JP5679243B2 - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が
停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式
遊技機に関する。
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各
回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機で
は、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の
回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あ
るいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作し
て回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した(入賞成立が許容された)遊技役に対
応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が
遊技者に付与されるようになっている。
こうした回胴式遊技機の中には、遊技者にとって特に有利な遊技役であるビッグボーナ
ス役(BB役)を設けておき、BB役の入賞が成立した場合には、ビッグボーナス遊技(
BB遊技)と呼ばれる特別な遊技状態が開始される回胴式遊技機も広く知られている。こ
のBB遊技は、複数回のレギュラーボーナス遊技(RB遊技)によって構成されているの
が一般的であり、RB遊技では、それまで成立することのなかった特別な遊技役(増加役
)の入賞が頻繁に成立するようになっている。
また、このような回胴式遊技機では、BB遊技の開始と同時にRB遊技を開始して、所
定の終了条件が成立するとRB遊技を一旦終了するが、直ぐにRB遊技を再開する技術も
提案されている(特許文献1)。かかる提案の技術によれば、BB遊技の中で間隔を空け
ずにRB遊技が行われるので、BB遊技を迅速に進めることが可能であるとともに、RB
遊技を開始するタイミングの判断が不要であるため、制御処理を簡素化することができる
特開2007−151762号公報
しかし、提案の技術では、BB遊技中は常にRB遊技が行われており、遊技者にしてみ
れば、BB遊技中は同じ内容の遊技を延々と繰り返すだけなので、BB遊技が単調に感じ
られてしまうという問題があった。また、RB遊技では増加役の入賞が容易に成立するよ
うに設定されていることから、遊技者が停止ボタンをどのように操作してもBB遊技中に
獲得する利益の大きさ(例えば、遊技媒体の獲得枚数)に然程の違いはない。従って、B
B遊技中は遊技者の緊張感が低下してしまう傾向にあった。
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、B
B遊技の中でRB遊技を連続して行う場合でも、BB遊技中に獲得する利益の大きさに変
化を付けて、BB遊技における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能な技術の提
供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、請求項1の回胴式遊技機は次の構成
を採用した。すなわち、
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させて停止させる遊技を実行可能であり、該複数の回胴の回転が停止することにより停止表示された図柄組合せによって特典を付与する回胴式遊技機において、
所定の開始条件が成立すると、所定の特典付与に係る特定図柄組合せの停止表示確率が通常状態よりも高まる特定モードを複数回発生可能なボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、
前記特定モードとして第1の特定モードが発生しているときに、該第1の特定モードよりも有利な第2の特定モードの発生条件が成立したかを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記第2の特定モードの発生条件が成立したと判定された場合に、前記第1の特定モードの終了後に前記第2の特定モードを発生させ、前記判定手段によって前記第2の特定モードの発生条件が成立していないと判定された場合に、前記第1の特定モードの終了後に前記第1の特定モードを発生させる特定モード発生手段と、
前記ボーナス状態中に所定の終了条件が成立すると、前記ボーナス状態を終了させるボーナス状態終了手段と、
前記ボーナス状態中に所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記第2の特定モードの発生条件が成立したと判定された場合に、前記第2の特定モードの発生を示す特定演出を実行する
ことを特徴とする。
また、本明細書において参考的に開示される発明(以下、「参考発明」という)の回胴
式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定数の遊技媒体の投入後に、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転さ
せ、内部抽選によって入賞成立が許容された遊技役に対応する図柄組合せが該複数の回胴
の停止時に停止表示されて該遊技役の入賞が成立した場合に、該入賞成立した遊技役に応
じた数の遊技媒体を払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
入賞成立によって払い出される遊技媒体の数が各々異なるとともに、通常状態で行われ
る前記内部抽選では入賞成立が許容されることのない複数の特殊役と、他の遊技役よりも
高い確率で前記特殊役の入賞成立を許容する前記内部抽選行われる特殊期間を繰り返し
発生させる特別状態を開始する特別役と、を含む複数の遊技役を記憶する記憶手段と、
前記特別役の入賞が成立することで、前記特別状態を開始する特別状態開始手段と、
前記特別状態の開始に伴い、前記特殊期間として、前記複数の特殊役のうち第1払出数
の遊技媒体を払い出す第1特殊役の入賞成立を許容する前記内部抽選が行われる第1特殊
期間を発生させる第1特殊期間発生手段と、
前記第1特殊期間中における遊技の回数が第1回数に達することで、前記第1特殊期間
を終了させ、前記第1払出数よりも多い第2払出数の遊技媒体を払い出す第2特殊役の入
賞成立を許容する前記内部抽選が行われる第2特殊期間を、前記第1特殊期間の終了に続
けて発生させる第2特殊期間発生手段と、
前記第1特殊期間中にて遊技役が入賞成立した回数が前記第1回数よりも少ない第2回
数に達することで、前記第1特殊期間を終了させ、前記第2払出数よりも多い第3払出数
の遊技媒体を払い出す第3特殊役の入賞成立を許容する前記内部抽選が行われる第3特殊
期間を、前記第1特殊期間の終了に続けて発生させる第3特殊期間発生手段と、
前記第2特殊期間中または前記第3特殊期間中における遊技の回数が前記第1回数に達
するか、前記第2特殊期間中または前記第3特殊期間中にて遊技役が入賞成立した回数が
前記第2回数に達することで、前記第2特殊期間または前記第3特殊期間を終了させるの
に続いて、前記第1特殊期間を再度発生させる第1特殊期間再発生手段と、
前記特別状態の開始後に払い出された遊技媒体の総数が予め定められた限度数に達する
ことで、該特別状態を終了する特別状態終了手段と
を備えることを特徴とする。
かかる参考発明の回胴式遊技機においては、特別役の入賞が成立すると、特別状態が開
始され、限度数の遊技媒体が払い出されることで特別状態が終了となる。この特別状態中
は、特殊期間が繰り返し発生するようになっており、特別状態の開始に伴って、先ず、第
1払出数の遊技媒体が払い出される第1特殊役の入賞成立頻度が高まる(他の遊技役より
も高い確率で入賞成立を許容する内部抽選が行われる)第1特殊期間が発生する。そして
、第1特殊期間中に第1回数の遊技が行われて第1特殊期間が終了すると、続いて、第2
払出数(>第1払出数)の遊技媒体が払い出される第2特殊役の入賞成立頻度が高まる第
2特殊期間が発生する。これに対して、第1特殊期間中に第2回数(<第1回数)の遊技
役の入賞が成立して第1特殊期間が終了すると、続いて、第3払出数(>第2払出数)の
遊技媒体が払い出される第3特殊役の入賞成立頻度が高まる第3特殊期間が発生する。さ
らに、第2特殊期間中または第3特殊期間中に、第1回数の遊技が行われるか、第2回数
の遊技役の入賞が成立して、第2特殊期間または第3特殊期間が終了すると、第1特殊期
間が再び発生するようになっている。
ここで、「遊技者が得る利益が異なる複数の特殊期間の態様」として、「遊技役(第1
〜3特殊役)の入賞成立によって遊技者に払い出される遊技媒体の払出数量がそれぞれ異
なる態様」を挙げたが、これ以外にも、例えば「遊技を開始するために投入する遊技媒体
の数量がそれぞれ異なる態様」、あるいは、「遊技者に遊技役の入賞を成立させ易くする
ための報知(いわゆる小役の報知や押し順の報知)の実行頻度がそれぞれ異なる態様」な
どが挙げられ、1回の特殊期間で遊技者が獲得する遊技媒体の数量が異なるように各々の
態様が設定されていればよい。
このようにすれば、特別遊技状態の中で行われる特殊遊技期間の態様が変化し、態様毎
に遊技者に付与される利益が異なっているので、遊技者に対して、特別遊技状態の中で得
られる利益の大きさに波があるような印象を与えることができる。また、開始される特殊
遊技期間の態様は、前回の特殊遊技期間が複数の終了条件のうち何れで終了したかに基づ
いて選択されるようになっており、この点、特殊遊技期間の複数の態様が予め定められた
順番で繰り返されるような場合(すなわち、特殊遊技期間の態様の変化がパターン化され
ている場合)とは異なり、特殊遊技期間の態様の変化を多様化させることができるので、
特別遊技状態における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
また、特別遊技状態の中で特殊遊技期間を開始するに際して、前回の特殊遊技期間で成
立した終了条件に基づいて複数の態様の中から選択するだけでよく、複数の態様の中から
何れかを選択するために抽選処理等を行う必要はない。そのため、上述のように特別遊技
状態の中で行われる特殊遊技期間の態様の変化を多様化させるに当って、遊技制御処理が
複雑化することはなく、容易に実現することが可能である。
こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、1回の遊技毎に複数の遊技
役の中から当選役を決定するための抽選を行うとともに、当選役に対応する特定のタイミ
ングで停止操作部が操作されたら当選役の図柄組合せを停止表示させる。そして、特殊遊
技期間の終了条件として、所定の第1の回数だけ遊技役の入賞が成立したことを条件とす
る第1の終了条件と、第1の回数よりも多い第2の回数だけ遊技が行われたことを条件と
する第2の終了条件とを設定しておいてもよい。
このような構成によれば、遊技者が当選役に対応する特定のタイミングで停止操作部を
操作(いわゆる目押し)することによって、当選役の入賞を効率よく成立させることがで
き、その結果、第1の終了条件の成立によって特殊遊技期間が終了となる。これに対して
、停止操作部を操作するタイミングが合わず、当選役の入賞を成立させることができなけ
れば、第1の終了条件の前に第2の終了条件が成立することによって特殊遊技期間が終了
となる。そして、何れの終了条件の成立で特殊遊技期間が終了したかに応じて、次に開始
される特殊遊技期間の態様が異なり、遊技者に付与される利益も異なってくる。特に、第
2の終了条件よりも第1の終了条件に利益の高い態様が対応付けられていれば、目押しの
得意な遊技者は、利益の高い態様の特殊遊技期間だけを選択して行うことができる。この
ように、遊技者の技量(目押しの正確さ)を反映して、特別遊技状態全体で遊技者が獲得
する利益の大きさが変化することから、特別遊技状態における遊技者の興趣を効果的に高
めることができる。また、遊技者は、特別遊技状態において、より多くの利益を獲得する
ために目押しに集中するようになり、緊張感を高く維持しておくことができるので、この
点からも、特別遊技状態での遊技者の興趣を盛り上げることが可能となる。
また、上述した回胴式遊技機では、特殊遊技期間の態様として、低利益態様と高利益態
様とを設けることとして、特殊遊技期間を開始するに際して、前回の特殊遊技期間で第1
の終了条件が成立した場合には低利益態様を選択するとともに、前回の特殊遊技期間で第
2の終了条件が成立した場合には高利益態様を選択するようにしてもよい。
このようにすれば、当選役の図柄組合せが停止表示されないタイミングで遊技者が停止
操作部を操作することによって、第1の終了条件の前に第2の終了条件が成立して特殊遊
技期間が終了となり、すると、次に高利益態様の特殊遊技期間が開始される。すなわち、
回胴式遊技機で遊技を行う遊技者の本来の目的は、遊技役の入賞を成立させることである
ところ、本発明の回胴式遊技機では、遊技者があえて遊技役の入賞成立を避ける操作を行
うことにより、次に開始される特殊遊技期間において獲得する利益が多くなるという新た
な遊技性を付加することができ、その結果、特別遊技状態における遊技者の興趣を、より
一層効果的に盛り上げることが可能となる。
ボーナス状態中における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることができる。
本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。 前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。 3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。 本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。 通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。 遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。 遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の中で実行されるRB遊技変更処理の流れを示したフローチャートである。 RB遊技A用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 RB遊技B用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 RB遊技C用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を進行させる様子を概念的に示した説明図である。 本実施例の3種類のRB遊技のそれぞれにおいて遊技者が獲得する利益の大きさを比較した説明図である。 本実施例のRB遊技Aでの遊技回数およびJAC役Aの入賞成立回数に応じて、遊技者の獲得する利益の大きさが変化する様子を示した説明図である。 第1変形例のBB遊技において複数回のRB遊技が連続して実行される様子を概念的に示した説明図である。 第1変形例の3種類のRB遊技について、遊技に必要な規定枚数、JAC役の払出枚数、およびJAC役の純増枚数を比較した説明図である。 第1変形例のRB遊技Aにおける遊技回数およびJAC役Aの入賞成立回数に応じて、遊技者の獲得する利益の大きさが変化する様子を示した説明図である。 第2変形例の3種類のJAC役のそれぞれの入賞を成立させる図柄組合せと、入賞成立によって遊技者に払い出される遊技メダルの枚数とを示した説明図である。 第2変形例のBB遊技において複数回のRB遊技が連続して実行される様子を概念的に示した説明図である。 第2変形例の遊技機において実行されるRB遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施
例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.遊技状態設定処理:
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性:
E.変形例:
E−1.第1変形例:
E−2.第2変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図
1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うよう
にして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中
段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが
払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊
技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとか
ら構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右に
はスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のラ
ンプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設
けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視
認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各
種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯
留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている
。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規
定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータ
として記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し
枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダ
ルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と
、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン
38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられて
いる。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部
に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操
作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技
メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却
ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰ま
りを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、
払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏
面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ1
4が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板
240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38
b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左には、投入された遊技メダルの通路となる
メダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口
50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は
、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸
法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー3
6を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって
選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たして
いないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるよ
うになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、
メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ1
08を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部
には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊
技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基
板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、
各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上
方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニッ
ト110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板
260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、
図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われ
る各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット
111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更に
その下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い
出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板28
0が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払
い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払
い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を
投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説
明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの
回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴
毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように
、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、
回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続され
て構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。こ
の主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによっ
て互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基
板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述
する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板26
0などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種
基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM
222、RAM223などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成
されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ1
4,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで
回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の
表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は
、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種ス
ピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を
出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するた
めの各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転
している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されてい
る遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40
、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板24
0は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため
、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c
、各種の投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介し
て、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレ
クタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基
板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための
回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴
センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ2
6a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しなが
ら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,
20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊
技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使
用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続さ
れており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出
す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されて
いる。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板28
0から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板
300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には1
00Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それ
ぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行わ
れる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概
要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技
を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1
では、通常の規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、
回胴20a,20b,20cの回転開始が許容される。そして、詳しくは後述するが、遊
技を繰り返すうちに所定の条件が満たされると、規定枚数が「1枚」あるいは「2枚」に
切り換わり、1枚あるいは2枚の遊技メダルをベットするだけで遊技を開始できるように
なる。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、三枚投入
ボタン34を操作することによって3枚の遊技メダルを一度にベットすることができると
ともに、一枚投入ボタン32を操作することにより、操作毎に1枚ずつベットすることも
可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴2
0a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複
数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表
示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それ
ぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。
回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと
、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄
が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20c
の回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊
技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大
きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、
表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これ
ら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示
されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ライ
ンL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向
きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。規定枚数の遊技メダルを
ベットすることによって、これら5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回
胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せ
が得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみ
が設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と
、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは
、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを
結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを
設定しておくこととしても良い。
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組
合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与
されるようになっている。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成
立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対
応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄
には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立
したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボ
ーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った
図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられて
おり、何れの図柄組合せで揃った場合でも、特典として、遊技者にとって大変有利なビッ
グボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、「赤セブン」の図柄
で入賞が成立したBB役を特に「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成
立したBB役を特に「青7のBB役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技
機1では、何れのBB役であっても開始されるBB遊技は同じであり、両者を区別する必
要はない。
本実施例のBB遊技は、連続して実施される複数回のレギュラーボーナス遊技(RB遊
技)によって構成されている。ここで、RB遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類(
遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)
の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことであり、BB遊技の開始と同時に開始される
。このRB遊技は、所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われるか、所定回数だけ
遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立すると一旦終了となるが、BB遊技中は直ぐに
次のRB遊技が開始される。そして、このようなRB遊技によって構成されるBB遊技は
、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため
、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という
遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組
合せが設定されており、このベルの小役に対して遊技者に付与される特典としては、15
枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技
役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合
せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出さ
れる。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の
図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わ
ない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い
出される。
加えて、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「再
遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与され
る特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が
付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だ
け、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
さらに、本実施例の遊技機1には、前述したRB遊技が開始されると入賞が成立し得る
ようになる増加役として、3種類の「JAC役」と呼ばれる遊技役が設けられている。J
AC役Aには、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「バー」の図柄で揃った図柄
組合せが設定されており、このJAC役Aに対しては、5枚の遊技メダルが特典として遊
技者に払い出される。次いで、JAC役Bには、左回胴20aの図柄が「ベル」の図柄で
あり、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が「再遊技」の図柄である図柄組合せが設
定されており、JAC役Bに対しては、10枚の遊技メダルが払い出される。そして、J
AC役Cには、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「ベル」の図柄であり、右回胴
20cの図柄が「再遊技」の図柄である図柄組合せが設定されており、JAC役Cに対し
ては、15枚の遊技メダルが払い出される。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成
立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタート
レバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊
技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになってい
る。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御
基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために
行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊
技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートで
ある。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ
制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行
される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステッ
プ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細につい
ては後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本
実施例の遊技機1では、ビッグボーナス遊技(BB遊技)、およびBB遊技の中で実行さ
れるレギュラーボーナス遊技(RB遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊
技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なって
いる。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条
件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了さ
せて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、
遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S10
2)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否
か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン32
または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された
遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その
検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32,34を操作した
場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これら
の信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規
定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン
32,34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も
同時に行われる。
上述のようにして規定枚数の遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を
操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタ
ン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットし
た後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させ
る前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている
。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を
行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダル
を払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメ
ダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力
することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(
S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバ
ー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレ
バー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板
200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作された
か否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は
(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボ
タン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるま
で待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選
処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か
を、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した(入
賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止
ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組
合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に
、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,3
8b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはで
きないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞
を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と
呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当
選)と呼ばれている。さらに、本実施例の内部当選した遊技役は、本発明の「当選役」に
相当しており、内部抽選処理において何れの遊技役を当選役にするかが決定され、この処
理は、遊技制御処理の中で主制御基板200によって行われていることから、本実施例の
主制御基板200は、本発明における「当選役決定手段」の一態様を構成している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、この
テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選
用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱
数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0
〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、
主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成するこ
ともできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能で
ある。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に
示した説明図である。図9に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対
しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあ
った場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」
に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜
7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては7301〜74
00の乱数値が設定され、「青7のBB役」には7401〜7500の乱数値が設定され
ている。さらに、「再遊技役」に対しては7501〜20000の乱数値が設定されてい
る。尚、20001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従っ
て、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出し
て内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技
役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そし
て、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。
ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであ
り、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である
。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、JAC役について
の内部当選フラグ(小役内部当選フラグ)と、ビッグボーナス役についての内部当選フラ
グ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに1バイト(8ビ
ット)分の領域が確保されている。図10(a)は、小役内部当選フラグが設定される1
バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイト
データのうち下位側の7ビットが小役内部当選フラグとして用いられている。これら7ビ
ット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットで
あり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである
。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、JAC役A、J
AC役B、JAC役Cに内部当選したことを記憶しておくために用いられているビットで
ある。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデ
ータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側
の2ビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の先頭
のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次の
ビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示
した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照し
ながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選
していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を
行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する
(図7のS112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断
して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処
理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前
回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)
を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそ
れぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することに
より、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回
胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。かかる処理では、
すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴
停止ボタンの操作を有効化して、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると
、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、各回胴停止ボタ
ンからの操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴がボタン操作
時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴に
ついての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から190ms以
内(図柄にして4コマ分回転する間)の停止遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停
止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽
選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミ
ングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されな
いように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には
、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組
合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、遊技回数計
数処理を行う(S116)。前述したように、本実施例のBB遊技の中で複数回実行され
るRB遊技は、所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われると一旦終了するように
設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がRB遊技であ
るか否かの判断を行う。そして、RB遊技中であると判断された場合には、3つの回胴2
0a,20b,20cを停止させたことによって遊技回数が1回消化されたことになるの
で、RB遊技中に行った遊技回数に「1」を加算する処理を行う。一方、RB遊技中では
ないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数
処理を終了する。
主制御基板200は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか
否かを判断する(S118)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応
する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実
施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても
、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対
応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回
胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断
するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S118:no)
、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行わ
れる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で
ビッグボーナス役(BB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合
せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持
ち越され、次回の遊技以降もBB役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で
遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」や「JAC役」)
に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させるこ
とができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてし
まう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S118:yes)、先
ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS120
)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S120:yes)、再遊技フラグ
をONに設定する(S122)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立した
ことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると
、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入さ
れなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると
、主制御基板200は、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S120:no
)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S124)。図6を用い
て前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン
」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。前述したように、BB役の入賞が
成立すると、ビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとってたいへん有利な
遊技状態が開始され、本実施例のBB遊技は、連続して実施される複数回のレギュラーボ
ーナス遊技(RB遊技)によって構成されている。また、本実施例の遊技機1では、RB
遊技として、遊技者の獲得可能な利益の大きさがそれぞれ異なるRB遊技A、RB遊技B
、RB遊技Cの3種類が設けられており、BB遊技中は絶えず3種類のRB遊技の何れか
が行われているが、BB遊技の開始時には、先ずRB遊技Aが実行されるようになってい
る。そこで、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S124:yes)、遊技状
態をBB遊技にすることを示すBB遊技フラグをONに設定するとともに(S126)、
遊技状態をRB遊技Aにすることを示すRB遊技AフラグをONに設定する(S128)
。これらBB遊技フラグやRB遊技Aフラグは「遊技状態フラグ」と呼ばれており、詳し
くは後述するが、本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応
じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御
基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明
図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータの
うち、下位側の4ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら4ビットの先頭
のビットがBB遊技フラグに設定されており、BB遊技フラグをONにする場合には(S
126)、このビットに「1」を設定する。また、先頭から2番目のビットがRB遊技A
フラグに設定されており、RB遊技AフラグをONにする場合は(S128)、このビッ
トに「1」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基
板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機
1では、遊技状態フラグとして用いられる4ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグと
して用いられており、S122では、このビットに「1」を設定する処理を行う。
こうしてBB遊技フラグおよびRB遊技AフラグがONにセットされた状態で遊技制御
処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグおよび
RB遊技AフラグがONになっていることが検出されて、遊技状態がBB遊技に切り換わ
るとともに、BB遊技の中でRB遊技Aが実行され、以降の上述した一連の処理が行われ
る。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。また、本実施例のBB遊技は本発
明の「特別状態」に相当しており、主制御基板200がBB遊技フラグおよびRB遊技A
フラグをONにセットすることによって、遊技状態がBB遊技に切り換わることから、本
実施例の主制御基板200は、本発明における「特別状態開始手段」の一態様を構成して
いる。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(S124:yes)に行われ
る処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S1
24:no)、再遊技役、BB役の何れでもないから、何れかの小役またはJAC役の入
賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダ
ルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であ
れば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い
出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、入賞の成
立したJAC役がJAC役Aであれば、5枚の遊技メダルを払い出し、JAC役Bであれ
ば10枚の遊技メダルを払い出し、JAC役Cであれば15枚の遊技メダルを払い出す処
理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求
めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することに
よって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200は、入賞回数計数処理を行う(S
132)。前述したように、BB遊技の中で複数回実行されるRB遊技は、所定回数だけ
遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立すると一旦終了するようになっている。また、
本実施例のRB遊技中は、後述のように再遊技役およびBB役の入賞が成立しないように
設定されていることから、RB遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数する
ことによって、RB遊技中に遊技役(小役またはJAC役)の入賞が成立した回数(入賞
回数)を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がRB
遊技であるか否かを判断し、RB遊技中であると判断された場合は、RB遊技中の入賞回
数に「1」を加算する処理を行う。一方、RB遊技中ではないと判断された場合には、入
賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞
回数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな
遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバ
ー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン3
8a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否か
によって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作
は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊
技状態であるかに応じて、遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類
を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を
切り換えるための処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状
態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容につ
いて説明する。
C−2.遊技状態設定処理 :
図12は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートで
ある。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、
図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否
かを判断する(S200)。図8を用いて前述したように、BB遊技フラグは、入賞ライ
ン上にBB役に対応する図柄組合せが揃うことにより、BB役の入賞が成立したと判断さ
れた場合に(図8のS124:yes)、ONの状態に設定されるフラグである(S12
6)。
そして、BB遊技フラグがOFFに設定されていた場合は(S200:no)、遊技状
態はBB遊技ではなく、また前述したように、本実施例のRB遊技はBB遊技の中でのみ
実行される遊技状態であることから、現在の遊技状態は「通常遊技」であると判断される
。従って、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S202)、図12の
遊技状態設定処理を終了して、図7および図8を用いて前述した遊技制御処理に復帰する
。そして、遊技制御処理に復帰すると、前述したように、S202で選択された通常遊技
用の抽選テーブル(図9)を用いて、内部抽選処理(図7のS110)が行われる。
これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S200:yes)、
遊技状態は「BB遊技」であると判断されるので、次いで、BB遊技の終了条件が成立し
たか否かを判断する(S204)。前述したように、本実施例のBB遊技は、BB遊技中
に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると終了するよ
うに設定されている。従って、S204では、BB遊技の開始後に所定枚数の遊技メダル
が払い出されたか否かを判断する。そして、払い出されていた場合にはBB遊技の終了条
件が成立したと判断し(S204:yes)、BB遊技を終了させるべく、BB遊技フラ
グをOFFに設定する(S206)。また、前述したように本実施例のBB遊技は、連続
して行われる複数回のRB遊技によって構成されており、BB遊技の終了条件が成立する
と、BB遊技の中で行われるRB遊技も終了となるため、RB遊技フラグも同時にOFF
に設定する。
こうしてBB遊技フラグがOFFに設定されると、遊技状態は「通常遊技」となるので
、通常遊技用の抽選テーブル(図9)を選択した後(S202)、図12の遊技状態設定
処理を抜けて、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達しておらず、未だB
B遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は(S204:no)、BB遊技が
継続されるため、次いで、BB遊技の中で行われるRB遊技の終了条件が成立したか否か
を判断する。前述したように、本実施例のRB遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞(例え
ば、8回入賞)が成立するか、あるいは所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われ
ると終了するように設定されている。このうち、先ずRB遊技中に成立した入賞回数が8
回に達したか否かを判断する(S208)。前述したように、遊技制御処理(図7および
図8)において、遊技役(小役あるいはJAC役)の入賞成立に基づく遊技メダルの払い
出しを行うと(図8のS130)、入賞回数計数処理を行って(S132)、RB遊技中
に成立した入賞回数を計数するようになっている。そして、RB遊技中に遊技役の入賞が
8回成立したと判断された場合は(S208:yes)、終了条件AフラグをONに設定
する(S210)。ここで、終了条件Aフラグとは、RB遊技の2種類の終了条件のうち
、8回の入賞成立によってRB遊技が終了となったことを記憶しておくためのフラグであ
る。
これに対して、RB遊技中に成立した入賞回数が8回に達していないと判断された場合
は(S208:no)、次いで、RB遊技中に行った遊技回数が12回に達したか否かを
判断する(S212)。前述したように、遊技制御処理(図7および図8)では、3つの
回胴20a,20b,20cを停止させると(図7のS114)、遊技回数計数処理を行
って(S116)、RB遊技中に行った遊技回数を計数するようになっている。そして、
RB遊技中に12回の遊技を行ったと判断された場合は(S214:yes)、終了条件
BフラグをONに設定する(S214)。ここで、終了条件Bフラグとは、RB遊技が1
2回の遊技消化によって終了になったことを記憶しておくためのフラグである。
こうしてRB遊技の2種類の終了条件のうち何れが成立したかに応じて、終了条件Aフ
ラグ、あるいは終了条件BフラグをONに設定したら、RB遊技を変更するための処理(
RB遊技変更処理)を行う(S216)。前述したように、BB遊技の中で実行されるR
B遊技は、終了条件の成立によって一旦終了となるが、BB遊技中は直ぐに次のRB遊技
を開始するようになっており、本実施例の遊技機1では、こうしたRB遊技として、RB
遊技A、RB遊技B、RB遊技Cの3種類が設けられている。RB遊技変更処理では、終
了となるRB遊技が何れであるかを検出するとともに、成立した終了条件に基づいて、次
に開始するRB遊技を設定する処理を行う。一方、RB遊技中に行った遊技回数が12回
に達していないと判断された場合は(S212:no)、RB遊技の2種類の終了条件は
何れも成立しておらず、RB遊技がそのまま継続されるので、RB遊技変更処理(S21
6)をスキップする。
図13は、遊技状態設定処理の中で実行されるRB遊技変更処理の流れを示したフロー
チャートである。図示されているように、RB遊技変更処理を開始すると、先ず初めに、
RB遊技AフラグがONに設定されているか否かを判断する(S300)。前述したよう
に、RB遊技Aフラグは、BB役の入賞成立によってBB遊技フラグがONに設定される
のと同時に(図8のS126)、ONに設定される(S128)。そして、RB遊技Aフ
ラグがONに設定されていた場合は(S300:yes)、RB遊技Aの実行中に2種類
の終了条件の何れかが成立(図12のS208:yes、またはS212:yes)した
ことになるので、RB遊技Aを終了させるべくRB遊技AフラグをOFFに設定する(S
302)。
RB遊技AフラグのOFFに続いて、主制御基板200のCPU201は、終了条件B
フラグがONに設定されているか否かを判断する(S304)。前述したように、終了条
件Bフラグは、RB遊技中に12回の遊技を消化することによって(図12のS212:
yes)ONに設定されるフラグであり、終了条件BフラグがONに設定されていた場合
には(S304:yes)、RB遊技BフラグをONに設定する(S306)。一方、R
B遊技中に遊技役の入賞が8回成立することによって(図12のS208:yes)終了
条件AフラグがONに設定されていた場合には(S304:no)、RB遊技Cフラグを
ONに設定する(S308)。ここで、RB遊技Bフラグとは、遊技状態をRB遊技Bに
することを示すフラグであり、RB遊技Cフラグとは、遊技状態をRB遊技Cにすること
を示すフラグである。図11に示した遊技状態フラグの4ビットのうち、先頭から3番目
のビットがRB遊技Bフラグに設定されており、また、最下位のビットがRB遊技Cに設
定されており、RB遊技BフラグあるいはRB遊技CフラグをONにする場合には、対応
するビットに「1」を設定する。こうしてRB遊技BフラグあるいはRB遊技Cフラグの
何れかをONにしたら、終了条件フラグ(終了条件Aフラグおよび終了条件Bフラグ)を
リセットした後(S310)、図13のRB遊技変更処理を終了して、図12の遊技状態
設定処理に復帰する。
尚、本実施例の3種類のRB遊技(RB遊技A、RB遊技B、RB遊技C)は本発明の
「特殊期間」に相当している。
以上では、RB遊技AフラグがONに設定されていた場合について説明したが、RB遊
技AフラグがOFFに設定されていた場合には(S300:no)、次に、RB遊技Bフ
ラグがONに設定されているか否かを判断する(S312)。そして、RB遊技Bフラグ
がONに設定されていた場合は(S312:yes)、RB遊技Bの実行中にRB遊技の
終了条件(8回入賞、あるいは12回の遊技消化)が成立したことになるので、RB遊技
Bを終了させるべくRB遊技BフラグをOFFに設定する(S314)。また、本実施例
の遊技機1では、RB遊技Bを終了させると、次にRB遊技Aを開始するようになってい
る。そこで、RB遊技BフラグのOFFに続いて、RB遊技AフラグをONに設定する(
S316)。その後、終了条件フラグをリセットすると(S310)、図13のRB遊技
変更処理を終了して、図12の遊技状態設定処理に復帰する。
これに対して、RB遊技BフラグがOFFに設定されていた場合には(S312:no
)、RB遊技AフラグもRB遊技BフラグもOFFであるので、RB遊技CフラグがON
に設定されていると判断され、RB遊技Cの実行中にRB遊技の終了条件が成立したこと
になる。そこで、RB遊技Cを終了させるべくRB遊技CフラグをOFFに設定する(S
318)。また、上述したRB遊技Bと同様に、RB遊技Cを終了させた場合にも、次に
RB遊技Aを開始するようになっていることから、次いで、RB遊技AフラグをONに設
定する(S320)。こうしてRB遊技AフラグをONにしたら、終了条件フラグをリセ
ットした後(S310)、図13のRB遊技変更処理を終了して、図12の遊技状態設定
処理に復帰する。
図12に示した遊技状態設定処理では、上述したRB遊技変更処理に続いて、現在のR
B遊技フラグの設定(ON/OFF)に応じて適切な抽選テーブルを選択する(S218
)。前述したように、抽選テーブルとは、内部抽選処理(図7のS110)において参照
されるテーブルであり、内部抽選用の乱数と遊技役との対応関係が設定されている。また
、本実施例の遊技機1では、BB遊技の中で絶えず実行されるRB遊技として、RB遊技
A、RB遊技B、RB遊技Cの3種類が設けられており、何れのRB遊技であるかによっ
て遊技役に内部当選する確率が異なるため、3種類のRB遊技毎にそれぞれ専用の抽選テ
ーブルが予め用意されている。S218では、何れのRB遊技フラグがONに設定されて
いるかに応じて、対応する抽選テーブルを選択する処理を行う。
例えば、RB遊技AフラグがONに設定されていれば、遊技状態を「RB遊技A」とす
るため、RB遊技A用の抽選テーブルを選択する。図14は、本実施例の遊技機1で用い
られるRB遊技A用の抽選テーブルを例示した説明図である。図9の通常遊技用の抽選テ
ーブルと比べると、RB遊技A用の抽選テーブルでは、BB役に対して乱数範囲が設定さ
れておらず、RB遊技A中はBB役の入賞が成立しないようになっている。また、再遊技
役に乱数範囲が設定される代わりに、増加役であるJAC役Aに対して非常に広範囲の乱
数値が設定されている。このため、RB遊技A用の抽選テーブルが選択された状態で前述
した内部抽選処理(図7のS110)が行われると、非常に高い確率でJAC役Aに内部
当選する。もっとも、前述したように、遊技役に内部当選しても、その遊技役に対応する
図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。こ
の点、図3に示したように、JAC役Aの図柄組合せを構成する「バー」の図柄は、各回
胴上に描かれている数が少ないので、前述した190ms以内の停止遅延範囲で入賞ライ
ン上に「バー」の図柄を3つ揃えることは決して容易なことではなく、JAC役Aの入賞
を成立させるためには、遊技者が「バー」の図柄を狙って特定のタイミングで回胴停止ボ
タン38a,38b,38cを操作(いわゆる目押し)する必要がある。そして、「バー
」の図柄を入賞ライン上に3つ揃えることができれば、特典として5枚の遊技メダルが払
い出される(図6参照)。
これに対して、RB遊技BフラグがONにセットされている場合には、遊技状態を「R
B遊技B」とするため、RB遊技B用の抽選テーブルを選択する。図15は、本実施例の
遊技機1で用いられるRB遊技B用の抽選テーブルを例示した説明図である。図14のR
B遊技A用の抽選テーブルと比べると、RB遊技B用の抽選テーブルでは、JAC役Aに
対して乱数範囲が設定される代わりに、JAC役Bに対して非常に広範囲の乱数値が設定
されている。また、図3に示されているように、JAC役Bの図柄組合せ(図6参照)を
構成する「ベル」の図柄は左回胴20a上にほぼ等間隔で多数描かれており、「再遊技」
の図柄も中回胴20bおよび右回胴20c上に等間隔で多数描かれているので、JAC役
Bの図柄組合せは入賞ライン上に容易に揃えることができる。そのため、RB遊技B用の
抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理(図7のS110)以降の処理が
行われると、非常に高い確率でJAC役Bの入賞が成立し、JAC役Bの入賞成立の度に
特典として10枚の遊技メダルが払い出される(図6参照)。
また、RB遊技CフラグがONにセットされている場合には、遊技状態を「RB遊技C
」とするため、RB遊技C用の抽選テーブルを選択する。図16は、本実施例の遊技機1
で用いられるRB遊技C用の抽選テーブルを例示した説明図である。RB遊技C用の抽選
テーブルも、図14のRB遊技A用の抽選テーブルや図15のRB遊技B用の抽選テーブ
ルと基本的な構成は同じであるが、JAC役AやJAC役Bの代わりに、JAC役Cに対
して非常に広範囲の乱数値が設定されている。そして、JAC役Bの図柄組合せと同様に
、JAC役Cの図柄組合せ(図6)を構成する図柄(「ベル」および「再遊技」)も対応
する回胴上に等間隔で多数描かれていることから(図3参照)、JAC役Cの図柄組合せ
も入賞ライン上に容易に揃えることができる。従って、RB遊技C用の抽選テーブルが選
択された状態で内部抽選処理(図7のS100)以降の一連の処理が行われると、非常に
高い確率でJAC役Cの入賞が成立して、JAC役Cの入賞成立の度に15枚の遊技メダ
ルが払い出される。尚、本実施例の遊技機1では、3種類のRB遊技のそれぞれに専用の
抽選テーブルが容易されているが、各RB遊技でJAC役(JAC役A、JAC役B、J
AC役C)の内部当選確率は同じであることから、3種類のRB遊技で用いる抽選テーブ
ルを共通にすることも可能である。この場合には、例えば、RB遊技AにおいてJAC役
に内部当選したら、図6に示したJAC役Aの図柄組合せを入賞ライン上に揃えることに
よって5枚の遊技メダルが払い出されるようにすればよい。
以上のようにして、RB遊技フラグ(RB遊技Aフラグ、RB遊技Bフラグ、RB遊技
Cフラグ)の設定に基づいて、3種類の抽選テーブル(図14、図15、図16)の中か
ら適切な抽選テーブルを選択したら、図12の遊技状態設定処理を終了して、図7および
図8に示した遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、遊技状態設定処理で選択され
た抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する
。そして、何れの抽選テーブルが選択されたかによって遊技状態が切り換わり、入賞の成
立し得る遊技役の種類や、遊技役の入賞の成立し易さが切り換わるようになっている。
ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、BB遊技の中で複数回のRB遊技
を連続して実行するように設定されている。また、このようなRB遊技として、RB遊技
A、RB遊技B、RB遊技Cの3種類が設けられており、何れも、遊技役の入賞が8回成
立するか、あるいは遊技回数が12回に達すると一旦終了となるが、直ぐに次のRB遊技
を開始するようになっている。このことに加えて、本実施例の遊技機1では、何れかの終
了条件の成立により終了となったRB遊技Aの次に実行するRB遊技の種類を、その成立
した終了条件に基づいて決定することによって、BB遊技中の遊技者の興趣を効果的に高
めることが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図17は、本実施例の遊技機1が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を進行させる様
子を概念的に示した説明図である。先ず、遊技開始時の遊技状態は「通常遊技」となって
いるのが一般的である。そして、通常遊技中にBB役の入賞が成立すると、遊技状態が切
り換わって「BB遊技」が開始される。前述したように、本実施例のBB遊技は、連続し
て実行される複数回のRB遊技によって構成されている。また、RB遊技として、RB遊
技A、RB遊技B、RB遊技Cの3種類が設けられており、BB遊技の開始時には、先ず
「RB遊技A」が実行される。尚、新たなBB遊技において最初のRB遊技を開始する場
合、前回のRB遊技は「BB遊技の終了(465枚の遊技メダルの払出)」によって終了
したことになる(図12のS206)。そのため、RB遊技Aは、前回のRB遊技で成立
した終了条件が「BB遊技の終了」のときに開始されるRB遊技であると捉えることもで
きる。
「RB遊技A」では、図14を用いて前述したように、非常に高い確率でJAC役Aに
内部当選するものの、JAC役Aに対応する「バー」の図柄を入賞ライン上に3つ揃える
には、遊技者が「バー」の図柄を狙って回胴停止ボタン38a,38b,38cを特定の
タイミングで操作(いわゆる目押し)する必要があり、目押しに失敗すれば、JAC役A
の入賞を成立させることはできない。そして、JAC役A(または小役)の入賞を8回成
立させる前に、RB遊技Aでの遊技回数が12回に達してRB遊技Aが終了すると、直ぐ
に「RB遊技B」が開始される。一方、遊技者が目押しによってJAC役Aの入賞を効率
よく成立させ、JAC役A(または小役)の8回入賞成立によりRB遊技Aが終了すると
、直ぐに「RB遊技C」が開始される。
「RB遊技B」では、図15を用いて前述したように、JAC役Bに非常に高い確率で
内部当選し、JAC役Bに対応する図柄組合せは入賞ライン上に容易に揃えることができ
るので、非常に高い確率でJAC役Bの入賞が成立するようになる。従って、RB遊技B
は、遊技回数が12回に達して終了となることはほとんどなく、専らJAC役B(または
小役)の入賞が8回成立することによって終了する。そして、RB遊技Bが終了すると、
再び「RB遊技A」が開始される。
また、「RB遊技C」では、図16を用いて前述したように、JAC役Cに非常に高い
確率で内部当選するようになり、内部当選時には対応する図柄組合せが入賞ライン上に容
易に揃うことから、非常に高い確率でJAC役Cの入賞が成立する。そのため、RB遊技
Bと同様に、RB遊技Cも、遊技回数が12回に達する前にJAC役C(または小役)の
入賞が8回成立して終了となるのが一般的である。そして、RB遊技Cの終了後は、直ぐ
に「RB遊技A」が開始される。
このように本実施例のBB遊技では、3種類のRB遊技(RB遊技A、RB遊技B、R
B遊技C)の何れかが絶えず実行されており、何れのRB遊技であるかによって、遊技者
の獲得する利益の大きさが異なっている。図18は、3種類のRB遊技のそれぞれにおい
て遊技者が獲得する利益の大きさを比較した説明図である。図示されているように、先ず
、遊技を開始するのに必要な遊技メダルの枚数(規定枚数)がRB遊技毎に異なっており
、RB遊技Aでは、通常遊技と同様に、3枚の遊技メダルをベットする必要があるのに対
して、RB遊技Bでは2枚の遊技メダルをベットするだけよく、RB遊技Cでは1枚の遊
技メダルをベットするだけで遊技を開始することが可能となる。また、JAC役の入賞成
立によって払い出される遊技メダルの枚数(払出枚数)もRB遊技毎に異なっており、R
B遊技AではJAC役Aの入賞成立によって5枚しか遊技メダルが払い出されないが、R
B遊技BではJAC役Bの入賞成立によって10枚の遊技メダルが払い出され、さらにR
B遊技CではJAC役Cの入賞成立によって15枚の遊技メダルが払い出されるようにな
っている。そのため、JAC役の1回の入賞成立によって実質的に増加する遊技メダルの
枚数(純増枚数)は、RB遊技Cでの14枚が最も多く、その次にRB遊技Bでの8枚、
そして最も少ないのがRB遊技Aでの2枚となっている。
こうしてRB遊技Aと、RB遊技BまたはRB遊技Cとを繰り返すうちに、BB遊技の
開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、B
B遊技は終了となり、その時に実行されていたRB遊技(RB遊技A,RB遊技B、RB
遊技Cの何れか)も終了して、遊技状態は「通常遊技」となる。
以上に説明したように、本実施例のBB遊技では、連続して複数回のRB遊技が実行さ
れるようになっており、各RB遊技は、遊技役の入賞が8回成立するか、あるいは遊技回
数が12回に達すると終了するが、直ぐに次のRB遊技が開始される。また、こうしたR
B遊技として、遊技者の獲得する利益の大きさが異なる3種類のRB遊技(RB遊技A、
RB遊技B、RB遊技C)が設けられている。そして、RB遊技Aが「8回の入賞成立」
によって終了すると、利益の大きいRB遊技Cが開始されるのに対して、RB遊技Aが「
12回の遊技消化」によって終了すると利益の小さいRB遊技Bが開始されるようになっ
ている。このように、本実施例の遊技機1では、BB遊技の中で連続して実行されるRB
遊技の種類が変化することによって、BB遊技の中で獲得できる利益の大きさに波がある
ような印象を遊技者に与えることができるので、BB遊技における遊技者の遊技興趣を効
果的に盛り上げることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、RB遊技Aが2種類の終了条件(「8回の入賞成立」
または「12回の遊技消化」)の何れで終了したかに基づいて、次に開始するRB遊技の
種類(RB遊技BかRB遊技Cか)を決定するようになっている。こうすることにより、
例えば、3種類のRB遊技を同じ周期で繰り返す(すなわち、RB遊技の変化がパターン
化されている)場合とは異なり、連続して複数回実行されるRB遊技の変化が多様化する
ので、BB遊技における遊技者の遊技興趣を、より一層効果的に盛り上げることが可能と
なる。
加えて、本実施例の遊技機では、連続して複数回実行されるRB遊技の変化を多様化さ
せるに当って、RB遊技Aが「12回の遊技消化」または「8回の入賞成立」の何れの終
了条件の成立によって終了したかに応じて、次に開始するRB遊技を「RB遊技B」ある
いは「RB遊技C」の何れかに決定するだけでよく、次に開始するRB遊技を決定するた
めの抽選処理等を別途行う必要はない。そのため、遊技制御処理を複雑にすることなく、
BB遊技におけるRB遊技の変化の多様化を容易に実現することが可能となる。
さらに、前述したように、RB遊技Aでは、非常に高い確率でJAC役Aに内部当選す
るものの、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えるには、いわゆる目押し(特定のタ
イミングでの回胴停止ボタンの操作)が必要となっている。そのため、遊技者の技量に応
じて、BB遊技中に遊技者が獲得する利益の大きさに変化を付けることができる。以下、
この点について例を挙げながら補足して説明する。
図19は、RB遊技Aでの遊技回数およびJAC役Aの入賞成立回数に応じて、遊技者
の獲得する利益の大きさが変化する様子を示した説明図である。先ず、図19(a)は、
RB遊技AでJAC役Aの入賞が連続して8回成立した場合を表している。この場合は、
RB遊技Aにおいて、JAC役Aの入賞成立の度に遊技メダルが5枚ずつ払い出されて、
合計40枚の遊技メダルが払い出される。もっとも、遊技毎に遊技メダルを3枚ずつベッ
トするので24枚の遊技メダルを消費しており、実質的にRB遊技A中に増加した遊技メ
ダルの枚数(純増枚数)は16枚である。そして、RB遊技Aが「8回の入賞成立」によ
って終了することから、次にRB遊技Cが開始される。前述したように、RB遊技Cでは
非常に高い確率でJAC役Cの入賞が成立するようになっており、JAC役Cの入賞が連
続して8回成立したとすると、合計120枚(15枚×8)の遊技メダルが払い出されて
RB遊技Cは終了となる。その間に消費する遊技メダルは8枚だけなので、RB遊技C中
の純増枚数は112枚である。従って、2回のRB遊技(RB遊技AおよびRB遊技C)
を通じての遊技メダルの純増枚数は128枚となる。
図19(b)は、RB遊技AでJAC役Aの入賞が8回成立するまでの間に4回の遊技
で「外れ」となった場合を表している。RB遊技Aでは、JAC役Aの8回入賞成立によ
って合計40枚の遊技メダルが払い出され、その間に12回の遊技を行って36枚(3枚
×12)の遊技メダルを消費するので、RB遊技A中の純増枚数は4枚である。そして、
この場合は「8回の入賞成立」および「12回の遊技消化」の2つの終了条件の何れにも
該当するが、本実施例の遊技機1では「8回の入賞成立」を優先するようになっており(
図12のS208参照)、次にRB遊技Cが開始される。上述した図19(a)の場合と
同様に、RB遊技CでJAC役Cの入賞が連続して8回成立したとすると、RB遊技C中
の純増枚数は112枚であるため、2回のRB遊技(RB遊技AおよびRB遊技C)を通
じての遊技メダルの純増枚数は116枚となり、図19(a)の場合に比べて若干少なく
なる。
図19(c)は、RB遊技AでJAC役Aの入賞が7回成立したものの、それ以外の5
回の遊技で「外れ」となった場合を表している。この場合は、JAC役Aの7回入賞成立
によって35枚の遊技メダルが払い出されるものの、12回の遊技を行って36枚の遊技
メダルを消費するので、RB遊技A中の純増枚数は−1枚となり、払出枚数よりも消費枚
数が1枚多くなる。そして、RB遊技Aが「12回の遊技消化」によって終了することか
ら、次にRB遊技Bが開始される。前述したように、RB遊技Bでは非常に高い確率でJ
AC役Bの入賞が成立することから、JAC役Bの入賞が連続して8回成立したとすると
、合計80枚(10枚×8)の遊技メダルが払い出されてRB遊技Bは終了となる。また
、その間に16枚(2枚×8)の遊技メダルを消費するので、RB遊技B中の純増枚数は
64枚である。その結果、2回のRB遊技(RB遊技AおよびRB遊技B)を通じての遊
技メダルの純増枚数は63枚となり、図19(a)の場合や図19(b)の場合に比べて
大きく減少する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技者が目押しによってRB遊技A
中にJAC役Aの入賞を8回成立させることができれば、多くの利益を獲得できるのに対
して、遊技者が目押しに失敗し、RB遊技A中にJAC役A(または小役)の入賞を8回
成立させることができなければ(すなわち、RB遊技Aが「12回の遊技消化」によって
終了すると)、獲得できる利益が大きく減少してしまう。このように、BB遊技中に遊技
者が獲得する利益の大きさは、遊技者の技量(目押しの正確さ)を反映して変化するよう
になっており、目押しの得意な遊技者は、多くの利益を獲得することができるので、遊技
興趣を効果的に高めることができる。また、遊技者は、より多くの利益を獲得するために
、BB遊技中も目押しに集中するようになることから、緊張感の高いBB遊技が行われ、
その結果、BB遊技における遊技者の興趣を、より一層高めることが可能となる。
E.変形例 :
E−1.第1変形例 :
以上に説明した実施例では、RB遊技Aが「8回の入賞成立」によって終了すると、利
益の大きいRB遊技Cが開始され、一方、RB遊技Aが「12回の遊技消化」によって終
了すると、利益の小さいRB遊技Bが開始されるようになっていた。しかし、これとは逆
に、「8回の入賞成立」で終了したRB遊技Aの後に利益の小さいRB遊技Bを開始して
、「12回の遊技消化」で終了したRB遊技Aの後に利益の大きいRB遊技Cを開始する
こととしてもよい。以下では、このような構成を採用した第1変形例について説明する。
図20は、第1変形例のBB遊技において複数回のRB遊技が連続して実行される様子
を概念的に示した説明図である。前述した実施例と同様に、第1変形例においても、BB
遊技の開始と同時に、先ず「RB遊技A」が実行される。このRB遊技Aでは、非常に高
い確率でJAC役Aに内部当選するので、JAC役Aに対応する図柄組合せを狙って目押
しすることにより、効率よくJAC役Aの入賞を成立させることができる。そして、8回
の入賞が成立するとRB遊技Aが終了して、次に「RB遊技B」が開始される。これに対
して、RB遊技Aおいて高い確率でJAC役Aに内部当選しても、目押しのタイミングが
悪くJAC役Aの入賞をなかなか成立させることができないまま(あるいは、あえてタイ
ミングを外してJAC役Aの入賞を成立させずに)、遊技回数が12回に達するとRB遊
技Aが終了となり、次に「RB遊技C」が開始されるようになっている。
第1変形例においても、前述した実施例と同様に、「RB遊技B」では非常に高い確率
でJAC役Bに内部当選し、「RB遊技C」では非常に高い確率でJAC役Cに内部当選
するようになっている。また、JAC役BもJAC役Cも、目押しすることなく容易に入
賞ライン上に揃う図柄組合せがそれぞれ対応付けられている。そのため、RB遊技Bおよ
びRB遊技Cは、何れも「8回の入賞成立」によって終了するのが一般的であり、終了後
は再び「RB遊技A」が開始される。
こうしてRB遊技Aと、RB遊技BまたはRB遊技Cとを繰り返すうちに、BB遊技の
開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、B
B遊技は終了となり、もちろん、その時に実行されていたRB遊技(RB遊技A,RB遊
技B、RB遊技Cの何れか)も終了となる。
ここで、第1変形例の遊技機1においても、3種類のRB遊技(RB遊技A、RB遊技
B、RB遊技C)の何れであるかによって、遊技を開始するのに必要な遊技メダルの枚数
(規定枚数)、およびJAC役の入賞成立によって払い出される遊技メダルの枚数(払出
枚数)が異なっており、その結果、JAC役の1回の入賞成立によって実質的に増加する
遊技メダルの枚数(純増枚数)も異なっている。図21は、第1変形例の3種類のRB遊
技で、遊技に必要な規定枚数、JAC役の払出枚数、およびJAC役の純増枚数を比較し
た説明図である。図示されているように、RB遊技AおよびRB遊技Bでは、規定枚数と
して3枚の遊技メダルが必要であるのに対して、RB遊技Cでは1枚の遊技メダルをベッ
トするだけで遊技を開始することができる。また、RB遊技Aでは、JAC役Aの入賞成
立によって払い出される遊技メダルは5枚であるが、RB遊技BではJAC役Bの入賞成
立によって10枚払い出され、RB遊技CではJAC役Cの入賞成立によって15枚払い
出されるようになっている。従って、1回のJAC役の入賞成立による純増枚数は、RB
遊技Cで最も多く14枚となっており、次にRB遊技Bでの7枚、最も少ないのがRB遊
技Aでの2枚となっている。
このように、3種類のRB遊技の何れが実行されるかに応じて、JAC役の入賞成立に
よる純増枚数が大きく異なっており、これに加えて、第1変形例の遊技機1では、RB遊
技Aが「8回の入賞成立」で終了すると、純増枚数の少ないRB遊技Bが開始されるのに
対して、RB遊技Aが「12回の遊技消化」で終了すると、純増枚数の多いRB遊技Cが
開始されることから、新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下、この点に
ついて例を挙げて説明する。
図22は、第1変形例のRB遊技Aにおける遊技回数およびJAC役Aの入賞成立回数
に応じて、遊技者の獲得する利益の大きさが変化する様子を示した説明図である。先ず、
図22(a)は、RB遊技AでJAC役Aの入賞が連続して8回成立した場合を表してい
る。この場合は、JAC役Aの8回の入賞成立によって合計40枚(5枚×8)の遊技メ
ダルが払い出されるが、8回の遊技を行う間に24枚(3枚×8)の遊技メダルを消費す
るので、RB遊技A中に実質的に増加した遊技メダルの枚数(純増枚数)は16枚である
。そして、RB遊技Aが「8回の入賞成立」で終了することによって、次にRB遊技Bが
開始される。このRB遊技Bは、非常に高い確率でJAC役Bの入賞が成立するように設
定されており、仮にJAC役Bの入賞が連続して8回成立したとすると、合計80枚(1
0枚×8)の遊技メダルが払い出されてRB遊技Bは終了し、その間に24枚(3枚×8
)の遊技メダルを消費するため、RB遊技B中の純増枚数は56枚である。その結果、2
回のRB遊技(RB遊技AおよびRB遊技B)を通じての遊技メダルの純増枚数は72枚
となる。
図22(b)は、RB遊技AにおいてJAC役Aの入賞が7回成立するとともに、それ
以外の5回の遊技で「外れ」となった場合を表している。この場合は、JAC役Aの7回
入賞成立によって35枚の遊技メダルが払い出されるものの、12回の遊技を行って36
枚の遊技メダルを消費するので、消費枚数が払出枚数よりも1枚多く、RB遊技A中の純
増枚数は−1枚となる。そして、RB遊技Aが「12回の遊技消化」で終了することによ
って、次にRB遊技Cが開始される。このRB遊技Cでは非常に高い確率でJAC役Cの
入賞が成立することから、JAC役Cの入賞が連続して8回成立したとすると、合計12
0枚(15枚×8)の遊技メダルが払い出されてRB遊技Bは終了する。その間に消費す
る遊技メダルは8枚だけなので、RB遊技C中の純増枚数は112枚となる。そのため、
2回のRB遊技(RB遊技AおよびRB遊技C)を通じての遊技メダルの純増枚数は11
1枚となり、図22(a)の場合の場合に比べて大幅に増加する。
図22(c)は、RB遊技Aにおいて1度もJAC役Aの入賞が成立することなく、1
2回の遊技の全てで「外れ」となった場合を表している。この場合は、JAC役Aの入賞
成立による遊技メダルの払い出しはなく、12回の遊技を行うために36枚の遊技メダル
を消費するので、RB遊技A中の純増枚数は−36枚となる。そして、RB遊技Aが「1
2回の遊技消化」で終了することによって、次にRB遊技Cが開始される。上述した図2
2(b)の場合と同様に、RB遊技CでJAC役Cの入賞が連続して8回成立したとする
と、RB遊技C中の純増枚数は112枚であるため、2回のRB遊技(RB遊技Aおよび
RB遊技C)を通じての遊技メダルの純増枚数は76枚となり、図22(b)の場合に比
べて大きく減少するものの、図22(a)の場合よりは若干多くなる。
以上に説明したように、第1変形例の遊技機1では、RB遊技Aが「12回の遊技消化
」で終了すると、「8回の入賞成立」で終了するよりも遊技者が多くの利益を獲得できる
ようになっている。このため、遊技者は、RB遊技AにおいてJAC役Aの入賞が8回成
立することを避けるべく、わざとJAC役Aの図柄組合せが入賞ライン上に揃わないタイ
ミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するようになる。
一般に、回胴式遊技機では、遊技者は遊技役の入賞を成立させることを目的に遊技を行
うものである。これに対して、第1変形例の遊技機1では、RB遊技AにおいてJAC役
Aの入賞成立を回避することによって、たとえRB遊技Aでの遊技メダルの消費枚数が払
出枚数より多くなっても、その後に開始されるRB遊技Cで多くの遊技メダルを獲得する
ことが可能となっている。このように、第1変形例の遊技機1では、BB遊技全体として
多くの利益を獲得するために、あえてJAC役Aの入賞成立を避けながら遊技を行うとい
う新たな遊技性が付加されるので、BB遊技における遊技者の遊技興趣を一層高めること
が可能となる。
E−2.第2変形例 :
前述した実施例および第1変形例では、JAC役Bの図柄組合せおよびJAC役Cの図
柄組合せが入賞ライン上に容易に揃うように設定されており、RB遊技BもRB遊技Cも
、「8回の入賞成立」によって終了するのが一般的であるとして説明した。しかし、これ
に限られるわけではなく、JAC役BおよびJAC役Cのそれぞれの図柄組合せを、いわ
ゆる目押しを遊技者が行わなければ揃えることができない図柄組合せに設定しておいても
よく、また、RB遊技BおよびRB遊技Cにおいて「8回の入賞成立」または「12回の
遊技消化」の何れの終了条件が成立したかに応じて、次に開始するRB遊技の種類を変化
させてもよい。以下では、このような構成を採用した第2変形例について説明する。
図23は、第2変形例の3種類のJAC役のそれぞれの入賞を成立させる図柄組合せと
、入賞成立によって遊技者に払い出される遊技メダルの枚数とを示した説明図である。図
示されているように、JAC役Aには、前述した実施例と同様に(図6)、3つの回胴2
0a,20b,20cが何れも「バー」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、こ
のJAC役Aの入賞成立に対して5枚の遊技メダルが払い出される。そして、前述した実
施例とは異なり、JAC役Bには、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「バー」の
図柄であり、右回胴20cの図柄が「スイカ」の図柄である図柄組合せが設定されており
、JAC役Bに対しては、10枚の遊技メダルが払い出される。また、JAC役Cには、
左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「バー」の図柄であり、右回胴20cの図柄が
「チェリー」の図柄である図柄組合せが設定されており、JAC役Cに対しては、15枚
の遊技メダルが払い出される。
図3に示されているように、第2変形例のJAC役BやJAC役Cの図柄組合せを構成
する「バー」の図柄は、左回胴20aおよび中回胴20b上に描かれている数が少なく、
また、「スイカ」の図柄、「チェリー」の図柄も右回胴20c上に描かれている数が多く
はない。そのため、第2変形例のJAC役Bの図柄組合せおよびJAC役Cの図柄組合せ
は、内部当選したとしても、遊技者が目押ししなければ、簡単には入賞ライン上に揃わな
いようになっている。
図24は、第2変形例のBB遊技において複数回のRB遊技が連続して実行される様子
を概念的に示した説明図である。前述した実施例と同様に、第2変形例においても、BB
遊技の開始と同時に、先ず「RB遊技A」が実行される。そして、このRB遊技Aでは、
JAC役Aに対応する図柄組合せを狙って目押しすれば、効率よくJAC役Aの入賞が成
立させることができることから、8回の入賞成立によってRB遊技Aが終了すると、次に
「RB遊技C」が開始される。これに対して、目押しのタイミングが合わず、JAC役A
の入賞を8回成立させる前に、遊技回数が12回に達してRB遊技Aが終了すると、次に
「RB遊技B」が開始される。尚、図24では、「12回の遊技消化」でRB遊技が終了
した場合を、太線の矢印を用いて表しており、また、「8回の入賞成立」でRB遊技が終
了した場合を、ハッチングを付した矢印を用いて表している。
第2変形例においても、前述した実施例と同様に、「RB遊技B」では非常に高い確率
でJAC役Bに内部当選するものの、第2変形例のJAC役Bの図柄組合せを入賞ライン
上に揃えるのは容易なことではない。そのため、目押しのタイミングが合わず、JAC役
Bの入賞を効率よく成立させることができなければ、先に遊技回数が12回に達してRB
遊技Bは終了となり、この場合は、次もRB遊技Bが開始される。一方、目押しによって
JAC役Bの入賞を効率よく8回成立させてRB遊技Bが終了すると、次にRB遊技Cが
開始されるようになっている。
また、前述した実施例と同様に、第2変形例の「RB遊技C」においても、非常に高い
確率でJAC役Cに内部当選するように設定されているものの、第2変形例のJAC役C
の図柄組合せを入賞ライン上に揃えるには、目押しが必要となっている。そのため、目押
しに失敗して、JAC役Cの入賞が8回成立する前に12回の遊技を消化した場合は、R
B遊技Cは終了となり、次にRB遊技Bが開始される。これに対して、目押しによって効
率よくJAC役Cの入賞を成立させれば、8回の入賞成立によりRB遊技Cが終了して、
この場合には、次もRB遊技Cが開始されるようになっている。
こうしてRB遊技Aを行った後に連続してRB遊技BまたはRB遊技Cを繰り返すうち
に、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)
に達すると、BB遊技は終了となり、もちろん、その時に実行されていたRB遊技(RB
遊技BまたはRB遊技C)も終了となる。
図25は、第2変形例の遊技機1において実行されるRB遊技変更処理の流れを示すフ
ローチャートである。このRB遊技変更処理は、前述した遊技状態設定処理(図12)に
おいて、RB遊技の2種類の終了条件(「8回の入賞成立」または「12回の遊技消化」
)の何れかが成立したと判断された後に実行される処理である(図12のS216)。
図25に示されているように、第2変形例のRB遊技変更処理を開始すると、先ず初め
にRB遊技AフラグがONになっているか否かを判断する(S400)。前述したように
、RB遊技Aフラグとは、遊技状態をRB遊技Aにすることを示すフラグである。そして
、RB遊技AフラグがONに設定されていた場合には(S400:yes)、RB遊技A
中であると判断されるが、RB遊技の2種類の終了条件の何れかが成立していることから
、RB遊技Aを終了させるべくRB遊技AフラグをOFFにする(S402)。
一方、RB遊技AフラグがOFFに設定されていた場合は(S400:no)、次いで
、RB遊技BフラグがONに設定されているか否かを判断する(S404)。前述したよ
うに、RB遊技Bフラグとは、遊技状態をRB遊技Bにすることを示すフラグであり、R
B遊技BフラグがONに設定されていた場合には(S404::yes)、RB遊技B中
にRB遊技の終了条件が成立したことになるので、RB遊技Bを終了させるべくRB遊技
BフラグをOFFに設定する(S406)。
これに対して、RB遊技AフラグもRB遊技BフラグもOFFに設定されていた場合に
は(S404:no)、遊技状態をRB遊技Cにすることを示すRB遊技CフラグがON
に設定されていると判断され、RB遊技C中にRB遊技の終了条件が成立したことになる
。そこで、RB遊技Cを終了させるべくRB遊技CフラグをOFFに設定する(S408
)。
以上のようにして、3種類のRB遊技フラグの何れがONに設定されているかを検出す
るとともに、RB遊技の終了条件の成立に伴って、ONに設定されているRB遊技フラグ
をOFFに設定したら、続いて、終了条件BフラグがONに設定されているか否かを判断
する(S410)。前述したように、終了条件Bフラグとは、RB遊技が「12回の遊技
消化」で終了になったことを記憶しておくためのフラグである。そして、第2変形例の遊
技機1では、RB遊技が「12回の遊技消化」で終了すると、次にRB遊技Bを開始する
ように設定されているため(図24参照)、終了条件BフラグがONに設定されていた場
合は(S410:yes)、RB遊技BフラグをONに設定する(S412)。
一方、終了条件フラグBがOFFに設定されていた場合、すなわち、終了条件Aフラグ
がONに設定されていた場合には(S410:no)、RB遊技が「8回の入賞成立」で
終了になった判断され、第2変形例の遊技機1では、RB遊技が「8回の入賞成立」で終
了すると、次にRB遊技Cを開始するように設定されていることから、RB遊技Cフラグ
をONに設定する(S414)。
こうしてRB遊技BフラグまたはRB遊技Cフラグの何れかをONに設定したら、終了
条件フラグをリセットした後(S416)、図25のRB遊技変更処理を終了して、図1
2に示した遊技状態設定処理に復帰する。
以上に説明したように、第2変形例の遊技機1では、RB遊技Aだけでなく、RB遊技
BやRB遊技Cにおいても、JAC役のいわゆる「取りこぼし」(JAC役に内部当選し
たのに入賞が成立しないこと)が発生し得ることから、2種類の終了条件(「8回の入賞
成立」または「12回の遊技消化」)のどちらも成立し得るようになっている。そして、
何れのRB遊技においても「12回の遊技消化」で終了すると、次にRB遊技Bが開始さ
れるのに対して、「8回の入賞成立」で終了すると、次にRB遊技Cが開始されるように
設定されている。そのため、遊技者が目押しによってJAC役の入賞を効率よく成立させ
ながら遊技を行えば、利益の高いRB遊技Cが「8回の入賞成立」の度に更新されていき
、BB遊技中はRB遊技Cが連続するようになるので、遊技者はBB遊技中に多くの利益
を獲得することができる。一方、目押しに失敗してRB遊技が「12回の遊技消化」で終
了すると、利益の低いRB遊技が開始されるので、BB遊技中に獲得する利益が減少して
しまう。このように、第2変形例の遊技機1では、できるだけ多くの利益を獲得するため
に、遊技者は、RB遊技Aのときだけでなく、RB遊技BやRB遊技Cのときも、目押し
によって効率よくJAC役の入賞を成立させる必要があることから、BB遊技中の緊張感
を絶えず高めておくことができ、その結果、BB遊技における遊技者の遊技興趣を効果的
に高めることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず
、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知
識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例および変形例では、RB遊技の終了条件として、「所定回数の
入賞成立」と「所定回数の遊技消化」の2種類が設定されていた。もちろん、RB遊技の
終了条件はこれに限定されるわけではなく、例えば、RB遊技中に所定の図柄組合せが入
賞ライン上に停止表示されたことを条件としてもよい。
また、前述した実施例および変形例では、BB遊技の中で行われるRB遊技として、3
種類(RB遊技A、RB遊技B、RB遊技C)が設けられていたが、さらにRB遊技の種
類を増やしてもよい。そして、同様に複数設定した終了条件の何れかに対応付けておけば
、前回のRB遊技で成立した終了条件に応じて、次に開始されるRB遊技の種類のバリエ
ーションが増加するので、BB遊技を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
加えて、前述した実施例では、RB遊技Aが「8回の入賞成立」で終了すると、有利な
RB遊技Cが次に開始されるようになっており、一方、前述した第1変形例では、RB遊
技Aが「12回の遊技消化」で終了すると、有利なRB遊技Cが次に開始されるようにな
っていた。しかし、これらを組合せてもよく、例えば、「赤7のBB役」の成立によって
開始されたBB遊技では、実施例のように、RB遊技Aが「8回の入賞成立」で終了する
と、次にRB遊技Cが開始されるように設定しておき、また、「青7のBB役」の成立に
よって開始されたBB遊技では、第1変形例のように、RB遊技Aが「12回の遊技消化
」で終了すると、次にRB遊技Cが開始されるように設定しておいてもよい。このように
すれば、どちらのBB役の入賞が成立したかによって、BB遊技の遊技性が変化するので
、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
また、前述した実施例および変形例において、RB遊技A、RB遊技B、RB遊技Cの
それぞれを効率よく盛り上げるための構成として、各RB遊技でサブ制御基板220が所
定の演出制御を実行することとしても良い。例えば、複数の終了条件の中で成立した終了
条件に応じて異なるRB遊技に切り換わる基点となるRB遊技(実施例および第1変形例
における「RB遊技A」が該当)中に、サブ制御基板220が「次のRB遊技を有利なR
B遊技態様とするための条件」等を演出表示装置10に表示することとしても良い。具体
的には、前述した実施例において、RB遊技Aが開始された旨の情報(RB遊技Aフラグ
のONの情報など)を主制御基板200から受信した場合に、サブ制御基板220は、R
B遊技Aが終了するまでの間、演出表示装置10に継続して「遊技役を8回入賞させれば
ビッグチャンス!」等の表示を行う。このように、RB遊技Aの実行中に、有利なRB遊
技(実施例における「RB遊技C」が該当)への移行条件を遊技者に提示することによっ
て、どのような操作態様でRB遊技Aを進行させるべきかを遊技者に容易に認識させるこ
とができる。
さらに、遊技者が提示された条件(有利なRB遊技が開始される条件)を達成したとき
には「条件クリア!」等の表示を行う一方で、遊技者が提示された条件を達成できなかっ
たときには「残念!」等の表示を行い、その後に開始される各RB遊技で専用の演出表示
を実行しても良い。このように、RB遊技が切り換わるタイミングで特有の演出を実行し
たり、各RB遊技で異なる演出表示を実行することによって、遊技興趣を効果的に盛り上
げることが可能となる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、 20a,20b,20c…回胴、
38a,38b,38c…回胴停止ボタン(停止操作部)、
200…主制御基板(特別状態開始手段)、
201…CPU、 202…ROM

Claims (1)

  1. 外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させて停止させる遊技を実行可能であり、該複数の回胴の回転が停止することにより停止表示された図柄組合せによって特典を付与する回胴式遊技機において、
    所定の開始条件が成立すると、所定の特典付与に係る特定図柄組合せの停止表示確率が通常状態よりも高まる特定モードを複数回発生可能なボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、
    前記特定モードとして第1の特定モードが発生しているときに、該第1の特定モードよりも有利な第2の特定モードの発生条件が成立したかを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記第2の特定モードの発生条件が成立したと判定された場合に、前記第1の特定モードの終了後に前記第2の特定モードを発生させ、前記判定手段によって前記第2の特定モードの発生条件が成立していないと判定された場合に、前記第1の特定モードの終了後に前記第1の特定モードを発生させる特定モード発生手段と、
    前記ボーナス状態中に所定の終了条件が成立すると、前記ボーナス状態を終了させるボーナス状態終了手段と、
    前記ボーナス状態中に所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
    前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記第2の特定モードの発生条件が成立したと判定された場合に、前記第2の特定モードの発生を示す特定演出を実行する
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
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