以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.回胴回転停止処理:
C−3.遊技状態設定処理:
C−4.遊技状態フラグ設定処理:
D.変形例:
D−1.第1の変形例:
D−2.第2の変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って遊技メダル払出口50に返却される。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカー14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカー114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モーター24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モーター24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モーター24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり1つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3つの図柄で構成される図柄組合せが表示される。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止した時に、表示窓20に停止表示された図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図5では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「チャンス」と呼ばれる特定の図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せが停止表示されると、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。BB遊技が開始されると、遊技メダルの払い出される遊技役が高い確率で成立するようになるので、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、このBB遊技は、所定枚数(例えば、200枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。
BB役の他には、いわゆる「小役」と呼ばれて、成立すると所定枚数の遊技メダルが払い出される遊技役も設けられている。小役には、1枚の遊技メダルが払い出される「1枚役」と、15枚の遊技メダルが払い出される「15枚役」と、2枚の遊技メダルが払い出される「2枚役」とが設けられている。このうち、「1枚役」の小役には、左回胴20aが「赤セブン」,「青セブン」,「黒セブン」の何れかであり、中回胴20bが「チェリー」であり、右回胴20cも左回胴20aと同様に「赤セブン」,「青セブン」,「黒セブン」の何れかである図柄組合せが設定されている。また、「15枚役」の小役には、左回胴20a,右回胴20cは「1枚役」と同様に「赤セブン」,「青セブン」,「黒セブン」の何れかであるが、中回胴20bが「ベル」の図柄組合せが設定されている。更に、「2枚役」の小役は、左回胴20aおよび中回胴20bは「チャンス」であるが右回胴20cは「チャンス」以外の図柄組合せと、中回胴20bおよび右回胴20cは「チャンス」であるが左回胴20aが「チャンス」以外の図柄組合せとが設定されている。すなわち、左右どちらかの図柄を除いて残りの2つの図柄が「チャンス」である何れかの図柄組合せが停止表示されると、「2枚役」の小役が成立する。
また、本実施例の遊技機1には、「再遊技役」という遊技役が設けられている。この「再遊技役」には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞が成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が特典として付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、必ず何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを開始する。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
また、上述したように、BB遊技は遊技者に最も有利な遊技状態であるから、遊技者はBB遊技が開始されることを願って遊技を行うことが通常である。そして本実施例の遊技機1では、BB遊技が終了した後も、遊技者が遊技興趣を感じながら遊技を継続することができるように、複数種類の遊技状態が設けられており、それら遊技状態が切り換わりながら遊技が行われるようになっている。そこで、理解の便宜を図るために、複数の遊技状態を切り換えながら遊技が行われる様子について概説し、その後、各遊技状態や、遊技状態を切り換えるための制御内容について説明する。
図6は、本実施例の遊技機1で遊技の進行とともに複数の遊技状態が切り換わる様子を示した説明図である。図6の一番下に示した「通常遊技」は、遊技を開始すると初めに行われる遊技状態である。本実施例の遊技機1では、通常遊技は、上述した1枚役の入賞が非常に高い確率で成立するが、BB役の入賞は成立し難い遊技状態に設定されている。上述したように、本実施例の遊技機1では、遊技を開始するために3枚の遊技メダルをベットする必要があるから、1枚役ばかりが成立する通常遊技では、遊技の継続とともに遊技メダルが減少していく。しかし、通常遊技中にBB役の入賞が成立すると、BB遊技に移行して、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、BB遊技が終了すると、BB役の入賞が比較的成立し易い遊技状態(「チャンス遊技A」)に、一旦、移行する。そして、チャンス遊技Aに移行した後は、遊技の進み方が種々のパターンに分岐する。最も遊技者に有利なパターンとしては、そのままチャンス遊技Aが維持されて、BB役の入賞が成立するまで継続されるパターンが設けられている。
次に遊技者に有利なパターンとしては、チャンス遊技Aからチャンス遊技Bに移行するパターンが設けられている。このチャンス遊技Bは、BB役の入賞成立し易さの点ではチャンス遊技Aとほぼ同様であるが、チャンス遊技Bで所定回数のゲームが行われるまでの間にBB役の入賞を成立させることができないと、前述した通常遊技に切り換わってしまう。この意味で、チャンス遊技Aからチャンス遊技Bに切り換わるパターンは、チャンス遊技Aが維持されるパターンの次に遊技者に有利なパターンということができる。
その次に遊技者に有利なパターンとしては、チャンス遊技Aからチャンス遊技Cに移行するパターンが設けられている。チャンス遊技Cは、チャンス遊技Aやチャンス遊技Bほどには、BB役の入賞成立が容易ではなく、しかも、チャンス遊技Cに切り換わって所定回数のゲームが行われるまでの間にBB役の入賞が成立しなければ、通常遊技に切り換わる。更に、チャンス遊技Cから通常遊技に切り換わるゲーム数は、チャンス遊技Bから通常遊技に切り換わるゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。従って、チャンス遊技Aからチャンス遊技Cに移行するパターンは、チャンス遊技Aからチャンス遊技Bに移行するパターンよりも、遊技者には不利なパターンとなっている。
また、最も遊技者に不利なパターンとして、チャンス遊技Aから直ちに通常遊技に移行してしまうパターンが設けられている。更に、通常遊技についても、通常遊技A、通常遊技B、通常遊技Cの3種類が設けられており、チャンス遊技A〜Cから、何れかの通常遊技に移行するようになっている。また、通常遊技A〜Cへの移行後にも、所定の条件が満たされることで他の通常遊技に移行可能に構成されている。各遊技状態への移行条件については後述する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、BB遊技が終了すると、チャンス遊技に移行させることができるか否か、あるいは、チャンス遊技に移行する場合には、どのチャンス遊技に移行するかによって、その後の遊技を有利に進めることができるか否かが大きく左右される。そのため、遊技者はBB遊技が終了しても、その後の遊技の進行に注目して遊技に対する興趣が掻き立てられることになる。また、BB遊技から直ちに通常遊技に移行した場合を除いて、遊技状態がチャンス遊技に切り換わり、このチャンス遊技は通常遊技よりもBB役の入賞を成立させ易く設定されている。このため遊技者は、BB遊技が終了すると、チャンス遊技の間に何とかBB役の入賞を成立させようとして遊技に集中することとなる。その結果、BB遊技の終了後も、遊技者の興趣を遊技に引き付けておくことが可能となる。このような遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビッグボーナス遊技(BB遊技)や、各種のチャンス遊技などの種々の遊技状態が設けられている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルはメダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数(ここでは3枚)の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。尚、遊技メダルがベットされた後にスタートレバー36が操作されると、回胴20a,20b,20cの回転が開始されることから、本実施例のスタートレバー36は、本発明における「回転開始部材」の一態様となっている。
内部抽選処理では、図5を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを、表示窓20上に停止表示させなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せを停止表示させることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを停止表示させて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
尚、図5に示した各種の遊技役と、各遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとは、主制御基板200のROM202に予め対応付けて記憶されている。また、回胴20a,20b,20cの回転を開始するためにスタートレバー36が操作されると行われる内部抽選処理(S110)は、遊技制御処理の中で、主制御基板200のCPU201によって行われる処理であるから、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「抽選手段」の一態様となっている。
内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技Aで用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技A用の抽選テーブルでは、「BB役」に対しては0〜2999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、BB役に内部当選することを表している。同様に、「1枚役」に対しては0〜41435の乱数値が設定されている。従って、0〜2999の乱数値には、上述したBB役と1枚役とに重複して内部当選することになる。また、図5を用いて前述したように、1枚役を成立させる図柄組合せには9通りの図柄組合せが存在するが、1枚役に割り当てられた乱数範囲0〜41435の何れの値を取るかによって、停止表示可能な図柄組合せが異なっている。また、1枚役を成立させる9通りの図柄組合せは、遊技状態を移行させる「移行図柄A」としても機能する。この点については、後ほど詳しく説明する。なお、1枚役に内部当選する乱数範囲からも明らかなように、本実施例では、1枚役の内部当選確率が極めて高くなっている(1枚役に内部当選する乱数範囲は、全乱数範囲の6割以上を占める)。このため、本実施例の回胴式遊技機は、多くの遊技で1枚役の入賞が成立しながら遊技が進行する。
また、「赤7の15枚役」に対しては41436〜41935の乱数値が設定されている。ここで、「赤7の15枚役」とは、左回胴20aが「赤セブン」の図柄で入賞が成立する15枚役である。同様に、「青7の15枚役」に対しては41936〜42435の乱数値が設定され、「黒7の15枚役」に対しては424236〜42935の乱数値が設定されている。ここで、「青7の15枚役」とは、左回胴20aが「青セブン」の図柄で入賞が成立する15枚役であり、「黒7の15枚役」とは、左回胴20aが「黒セブン」の図柄で入賞が成立する15枚役である。更に、「再遊技役」に対しては43036〜59035の乱数値が設定されており、「2枚役」に対しては59036〜65535の乱数値が設定されている。また、42936〜43035の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。図9(b)に示した各乱数範囲の割合を見れば明らかなように、本実施例の遊技機1では、通常遊技Aの時には、何れの遊技役にも内部当選しない「ハズレ」に対応する乱数範囲は、たいへんに狭い(小さい)範囲が設定されている。このため、本抽選テーブルを用いる通常遊技Aでは、何れかの遊技役に内部当選する確率よりも低い確率でハズレが発生することとなる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、BB役、再遊技役、15枚役、2枚役、1枚役の各遊技役についての内部当選フラグを設定するために1バイト(8ビット)の領域が確保されている。1バイトデータのうち上位の3ビットは使用されていないビットである。上位から4ビット目は、BB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の3つのビットも同様に、それぞれ、15枚役、2枚役、1枚役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図7のS112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モーター24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、遊技回数計数処理を行う(S116)。図6を用いて前述したように、BB遊技を終了してチャンス遊技Bあるいはチャンス遊技Cが開始されると、それぞれに定められた所定回数の遊技が終了するまでの間にBB役の入賞を成立させることができなければ、遊技状態が通常遊技に移行するようになっている。このことと対応して、遊技回数計数処理では、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると遊技回数に「1」を加算することによって、遊技回数を計数する処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、遊技回数計数処理に続いて、遊技状態フラグ設定処理を開始する(S118)。すなわち、図6を用いて前述したように、本実施例の遊技機1は、BB遊技を終了すると、一旦はチャンス遊技Aに移行するが、その後は、そのままチャンス遊技Aを継続する場合や、チャンス遊技Bに移行する場合、チャンス遊技Cに移行する場合、更には、直ちに通常遊技に移行する場合など、種々の遊技状態に移行する。遊技状態フラグ設定処理では、後述する「遊技状態フラグ」と呼ばれる特殊なフラグを設定することで、上述したようにチャンス遊技Aから遊技状態を移行させる処理を行う。遊技状態フラグ設定処理の詳細については後述する。
遊技状態フラグ設定処理(S118)に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S120)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、表示窓20上に停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるとは限らない。また、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で複数の遊技役に重複して内部当選することもあり、この場合、何れの遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるか分からない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否か、および何れの遊技役の入賞が成立したかを判断する。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S120:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)でBB役に当選した場合において、表示窓20にBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もBB役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、各種の小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。尚、BB役に内部当選しているにも拘わらず、BB役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させることができなかった場合に、BB役の内部当選を持ち越す処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図7および図8の遊技制御処理を実行する中で行われている。従って、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「ボーナス役持越手段」の一態様となっている。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(図8のS122)。図5を用いて前述したように、BB役は、表示窓20上に「チャンス」の図柄が停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S122:yes)、BB遊技フラグをONに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てOFFに設定する(S124)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、遊技者にとって有利なBB遊技と呼ばれる遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB遊技の他にも、種々の遊技状態が設けられており、それぞれの遊技状態に対して遊技状態フラグが設けられている。そして、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、最上位の1ビットは使用されていないビットである。最上位から2番目のビットは、後述する「通常遊技C」に対応するビットである。次の3つのビットは、「チャンス遊技A」、「チャンス遊技B」、「チャンス遊技C」に対応するビットであり、その次のビット(最下位から2つめのビット)が「BB遊技」に対応するビットである。そして、最下位のビットが「再遊技」に対応するビットとなっている。S124では、BB役の入賞が成立したことを受けて、BB遊技に対応するビットに「1」を設定する。また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもBB遊技へと切り換えるようになっている。そこで、BB遊技フラグをONに設定したら、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグをOFFに設定する(すなわち、BB遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「0」を設定する)。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(図8のS122:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S122:no)、次いで、入賞成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S126)。図5を用いて前述したように、再遊技役は、表示窓20に「リプレイ」の図柄が停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、再遊技役の入賞が成立したと判断された場合には(S126:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S128)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はOFFに戻される。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S126:no)、何かの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS120:yes)、その遊技役は、BB役、再遊技役の何れでもないことから、1枚役、2枚役、15枚役の何れかであると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞の成立した遊技役が1枚役の小役であれば、1枚の遊技メダルを払い出し、2枚役の小役であれば2枚の遊技メダルを払い出し、15枚役の小役であれば15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S132)。前述したように、本実施例のBB遊技は、上限枚数(例えば、200枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断された場合には、S130の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
そして、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理では、図11に示した遊技状態フラグが参照されて、遊技状態フラグの設定に応じた抽選テーブルを選択する処理が行われる。その後、遊技制御処理の中で行われる内部抽選処理(S110)は、選択した抽選テーブルを参照して行われ、続いて行われる回胴回転停止処理では、内部抽選処理で行われた内部抽選の結果を踏まえて行われる。すなわち、内部抽選処理で何れかの遊技役に内部当選している場合には、続いて行われる回胴回転停止処理では、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴20a,20b,20cの停止位置が制御され、また逆に、内部当選していない遊技役の入賞を成立させる図柄組合せは、決して停止表示されることがないように、各回胴20a,20b,20cの停止位置が制御されている。以下では、こうした制御を行う回胴回転停止処理(S114)について説明する。
C−2.回胴回転停止処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS114)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S400)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されるように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが停止表示されないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS400では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「1枚役」に内部当選したと判断された場合は、「1枚役」の当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを抽出すると、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S402)。回胴20a,20b,20cの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S402:no)、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S402:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S404)。
次いで、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S406)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S406:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S406:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S408)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S410)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S412)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S414)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S414:no)、S406の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S414:yes)、図12の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S412)の内容について説明する。
図13は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S500)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cが停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S500:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図12のS400)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図12のS410)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S502)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図14は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図12のS402:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図14に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図15に示すように、表示窓20の位置(基準位置)に10番の「チェリー」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図14の第1停止テーブルを参照すると、10番の「チェリー」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「チャンス」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図15では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、表示窓20上に比較的容易に停止表示されるように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓20上に決して停止表示されないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S504)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S506)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図16は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが表示窓20上に停止表示される必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓20上に停止表示されないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図13のS506では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS500:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S500:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S508)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S508:yes)、S506で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図12のS410)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S510)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S512)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合は(S508:no)、既に第1回胴および第2回胴は停止しており、次に停止させる回胴は第3回胴であると判断されるので、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS410)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S514)。図16に示したように、第2停止テーブル中には、第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S516)、図13の回胴停止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰して、後述する遊技状態フラグ設定処理を行った後(S118)、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(図7のS120)。その結果、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S120:yes)、BB役や再遊技役の入賞成立に応じて遊技状態フラグを設定したり(図8のS122〜S128)、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理などを行った後(S130〜S132)、再び処理の先頭に戻って、遊技制御処理を開始する。
尚、何れかの遊技役に内部当選している場合は、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されないように、各回胴20a,20b,20cを停止させるが、BB役と1枚役(あるいは他の遊技役)とが重複して内部当選している場合には、BB役よりも、他の遊技役が優先して入賞成立するように、各回胴20a,20b,20cを停止させる優先停止処理を行っている。この優先停止処理は、BB役と1枚役(あるいは他の遊技役)とが重複して内部当選している場合に、前述した停止テーブルとして、BB役に重複当選している遊技役を停止させる停止テーブルを取得して各回胴20a,20b,20cの停止制御を行うことで実現される。尚、優先停止処理は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201が、上述した回胴回転停止処理によって実行されている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「回胴停止制御手段」の一態様となっている。
図7に示したように遊技制御処理では、回胴回転停止処理から復帰すると、先ず始めに遊技状態設定処理(S100)が行われ、この遊技状態設定処理の中で、図11に示した遊技状態フラグが参照されることにより、図6に示したように遊技状態が切り換わるようになっている。以下では、遊技状態設定処理について説明する。
C−3.遊技状態設定処理 :
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS122:yes参照)、ONの状態に設定される(S124参照)。
BB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S202)。本実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、200枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS130)、従って、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(S202:yes)、BB遊技フラグをOFFに設定するとともに、チャンス遊技AフラグをONに設定する(S204)。図11を用いて前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態がBB遊技である場合にONに設定されるフラグである。また、チャンス遊技Aフラグは、遊技状態をチャンス遊技Aに切り換える旨を示すフラグである。このようにBB遊技の終了条件が成立すると、BB遊技フラグがOFFにされるとともに、チャンス遊技AフラグがONに設定されるので、BB遊技が終了すると、必ず一旦は、遊技状態がチャンス遊技Aに移行するようになっている。一方、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は(S202:no)、BB遊技用に用いられる抽選テーブル(BB遊技用抽選テーブル)を選択する(S206)。
図18は、BB遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図18に示したBB遊技用抽選テーブルは、図9を用いて前述した通常遊技A用抽選テーブルに対して、1枚役およびBB役が設定されておらず、これらの遊技役に対して設定されていた乱数範囲には、すべて15枚役が設定されている。その結果、BB遊技では、非常に高い確率で15枚役に内部当選し、そして15枚役に対応する図柄組合せ(図5参照)が停止表示されると、15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていなかった場合(図17のS200:no)、あるいはBB遊技の終了条件が成立して、BB遊技フラグがOFFに設定されるとともに、チャンス遊技AフラグがONに設定された場合は(S204)、今度は、チャンス遊技AフラグがONに設定されているか否かを判断する(S208)。上述したように、BB遊技が終了した直後であれば、チャンス遊技AフラグはONに設定されている。また、後述する遊技状態フラグ設定処理の中で変更されない限り、チャンス遊技AフラグはONに保たれている。その結果、チャンス遊技AフラグがONと判断された場合には(S208:yes)、チャンス遊技A用の抽選テーブル(チャンス遊技A用抽選テーブル)を選択する(S210)。
図19は、チャンス遊技A用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図19(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図19(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図19に示したチャンス遊技A用抽選テーブルは、図9を用いて前述した通常遊技A用抽選テーブルとほぼ同様であり、ほとんどの乱数範囲に対して、1枚役が設定されている。また、その他の遊技役についても、再遊技役を除いては同様である。しかし、図9の通常遊技A用抽選テーブルでは再遊技役が設定されていた乱数範囲の一部が、図19のチャンス遊技A用抽選テーブルではハズレに設定されている。すなわち、図19のチャンス遊技A用抽選テーブルでは、図9の通常遊技A用の抽選テーブルに対して、ハズレの乱数範囲が大きく(広く)なっている。本実施例の遊技機1では、このようにハズレの乱数範囲が大きく(広く)なるほど、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となる。以下では、この点について説明する。
先ず、図9に示した通常遊技A用抽選テーブルでは、BB役に内部当選する確率はそれほど低くはないものの、BB役に内部当選する場合は必ず1枚役にも重複して内部当選するように設定されている。また、内部当選した遊技役の入賞が成立するためには、その遊技役に対応する図柄組合せが表示窓20上に停止表示される必要がある。従って、幾らBB役に内部当選したからといって、BB役に対応する図柄組合せ(「チャンス」−「チャンス」−「チャンス」)が表示されるように回胴20a,20b,20cを停止させなければ、BB役の入賞を成立させることはできない。そして、回胴20a,20b,20cを停止させる制御は、図12〜図16を用いて前述した回胴回転停止処理の中で停止テーブルを用いて行われており、BB役と1枚役とが重複して内部当選した場合に用いられる停止テーブルには、BB役に対応する図柄組合せよりも1枚役に対応する図柄組合せが優先して表示されるように設定されている。従って、決して低くはない確率でBB役に内部当選するものの、重複して内部当選する1枚役ばかりが入賞成立するため、BB役の入賞が成立することはない。もっとも、BB役の内部当選は次の遊技に持ち越されるが、図9に示したように、次の遊技で行われる内部抽選でも非常に高い確率で1枚役に内部当選し、その結果、BB役と1枚役とが重複して内部当選した状態となる。その結果、次の遊技でも1枚役の入賞が成立することとなる。このように、本実施例の遊技機1の通常遊技Aでは、遊技を開始してしばらくするとBB役に内部当選するものの、他の遊技役が優先入賞するのでBB役に対応する図柄組合せを停止表示させることができずに、BB役の内部当選を持ち越しながら遊技が行われることになる。
しかし、図9に示したように、通常遊技A用の抽選テーブルには、極めて低い確率であるが、何れの遊技役にも内部当選しないハズレの状態が設定されている。従って、BB遊技の内部当選を持ち越しながら遊技を継続している状態で、内部抽選の結果がハズレになると、結果的にBB役に単独で内部当選した状態となって、BB役に対応する図柄組合せを停止表示させることが可能となる。すなわち、本実施例の遊技機1では、内部抽選の結果がハズレになって、初めてBB役の入賞を成立させることが可能となっており、従って、内部抽選の結果がハズレになり易いほど、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となるのである。そして、図9に示した通常遊技A用抽選テーブルと、図19のチャンス遊技A用抽選テーブルを比較すれば明らかなように、チャンス遊技A用抽選テーブルは、通常遊技A用抽選テーブルよりも、ハズレの乱数範囲が大きく(広く)なっており、遊技者に有利な抽選テーブルとなっている。
尚、図9あるいは図19に示した何れの抽選テーブルでも、BB役は必ず1枚役と重複して内部当選するように設定されている。しかし、内部抽選でハズレになる確率よりも十分に低い確率であれば、BB役に単独で内部当選するように抽選テーブルが設定されている場合にも、上述した説明の内容は同様に成立する。また、BB役と重複して当選する遊技役は、必ずしも全てが1枚役である必要はなく、一定の確率で2枚役や再遊技役など、他の遊技役に重複して当選するような抽選テーブルを用いた場合にも、上述した説明は、全く同様にあてはまる。
一方、チャンス遊技AフラグがONではないと判断された場合には(図17のS208:no)、今度は、チャンス遊技BフラグがONになっているか否かを判断する(S212)。ここで、チャンス遊技Bフラグとは、チャンス遊技Aフラグと同様な遊技状態フラグの一種であり、チャンス遊技Aフラグが遊技状態をチャンス遊技Aにするか否かを示すフラグであるのに対して、チャンス遊技Bフラグは、遊技状態をチャンス遊技B(図6を参照)にするか否かを示すフラグである。また、チャンス遊技Bフラグは、後述する遊技状態フラグ設定処理の中で設定される。その結果、チャンス遊技BフラグがONと判断された場合は(S212:yes)、チャンス遊技B用の抽選テーブルが選択されて(S214)、遊技状態がチャンス遊技Bに切り換わることになる。
図20は、チャンス遊技B用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図20(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図20(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図20に示したチャンス遊技A用抽選テーブルは、図19を用いて前述したチャンス遊技A用抽選テーブルに対して、ハズレの乱数範囲が、ごく僅かに小さく(狭く)なっている以外は同様である。従って、図20のチャンス遊技B用抽選テーブルを用いて行われるチャンス遊技Bは、図19のチャンス遊技A用抽選テーブルを用いて行われるチャンス遊技Aと同様に、図9に示した通常遊技A用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Aよりも、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
これに対して、チャンス遊技BフラグもONではないと判断された場合には(図17のS212:no)、今度は、チャンス遊技CフラグがONになっているか否かを判断する(S216)。チャンス遊技Cフラグも、チャンス遊技Aフラグやチャンス遊技Bフラグと同様に遊技状態フラグの一種であり、遊技状態をチャンス遊技C(図6を参照)にするか否かを示すフラグである。また、チャンス遊技Cフラグも、後述する遊技状態フラグ設定処理の中で設定される。その結果、チャンス遊技CフラグがONと判断された場合は(S216:yes)、チャンス遊技C用の抽選テーブルが選択されて(S218)、遊技状態がチャンス遊技Cに切り換わる。
図21は、チャンス遊技C用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図21(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図21(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図21に示したチャンス遊技C用抽選テーブルは、ハズレの乱数範囲が、図9の通常遊技A用抽選テーブルに較べれば依然として大きい(広い)ものの、図19のチャンス遊技A用抽選テーブルや、図20のチャンス遊技B用抽選テーブルに較べれば、大幅に小さく(狭く)なっている。従って、図21のチャンス遊技C用抽選テーブルを用いて行われるチャンス遊技Cは、図9の通常遊技A用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Aに較べれば遊技者に有利であるが、図19のチャンス遊技A用抽選テーブルや図20のチャンス遊技B用抽選テーブルを用いて行われるチャンス遊技Aあるいはチャンス遊技Bに較べれば、遊技者に不利な遊技状態となっている。
一方、チャンス遊技BフラグもONではないと判断された場合は(図17のS216:no)、通常遊技CフラグがONに設定されているか否かを判断する(S220)。通常遊技Cフラグも、遊技状態フラグの一種であり、遊技状態を通常遊技Cにするか否かを示すフラグである。また、通常遊技Cフラグも、後述する遊技状態フラグ設定処理の中で設定される。その結果、通常遊技CフラグがONと判断された場合は(S220:yes)、通常遊技C用の抽選テーブルが選択されて(S222)、遊技状態が通常遊技Cに切り換わる。
図22は、通常遊技C用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図22(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図22(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図22に示した通常遊技C用抽選テーブルは、図9の通常遊技A用抽選テーブルに対して、ハズレの乱数範囲が、ごく僅かに小さく(狭く)なっているものの、それ以外は同様である。従って、図22の通常遊技C用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Cは、図9の通常遊技A用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Aと同様に、遊技者にとって、有利とは言えない遊技状態となっている。
通常遊技CフラグもONではない場合は(図17のS220:no)、今度は、BB役内部当選フラグがONか否かを判断する(S224)。BB役内部当選フラグとは、前述したように、BB役に内部当選するとONに設定されるフラグであり、BB役内部当選フラグは、一旦、ONに設定されると、BB役の入賞が成立するまで、ONの状態のまま、次の遊技に持ち越されるようになっている。そして、BB役内部当選フラグがONに設定されていた場合は(S224:yes)、通常遊技B用抽選テーブルを選択する(S226)。これに対して、BB役内部当選フラグがONに設定されていなかった場合は(S224:no)、通常遊技A用抽選テーブルを選択する(S228)。
図23は、通常遊技B用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図23(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図23(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図23に示した通常遊技B用抽選テーブルは、図9の通常遊技A用抽選テーブルから、BB役を除いたテーブルとなっている。これは、通常遊技B用抽選テーブルが、BB役の内部当選を持ち越した状態で選択される抽選テーブルであり、重ねてBB役に内部当選させても無意味なので、そのようなことを避けるためである。従って、図23の通常遊技B用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Bも、図9の通常遊技A用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Aや、図22の通常遊技C用抽選テーブルを用いて行われる通常遊技Cと同様に、遊技者にとっては、有利とは言えない遊技状態となっている。
図17に示した遊技状態設定処理では、以上のようにして、図11の遊技状態フラグの設定や、BB役内部当選フラグの設定を参照して、対応する抽選テーブルを選択する処理を行った後、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。そして、続いて行われる内部抽選処理(図7のS110)では、選択された抽選テーブルを用いて行われ、更に、回胴回転停止処理(図7のS114)では、内部抽選の結果に応じた停止テーブルが選択されて、回胴20a,20b,20cの停止位置が制御される。このように、抽選テーブルは遊技の進行に大きな影響を与えており、図17に示す遊技状態設定処理は、遊技状態フラグ(およびBB役内部当選フラグ)の設定に応じた抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えている。また、ほとんどの遊技状態フラグは、以下に説明する遊技状態フラグ設定処理の中で設定されている。
尚、内部抽選結果がハズレになる確率が低い通常遊技A〜Cや、BB役に入賞成立した場合に開始されるBB遊技や、内部抽選でハズレになる確率が通常遊技A〜Cよりも高いチャンス遊技Bあるいはチャンス遊技Cは、上述した遊技状態設定処理で選択された抽選テーブルを用いて、図7および図8の遊技制御処理を実行することによって実現されている。従って、遊技制御処理を実行する本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「通常遊技実行手段」、「ボーナス遊技実行手段」、「チャンス遊技実行手段」の一態様となっている。
C−4.遊技状態フラグ設定処理 :
図24は、遊技状態フラグ設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図25は、遊技状態フラグ設定処理の後半部分を示すフローチャートである。この処理は、図7および図8を用いて前述した遊技制御処理の中で、回胴回転停止処理(S114)が行われて回胴20a,20b,20cが停止した後、遊技回数計数処理(S116)が行われた後に、実行される処理である。
図24に示されているように、遊技状態フラグ設定処理では、先ず始めにチャンス遊技AフラグがONに設定されているか否かを判断する(S300)。前述したようにチャンス遊技AフラグはBB遊技を終了するとONに設定されるフラグであり(図17のS204参照)、チャンス遊技AフラグがONに設定されると、チャンス遊技A用抽選テーブルが選択されて(図17のS210参照)、遊技状態がチャンス遊技Aに切り換わる。そして、図6を用いて前述したように、チャンス遊技Aからは、チャンス遊技Bやチャンス遊技Cなどの他の遊技状態に移行し得る。従って、チャンス遊技AフラグがONに設定されていなかった場合は(S300:no)、未だチャンス遊技Aに切り換わっていないか、若しくは、チャンス遊技Aから他の遊技状態に移行したものと考えられる。
そこで、チャンス遊技AフラグがONでは無かった場合は(S300:no)、今度は、チャンス遊技BフラグがONか否かを判断する(図25のS328)。その結果、チャンス遊技BフラグもONではなかった場合は(S328:no)、現在の遊技状態はチャンス遊技Bではないと判断されるので、チャンス遊技CフラグがONか否かを判断する(S332)。その結果、チャンス遊技CフラグもONでは無かった場合は(S332:no)、更に、通常遊技CフラグがONか否かを判断する(S336)。そして、通常遊技CフラグもONでは無かった場合は(S336:no)、そのまま、図24および図25に示した遊技状態フラグ設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。すなわち、図6を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、BB遊技の終了後に移行するチャンス遊技Aから、各種の遊技状態に移行するので、現在の遊技状態がチャンス遊技Aや、チャンス遊技C、チャンス遊技C、通常遊技Cの何れでもなければ、未だ、チャンス遊技Aになっていないものと判断できる。そこで、遊技状態フラグ設定処理を終了して遊技制御処理に復帰するのである。
こうして遊技を継続するうちに、やがてBB役の入賞が成立してBB遊技が開始され、そのBB遊技が終了すると、前述した遊技状態設定処理でチャンス遊技AフラグがONに設定される(図17のS204参照)。そして、その後に行われる遊技状態フラグ設定処理では、チャンス遊技AフラグがONと判断されることになる(図24のS300:yes)。
チャンス遊技AフラグがONと判断された場合には(S300:yes)、続いて、BB役内部当選フラグがONに設定されているか否かを判断する(S302)。その結果、BB役内部当選フラグがONと判断された場合には(S302:yes)、そのまま、図24および図25に示す遊技状態フラグ設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。従って、たとえば、BB遊技を終了して遊技状態がチャンス遊技Aに移行した後(チャンス遊技AフラグがONに設定された後)、チャンス遊技Aの状態でBB役に内部当選すると、それ以降の遊技では他の遊技状態(BB遊技は除く)への移行を禁止して、BB役の入賞が成立するまで、チャンス遊技Aが維持されることになる。そして、図19を用いて前述したように、チャンス遊技A用の抽選テーブルはハズレの当選確率が高く、BB役の入賞が成立し易いので、この状態は、BB役の入賞成立が確定した状態となる。
一方、チャンス遊技AフラグはONであるが(図24のS300:yes)、BB役内部当選フラグはONではなかった場合は(S302:no)、今度は、表示窓20に表示された図柄組合せが、チャンス遊技Bへの移行図柄(移行図柄B)か否かを判断する(S304)。
図26は、本実施例の遊技機1に設定されている移行図柄Bを示した説明図である。図示されているように、移行図柄Bは、左回胴20aが「赤セブン」か「青セブン」か「黒セブン」の何れかで、中回胴20bが「チェリー」で、右回胴20cが「チャンス」の図柄組合せか、あるいは左回胴20aが「チャンス」で、中回胴20bが「チェリー」で、右回胴20cが「赤セブン」か「青セブン」か「黒セブン」の何れかの図柄組合せに設定されている。ここで、図5に示したように、左回胴20aおよび右回胴20cが「赤セブン」か「青セブン」か「黒セブン」の何れかで、中回胴20bが「チェリー」の図柄組合せは、1枚役の入賞を成立させる図柄組合せである。従って、図26に示した移行図柄Bは、1枚役の入賞を成立させる図柄組合せの左回胴20aまたは右回胴20cの何れか一方の図柄が、「チャンス」に置き換わった図柄組合せとなっており、言わば、1枚役を取りこぼした図柄組合せとなっている。そして、実際に、チャンス遊技Aで内部当選した1枚役を取りこぼすことによって、図26の移行図柄Bを停止表示させることが可能となっている。以下、この点について詳しく説明する。
図9を用いて前述したように、通常遊技Aで用いられる抽選テーブルには、0〜41435の乱数範囲に対して1枚役が設定されている。また、上述したように、1枚役の入賞を成立させる図柄組合せは、左回胴20aおよび右回胴20cが「赤セブン」か「青セブン」か「黒セブン」の何れかで、中回胴20bが「チェリー」の図柄組合せが設定されている。すなわち、1枚役の入賞を成立させる図柄組合せとしては、左回胴20aおよび右回胴20cの図柄の組合せによって、9通りの図柄組合せが存在することになる。ここで、これら9通りの図柄組合せは、1枚役に対応付けられた乱数範囲(0〜41435)の何れの乱数値に対しても、同様に停止表示が可能なわけではない。実際には乱数値に応じて、停止表示され得る図柄組合せが予め定められている。
図27は、1枚役に対応付けられた乱数範囲に対して、1枚役の入賞を成立させる9種類の図柄組合せの中で、実際に停止表示させることの可能な図柄組合せを示した説明図である。図27では、図の左端に示した9通りの図柄組合せに対して、その図柄組合せを停止表示させることが可能な乱数範囲が示されている。たとえば、「赤セブン」−「チェリー」−「赤セブン」の図柄組合せに対しては、9208〜13811の乱数範囲と、23020〜27623の乱数範囲と、32228〜41435の乱数範囲とが設定されている。すなわち、「赤セブン」−「チェリー」−「赤セブン」の図柄組合せを停止表示させることができるのは、これらの乱数範囲で1枚役に内部当選した場合に限られることになる。また、「赤セブン」−「チェリー」−「青セブン」の図柄組合せに対しては、0〜4603の乱数範囲と、13812〜18415の乱数範囲と、27624〜32227の乱数範囲と、36832〜41435の乱数範囲とが設定されている。従って、「赤セブン」−「チェリー」−「青セブン」の図柄組合せを停止表示させることができるのは、これらの乱数範囲で1枚役に内部当選した場合に限られる。このように、1枚役の入賞を成立させる9通りの図柄組合せには、その図柄組合せを停止表示させることが可能な乱数範囲が予め定められている。
また、このことを逆に言えば、1枚役に内部当選したとしても、何れの乱数値で内部当選したかによって、その1枚役の入賞を成立させることが可能な図柄組合せが異なっていることになる。たとえば、0〜4603の範囲内の乱数値で1枚役に内部当選したのであれば、「赤セブン」―「チェリー」―「青セブン」の図柄組合せか、「青セブン」―「チェリー」―「黒セブン」の図柄組合せか、「黒セブン」―「チェリー」―「赤セブン」の図柄組合せの何れかでなければ、1枚役の入賞を成立させることができない。従って、遊技者が、この何れかの図柄組合せを停止させることが可能な操作タイミングで、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなければ、内部当選した1枚役の入賞を成立させることができなくなる。もちろん、前述したように、回胴20a,20b,20cの停止位置は停止テーブルによって制御されており、できるだけこれらの図柄組合せが停止表示されるように、最大4コマ分まで停止位置を滑らせることができる。しかし、本実施例では、1枚役に内部当選したときに、最大スベリコマ数(4コマ)分停止位置を滑らせても図柄組合せを停止表示させることができない場合も存在する。すなわち、内部当選している遊技役を入賞させる図柄から5コマ以上離れている位置で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、最大4コマ分滑らせても目標の図柄を停止表示させることができない。このように、1枚役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させることができなかった場合に「1枚役の取りこぼし」が発生することになる。
また、1枚役の取りこぼしが発生したときに、実際に停止表示される図柄組合せには2種類の図柄組合せが存在する。1つめは、図26に示した図柄組合せ(移行図柄B)であり、もう1つは、移行図柄Bを構成する「チャンス」の図柄が「リプレイ」の図柄に置き換わった図柄組合せ(移行図柄C)である。図28には、本実施例の遊技機1に設定されている移行図柄Cが示されている。従って、1枚役に内部当選した乱数値が、たとえば0〜4603の範囲内の乱数値であった場合には、1枚役の入賞を成立させる9通りの図柄組合せのうち、「赤セブン」―「チェリー」―「青セブン」、「青セブン」―「チェリー」―「黒セブン」、「黒セブン」―「チェリー」―「赤セブン」の何れか図柄組合せ(移行図柄A)が停止表示されて1枚役の入賞が成立するか、若しくは、1枚役を取りこぼして図26の移行図柄B、あるいは図28の移行図柄Cが停止表示されることになる。同様に、4604〜9207の範囲内の乱数値で1枚役に内部当選した場合には、「赤セブン」―「チェリー」―「黒セブン」、「青セブン」―「チェリー」―「赤セブン」、「黒セブン」―「チェリー」―「青セブン」の何れか図柄組合せ(移行図柄A)で1枚役の入賞が成立するか、若しくは、1枚役を取りこぼして図26の移行図柄B、あるいは図28の移行図柄Cが停止表示されることになる。他の乱数範囲で1枚役に内部当選した場合も同様に、1枚役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるか、1枚役を取りこぼして移行図柄Bまたは移行図柄Cが停止表示されることになる。
また、チャンス遊技A中にBB役に内部当選している場合(BB役の内部当選を持ち越している場合)に1枚役を取りこぼしたときは、BB役の入賞を成立させる図柄組合せよりも移行図柄Bまたは移行図柄Cを優先して表示する停止制御が実行される。このため、チャンス遊技A中は、BB役の内部当選を持ち越している状態で1枚役を取りこぼしても、BB役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されることがなく、チャンス遊技Aからの遊技状態の移行を伴う遊技性を好適に実現できる。尚、本実施例の移行図柄Bあるいは移行図柄Cは、本発明における「チャンス図柄組合せ」の一態様となっている。また、こうした停止制御は、本実施例の遊技機1では、1枚役に内部当選した場合に、内部当選した乱数値に応じた停止テーブルを用いて回胴回転停止処理(図7のS114)を行うことによって実現されている。
ここで、1枚役の取りこぼしが発生して移行図柄Bまたは移行図柄Cが停止表示される制御の詳細について説明する。図29は、チャンス遊技Aで移行図柄Bまたは移行図柄Cが停止表示されることになる「取りこぼし位置」の一例を示す説明図である。上述したように、移行図柄Bあるいは移行図柄Cは、1枚役に内部当選した乱数範囲によって異なるが、ここでは、乱数値が0〜4603の範囲にあった場合(従って、1枚役を成立させる図柄組合せ(移行図柄A)が、「赤セブン」―「チェリー」―「青セブン」、「青セブン」―「チェリー」―「黒セブン」、「黒セブン」―「チェリー」―「赤セブン」の何れかであった場合)について説明する。
図29に示した実線は、移行図柄Bを停止表示させるための回胴停止ボタン38aおよび回動停止ボタン38cの操作タイミング(取りこぼし位置X)を示している。また、図29に示した破線は、移行図柄Cを停止表示させるための回胴停止ボタン38aおよび回動停止ボタン38cの操作タイミング(取りこぼし位置Y)を示している。尚、移行図柄Bあるいは移行図柄Cの中回胴20bの図柄「チェリー」は、中回胴20bの3コマ以内に多数配置されていることから、どの操作タイミングで回胴停止ボタン38bが操作されても停止表示可能であるため、図29では、中回胴20bに対応する回胴停止ボタン38bの取りこぼし位置については表示が省略されている。
先ず、実線で表した「取りこぼし位置X」について説明する。左回胴20aの回転中において「取りこぼし位置X」に該当する図柄(左回胴20aの図柄番号14番〜20番のいずれか)が基準位置(本実施例では表示窓20の位置)にあるタイミングで、回胴停止ボタン38aが操作されると、左回胴20aの18番または20番の「赤7」を入賞ライン上に停止表示する停止制御が行われる。この時点では、未だ1枚役の入賞が成立する可能性は残っている。そして、右回胴20cの回転中において「取りこぼし位置X」に該当する図柄(右回胴20cの図柄番号14番〜20番のいずれか)が基準位置にあるタイミングで、回胴停止ボタン38aが操作されると、右回胴20cの1番、15番または19番の「チャンス」を入賞ライン上に停止表示する停止制御が行われる。これにより、1枚役の取りこぼしが確定し、「赤セブン」―「チェリー」―「チャンス」の移行図柄Bが停止表示されることになる。
次に、破線で表した「取りこぼし位置Y」について説明する。左回胴20aにおける「取りこぼし位置Y」は、前述した左回胴20aにおける「取りこぼし位置X」と同じ位置に設定されている。そして、左回胴20aの回転中に「取りこぼし位置Y」に該当する図柄(左回胴20aの図柄番号14番〜20番のいずれか)が基準位置にあるタイミングで、回胴停止ボタン38aが操作されると、左回胴20aの18番または20番の「赤7」を入賞ライン上に停止表示する停止制御が行われる。また、右回胴20cの回転中に「取りこぼし位置Y」に該当する図柄(右回胴20cの図柄番号21番〜6番のいずれか)が基準位置にあるタイミングで、回胴停止ボタン38aが操作されると、右回胴20cの2番、7番または21番の「リプレイ」を入賞ライン上に停止表示する停止制御が行われる。これにより、1枚役の取りこぼしが確定し、「赤セブン」―「チェリー」―「リプレイ」の移行図柄Cが停止表示されることになる。
このように、1枚役に内部当選したときの遊技者の停止ボタンの操作タイミングに応じて、1枚役の取りこぼし時に移行図柄Bと移行図柄Cのいずれが停止表示されるかが変化する。また、他の1枚役に内部当選している場合は、上述した「取りこぼし位置X」や「取りこぼし位置Y」で停止ボタンを操作しても、1枚役の入賞が成立する図柄組合せ(移行図柄A)が停止表示されるようになっている。1枚役に内部当選していても、遊技者にはその1枚役の種類が分からないので、全ての回胴20a〜20cが停止するまでは、移行図柄B、移行図柄C、あるいは1枚役を入賞成立させる図柄組合せ(移行図柄A)の何れが表示されるかは分からない。このため、最後の回胴が停止するまで、遊技者の遊技興趣を効果的に持続させることが可能となる。
図24の遊技状態フラグ設定処理では、チャンス遊技AフラグはONであるが(S300:yes)、BB役内部当選フラグはONではなかった場合には(S302:no)、表示窓20上に停止表示された図柄組合せが、移行図柄Bか否かを判断する(S304)。その結果、移行図柄Bが表示窓20に停止表示されたものと判断された場合は(S304:yes)、遊技状態をチャンス遊技Aからチャンス遊技Bに移行させるべく、チャンス遊技BフラグをONにするとともに(S306)、チャンス遊技AフラグをOFFにする(S308)。図11を用いて前述したように、チャンス遊技Aフラグおよびチャンス遊技Bフラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定される。そして、チャンス遊技Bでの遊技回数を計数するべく、遊技回数を初期化した後(S310)、図24および図25に示した遊技状態フラグ設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。
これに対して、表示窓20の図柄組合せが移行図柄Bではないと判断された場合は(S304:no)、移行図柄Cであるか否かを判断する(S312)。その結果、移行図柄Cであると判断された場合は(S312:yes)、遊技状態をチャンス遊技Cに移行させるべく、チャンス遊技CフラグをONにするとともに(S314)、チャンス遊技AフラグをOFFにする(S316)。図11に示したように、チャンス遊技Cフラグも、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定される。そして、チャンス遊技Cでの遊技回数を計数するべく、遊技回数を初期化した後(S318)、図24および図25に示した遊技状態フラグ設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。
一方、移行図柄Cでも無いと判断された場合は(S312:no)、表示窓20上に停止表示された図柄組合せが、1枚役の入賞を成立させる図柄組合せ(移行図柄A)であるか否かを判断する(図25のS320)。そして、1枚役の入賞を成立させる図柄組合せ(移行図柄A)であった場合は(S320:yes)、今度は、遊技状態をチャンス遊技Aから通常遊技Cに移行させるべく、図11の通常遊技CフラグをONにして(S322)、チャンス遊技AフラグをOFFにした後(S324)、通常遊技Cでの遊技回数を計数するべく、遊技回数を初期化して(S326)、図24および図25の遊技状態フラグ設定処理を終了し、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。これに対して、1枚役の入賞を成立させる図柄組合せでも無いと判断された場合は(S320:no)、そのまま、図24および図25の遊技状態フラグ設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理に復帰後は、前述したように、入賞が成立したか否かを判断したり(図7のS120〜S126)、遊技メダルを払い出したりした後(図8のS130、S132)、遊技制御処理の先頭に戻って、前述した遊技状態設定処理(図7のS100)を開始する。その結果、遊技状態フラグ設定処理で設定された遊技状態フラグに応じて、抽選テーブルが選択されて、遊技状態が移行することになる。
そして、上述した遊技状態フラグ設定処理(S118)の中で、チャンス遊技Bフラグ、チャンス遊技Cフラグ、あるいは通常遊技Cフラグの何れかがONに設定されていた場合は、次に行われる遊技状態フラグ設定処理(S118)では、先ず始めに、チャンス遊技AフラグがONではないと判断されるので(図24のS300:no)、続いて、チャンス遊技BフラグがONか否かを判断する(図25のS328)。チャンス遊技BフラグがONであった場合は(S328:yes)、チャンス遊技Bでの遊技回数が規定の遊技回数に達したか否かを判断し(S330)、規定の遊技回数に達した場合は(S330:yes)、全ての遊技状態フラグをOFFにした後(S340)、図24および図25の遊技状態フラグ設定処理を終了する。尚、本実施例の遊技機1では、チャンス遊技Bの規定遊技回数が100回に設定されており、また、チャンス遊技Bは、BB役の入賞成立が発生し易い遊技状態なので(図20参照)、ほとんどの場合は、規定の遊技回数に達するまでの間にBB役の入賞が成立して、BB遊技に移行する。
一方、チャンス遊技BフラグがONではないと判断された場合は(S328:no)、チャンス遊技CフラグがONか否かを判断する(S332)。そして、チャンス遊技CフラグがONであった場合は(S332:yes)、チャンス遊技Cでの遊技回数が規定の遊技回数に達したか否かを判断し(S334)、規定の遊技回数に達した場合は(S334:yes)、全ての遊技状態フラグをOFFにした後(S340)、図24および図25の遊技状態フラグ設定処理を終了する。尚、本実施例の遊技機1では、チャンス遊技Cでの規定遊技回数は40回に設定されている。チャンス遊技Cは、BB役の入賞成立がそれほど容易ではないので(図21参照)、BB役の入賞が成立するまでに、規定の遊技回数に達してしまうことも十分に起こり得る。また、チャンス遊技BフラグがONであるが(S328:yes)、遊技回数がチャンス遊技Bの規定遊技回数に達していないと判断された場合も(S330:no)、チャンス遊技CフラグがONか否かが判断されるが(S332)、この場合は、「S332:no」と判断される。
チャンス遊技CフラグがONではないと判断された場合(S332:no)は、通常遊技CフラグがONか否かを判断する(S336)。そして、通常遊技CフラグがONであった場合は(S336:yes)、通常遊技Cでの遊技回数が規定の遊技回数に達したか否かを判断し(S338)、規定の遊技回数に達した場合は(S338:yes)、全ての遊技状態フラグをOFFにした後(S340)、図24および図25の遊技状態フラグ設定処理を終了する。尚、本実施例の遊技機1では、通常遊技Cでの規定遊技回数は3000回に設定されている。通常遊技Cは、BB役の入賞が成立し難いので(図22参照)、BB役の入賞が成立することなく、規定の遊技回数に達してしまうことも十分に起こり得る。また、チャンス遊技Aフラグまたはチャンス遊技BフラグがONであるが(S328:yes、またはS328:yes)、遊技回数が規定遊技回数に達していないと判断された場合も(S330:no、またはS334:no)、通常遊技CフラグがONか否かが判断されるが(S336)、この場合は、「S336:no」と判断されて、そのまま図24および図25の遊技状態フラグ設定処理を終了する。
尚、上述したようにチャンス遊技Aは、BB遊技が終了すると開始され、チャンス遊技Bやチャンス遊技C、あるいは通常遊技Cに移行可能な遊技状態であり、本発明における「移行遊技」に対応している。また、チャンス遊技Aで1枚役を入賞成立させる図柄組合せ(移行図柄A)が停止表示されると通常遊技Cに移行してしまうことから、本実施例における移行図柄Aは、本発明における「不利益図柄組合せ」の一態様となっている。更に、BB遊技が終了すると、チャンス遊技Bや、チャンス遊技C、通常遊技に移行可能なチャンス遊技Aを実行する処理は、主制御基板200のCPU201が、上述した遊技状態フラグ設定処理に続いて、図7および図8の遊技制御処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「移行遊技実行手段」、および「遊技状態移行手段」の一態様となっている。また、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「特定遊技実行手段」の一態様ともなっている。
本実施例の遊技機1では、上述した遊技状態フラグ設定処理を行って遊技状態を切り換えることにより、BB遊技が終了した後も、遊技者の興味を遊技に引き付けておくことが可能となっている。以下では、この点について説明する。
図30は、本実施例の遊技機1に設けられた各種の遊技状態と、各遊技状態間の移行条件とを示した説明図である。遊技機1の初期化を行った直後の状態(すなわち、全ての遊技状態フラグがOFFで、全ての内部当選フラグもOFFの状態)では、図17の遊技状態設定処理のS224で「no」と判断されて通常遊技A用抽選テーブルが選択されるので、遊技状態は通常遊技Aとなっている。図9を用いて前述したように、通常遊技A用抽選テーブルは、非常に高い確率で1枚役に内部当選し、次に高い確率で再遊技役、その次に高い確率で2枚役に内部当選するように設定されている。また、比較的高い確率でBB役に内部当選するが、重複して内部当選する1枚役が優先して入賞成立するため、BB役の内部当選は持ち越された状態となる。
そしてBB役の内部当選が持ち越されると、図17の遊技状態設定処理のS224で「yes」と判断されて、通常遊技B用抽選テーブルが選択され、遊技状態が通常遊技Bに移行する。図23を用いて前述したように、通常遊技B用抽選テーブルも非常に高い確率で1枚役に内部当選、次に高い確率で再遊技役、その次に高い確率で2枚役、その次の確率で15枚役に内部当選するように設定されている。このため、持ち越したBB役と、1枚役を初めとする他の遊技役とが重複して内部当選した状態となる。そして、BB役と他の遊技役とが重複して内部当選した状態では、BB役以外の遊技役が優先して入賞成立するように、回胴20a,20b,20cの停止制御が行われるため、内部抽選の抽選結果がハズレにならなければ、持ち越したBB役の入賞を成立させることができない。すなわち、通常遊技AでBB役に内部当選した後は通常遊技Bに移行し、この通常遊技Bでは、BB役の内部当選を持ち越しながら、抽選結果がハズレになることを、ひたすら待ち続けて遊技が行われることになる。そして、通常遊技Bで内部抽選の結果がハズレになると、持ち越していたBB役の入賞を成立させる図柄組合せ(本実施例では「チャンス」−「チャンス」−「チャンス」)を停止表示させることが可能となり、遊技状態がBB遊技(ボーナス遊技)に移行する。図30中に破線で示した矢印は、BB役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されて、遊技状態がBB遊技に移行することを表している。
図17の遊技状態設定処理を用いて説明したように、BB遊技ではBB遊技用抽選テーブルが選択されるので、非常に高い確率で15枚役の入賞が成立し、遊技者は多くの遊技メダルの払い出しを受けることができる。そして、払い出された遊技メダルが所定枚数に達すると、BB遊技の終了条件が満足されたものと判断されて、BB遊技フラグがOFFにされ、その代わりにチャンス遊技AフラグがONにされて(図17のS204参照)、遊技状態がチャンス遊技Aに移行する。すなわち、BB遊技が終了すると、必ずチャンス遊技Aに移行することになる。
チャンス遊技Aで用いられるチャンス遊技A用抽選テーブルは、図19に示すように、抽選結果がハズレとなる確率が比較的高く設定されている。このためチャンス遊技Aは、BB役を入賞成立させ易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。そして、このチャンス遊技Aに移行した後は、種々の経路を通って遊技が進行し、何れの経路を通るかによって、遊技者が以降の遊技を有利に進められる場合と、有利に進められない場合とが発生することになる。
遊技者に最も有利になるのは、チャンス遊技AでBB役に内部当選する場合である。この場合、図24を用いて前述したように、遊技状態フラグ設定処理では、チャンス遊技AフラグおよびBB内部当選フラグがONと判断されるので(S300:yes、S302:yes)、直ちに遊技状態フラグ設定処理を終了する結果、チャンス遊技Aの状態が維持される。そして、チャンス遊技Aで用いられるチャンス遊技A用抽選テーブルには、ハズレの抽選結果が高い確率で設定されているので、比較的容易にBB役の入賞を成立させて、BB遊技に移行させることが可能となる。図30中に、チャンス遊技AからBB遊技に向けて太い実線で示した矢印は、前述した通常遊技Bからよりも容易にBB遊技に移行させることが可能なことを表している。
次に遊技者に有利になるのは、チャンス遊技Aで移行図柄Bが停止表示された場合である。この場合は、図24を用いて前述したように遊技状態フラグ設定処理では、チャンス遊技AフラグがOFFにされ、チャンス遊技BフラグがONにされて(S306,S308参照)、チャンス遊技Aからチャンス遊技Bに移行する。チャンス遊技Aで用いられるチャンス遊技A用抽選テーブル(図9)と、チャンス遊技Bで用いられるチャンス遊技B用抽選テーブル(図20)とを比較すれば明らかなように、チャンス遊技B用抽選テーブルも抽選結果がハズレになる確率が高いので、この意味では、チャンス遊技Bは遊技者に有利な遊技状態である。しかし、チャンス遊技Bには規定の遊技回数が設けられており、遊技回数が規定の遊技回数に達するまでにBB役の入賞を成立させることができない場合には、通常遊技に戻ってしまう。このとき、BB役に内部当選していない場合は通常遊技Aに移行し、BB役に内部当選していれば通常遊技Bに移行してしまう。このように、チャンス遊技Bはいつまでも継続できるわけではないので、チャンス遊技AでBB役に内部当選してチャンス遊技Aが維持される状態に較べれば、遊技者に不利となっている。もっとも、本実施例ではチャンス遊技Bの規定の遊技回数は100回と大きな値に設定されており、しかもチャンス遊技BではBB役を入賞成立させることが比較的容易なので、ほとんどの場合が、チャンス遊技Bに移行させたらBB役の入賞を成立させて、BB遊技を開始することが可能となっている。尚、図30中に、チャンス遊技BからBB遊技に向けて太い実線で示した矢印は、前述したチャンス遊技Aと同程度の容易さで、チャンス遊技BからBB遊技に移行可能であることを表している。
これに対して、チャンス遊技Aで移行図柄Cが停止表示された場合には、図24を用いて前述したように遊技状態フラグ設定処理で、チャンス遊技AフラグがOFFにされ、チャンス遊技CフラグがONにされ(S314,S316参照)、その結果、チャンス遊技Aからチャンス遊技Cに移行する。図21に示されるように、チャンス遊技Cで用いられるチャンス遊技C用抽選テーブルは、チャンス遊技A用抽選テーブルなどに較べれば、抽選結果がハズレになる確率が比較的低いので、チャンス遊技Cは、遊技者にとってはあまり有利とはいえない遊技状態となっている。とはいうものの、通常遊技Aや通常遊技Bに較べれば、BB役の入賞成立が容易なので、この意味ではチャンス遊技Cも、依然として有利な遊技状態ということもできるが、チャンス遊技Cにも規定の遊技回数が設けられており、遊技回数が規定の遊技回数に達するまでにBB役の入賞が成立しなければ、その時のBB役の内部当選有無に応じて、通常遊技Aまたは通常遊技Bに戻ってしまう。しかも、チャンス遊技Cについての規定の遊技回数は、40回と比較的小さな値に設定されているので、比較的高い確率で、通常遊技Aまたは通常遊技Bに移行してしまう。従って、チャンス遊技Cは、チャンス遊技Aやチャンス遊技Bに較べれば、遊技者にとってあまり有利とはいえない遊技状態となっている。尚、図30中に、チャンス遊技CからBB遊技に向けて実線で示した矢印は、前述した通常遊技Bからに較べれば容易にBB遊技に移行するが、チャンス遊技Aやチャンス遊技Bからに較べれば、BB遊技に移行し難いにことを表している。
更に、チャンス遊技Aの状態で、1枚役の入賞が成立した場合には、遊技者にとって最も不利な状態となる。すなわち、図25を用いて前述したように遊技状態フラグ設定処理で、チャンス遊技AフラグがOFFにされ、通常遊技CフラグがONにされ(S322,S324参照)、その結果、チャンス遊技Aから通常遊技Cに移行する。そして、図22に示されるように、通常遊技Cで用いられる通常遊技C用抽選テーブルは、通常遊技A用抽選テーブルと同様に、抽選結果がハズレになる確率がたいへんに低くなっている。このため、チャンス遊技Aから通常遊技Cに移行すると、ほとんど1枚役ばかりが成立し、BB役の内部当選を持ち越しながら、内部抽選の結果がハズレになることを待ち続ける遊技が行われることになる。また、通常遊技Cについても規定の遊技回数が設定されているが、規定の遊技回数の間にBB役の入賞を成立させることができない場合は、その時のBB役の内部当選有無に応じて、通常遊技Aまたは通常遊技Bに移行するようになっている。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技を開始した時の遊技状態は通常遊技Aであるが、BB役に内部当選すると通常遊技Bに移行する。この通常遊技B(および通常遊技C)では、ほとんど1枚役ばかりが成立してBB役の内部当選を持ち越しながら、内部抽選の結果がハズレになることを待ち続ける遊技が行われる。しかし、やがて内部抽選の結果がハズレになると、BB役の入賞が成立してBB遊技が開始され、BB遊技の終了後は、一旦、チャンス遊技Aに移行する。そして、このチャンス遊技Aからは、表示窓20上に停止表示された図柄組合せによって、その後の遊技の進行が大きく左右されることになる。すなわち、移行図柄Bが停止表示された場合には、依然として遊技者に有利なチャンス遊技Bに移行するが、移行図柄Cが停止表示されると、あまり有利とは言えないチャンス遊技Cに移行し、更に、1枚役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、遊技者にとって不利な通常遊技Cに移行してしまう。このように本実施例の遊技機1では、BB遊技終了後に開始されるチャンス遊技Aでの遊技が、その後の遊技の進行に大きな影響を与えるので、BB遊技の終了後も、遊技者は遊技に対する興味を失うことなく遊技を継続することが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、移行図柄Bや、移行図柄C、1枚役を入賞成立させる図柄は、3つの図柄のうちの2つは共通する図柄に設定されている。このため、遊技者は、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作に応じて、3つの回胴20a,20b,20cの中の何れか1つが停止する度に、停止表示される図柄をドキドキしながら注目し、最後の回胴を停止させるまでは何とか移行図柄Bを停止表示させることができないかと、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作に集中することになる。このため、チャンス遊技Aでの遊技は、回胴停止ボタン38a,38b,38cを1つずつ操作する度に緊張感が高まるような、たいへんにスリリングな遊技となるので、遊技者をより一層、遊技に引き付けることができる。
更に加えて、本実施例の遊技機1では、チャンス遊技Aの中で、移行図柄Bや、移行図柄C、1枚役に対応する図柄組合せ(移行図柄A)の何れかが停止表示された場合でも、既にBB役に内部当選していた場合は、そのままチャンス遊技Aの状態が維持される。このため、たとえチャンス遊技Aの中で何れかの図柄組合せが停止表示された場合でも、実際に、チャンス遊技Bや、チャンス遊技C、通常遊技Cなどの遊技状態に移行するまでは、最終的な結果は分からない。そして、移行図柄Bや、移行図柄C、1枚役に対応する図柄組合せ(移行図柄A)の何れかが停止表示されたにも拘わらず、チャンス遊技Aから他の遊技状態に移行しなかった場合に初めて、遊技者は最も有利な状態になったことを認識することになる。このため、BB遊技が終了してチャンス遊技Aが開始されると最後まで、遊技者の興味を引き付けておくことが可能である。そして遊技状態が、チャンス遊技Aに留まっているか、あるいはチャンス遊技Bに移行した場合には、再びBB遊技を開始することができる。こうして、BB遊技の終了後に、チャンス遊技Aが継続されるか、チャンス遊技Bに移行する限り、何度でもBB遊技を行うことが可能となる。
更に加えて、本実施例の遊技機1では、たとえチャンス遊技Aからチャンス遊技Cに移行した場合でも、そのチャンス遊技Cで規定の遊技回数が終了するまでは、通常遊技A〜CよりはBB役の入賞を成立させ易い状態で遊技を継続することができる。このため遊技者は、何とか規定の遊技回数が経過するまでにBB役の入賞を成立させようとして、遊技に集中する。その結果、チャンス遊技Aを終了してチャンス遊技Cに移行した後も、遊技者の興味を遊技に引き付けておくことが可能となる。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技状態が通常遊技A〜Cの間は、BB役の内部当選を持ち越しながら遊技が行われるが、BB役の入賞が成立するとBB遊技が行われ、その後は必ずチャンス遊技Aに移行する。そして、そのチャンス遊技Aからチャンス遊技Bに移行させるか、チャンス遊技Aを継続させれば、再びBB遊技を開始することができるので、BB遊技後も遊技者の遊技に対する興趣を大きく掻き立てることができる。そして、BB遊技後のチャンス遊技Aをチャンス遊技Bに移行させるか、そのチャンス遊技Aを継続させる限り、何度でもBB遊技を行うことが可能となる。こうした遊技性を実現するために本実施例の遊技機1で行われている制御は、遊技状態に応じて抽選テーブルを選択し、その抽選テーブルを用いて内部抽選を行い、内部抽選の結果に応じて回胴20a,20b,20cを停止させて遊技を進行させるという、回胴式遊技機の基本的制御に過ぎない。また、ある特定の遊技役に内部当選しているにも拘わらず、敢えて、その遊技役の入賞を成立させないように、回胴20a,20b,20cを停止させるといった特別な制御も不要である。たとえば、従来のストック機と呼ばれるタイプの回胴式遊技機のように、内部当選した再遊技役の入賞を成立させる通常停止制御と、強制的に「外れ」の図柄組合せを停止させる特殊停止制御とが必要になるといった問題が生じることがない。更に、あくまでも内部抽選の結果に基づいて遊技が進行するので、回胴式遊技機本来の遊技性を損なうこともなく、遊技の透明性を担保することも可能となる。
また、小役が成立したときには、遊技開始に投入した規定数(ここでは3枚)よりも少ない枚数(ここでは1枚)の遊技メダルが払い出されるので、BB役の当選を持ち越している間に強制的に遊技結果を「外れ」にする従来のストック機のように、遊技者が一方的に不利になる虞もない。
加えて、BB役に内部当選しても他の遊技役が優先成立されるので、BB役の当選確率は高くしておくことができる。その結果、内部抽選でハズレになる確率を高くすることで、従来のストック機のようにBB役が頻繁に発生するという遊技興趣に満ちた優れた遊技性を実現することが可能となる。
D.変形例 :
上述した本実施例の遊技機1には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
D−1.第1の変形例 :
図27を用いて前述したように、チャンス遊技Aで1枚役に内部当選した場合に、1枚役を入賞させる9通りの図柄組合せ中の何れの図柄組合せが停止表示され得るのかは、遊技者には分からない。従って、表示窓20に3つの図柄が停止表示されたときに、1枚役を入賞させる図柄組合せ、図26に示した移行図柄B、あるいは図28の移行図柄Cの何れの図柄組合せが停止表示されるかは、全くの運任せとなる。そこで、チャンス遊技Aで1枚役に内部当選した場合には、遊技者が有利な図柄組合せ(移行図柄B)を停止表示させることができるような情報(ナビ情報)を、たとえば演出表示装置10の画面上に表示したり、スピーカーから音声を発生させたりすることで、遊技者に認識可能に出力することとしても良い。
図31は、第1の変形例の遊技機1で、チャンス遊技Aで1枚役に内部当選した場合に、遊技者が移行図柄Bを停止表示させることができるようなナビ情報を表示する方法を示す説明図である。図31には、前述した図27と同様に、1枚役に内部当選する乱数値に対して、実際に入賞を成立可能な1枚役の図柄組合せが示されている。たとえば、0〜4603の範囲の乱数値で1枚役に内部当選した場合には、「赤セブン」−「チェリー」−「青セブン」か、「青セブン」−「チェリー」−「黒セブン」か、「黒セブン」−「チェリー」−「赤セブン」の何れかの図柄組合せでのみ、1枚役の入賞を成立させることが可能である。従って遊技者が、これら何れかの図柄組合せを狙って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作した場合、あるいは、何れかの図柄組合せを停止させることが可能なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作した場合には、1枚役が入賞成立する。また、それ以外のタイミングであれば、移行図柄Bまたは移行図柄Cの何れかの取りこぼし図柄が表示されることになる。
そこで、第1の変形例の遊技機1では、チャンス遊技Aで1枚役に内部当選すると、内部当選した1枚役に対応する図柄組合せを取りこぼさせて、しかも移行図柄Bが停止表示する操作タイミングを、ナビ情報として出力する。たとえば、0〜4603の範囲の乱数値で1枚役に内部当選した場合には、図29を用いて説明した「取りこぼし位置X」狙って各回胴を停止させることを示すナビ情報を出力する。たとえば、「右と左に赤セブンを狙え!」を演出表示装置10の画面上に表示したり、音声によって報知したりする。このナビ情報に従って遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、移行図柄Bが停止表示されるように回胴20a〜20cが停止するため、遊技者は容易に移行図柄Bを停止表示させて、遊技状態をチャンス遊技Bに移行させることができる。なお、他の乱数範囲で1枚役に内部当選した場合も同様に、移行図柄Bを停止表示可能なナビ情報を出力することで、遊技者は容易に移行図柄Bを停止表示できる。
以上に説明したように、第1の変形例の遊技機1では、チャンス遊技Aで1枚役に内部当選した場合にナビ情報を出力することで、遊技者が容易に移行図柄Bを停止させるようになり、遊技状態を簡単にチャンス遊技Bに移行させることができる。そして前述したように、チャンス遊技BはBB役の入賞成立が容易であり、ほぼ確実にBB遊技に移行する。このため、チャンス遊技Aでナビ情報を出力する限り、遊技者は何度でもBB遊技を行うことが可能となる。もちろん、チャンス遊技Aでのナビ情報の出力を止めると、移行図柄B、移行図柄C、あるいは1枚役を入賞成立させる図柄組合せの何れが表示されるかは、全くの運任せとなる。このことから、第1の変形例の遊技機1では、BB遊技後のチャンス遊技Aでナビ情報を出力するか否かによって、再びBB遊技を開始するか否かを実質的に制御することができるので、これを利用して、より一層、遊技の進行に変化を与えることが可能となる。
尚、チャンス遊技Aでナビ情報を出力するための条件は、様々な例が挙げられるが、例えば、ボーナス遊技中やボーナス遊技終了後に行われるナビ情報出力可否抽選に当選することとしたり、通常遊技中に何らかの遊技条件を満たすことでナビ情報の出力を決定したりすればよい。また、ナビ情報を出力する回数も、その時々でランダムに決定すればよく、この出力回数に応じて遊技者が得られる利益が変化することになる。
D−2.第2の変形例 :
また、上述した実施例あるいは変形例の遊技機1では、通常遊技A〜Cでは、BB役に内部当選しても、内部抽選の結果がハズレにならなければBB役の入賞を成立させることができず、また、内部抽選の結果がハズレになる確率は、約1/655程度とたいへんに低い確率に設定されている。このため、遊技を開始した時の通常遊技Aから通常遊技Bに移行した後、いつまで経ってもBB役を入賞成立させることができない場合も生じ得る。また、チャンス遊技Aで1枚役の入賞が成立した結果、遊技状態が通常遊技Cに移行し、そのまま、いつまで経ってもBB役を入賞成立させることができない場合も生じ得る。このような場合、遊技者の遊技に対する興趣を冷ましてしまう虞がある。
そこで、通常遊技A〜Cで、1枚役とBB役とが重複して内部当選している場合に、1枚役の入賞成立を取りこぼすような、ある特定のタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合には、BB役を入賞成立させるようにしても良い。図31を参照して説明すると、たとえば0〜4603の範囲の乱数値で1枚役に内部当選し、尚且つ、BB役にも内部当選している場合には、遊技者が「赤セブン」−「チェリー」−「赤セブン」を狙ったタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、BB役の入賞が成立するようにする。また、1枚役に内部当選した乱数値が、4604〜9207の乱数範囲であれば、遊技者が「赤セブン」−「チェリー」−「青セブン」を狙ったタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、BB役の入賞が成立するようにする。そして、通常遊技A〜Cの遊技状態で、連続して所定回数(たとえば1000回)以上の遊技が行われた場合には、1枚役を取りこぼしてBB役を入賞成立させるための図柄組合せを、ナビ情報として演出表示装置10の画面上に表示したり、音声によって報知したりするようにしても良い。こうすれば、通常遊技A〜Cで、BB役を入賞成立させることができないまま、長時間遊技を行うことで、遊技者が遊技に対する興趣を冷ましてしまうことを確実に回避することが可能となる。
また、上述した第2の変形例の遊技機1では、通常遊技A〜Cの遊技状態で、連続して所定回数以上の遊技が行われた場合には、ナビ情報に従って回胴停止ボタン38a,38b、38cを操作すれば、BB役を入賞成立させることができるものとして説明した。しかし、ナビ情報として出力する内容は、必ずBB役に入賞成立するような情報でなくてもよく、BB役の入賞成立が容易になるような情報であっても構わない。たとえば、図31を用いて前述したように、1枚役に内部当選した乱数値が0〜4603の範囲にある場合は、「赤セブン」−「チェリー」−「赤セブン」を狙って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することでBB役を入賞成立させることができる。また、乱数値が4604〜9207の範囲であれば、「赤セブン」−「チェリー」−「青セブン」を狙うことでBB役を入賞成立させることができ、更に、乱数値が9208〜13811の範囲であれば、「赤セブン」−「チェリー」−「黒セブン」を狙うことでBB役を入賞成立させることができる。そこで、1枚役に内部当選した乱数値が0〜13811の範囲にある場合は、左回胴20aの図柄(左図柄)が「赤セブン」である旨のナビ情報を、演出表示装置10の画面上に表示する。もちろん、音声によって報知しても良い。同様に、1枚役に内部当選した乱数値が13812〜27623の範囲にある場合は、左回胴20aの図柄(左図柄)が「青セブン」である旨のみを、更に、乱数値が27624〜41435の範囲にある場合は「黒セブン」である旨のナビ情報を出力する。
図32には、1枚役に内部当選した乱数値に応じて、左図柄だけのナビ情報を出力する様子が示されている。こうすれば遊技者は、1枚役に内部当選した場合に、ナビ情報に従って回胴停止ボタン38a,38b、38cを操作することで、その1枚役を取りこぼしてBB役を入賞成立させることが容易になる。従って、通常遊技A〜Cのまま、遊技回数が所定回数に達した場合には、このようなナビ情報を出力することにより、BB役の入賞を成立させてBB遊技を開始することができるので、遊技者が遊技に対する興趣を冷ましてしまうことを回避することが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
上述した各実施例では、遊技役の入賞を成立させる入賞ラインを1列としたが、入賞ライン数はこれに限定されるものでなく、他の入賞ライン数にて本発明を適用しても良い。例えば、表示窓内に表示される図柄数を9つ(3列×3行)とし、上段横ライン、中段横ライン、下段横ライン、右上り斜めライン、右下がり斜めラインの5つの入賞ラインを有する構成としてもよいし、その他の入賞ライン数(2〜4ライン等)としてもよい。