上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部2mbには、第1演出ボタンBT1および第2演出ボタンBT2が設けられている。尚、第1演出ボタンBT1および第2演出ボタンBT2の利用機会については後述する。
また、前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220は、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223、演出用のデータを記憶する演出データROM224などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。また、サブ制御基板220のCPU221は、第1演出ボタンBT1および第2演出ボタンBT2が操作されたことに基づいて、各種処理を実行する。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始させるためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると(開始操作に基づいて)、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると(停止操作に基づいて)、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図1には、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインL1〜L5が示されている。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図5では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
また、特殊再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せとが対応付けられており、特殊再遊技役の入賞成立に対する特典としては、再遊技役と同様に、もう一度遊技を行う権利が付与される。尚、特殊再遊技役が入賞成立し得る場合において、「青セブン」の図柄で揃った図柄組合せ(以下「青7揃い」ともいう)は、右→中→左の順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合にのみ揃い、その他の場合は「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが揃う。以下では、右→中→左の順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することを「逆押し」とも表現する。
また、本実施例の遊技機1には、ベル役A,ベル役B,ベル役C,ベル役Dが遊技役として設定されている。ベル役A〜Dには、3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役A〜Dの入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、ベル役A〜Dには、「入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序」(以下「入賞可能押順」ともいう)が互いに異ならせて設定されている(図示省略)。具体的には、ベル役Aには中→左→右の順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する入賞可能押順が設定されており、ベル役Bには中→右→左、ベル役Cには右→左→中、ベル役Dには右→中→左の順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する入賞可能押順が設定されている。つまり、ベル役A〜Dには、左回胴停止ボタン38a以外の回胴停止ボタンから開始される入賞可能押順が互いに異ならせて設定されている。そして、ベル役A〜Dは、それぞれに対応する入賞可能押順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、入賞成立が可能な遊技役である。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。尚、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図6は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
図6に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S124)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、投入操作有効化処理(S102)以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が操作されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図5を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う(役抽選手段)。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、所定のタイミングで(ベル役A〜Dはそれぞれに対応する入賞可能押順で)回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序(以下、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序を「遊技者押順」ともいう)で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図8は、本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図8(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図8(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、役抽選テーブルでは、「ベル役A」に対しては0〜4999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役Aに内部当選することを表している。同様に、「ベル役B」に対しては5000〜9999の乱数値が設定され、「ベル役C」に対しては10000〜14999の乱数値が設定され、「ベル役D」に対しては15000〜19999の乱数値が設定されている。
また、「スイカ役」に対しては20000〜21999の乱数値が設定され、「チェリー役」には22000〜23999の乱数値が設定され、「再遊技役」には24000〜41999の乱数値が設定され、「特殊再遊技役」には42000〜43999の乱数値が設定されている。尚、44000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理(S116)では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図9は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ベル役についての内部当選フラグと、ベル役以外の遊技役についての内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図9(a)は、ベル役A〜Dの内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち4ビット分が内部当選フラグとして用いられている。これら4ビット分のうち、先頭のビットは、ベル役Aに内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはベル役Bに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の2つのビットも同様に、それぞれ、ベル役C、ベル役Dに内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図9(b)は、ベル役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち4ビット分が内部当選フラグとして用いられる。これら4ビットは、先頭から順にスイカ役、チェリー役、再遊技役、特殊再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
図6に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図9に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
こうして、内部抽選処理を行ったら(S116)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類(内部抽選結果)を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板220のCPU221の制御下で各種の演出が行われる。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S118)、回胴回転始動処理を開始する(図7のS120)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴20a,20b,20cの回転は、各回胴20a,20b,20cの各々に設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することによって行われる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(遊技者押順)に基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴20a,20b,20cの回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、入賞の成立した遊技役が再遊技役または特殊再遊技役の何れかであるか否かを判断する(S134)。そして、再遊技役または特殊再遊技役の何れかの入賞が成立している場合は(S134:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S136)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役または特殊再遊技役の何れかの入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図6のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技(再遊技)を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
再遊技フラグをONに設定したら(S136)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S140)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類(入賞結果)を示す情報(入賞結果情報)、所定のラインに停止表示された図柄組合せ(停止表示結果)を示す情報(停止表示結果情報)、今回の図柄変動遊技における遊技者押順(遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序)を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S140)、遊技制御処理の先頭に戻って、図6および図7に示した投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役または特殊再遊技役の何れかでない場合は(S134:no)、何れかの遊技役の入賞が成立していることから(図6のS132:yes)、再遊技役および特殊再遊技役の何れとも異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理(メダル払出処理)を行う(S138)。具体的には、入賞の成立した遊技役がベル役A〜Dの何れかであれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200のCPU201が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置118に対して出力することによって行われる。
こうしてメダル払出処理を行ったら(S138)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S140)、図6および図7に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。尚、S132の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S132:no)、S134〜S136の処理を省略して、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S140)、図6および図7に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。
C−2.回胴回転停止処理 :
図10は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図6および図7に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図6のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によって何れかの遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると(ベル役A〜Dの何れかに内部当選している場合は、遊技者押順がそれぞれに対応する入賞可能押順に一致すると)、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図10の回胴回転停止処理を終了して、図6および図7に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図10)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。
図11は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、どのような順序で3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても、対応する回胴20a,20b,20cは停止することから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図10のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図12は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図12では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図10のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図12に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図13に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」と呼ばれる図柄が表示されていたとする。この場合に、図12の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図13では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図12)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、図11の回胴停止制御処理を一旦終了して、図10に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図14は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図11のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図11のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S310)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。
一方、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、今回の図柄変動遊技にてベル役A〜Dの何れかに内部当選しているか否かを判断する(S313)。その結果、ベル役A〜Dの何れかに内部当選していなければ(S313:no)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図12に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、図11の回胴停止制御処理を終了して、図10に示した回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、今回の図柄変動遊技でベル役A〜Dの何れかに内部当選している場合は(S313:yes)、「遊技者押順」が「入賞可能押順」に一致しているか否かを判断する(S318)。図5を用いて前述したように、ベル役A〜Dには、互いに異ならせて「入賞可能押順」(入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序)が設定されている。そこで、S318の判断処理では、今回の図柄変動遊技における「遊技者押順」(遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序)が、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役A〜Dの「入賞可能押順」に一致しているか否かを判断する。尚、「遊技者押順」は、各回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作された順序でRAM203の所定アドレスに記憶することによって、特定することが可能となる。
S318の判断処理で、遊技者押順が入賞可能押順に一致していると判断された場合は(S318:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。すなわち、ベル役A〜Dの何れかに内部当選した場合は、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃う第2停止テーブルが抽出されることから(図11のS306)、遊技者押順が入賞可能押順に一致していれば、この第2停止テーブルに基づき第3回胴の停止位置を決定して(S314)、決定した停止位置で第3回胴を停止する(S316)。この結果、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃った図柄組合せが停止表示されて、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役の入賞が成立する。こうして第3回胴を停止したら(S316)、図11の回胴停止制御処理を終了して、図10に示した回胴回転停止処理に復帰する(特典付与手段)。
これに対して、S318の判断処理で、遊技者押順が入賞可能押順に一致していないと判断された場合は(S318:yes)、第1回胴および第2回胴に停止表示された図柄に応じて「外れ停止テーブル」を抽出する(S320)。すなわち、ベル役A〜Dの何れかに内部当選した場合は、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃う第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出されることから(図10のS200、図11のS306)、第2回胴が停止された時点では2つの「ベル」の図柄が同一の入賞ライン上に停止表示された状態となる。そこで、遊技者押順が入賞可能押順に一致していない場合は、第3回胴が停止しても「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃わないように設定された「外れ停止テーブル」を抽出する。
こうして、外れ停止テーブルを抽出したら(S320)、抽出した該外れ停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定して(S322)、決定した停止位置で第3回胴を停止する(S316)。この結果、何れの入賞ライン上にも「ベル」の図柄が揃わず、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役A〜Dの入賞成立が回避される。こうして第3回胴を停止したら(S316)、図11の回胴停止制御処理を終了して、図10に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させる。
また、ベル役A〜Dの何れかに内部当選した場合は、内部当選したベル役A〜Dに対応する入賞可能押順に遊技者押順が一致している場合は該ベル役を入賞成立させる停止位置で回胴20a,20b,20cを停止させ、内部当選したベル役A〜Dに対応する入賞可能押順に遊技者押順が一致していない場合は該ベル役A〜Dを入賞成立させない停止位置で回胴20a,20b,20cを停止させる。
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図6および図7に示した遊技制御処理に復帰する。そして、上述したS132〜S140の処理を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
D.演出制御処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(スプライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板220のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
ここで、本実施例の遊技機1では、上述の演出の一環として「ナビ演出」が実行される「アシストタイム期間(以下「AT期間」という)」を発生させる場合がある。「ナビ演出」とは、ベル役A〜Dの何れかが内部当選した場合に、その入賞可能押順(停止操作の態様)を遊技者に報知する演出である(報知手段)。従って、「ナビ演出」が実行される「AT期間(特定状態)」は、該ナビ演出どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することで、遊技者押順を入賞可能押順に一致させてベル役A〜Dを入賞成立させることができる(15枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる)遊技者に有利な期間である。
図15は、本実施例のAT期間の概要を示す説明図である。本実施例の遊技機1では、上述の「AT期間」として、図15に示すように、開始してから図柄変動遊技が50回行われるまで継続する「第1AT期間(第1の特定状態)」と「第2AT期間(第2の特定状態)」とを発生可能である。なかでも、「第1AT期間」は、図15(a)に示すように、ベル役A〜Dの何れかが内部当選した場合は100%の確率で(必ず)ナビ演出が実行される。これに対して、「第2AT期間」は、図15(b)に示すように、ベル役A〜Dの何れかが内部当選した場合は80%の確率でナビ演出が実行される。すなわち、「第1AT期間」の方が「第2AT期間」よりも高い確率でナビ演出を実行するので、「第1AT期間」の方が「第2AT期間」よりも多くの遊技メダルが払い出される可能性が高い。従って、「第1AT期間」の方が「第2AT期間」よりも遊技者に有利なAT期間である。
また、本実施例の遊技機1では、上述したAT期間(第1AT期間または第2AT期間)中に「上乗せ特化期間(延長遊技)」を発生させる場合がある。すなわち、AT期間の開始時は、該AT期間の継続回数は図柄変動遊技50回に設定されているものの、AT期間が開始された後に、該AT期間の継続回数が増加される(該AT期間が延長される)ことがある。「上乗せ特化期間」は、AT期間の継続回数が他の期間より増加されやすい(AT期間の延長が決定され易い)期間である。当然ながら、遊技者は、AT期間の継続回数が増加されることを所望するので、該継続回数が増加され易い「上乗せ特化期間」が発生することを所望する。本実施例の遊技機1では、この「上乗せ特化期間」として、図15に示すように、「第1上乗せ特化期間(第1の延長遊技)」と「第2上乗せ特化期間(第2の延長遊技)」とを発生可能である。なかでも、「第1上乗せ特化期間」は、開始されてから10回の図柄変動遊技が行われるまで継続する上乗せ特化期間であり、「第2上乗せ特化期間」は、開始されてから50秒が経過するまで継続する上乗せ特化期間である。尚、以下では、AT期間の継続回数が増加されることを「上乗せされる」とも表現し、AT期間の継続回数の増加分を「上乗せ回数」とも表現する。
以下では、上述したようなAT期間に関連する処理(AT関連処理)について説明する。図16は、サブ制御基板220のCPU221が実行するAT関連処理を示すフローチャートである。AT関連処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、第1ATフラグがONに設定されているか否かを判断する(S500)。第1ATフラグは、第1AT期間中であることを示すフラグである。S500の判断処理の結果、第1ATフラグがOFFに設定されている場合、すなわち、第1AT期間中でない場合は(S500:no)、第2ATフラグがONに設定されているか否かを判断する(S504)。第2ATフラグは、第2AT期間中であることを示すフラグである。
S504の判断処理の結果、第2ATフラグがOFFに設定されている場合、すなわち、第2AT期間中でない場合は(S504:no)、第1特化フラグがONに設定されているか否かを判断する(S508)。第1特化フラグは、第1上乗せ特化期間中であることを示すフラグである。S508の判断処理の結果、第1特化フラグがOFFに設定されている場合、すなわち、第1上乗せ特化期間中でない場合は(S508:no)、第2特化フラグがONに設定されているか否かを判断する(S512)。第2特化フラグは、第2上乗せ特化期間中であることを示すフラグである。S512の判断処理の結果、第2特化フラグがOFFに設定されている場合、すなわち、第2上乗せ特化期間中でない場合は(S512:no)、「非AT期間用処理」を実行する(S516)。つまり、サブ制御基板220のCPU221は、第1AT期間中,第2AT期間中,第1上乗せ特化期間中,第2上乗せ特化期間中の何れでもない期間(以下「非AT期間」ともいう)は、「非AT期間用処理」を実行する(S516)。尚、第1ATフラグ,第2ATフラグ,第1特化フラグ,第2特化フラグは、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。
D−1.非AT期間用処理 :
図17および図18は、本実施例の非AT期間用処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、非AT期間用処理を開始すると先ず、遊技終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S600)。図7を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、図柄変動遊技が終了するに際して主制御基板200側から送信されるコマンドである。また、遊技終了コマンドには、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報が含まれている。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することで、図柄変動遊技の終了、および、該図柄変動遊技における遊技者押順を検出することができる。
遊技終了コマンドを受信している場合は(S600:yes)、該遊技終了コマンドに基づき検出した遊技者押順(今回の図柄変動遊技における遊技者押順)が「違反押順」であるか否かを判断する(S602)。ここで、本実施例の遊技機1では、非AT期間中は、最初に中回胴ボタン38bまたは右回胴ボタン38cを操作する操作順序を「違反押順」としている。すなわち、非AT期間中は、図5を用いて前述したベル役A〜Dの入賞可能押順となり得る(ベル役A〜Dが入賞成立し得る)操作順序を「違反押順」としている。そして、非AT期間中において、遊技者押順が「違反押順」である場合は、不利益(罰則)を遊技者に付与する(後述の罰則期間を開始する)こととしている。これにより、非AT期間中にベル役A〜Dを入賞成立して多数の遊技メダルが払い出されることを抑制することができ、遊技者にとってのAT期間の価値を高めることが可能となる。また、図5を用いて前述したように、特殊再遊技役が内部当選した場合は、逆押し(右→中→左の順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作)された場合にのみ、「青7揃い」を入賞ラインに停止表示可能であることから、罰則期間を設けることにより、非AT期間中に「青7揃い」が入賞ラインに停止表示することも抑制されている。
S602の判断処理で、遊技者押順が違反押順であると判断された場合は(S602:yes)、罰則フラグをONに設定する(S604)。罰則フラグは、遊技者に不利益(罰則)を付与する期間(以下「罰則期間」ともいう)であることを示すフラグであって、RAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S604の処理では、遊技者押順が違反押順であることを契機として罰則期間を開始すべく、罰則フラグをONに設定する。尚、遊技者押順が違反押順でない場合は(S602:no)、S604の処理は省略する。また、遊技終了コマンドを受信していない場合は(S600:no)、S602〜S604の処理は省略する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、非AT期間中に違反押順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は、罰則期間を開始する。
一方、S600の判断処理で遊技終了コマンドを受信していないと判断された場合は(S600:no)、図18に移り、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S610)。図6を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板200側から送信されるコマンドであり、内部抽選結果伝達コマンドには内部抽選の結果を示す情報が含まれている。S610の判断処理の結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していると判断された場合は(S610:yes)、罰則フラグがONに設定されているか否か、すなわち、罰則期間中であるか否かを判断する(S612)。
その結果、罰則期間中でなければ(S612:no)、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選したか否かを判断する(S614)。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は(S614:yes)、AT期間(第1AT期間または第2AT期間)を開始するか否かを決定する「AT期間開始抽選」を実行する(S616)。「AT期間開始抽選」は「AT期間開始抽選テーブル」を用いて行われる。
図19は、本実施例のAT期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図19に示すように、AT期間開始抽選テーブルには、それぞれのAT期間開始抽選用の乱数の範囲に対応して、「第1AT期間の開始」,「第2AT期間の開始」,「AT期間の非開始」が設定されている。図18(S616)のAT期間開始抽選では、逐次更新されている値をAT期間開始抽選用の乱数として取得するとともにAT期間開始抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する「第1AT期間の開始」,「第2AT期間の開始」,「AT期間の非開始」の何れかを今回のAT期間開始抽選の結果として決定する。図19に示すように、本実施例の遊技機1では、非AT期間中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は、10%の確率で「第1AT期間の開始」が決定され、10%の確率で「第2AT期間の開始」が決定される。尚、AT期間(第1AT期間,第2AT期間)の開始が決定される確率を、スイカ役に内部当選した場合とチェリー役に内部当選した場合とで異ならせて設定してもよい。また、「第1AT期間の開始」が決定される確率と「第2AT期間」が決定される確率とを異ならせて設定してもよい。
AT期間開始抽選で何れかのAT期間を開始することが決定したら(S618:yes)、開始が決定されたAT期間に対応するATフラグをONに設定する(S620)。すなわち、第1AT期間の開始が決定されたら、該第1AT期間を開始すべく第1ATフラグをONに設定し、第2AT期間の開始が決定されたら、該第2AT期間を開始すべく第2ATフラグをONに設定する。そして、ATカウンタの値に「50」を設定する(S622)。ATカウンタは、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数(以下「AT回数」ともいう)を示すカウンタであって、RAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S622の処理では、開始するAT期間(第1AT期間または第2AT期間)を50回の図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ATカウンタの値に「50」を設定する(特定状態発生手段)。尚、AT期間開始抽選でAT期間(第1AT期間または第2AT期間)を開始することが決定されなかった場合は(S618:no)、S620〜S622の処理を省略する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、非AT期間中にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、AT期間開始抽選を実行し、該抽選で第1AT期間を開始することが決定されたら図柄変動遊技が50回行われるまで継続する第1AT期間を開始し、該抽選で第2AT期間を開始することが決定されたら図柄変動遊技が50回行われるまで継続する第2AT期間を開始する。
非AT期間中にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、続いて、「上乗せ特化期間ストック抽選」を行う(S624)。ここで、本実施例の遊技機1は、図15を用いて前述した上乗せ特化期間(第1上乗せ特化期間または第2上乗せ特化期間)を発生させる権利(延長遊技を実行可能とするための特別情報)を蓄積する(以下「上乗せ特化期間をストックする」ともいう)ことが可能である。すなわち、上乗せ特化期間をストックしておいて、後から上乗せ特化期間を発生させることが可能である。「上乗せ特化期間ストック抽選」は、上乗せ特化期間をストックするか否かを決定する抽選である。「上乗せ特化期間ストック抽選」は「上乗せ特化期間ストック抽選テーブル」を用いて行われる。
図20は、本実施例の上乗せ特化期間ストック抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図20に示すように、上乗せ特化期間ストック抽選テーブルには、それぞれの上乗せ特化期間ストック抽選用の乱数の範囲に対応して、「第1上乗せ特化期間のストック」,「第2上乗せ特化期間のストック」,「上乗せ特化期間の非ストック」が設定されている。図18(S624)の上乗せ特化期間ストック抽選では、逐次更新されている値を上乗せ特化期間ストック抽選用の乱数として取得するとともに上乗せ特化期間ストック抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する「第1上乗せ特化期間のストック」,「第2上乗せ特化期間のストック」,「上乗せ特化期間の非ストック」の何れかを今回の上乗せ特化期間ストック抽選の結果として決定する。図20に示すように、本実施例の遊技機1では、非AT期間中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は、5%の確率で「第1上乗せ特化期間のストック」が決定され、5%の確率で「第2上乗せ特化期間のストック」が決定される。尚、上乗せ特化期間(第1AT期間,第2AT期間)のストックが決定される確率を、スイカ役に内部当選した場合とチェリー役に内部当選した場合とで異ならせて設定してもよい。また、「第1上乗せ特化期間の開始」が決定される確率と「第2上乗せ特化期間」が決定される確率とを異ならせて設定してもよい。
上乗せ特化期間ストック抽選で何れかの上乗せ特化期間をストックすることが決定したら(S626:yes)、ストックすることが決定された上乗せ特化期間に対応するカウンタに「1」を加算する(S628)。すなわち、第1上乗せ特化期間のストックが決定されたら、第1ストックカウンタの値に「1」を加算し、第2上乗せ特化期間のストックが決定されたら、第2ストックカウンタの値に「1」を加算する。第1ストックカウンタは、第1上乗せ特化期間のストック数(第1上乗せ特化期間を発生させることが可能な回数)を記憶するカウンタであり、第2ストックカウンタは、第2上乗せ特化期間のストック数(第2上乗せ特化期間を発生させることが可能な回数)を記憶するカウンタである。これらのカウンタは、サブ制御基板220のRAM223(特別情報記憶手段)の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。尚、上乗せ特化期間ストック抽選で上乗せ特化期間(第1上乗せ特化期間または第2上乗せ特化期間)を開始することが決定されなかった場合は(S626:no)、S628の処理を省略する。また、S614の判断処理で、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかったと判断された場合は(S614:no)、S616〜S628の処理を省略する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、非AT期間中にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、上乗せ特化期間ストック抽選を実行し、該抽選で第1上乗せ特化期間をストックすることが決定されたら(記憶条件が成立したら)、第1上乗せ特化期間のストック数を1つ増やすべく第1ストックカウンタの値に「1」を加算し、該抽選で第2上乗せ特化期間をストックすることが決定されたら(記憶条件が成立したら)、第2上乗せ特化期間のストック数を1つ増やすべく第2ストックカウンタの値に「1」を加算する。これらのストック数は次に第1演出ボタンBT1または第2演出ボタンBT2が操作されるまで記憶される(特別情報記憶手段)。
一方、非AT期間中に内部抽選結果伝達コマンドを受信したものの(S610:yes)、罰則期間中である場合は(S612:yes)、上述したAT期間開始抽選および上乗せ特化期間ストック抽選は行うことなく、罰則中カウンタの値に「1」を加算する(S630)。罰則中カウンタは、罰則期間中の図柄変動遊技の回数を計数するためのカウンタであって、RAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。罰則中カウンタの値に「1」を加算したら(S630)、その罰則中カウンタの値が「5」に達したか否か、すなわち、今回図柄変動遊技が行われることで罰則期間が開始されてからの図柄変動遊技の回数が5回に達したか否かを判断する(S632)。その結果、罰則期間中の図柄変動遊技の回数が5回に達していなければ(S632:no)、そのまま図17および図18に示す非AT期間用処理を終了する。これに対して、罰則期間中の図柄変動遊技の回数が5回に達していれば(S632:yes)、罰則期間を終了すべく罰則フラグをOFFに設定するとともに(S634)、次回の罰則期間に備えて罰則中カウンタの値に「0」を設定する(S636)。すなわち、罰則期間は開始されてから5回の図柄変動遊技が行われると終了する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、非AT期間中に違反押順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると(遊技者押順が違反押順であると)、AT期間開始抽選および上乗せ特化期間ストック抽選が行われない(AT期間が開始されず、上乗せ特化期間もストックされない)罰則期間を開始する。この罰則期間は開始されてから5回の図柄変動遊技が行われると終了する。
以上は、非AT期間中に行われる処理(非AT期間用処理)について説明した。次に、第1AT期間中に行われる処理、すなわち、図16のS500の判断処理で、第1ATフラグがONであると判断された場合に(S500:yes)実行される第1AT期間用処理(S502)について説明する。
D−2.第1AT期間用処理 :
図21および図22は、本実施例の第1AT期間用処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、第1AT期間用処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S700)。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S700:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でベル役A〜Dの何れかに内部当選したか否かを判断する(S702)。その結果、ベル役A〜Dの何れかに内部当選した場合は(S702:yes)、内部当選したベル役A〜Dの入賞可能押順を遊技者に報知するナビ演出を実行する(S704、ナビ演出実行手段)。尚、ベル役A〜Dそれぞれの入賞可能押順は、予めROM222に記憶されている。
一方、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は(S712:yes)、非AT期間中と同様の(図18のS624〜S628の処理と同様の)上乗せ特化期間ストック抽選を行う(S714〜S718)。すなわち、本実施例の遊技機1では、第1AT期間中であっても、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、上乗せ特化期間ストック抽選を実行し、該抽選で第1上乗せ特化期間をストックすることが決定されたら、第1ストックカウンタの値に「1」を加算することで、第1上乗せ特化期間のストック数を1つ増やし、該抽選で第2上乗せ特化期間をストックすることが決定されたら、第2ストックカウンタの値に「1」を加算することで、第2上乗せ特化期間のストック数を1つ増やす。
今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、続いて「上乗せ抽選」を行う(S720)。図15を用いて前述したように、AT期間の開始時は該AT期間の継続回数は50回に設定されているものの、該AT期間が開始された後に該AT期間の継続回数が増加(上乗せ)されることがある。「上乗せ抽選」は、現在発生中のAT期間の継続回数を増加させる回数(上乗せ回数)を決定する抽選である。「上乗せ抽選」は「上乗せ抽選テーブル」を用いて行われる。
図23は、本実施例の上乗せ抽選テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図23(a)はチェリー役に内部当選した場合に利用される上乗せ抽選テーブル(チェリー役内部当選時上乗せ抽選テーブル)であり、図23(b)はスイカ役に内部当選した場合に利用される上乗せ抽選テーブル(スイカ役内部当選時上乗せ抽選テーブル)である。図23に示すように、上乗せ抽選テーブルには、それぞれの上乗せ抽選用の乱数の範囲に対応して上乗せ回数が設定されている。図21(S720)の上乗せ抽選では、逐次更新されている値を上乗せ抽選用の乱数として取得するとともに、今回内部当選した遊技役(スイカ役またはチェリー役)に対応する上乗せ抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する上乗せ回数を今回の上乗せ抽選の結果として決定する。図23に示すように、本実施例の遊技機1では、第1AT期間中にチェリー役に内部当選した場合は、50%の確率で上乗せ回数が0回に決定され(上乗せされず)、50%の確率で上乗せ回数が10回に決定される。また、第1AT期間中にスイカ役に内部当選した場合は、50%の確率で上乗せ回数が0回に決定され(上乗せされず)、50%の確率で上乗せ回数が20回に決定される。このように、第1AT期間中は、スイカ役(第2遊技役)に内部当選した場合の方が、チェリー役(第1遊技役)に内部当選した場合よりも、多くの上乗せ回数が決定される可能性が高いので、チェリー役よりもスイカ役に内部当選することを遊技者に期待させることができる。
こうして、上乗せ抽選を実行したら(S720)、該抽選で決定した上乗せ回数をATカウンタの値に加算する(S722)。すなわち、ATカウンタにはAT期間の継続回数(残り回数)が設定されていることから、ATカウンタの値に上乗せ回数を加算することによって、AT期間の継続回数を上乗せする。尚、S712の判断処理で、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかったと判断された場合は(S712:no)、S714〜S722の処理を省略する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、第1AT期間中にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、上乗せ特化期間ストック抽選に加えて、上乗せ抽選を実行する。そして、上乗せ抽選で決定された上乗せ回数をATカウンタの値に加算することで第1AT期間の継続回数を上乗せする。
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は、続いて、ATカウンタの値から「1」を減算する(S706)。前述したように、ATカウンタは、AT期間(ここでは第1AT期間)が継続される図柄変動遊技の回数(AT回数)が設定されるカウンタである。S706の処理では、内部抽選結果伝達コマンドを受信することで第1AT期間中に図柄変動遊技が1回実行されたと判断して、AT回数を1回減じるべく、ATカウンタの値から「1」を減算する。続いて、ATカウンタの値から「1」を減算した結果(S706)、ATカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、残りのAT回数が0回になったか否かの判断を行う(S708)。そして、残りのAT回数が0回になった場合は(S708:yes)、第1AT期間を終了すべく第1ATフラグをOFFに設定する(S710)。これに対して、ATカウンタの値が未だ「0」になっていない場合(S708:no)、すなわち、残りのAT回数が1回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でも第1AT期間を継続するので、第1ATフラグをONに設定したまま、図21に示す第1AT期間用処理を終了する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、第1AT期間中は、図柄変動遊技が1回行われるたびに残りのAT回数を1回減算していき、残りのAT回数が0回になったらAT期間を終了する。
以上は、第1AT期間中に内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合(S700:yes)の処理について説明した。これに対して、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S700:no)、図22に移り、全ての回胴20a,20b,20cが停止しているか否か、すなわち、図柄変動遊技が行われていないか否かを判断する(S730)。その結果、図柄変動遊技が行われていない場合は、図1および図4を用いて前述した第1演出ボタンBT1が操作されたか否かを判断する(S732)。そして、第1演出ボタンBT1が操作された場合は、第1ストックカウンタの値が1以上であるか否か、すなわち、第1上乗せ特化期間が1つ以上ストックされているか否かを判断する(S734)。その結果、第1上乗せ特化期間が1つ以上ストックされている場合は(S734:yes)、第1上乗せ特化期間を発生させる(開始する)。具体的には先ず、第1AT期間を中断すべく第1ATフラグを一旦OFFに設定する(S736)。そして、第1上乗せ特化期間を開始すべく第1特化フラグをONに設定する(S738)。続いて、第1特化カウンタの値に「10」を設定する(S740)。第1特化カウンタは、第1上乗せ特化期間が終了するまでの図柄変動遊技回数が設定されるカウンタである。図15を用いて前述したように、第1上乗せ特化期間は、開始されてから10回の図柄変動遊技が行われるまで継続するので、S740の処理では、第1上乗せ特化期間を開始するに際して第1特化カウンタの値に「10」を設定する。そして、今回新たに第1上乗せ特化期間を開始することから、第1上乗せ特化期間のストックを1つ減じるべく、第1ストックカウンタの値から「1」を減算する。尚、第1ストックカウンタの値が「0」の場合は(S734:no)、第1上乗せ特化期間はストックされていないので、第1上乗せ特化期間は開始されない。
一方、S732の判断処理で、第1演出ボタンBT1が操作されていないと判断された場合は(S732:yes)、今度は、図1および図4を用いて前述した第2演出ボタンBT2が操作されたか否かを判断する(S744)。そして、第2演出ボタンBT2が操作された場合は、第2ストックカウンタの値が1以上であるか否か、すなわち、第2上乗せ特化期間が1つ以上ストックされているか否かを判断する(S746)。その結果、第2上乗せ特化期間が1つ以上ストックされている場合は(S746:yes)、第2上乗せ特化期間を発生させる(開始する)。具体的には先ず、第1上乗せ特化期間を開始する場合と同様に、第1AT期間を中断すべく第1ATフラグを一旦OFFに設定する(S748)。そして、第2上乗せ特化期間を開始すべく第2特化フラグをONに設定する(S750)。続いて、第2上乗せ特化時間を開始してからの時間(以下「第2上乗せ特化期間の経過時間」ともいう)の計測を開始する(S752)。図15を用いて前述したように、第2上乗せ特化期間は開始されてから50秒が経過するまで継続するので、S752の処理では第2上乗せ特化期間の経過時間の計測を開始する。そして、今回新たに第2上乗せ特化期間を開始することから、第2上乗せ特化期間のストックを1つ減じるべく、第2ストックカウンタの値から「1」を減算する。尚、第2ストックカウンタの値が「0」の場合は(S746:no)、第2上乗せ特化期間はストックされていないので、第2上乗せ特化期間は開始されない。
以上のように、本実施例の遊技機1は、第1AT期間中において図柄変動遊技が行われていないときに、第1演出ボタンBT1が操作されると(第1の特定の操作が行われると)、第1上乗せ特化期間がストックされていれば該第1上乗せ特化期間を開始し、第2演出ボタンBT2が操作されると(第2の特定の操作が行われると)、第2上乗せ特化期間がストックされていれば該第2上乗せ特化期間を開始する(延長遊技実行手段)。
以上は、第1AT期間中に行われる処理(第1AT期間用処理)について説明した。次に、第2AT期間中に行われる処理、すなわち、図16のS504の判断処理で、第2ATフラグがONであると判断された場合に(S504:yes)実行される第2AT期間用処理(S506)について説明する。
D−3.第2AT期間用処理 :
第2AT期間用処理は、一部を除いて、上述した第1AT期間用処理と同様の処理が行われる。すなわち、第2AT期間中も、第1AT期間中と同様に、スイカ役またはチェリー役に内部当選すると上乗せ特化期間抽選を行って、第1上乗せ特化期間のストックが決定されると該第1上乗せ特化期間をストックし、第2上乗せ特化期間のストックが決定されると該上乗せ特化期間をストックする。また、第1AT期間中と同様に、上乗せ抽選を行って、該上乗せ抽選で決定された上乗せ回数を第2AT期間の継続回数に上乗せする。また、第1AT期間中と同様に、図柄変動遊技が行われていないときに、第1演出ボタンBT1が操作されると、第1上乗せ特化期間がストックされていれば第2AT期間を中断して第1上乗せ特化期間を開始し、第2演出ボタンBT2が操作されると、第2上乗せ特化期間がストックされていれば第2AT期間を中断して該第2上乗せ特化期間を開始する。
一方、第2AT期間中は、ナビ演出を実行する確率が第1AT期間中と異なる。すなわち、第1AT期間中は、ベル役A〜Dの何れかに内部当選した場合は、100%の確率でナビ演出を実行したが、第2AT期間中は、ベル役A〜Dの何れかに内部当選すると、80%の確率で「ナビ演出の実行」が決定される抽選を実行し、該抽選で「ナビ演出の実行」が決定されると、ナビ演出を実行する。従って、第2AT期間よりも第1AT期間が開始されることを遊技者に期待させることができるとともに、第2AT期間の継続回数が上乗せされるよりも、第1AT期間の継続回数が上乗せされることを遊技者に期待させることができる。
以上は、第2AT期間中に行われる処理(第2AT期間用処理)について説明した。次に、第1上乗せ特化期間中に行われる処理、すなわち、図16のS508の判断処理で、第1特化フラグがONであると判断された場合に(S508:yes)実行される第1上乗せ特化期間用処理(S510)について説明する。
D−4.第1上乗せ特化期間用処理 :
図24は、本実施例の第1上乗せ特化期間用処理を示すフローチャートである。第1上乗せ特化期間は、上述したように、AT期間中(第1AT期間中または第2AT期間中)に、第1上乗せ特化期間がストックされている状況下で第1演出ボタンBT1が操作されると開始される期間である。
サブ制御基板220のCPU221は、第1上乗せ特化期間用処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S800)。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S800:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で何れかの遊技役に内部当選したか否かを判断する(S802)。その結果、何れかの遊技役に内部当選している場合は、それがベル役A〜Dの何れかであるか否かを判断する(S804)。その結果、ベル役A〜Dの何れかに内部当選した場合は(S804:yes)、内部当選したベル役A〜Dの入賞可能押順を遊技者に報知するナビ演出を実行する(S804)。以上のように、本実施例の遊技機1では、第1上乗せ特化期間中は、第1AT期間中と同様に、ベル役A〜Dの何れかに内部当選した場合は100%の確率でナビ演出を実行する。従って、第1AT期間中に第1上乗せ特化期間を発生させた場合はナビ演出の確率は変化しない(100%のままである)ものの、第2AT期間中に第1上乗せ特化期間を発生させた場合はナビ演出の確率を80%から100%に高めることができる。これにより、第2AT期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
一方、今回の図柄変動遊技で特殊再遊技役に内部当選した場合は(S812:yes)、右→中→左の順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する(逆押しする)ことを遊技者に促す「逆押し演出」を実行する(S814)。図5を用いて前述したように、特殊再遊技役に内部当選した場合は、逆押しすることで「青7揃い」を入賞ラインに停止表示させることが可能であることから、該「青7揃い」を遊技者に狙わせるべく「逆押し演出」を実行する。
何れかの遊技役が内部当選している場合は、続いて、「特別上乗せ抽選」を行う(S808)。「特別上乗せ抽選」は、第1AT期間中または第2AT期間中に実行される「上乗せ抽選」と同様に、現在発生中のAT期間の継続回数を増加させる回数(上乗せ回数)を決定する抽選である。しかし、「特別上乗せ抽選」は、次の点が「上乗せ抽選」と相違する。まず、「上乗せ抽選」はスイカ役またはチェリー役が内部当選している場合に行われる抽選であったが、「特別上乗せ抽選」は何れかの遊技役が内部当選している場合に行われる抽選である。この結果、第1AT期間または第2AT期間に「上乗せ抽選」が実行される確率よりも、第1上乗せ特化期間に「特別上乗せ抽選」が実行される確率の方が高くなっている。また、「特別上乗せ抽選」は「特別上乗せ抽選テーブル」を用いて行われるので、「上乗せ抽選」と比較して、大きな上乗せ回数が決定され易い抽選である。
図25は、本実施例の特別上乗せ抽選テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図25(a)は特殊再遊技役に内部当選した場合に利用される特別上乗せ抽選テーブル(特殊再遊技役内部当選時特別上乗せ抽選テーブル)であり、図25(b)は特殊再遊技役以外の遊技役(スイカ役,チェリー役,再遊技役,ベル役A〜D)に内部当選した場合に利用される特別上乗せ抽選テーブル(その他遊技役内部当選時特別上乗せ抽選テーブル)である。図25に示すように、特別上乗せ抽選テーブルには、それぞれの特別上乗せ抽選用の乱数の範囲に対応して上乗せ回数が設定されている。図24(S808)の特別上乗せ抽選では、逐次更新されている値を特別上乗せ抽選用の乱数として取得するとともに、今回内部当選した遊技役(特殊再遊技役、または、その他の遊技役)に対応する特別上乗せ抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する上乗せ回数を今回の特別上乗せ抽選の結果として決定する。図25に示すように、本実施例の遊技機1では、第1上乗せ特化期間中に特殊再遊技役に内部当選した場合は、100%の確率で(必ず)上乗せ回数が100回に決定される。また、第1上乗せ特化期間中に特殊再遊技役以外の遊技役に内部当選した場合は、50%の確率で上乗せ回数が20回に決定され、50%の確率で上乗せ回数が40回に決定される。このように、第1上乗せ特化期間中は、特殊再遊技役に内部当選した場合の方が、その他の遊技役に内部当選した場合よりも多くの上乗せ回数が決定されるので、特殊再遊技役に内部当選することを遊技者に期待させることができる。
こうして、特別上乗せ抽選を実行したら(S808)、該抽選で決定した特別上乗せ回数をATカウンタの値に加算する(S810)。すなわち、ATカウンタには、第1上乗せ特化期間が発生したことで中断しているAT期間(第1AT期間または第2AT期間)の継続回数(残り回数)が設定されていることから、ATカウンタの値に上乗せ回数を加算することによって、中断しているAT期間(第1AT期間または第2AT期間)の継続回数を上乗せする。
以上は、S802の判断処理で、何れかの遊技役に内部当選していると判断された場合の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役にも内部当選していない場合、すなわち、内部抽選結果がハズレの場合は(S802:no)、S814と同様の「逆押し演出」を実行する(S816)。ここで、特殊再遊技役に内部当選した場合は、「逆押し演出」を行うことで遊技者に「青7揃い」を狙わせる(「青7揃い」を停止表示させる)とともに、AT期間の継続回数が100回上乗せされる。従って、仮に「逆押し演出」が特殊再遊技役に内部当選したときのみに実行される演出であると、「逆押し演出」が行われた時点でAT期間の継続回数が100回上乗せされることを遊技者が認識してしまい、「青7揃い」の停止表示を狙わなくなってしまう。そこで、「逆押し演出」を、内部抽選結果がハズレの場合、すなわち、「青7揃い」が停止表示されずAT期間の継続回数が上乗せされない場合にも実行することで、「逆押し演出」が行われてもAT期間の継続回数が100回上乗せされない場合を設ける。この結果、AT期間の継続回数が100回上乗せされるか否かの確認を所望する遊技者に「青7揃い」を狙わせることができ、「逆押し演出」が行われた際の遊技興趣を高めることが可能となる。
以上のように、本実施例の遊技機1は、第1上乗せ特化期間中に何れかの遊技役に内部当選した場合は、特別上乗せ抽選を実行する。そして、特別上乗せ抽選で決定された上乗せ回数をATカウンタの値に加算することで中断しているAT期間の継続回数を上乗せする(特定状態延長手段)。第1上乗せ特化期間中に特別上乗せ抽選が実行される確率は、AT期間(第1AT期間または第2AT期間)中に上乗せ抽選が実行される確率よりも高く、且つ、特別上乗せ抽選は、上乗せ抽選よりも大きな上乗せ回数が決定され易い抽選である。従って、第1上乗せ特化期間は、AT期間よりも、AT期間の継続回数が増加されやすい期間である。
こうして、内部抽選結果の内容に応じた処理を実行したら(S802〜S816)、第1上乗せ特化期間を進行させる処理を行う。具体的には先ず、第1特化カウンタの値から「1」を減算する(S818)。前述したように、第1特化カウンタは、第1上乗せ特化期間が継続される図柄変動遊技の回数(10回)が設定されるカウンタである。S818の処理では、内部抽選結果伝達コマンドを今回受信したことで、第1上乗せ特化期間中に図柄変動遊技が1回実行されたと判断して、該第1上乗せ特化期間の継続回数を1回減じるべく、第1特化カウンタの値から「1」を減算する。続いて、第1特化カウンタの値から「1」を減算した結果(S818)、第1特化カウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、第1上乗せ特化期間の継続回数が10回に達したか否かの判断を行う(S820)。そして、第1上乗せ特化期間の継続回数が10回に達した場合は(S820:yes)、第1上乗せ特化期間を終了すべく第1特化フラグをOFFに設定するとともに(S822)、中断されていたAT期間(第1AT期間または第2AT期間)を再開すべく、該AT期間に対応するフラグ(第1ATフラグまたは第2ATフラグ)をONに設定する(S824)。
以上は、第1上乗せ特化期間中に行われる処理(第1上乗せ特化期間用処理)について説明した。次に、第2上乗せ特化期間期間中に行われる処理、すなわち、図16のS512の判断処理で、第2特化フラグがONであると判断された場合に(S512:yes)実行される第2上乗せ特化期間用処理(S514)について説明する。
D−5.第2上乗せ特化期間用処理 :
図26は、本実施例の第2上乗せ特化期間用処理を示すフローチャートである。第2上乗せ特化期間は、図22を用いて前述したように、AT期間中(第1AT期間中または第2AT期間中)に、第2上乗せ特化期間がストックされている状況下で第2演出ボタンBT2が操作されると開始される期間である。
第2上乗せ特化期間用処理は、一部を除いて、上述した第1上乗せ特化期間用処理と同様の処理が行われる。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、第2上乗せ特化期間用処理を開始すると、図24のS800〜S816の処理と同様に、ベル役A〜Dに内部当選していれば(S904:yes)ナビ演出を実行し(S906)、特殊再遊技役に内部当選していれば(S912:yes)逆押し演出を実行する。また、何れかの遊技役に内部当選している場合は(S902:yes)、第1上乗せ特化期間と同様の特別上乗せ抽選を実行して(S908)、中断しているAT期間(第1AT期間または第2AT期間)の継続回数を上乗せする(S910)。また、内部抽選結果がハズレの場合も(S902:yes)、逆押し演出を実行する(S912)。
こうして、内部抽選結果の内容に応じた処理を実行したら(S902〜S916)、第2上乗せ特化期間が開始されてからの経過時間が50秒に達したか否かを判断する(S918)。そして、該経過時間が50秒に達していれば(S918:yes)、第2上乗せ特化期間を終了すべく第2特化フラグをOFFに設定するとともに(S920)、中断されていたAT期間(第1AT期間または第2AT期間)を再開すべく、該AT期間に対応するフラグ(第1ATフラグまたは第2ATフラグ)をONに設定する(S922)。
以上のように、第2上乗せ特化期間中は、該第2上乗せ特化期間を開始してから50秒で終了させる処理以外は、第1上乗せ特化期間中と同様の処理が行われる。
E.本実施例の遊技機1によって得られる効果 :
図27は、本実施例の遊技機1によって得られる効果を説明するための説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機1では、非AT期間中またはAT期間中にスイカ役またはチェリー役が内部当選すると上乗せ特化期間ストック抽選が実行され、第1上乗せ特化期間または第2上乗せ特化期間がストックされる。そして、AT期間中に第1上乗せ特化期間がストックされた状況下で、第1演出ボタンBT1が操作されると、該AT期間が中断して第1上乗せ特化期間が開始される。また、AT期間中に第2上乗せ特化期間がストックされた状況下で、第2演出ボタンBT2が操作されると、該AT期間が中断して第2上乗せ特化期間が開始される。従って、上乗せ特化期間を一旦ストックし、遊技者の所望するタイミングで上乗せ特化期間を発生させるという斬新な遊技性を実現することができ、この結果、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上乗せ特化期間を発生させる第1演出ボタンBT1の操作および第2演出ボタンBT2の操作は、図柄変動遊技を行うための操作とは異なる操作、すなわち、スタートレバー36の操作や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作とは異なる操作であるので、上乗せ特化期間の発生に対する遊技者の印象を強めることができ、上乗せ特化期間に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1は、上乗せ特化期間は複数ストックすることができる。従って、上乗せ特化期間が既にストックされているか否かに拘わらず、上乗せ特化期間がストックされることに遊技者を期待させることができ、ひいては、複数の上乗せ特化期間がストックされることを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1は、ベル役A〜Dに内部当選したときに100%の確率でナビ演出を実行する第1AT期間と、80%の確率でナビ演出を実行する第2AT期間とを発生可能である。すなわち、遊技者に有利な第1AT期間と、該第1AT期間より遊技者に不利な第2AT期間とを発生可能である。従って、態様の異なる複数のAT期間の中から、上乗せ特化期間を発生させるAT期間を遊技者に選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、第1上乗せ特化期間は開始してから10回の図柄変動遊技が行われるまで継続し、第2上乗せ特化期間は開始してから50秒が経過するまで継続する。従って、第1上乗せ特化期間および第2上乗せ特化期間の両方がストックされている状況下では、態様の異なる複数の上乗せ特化期間の中から、発生させる上乗せ特化期間を遊技者選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることができる。
F.変形例 :
F−1.変形例1 :
上述した実施例では、上乗せ特化期間を開始する際の回胴20a,20b,20cの動作については言及しなかったが、上乗せ特化期間を開始するに際して、特定の図柄組合せを停止表示させるようにしてもよい。例えば、上乗せ特化期間の開始契機となる第1演出ボタンBT1または第2演出ボタンBT2の操作が行われると回胴20a,20b,20cを回転させて「青7揃い」を停止表示する構成や、該操作の後にスタートレバー36が操作されると、回胴20a,20b,20cを回転させて「青7揃い」を一旦停止表示した後、通常の回転(内部抽選結果に基づいて停止する回転)を開始する構成としてもよい。こうすると、上乗せ特化期間が開始されることを遊技者に強く印象付けることができるので、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
F−2.変形例2 :
上述した実施例では、上乗せ特化期間は、開始されてから10回の図柄変動遊技が行われるまで継続する期間(第1上乗せ特化期間)、または、開始されてから50秒が経過するまで継続する期間(第2上乗せ特化期間)であった。これに限らず、図柄変動遊技の実行中に該図柄変動遊技を中断することで(いわゆるフリーズを発生させることで)、上乗せ特化期間(延長遊技)を発生させてもよい。例えば、上乗せ特化期間の開始契機となる第1演出ボタンBT1または第2演出ボタンBT2の操作が行われた後にスタートレバー36が操作されると、図柄変動遊技を中断する(フリーズを発生させる)。そして、図柄変動遊技の中断期間(フリーズ期間)を上乗せ特化期間とする。この上乗せ特化期間では、所定の操作部が操作されるたびに(所定の抽選条件が成立するたびに)特別上乗せ抽選が実行されて、AT期間の継続期間が上乗せされる。そして、所定の回数の特別上乗せ抽選が実行されたら(所定の終了条件が成立したら)上乗せ特化期間を終了して、図柄変動遊技を再開する。
こうすると、上乗せ特化期間中は図柄変動遊技が進行しないので、該上乗せ特化期間の発生を遊技者に強く印象付けることができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。尚、このような図柄変動遊技を中断して上乗せ特化期間を発生する機能は、上述した実施例の第1上乗せ特化期間および第2上乗せ特化期間を発生する機能と併せて搭載してもよいし、該機能とは別に搭載してもよい。
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では種々の状況を示す演出を実行する構成としてもよい。例えば、AT期間の残り図柄変動遊技回数を示す演出、第1上乗せ特化期間の残り図柄変動遊技回数を示す演出、第2上乗せ特化期間の残り時間を示す演出、上乗せ特化期間ストック抽選で上乗せ特化期間のストックが決定されたことを示す演出、上乗せ特化期間のストック数を示す演出、上乗せ抽選および特別上乗せ抽選で決定された上乗せ回数を示す演出を実行する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、上乗せ特化期間がストックされている場合は、1つずつ上乗せ特化期間を発生させる構成としたが、ストックされている範囲内で、発生させる上乗せ特化期間の数を選択可能な構成としてもよい。こうすると、発生させる上乗せ特化期間の数を遊技者に選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、上述した実施例において、上乗せ特化期間中に上乗せ特化期間がストックされている状況下で所定の操作(例えば演出ボタンの操作)が行われた場合は、現在発生中の上乗せ特化期間の継続回数を増加する構成としてもよい。こうすると、現在発生中の上乗せ特化期間の継続回数を増加させるか否かを遊技者に選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、遊技者に有利な第1AT期間の発生確率と、第1AT期間より遊技者に不利な第2AT期間の発生確率とは同じ確率としたが、遊技者に有利なAT期間の発生確率を遊技者に不利なAT期間の発生確率より低くする構成としてもよい。こうすると、不利なAT期間が発生したら、発生確率の低い有利なAT期間が発生するのを待機することなく上乗せ特化期間を発生させるか、不利なAT期間が発生しても上乗せ特化期間を発生させずに有利なAT期間が発生するのを待機するかを遊技者に選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、遊技者に有利な第1AT期間と、第1AT期間より遊技者に不利な第2AT期間とで、発生する上乗せ特化期間の長さ(10回、50秒)は同じである構成としたが、これを異ならせる構成としてもよい。例えば、有利なAT期間中に上乗せ特化期間が発生する場合よりも、不利なAT期間中に発生する場合の方が、該上乗せ特化期間の長さを長くする構成としてもよい。こうすると、不利なAT期間中に長い上乗せ特化期間を発生させることで、不利なAT期間であるものの大きな上乗せを目指すか、有利なAT期間中に短い上乗せ特化期間を発生させることで、大きな上乗せは望めないものの有利なAT期間が上乗せされることを目指すかを遊技者に選択させるという斬新な遊技性を実現することができ、上乗せ特化期間の発生に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、ナビ演出の発生確率を異ならせることで、第1AT期間と第2AT期間との態様を異ならせる構成としたが、AT期間を終了するに際して該AT期間を再び開始するか否かの抽選(いわゆる継続抽選)を行う構成として、該抽選の確率を第1AT期間と第2AT期間とで異ならせる構成としてもよい。また、第1AT期間と第2AT期間とで上乗せ抽選の実行確率や上乗せ抽選で決定される上乗せ回数(継続回数の増加され易さ)を異ならせる構成としてもよい。