上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下「遊技機1」ともいう)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられている。精算ボタン40は、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。
また、前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側において、表示窓20の下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカー14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカー114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は21コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域(コマ)に応じて1〜21の図柄番号が付されている。
図4は、本実施例の遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220は、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223、演出用のデータを記憶する演出データROM224などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12、各種のスピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、投入ボタン34、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c、精算ボタン40などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると(開始操作に基づいて)、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると(停止操作に基づいて)、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図1には、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインL1〜L5が示されている。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図5では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
また、本実施例の遊技機1には、ベル役A,ベル役B,ベル役C,ベル役Dが遊技役として設定されている。ベル役A〜Dには、3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役A〜Dの入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、ベル役A〜Dには、「入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序」(以下「入賞可能押順」ともいう)が互いに異ならせて設定されている(図示省略)。具体的には、ベル役Aには中→左→右の順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する入賞可能押順が設定されており、ベル役Bには中→右→左、ベル役Cには右→左→中、ベル役Dには右→中→左の順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する入賞可能押順が設定されている。つまり、ベル役A〜Dには、「左回胴停止ボタン38a以外の回胴停止ボタンから開始される入賞可能押順」が互いに異ならせて設定されている。そして、ベル役A〜Dは、それぞれに対応する入賞可能押順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、入賞が成立し得る。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
C.遊技制御処理 :
図6および図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
図6に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S124)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、投入操作有効化処理(S102)以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグである。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図5を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う(役抽選手段)。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、所定のタイミングで(ベル役A〜Dはそれぞれに対応する入賞可能押順で)回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序(以下、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序を「遊技者押順」ともいう)で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。
図8は、本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図8(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図8(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、役抽選テーブルでは、「ベル役A」に対しては0〜4999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役Aに内部当選することを表している。同様に、「ベル役B」に対しては5000〜9999の乱数値が設定され、「ベル役C」に対しては10000〜14999の乱数値が設定され、「ベル役D」に対しては15000〜19999の乱数値が設定されている。
また、「スイカ役」に対しては20000〜21999の乱数値が設定され、「チェリー役」には22000〜23999の乱数値が設定され、「再遊技役」には24000〜43999の乱数値が設定されている。尚、44000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理(S116)では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、遊技役毎に設けられた内部当選フラグのうち、当選した遊技役に対応する内部当選フラグをONに設定する。内部当選フラグは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。
こうして、内部抽選処理を行ったら(S116)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類(内部抽選結果)を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板220のCPU221の制御下で各種の演出が行われる。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S118)、回胴回転始動処理を開始する(図7のS120)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴20a,20b,20cの回転は、各回胴20a,20b,20cの各々に設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することによって行われる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、回胴の回転を停止させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(遊技者押順)に基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。上述したように、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判断する(S134)。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は(S134:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S136)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図6のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技(再遊技)を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。
再遊技フラグをONに設定したら(S136)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S140)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類(入賞結果)を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄組合せ(停止表示結果)を示す情報、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S140)、遊技制御処理の先頭に戻って、図6および図7に示した投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は(S134:no)、何れかの遊技役の入賞が成立していることから(図6のS132:yes)、再遊技役とは異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理(メダル払出処理)を行う(S138)。具体的には、入賞の成立した遊技役がベル役A〜Dの何れかであれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200のCPU201が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置118に対して出力することによって行われる。
こうしてメダル払出処理を行ったら(S138)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S140)、図6および図7に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。尚、S132の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S132:no)、S134〜S136の処理を省略して、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S140)、図6および図7に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。
C−1.回胴回転停止処理 :
図9は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図6および図7に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図6のS116)の結果に応じて停止テーブルを選択する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によって何れかの遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると(ベル役A〜Dの何れかに内部当選している場合は、遊技者押順がそれぞれに対応する入賞可能押順に一致すると)、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。
S200の処理では、内部抽選の結果がハズレであれば何れの遊技役も入賞成立させないように回胴20a,20b,20cを停止させる停止テーブルが選択され、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立する停止テーブルが選択され、ベル役A〜Dに内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作順序(遊技者押順)が入賞可能押順である場合にのみベル役A〜Dが入賞成立する停止テーブルが選択される。また、再遊技役に内部当選している場合は、何れのタイミングおよび何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても、再遊技役の入賞が成立する停止テーブルが選択される。
こうして停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、操作済フラグおよび停止済フラグをOFFに設定する。
ここで、操作済フラグおよび停止済フラグについて説明する。まず、操作済フラグとしては、左回胴停止ボタン38aが操作済であることを示す左操作済フラグ、中回胴停止ボタン38bが操作済であることを示す中操作済フラグ、右回胴停止ボタン38cが操作済であることを示す右操作済フラグが設定されている。これらの操作済フラグは、1回の図柄変動遊技において、対応する回胴停止ボタンが操作されるとONに設定される。また、停止済フラグとしては、左回胴20aが停止済であることを示す左停止済フラグ、中回胴20bが停止済であることを示す中停止済フラグ、右回胴20cが停止済であることを示す右停止済フラグが設定されている。これらの停止済フラグは、1回の図柄変動遊技において、対応する回胴が停止されるとONに設定される。
当然ながら、図柄変動遊技が終了した時点では、回胴停止ボタン38a,38b,38cは全て操作済であることから操作済フラグは全てONに設定されており、回胴20a,20b,20cは全て停止済であることから停止済フラグも全てONに設定されている。そこで、204の処理では、新たな図柄変動遊技(回胴の回転)が開始されたことに対応して、回胴停止ボタン38a,38b,38cを未操作にすべく操作済フラグをOFFに設定するとともに、回胴20a,20b,20cを未停止にすべく停止済フラグをOFFに設定する。換言すると、操作済フラグおよび停止済フラグをOFFに設定することによって、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する。
こうして、操作済フラグおよび停止済フラグをOFFに設定したら(S204)、回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する操作を検出する処理(ボタン操作検出処理)を行う(S206)。
C−2.ボタン操作検出処理 :
図10は、本実施例のボタン操作検出処理を示すフローチャートである。ボタン操作検出処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、左操作済フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、左回胴停止ボタン38aが既に操作されているか否かを判断する(S300)。そして、左回胴停止ボタン38aが未だ操作されていない場合は(S300:no)、左回胴停止ボタン38aが操作されたか否かを判断する(S302)。その結果、左回胴停止ボタン38aが操作されたら(S302:yes)、操作コマンドを送信する処理(操作コマンド送信処理)を行う(S304)。詳しくは後述するが、操作コマンド送信処理では、回胴停止ボタンが操作された旨を示すコマンドが送信される。
続いて、左回胴停止ボタン38aを操作済にすべく左操作済フラグをONに設定する(S306)。そして、回胴回転停止処理の開始直後(図9のS200)に選択しておいた停止テーブルを参照しながら、左回胴停止ボタン38a操作時の左回胴20aの回転位置に基づいて、左回胴20aの停止位置を決定する(S308)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置(図1の中段ラインL2上)に停止表示させる図柄(停止図柄)の図柄番号を決定するようになっている。
図11は、本実施例の遊技機1に設定されている停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄番号(図3参照)によって検出していることから、図11では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄番号が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図9のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分の回転が進むかも決定される。そこで、図11に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、図10のS308の処理では、このような停止テーブルを参照するとともに、左回胴停止ボタン38aの操作時に基準位置に表示されていた図柄の図柄番号に対応する滑りコマ数を読み出して、停止位置(基準位置に停止させる図柄(停止図柄)の図柄番号)を決定する。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブルでは、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
尚、左回胴停止ボタン38aが既に操作済である場合や(S300:yes)、左回胴停止ボタン38aが操作されなかった場合は(S302:no)、S304〜S308の処理を省略する。
続いて、左回胴停止ボタン38aに関する上述のS300〜S308と同様の処理を、中回胴停止ボタン38bおよび右回胴停止ボタン38cについて行う。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、中操作済フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、中回胴停止ボタン38bが既に操作されているか否かを判断する(S310)。そして、中回胴停止ボタン38bが未だ操作されていない場合は(S310:no)、中回胴停止ボタン38bが操作されたか否かを判断する(S312)。その結果、中回胴停止ボタン38bが操作されたら(S312:yes)、後述する操作コマンド送信処理を行う(S314)。続いて、中回胴停止ボタン38bを操作済にすべく中操作済フラグをONに設定する(S316)。そして、停止テーブルを参照しながら、中回胴停止ボタン38b操作時の中回胴20bの回転位置に基づいて、中回胴20bの停止位置を決定する(S318)。尚、中回胴停止ボタン38bが既に操作済である場合や(S310:yes)、中回胴停止ボタン38bが操作されなかった場合は(S312:no)、S314〜S318の処理を省略する。
続いて、主制御基板200のCPU201は、右操作済フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、右回胴停止ボタン38cが既に操作されているか否かを判断する(S320)。そして、右回胴停止ボタン38cが未だ操作されていない場合は(S320:no)、右回胴停止ボタン38cが操作されたか否かを判断する(S322)。その結果、右回胴停止ボタン38cが操作されたら(S322:yes)、後述する操作コマンド送信処理を行う(S324)。続いて、右回胴停止ボタン38cを操作済にすべく右操作済フラグをONに設定する(S326)。そして、停止テーブルを参照しながら、右回胴停止ボタン38c操作時の右回胴20cの回転位置に基づいて、右回胴20cの停止位置を決定する(S328)。尚、右回胴停止ボタン38cが既に操作済である場合や(S320:yes)、右回胴停止ボタン38cが操作されなかった場合は(S322:no)、S324〜S328の処理を省略する。
こうして、それぞれの回胴停止ボタンの操作に関する処理(操作されてことを記憶する処理、回胴の停止位置を決定する処理)を行ったら、図10に示すボタン操作検出処理を終了して、図9に示す回胴回転停止処理に復帰する。回胴回転停止処理では、ボタン操作検出処理に続いて(S206)、回胴を停止させる処理(回胴停止処理)を行う(S208)。回胴停止処理では、ボタン操作検出処理で決定した停止位置で、それぞれの回胴を停止させる処理を行う。
C−3.回胴停止処理 :
図12は、本実施例の回胴停止処理を示すフローチャートである。回胴停止処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、左停止済フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、左回胴20aが既に停止されているか否かを判断する(S400)。そして、左回胴20aが未だ停止されていない場合は(S400:no)、左操作済フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、左回胴停止ボタン38aが既に操作されているか否かを判断する(S402)。その結果、左回胴停止ボタン38aが既に操作されている場合(S402:yes)、すなわち、左回胴停止ボタン38aが既に操作されているものの左回胴20aが未だ停止していない場合は、図10のS306の処理で既に左回胴20aの停止位置が決定されているので、左回胴20aの回転位置が該停止位置に達したか否かを判断する(S404)。つまり、図11を用いて前述したように、各回胴は各回胴停止ボタンが操作されると、直ちに停止するのではなく、基準位置から滑りコマ数だけ回転してから停止する。そこで、S404の処理では、左回胴20aが基準位置から滑りコマ数だけ回転したか否かを判断する。その結果、左回胴20aが基準位置から滑りコマ数だけ回転した(左回胴20aの回転位置が停止位置に達した)場合は(S404:yes)、左回胴20aを停止するとともに(S406)、左回胴20aを停止したことを示すべく左停止済フラグをONに設定する(S408)。当然ながら、左回胴20aが未だ基準位置から滑りコマ数だけ回転していない(左回胴20aの回転位置が未だ停止位置に達していない)場合は(S404:no)、左回胴20aは停止させない(左回胴20aを回転させたままにする)。尚、左回胴20aが既に停止されている場合や(S400:yes)、左回胴停止ボタン38aが未だ操作されていない場合は(S402:no)、S404〜S408の処理を省略する。
続いて、左回胴20aに関する上述のS400〜S408と同様の処理を、中回胴20bおよび右回胴20cについて行う。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、中停止済フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、中回胴20bが既に停止されているか否かを判断する(S410)。そして、中回胴20bが未だ停止されていない場合は(S410:no)、中操作済フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、中回胴停止ボタン38bが既に操作されているか否かを判断する(S412)。その結果、中回胴停止ボタン38bが既に操作されている場合(S412:yes)、すなわち、中回胴停止ボタン38bが既に操作されているものの中回胴20bが未だ停止していない場合は、図10のS316の処理で既に中回胴20bの停止位置が決定されているので、中回胴20bの回転位置が該停止位置に達したか(中回胴20bが基準位置から滑りコマ数だけ回転したか)否かを判断する(S414)。その結果、中回胴20bの回転位置が停止位置に達した(中回胴20bが基準位置から滑りコマ数だけ回転した)場合は(S414:yes)、中回胴20bを停止するとともに(S416)、中回胴20bを停止したことを示すべく中停止済フラグをONに設定する(S418)。当然ながら、中回胴20bの回転位置が未だ停止位置に達していない(中回胴20bが基準位置から滑りコマ数だけ回転していない)場合は(S414:no)、中回胴20bは停止させない(中回胴20bを回転させたままにする)。尚、中回胴20bが既に停止されている場合や(S410:yes)、中回胴停止ボタン38bが未だ操作されていない場合は(S412:no)、S414〜S418の処理を省略する。
続いて、主制御基板200のCPU201は、右停止済フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、右回胴20cが既に停止されているか否かを判断する(S420)。そして、右回胴20cが未だ停止されていない場合は(S420:no)、右操作済フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、右回胴停止ボタン38cが既に操作されているか否かを判断する(S422)。その結果、右回胴停止ボタン38cが既に操作されている場合(S422:yes)、すなわち、右回胴停止ボタン38cが既に操作されているものの右回胴20cが未だ停止していない場合は、図10のS326の処理で既に右回胴20cの停止位置が決定されているので、右回胴20cの回転位置が該停止位置に達したか(右回胴20cが基準位置から滑りコマ数だけ回転したか)否かを判断する(S424)。その結果、右回胴20cの回転位置が停止位置に達した(右回胴20cが基準位置から滑りコマ数だけ回転した)場合は(S424:yes)、右回胴20cを停止するとともに(S426)、右回胴20cを停止したことを示すべく右停止済フラグをONに設定する(S428)。当然ながら、右回胴20cの回転位置が未だ停止位置に達していない(右回胴20cが基準位置から滑りコマ数だけ回転していない)場合は(S424:no)、右回胴20cは停止させない(右回胴20cを回転させたままにする)。尚、右回胴20cが既に停止されている場合や(S420:yes)、右回胴停止ボタン38cが未だ操作されていない場合は(S422:no)、S424〜S428の処理を省略する。
こうして、それぞれの回胴の停止に関する処理(回胴が停止位置にある場合に停止させる処理)を行ったら、図12に示す回胴停止処理を終了して、図9に示す回胴回転停止処理に復帰する。回胴回転停止処理では、回胴停止処理に続いて(S208)、回胴20a,20b,20cが全て停止されたか否かを判断する(S210)。その結果、回胴20a,20b,20cが全て停止されていなければ(S210:no)、上述したボタン操作処理および回胴停止処理を繰り返す。これに対して、回胴20a,20b,20cが全て停止されると(S210:yes)、図9に示す回胴回転停止処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、他の回胴が停止しているか否かを判断することなく(他の回胴の状態に拘わらず)、回胴停止ボタンの操作を受け付けて、該回胴停止ボタンに対応する回胴の停止制御(左回胴20aの停止制御(S306〜S308,S404〜S406),中回胴20bの停止制御(S316〜S318,S414〜S416),右回胴20cの停止制御(S326〜S328,S424〜S426))を行う。従って、本実施例の遊技機1では、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する3回の操作のうち、1番目の回胴停止ボタンに対する操作(以下「1st操作」ともいう)に基づいて回胴(第1回胴)が停止される前であっても、2番目の回胴停止ボタンに対する操作(以下「2nd操作」ともいう)を受け付けて、対応する回胴(第2回胴)の停止制御を開始すること、および、3番目の回胴停止ボタンに対する操作(以下「3rd操作」ともいう)を受け付けて、対応する回胴(第3回胴)の停止制御を開始することが可能である。同様に、2nd操作に基づいて回胴が停止される前であっても、3rd停止操作を受け付けて、対応する回胴の停止制御を開始することが可能である。
ここで、上述したように、先の回胴停止ボタンの操作に基づいて回胴が停止される前に、後の回胴停止ボタンの操作が行われるのは、先の回胴停止ボタンの操作が行われてから極めて短時間(回胴が4コマ滑る時間である190msec以内)で後の回胴停止ボタンの操作が行われる場合であり、このような場合において遊技者は、先の回胴停止ボタンと後の回胴停止ボタンとを同時に操作したように体感することとなる。
図10に示すボタン操作検出処理の中で、それぞれの回胴停止操作ボタンの操作が行われた場合に実行される操作コマンド送信処理(S304,S314,S324)では、その操作が「1st操作」「2nd操作」「3rd操作」のうち何れの操作であるか、および、その操作が先の操作に基づく回胴の停止前に行われたものであるか否かを示す操作コマンドをサブ制御基板220に送信する。
C−4.操作コマンド送信処理 :
図13は、本実施例の操作コマンド送信処理を概念的に示す説明図である。操作コマンド送信処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、左操作済フラグ,右操作済フラグ,中操作済フラグのうちONに設定されている操作済フラグの数、すなわち、今回の図柄変動遊技において既に操作されている(操作済の)回胴停止ボタンの数を検出する。また、左停止済フラグ,中停止済フラグ,右停止済フラグのうちONに設定されている停止済フラグの数、すなわち、今回の図柄変動遊技において既に停止されている(停止済の)回胴の数を検出する。
その結果、操作済の回胴停止ボタンの数が「0」である場合は、今回の回胴停止ボタンの操作は「1st操作(1番目の操作)」である。従って、この場合は、今回の回胴停止ボタンの操作が「1st操作」であることを示す「1st操作コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する。尚、当然ながら、操作済の回胴停止ボタンの数が「0」である場合の停止済の回胴の数は「0」である。
操作済の回胴停止ボタンの数が「1」である場合は、「1st操作」が既に行われていることから、今回の回胴停止ボタンの操作は「2nd操作(2番目の操作)」である。また、この場合は、停止済の回胴の数が「1」である場合、すなわち、「1st操作」に基づく回胴の停止が既に行われている場合と、停止済の回胴の数が「0」である場合、すなわち、「1st操作」に基づく回胴の停止が未だ行われていない場合(2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合)とがある。従って、停止済の回胴の数が「1」である場合は、今回の回胴停止ボタンの操作が「2nd操作」であり、該「2nd操作」は「1st操作に基づく回胴の停止後」に行われた(以下「単独で行われた」ともいう)ことを示す「2nd操作コマンド1」をサブ制御基板220に向けて送信する。これに対して、停止済の回胴の数が「0」である場合は、今回の回胴停止ボタンの操作が「2nd操作」であり、該「2nd操作」が「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われたことを示す「2nd操作コマンド2」をサブ制御基板220に向けて送信する。
一方、操作済の回胴停止ボタンの数が「2」である場合は、「1st操作」,「2nd操作」が既に行われていることから、今回の回胴停止ボタンの操作は「3rd操作(3番目の操作)」である。また、この場合は、停止済の回胴の数が「2」である場合、すなわち、「1st操作」に基づく回胴の停止および「2nd操作」に基づく回胴の停止の両方が既に行われている場合(3rd操作が単独で行われた場合)と、停止済の回胴の数が「1」である場合、すなわち、「1st操作」に基づく回胴の停止は既に行われているものの「2nd操作」に基づく回胴の停止が未だ行われていない場合(3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合)と、停止済の回胴の数が「0」である場合、すなわち、「1st操作」に基づく回胴の停止および「2nd操作」に基づく回胴の停止の何れも未だ行われていない(3rd操作が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合)場合とがある。従って、停止済の回胴の数が「2」である場合は、今回の回胴停止ボタンの操作が「3rd操作」であり、該「3rd操作」は「1st操作」および「2nd操作」が単独で行われたことを示す「3rd操作コマンド1」をサブ制御基板220に向けて送信する。また、停止済の回胴の数が「1」である場合は、今回の回胴停止ボタンの操作が「3rd操作」であり、該「3rd操作」が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われたことを示す「3rd操作コマンド2」をサブ制御基板220に向けて送信する。また、停止済の回胴の数が「2」である場合は、今回の回胴停止ボタンの操作が「3rd操作」であり、該「3rd操作」が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われたことを示す「3rd操作コマンド3」をサブ制御基板220に向けて送信する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、「1st操作」が行われた場合は「1st操作コマンド」を送信する。また、「2nd操作」が行われた場合は、該「2nd操作」が単独で行われた場合は「2nd操作コマンド1」を送信し、該「2nd操作」が「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は「2nd操作コマンド2」を送信する。また、「3rd操作」が行われた場合は、該「3rd操作」が単独で行われた場合は「3rd操作コマンド1」を送信し、該「3rd操作」が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は「3rd操作コマンド2」を送信し、該「3rd操作」が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は「3rd操作コマンド3」を送信する。
尚、厳密には、「3rd操作」が行われた場合に、「2nd操作」に基づく回胴の停止は既に行われているものの「1st操作」に基づく回胴の停止が未だ行われていない場合(すなわち、「3rd操作」が「2nd操作に基づく回胴の停止前」でなく「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われる場合)が考え得るが、本実施例の遊技機1では、そのような事象は生じないものとする。
以上のように、本実施例の遊技機1は、先の回胴停止ボタンの操作に基づいて回胴が停止する前であっても、後の回胴停止ボタンの操作に対応する停止制御を開始可能であるので、先の回胴停止ボタンの操作および後の回胴停止ボタンの操作を短時間のうちに行うことができる。従って、複数の回胴停止ボタンの操作を円滑に行うことができ、遊技者にとっての利便性を高めることが可能となる。
D.演出制御処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(スプライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板220のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
ここで、本実施例の遊技機1では、上述の演出の一環として「ナビ演出」が実行される「アシストタイム期間(以下「AT期間」という)」を開始する場合がある(特定状態発生手段)。「ナビ演出」とは、ベル役A〜Dの何れかが内部当選した場合に、その入賞可能押順(停止操作の態様)を遊技者に報知する演出である(報知手段)。従って、「ナビ演出」が実行される「AT期間(特定状態)」は、該ナビ演出どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することで、遊技者押順を入賞可能押順に一致させてベル役A〜Dを入賞成立させることができる(15枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる)遊技者に有利な期間である。
このAT期間は、AT期間開始抽選で「AT期間の開始」が決定されると開始され、50回の図柄変動遊技が行われるまで継続する。AT期間開始抽選は、AT期間中ではない期間(非AT期間)にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合に行われる。
また、本実施例の遊技機1では、AT期間開始抽選で「AT期間の開始」が決定されると、AT期間の開始を示唆する連続演出を実行する。連続演出とは、所定の進行条件が成立するたびに(例えば、回胴停止ボタンが操作されるたびに)進行する演出である。以下では、AT期間の開始を示唆する連続演出を「AT開始連続演出」ともいう。このAT開始連続演出としては、「連続演出A」および「連続演出B」を実行可能であり、何れを実行するかは「AT開始連続演出抽選」で決定される。尚、連続演出Aおよび連続演出Bの内容については、後に詳しく説明する。
一方、AT期間開始抽選は行ったものの「AT期間の開始」が決定されなかった場合(「AT期間の非開始」が決定された場合)はAT期間の非開始を示唆する連続演出(以下「AT非開始連続演出」ともいう)を実行する。このAT非開始連続演出としては、「連続演出A’」および「連続演出B’」を実行可能で有り、何れを実行するかは「AT非開始連続演出抽選」で決定される。詳しくは後述するが、これらのAT非開始連続演出(連続演出A’,連続演出B’)は、AT期間の非開始を示唆する以外は、上述したAT開始連続演出(連続演出A,連続演出B)と同様の内容である。
以下では、上述したAT開始連続演出(連続演出A,連続演出B)およびAT非開始連続演出(連続演出A’,連続演出B’)の進行態様について説明する。
図14は、サブ制御基板220のCPU221によって、演出制御処理の一環として実行される連続演出進行処理を示すフローチャートである。連続演出進行処理では連続演出を進行させるための処理が行われる。連続演出進行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、連続演出Aの実行中であるか否かを判断する(S700)。
ここで、連続演出Aの内容について説明する。AT期間の開始が決定されることで連続演出Aが開始されると、先ず、連続演出が開始されることを示唆する「開始演出」が実行される。その後、所定の進行条件が成立するにつれて、「単位演出A1」,「単位演出A2」,「単位演出A3」が順番に実行される。例えば、「開始演出」が実行された後、1st操作が行われると、キャラクターが宝箱を見つける様子を示す「単位演出A1」が実行され、2nd操作が行われると、キャラクターが宝箱を開ける様子を示す「単位演出A2」が実行され、3rd操作が行われると、キャラクターが宝箱の中に入っている宝物を取り出す様子を示す(すなわち、AT期間の開始を示唆する)「単位演出A3」が実行される。このように単位演出A1〜A3は連続性のある内容となっている。
上述したように、連続演出A1は、「開始演出」,「単位演出A1」,「単位演出A2」,「単位演出A3」から構成されており、S700の判断処理では、これらのうち何れかの演出が実行中である場合に連続演出Aの実行中であると判断される。そして、連続演出Aの実行中である場合は(S700:yes)、上述の単位演出を順次実行することで連続演出Aを進行させる処理(連続演出A進行処理)を行う(S702、演出実行手段)。
D−1.連続演出A進行処理 :
図15は、本実施例の連続演出A進行処理を概念的に示す説明図である。連続演出A進行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、「1st操作コマンド」を受信しているか否かを判断する。「1st操作コマンド」は、図13を用いて前述したように、1st操作が行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。また、1st操作が行われる時点では既に連続演出A(開始演出)が開始されている。従って、この判断処理では、「開始演出」の実行中に1st操作が行われたか否かが判断される。その結果、「開始演出」の実行中に1st操作が行われた場合は、図15に示すように「単位演出A1」を実行する。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「2nd操作コマンド1」を受信しているか否かを判断する。「2nd操作コマンド1」は、図13を用いて前述したように、2nd操作が(1st操作に基づく回胴の停止前ではなく)単独で行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。また、2nd操作が行われる時点では、上述したように、1st操作を受けて「単位演出A1」が実行されている。従って、この判断処理では、「単位演出A1」の実行中に2nd操作が単独で行われたか否かが判断される。その結果、「単位演出A1」の実行中に2nd操作が単独で行われた場合は、図15に示すように「単位演出A2」を実行する。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「2nd操作コマンド2」を受信しているか否かを判断する。「2nd操作コマンド2」は、図13を用いて前述したように、2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。また、2nd操作が行われる時点では、上述したように、1st操作を受けて「単位演出A1」が実行されている。従って、この判断処理では、「単位演出A1」の実行中に2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われたか否かが判断される。その結果、「単位演出A1」の実行中に2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図15に示すように何れの単位演出も実行しない。すなわち、2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、1st操作を受けて「単位演出A1」が実行されているものの、該1st操作を受けて該「単位演出A」が開始されてから短時間(回胴が4コマ滑る時間である190msec以内)しか経過していない。従って、この場合に「単位演出A2」を実行してしまうと、「単位演出A1」が短時間しか実行されていないにも拘わらず、「単位演出A1」が終了されて単位演出A2が実行されてしまう。この結果、遊技者は「単位演出A1」をほとんど認識できないまま、該「単位演出A1」と連続性のある「単位演出A2」を見ることとなり、該「単位演出A2」の内容に違和感を抱く虞がある。そこで、「単位演出A1」の実行中に2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、「単位演出A2」を実行せずに、「単位演出A1」を継続させる。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「3rd操作コマンド1」を受信しているか否かを判断する。「3rd操作コマンド1」は、図13を用いて前述したように、3rd操作が(1st操作や2nd操作に基づく回胴の停止前ではなく)単独で行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、この判断処理では、3rd操作が単独で行われたか否かが判断される。その結果、3rd操作が単独で行われた場合は、該3rd操作が行われたのが、「単位演出A2」の実行中であったか、「単位演出A1」の実行中であったかを判断する。すなわち、3rd操作が行われる時点では、上述したように、単独の2nd操作を受けて「単位演出A2」が実行されている場合と、「1st操作に基づく回胴の停止前」の2nd操作を受けて「単位演出A1」が継続されている場合とがあるので、これらのうち何れの場合に3rd操作が単独で行われたかを判断する。その結果、「単位演出A2」の実行中に3rd操作が単独で行われた場合は、図15に示すように、「単位演出A3」を実行する。これに対して、「単位演出A1」の実行中に3rd操作が単独で行われた場合は、図15に示すように、「単位演出A2」を実行する。ここで、3rd操作を受けて「単位演出A2」を実行した場合は、既に全ての回胴停止ボタンの操作(1st操作〜3rd操作)が実行済みであるため、該「単位演出A2」に続く「単位演出A3」の実行契機を回胴停止ボタンの操作とすることができない。そこで、この場合は、3rd操作が行われてからA3開始時間(第1の待機時間)が経過したら「単位演出A3」を実行すべく、A3開始時間の計測を開始する(「単位演出A3」の実行契機を設定する)。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「3rd操作コマンド2」を受信しているか否かを判断する。「3rd操作コマンド2」は、図13を用いて前述したように、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、この判断処理では、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われたか否かが判断される。その結果、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、該3rd操作が行われたのが、「単位演出A2」の実行中であったか、「単位演出A1」の実行中であったかを判断する。すなわち、3rd操作が行われる時点では、上述したように、単独の2nd操作を受けて「単位演出A2」が実行されている場合と、「1st操作に基づく回胴の停止前」の2nd操作を受けて「単位演出A1」が継続されている場合とがあるので、これらのうち何れの場合に、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われたかを判断する。
その結果、「単位演出A2」の実行中に3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図15に示すように何れの単位演出も実行しない。すなわち、この場合において、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、単独の2nd操作を受けて「単位演出A2」が実行されているものの、該2nd操作を受けて該「単位演出A2」が開始されてから短時間(回胴が4コマ滑る時間である190msec以内)しか経過していない。従って、この場合に「単位演出A3」を実行してしまうと、「単位演出A2」が短時間しか実行されていないにも拘わらず、「単位演出A2」が終了されて「単位演出A3」が実行されてしまう。この結果、遊技者は「単位演出A2」をほとんど認識できないまま、該「単位演出A2」と連続性のある「単位演出A3」を見ることとなり、該「単位演出A3」の内容に違和感を抱く虞がある。そこで、「単位演出A2」の実行中に3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、「単位演出A3」を実行せずに、「単位演出A2」を継続させる。ここで、3rd操作を受けても「単位演出A3」を実行しなかった場合は、既に全ての回胴停止ボタンの操作(1st操作〜3rd操作)が実行済みであるため、「単位演出A3」の実行契機を回胴停止ボタンの操作とすることができない。そこで、この場合は、3rd操作が行われてからA3開始時間(第1の待機時間)が経過したら「単位演出A3」を実行すべく、A3開始時間の計測を開始する(「単位演出A3」の実行契機を設定する)。
これに対して、「単位演出A1」の実行中に3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合も、図15に示すように何れの単位演出も実行しない。すなわち、この場合において、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、「1st操作に基づく回胴の停止前」の2nd操作を受けて「単位演出A1」が継続されているものの、該2nd操作を受けて該「単位演出A1」が継続されてから短時間(回胴が4コマ滑る時間である190msec以内)しか経過していない。従って、この場合に「単位演出A2」を実行してしまうと、「単位演出A1」が短時間しか継続されてないにも拘わらず、「単位演出A1」が終了されて「単位演出A2」が実行されてしまう。この結果、遊技者は「単位演出A1」をほとんど認識できないまま、該「単位演出A1」と連続性のある「単位演出A2」を見ることとなり、該「単位演出A2」の内容に違和感を抱く虞がある。そこで、「単位演出A1」の実行中に3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、「単位演出A2」を実行せずに、「単位演出A1」を更に継続させる。ここで、3rd操作を受けても「単位演出A2」,「単位演出A3」を実行しなかった場合は、既に全ての回胴停止ボタンの操作(1st操作〜3rd操作)が実行済みであるため、「単位演出A2」,「単位演出A3」の実行契機を回胴停止ボタンの操作とすることができない。そこで、この場合は、3rd操作が行われてから先ずA2開始時間(第2の待機時間)が経過したら「単位演出A2」を実行し、A2開始時間より長いA3開始時間(第3の待機時間)が経過したら「単位演出A3」を実行すべく、A2開始時間およびA3開始時間の計測を開始する(「単位演出A2」および「単位演出A3」の実行契機を設定する)。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「3rd操作コマンド3」を受信しているか否かを判断する。「3rd操作コマンド3」は、図13を用いて前述したように、3rd操作が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。また、該3rd操作が行われる時点では、上述したように、「1st操作に基づく回胴の停止前」の2nd操作を受けて「単位演出A1」が継続されている。従って、この判断処理では、「単位演出A1」の実行中に、3rd操作が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われたか否かが判断される。その結果、「単位演出A1」の実行中に3rd操作が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図15に示すように何れの単位演出も実行しない。すなわち、この場合において、3rd操作が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、1st操作を受けて「単位演出A1」が実行されているものの、該1st操作を受けて該「単位演出A1」が実行されてから短時間(回胴が4コマ滑る時間である190msec以内)しか経過していない。従って、この場合に「単位演出A2」を実行してしまうと、「単位演出A1」が短時間しか継続されてないにも拘わらず、「単位演出A1」が終了されて「単位演出A2」が実行されてしまう。この結果、遊技者は「単位演出A1」をほとんど認識できないまま、該「単位演出A1」と連続性のある「単位演出A2」を見ることとなり、該「単位演出A2」の内容に違和感を抱く虞がある。そこで、「単位演出A1」の実行中に3rd操作が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、「単位演出A2」を実行せずに、「単位演出A1」を更に継続させる。尚、この場合も、3rd操作を受けた時点で「単位演出A2」,「単位演出A3」を実行していないので、「単位演出A2」を開始すべくA2開始時間(第2の待機時間)の計測を開始し、「単位演出A3」を開始すべくA3開始時間(第3の待機時間)の計測を開始する(「単位演出A2」の実行契機および「単位演出A3」の実行契機を設定する)。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、A2開始時間が経過したか否かを判断する。上述したように、A2開始時間は「単位演出A2」を実行すべく計測を開始したものであることから、A2開始時間が経過したら「単位演出A2」を実行する。続いて、A3開始時間が経過したか否かを判断する。上述したように、A3開始時間は「単位演出A3」を実行すべく計測を開始したものであることから、A3開始時間が経過したら「単位演出A3」を実行する。
図16は、本実施例の連続演出Aの進行態様を概念的に示す説明図である。図15を用いて上述した連続演出A進行処理を実行することによって、連続演出Aは次のように進行される。すなわち、図16(a)に示すように、連続演出Aの実行中に、1st操作が行われると「単位演出A1」を実行し、2nd操作が単独で行われると「単位演出A2」を実行し、3rd操作が単独で行われると「単位演出A3」を実行する。
また、図16(b)に示すように、連続演出Aの実行中に、1st操作が行われると「単位演出A1」を実行し、2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に(1st操作から短時間で)行われると「単位演出A2」を実行せずに「単位演出A1」を継続させ、3rd操作が単独で行われると、「単位演出A2」を実行するとともにA3開始時間(第1の待機時間)の計測を開始する(「単位演出A3」の実行契機を設定する)。その後、A3開始時間が経過すると「単位演出A3」を実行する。
また、図16(c)に示すように、連続演出Aの実行中に、1st操作が行われると「単位演出A1」を実行し、2nd操作が単独で行われると「単位演出A2」を実行し、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に(2nd操作から短時間で)行われると、「単位演出A3」を実行せずに「単位演出A2」を継続させるとともにA3開始時間(第1の待機時間)の計測を開始する(「単位演出A3」の実行契機を設定する)。その後、A3開始時間が経過すると「単位演出A3」を実行する。
また、図16(d)に示すように、連続演出Aの実行中に、1st操作が行われると「単位演出A1」を実行し、2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に(1st操作から短時間で)行われると「単位演出A2」を実行せずに「単位演出A1」を継続させる。そして、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に(2nd操作から短時間で)行われても、または、3rd操作が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に(1st操作から短時間で)行われても、「単位演出A2」を実行せずに「単位演出A1」を継続させるとともに、A2開始時間(第2の待機時間)およびA3開始時間(第3の待機時間)の計測を開始する(「単位演出A2」の実行契機および「単位演出A3」の実行契機を設定する)。その後、A2開始時間が経過すると「単位演出A2」を実行し、A3開始時間が経過すると「単位演出A3」を実行する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、1st操作(第1停止操作)から短時間で(1st操作に基づく回胴の停止前に)2nd操作(第2停止操作)が行われる場合は、1st操作が行われると「単位演出A1」を実行し、2nd操作が行われても「単位演出A2」は実行せずに、3rd操作が行われたら(2nd操作より後に所定の実行条件が成立したら)「単位演出A2」を実行する。すなわち、1st操作から短時間で(1st操作に基づく回胴の停止前に)2nd操作が行われた場合は、「単位演出A2」の実行契機を2nd操作よりも後にずらして、1st操作に基づく「単位演出A1」の実行時間を確保することが可能となる。この結果、図13を用いて前述した1st操作および2nd操作を短時間のうちに行うことができるという利便性を維持しつつも、1st操作に基づく「単位演出A1」の実行時間を確保することで連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。また、「単位演出A1」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出A1」と連続性のある「単位演出A2」が実行されてしまうことを防止でき、遊技者が「単位演出A2」の内容に違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
また、2nd操作に基づいて「単位演出A2」が実行されない場合であっても、3rd操作(第3停止操作、遊技者操作)に基づいて「単位演出A2」が実行される。従って、2nd操作に基づいて「単位演出A2」が実行される場合と実行されない場合とで、「単位演出A2」の実行契機を同質のもの(回胴停止ボタンの操作)とすることができる。この結果、2nd操作に基づいて「単位演出A2」を実行しないことで「単位演出A1」の実行時間を確保しつつも、「単位演出A2」の実行に際して、2nd操作に基づいて「単位演出A2」が実行される場合と同様の感覚を遊技者に抱かせることができ、連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、2nd操作から短時間で(2nd操作に基づく回胴の停止前に)3rd操作が行われる場合は、2nd操作が行われると「単位演出A2」を実行し、3rd操作が行われても「単位演出A3」は実行せずに、A3開始時間が経過したら「単位演出A3」を実行する。すなわち、2nd操作から短時間で(2nd操作に基づく回胴の停止前に)3rd操作が行われた場合は、「単位演出A3」の実行契機を3rd操作よりも後にずらして、2nd操作に基づく「単位演出A2」の実行時間を確保することが可能となる。この結果、図13を用いて前述した2nd操作および3rd操作を短時間のうちに行うことができるという利便性を維持しつつも、2nd操作に基づく「単位演出A2」の実行時間を確保することで連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。また、「単位演出A2」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出A2」と連続性のある「単位演出A3」が実行されてしまうことを防止でき、遊技者が「単位演出A3」の内容に違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
また、1st操作,2nd操作,3rd操作が短時間のうちに行われる場合は、1st操作が行われると「単位演出A1」を実行し、2nd操作,3rd操作が行われても「単位演出A2」は実行せずに、A2開始時間が経過したら「単位演出A2」を実行し、A3開始時間が経過したら「単位演出A3」を実行する。すなわち、1st操作から短時間で2nd操作,3rd操作が行われた場合は、「単位演出A2」,「単位演出A3」の実行契機を3rd操作よりも後にずらして、1st操作に基づく「単位演出A1」の実行時間を確保することが可能となる。この結果、図13を用いて前述した1st操作,2nd操作,3rd操作を短時間のうちに行うことができるという利便性を維持しつつも、1st操作に基づく「単位演出A1」の実行時間を確保することで連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。また、「単位演出A1」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出A1」と連続性のある「単位演出A2」が実行されてしまうことを防止でき、遊技者が「単位演出A2」の内容に違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
また、2nd操作,3rd操作に基づいて「単位演出A2」が実行されない場合は、A2開始時間(所定の待機時間)が経過すると「単位演出A2」が実行される。この結果、1st操作に基づく「単位演出A1」の実行時間(「単位演出A2」の実行タイミング)を最適なものとすることができ、連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、3rd操作に基づいて「単位演出A3」が実行されない場合は、A3開始時間が経過すると「単位演出A3」が実行される。この結果、2nd操作またはA2開始時間の経過に基づく「単位演出A2」の実行時間(「単位演出A3」の実行タイミング)を最適なものとすることができ、連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。
D−2.連続演出B進行処理 :
以上のように、連続演出A進行処理を行ったら、図14に示す連続演出進行処理に戻り、連続演出Bの実行中であるか否かを判断する(S704)。ここで、連続演出Bの内容について説明する。AT期間の開始が決定されて連続演出Bが開始されると、先ず、連続演出が開始されることを示唆する「開始演出」が実行される。その後、1st操作が行われると「単位演出B1」が実行され、2nd操作が単独で行われると「単位演出B2」が実行され、3rd操作が単独で行われると「単位演出B3」が実行される。例えば、「開始演出」が実行された後、1st操作が行われると、敵キャラクターが味方キャラクターに攻撃する様子を示す「単位演出B1」が実行され、2nd操作が単独で行われると、味方キャラクターが敵キャラクターに攻撃する様子を示す「単位演出B2」が実行され、3rd操作が単独で行われると、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する様子を示す(すなわち、AT期間の開始を示唆する)「単位演出B3」が実行される。このように単位演出B1〜B3は連続性のある内容となっている。
また、連続演出Bでは、2nd操作が単独で行われなかった場合(1st操作に基づく回胴の停止前に行われた場合)や、3rd操作が単独で行われなかった場合(1st操作や2nd操作に基づく回胴の停止前に行われた場合)は、上述の単位演出B1〜B3とは異なる「単位演出B4」,「単位演出B5」,「単位演出B6」が行われる。尚、単位演出B4〜B6については後述する。
このように連続演出B1は、「開始演出」,「単位演出B1」,「単位演出B2」,「単位演出B3」,「単位演出B4」,「単位演出B5」,「単位演出B6」から構成されており、S704の判断処理では、これらのうち何れかの演出が実行中である場合に連続演出Bの実行中であると判断される。そして、連続演出Bの実行中である場合は(S704:yes)、上述の単位演出を順次実行することで連続演出Bを進行させる処理(連続演出B進行処理)を行う(S706、連続演出実行手段)。
図17は、本実施例の連続演出B進行処理を概念的に示す説明図である。連続演出B進行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、「1st操作コマンド」を受信しているか否かを判断する。「1st操作コマンド」は、図13を用いて前述したように、1st操作が行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。また、1st操作が行われる時点では既に連続演出B(開始演出)が開始されている。従って、この判断処理では、「開始演出」の実行中に1st操作が行われたか否かが判断される。その結果、「開始演出」の実行中に1st操作が行われた場合は、図17に示すように「単位演出B1」を実行する。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「2nd操作コマンド1」を受信しているか否かを判断する。「2nd操作コマンド1」は、図13を用いて前述したように、2nd操作が(1st操作に基づく回胴の停止前ではなく)単独で行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。また、2nd操作が行われる時点では、上述したように、1st操作を受けて「単位演出B1」が実行されている。従って、この判断処理では、「単位演出B1」の実行中に2nd操作が単独で行われたか否かが判断される。その結果、「単位演出B1」の実行中に2nd操作が単独で行われた場合は、図17に示すように「単位演出B2」を実行する。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「2nd操作コマンド2」を受信しているか否かを判断する。「2nd操作コマンド2」は、図13を用いて前述したように、2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。また、2nd操作が行われる時点では、上述したように、1st操作を受けて「単位演出B1」が実行されている。従って、この判断処理では、「単位演出B1」の実行中に2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われたか否かが判断される。その結果、「単位演出B1」の実行中に2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図17に示すように「単位演出B4」を実行する。すなわち、2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、1st操作を受けて「単位演出B1」が実行されているものの、該1st操作を受けて該「単位演出B1」が開始されてから短時間(回胴が4コマ滑る時間である190msec以内)しか経過していない。従って、この場合に「単位演出B2」を実行してしまうと、「単位演出B1」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出B1」が終了されて「単位演出B2」が実行されてしまう。この結果、遊技者は「単位演出B1」をほとんど認識できないまま、該「単位演出B1」と連続性のある「単位演出B2」を見ることとなり、該「単位演出B2」の内容に違和感を抱く虞がある。そこで、「単位演出B1」の実行中に2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、該「単位演出B1」と連続性のある「単位演出B2」は実行せずに、「単位演出B2」と異なる「単位演出B4」を実行する。こうすると、「単位演出B1」の実行時間が短時間であるので、遊技者は、「単位演出B1」が実行されずに、「単位演出B4」が実行されたように体感することとなる。尚、「単位演出B4」としては、AT期間の開始を示唆する演出であればよく、例えば、単位演出B1〜単位演出B3の内容を繋ぎ合わせた演出や、単位演出B1〜B3とは関連性のない演出(ルーレットを回転させることでAT期間の開始を示唆する演出等)が採用できる。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「3rd操作コマンド1」を受信しているか否かを判断する。「3rd操作コマンド1」は、図13を用いて前述したように、3rd操作が(1st操作や2nd操作に基づく回胴の停止前ではなく)単独で行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、この判断処理では、3rd操作が単独で行われたか否かが判断される。その結果、3rd操作が単独で行われた場合は、該3rd操作が行われたのが、「単位演出B2」の実行中であったか、「単位演出B4」の実行中であったかを判断する。すなわち、3rd操作が行われる時点では、上述したように、単独の2nd操作を受けて「単位演出B2」が実行されている場合と、「1st操作に基づく回胴の停止前」の2nd操作を受けて「単位演出B4」が実行されている場合とがあるので、これらのうち何れの場合に3rd操作が単独で行われたかを判断する。その結果、「単位演出B2」の実行中に3rd操作が単独で行われた場合は、図17に示すように、「単位演出B3」を実行する。これに対して、「単位演出B4」の実行中に3rd操作が単独で行われた場合は、図15に示すように何れの単位演出も実行せず、「単位演出B4」を継続させる。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「3rd操作コマンド2」を受信しているか否かを判断する。「3rd操作コマンド2」は、図13を用いて前述したように、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、この判断処理では、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われたか否かが判断される。その結果、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、該3rd操作が行われたのが、「単位演出B2」の実行中であったか、「単位演出B4」の実行中であったかを判断する。すなわち、「2nd操作に基づく回胴の停止前」の3rd操作が行われる時点では、上述したように、単独の2nd操作を受けて「単位演出B2」が実行されている場合と、「1st操作に基づく回胴の停止前」の2nd操作を受けて「単位演出B4」が実行されている場合とがあるので、これらのうち何れの場合に3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われたかを判断する。
その結果、「単位演出B2」の実行中に3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図17に示すように「単位演出B5」を実行する。すなわち、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、2nd操作を受けて「単位演出B2」が実行されているものの、該2nd操作を受けて該「単位演出B2」が開始されてから短時間(回胴が4コマ滑る時間である190msec以内)しか経過していない。従って、この場合に「単位演出B3」を実行してしまうと、「単位演出B2」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出B2」が終了されて「単位演出B3」が実行されてしまう。この結果、遊技者は「単位演出B2」をほとんど認識できないまま、該「単位演出B2」と連続性のある「単位演出B3」を見ることとなり、該「単位演出B3」の内容に違和感を抱く虞がある。そこで、「単位演出B2」の実行中に3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、該「単位演出B2」と連続性のある「単位演出B3」は実行せずに、「単位演出B3」と異なる「単位演出B5」を実行する。こうすると、「単位演出B2」の実行時間が短時間であるので、遊技者は、「単位演出B2」が実行されずに、「単位演出B5」が実行されたように体感することとなる。尚、「単位演出B5」としては、AT期間の開始を示唆する演出であればよく、例えば、単位演出B2〜単位演出B3の内容を繋ぎ合わせた演出や、単位演出B1〜B3とは関連性のない演出(ルーレットを回転させることでAT期間の開始を示唆する演出等)が採用できる。
これに対して、「単位演出B4」の実行中に3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図17に示すように何れの単位演出も実行せず、「単位演出B4」を継続させる。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「3rd操作コマンド3」を受信しているか否かを判断する。「3rd操作コマンド3」は、図13を用いて前述したように、3rd操作が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。また、該3rd操作が行われる時点では、上述したように、「1st操作に基づく回胴の停止前」の2nd操作を受けて「単位演出B4」が実行されている。従って、この判断処理では、「単位演出B4」の実行中に、3rd操作が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われたか否かが判断される。その結果、「単位演出B4」の実行中に3rd操作が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図17に示すように「単位演出B6」が実行される。ここで、この場合は、3rd操作が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、「1st操作に基づく回胴の停止前」の2nd操作を受けて「単位演出B4」が実行されているものの、該2nd操作を受けて該「単位演出B4」が実行されてから短時間(回胴が4コマ滑る時間である190msec以内)しか経過していない。従って、3rd操作が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、遊技者は、単位演出B4が実行されずに、単位演出B6が実行されたように体感することとなる。尚、「単位演出B6」としては、AT期間の開始を示唆する演出であればよく、例えば、単位演出B1〜単位演出B3の内容を繋ぎ合わせた演出や、単位演出B1〜B3とは関連性のない演出(ルーレットを回転させることでAT期間の開始を示唆する演出等)が採用できる。
図18は、本実施例の連続演出Bの進行態様を概念的に示す説明図である。図17を用いて上述した連続演出B進行処理を実行することによって、連続演出Bは次のように進行される。すなわち、図18(a)に示すように、連続演出Bの実行中に、1st操作が行われると「単位演出B1」を実行し、2nd操作が単独で行われると「単位演出B2」を実行し、3rd操作が単独で行われると「単位演出B3」を実行する。
また、図18(b)に示すように、連続演出Bの実行中に、1st操作が行われると「単位演出B1」を実行し、2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に(1st操作から短時間で)行われると、「単位演出B1」と連続性のある「単位演出B2」は実行せずに、「単位演出B2」と異なる「単位演出B4」を実行する。この場合、「単位演出B1」の実行時間は短時間であるので、遊技者に対して、「単位演出B1」が実行されずに、「単位演出B4」が実行されたように体感させることができる。その後は、3rd操作が行われても、新たな単位演出は実行せず、「単位演出B4」を継続させる。
また、図18(c)に示すように、連続演出Bの実行中に、1st操作が行われると「単位演出B1」を実行し、2nd操作が単独で行われると「単位演出B2」を実行し、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に(2nd操作から短時間で)行われると、「単位演出B2」と連続性のある「単位演出B3」は実行せずに、「単位演出B3」と異なる「単位演出B5」を実行する。この場合、「単位演出B1」の実行時間は短時間であるので、遊技者に対して、「単位演出B2」が実行されずに、「単位演出B5」が実行されたように体感させることができる。
また、図18(d)に示すように、連続演出Bの実行中に、1st操作が行われると「単位演出B1」を実行し、2nd操作が「1st操作に基づく回胴の停止前」に(1st操作から短時間で)行われると「単位演出B4」を実行する。そして、3rd操作が「2nd操作に基づく回胴の停止前」に(2nd操作から短時間で)行われても、または、3rd操作が「1st操作および2nd操作に基づく回胴の停止前」に(1st操作から短時間で)行われても、「単位演出B6」を実行する。この場合、「単位演出B1」および「単位演出B4」の実行時間は短時間であるので、遊技者に対して、「単位演出B1」および「単位演出B4」が実行されずに、「単位演出B6」が実行されたように体感させることができる。
以上のように、連続演出B進行処理を行ったら、図14に示す連続演出進行処理に戻り、連続演出A’の実行中であるか否かを判断する(S708)。その結果、連続演出A’の実行中であれば(S708:yes)、連続演出A’進行処理を実行する(S710)。連続演出A’実行処理は、連続演出A’の内容が異なるだけで、他の処理は連続演出A実行処理と同様である。すなわち、連続演出A’は、AT期間の非開始が決定された場合に実行される演出であることから、連続演出AにおけるAT期間の開始を示唆する単位演出A3に代えて、AT期間の非開始を示唆する単位演出を実行する。
連続演出A’に係る処理を行ったら(S708,S710)、続いて、連続演出B’の実行中であるか否かを判断する(S712)。その結果、連続演出B’の実行中であれば(S712:yes)、連続演出B’進行処理を実行する(S714)。連続演出B’実行処理は、連続演出B’の内容が異なるだけで、他の処理は連続演出B実行処理と同様である。すなわち、連続演出B’は、AT期間の非開始が決定された場合に実行される演出であることから、連続演出BにおけるAT期間の開始を示唆する単位演出B3〜B6に代えて、AT期間の非開始を示唆する単位演出を実行する。
以上のように、本実施例の遊技機1は、1st操作(第1停止操作)を受けて「単位演出B1」(第1の演出)を実行後、短時間で(1st操作に基づく回胴の停止前に)2nd操作(第2停止操作)が行われた場合は、「単位演出B2」(第2の演出)を実行せずに「単位演出B4」(第3の演出)を実行する(単位演出B2を単位演出B4に差し替える)。すなわち、1st操作から短時間(1st操作に基づく回胴の停止前に)で2nd操作が行われない場合と、1st操作から短時間(1st操作に基づく回胴の停止前に)で2nd操作が行われる場合とで、異なる単位演出を実行する(演出の実行パターンが異なる)。従って、演出の実施バリエーションを多彩に設計することが可能となる。また、遊技者に、1st操作から短時間(1st操作に基づく回胴の停止前に)で2nd操作を行うか否かに応じて、実行する単位演出を選択させることが可能となる。この結果、図13を用いて前述した1st操作および2nd操作を短時間のうちに行うことができるという利便性を維持しつつも、実行する単位演出を遊技者に選択させることで連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。また、「単位演出B1」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出B1」と連続性のある「単位演出B2」が実行されてしまうことを防止でき、遊技者が「単位演出B2」の内容に違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
また、単独の2nd操作を受けて「単位演出B2」を実行後、短時間で(2nd操作に基づく回胴の停止前に)3rd操作が行われた場合は、「単位演出B3」を実行せずに「単位演出B5」を実行する(単位演出B2を単位演出B4に差し替える)。すなわち、2nd操作から短時間で(2nd操作に基づく回胴の停止前に)3rd操作が行われない場合と、2nd操作から短時間で(2nd操作に基づく回胴の停止前に)3rd操作が行われる場合とで、異なる単位演出を実行する(演出の実行パターンが異なる)。従って、演出の実施バリエーションを多彩に設計することが可能となる。また、遊技者に、2nd操作から短時間で(2nd操作に基づく回胴の停止前に)3rd操作を行うか否かに応じて、実行する単位演出を選択させることが可能となる。この結果、図13を用いて前述した2nd操作および3rd操作を短時間のうちに行うことができるという利便性を維持しつつも、実行する単位演出を遊技者に選択させることで連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。また、「単位演出B2」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出B2」と連続性のある「単位演出B3」が実行されてしまうことを防止でき、遊技者が「単位演出B3」の内容に違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
また、上述のように、1st操作から短時間で(1st操作に基づく回胴の停止前に)2nd操作が行われた場合には「単位演出B4」を実行し、2nd操作から短時間で(2nd操作に基づく回胴の停止前に)3rd操作が行われた場合には「単位演出B5」を実行する。従って、何番目の回胴停止ボタンの操作を短時間のうちに行うかに応じて、実行する単位演出を選択させることが可能となる。この結果、連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、1st操作を受けて「単位演出B1」を実行後、短時間で(1st操作に基づく回胴の停止前に)2nd操作が行われた場合は「単位演出B4」(第3の演出)を実行し、短時間で(1st操作に基づく回胴の停止前に)2nd操作および3rd操作が行われた場合は(単位演出B4の実行を経由して)「単位演出B6」(第4の演出)を実行する。従って、遊技者に、1st操作から短時間で(1st操作に基づく回胴の停止前に)行う操作の数(2nd操作のみ、または、2nd操作および3rd操作)に応じて、実行する単位演出を選択させることが可能となる。この結果、連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、単位演出A2の実行契機を「2nd操作」から「3rd操作」または「A2開始時間の経過」に変更することで、単位演出A2の実行タイミングを後にずらす構成とした。これに限らず、単位演出A2の実行契機を「演出ボタンや操作済の回胴停止ボタン等の所定の操作部に対する操作」や、「次回以後の図柄変動遊技における1st操作,2nd操作,3rd操作」等に変更することで、単位演出A2の実行タイミングを後にずらす構成としてもよい。
また、上述した実施例では、単位演出A3の実行契機を「3rd操作」から「A3開始時間の経過」に変更することで、単位演出A3の実行タイミングを後にずらす構成とした。これに限らず、単位演出A3の実行契機を「演出ボタンや操作済の回胴停止ボタン等の所定の操作部に対する操作」や、「次回以後の図柄変動遊技における1st操作,2nd操作,3rd操作」等に変更することで、単位演出A3の実行タイミングを後にずらす構成としてもよい。