選でAT期間の開始が決定されれば、通常回転の結果として「赤7揃い」が停止表示されなくても(赤7揃いが取りこぼされても)AT期間が開始されるので、通常回転の結果として「赤7揃い」が停止表示されるまでAT期間の開始が先延ばしになってしまうことを防止でき、遊技者の損失を抑制することが可能となる。また、通常回転の結果として「赤7揃い」が停止表示されなくても(赤7揃いが取りこぼされても)、AT期間を開始するに際して特殊動作によって「赤7揃い」を停止表示させるので、AT期間の発生契機が「赤7揃い」の停止表示であると認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。これらの結果、AT期間の開始に際して、遊技者の損失を抑制しつつ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、通常回転の結果として「赤7揃い」が停止表示された場合も、特殊動作の結果として「赤7揃い」が停止表示された場合も、AT期間を開始するとともにファンファーレ演出を実行する。従って、更に強く、AT期間の開始契機が「赤7揃い」の停止表示であると印象付けることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
尚、AT期間開始抽選や連続演出が実行されない期間であっても(すなわち、AT遊技中や連続演出の実行中であっても)、スイカ役が内部当選した状況下で「スイカ揃い」が停止表示されなかった(スイカ揃いが取りこぼされた)場合は、次回の図柄変動遊技で特殊動作によって「スイカ揃い」を停止表示させる。従って、スイカ揃いを取りこぼしたことを回胴20a,20b,20cを用いて遊技者に報知することとなるので、スイカ揃いを取りこぼしたことを遊技者に強く印象付けることが可能となる。
F.変形例 :
次に、上述した実施例の変形例について説明する。
F−1.第1変形例 :
上述した実施例では、特殊動作として、回胴20a,20b,20cに逆回転する動作や振動する動作等を行わせることによって、「スイカ揃い」や「赤7揃い」を停止表示する構成とした。これに限らず、特殊動作として、遊技者による特定操作を受けることで「スイカ揃い」や「赤7揃い」を停止表示する構成としてもよい。
具体的には、特殊動作を開始したら、回胴20a,20b,20cを回転(もちろん、通常回転とは異なる)させる。この状態で、回胴停止ボタン38aが操作されたら回胴20aを停止し、回胴停止ボタン38bが操作されたら回胴20bを停止し、回胴停止ボタン38cが操作されたら回胴20cを停止することで、「スイカ揃い」または「赤7揃い」を停止表示させる。このとき、所定のタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されない場合は、回胴20a,20b,20cが停止されても「スイカ揃い」または「赤7揃い」を停止表示させないようにしてもよい。この場合は、「スイカ揃い」または「赤7揃い」が表示されるまで、特殊動作として、回胴20a,20b,20cの回転および停止を繰り返す。
このような第1変形例によれば、通常回転の結果として「スイカ揃い」または「赤7揃い」が停止表示されなくても、遊技者による特定操作に基づいて「スイカ揃い」または「赤7揃い」を停止表示させることができるので、更に強く、連続演出の実行契機が「スイカ揃い」であると認識させること、または、AT期間の開始契機が「赤7揃い」の停止表示であると認識させることが可能となる。この結果、連続演出の実行またはAT期間の開始に際して、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
F−2.第2変形例 :
上述した実施例では、スイカ役が内部当選した場合は、「スイカ揃い」を停止表示させることが可能である構成とした。これに限らず、スイカ役が内部当選した場合は、「スイカ揃い」に加えて、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「青7」の図柄で揃った図柄組合せ(以下「青7揃い」ともいう)が停止表示可能である構成としてもよい。
具体的には、スイカ役が内部当選した状況下で回胴20a,20b,20cが通常回転しているときに、第1の操作態様(第1のタイミング、第1の操作順序)で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は「スイカ役」を停止表示し、第2の操作態様(第2のタイミング、第2の操作順序)で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は「青7揃い」を停止表示する。
また、通常回転の結果として「スイカ揃い」が停止表示されたら第1の連続演出を実行し、通常回転の結果として「青7揃い」が停止表示されたら第2の連続演出を実行する。
そして、スイカ役が内部当選した状況下で回胴20a,20b,20cが通常回転しているときに、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたにも拘わらず、「スイカ揃い」および「青7揃い」の何れも停止表示されなかった場合は、遊技者が「スイカ揃い」または「青7揃い」の何れを停止表示させようとしたか(何れが取りこぼされたか)を判断する。
この判断処理は、今回の操作態様により近いのは(または同一なのは)、第1の操作態様と第2の操作態様のうち何れであるかを判断し、第1の操作態様に近ければ「スイカ揃い」を停止表示させようとしたと判断し、第2の操作態様に近ければ「青7揃い」を停止表示させようとしたと判断する。例えば、「スイカ揃いおよび青7揃いの何れも停止表示されなかった場合の回胴20a,20b,20cの停止位置」に近いのは、「スイカ揃いが停止表示された場合の回胴20a,20b,20cの停止位置(第1の操作タイミング)」と「スイカ揃いが停止表示された場合の回胴20a,20b,20cの停止位置(第2の操作タイミング)」のうち、何れであるかを判断し、停止位置が近い方の図柄組合せ(スイカ揃いまたは青7揃い)を停止表示させようとしたと判断する。または、「スイカ揃いおよび青7揃いの何れも停止表示されなかった場合の回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序」は、「スイカ揃いが停止表示可能な操作順序(第1の操作順序)」と「青7揃いが停止表示可能な操作順序(第2の操作順序)」のうち何れであるかを判断し、同じ操作順序の図柄組合せ(スイカ揃いまたは青7揃い)を停止表示させようとしたと判断する。
こうして、遊技者が停止表示させようとした図柄組合せ(スイカ揃いまたは青7揃い)を判断したら、次回の図柄変動遊技にて該図柄組合せを特殊動作によって停止表示させる。また、特殊動作によって停止表示された図柄組合せに対応する連続演出(第1の連続演出または第2の連続演出)を実行する。
このような第2変形例によれば、「スイカ揃い」または「青7揃い」のうち何れの図柄組合せを通常回転の結果として停止表示させるかに応じて連続演出(第1の連続演出または第2の連続演出)を選択させることが可能となる。また、「スイカ揃い」または「青7揃い」の何れもが通常回転の結果として停止表示されなかった場合は、遊技者が停止表示させようとした(取りこぼした)図柄組合せ(スイカ揃いまたは青7揃い)を特殊動作によって停止表示させて、該図柄組合せに対応する連続演出(第1の連続演出または第2の連続演出)を実行する。従って、第1の連続演出の実行契機が「スイカ揃い」の停止表示であると認識させることができ、第2の連続演出の実行契機が「青7揃い」の停止表示であると人認識させることができる。この結果、第1の連続演出および第2の連続演出を実行するに際して、遊技興趣を高めることが可能となる。
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例および変形例では、有利状態としてAT期間を採用したが、これに限らず、所定の遊技役に内部当選する確率が通常より高いビッグボーナス状態や、リプレイタイム状態等を採用してもよい。
また、上述した実施例および変形例では、「スイカ揃い」および「赤7揃い」を取りこぼした図柄変動遊技の次回の図柄変動遊技において、通常回転を開始する前に回胴に特殊動作を実行させることとしたが、「スイカ揃い」および「赤7揃い」を取りこぼした図柄変動遊技において回胴20a,20b,20cの通常回転が停止表示した後に回胴に特殊動作を実行させることとしてもよい。
また、上述した実施例および変形例において、スイカ役に内部当選した場合、すなわち、「スイカ揃い」が停止表示して連続演出が実行される場合に、その旨を示す演出(発生演出)を実行してもよい(発生演出実行手段)。例えば、スタートレバー36が操作されたタイミングでスイカの画像を演出表示装置10に表示させてもよい。こうすると、連続演出の実行契機が「スイカ揃い」の停止表示であると遊技者により強く印象付けることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、AT開始待機中でない場合に、逆押しされたら(すなわち、赤7揃いが停止表示可能な操作態様で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたら)、遊技者に対して罰則を与える構成としてもよい。例えば、逆押しされてから所定回数の図柄変動遊技が行われるまではAT期間開始抽選を行わない構成としてもよい。こうすると、AT開始待機中でない場合に遊技者が逆押しすること防止でき、ひいては、AT開始待機中でない場合に「赤7揃い」が停止表示されることを抑制できる。この結果、AT期間が開始されないにも拘わらず「赤7揃い」が停止表示されてしまうことで、「赤7揃いの停止表示はAT期間の開始契機である」という遊技者の認識が希釈されることを抑制することが可能となる。
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、20a,20b,20c…回胴、36…スタートレバー(開始操作部)、38a,38b,38c…回胴停止ボタン(停止操作部)、200…主制御基板、201…CPU(遊技進行停止期間発生手段、回胴演出実行手段)、203…RAM、220…サブ制御基板、221…CPU(有利状態発生手段、発生演出実行手段、連続演出開始手段)。

Claims (2)

  1. 外周面に複数種類の図柄が設けられた複数の回胴の回転を開始するために操作される開始操作部と、
    前記複数の回胴の回転を停止するために操作される停止操作部と、を備え、
    前記開始操作部が操作されることに基づいて前記複数の回胴の回転を開始させた後に前記停止操作部が操作されることに基づいて前記複数の回胴の回転を停止させることで1回の遊技を行い、前記遊技の結果に応じて所定の遊技利益を付与する回胴式遊技機において、
    前記回胴の回転が停止して特定図柄が停止表示されると、通常より有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
    前記遊技の結果として特定図柄を停止表示可能な状況下で前記回胴の回転が停止して前記特定図柄が停止表示されなかった場合に、次の遊技において前記開始操作部が操作されることに基づいて当該遊技の進行を停止させる遊技進行停止期間を発生させる遊技進行停止期間発生手段と、
    前記遊技進行停止期間中に、前記特定図柄を停止表示させるように前記回胴を回転および停止させる回胴演出を実行する回胴演出実行手段と、を備え、
    前記有利状態発生手段は、前記遊技の結果として前記特定図柄が停止表示される場合と、前記回胴演出の結果として前記特定図柄が停止表示される場合に、前記有利状態を発生させる
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    前記回胴演出実行手段は
    前記回胴の回転を開始させた後に、所定の操作部に対して所定のタイミングで遊技者操作が行われた場合は前記回胴の回転を停止させて前記特定図柄を停止表示させ、所定の操作部に対して前記所定のタイミング以外のタイミングで遊技者操作が行われた場合は前記回胴の回転を停止させて前記特定図柄以外の図柄を停止表示させる前記回胴演出を行うものであって、
    前記回胴演出の結果として前記特定図柄以外の図柄が停止表示された場合は、前記特定図柄が停止表示されるまで前記回胴演出を繰り返す
    ことを特徴とする回胴式遊技機
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