JP2011083338A - 回胴式遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】各回胴の通常回転処理に先行して実行される特殊回転処理において、各回胴の斬新な回転動作を実現できる。
【解決手段】役抽選処理で所定の条件が成立したときに通常回転処理の実行前に複数種類の特殊回転パターンのいずれかに基づいて複数の回胴を特殊回転させる特殊回転処理を実行するための特殊回転実行手段204と、特殊回転処理の実行前に演出指定ステップ数抽出処理で抽出された演出指定ステップ数に基づいて特殊回転処理における回胴の特殊回転の態様を決定する演出決定処理を実行するための演出決定手段205と、演出決定手段で特殊回転の態様が決定された場合に特殊回転処理において演出指定ステップ数に基づいて特殊回転パターンを決定するための特殊回転パターン決定手段206と、を有し、特殊回転実行手段は特殊回転処理において特殊回転パターン決定手段により決定された特殊回転パターンに基づいて回胴の特殊回転を実行する。
【選択図】図15
【解決手段】役抽選処理で所定の条件が成立したときに通常回転処理の実行前に複数種類の特殊回転パターンのいずれかに基づいて複数の回胴を特殊回転させる特殊回転処理を実行するための特殊回転実行手段204と、特殊回転処理の実行前に演出指定ステップ数抽出処理で抽出された演出指定ステップ数に基づいて特殊回転処理における回胴の特殊回転の態様を決定する演出決定処理を実行するための演出決定手段205と、演出決定手段で特殊回転の態様が決定された場合に特殊回転処理において演出指定ステップ数に基づいて特殊回転パターンを決定するための特殊回転パターン決定手段206と、を有し、特殊回転実行手段は特殊回転処理において特殊回転パターン決定手段により決定された特殊回転パターンに基づいて回胴の特殊回転を実行する。
【選択図】図15
Description
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
従来の回胴式遊技機には、内部に設けられた3つの回胴が回転する様子を視認することができる表示窓の他に、演出図柄を変動表示させるための液晶の演出表示装置が設けられているものがある。そして、現在、この演出表示装置で、複数回の遊技にわたって共通する演出(共通演出)を実行するタイプの回胴式遊技機が知られている(下記特許文献1参照)。
ところで、上記従来技術では、演出表示装置において様々な演出表示が可能になるが、回胴式遊技機は、各回胴の回転又は停止が繰り返されて当選結果が判明し、遊技が進行していくものであるため、遊技中の遊技者は、演出表示装置における演出ではなく、表示窓を通した各回胴の動きに集中する。このため、表示窓(各回胴)から離れた位置にある演出表示装置で斬新な演出を実行した場合でも、遊技進行過程において、遊技者は、各回胴の動きに注意するだけであり、遊技興趣を効果的に向上させることが困難であった。
そこで、本発明は、従来の技術が有する上述した課題に対応してなされたものであり、各回胴の回転処理を用いて、斬新な回胴演出を実現することができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、
所定の回転開始部材の操作により、複数の図柄が表示される回胴の回転を開始してから、所定の回転停止部材の操作により、該回胴の回転を停止するまでを1回の遊技として実行する回胴式遊技機であって、
前記回転開始部材の操作後に、前記回胴を所定の回転速度で所定方向に回転させる通常回転を実行する通常回転実行手段と、
前記回転開始部材の操作後に、前記通常回転に先立ち、前記回転速度または前記回転方向の少なくとも一方が前記通常回転と異なる態様で前記回胴を回転させる特殊回転を実行する特殊回転実行手段と、
前記特殊回転の実行態様として、複数種類の特殊回転パターンの中から一の特殊回転パターンを決定する特殊回転パターン決定手段と、
所定の発生条件の成立に伴い、前記特殊回転を実行可能な特定期間を複数回の遊技に亘って発生させる特定期間発生手段と、
前記特定期間中に前記特殊回転を実行したときに、該実行した特殊回転における前記特殊回転パターンを記憶する特殊回転パターン記憶手段と、
を有し、
前記特殊回転パターン決定手段は、前記特殊回転パターン記憶手段が記憶している前記特殊回転パターンに基づいて、今回実行する前記特殊回転の前記特殊回転パターンを決定し、前記回胴の前記特殊回転を実行することを特徴とする。
所定の回転開始部材の操作により、複数の図柄が表示される回胴の回転を開始してから、所定の回転停止部材の操作により、該回胴の回転を停止するまでを1回の遊技として実行する回胴式遊技機であって、
前記回転開始部材の操作後に、前記回胴を所定の回転速度で所定方向に回転させる通常回転を実行する通常回転実行手段と、
前記回転開始部材の操作後に、前記通常回転に先立ち、前記回転速度または前記回転方向の少なくとも一方が前記通常回転と異なる態様で前記回胴を回転させる特殊回転を実行する特殊回転実行手段と、
前記特殊回転の実行態様として、複数種類の特殊回転パターンの中から一の特殊回転パターンを決定する特殊回転パターン決定手段と、
所定の発生条件の成立に伴い、前記特殊回転を実行可能な特定期間を複数回の遊技に亘って発生させる特定期間発生手段と、
前記特定期間中に前記特殊回転を実行したときに、該実行した特殊回転における前記特殊回転パターンを記憶する特殊回転パターン記憶手段と、
を有し、
前記特殊回転パターン決定手段は、前記特殊回転パターン記憶手段が記憶している前記特殊回転パターンに基づいて、今回実行する前記特殊回転の前記特殊回転パターンを決定し、前記回胴の前記特殊回転を実行することを特徴とする。
この構成によれば、特定期間中に特殊回転が実行される場合に、先に行われた特殊回転の特殊回転パターン(特殊回転の実行パターン)を参照して、次に行われる特殊回転の特殊回転パターンを決定することとしている。このため、各特殊回転での特殊回転パターンを関連付けて実行することができ、複数回の遊技に亘って一連の特殊回転演出を構成することができる。なお、「各特殊回転での特殊回転パターンを関連付けて実行する」とは、例えば、特定期間中において前回と同じ特殊回転パターンを続けて実行したり、前回の特殊回転パターンでの回転動作を含む新たな回転動作の特殊回転パターンを実行すること等が挙げられる。この結果、特定期間中の複数回の遊技に亘って斬新な回胴演出を実現でき、遊技興趣を効果的に向上させることができる。
なお、本明細書において「通常回転」とは、回転開始部材の操作を契機として回胴が所定の回転速度(通常の回転速度)で正方向に回転する通常の回胴の回転動作を意味する。また、「特殊回転」とは、通常回転に先立って実行される回胴の回転動作であり、通常回転と異なる回転速度や異なる回転方向に回胴が回転する回転動作を意味する。なお、特殊回転の実行完了後は、上記した通常回転が続いて実行される。
また、「特定期間」とは、通常遊技と異なる予め定められた特定の遊技期間(例えばボーナス遊技が実行される期間など)であっても良いし、通常遊技中の一部期間であってもよい。また、「特定期間」の発生条件は、所定の抽選に当選した場合や、特定の遊技状態の開始等が挙げられる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の回胴式遊技機において、
前記特殊回転パターン決定手段は、前記特定期間内に実行されていない特殊回転パターンを、今回実行する前記特殊回転の前記特殊回転パターンとして決定することを特徴とする。
前記特殊回転パターン決定手段は、前記特定期間内に実行されていない特殊回転パターンを、今回実行する前記特殊回転の前記特殊回転パターンとして決定することを特徴とする。
この構成によれば、特定期間内で様々な特殊回転パターンを実施することができ、同じ演出が繰り返されることによる遊技者の退屈感を払拭し、遊技を効果的に盛り上げることができる。
本発明によれば、各回胴の通常回転処理に先行して実行される各回胴の特殊回転処理を用いて、斬新な回胴演出を実現することができる。
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例1及び実施例2を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.遊技状態設定処理:
C−3.回胴回転処理:
C−4.連続演出決定処理 :
C−5.実施例1の特殊回転処理:
C−6.回胴回転停止処理:
D.実施例2の特殊回転処理:
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.遊技状態設定処理:
C−3.回胴回転処理:
C−4.連続演出決定処理 :
C−5.実施例1の特殊回転処理:
C−6.回胴回転停止処理:
D.実施例2の特殊回転処理:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉(扉体)2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉(扉体)2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。また、前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、および、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。
メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
本実施例では、後述するように、3つの回胴20a,20b,20cの回胴回転処理は、通常回転処理(「通常回転」と同義であり、適宜、「通常回転」と称する)と、特殊回転処理(「特殊回転」と同義であり、適宜、「特殊回転」と称する)との2つの回転処理を有している(図15参照)。通常回転処理とは、スタートレバー36の操作により3つの回胴20a,20b,20cが通常の回転速度(図16参照)で正方向(図3中矢印A方向)に回転動作する回転処理を意味する。一方、特殊回転処理とは、通常回転処理に先立って実行されるものであり、通常回転処理とは異なる回転態様で回胴20a,20b,20cが回転動作する特別な回転処理を意味する。
ただし、本実施例1では、特殊回転処理の回転速度は、通常回転処理の回転速度と同じで、かつ両者の回転方向が逆方向の場合を例示する。また、本実施例では、回胴20a,20b,20cを独立して回転可能に構成した特殊回転処理を例示する。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
図4に示すように、主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU(制御手段)201、ROM202、RAM203、第1演出用CPU(特殊回転実行手段)204と、第2演出用CPU(演出決定手段)205と、第3演出用CPU(特殊回転パターン決定手段)206と、第4演出用CPU(演出指定ステップ数決定手段)207などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板200のCPU201は、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作れたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。CPU201は、本発明の「制御手段」に対応する実施例である。
CPU201は、3つの回胴20a,20b,20cの通常回転処理(図15中S302参照)を実行するものである。通常回転処理とは、3つの回胴20a,20b,20cが正方向(図3中矢印A方向)に後述の所定の速度(通常速度)で回転する態様を意味する。
ROM202には、回胴20a,20b,20cの通常回転処理及び特殊回転処理を実行する時間、通常回転処理及び特殊回転処理における回胴20a,20b,20cの通常の回転速度(通常回転速度)と演出用の速度(特殊回転速度)などのデータが記憶されている。
第1演出用CPU204は、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転処理を実行する。このとき、第1演出用CPU204は、回胴20a,20b,20cのいずれか又は全てが通常回転と異なる回転態様で回転するように、回胴モータ24a、24b、24cの回転駆動を制御する。なお、第1演出用CPU204は、本発明の「特殊回転実行手段」に対応する一実施例である。
第2演出用CPU205は、連続演出決定処理(図15中S304参照)を実行するものである。連続演出決定処理の詳細は、後述するが、連続演出決定処理の中で、演出指定ステップ数抽出処理によって、RAM203(あるいはROM202)に記憶されている演出指定ステップ数が読み出される。この読み出された演出指定ステップ数に対して、新たに取得した演出加算ステップ数を加算し、加算後の演出指定ステップ数により、次回の特殊回転処理で実行される回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを決定する。すなわち、演出指定ステップ数は、回胴20a,20b,20cが複数の特殊回転パターンのいずれを実行するかを決定するための指数として利用される。なお、第2演出用CPU205は、本発明の「演出決定手段」に対応する一実施例である。
第3演出用CPU206は、第1演出用CPU204により実行される特殊回転処理の中で、第2演出用CPU205の連続演出決定処理において決定された演出指定ステップ数に基づいて3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを決定する。なお、第3演出用CPU206は、本発明の「特殊回転パターン決定手段」に対応する一実施例である。すなわち、第3演出用CPU206は、第1演出用CPU204により実行される特殊回転処理の中で機能するCPUである。
第4演出用CPU207は、演出指定ステップ数抽出処理(図27中S606、S610、S614、S616参照)によって決定された演出加算ステップ数を、記憶されている演出指定ステップ数に加算する。なお、第4演出用CPU207は、本発明の「演出指定ステップ数加算手段」に対応する一実施例である。すなわち、第4演出用CPU207は、第2演出用CPU205により実行される連続演出決定処理の中で機能するCPUである。
なお、CPU201と、第1演出用CPU204と、第2演出用CPU205と、第3演出用CPU206と、第4演出用CPU207とを同一のCPUで構成されていてもよいし、別々の独立したCPUで構成されていてもよい。また、別々のCPUで構成されている場合でも、1つの制御基板に5つのCPUが搭載されていてもよいし、複数の制御基板に5つのCPUがわかれて搭載されていてもよい。このような設計的な変更は、当業者が自由に想定できる範囲のものであり、本発明に直接影響を与えるものではない。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
また、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。なお、ステップモータは、回胴が1回転するステップ数として、504ステップが設定されている。図3を用いて前述したように、各回胴には略均一の大きさで21図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=21/504)が設定されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から電力が直接供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる一般的な遊技の概要を説明する。
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる一般的な遊技の概要を説明する。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転(通常回転あるいは特殊回転)を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。
本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。なお、入賞ライン上で停止表示された全ての図柄は、表示窓20を介して遊技者が視認することができる。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機1では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「青7のBB役」と呼んで区別する。
本実施例のBB遊技は、BB一般遊技とレギュラーボーナス遊技(RB遊技)とによって構成されている。ここで、BB一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないレギュラーボーナス役(以下、RB役)と呼ばれる遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であり、BB一般遊技でRB役の入賞が成立すると、BB遊技の中でRB遊技が開始される。また、RB遊技とは、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、RB遊技の開始後に所定回数だけ遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立するか、あるいは所定回数の遊技(例えば、12ゲーム目までの遊技)が行われると、BB一般遊技へと復帰する。ただし、RB遊技は、図14のRB遊技用抽選テーブル(詳しくは後述する)からも明らかなように「外れ」が発生する確率がゼロであり、実質的には8ゲーム目で8回目の入賞を伴い終了する。こうしてBB一般遊技とRB遊技とが繰り返されるBB遊技は、所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
また、本実施例の遊技機1には、「再遊技役」という遊技役が設けられており、再遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。そして、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
また、RB遊技が開始されると高い確率で入賞が成立するようになる増加役には、左回胴20aおよび右回胴20cの図柄が「リプレイ」であり、中回胴20bの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、特典として、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主として、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入されて、電源投入処理が行われた後に実行される処理である。
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入されて、電源投入処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビッグボーナス遊技(BB遊技)や、BB遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技(RB遊技)などの遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては7301〜7400の乱数値が設定され、「青7のBB役」には7401〜7500の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役Aに対しては7501〜20000の乱数値が設定されている。尚、20001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ(外れ)」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ(小役等内部当選フラグ)と、BB役およびRB役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図10(a)は、小役等内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の5ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら5ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の3つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の3ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら3ビット中の先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位のビットは、RB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。尚、図10(b)に示されるように、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイトの最上位ビットは、逆回転フラグとして用いられている。詳細には後述するが、逆回転フラグの対応するビットに「1」が設定されると(逆回転フラグがONになると)、3つの回胴20a,20b,20cが、通常とは異なる特殊な態様で回転(逆回転)するようになっている。
ここで、回胴回転処理の通常回転処理は、所定の条件が成立した場合(図15中S300:YES)に、連続演出決定処理(図15中S304参照)と特殊回転処理(図15中S306参照)の実行後に、開始される。あるいは、通常回転処理は、所定の条件が成立しない場合(図15中S300:NO)に、連続演出決定処理(図15中S304参照)及び特殊回転処理(図15中S306参照)を経ることなく、直接開始される。このとき、CPU201が各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを、所定の回転方向(正方向(図3中矢印A方向))に、所定の回転速度で回転させる(本明細書において「通常回転」と定義する)。なお、連続演出決定処理の詳細な説明は、フローチャートに基づいて後に説明する。
回胴回転処理の特殊回転処理は、所定の条件が成立した場合(図15中S300:YES)には、連続演出決定処理(図15中S304参照)の実行後に、開始される。なお、特殊回転処理は、所定の条件が成立しない場合(図15中S300:NO)には、実行されない。このように、特殊回転処理は、3つの回胴20a,20b,20cの通常回転処理に先立って、所定の回転方向(例えば、負方向(図3中矢印B方向))でかつ所定の回転速度で、各回胴20a,20b,20cが回転する(本明細書において「特殊回転」と定義する)。なお、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転は、特殊回転処理が完了後、一時的に停止する。その後、3つの回胴20a,20b,20cの通常回転処理が連続して実行される。なお、特殊回転処理の詳細な説明は、フローチャートに基づいて後に説明する。
こうして、通常回転処理において、3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S118)。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、遊技回数計数処理を行う(S120)。前述したように、本実施例のBB遊技の中で開始されるRB遊技は、所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われると終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がRB遊技か否かの判断を行う。そして、RB遊技中であると判断された場合には、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたことによって遊技が1回消化されたことになるので、現在の遊技状態で行った遊技回数に「1」を加算する処理を行う。一方、RB遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
主制御基板200のCPU201は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S122)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S122:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)でビッグボーナス役(BB役)に当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もBB役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなく、リセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S122:yes)、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(図8のS124)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S124:yes)、入賞の成立したBB役の種類(「赤7のBB役」あるいは「青7のBB役」の何れであるか)に応じてBB遊技フラグをONに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てOFFに設定する(S126)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。本実施例の遊技機1には、BB遊技、RB遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の4ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら4ビットの先頭のビットが「赤7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、赤7のBB遊技フラグ)に設定されており、その次のビットが「青7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、青7のBB遊技フラグ)に設定されている。S126では、入賞の成立したBB役の種類に応じて、何れかのビットに「1」を設定する。また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもBB遊技へと切り換えるようになっている。そこで、BB遊技フラグをONに設定したら、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグをOFFに設定する(すなわち、BB遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「0」を設定する)。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(図8のS124:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S124:no)、次いで、入賞成立した遊技役がRB役か否かを判断する(S128)。図6を用いて前述したように、RB役は、入賞ライン上に「バー」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、RB役の入賞が成立したと判断された場合には(S128:yes)、RB遊技フラグをONに設定する(S130)。ここで、RB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技(RB遊技)とすることを示す遊技状態フラグである。図11に示した遊技状態フラグに用いられる4ビットのうち、先頭から3番目のビットがRB遊技フラグに設定されており、RB遊技フラグをONにする場合には、このビットに「1」を設定する。尚、本実施例の遊技機1では、BB遊技の中でRB遊技が行われることから、RB遊技がONに設定されても、BB遊技フラグはONに設定されたままとなっている。そしてRB遊技フラグ(およびBB遊技フラグ)がONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、RB遊技フラグ(およびBB遊技フラグ)がONになっていることが検出されて、RB遊技が開始される。
これに対して、入賞の成立した遊技役がRB役ではなかった場合には(S128:no)、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S132)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S132:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S134)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示したように、遊技状態を示す4ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S132:no)、何かの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS122:yes)、その遊技役は、BB役、RB役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S136)。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S138)。前述したように、本実施例のBB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断された場合には、S136の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算する処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、入賞回数計数処理を行う(S140)。前述したように、BB遊技の中で行われるRB遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立するとBB一般遊技に復帰するようになっている。後述のように本実施例のRB遊技中は、BB役やRB役の入賞が成立しないように設定されており、また、再遊技役の入賞成立は回数に含めないことになっていることから、RB遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、遊技役(小役または増加役)の入賞が成立した回数(入賞回数)を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がRB遊技であるか否かを判断し、RB遊技中であると判断された場合は、RB遊技中の入賞回数に「1」を加算する処理を行う。一方、RB遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
C−2.遊技状態設定処理 :
図12は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず始めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグ(赤7のBB遊技フラグ、青7のBB遊技フラグの何れか)がONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、BB役(赤7のBB役、青7のBB役の何れか)の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS124:yes参照)、入賞の成立したBB役の種類に応じて赤7のBB遊技フラグあるいは青7のBB遊技フラグの何れかがONの状態に設定される(S126参照)。
図12は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず始めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグ(赤7のBB遊技フラグ、青7のBB遊技フラグの何れか)がONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、BB役(赤7のBB役、青7のBB役の何れか)の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS124:yes参照)、入賞の成立したBB役の種類に応じて赤7のBB遊技フラグあるいは青7のBB遊技フラグの何れかがONの状態に設定される(S126参照)。
何れかのBB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S202)。本実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS138)、従って、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(S202:yes)、BB遊技フラグおよびRB遊技フラグをOFFに設定する(S204)。図11を用いて前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態がBB遊技である場合にONに設定されるフラグである。また、RB遊技フラグは、BB遊技中にRB遊技が発生した場合にONに設定されるフラグである。S204では、BB遊技の終了条件が成立したことに伴って、BB遊技を終了させるべくBB遊技フラグをOFFに設定するとともに、そのBB遊技中にRB遊技が行われていた場合を考慮して、念のためにRB遊技フラグもOFFに設定している。
一方、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は(S202:no)、RB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S206)。前述した遊技制御処理で説明したように、RB遊技フラグは、BB遊技中にRB役の入賞が成立すると(図8のS128:yes)、ONに設定されるフラグである(S130)。判断の結果、RB遊技フラグがONに設定されていない場合は(S206:no)、BB一般遊技用抽選テーブルを選択する(S212)。前述したように、本実施例のBB遊技は、BB一般遊技とRB遊技とによって構成されており、RB遊技フラグがONに設定されていないことから、現在の遊技状態はBB一般遊技であると判断して、BB一般遊技用の抽選テーブルを選択するのである。
図13は、BB一般遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図13(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図13(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図13に示したBB一般遊技用抽選テーブルも、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であるが、通常遊技用抽選テーブルに対して、BB一般遊技用抽選テーブルには、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、それら遊技役の乱数範囲に「RB役」が設定された抽選テーブルとなっている。従って、BB一般遊技では、比較的高い確率でRB役に内部当選することになり、そしてRB役に対応する図柄組合せ(図6参照)が揃うと、RB役の入賞が成立したと判断されて(図8のS128:yes)、RB遊技フラグがONに設定される(S130)。その結果、次回に行われる遊技状態設定処理のS206の判断では、RB遊技フラグがONに設定されている(S206:yes)と判断されることになる。
こうして、RB遊技フラグがONに設定されていることが確認されると(S206:yes)、RB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断した後(S208)、RB遊技の終了条件が満たされていない場合は(S208:no)、RB遊技用抽選テーブルを選択する(S214)。ここで、本実施例の遊技機1では、RB遊技の終了条件として、RB遊技開始後の遊技役の入賞成立回数が所定回数(例えば、12回)に達すること、RB遊技開始から所定回数(例えば、8ゲーム)の遊技が行われることの2つの終了条件が設定されており、何れか一方の条件が成立すると、RB遊技の終了条件が成立したと判断される。図7および図8を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、遊技制御処理において、3つの回胴が停止表示されて何らかの図柄組合せが得られる度に、遊技回数を計数するとともに(図7のS120)、遊技役の入賞が成立して遊技メダルが払い出される度に入賞回数を計数している(図8のS140)。従って、主制御基板200のCPU201は、RB遊技を開始してからの遊技回数が所定回数に達するか、あるいは入賞成立回数が所定回数に達すると、直ちにこれを検出して、RB遊技の終了条件が成立したことを検出することができる。
図14は、RB遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図14(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図13に示したBB一般遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図14のRB遊技用抽選テーブルも、BB一般遊技用抽選テーブルと同様に、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技役」の遊技役は設定されていない。しかし、RB遊技用抽選テーブルでは、BB一般遊技用抽選テーブルで「RB役」に設定されていた乱数範囲の全てと、「ハズレ」に設定されていた乱数範囲に「増加役」が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、RB遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
これに対して、S208の判断で、RB遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は(S208:yes)、RB遊技を終了するべく、RB遊技フラグをOFFに設定した後(S210)、図13を用いて前述したBB一般遊技用抽選テーブルを選択する(S212)。その結果、RB遊技を終了すると、前述したBB一般遊技状態に戻って遊技が継続されることになる。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合(S200:yes)について説明した。これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていなかった場合(S200:no)、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルを選択した後(S216)、図12の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理(S100)では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
また、図7を用いて前述したように、スタートレバー36が操作されると、内部抽選が行われた後(S110)、3つの回胴20a,20b,20cの回転が開始されるが(S116)、本実施例の遊技機1では、内部抽選でRB役に当選し、かつ連続演出決定処理(図15中S304)で所定の条件が成立していた場合には、通常とは異なる特殊な態様で回転するようになっている(特殊回転)。以下では、回胴20a,20b,20cを回転させるために行われる回胴回転処理(S116)について説明する。
C−3.回胴回転処理 :
図15は、本実施例の遊技機1が回胴20a,20b,20cを回転させるために行う回胴回転処理を示したフローチャートである。この処理は、図7に示した遊技制御処理の中で、主制御基板200の各CPUによって実行される処理である。特に、回胴回転処理は、各CPUのうちCPU201が総括的に管理制御して実行される。図示されるように、回胴回転処理を開始すると、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)の実行中であるか否かがCPU201により判断される(S300)。その結果、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が実行中でないと判断された場合は(S300:NO)、3つの回胴20a,20b,20cの通常回転処理がCPU201により実行される(S302)。この場合には、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転処理は、実行されない。なお、ここで、通常回転処理における通常回転とは、遊技者が表示窓20から見たときに、図柄が上から下へと移動する方向(以下、正方向と呼ぶ。図3中矢印A方向)に、所定の回転速度(通常の回転速度。本実施例では79.898回転/分)で定速回転する回転態様である。一方、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が実行中であると判断された場合は(S300:YES)、連続演出決定処理が実行される(S304)。連続演出決定処理は、主として、第2演出用CPU205及び第4演出用CPU207により実行されるものであり、詳細な説明は後述する。連続演出決定処理が完了すると、特殊回転処理が実行される(S306)。特殊回転処理は、主として、第1演出用CPU204及び第3演出用CPU206などにより実行されるものである。特殊回転処理では、連続演出決定処理の結果、演出指定ステップ数が1から4になった場合にのみ、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転が実行される。なお、特殊回転処理の詳細な説明は後述する。このようにして、特殊回転処理が実行される場合には、通常回転処理に先立って実行される。そして、特殊回転処理(S306)の終了後に、通常回転処理が実行される(S302)。ここで、特殊回転処理における特殊回転とは、表示窓20から見たときに、図柄が下から上へと移動する方向(以下、負方向(逆方向)と呼ぶ。図3中矢印B方向)に、演出用の回転速度(通常回転処理での通常回転の回転速度よりも低速あるいは高速。本実施例では、通常回転と同じ速度を一例として挙げる)で定速回転する回転態様である。
図15は、本実施例の遊技機1が回胴20a,20b,20cを回転させるために行う回胴回転処理を示したフローチャートである。この処理は、図7に示した遊技制御処理の中で、主制御基板200の各CPUによって実行される処理である。特に、回胴回転処理は、各CPUのうちCPU201が総括的に管理制御して実行される。図示されるように、回胴回転処理を開始すると、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)の実行中であるか否かがCPU201により判断される(S300)。その結果、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が実行中でないと判断された場合は(S300:NO)、3つの回胴20a,20b,20cの通常回転処理がCPU201により実行される(S302)。この場合には、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転処理は、実行されない。なお、ここで、通常回転処理における通常回転とは、遊技者が表示窓20から見たときに、図柄が上から下へと移動する方向(以下、正方向と呼ぶ。図3中矢印A方向)に、所定の回転速度(通常の回転速度。本実施例では79.898回転/分)で定速回転する回転態様である。一方、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が実行中であると判断された場合は(S300:YES)、連続演出決定処理が実行される(S304)。連続演出決定処理は、主として、第2演出用CPU205及び第4演出用CPU207により実行されるものであり、詳細な説明は後述する。連続演出決定処理が完了すると、特殊回転処理が実行される(S306)。特殊回転処理は、主として、第1演出用CPU204及び第3演出用CPU206などにより実行されるものである。特殊回転処理では、連続演出決定処理の結果、演出指定ステップ数が1から4になった場合にのみ、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転が実行される。なお、特殊回転処理の詳細な説明は後述する。このようにして、特殊回転処理が実行される場合には、通常回転処理に先立って実行される。そして、特殊回転処理(S306)の終了後に、通常回転処理が実行される(S302)。ここで、特殊回転処理における特殊回転とは、表示窓20から見たときに、図柄が下から上へと移動する方向(以下、負方向(逆方向)と呼ぶ。図3中矢印B方向)に、演出用の回転速度(通常回転処理での通常回転の回転速度よりも低速あるいは高速。本実施例では、通常回転と同じ速度を一例として挙げる)で定速回転する回転態様である。
図16は、3つの回胴20a,20b,20cが、通常回転処理において通常回転するときの概念的に示した説明図である。図示されるように、通常回転を開始すると、回転速度が速やかに正方向に増加して、所定の回転速度に達すると、その回転速度を維持するようになっている。また、このような態様で回胴20a,20b,20cを回転させるために、本実施例では、回胴20a,20b,20cを回転させるステップモータを次のようにして駆動する。
図17は、3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させる際のステップモータの駆動方法を示した説明図である。周知のようにステップモータは、複数設けられた励磁状態を、次々と切り換えていくことによって回転しており、励磁状態を切り換える速度を変えれば、モータの回転速度を変更することが可能である。また、励磁状態を切り換える順序を逆にすれば、モータを逆回転することが可能であり、更に、同じ励磁状態で保持すれば、その位置でモータの回転を止めておくことも可能である。
本実施例では、図18(a)に示すように、ステップモータに設けられる0相〜3相の励磁相に対し、通電状態と切断状態を種々に組み合わせることにより励磁0〜励磁7までの8つの励磁状態を構成し、これらの励磁状態を1−2相励磁方式(1相励磁と2相励磁を所定の順序で交互に切り換える方式)にて変更することで、回胴20a,20b,20cの通常回転および特殊回転を実現可能としている。なお、励磁状態のうち、「励磁0」、「励磁2」、「励磁4」、「励磁6」は、図18からも明らかなように、0相から3相の励磁相のうちのいずれか2つの励磁相が通電状態とされる「2相励磁」を構成している。また、励磁状態のうち、「励磁1」、「励磁3」、「励磁5」、「励磁7」は、図18からも明らかなように、0相から3相の励磁相のうちのいずれか1つの励磁相が通電状態とされる「1相励磁」を構成している。また、本実施例のステップモータは、前述したように504ステップからなっており、このステップ数と励磁状態が対応して構成されることから、励磁状態を1つ更新するたびにステップ数が1移動する。また、図18(b)には、0相〜3相の励磁相が各種回転態様に応じて切り換えられていく様子が示されている。なお、本実施例のステップモータには、0相〜3相の励磁相を1組とする複数組の励磁相が設けられており、実際は、8回の励磁状態の切り換えで回胴20が1回転するわけではない。しかし、図18(b)では、説明を簡略化するために、8回の励磁状態の切り換えを1回の回転として説明している。以下では、回胴20a,20b,20cを通常回転させる際の励磁状態の切り換えを説明する。
通常回転させる例として、回胴の回転開始時の励磁状態として図18の「励磁0」が設定されているとする。本実施例では、回胴の回転開始時には、励磁状態として「励磁0」、「励磁2」、「励磁4」、「励磁6」のいずれかの2相励磁が設定されている状態になっている。そして、励磁0の状態で、90回のタイマー割り込みが発生するまで保持する。すなわち、本実施例では1.49msec毎に1回の頻度でタイマー割り込みを発生させており、そのタイマー割り込みが90回発生するまで、励磁0の状態を保持することとしている。図17の一番上の欄には、ステップ1として、タイマー割り込みのカウント値が「90」に達するまで、励磁0の状態で保持する旨が示されている。
励磁0の励磁状態で、タイマー割り込みのカウント値が「90」に達するまで保持したら、励磁状態を励磁1の状態に切り換えて、その状態でカウント値が「15」に達するまで保持する。図17のステップ2には、タイマー割り込みのカウント値が「15」に達するまで、励磁1の状態で保持する旨が示されている。尚、ステップ1の励磁1からステップ2の励磁1に向かう矢印に(+)と表示されているのは、励磁0から励磁1への切り換えが、正方向(回胴20a,20b,20cを正方向に回転させる)方向の切り換えであることを表している。続くステップ3では、励磁状態を励磁2に切り換えて、その状態をカウント値が「7」に達するまで保持する。更にステップ4では、励磁状態を励磁3に切り換えて、その状態をカウント値が「7」に達するまで保持する。
このように、回胴20a,20b,20cを通常回転させる際には、図17に示したステップ1〜ステップ18の18段階に分けて、少しずつカウント値の設定を減少させながら、タイマー割り込みの発生回数がカウント値に達する度に、励磁状態を正方向に順番に切り換えていく。これに伴ってステップモータの回転速度(すなわち、回胴20a,20b,20cの回転速度)は次第に正方向に加速していき、最後のステップ18で最高回転速度に達する。そして、最高回転速度に達した後は、カウント値の設定を「1」に保ったまま(従って、タイマー割り込みが発生する度に)、励磁状態を切り換える。その結果、ステップモータ(すなわち、回胴20a,20b,20c)は、最高回転速度のまま一定速度で正方向に回転し続けることになる。尚、ここでは、回胴の駆動開始時点での励磁状態が励磁0の場合として説明したが、駆動開始時の励磁状態が励磁0以外の場合(励磁2、4、6の場合)、その励磁状態から正方向に、励磁状態を順番に切り換えていけばよい。
主制御基板200のROM202には、図17に示すようなステップモータの駆動スケジュール(回転パターン)が予め記憶されている。そして、図15に示した回胴回転処理のS304では、主制御基板200のCPU201が、ROM202に記憶された通常回転用の駆動スケジュールを読み出した後、図17に示したステップ1〜ステップ18に従って、励磁0〜励磁7までの励磁状態を正方向に順番に切り換えることで、回胴20a,20b,20cの回転速度を正方向に速やかに加速させる。そして、最高回転速度に達した後は、その回転速度を保つ処理を行う。尚、図示の関係上、図16では比較的ゆっくりと回転速度が増加するように表示されているが、図17に従って加速させた場合、停止状態から最高回転速度に達するまで、全カウント値にして「166」、時間にして247.34msec(=1.49msec×166)しかかからず、極めて速やかに加速させることが可能である。なお、247.34msecは、ステップモータのステップ数にして18ステップ分に相当する。尚、3つの回胴20a,20b,20cを、正方向に、規定の回転速度で回転させる通常回転させる処理は、図15に示した回胴回転処理の中で行われている。なお、この回胴回転処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって実行される。
C−4.連続演出決定処理 :
次に、図15の回胴回転処理で実行される連続演出決定処理について詳細に説明する。図27は、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が実行中に、本実施例の遊技機1が実行する連続演出決定処理を示したフローチャートである。連続演出決定処理では、後述する特殊回転処理において、回胴20a,20b,20cの特殊回転を実行するか否か、及び特殊回転を実行する場合において回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを選択する演出指定ステップ数を決定するための処理である。以下、図27のフローチャートに基づいて説明する。
次に、図15の回胴回転処理で実行される連続演出決定処理について詳細に説明する。図27は、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が実行中に、本実施例の遊技機1が実行する連続演出決定処理を示したフローチャートである。連続演出決定処理では、後述する特殊回転処理において、回胴20a,20b,20cの特殊回転を実行するか否か、及び特殊回転を実行する場合において回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを選択する演出指定ステップ数を決定するための処理である。以下、図27のフローチャートに基づいて説明する。
図27に示すように、連続演出決定処理では、演出禁止フラグがONであるか否かが第2演出用CPU205により判断される(S600)。なお、第2演出用CPU206に替えて、第4演出用CPUで判断してもよく、また、他のCPUを別に搭載して判断するようにしてもよい。この演出禁止フラグは、図27のS634で立てられるフラグであり、RAM203の所定のアドレスに割り当てられる。演出禁止フラグがONであると判断された場合には(S600:YES)、今回の連続演出決定処理は終了する。これにより、後述の特殊回転処理のステップに進んでも、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転は実行されない。
演出禁止フラグがOFFであると判断された場合には(S600:NO)、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が1ゲーム目から4ゲーム目であるか否かが第2演出用CPU206により判断される(S602)。なお、本実施例1では、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)は、8ゲーム目まで用意されている。このため、S602では、現時点で、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が1ゲーム目から4ゲーム目までであるか否かが判断される。この結果、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が1ゲーム目から4ゲーム目である場合(S602:YES)には、今回の連続演出決定処理は終了する。これにより、後述の特殊回転処理のステップに進んでも、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転は実行されない。
一方、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が1ゲーム目から4ゲーム目ではない場合(S602:NO)、換言すれば、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が5ゲーム目から8ゲーム目である場合には、S604のステップに進む。S604では、現在、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が5ゲーム目であるか否かが第2演出用CPU205により判断される(S604)。レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が5ゲーム目であると判断された場合には(S604:YES)、演出抽選テーブルAを用いて演出抽選が第2演出用CPU205により実行される(S606)。この演出抽選では、回胴演出の非実行を示す「なにもなし」の決定、または「+0(ゼロ)」から「+4」までの演出加算ステップ数のいずれかの決定が行われる。なお、演出抽選テーブルAは、主制御基板200のROM202又はRAM203に記憶されたテーブルデータであり、S606の判断では、このテーブルデータが読み出される。具体的には、図21に示すように、演出抽選テーブルAでは、「なにもなし」が決定される確率が160/256、演出加算ステップ数として「+0(ゼロ)」が決定される確率が0/256、演出加算ステップ数として「+1」が決定される確率が80/256、演出加算ステップ数として「+2」が決定される確率が4/256、演出加算ステップ数として「+3」が決定される確率が4/256、演出加算ステップ数として「+4」が決定される確率が8/256となるようなテーブルデータが設定されている。
レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が5ゲーム目ではないと判断された場合には(S604:NO)、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が6ゲーム目であるか否かが第2演出用CPU205により判断される(S608)。レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が6ゲーム目であると判断された場合には(S608:YES)、演出抽選テーブルBを用いて演出抽選が第2演出用CPU205により実行される(S610)。この演出抽選では、回胴演出の非実行を示す「なにもなし」の決定、または「+0(ゼロ)」から「+4」までの演出加算ステップ数のいずれかの決定が行われる。なお、演出抽選テーブルBは、主制御基板200のROM202又はRAM203に記憶されたテーブルデータであり、S610の判断では、このテーブルデータが読み出される。具体的には、図21に示すように、演出抽選テーブルBでは、「なにもなし」が決定される確率が149/256、演出加算ステップ数として「+0(ゼロ)」が決定される確率が64/256、演出加算ステップ数として「+1」が決定される確率が32/256、演出加算ステップ数として「+2」が決定される確率が8/256、演出加算ステップ数として「+3」が決定される確率が2/256、演出加算ステップ数として「+4」が決定される確率が1/256となるようなテーブルデータが設定されている。
レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が6ゲーム目ではないと判断された場合には(S608:NO)、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が7ゲーム目であるか否かが第2演出用CPU205により判断される(S612)。レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が7ゲーム目であると判断された場合には(S612:YES)、演出抽選テーブルCを用いて演出抽選が第2演出用CPU205により実行される(S614)。この演出抽選では、回胴演出の非実行を示す「なにもなし」の決定、または「+0(ゼロ)」から「+4」までの演出加算ステップ数のいずれかの決定が行われる。なお、演出抽選テーブルCは、主制御基板200のROM202又はRAM203に記憶されたテーブルデータであり、S614の判断では、このテーブルデータが読み出される。具体的には、図21に示すように、演出抽選テーブルCでは、「なにもなし」が決定される確率が97/256、演出加算ステップ数として「+0(ゼロ)」が決定される確率が96/256、演出加算ステップ数として「+1」が決定される確率が48/256、演出加算ステップ数として「+2」が決定される確率が12/256、演出加算ステップ数として「+3」が決定される確率が2/256、演出加算ステップ数として「+4」が決定される確率が1/256となるようなテーブルデータが設定されている。
レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が7ゲーム目ではないと判断された場合には(S612:NO)、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が8ゲーム目であると第2演出用CPU205により判断される。この場合には、演出抽選テーブルDを用いて演出抽選が第2演出用CPU205により実行される(S616)。この演出抽選では、回胴演出の非実行を示す「なにもなし」の決定、または「+0(ゼロ)」から「+4」までの演出加算ステップ数のいずれかの決定が行われる。なお、演出抽選テーブルDは、主制御基板200のROM202又はRAM203に記憶されたテーブルデータであり、S616の判断では、このテーブルデータが読み出される。具体的には、図21に示すように、演出抽選テーブルDでは、「なにもなし」が決定される確率が0/256、演出加算ステップ数として「+0(ゼロ)」が決定される確率が128/256、演出加算ステップ数として「+1」が決定される確率が68/256、演出加算ステップ数として「+2」が決定される確率が40/256、演出加算ステップ数として「+3」が決定される確率が16/256、演出加算ステップ数として「+4」が決定される確率が4/256となるようなテーブルデータが設定されている。
次に、上記のように演出抽選テーブルA〜Dを用いた演出抽選が終了すると、S618に進む。S618では、S606、S610、S614、S616までの演出抽選の結果を参照して、演出加算ステップ数として「+0(ゼロ)」に当選したか否かが第2演出用CPU205により判断される(S618)。+0に当選したと判断された場合には(S618:YES)、前回の回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを決定した演出指定ステップ数がそのまま第2演出用CPU205により抽出される(S620)。前回の回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを決定したステップ数は、0から4の範囲のいずれかである。なお、前回の回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを設定した演出指定ステップ数は、主制御基板200のRAM203(又はROM202)に一時的に記憶されており、この演出指定ステップ数の値が読み出される。そして、前回の回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを決定した演出指定ステップ数が抽出されると、前回の演出指定ステップ数と同じ演出指定ステップが決定される(S622)。具体的には、S622では、第4演出用CPU207により、前回の演出指定ステップ数に、S606、S610、S614、S616のいずれかで今回獲得した演出加算ステップ数「+0」を加算する処理が行われることになるが、今回獲得した演出加算ステップ数が「+0」なので、結果として、次回の回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを決定するための演出指定ステップ数は、前回の演出指定ステップ数と同じ値になる。この結果、次回の回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを決定するための演出指定ステップ数は、前回と同様の演出指定ステップ数となり、「+0」から「+4」の範囲のいずれかになる。そして、今回決定された演出指定ステップ数は、主制御基板200のRAM203(又はROM202)にRB遊技が終了するまでの間、一時的に記憶される。なお、特殊回転処理において、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転が未だ実行されていない場合(今までの演出抽選で「なにもなし」が決定されていた場合)は、演出加算ステップ数として「+0」を決定しても、特殊回転は実行されない。
一方、S618のステップにおいて、演出加算ステップ数として「+0」に当選していないと判断された場合には(S618:NO)、S606、S610、S614、S616のいずれかの演出抽選の結果を参照して、演出加算ステップ数として「+1」から「+4」のいずれかに当選したか否かが第2演出用CPU205により判断される(S624)。S624のステップにおいて、演出加算ステップ数として「+1」から「+4」のいずれかに当選したと判断された場合には(S624:YES)、前回の特殊回転処理において回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを決定した演出指定ステップ数が第2演出用CPU205により抽出される(S626)。前回の回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを決定した演出指定ステップ数は、「0」から「4」の範囲のいずれかである。なお、前回の回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを設定した演出指定ステップ数は、主制御基板200のRAM203(又はROM202)にRB遊技が終了するまでの間、一時的に記憶されており、この演出指定ステップ数の値が読み出される。次に、第4演出用CPU207により、前回の回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを決定した演出指定ステップ数に、S606、S610、S614、S616のいずれかで今回獲得した演出加算ステップ数(+1から+4)が加算処理されることになる(S628)。そして、S628で加算後の演出指定ステップ数が、今回の回胴20a,20b,20cの特殊回転の演出指定ステップとして決定される(S630)。次に、次回に実行される特殊回転処理における回胴20a,20b,20cの特殊回転の演出指定ステップ数が+4以上であるか否かが第2演出用CPU205により判断される(S632)。+4以上でない場合には(S632:NO)、S630で決定された演出指定ステップ数に基づいて、後述の特殊回転処理において回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンが決定され、特殊回転が実行される。一方、+4以上である場合には(S632:YES)、演出禁止フラグがCPU201によりONに設定される(S634)。これにより、今回の連続演出決定処理は終了するが、演出指定ステップ数が+4以下である場合は、次遊技以降も連続演出決定処理に基づく演出抽選が実行され、演出指定ステップ数が+4以上である場合には、次遊技以降に連続演出決定処理に基づく演出抽選が実行されない。なお、この演出禁止フラグのON/OFFは、次回の連続演出決定処理のS600において参照される。
なお、S624において、演出加算ステップ数として「+1」から「+4」のいずれかにも当選していないと判断された場合には(S624:NO)、今回の演出抽選では、「なにもなし」に当選したと判断され、今回の連続演出決定処理は終了する。これにより、後述の特殊回転処理のステップに進んでも、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転は実行されない。
以上のように、連続演出決定処理では、特殊回転処理で3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転を実行するか否かを判断するとともに、特殊回転処理で3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転を実行する場合のために、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを決定するための演出指定ステップ数の算出処理が実行される。この連続演出決定処理の終了後に、後述する特殊回転処理が開始される。
C−5.特殊回転処理 :
次に、図15の特殊回転処理について詳細に説明する。図28は、本実施例の遊技機1が実行する特殊回転処理を示したフローチャートである。特殊回転処理は、主として、遊技機1の第1演出用CPU204及び第3演出用CPU206によって実行される。この特殊回転処理では、回胴20a,20b,20cの回転方向が通常回転処理における回転方向と逆方向になり、かつ特殊回転処理での回転速度が通常回転処理での回転速度と略同じ速度となるように設定されている。ここで、通常回転処理において、3つの回胴20a,20b,20cは、所定の回転速度(本実施例では79.898回転/分)で定速回転する回転態様である。これに対して、特殊回転処理においても、3つの回胴20a,20b,20cは、所定の回転速度(本実施例では79.898回転/分)で定速回転する回転態様である。ただし、特殊回転処理での回転方向と通常回転処理での回転方向とが逆方向になる。なお、特殊回転処理では、3つの回胴20a,20b,20cの各々が独立して回転可能に構成されており、3つの回胴20a,20b,20cのうち、いずれか1つ又は2つのみが回転することも可能となっている。
次に、図15の特殊回転処理について詳細に説明する。図28は、本実施例の遊技機1が実行する特殊回転処理を示したフローチャートである。特殊回転処理は、主として、遊技機1の第1演出用CPU204及び第3演出用CPU206によって実行される。この特殊回転処理では、回胴20a,20b,20cの回転方向が通常回転処理における回転方向と逆方向になり、かつ特殊回転処理での回転速度が通常回転処理での回転速度と略同じ速度となるように設定されている。ここで、通常回転処理において、3つの回胴20a,20b,20cは、所定の回転速度(本実施例では79.898回転/分)で定速回転する回転態様である。これに対して、特殊回転処理においても、3つの回胴20a,20b,20cは、所定の回転速度(本実施例では79.898回転/分)で定速回転する回転態様である。ただし、特殊回転処理での回転方向と通常回転処理での回転方向とが逆方向になる。なお、特殊回転処理では、3つの回胴20a,20b,20cの各々が独立して回転可能に構成されており、3つの回胴20a,20b,20cのうち、いずれか1つ又は2つのみが回転することも可能となっている。
ここで、特殊回転処理において3つの回胴20a,20b,20cの全てを逆方向(負の方向(図3中矢印B方向))に逆回転させる場合の制御方法(原理)について説明する。図19は、回胴が逆回転する態様を例示した説明図である。逆回転を開始すると、励磁状態が負方向に順次増加して(回転速度が負方向に増加して)、所定の回転速度に達すると、所定の駆動時間Ia だけその回転速度を維持するようになっている。ここで、逆回転とは、表示窓20から見たときに、回胴20a,20b,20cの図柄が下から上へと移動するような回転方向に回転することである。そして、駆動時間Ia
が経過したら、回胴20a,20b,20cの回転を一斉に停止させ、所定の待機時間Sa だけ停止状態を維持する。尚、詳細には後述するが、図15に示す本実施例の回胴回転処理では、特殊回転処理での逆回転が終了すると、待機時間Saの経過後に、通常回転処理の通常回転が開始されるようになっている。このことに対応して、図19では、特殊回転処理の逆回転に続いて開始される通常回転処理の通常回転が破線によって表されている。
が経過したら、回胴20a,20b,20cの回転を一斉に停止させ、所定の待機時間Sa だけ停止状態を維持する。尚、詳細には後述するが、図15に示す本実施例の回胴回転処理では、特殊回転処理での逆回転が終了すると、待機時間Saの経過後に、通常回転処理の通常回転が開始されるようになっている。このことに対応して、図19では、特殊回転処理の逆回転に続いて開始される通常回転処理の通常回転が破線によって表されている。
図19の逆回転の動作態様を大まかに見ると、回胴20a,20b,20cを負方向に励磁状態を更新していき加速させる期間と、一定速度で回転させる期間と、負方向の回転速度を停止させ、停止状態を維持している期間の3つの期間に分けられる。
図20は、特殊回転処理時の逆回転用のステップモータの駆動スケジュールを示した説明図である。図20中の左上に示した加速駆動用のテーブルでは、ステップ1〜ステップ18の18ステップから構成されており、18段階に分けて、回胴20a,20b,20cを負方向に加速させていく。すなわち、先ず始めにステップ1では、励磁状態を励磁0の状態とした場合に、その状態で、タイマー割り込みの発生回数をカウントしながら、カウント値が「90」に達するまで保持する。そして、タイマー割り込みのカウント値が「90」に達したらステップ2に移行して、励磁状態を励磁0から励磁7の状態に切り換える。すなわち、図17を用いて前述した通常回転では、回胴20a,20b,20cを正方向に回転させるために、励磁0から励磁1の状態に切り換えたが、逆回転では、回胴20a,20b,20cを負方向に回転させるので、励磁0から逆方向の励磁7の状態に切り換えるのである。そしてステップ2では、励磁7の状態でタイマー割り込みのカウント値が「15」に達するまで保持した後、今度は、励磁7の状態から励磁6の状態に切り換えて(ステップ3)、カウント値が「7」に達するまで保持する。
このように、図20中の左上に示した加速駆動用のテーブルには、ステップ1から、ステップ2、ステップ3へと、カウント値の設定を少しずつ減少させながら、励磁状態を負方向に順番に切り換えていく旨が設定されている。そしてステップ18に達すると、カウント値が「1」となり、励磁状態が励磁0から励磁7の状態に切り換わる。図19中で、逆回転開始後、負方向に加速させる動作は、このようにしてステップモータを駆動することによって実現されている。
尚、ここでも、駆動開始時の励磁状態が励磁0から開始されるものとして説明したが、駆動開始時の励磁状態が励磁0以外(励磁2、励磁4、励磁6のいずれか)にある場合には、対応する励磁状態から、負方向に励磁状態を順番に切り換えていけばよい。また、図17に示した通常回転時の駆動方法と、図20に示した逆回転時の駆動方法とを比較すれば明らかなように、どちらの場合も、カウント値90からカウント値1までを、ステップ1〜ステップ18の18段階で変化させている。従って、通常回転と逆回転は、回転方向が逆であるものの、同じ時間(247.34msec=1.49msec×166)をかけて、同じ回転速度(本実施例では79.898回転/分)まで加速していることになる。この場合には、特殊回転処理での回転速度は、通常回転処理の回転速度と同じ速度になるが、両者の回転方向が逆になるため、遊技者は、特殊回転処理を予告演出として認識でき、遊技の興趣を高めることができる。
そして、加速駆動のステップ18に達すると、定速駆動が開始される。定速駆動では、ステップ18で到達したカウント値「1」が保持されて、タイマー割り込みが発生する度に、励磁状態を負方向に(すなわち、励磁0→励磁7→励磁6→・・・・・→励磁1→励磁0)順番に切り換える。その結果、回胴20a,20b,20cが、負方向に一定回転で回転することになる。図20中で左上のテーブルの隣に(定速駆動)と表示されているのは、このようにカウント値を一定値としたまま(ここでは、カウント値「1」に保ったまま)励磁状態を順番に切り換えることで、回胴20a,20b,20cを一定速度で回転させていることを表している。
そして、図19に示されているように、逆回転では、定速駆動の状態が、駆動開始から時間Ta1が経過するまで継続される。このことと対応して、逆回転の駆動スケジュールには、定速駆動時間Iaが経過したら、ステップモータの駆動を停止する旨が設定されている。前述したように、図15に示した特殊回転処理では、駆動スケジュールに従ってステップモータの駆動を開始するに先立って、駆動時間の計時を開始しており、この計時時間がモータ駆動時間の終了時間Ta1に達すると、定速駆動を終了して、回胴20a,20b,20cを一斉に停止させる処理を実行する。
逆回転での定速駆動の状態を停止させる処理は、時間Ta1が経過した時点で0相から3相の全相を一斉に通電状態にすることで行われる。これにより、励磁状態の切り換えが停止し、回胴20a,20b,20cを負方向に回転させるステッピングモータの駆動が瞬時に停止する。
こうして逆回転での定速駆動の状態を停止させると、所定の待機時間Saが経過するまで回胴20を停止させたまま待機する。そして、時間Ta2に達すると特殊回転における逆回転実行処理を終了し、図15の通常回転処理に復帰する。
なお、3つの回胴20a,20b,20cを逆回転させるための特殊回転処理は、主として、主制御基板200に搭載された第1演出用CPU204によって実行されている。従って、本発明の主制御基板200に搭載された第1演出用CPU204は、本発明における「特殊回転実行手段」に対応している。
ただし、特殊回転処理での回転速度を通常回転処理での回転速度よりも遅くする場合には、図20中のステップ数やカウント値を適宜減らすことにより、自在に調整することができる。また、特殊回転処理での回転速度を通常回転処理での回転速度よりも速くする場合には、図20中のステップ数やカウント値を適宜増やすことにより、自在に調整することができる。
次に、主制御基板200の特殊回転処理について、図28のフローチャートに基づいて詳細に説明する。
図28は、3つの回胴20a,20b,20cを連続演出決定処理で決定した演出指定ステップ数に基づいて特殊回転させる処理を示したフローチャートである。特殊回転処理は、第1演出用CPU204及び第3演出用CPU206によって進行される。
図28に示すように、主制御基板200の第1演出用CPU204により、図27のS622又はS630で決定された演出指定ステップ数が抽出される(S700)。なお、図27のS622又はS630で決定された演出指定ステップ数は、主制御基板200のROM202又はRAM203に一時的に記憶されており、S700ではこの記憶された演出指定ステップ数が読み出される。
次に、S700で抽出された演出指定ステップ数が「1」であるか否かが第1演出用CPU204によって判断される(S702)。S700で抽出された演出指定ステップ数が「1」である場合には(S702:YES)、第3演出用CPU206によって特殊回転パターンAが選択された後、特殊回転パターンAに基づく回胴20aの特殊回転が実行される(S704)。回胴20aの特殊回転は、主制御基板200が回胴モータ24aを駆動制御することにより実行される。具体的に、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンAに基づく特殊回転動作として、遊技者から見て左側の回胴20aだけが短時間(例えば、2秒間)逆回転(図3中矢印B方向)する態様が挙げられる。回胴20aの逆回転が終了するまでの間は、他の回胴20b、20cは静止したままの状態で待機する。なお、特殊回転パターンAに基づく特殊回転の演出態様(特殊回転時の回転方向及び回転時間)は、主制御基板200のROM202又はRAM203に予め記憶されている。
一方、S700で抽出された演出指定ステップ数が「1」ではない場合には(S702:NO)、S700で抽出された演出指定ステップ数が「2」であるか否かが第1演出用CPU204によって判断される(S706)。S700で抽出された演出指定ステップ数が「2」である場合には(S706:YES)、第3演出用CPU206によって特殊回転パターンBが選択された後、特殊回転パターンBに基づく回胴20a,20bの特殊回転が実行される(S708)。回胴20a,20bの特殊回転は、主制御基板200が回胴モータ24a、24bを順次駆動制御することにより実行される。具体的に、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンBに基づく特殊回転動作として、遊技者から見て左側の回胴20aが短時間(例えば、2秒間)の逆回転(図3中矢印B方向)を開始し、左側の回胴20aの逆回転開始後から所定時間が経過すると(逆回転開始から1秒後)、回胴20bが短時間(2秒間)の逆回転(図3中矢印B方向)を開始する態様が挙げられる。回胴20a、20bの逆回転が終了するまでの間は、回胴20cは静止したままの状態で待機する。なお、特殊回転パターンBに基づく特殊回転の演出態様(特殊回転時の回転方向及び回転時間)は、主制御基板200のROM202又はRAM203に予め記憶されている。
また、S700で抽出された演出指定ステップ数が「2」ではない場合には(S706:NO)、S700で抽出された演出指定ステップ数が「3」であるか否かが第1演出用CPU204によって判断される(S710)。S700で抽出された演出指定ステップ数が「3」である場合には(S710:YES)、第3演出用CPU206によって特殊回転パターンCが選択された後、特殊回転パターンCに基づく回胴20a,20b,20cの特殊回転が実行される(S712)。回胴20a,20b,20cの特殊回転は、主制御基板200が回胴モータ24a、24b、24cを順次駆動制御することにより実行される。具体的に、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンCに基づく特殊回転として、遊技者から見て左側の回胴20aが短時間(例えば、2秒間)の逆回転(図3中矢印B方向)を開始し、左側の回胴20aの逆回転開始後から所定時間が経過すると(逆回転開始から1秒後)、続いて中側の回胴20bが短時間(例えば、2秒間)の逆回転(図3中矢印B方向)を開始し、さらに、中側の回胴20bの逆回転開始後から所定時間が経過すると(逆回転開始から1秒後)、続いて、右側の回胴20cが短時間(例えば、2秒間)の逆回転(図3中矢印B方向)を開始する態様が挙げられる。なお、特殊回転パターンCに基づく特殊回転の演出態様(特殊回転時の回転方向及び回転時間)は、主制御基板200のROM202又はRAM203に予め記憶されている。
一方、S700で抽出された演出指定ステップ数が「3」ではない場合には(S710:NO)、S700で抽出された演出指定ステップ数が「4」であるか否かが第1演出用CPU204によって判断される(S714)。S700で抽出された演出指定ステップ数が「4」である場合には(S714:YES)、第3演出用CPU206によって特殊回転パターンDが選択された後、特殊回転パターンDに基づく回胴20a,20b,20cの特殊回転が実行される(S716)。回胴20a,20b,20cの特殊回転は、主制御基板200が回胴モータ24a、24b、24cを駆動制御することにより実行される。具体的に、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンDに基づく特殊回転として、遊技者から見て左側の回胴20aが短時間(例えば、2秒間)の逆回転(図3中矢印B方向)を開始し、左側の回胴20aの逆回転開始後から所定時間が経過すると(逆回転開始から1秒後)、続いて中側の回胴20bが短時間(例えば、2秒間)の逆回転(図3中矢印B方向)を開始し、さらに、中側の回胴20bの逆回転開始後から所定時間が経過すると(逆回転開始から1秒後)、続いて、右側の回胴20cが短時間(例えば、2秒間)の逆回転(図3中矢印B方向)を開始する。そして、3つの回胴20a,20b,20cの全ての逆回転が終了して一定時間(例えば1秒)が経過すると、続いて、3つの回胴20a,20b,20cが一斉に(同時に)長時間(例えば、6秒間)の逆回転(図3中矢印B方向)を開始する態様が挙げられる。なお、特殊回転パターンDに基づく特殊回転の演出態様(特殊回転時の回転方向及び回転時間)は、主制御基板200のROM202又はRAM203に予め記憶されている。
なお、S700で抽出された演出指定ステップ数が「4」ではない場合には(S714:NO)、例えば、演出指定ステップ数「0」を意味し、この場合には、3つの回胴20a,20b,20cは、特殊回転(逆回転)しない。
そして、S704、S708、S712、S716において、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転(逆回転)が実行されるわけであるが、S704、S708、S712、S716のいずれかを経た場合には、S718のステップに進む。S718のステップでは、各特殊回転パターンでの特殊回転時間が経過したか否かが第1演出用CPU204により判断される(S718)。なお、上述した通り、各特殊回転パターンの特殊回転時間(時間データ)は、主制御基板200のROM202又はRAM203に予め記憶されており、第1演出用CPU204は、この時間データを参照して判断する。なお、かかる判断は、例えば、第1演出用CPU204に内蔵されているタイマーのカウント値を計測することにより実現することができる。
次に、S718において特殊回転時間が経過したと判断された場合には(S718:YES)、回胴20a,20b,20cを停止状態にし、特殊回転を終了する(S720)。そして、S700で抽出された演出指定ステップ数が主制御基板200のROM202又はRAM203に記憶される(S722)。なお、S722で主制御基板200のROM202又はRAM203に記憶された演出指定ステップ数は、次回の連続演出決定処理のS620又はS626の前回の演出指定ステップ数の抽出時に利用され、次回の特殊回転処理において実行される回胴20a,20b,20cの特殊回転の特殊回転パターンを決定するときの根拠とされる。また、S700で抽出された演出指定ステップ数が主制御基板200のROM202又はRAM203に記憶されるが、RB遊技の終了まで記憶されることに限定されるわけではなく、次回の特殊回転処理が終了した時点で消去される設定にしてもよい。あるいは、S700で抽出された演出指定ステップ数が主制御基板200のROM202又はRAM203に記憶されるときに、既に記憶されていた前回の演出指定ステップ数を上書き的に保存するような構成をとってもよい。
一方、S714において、S700で抽出された演出指定ステップ数が4ではないと判断された場合には(S714:NO)、演出指定ステップ数が「0」であることを示すので、回胴20a,20b,20cの特殊回転は実行されず、直接、S722に進む。
このようにして、S722のステップの終了後、特殊回転処理が終了する。なお、図15に示すように、特殊回転処理が終了した後、主制御基板200のCPU201により通常回転処理が実行される。なお、通常回転処理の詳細については、上述した通りの内容と同じであるため、説明を省略する。
なお、本実施例では、特殊回転処理にて、特殊回転パターンDでの特殊回転が実行されると、RB遊技の終了後に、RT遊技フラグがONになり(図示省略)、RB遊技終了後から100ゲームの間、RT(リプレイタイム)遊技を実行することとしている。このRT遊技は、通常遊技よりも再遊技役の当選確率が高いRT遊技用抽選テーブル(図示省略)を用いて内部抽選処理が行われる遊技状態であり、再遊技役の当選確率が高い分、ハズレ確率が低下している(他の遊技役の当選確率は同じ)。そのため、RT遊技中は、遊技者はメダルを減らすことなく有利な状態で遊技を進行させることができるようになる。
次に、回胴回転停止処理について説明する。
図7を用いて前述したように、遊技制御処理では、回胴回転処理(S116)で回胴20a,20b,20cを回転させた後は、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cのボタン操作に従って、回胴20a,20b,20cを停止させる処理(回胴回転停止処理)を開始する(S118)。この回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選し、尚且つ、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを適切なタイミングで操作した場合にだけ、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴20a,20b,20cを停止させる処理である。逆に言えば、遊技者がどのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作した場合でも、内部当選していない遊技役の図柄組合せが揃うようなことがあってはならない。このような回胴回転停止処理は次のようにして行われている。
図7を用いて前述したように、遊技制御処理では、回胴回転処理(S116)で回胴20a,20b,20cを回転させた後は、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cのボタン操作に従って、回胴20a,20b,20cを停止させる処理(回胴回転停止処理)を開始する(S118)。この回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選し、尚且つ、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを適切なタイミングで操作した場合にだけ、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴20a,20b,20cを停止させる処理である。逆に言えば、遊技者がどのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作した場合でも、内部当選していない遊技役の図柄組合せが揃うようなことがあってはならない。このような回胴回転停止処理は次のようにして行われている。
C−6.回胴回転停止処理 :
図22は、本実施例の遊技機1で行われる通常回転処理において、回胴20a,20b,20cが停止するときの回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS118)。
図22は、本実施例の遊技機1で行われる通常回転処理において、回胴20a,20b,20cが停止するときの回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS118)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず始めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S400)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS400では、内部抽選の結果に応じて、先ず始めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「ベルの小役」に内部当選したと判断された場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを抽出すると、回胴20a,20b,20cの通常回転での回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S402)。本実施例では、回胴回転停止処理に先立っておこなわれた回胴回転処理(図7のS116)において、通常回転が行われ、回胴20a,20b,20cは既に所定の回転速度で回転しているので、S402では、肯定判断される(S402:yes)。そして、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S404)。
次いで、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S406)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S406:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S406:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S408)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S410)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S412)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S414)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S414:no)、S406の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S414:yes)、図22の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、上述した回胴回転停止処理(図22)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S412)の内容について説明する。
図23は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず始めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S500)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S500:yes)、回胴回転停止処理の開始直後に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図22のS410)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S502)。
図24は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図24では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図22のS402:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図24に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図25に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図24の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図25では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向(正方向(通常回転方向))を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図24)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして、第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる処理を行う(図23のS504)。具体的には、決定した停止位置に第1回胴が達した時に、前述の回胴回転処理にて説明した0相〜3相の励磁を一斉に通電状態にすることで、第1回胴を瞬時に停止させる。なお、第1回胴の0相〜3相の励磁を一斉に通電状態にする際に、その時(その直前の)の励磁状態(励磁0〜励磁7のいずれか)を主制御基板200のRAM203の所定領域に記憶しておく。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S506)、図23の回胴停止制御処理を一旦終了して、図22に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図26は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図23のS506では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図23のS500:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S500:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S508)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S508:yes)、S506で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図22のS410)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S510)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S512)、図23の回胴停止制御処理を一旦終了して、図22の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、図23に示すように、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合は(S508:no)、既に第1回胴および第2回胴は停止しており、第3回胴を停止させると判断されるので、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図22のS410)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S514)。図26に示したように、第2停止テーブル中には、第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S516)、図23の回胴停止制御処理を終了して、図22に示した回胴回転停止処理に復帰する。なお、第2回胴および第3回胴を停止させる際(S512、S516)にも、第1回胴のときと同様に、停止する時の励磁状態(励磁0〜励磁7のいずれか)をそれぞれ主制御基板200のRAM203の所定領域に記憶しておくこととしている。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し(図7のS122)、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S122:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり(図8のS124〜S134)、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後(S136〜S140)、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
以上のように、本発明の実施例1の回胴回転処理によれば、図15に示すように、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)中であれば、連続演出決定処理が実行され、次に、特殊回転処理が実行される。特殊回転処理の実行後に通常回転処理が実行される。特に、連続演出決定処理において所定の条件が成立した場合にのみ、特殊回転処理において、回胴20a,20b,20cの特殊回転が可能になる。これにより、遊技進行過程において、回胴20a,20b,20cの特殊回転を、「RB遊技後にRT遊技を付与するか否かの連続予告演出」として実行することができる。そして、遊技者は、RB遊技中の回胴20a,20b,20cの毎遊技ごとの回転動作に注意することになり、単に増加役(15枚役)を連続して獲得させる以外で遊技興趣を効果的に高めることができる。
特に、8ゲーム目まで成立可能なRB遊技中の後半の遊技(例えば、5ゲーム目以降)は、遊技態様に変化が無く、遊技者が退屈してくる時期になるが、このタイミングで、回胴20a,20b,20cの特殊回転を実行することにより、遊技に対する期待を抱かせることができる。具体的には、RB遊技中の5ゲーム目から8ゲーム目の遊技者の退屈する期間に斬新な連続予告演出を実行することにより、遊技性を一層高めることができる。なお、5ゲーム目から8ゲーム目での回胴20a,20b,20cの特殊回転の実行は、一例を挙げたまでであり、上記したゲームの回数に限られるものではない。
また、本実施例では、3つの回胴20a,20b,20cの特殊回転を、1つずつ段階的に増加させていくことで、連続予告演出を実現している。このように、回胴20a,20b,20cの特殊回転を段階的に変化させることにより遊技興趣の向上を効果的に持続させ、遊技性を一層高めることができる。
ここで、特殊回転処理が連続して実行される場合が生じる。この場合には、回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンを決定するための演出指定ステップ数の算出方法に工夫を施すことにより、回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンが遊技者に予測し難くすることができる。具体的には、本実施例1では、前回の特殊回転処理において回胴20a,20b,20cの特殊回転を実行したときの演出指定ステップ数を主制御基板200のROM202又はRAM203に記憶しておき、次回の特殊回転処理において回胴20a,20b,20cの特殊回転の態様を決定するときに、前回利用した演出指定ステップ数を読み出して、図27のS606、S610、S614、S616で今回新たに獲得した演出加算ステップ数を加算する。そして、次回の特殊回転処理において、加算して新たに得た演出指定ステップ数(前回の演出指定ステップ数+図27のS606、S610、S614、S616で獲得した演出加算ステップ数)に基づいて特殊回転パターンが決定される。このため、特殊回転処理が連続した実行された場合には、一連の遊技過程で何度か実行されるレギュラーボーナス遊技(RB遊技)の各々でも、特殊回転処理毎に回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンが異なるため、回胴20a,20b,20cの特殊回転パターンのバリエーションを増加させることができる。この結果、回胴20a,20b,20cの特殊回転(連続予告演出)の態様が増加するため、遊技者が予想できない回胴20a,20b,20cの特殊回転が実行され、遊技性を格段に高めることができる。
D.実施例2の特殊回転処理 :
次に、本発明の実施例2について説明する。実施例2では、主制御基板200には、第5演出用CPU208と、特殊RAM209と、が搭載されている。特殊RAM209(記憶手段)には、複数の特殊回転パターンが予め記憶されている。第5演出用CPU208は、複数の特殊回転処理を実行するときに、特殊RAM209に記憶された複数の特殊回転パターンに基づく回胴20a,20b,20cの特殊回転の実行順序を決定する。
次に、本発明の実施例2について説明する。実施例2では、主制御基板200には、第5演出用CPU208と、特殊RAM209と、が搭載されている。特殊RAM209(記憶手段)には、複数の特殊回転パターンが予め記憶されている。第5演出用CPU208は、複数の特殊回転処理を実行するときに、特殊RAM209に記憶された複数の特殊回転パターンに基づく回胴20a,20b,20cの特殊回転の実行順序を決定する。
例えば、特殊RAM209には、特殊回転パターンAと、特殊回転パターンBと、特殊回転パターンCと、特殊回転パターンDと、が記憶されている。そして、第5演出用CPU208は、これらの特殊回転パターンの実行順序を決定し、例えば、1番目に実行する特殊回転パターンを特殊回転パターンAとし、2番目に実行する特殊回転パターンを特殊回転パターンBとし、3番目に実行する特殊回転パターンを特殊回転パターンCとし、4番目に実行する特殊回転パターンを特殊回転パターンDと決定する。そして、1番目の特殊回転処理では、特殊回転パターンAに基づく回胴20a,20b,20cの特殊回転が実行され、2番目の特殊回転処理では、特殊回転パターンBに基づく回胴20a,20b,20cの特殊回転が実行され、3番目の特殊回転処理では、特殊回転パターンCに基づく回胴20a,20b,20cの特殊回転が実行され、4番目の特殊回転処理では、特殊回転パターンDに基づく回胴20a,20b,20cの特殊回転が実行される。このように、実施例2では、演出指定ステップ数との対応関係に限られず、演出指定ステップ数とは無関係に、複数の特殊回転パターンの利用順序(実行順序)が決定されていく。なお、上記した特殊回転パターンA、特殊回転パターンB、特殊回転パターンC及び特殊回転パターンDによる回胴20a,20b,20cの特殊回転の演出態様は、実施例1の場合と同様である。
本実施例2によれば、演出指定ステップ数や、前回利用した演出指定ステップ数とは無関係に、予め特殊RAM209に記憶された複数の特殊回転パターンの利用順序(実行順序)が第5演出用CPU208によって決定されていくため、特殊回転パターンを決定するための演出指定ステップ数の振り分けステップが不要になる。これにより、複数の特殊回転処理を実行するときに、各特殊回転処理における各回胴20a,20b,20cの特殊回転を円滑に進めることができ、かつ斬新な演出として実現することができる。
なお、上述した各実施例の特殊回転処理では、通常回転処理での回転速度よりと同じ速度で逆回転する場合の例を示したが、特殊回転処理は、これに限定されるものではなく、通常回転処理での回転速度よりも遅い回転速度あるいは、通常回転処理での回転速度よりも速い回転速度で特殊回転処理を行うこととしてもよい。また、特殊回転処理での回転方向も、通常回転処理での回転方向と胴方向にすることとしてもよい。
また、特殊回転パターンも上述したパターンに限られず、様々なものを設定することができる。例えば、特殊回転処理では、全ての回胴が一斉に逆回転を実行する構成とし、複数の特殊回転パターンに応じて逆回転時間が夫々異なる態様としてもよい。具体的には、特殊回転パターンAが決定された場合には、全ての回胴の逆回転を2秒間行い、特殊回転パターンBが決定された場合には、全ての回胴の逆回転を3秒間行い、特殊回転パターンCが決定された場合には、全ての回胴の逆回転を4秒間行い、特殊回転パターンDが決定された場合には、全ての回胴の逆回転を5秒間行うこととする。そして、特定期間(RB遊技中やボーナス当選後の通常遊技など)での特殊回転の実行に先立ち、特殊回転パターンAから順に、特殊回転パターンB、特殊回転パターンC、特殊回転パターンDと複数回の遊技に亘って段階的に特殊回転パターンを変移させていく。そして、特殊回転パターンDが実行されることで遊技者に何らかの利益付与(ボーナス遊技の実行やRT遊技、AT遊技の付与等)を決定する構成としておけば、回胴を用いた演出により遊技興趣を効果に向上させることができる。なお、この構成のように、特殊回転パターンの選択時に、前回実行した特殊回転パターンを選択しない構成としておけば(次段階以降の特殊回転パターンが選択される構成)、同じ回胴演出を見ることによる遊技者の退屈さ等を解消でき、遊技の進行に合わせた新規な演出を毎回実施することができる。
また、特殊回転パターンA〜Dに対応する特殊回転の別態様としては、3つの回胴のいずれか1つずつを、上述と同様に複数回の遊技に亘って段階的(例えば、第1遊技では左回胴のみ、第2遊技では中回胴のみ、第3遊技では右回胴のみ、第4遊技では全ての回胴など)に逆回転させるように構成してもよい。
なお、上述した各実施例の特殊回転処理は、RB遊技中に実行されることとして例示したが、これに限定されるものではなく、通常遊技中にボーナス役の内部当選を示唆する演出の一環として使用する等、様々な態様で実行することができる。
また、上述した各実施例では、特殊回転パターンDに基づく特殊回転処理が実行されると、遊技者に特典としてRT遊技の実行が付与されることとなっていたが、これに限定されるものではなく、特殊回転パターンDに基づく特殊回転処理が実行されると、ボーナス遊技やCT遊技、あるいはAT遊技等の他の遊技特典を付与する等、様々な構成で実施してもよい。
また、上述した各実施例では、特殊回転パターンDに基づく特殊回転処理が実行されると、遊技者に特典としてRT遊技の実行が付与されることとなっていたが、これに限定されるものでなく、同じ特殊回転パターンが所定回数(たとえば4回)の遊技に亘って、連続して実行された場合に、遊技者に何らかの特典(RT遊技の付与やボーナス遊技の実行)を付与する構成としてもよい。
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
1…回胴式遊技機(遊技機)
20a,20b,20c…回胴
24a,24b,24c…回胴モータ(駆動手段)
38a,38b,38c…回胴停止ボタン
200…主制御基板
201…CPU(制御手段)
202…ROM
203…RAM
204…第1演出用CPU(特殊回転実行手段)
205…第2演出用CPU(演出決定手段)
206…第3演出用CPU(特殊回転パターン決定手段)
207…第4演出用CPU(演出指定ステップ数加算手段)
208…第5演出用CPU(特殊回転実行順序決定手段)
209…特殊RAM(記憶手段、特殊演出態様決定手段)
20a,20b,20c…回胴
24a,24b,24c…回胴モータ(駆動手段)
38a,38b,38c…回胴停止ボタン
200…主制御基板
201…CPU(制御手段)
202…ROM
203…RAM
204…第1演出用CPU(特殊回転実行手段)
205…第2演出用CPU(演出決定手段)
206…第3演出用CPU(特殊回転パターン決定手段)
207…第4演出用CPU(演出指定ステップ数加算手段)
208…第5演出用CPU(特殊回転実行順序決定手段)
209…特殊RAM(記憶手段、特殊演出態様決定手段)
Claims (2)
- 所定の回転開始部材の操作により、複数の図柄が表示される回胴の回転を開始してから、所定の回転停止部材の操作により、該回胴の回転を停止するまでを1回の遊技として実行する回胴式遊技機であって、
前記回転開始部材の操作後に、前記回胴を所定の回転速度で所定方向に回転させる通常回転を実行する通常回転実行手段と、
前記回転開始部材の操作後に、前記通常回転に先立ち、前記回転速度または前記回転方向の少なくとも一方が前記通常回転と異なる態様で前記回胴を回転させる特殊回転を実行する特殊回転実行手段と、
前記特殊回転の実行態様として、複数種類の特殊回転パターンの中から一の特殊回転パターンを決定する特殊回転パターン決定手段と、
所定の発生条件の成立に伴い、前記特殊回転を実行可能な特定期間を複数回の遊技に亘って発生させる特定期間発生手段と、
前記特定期間中に前記特殊回転を実行したときに、該実行した特殊回転における前記特殊回転パターンを記憶する特殊回転パターン記憶手段と、
を有し、
前記特殊回転パターン決定手段は、前記特殊回転パターン記憶手段が記憶している前記特殊回転パターンに基づいて、今回実行する前記特殊回転の前記特殊回転パターンを決定し、前記回胴の前記特殊回転を実行することを特徴とする回胴式遊技機。 - 前記特殊回転パターン決定手段は、前記特定期間内に実行されていない特殊回転パターンを、今回実行する前記特殊回転の前記特殊回転パターンとして決定することを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
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Cited By (7)
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