JP2014104233A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の公平性を担保しつつ、所定の図柄組合せを停止表示させる回胴演出の実行を可能とする。
【解決手段】回胴演出の終了後に復帰処理を行うこととして、この復帰処理では、開始操作部の操作に基づき回転を開始する前の停止状態に複数の回胴を一旦戻し、その停止状態から複数の回胴の回転を再開させる。こうすれば、回胴演出が行われても、回胴演出が行われなくても、停止操作部の操作に基づいて複数の回胴を停止させる際には、複数の回胴の回転位置の関係に違いはない。このため、回胴演出でどのような図柄組合せが停止表示されても、目押しの補助となることはない。その結果、遊技の公平性を担保しつつ、回胴演出を実行することが可能となる。
【選択図】図24

Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。
回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)では、遊技メダル等の遊技媒体の投入(ベット)後にスタートレバーが操作されると、複数種類の遊技役の中から当選役を内部的に決定する抽選(内部抽選)を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作によって回胴の回転を停止する。このとき、当選役に決定された遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、その遊技役が成立して、遊技役に応じた特典(所定数の遊技媒体など)を付与する。また、複数種類の遊技役の中には「ボーナス役」と呼ばれるものがあり、ボーナス役が成立すると、遊技者が大量の遊技媒体を獲得可能なボーナス状態が発生する。
こうした回胴式遊技機では、遊技者の期待感を高めるために、回胴を用いた様々な演出(回胴演出)が提案されている。例えば、特許文献1に記載の回胴式遊技機では、スタートレバーの操作を契機に複数の回胴の回転を開始し、その後、所定の図柄組合せ(例えば、ボーナス役に対応する図柄組合せ)が停止表示されるように複数の回胴を停止する回胴演出を実行することが可能である。もちろん、この所定の図柄組合せの停止表示は演出として行うものであり、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されても、実際にボーナス状態が発生するわけではない。そして、回胴演出の終了後には、複数の回胴が再び回転を開始するので、遊技者は、複数の停止ボタンを適切なタイミングで操作(回胴が特定の回転位置にあるときを狙って操作、いわゆる目押し)して当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることで、特典を獲得することができる。
特開2010−11950号公報
しかしながら、上述のように所定の図柄組合せを停止表示させる回胴演出を備えた回胴式遊技機では、遊技の公平性が失われてしまうことがあるという問題があった。すなわち、回胴演出の終了後に所定の図柄組合せが停止表示された状態から複数の回胴の回転が開始されることにより、所定の図柄組合せが停止表示されていない状態から複数の回胴の回転が開始されるのに比べて、遊技者が当選役に対応する図柄組合せを停止表示させるタイミングをはかり易くなる(目押しの補助となる)ことがある。その結果、回胴演出が行われた場合と回胴演出が行われなかった場合とで特典の獲得可能性が変化することになり、遊技の公平性が失われてしまう。
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の公平性を担保しつつ、所定の図柄組合せを停止表示させる回胴演出を実行することが可能な技術の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の開始操作部の操作に基づいて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始させた後、所定の停止操作部の操作に基づいて前記複数の回胴の回転を停止させたときに表示される図柄組合せによって一回の遊技の結果を示す回胴式遊技機であって、
前記開始操作部の操作に基づいて回転を開始した前記複数の回胴の回転を停止させて所定の図柄組合せを表示させる回胴演出を、一回の遊技の結果を示す前に実行する回胴演出実行手段と、
前記回胴演出の終了後に、前記複数の回胴を、前記開始操作部の操作に基づき回転を開始する前の停止状態に戻し、該停止状態から該複数の回胴の回転を再開させる復帰処理を実行可能な復帰処理実行手段と、
を備えることを特徴とする。
ここで、本発明の回胴演出で複数の回胴の回転を停止させるタイミングとしては、例えば、開始操作部の操作に基づいて複数の回胴の回転が開始されてから所定時間が経過したときや、所定の操作部が操作されたときなどを挙げることができる。
ある特定の図柄組合せを回胴演出で停止表示させた後、その特定の図柄組合せを一回の遊技の結果を示す図柄組合せとして停止表示させるような場合に回胴演出で停止させた状態から複数の回胴の回転を再開させたのでは、特定の図柄組合せの関係(特定の図柄組合せが停止表示された状態)を保ったまま回転することになるので、回胴演出が行われなかった場合に比べて、特定の図柄組合せを狙って停止操作部を操作することが容易となり、いわゆる目押しの補助になってしまう。これに対して、本発明の回胴式遊技機では、回胴演出の終了後に復帰処理を行うようになっており、この復帰処理では、開始操作部の操作に基づき回転を開始する前の停止状態に複数の回胴を一旦戻し、その停止状態から複数の回胴の回転を再開させるので、回胴演出が行われても、回胴演出が行われなくても、停止操作部の操作に基づいて複数の回胴を停止させる際には、複数の回胴の回転位置の関係に違いはない。このため、回胴演出にてどのような図柄組合せが停止表示されたとしても、目押しの補助となることはない。従って、回胴演出の有無で一回の遊技の結果が変化することはなく、遊技の公平性を担保しつつ、回胴演出を実行することが可能となる。
また、上述した本発明の回胴式遊技機では、
前記停止操作部を所定の態様で操作することで表示可能な通常図柄組合せと、前記停止操作部の操作態様にかかわらず表示可能な特別図柄組合せとを含む複数種類の図柄組合せの中から一回の遊技の結果を示すための表示を許容する許容図柄組合せを、前記開始操作部の操作に基づいて決定する許容図柄組合せ決定手段と、
前記許容図柄組合せ決定手段の決定結果に応じて前記復帰処理を実行するか否かを決定し、前記特別図柄組合せが前記許容図柄組合せではない場合には前記復帰処理を実行することを決定し、前記特別図柄組合せが前記許容図柄組合せである場合には前記復帰処理を実行しないことを決定する第1実行可否決定手段と、
を備えることとしてもよい。
許容図柄組合せに決定された図柄組合せが特別図柄組合せであれば、いわゆる目押しを必要とせずに、許容図柄組合せが停止表示される。そのため、特別図柄組合せが許容図柄組合せに決定された状態で行われる回胴演出にてどのような図柄組合せが停止表示されようとも、そもそも目押しの補助になることはなく、復帰処理を行う必要はない。そこで、特別図柄組合せが許容図柄組合せである場合には、回胴演出終了後の復帰処理を省略することとすれば、回胴演出の実行に伴う制御負荷を軽減することができる。また、回胴演出で停止させた状態のまま複数の回胴の回転を再開させることにより、回胴演出が終了してから複数の回胴の回転を再開するまでの時間を短縮できるので、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
また、前述した本発明の回胴式遊技機では、
複数種類の図柄組合せの中から一回の遊技の結果を示すための表示を許容する許容図柄組合せを、前記開始操作部の操作に基づいて決定する許容図柄組合せ決定手段と、
前記回胴演出で表示する演出図柄組合せを複数種類の図柄組合せの中から選択する演出図柄組合せ選択手段と、
前記許容図柄組合せ決定手段の決定結果と前記演出図柄組合せ選択手段の選択結果とに応じて前記復帰処理を実行するか否かを決定し、前記演出図柄組合せが前記許容図柄組合せと一致する場合には前記復帰処理を実行することを決定し、前記演出図柄組合せが前記許容図柄組合せと一致しない場合には前記復帰処理を実行しないことを決定する第2実行可否決定手段と、
を備えることとしてもよい。
回胴演出で停止表示させた図柄組合せ(演出図柄組合せ)が、許容図柄組合せに決定され得る複数種類の図柄組合せのうちの1つであったとしても、その演出図柄組合せと、実際に決定された許容図柄組合せとが一致していない場合は、回胴演出の終了後にたとえ演出図柄組合せを狙って停止操作部を操作したとしても、許容図柄組合せではない図柄組合せ(演出図柄組合せ)が停止表示されることはない。また、回胴演出が行われても、回胴演出が行われなくても、許容図柄組合せを停止表示させる目押しの難易度は変わらないので、回胴演出での演出図柄組合せの停止表示が目押しの補助になることもない。つまり、この場合は、回胴演出の終了後に復帰処理を行わなくても遊技の公平性が失われることはなく、復帰処理を省略することによって、回胴演出の実行に伴う制御負荷を軽減することができる。また、回胴演出で停止させた状態のまま複数の回胴の回転を再開させることにより、回胴演出が終了してから複数の回胴の回転を再開するまでの時間を短縮できるので、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
本発明によれば、遊技の公平性を担保しつつ、所定の図柄組合せを停止表示させる回胴演出を実行することが可能となる。
本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。 本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。 本実施例の3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。 本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役の成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 本実施例の遊技機において主制御基板のCPUが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機において主制御基板のCPUが行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。 通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。 特殊再遊技役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。 内部当選フラグの構成を例示した説明図である。 遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。 本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 ボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 RT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機で用いられる回胴演出実行抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の遊技機で用いられる演出用図柄組合せ決定テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の遊技機で用いられる回胴演出時間決定テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機で用いられる回胴演出継続抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。 回胴演出制御処理の実行により、本実施例の遊技機で回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。 第1変形例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。 第2変形例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技機1の種々の状態を表示する各種の表示パネル22が設けられている。
前面扉2の中段下部に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための投入口30や、投入ボタン34などが設けられている。遊技者は、投入ボタン34を押すことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入(ベット)することができる。尚、遊技メダルの貯留とは、投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。
また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36や、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。尚、本実施例のスタートレバー36は、本発明の「開始操作部」に相当し、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明の「停止操作部」に相当している。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルは、メダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられる。このとき、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカー14などを用いて行われる各種演出の制御を司るサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカー114が設けられ、更にその下方には、投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sが設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220は、演出の制御を司る基板であり、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで、回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づいて、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴20a,20b,20cを用いて行われる演出(回胴演出)が設けられており、後述するように、この回胴演出については主制御基板200のCPU201が制御している。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入(ベット)するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技機1の種々の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に送られるようになっている。また、メダルセレクタ106に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に送られる。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モーター24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モーター24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モーター24a,24b,24cとして、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、投入口30に遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入(ベット)を行う。本実施例の遊技機1では、規定数が「3枚」に固定されており、遊技メダルを3枚ベットすれば、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留(記憶)されている場合は、投入ボタン34を押すことによって3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止して、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり図柄が3つずつ表示される大きさに設定されている。従って、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が停止表示されることになる。また、表示窓20内には、これら9つの図柄が停止表示される位置に複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せの何れかで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なボーナス状態と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のボーナス状態は、特典として遊技メダルが付与される後述の遊技役(増加役)が通常の遊技状態(以下、通常状態)に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ボーナス状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが付与されるまで継続される。このため、ボーナス状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「赤7のボーナス役」、「青セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「青7のボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。
また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、左回胴20aおよび中回胴20bが「リプレイ」の図柄であり、右回胴20cが「ベル」の図柄である図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)とが設定されている。以下では、前者の図柄組合せの再遊技役を「通常再遊技役」と表記し、後者の図柄組合せの再遊技役を「特殊再遊技役」と表記して区別する。これら再遊技役の成立(再遊技役に対応付けられた図柄組合せで揃うこと)に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、通常状態において特殊再遊技役が成立すると、リプレイタイム状態(RT状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。RT状態中は、通常状態に比べて非常に高い確率で通常再遊技役が成立するようになるため、遊技者は遊技メダルの消費を抑制しながら(遊技メダルあまり減らすことなく)遊技を継続することができる。
また、ベル役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。さらに、チェリー役という遊技役には、左回胴20aが「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
また、前述したボーナス状態中に高い確率で成立する増加役という遊技役には、左回胴20aおよび右回胴20cが「リプレイ」の図柄であり、中回胴20bが「ベル」の図柄である図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、増加役の成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、図6に示した何れかの遊技役が必ず成立するとは限らない。何れの遊技役も成立していない場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように遊技状態には、通常の遊技状態(通常状態)の他にボーナス状態およびリプレイタイム状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の成立し易さや、成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後ほど詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて、投入操作を有効化する(S102)。前述したように本実施例の遊技機1では、規定数の遊技メダルが投入(ベット)された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。S102では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)処理を行う。
投入操作を有効化したら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作された場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S104:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には、投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグとは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203にその記憶領域が確保されている。尚、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も同時に行われる。
投入操作受付処理(S108)を行ったら、投入完了フラグがONに設定されているか否かを判断する(S110)。その結果、投入完了フラグがONに設定されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、投入完了フラグがONに設定されるまで待機する。これに対して、投入完了フラグがONに設定されている場合は(S110:yes)、続いて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200のCPU201に供給されるので、主制御基板200のCPU201は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作された場合は(S112:yes)、内部抽選処理を開始する(S116)。尚、スタートレバー36の操作後は、遊技メダルの投入操作が無効化される。投入操作が無効になっている状態では、投入口30から遊技メダルを入れても、その遊技メダルは、検出されないままコインシュータ108を通って遊技メダル払出口50に返却される。また、投入ボタン34が操作されても、その操作は無効とされる。さらに、スタートレバー36が操作されたら、投入完了フラグをOFFに設定する処理も行う。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の中から成立を許容する遊技役(当選役)を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した(成立が許容された)としても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。尚、主制御基板200のCPU201が内部抽選処理を実行することで、停止表示を許容する図柄組合せ(許容図柄組合せ)が決定されることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「許容図柄組合せ決定手段」に相当している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取った際に取得する乱数である。内部抽選用乱数を2バイトデータとすれば、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては0〜11999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
また、「スイカ役」に対しては12000〜13999の乱数値が設定され、「チェリー役」には14000〜15999の乱数値が設定され、「赤7のボーナス役」には16000〜16499の乱数値が設定され、「青7のボーナス役」には16500〜16999の乱数値が設定されている。さらに、「特殊再遊技役」には17000〜23599の乱数値が設定され、「通常再遊技役」には23600〜32599の乱数値が設定されている。尚、32600〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
ここで、本実施例の遊技機1では、「ベル役」がベル役A〜ベル役Cの3種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ(3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)は共通であるものの、内部当選は個別に判定される。また同様に、「特殊再遊技役」についても特殊再遊技役A〜特殊再遊技役Cの3種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せ)は共通であるものの、内部当選は個別に判定される。
図10は、ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。前述したようにベル役に対しては0〜11999の乱数値が設定されており、このうち0〜3999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Aに内部当選する。同様に、4000〜7999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Bに内部当選し、8000〜11999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Cに内部当選する。
また、本実施例の遊技機1では、3種類のベル役(A〜C)に、それぞれ異なる押し順(回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序)が予め対応付けられており、3種類のベル役の何れかに内部当選したとしても、内部当選したベル役に対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないようになっている。図10には、3種類のベル役の各々に対応する押し順が合わせて示されており、ベル役Aに対しては、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを最初に操作する押し順が設定されている。同様に、ベル役Bに対しては、中央の回胴停止ボタン(中停止ボタン)38bを最初に操作する押し順が設定されており、ベル役Cに対しては、右側の回胴停止ボタン(右停止ボタン)38cを最初に操作する押し順が設定されている。
図11は、特殊再遊技役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。特殊再遊技役に対して設定された17000〜23599の乱数値のうち、17000〜19199の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Aに内部当選し、19200〜21399の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Bに内部当選し、21400〜23599の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Cに内部当選する。
また、前述したベル役と同様に、3種類の特殊再遊技役(A〜C)についても、それぞれ異なる押し順が予め対応付けられている。図11に示されているように、特殊再遊技役Aに対しては、左停止ボタン38aを最初に操作する押し順が設定され、特殊再遊技役Bに対しては、中停止ボタン38bを最初に操作する押し順が設定され、特殊再遊技役Cに対しては、右停止ボタン38cを最初に操作する押し順が設定されている。
内部抽選処理(図7のS116)では、以上のように、スタートレバー36が操作されたときに取得した内部抽選用乱数と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図12は、内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されるように、内部当選フラグとして1バイト(8ビット)分の領域が確保されており、このうち先頭のビットは、赤7のボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは、青7のボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の6ビットも同様に、それぞれベル役、スイカ役、チェリー役、通常再遊技役、特殊再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である(ハズレに内部当選した)場合には、何れの内部当選フラグもONに設定されることはない。また、前述したようにベル役は3種類(A〜C)で構成されており、特殊再遊技役も3種類(A〜C)で構成されている。このことと対応して、ベル役あるいは特殊再遊技役に内部当選した場合に3種類の何れであるかを記憶しておくための内部当選フラグ(図示せず)も設けられている。
内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果を示す情報(何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など)が含まれている。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、停止中の回胴20a,20b,20cの現在の停止位置を主制御基板200のRAM203に記憶した後(S120)、回胴回転始動処理を開始する(S122)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の遊技機1では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モーター24a,24b,24cに対して駆動信号を送信することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cの回転を開始したら、主制御基板200のCPU201は、回胴演出制御処理を実行する(S124)。回胴演出制御処理の詳細については後述するが、本実施例の遊技機1では、回転中の回胴20a,20b,20cを所定の図柄組合せが入賞ライン上に揃うように一旦停止させる回胴演出を実行可能であり、回胴演出制御処理の中で、回胴演出を実行するか否かを決定したり、回胴演出の具体的な態様を決定して実行したり、回胴演出の終了後に回胴20a,20b,20cの回転を再開させたりするなどの処理を行っている。
回胴演出制御処理を終了すると、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(図8のS126)。回胴回転停止処理では、3つの回胴20a,20b,20cの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化して、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。前述したように遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200のCPU201は、操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンの操作時の回転位置から図柄にして最大で4コマ分回胴が回転する範囲(回胴停止ボタンが操作されてから190msecの間に回胴が回転する範囲)以内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる。
ここで、回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴20a,20b,20cを停止させる。逆に、内部当選している遊技役については、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cを停止させる。つまり、何れかの遊技役に内部当選している状態で、その当選役に対応する図柄を表示窓20内に狙って遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作(いわゆる目押し)すれば、当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う可能性を高めることができる。尚、前述したように回胴20a,20b,20cは、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてから図柄にして4コマ分回転する範囲以内で停止しなければならず、また、図3に示したように回胴20a,20b,20cの外周面に配置された複数種類の図柄には、配置数の多い図柄と配置数の少ない図柄とがあるので、内部当選している遊技役の種類によって目押しの難易度が異なる。すなわち、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄は、ほぼ等間隔に多数配置されており、その間隔は3コマから5コマ程度となっているので、通常再遊技役、特殊再遊技役、ベル役の何れかに内部当選していれば、目押しを必要とせずに、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能である。これに対して、「赤7」の図柄、「青7」の図柄、「スイカ」の図柄、「チェリー」の図柄については、配置数が少なかったり、配置に偏りがあったりするので、赤7のボーナス役、青7のボーナス役、スイカ役、チェリー役の何れかに内部当選していても、目押しを正確に行わなければ、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることができず、いわゆる「取りこぼし」が発生する。
また、前述したように3種類のベル役(A〜C)および3種類の特殊再遊技役(A〜C)については、予め回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が対応付けられており(図10,図11参照)、これらの遊技役に内部当選している場合は、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する順序が考慮される。すなわち、内部当選している遊技役に対応付けられた押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cを停止させる。一方、内部当選している遊技役に対応付けられた押し順とは異なる順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴20a,20b,20cを停止させる。尚、本実施例の遊技機1では、ベル役に内部当選したにも拘らず、ベル役に対応する図柄組合せ(「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)が入賞ライン上に揃わない場合には、遊技役を成立させる図柄組合せ(図6参照)の何れとも異なる「取りこぼし目」が入賞ライン上に揃うように回胴20a,20b,20cを停止させる。本実施例の「取りこぼし目」は、左回胴20aおよび中回胴20bが「ベル」の図柄であり、右回胴20cが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ(以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)に設定されている。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役が成立したか否かを判断する(S130)。ここで、「遊技役が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せ(図6参照)が入賞ライン上(図5参照)に揃って停止表示されることをいう。前述したように、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや押す順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役が成立しているか否かを判断する。
S130の判断の結果、何れの遊技役も成立していない場合は(S130:no)、取りこぼし目確認処理を行う(S132)。本実施例の遊技機1では、前述したRT状態中に「取りこぼし目」(「ベル」−「ベル」−「リプレイ」)が入賞ライン上に揃うと、RT状態が終了となる。そこで、取りこぼし目確認処理では、RT状態中であるか否かを検出すると共に、「取りこぼし目」が入賞ライン上に揃っているか否かを判断し、RT状態中に「取りこぼし目」が揃っている場合は、RT状態を終了するための処理を行う。そして、取りこぼし目確認処理を終了したら、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
尚、本実施例の遊技機1では、S130の判断において何れの遊技役も成立していなくても、ボーナス役に内部当選している場合は、その内部当選が持ち越され、次回の遊技でも、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定された状態のままとなる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選している場合は、その内部当選が次回の遊技に持ちこなれることなくリセットされてしまう。
一方、S130の判断の結果、何れかの遊技役が成立したと判断された場合は(S130:yes)、先ず初めに、ボーナス役が成立したか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、「赤セブン」、「青セブン」の何れかの図柄が入賞ライン上に揃った場合に成立する遊技役である。そして、ボーナス役が成立したと判断された場合は(S136:yes)、ボーナスフラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S138)。ここで、ボーナスフラグとは、遊技状態を、前述したボーナス状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態に設定することを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。ボーナス状態や、RT状態といった特殊な遊技状態には、対応する遊技状態フラグがそれぞれ設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図13は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示した例では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の2ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの上位側のビットがボーナス状態中であることを示すボーナスフラグに設定されており、下位側のビットがRT状態中であることを示すRTフラグに設定されている。S138でボーナスフラグをONに設定する場合には、ボーナスフラグに対応するビットに「1」を設定する。また、ボーナスフラグをONに設定すると、その他の遊技状態フラグ(ここではRTフラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中にボーナス役が成立した場合には、RT状態を終了してボーナス状態が開始される。尚、S138では、ONに設定されていたボーナス役内部当選フラグをOFFに設定する処理も行う。
S138の処理が終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてボーナス開始コマンドを送信する(S140)。このため、サブ制御基板220のCPU221は、ボーナス開始コマンドを受信することによって、ボーナス状態が開始されることを把握可能である。こうしてボーナスフラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)でボーナスフラグがONになっていることが検出されて、遊技状態がボーナス状態に切り換わり、以降の一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。
一方、ボーナス役が成立していない場合は(S136:no)、今度は、再遊技役が成立したか否かを判断する(S142)。そして、再遊技役が成立していた場合は(S142:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S144)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、再遊技フラグがONに設定されると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)では、遊技者によって遊技メダルが投入されなくても投入完了フラグがONに設定される。尚、再遊技フラグは、次回の遊技で投入完了フラグがONに設定された際にOFFに設定される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されており、図13に示した例では、遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されているビットの1つ上位のビットが再遊技フラグに設定されている。
再遊技フラグをONに設定したら、成立した再遊技役が「特殊再遊技役」であるか否かを判断する(S146)。前述したように再遊技役として、通常再遊技役および特殊再遊技役の2種類が設けられており、このうち、特殊再遊技役が成立していた場合は(S146:yes)、続いて、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判断する(S148)。前述したように、通常状態において特殊再遊技役が成立すると、RT状態が開始される。そのため、現在の遊技状態が通常状態である場合は(S148:yes)、遊技状態をRT状態に設定することを示すRTフラグをONに設定する(S150)。尚、前述したように、3種類の特殊再遊技役(A〜C)が設けられており、特殊再遊技役を成立させるには、内部当選している特殊再遊技役に対応付けられた押し順(図11参照)に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなければならず、容易なことではない。但し、本実施例の遊技機1では、「報知演出」と呼ばれる演出を実行可能であり、報知演出では、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順が報知されるため、報知された押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すれば、特殊再遊技役を成立させることができる。こうした報知演出は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221によって制御されており、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を演出表示装置10等に表示することによって行われる。サブ制御基板220のCPU221は、通常状態中に所定条件が成立(例えば、チェリー役に内部当選)したら、RT待機状態を発生させるか否かを決定する抽選(RT待機状態発生抽選)を行って、この抽選に当選した場合にRT待機状態を発生させる。そして、このRT待機状態中に特殊再遊技役に内部当選すると、特殊再遊技役の報知演出を実行する。
また、RTフラグをONにしたら(S150)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてRT開始コマンドを送信する(S152)。このため、サブ制御基板220のCPU221は、RT開始コマンドを受信することによって、RT状態が開始されることを把握可能である。こうしてRTフラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)において遊技状態がRT状態に設定される。尚、RTフラグは、前述した取りこぼし目確認処理(S132)において「取りこぼし目」が入賞ライン上に揃っていると判断されると、OFFに設定される。
これに対して、通常再遊技役が成立していた場合(S146:no)、あるいは、現在の遊技状態が既にRT状態である場合は(S148:no)、S150及びS152の処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述した処理を行う。
一方、S142の判断において、再遊技役が成立していない場合は(S142:no)、何れかの遊技役が成立したものの(S130:yes)、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、遊技メダルが付与される遊技役(いわゆる小役)の何れかであると判断される。そこで、成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理を行う(S154)。すなわち、成立した遊技役がベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを付与し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを付与し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを付与する処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を送信することによって行われる。また、前述したように本実施例のボーナス状態は、所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが付与されることで終了するように設定されていることから、S154では、ボーナス状態中に付与した遊技メダルの総数を計数する処理も行う。こうして遊技メダルを付与したら、遊技制御処理の先頭に戻り、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述した処理を行う。
C−2.遊技状態設定処理 :
図14は、本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図13に示した遊技状態フラグを参照して、ボーナスフラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したようにボーナスフラグは、ボーナス状態中であることを示す遊技状態フラグであり、ボーナスフラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したようにボーナス状態は、ボーナス状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが付与されると終了するように設定されている。また、遊技メダルを付与する際(図8のS154)には、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数を計数している。ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数が未だ所定枚数に達しておらず、ボーナス状態の終了条件が成立していないと判断した場合は(S202:no)、ボーナス状態を継続するために、ボーナス状態用抽選テーブルを選択する(S204)。こうしてボーナス状態用抽選テーブルを選択したら、図14の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
図15は、ボーナス状態中に用いられるボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図15(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図15(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図9に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると、図15のボーナス状態用抽選テーブルには、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「赤7のボーナス役」、「青7のボーナス役」、「通常再遊技役」、「特殊再遊技役」の何れにも乱数値が設定されておらず、その代わりに、「増加役」に対して大部分の乱数値が設定されている。そのため、ボーナス状態中は非常に高い確率で増加役が成立し、増加役の成立の度に15枚の遊技メダルが付与される(図6参照)。
一方、図14のS202の判断において、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数が所定枚数に達して、ボーナス状態の終了条件が成立したと判断した場合は(S202:yes)、ボーナス状態を終了するために、ボーナスフラグをOFFに設定し(S206)、サブ制御基板220に向けてボーナス終了コマンドを送信する(S208)。このため、サブ制御基板220のCPU221は、ボーナス終了コマンドを受信することによって、ボーナス状態が終了することを把握可能である。
さらに、S206でボーナスフラグをOFFにすると、遊技状態は通常状態となる。そのため、主制御基板200のCPU201は、前述した通常状態用抽選テーブル(図9)を選択すると(S212)、図14の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
以上では、S200の判断でボーナスフラグがONに設定されていた場合の処理について説明したが、ボーナスフラグがONに設定されていなかった場合は(S200:no)、続いて、RTフラグがONに設定されているか否かを判断する(S214)。前述したようにRTフラグは、RT状態中であることを示すフラグであり、RTフラグがONに設定されていない場合は(S214:no)、ボーナスフラグ及びRTフラグの何れのフラグもONに設定されていないので、現在の遊技状態は通常状態であると判断される。そこで、通常状態用抽選テーブル(図9)を選択したら(S212)、図14の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、S214の判断において、RTフラグがONに設定されている場合は(S214:yes)、RT状態用抽選テーブルを選択する(S216)。その後、図14の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
図16は、RT状態中に用いられるRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図16(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図16(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図9に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図16のRT状態用抽選テーブルでは、「通常再遊技役」の乱数範囲が大幅に拡大されて、その分だけ「ハズレ」の乱数範囲が縮小されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役(特に通常再遊技役)が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の成立を狙うことが可能となる。尚、RT状態用抽選テーブルについても、通常状態用抽選テーブルと同様に、ベル役を構成する3種類(A〜C)の各々に乱数値が割り当てられており(図10参照)、また、特殊再遊技役を構成する3種類(A〜C)の各々に乱数値が割り当てられている(図11参照)。
尚、前述したようにRT状態は、「取りこぼし目」(「ベル」−「ベル」−「リプレイ」)が入賞ライン上に揃うことで終了し(図8のS132)、この取りこぼし目は、3種類のベル役(A〜C)の何れかに内部当選したにも拘らずベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない場合に、入賞ライン上に揃う図柄組合せである。従って、RT状態を継続させるには、ベル役(A〜C)に内部当選したら、そのベル役を成立させる押し順(図10参照)で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して取りこぼし目が揃うことを回避しなければならず、容易なことではない。そこで、RT状態においては、ベル役の成立を補助するために、ベル役(A〜C)に内部当選すると、内部当選したベル役に対応付けられた押し順を報知する報知演出が行われる。こうしたベル役の報知演出は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221によって制御されており、RT状態の開始後に行われた遊技の回数が、予め決定された回数(RT回数)に達するまで行われる。そして、RT状態での遊技回数がRT回数に達すると、ベル役の報知演出が行われなくなるので、ベル役を成立させることが困難となって取りこぼし目が入賞ライン上に揃うことによりRT状態が終了する。
主制御基板200のCPU201は、遊技状態設定処理(S100)を終了して図7および図8の遊技制御処理に復帰すると、遊技メダルの投入やスタートレバー36の操作を確認して内部抽選を行った後、回胴20a,20b,20cの回転を開始させる(S102〜S122)。以下では、回転を開始した回胴20a,20b,20cを用いて行われる回胴演出を制御するための回胴演出制御処理(S124)について説明する。
C−3.回胴演出制御処理 :
図17は、本実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。回胴演出制御処理を開始すると、先ず初めに、回胴演出を実行するか否かを決定するための抽選(回胴演出実行抽選)を行う(S300)。この回胴演出実行抽選は、回胴演出実行抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、回胴演出実行抽選テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図18は、本実施例の遊技機1で用いられる回胴演出実行抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、回胴演出実行抽選テーブルには、回胴演出実行抽選用乱数と回胴演出実行抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、回胴演出実行抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受信した際に取得する乱数である。図18に例示した回胴演出実行抽選テーブルでは、「0〜99」の回胴演出実行抽選用乱数の値のうち「0〜9」に対して「当選(回胴演出を実行)」の抽選結果が設定され、「10〜99」に対して「非当選(回胴演出を実行せず)」の抽選結果が設定されている。つまり、回胴演出実行抽選の当選確率は「10%」となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴演出実行抽選テーブルが1種類であるものとして説明するが、当選確率が異なる複数の回胴演出実行抽選テーブルを設けておいてもよい。その場合には、遊技状態に応じて参照する回胴演出実行抽選テーブルを切り換えてもよく、例えば、前述したRT状態中は、通常状態中に参照する回胴演出実行抽選テーブルよりも当選確率の高い回胴演出実行抽選テーブルを参照することとしてもよい。
S300の回胴演出実行抽選では、図18の回胴演出実行抽選テーブルを参照し、取得した回胴演出実行抽選用乱数の値が「当選」に対応する値であれば、回胴演出の実行を可能とし、取得した回胴演出実行抽選用乱数の値が「非当選」に対応する値であれば、回胴演出の実行を不能とする。
こうして回胴演出実行抽選を行ったら、回胴演出実行抽選に当選したか否かを判断し(S302)、回胴演出実行抽選に当選していない場合は(S302:no)、回胴演出を行うことなく、図17の回胴演出制御処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、回胴演出実行抽選に当選した場合は(S302:yes)、回胴演出実行フラグをONに設定する(S303)。回胴演出実行フラグとは、回胴演出を実行すること示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
回胴演出実行フラグをONに設定すると、演出用図柄組合せ決定処理を実行する(S304)。前述したように本実施例の回胴演出では、回転中の回胴20a,20b,20cを一旦停止させて入賞ライン上に図柄組合せを揃えるようになっており、S304の処理では、入賞ライン上に揃える図柄組合せ(演出用図柄組合せ)を決定する。演出用図柄組合せの決定は、演出用図柄組合せ決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、演出用図柄組合せ決定テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図19は、本実施例の遊技機1で用いられる演出用図柄組合せ決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、演出用図柄組合せ決定テーブルには、演出用図柄組合せ決定用乱数と演出用図柄組合せとの対応関係が設定されている。ここで、演出用図柄組合せ決定用乱数とは、前述した回胴演出実行抽選用乱数と同様に、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受信した際に取得する乱数である。また、本実施例の遊技機1では、演出用図柄組合せとして、「赤7」の図柄で揃った図柄組合せ、「青7」の図柄で揃った図柄組合せ、「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ、「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せ、「チェリー」の図柄で揃った図柄組合せ、「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せ、「バー」の図柄で揃った図柄組合せの7種類が設けられている。これらの図柄組合せは、「バー」の図柄組合せを除いて、図6に示した遊技役を成立させる図柄組合せである。図19に例示した演出用図柄組合せ決定テーブルでは、「0〜99」の演出用図柄組合せ決定用乱数の値に対して、7種類の演出用図柄組合せの何れかが対応付けられている。S304の演出用図柄組合せ決定処理では、図19の演出用図柄組合せ決定テーブルを参照し、取得した演出用図柄組合せ決定用乱数の値に対応付けられている図柄組合せを、演出用図柄組合せに決定する。尚、図19の括弧内の数値は、演出用図柄組合せに決定される確率を表している。また、演出用図柄組合せを複数種類の中から決定(選択)する処理は主制御基板200のCPU201によって行われることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「演出図柄組合せ選択手段」に相当している。
こうして演出用図柄組合せを決定したら、続いて、回胴演出時間決定処理を実行する(S306)。この処理では、回転中の回胴20a,20b,20cを回胴演出として一旦停止させるまでの時間(回胴演出時間)を決定する。回胴演出時間の決定は、回胴演出時間決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、回胴演出時間決定テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図20は、本実施例の遊技機1で用いられる回胴演出時間決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、回胴演出時間決定テーブルには、回胴演出時間決定用乱数と回胴演出時間との対応関係が設定されている。ここで、回胴演出時間決定用乱数とは、前述した回胴演出実行抽選用乱数や演出用図柄組合せ決定用乱数と同様に、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受信した際に取得する乱数である。また、本実施例の遊技機1では、回胴演出時間として、「30秒」、「60秒」、「120秒」の3種類が設けられている。図20に例示した回胴演出時間決定テーブルでは、「0〜99」の回胴演出時間決定用乱数の値のうち、「0〜49」(50%)には「30秒」の回胴演出時間が設定され、「50〜79」(30%)には「60秒」の回胴演出時間が設定され、「80〜99」(20%)には「120秒」の回胴演出時間が設定されている。
また、本実施例の遊技機1では、3種類の回胴演出時間に、それぞれ異なる回胴演出態様(回胴20a,20b,20cの回転態様)が予め対応付けられており、決定された回胴演出時間が経過するまでは、その回胴演出時間に対応する回転態様で回胴20a,20b,20cが回転するようになっている。図20には、3種類の回胴演出時間の各々に対応する回胴演出態様が合わせて示されており、「30秒」の回胴演出時間には高速回転(通常の回転速度よりも速い回転)が設定され、「60秒」の回胴演出時間には逆回転(通常の回転方向とは逆方向の回転)が設定され、「120秒」の回胴演出時間には低速回転(通常の回転速度よりも遅い回転)が設定されている。
S306の回胴演出時間決定処理では、図20の回胴演出時間決定テーブルを参照し、取得した回胴演出時間決定用乱数の値に対応付けられている時間を、回胴演出時間に決定する。以上のようにして演出用図柄組合せ及び回胴演出時間を決定したら、回胴演出実行処理を開始する(S308)。尚、本実施例の遊技機1では、回胴演出実行抽選や、演出用図柄組合せ及び回胴演出時間の決定を、回胴20a,20b,20cの回転を開始した後に行うこととしているが、回胴20a,20b,20cの回転を開始する前に行うこととしてもよい。また、回胴演出を実行するか否かを、回胴演出実行抽選を行って決定しているが、内部抽選の結果に応じて決定してもよい。更に、内部抽選の結果に応じて演出用図柄組合せや回胴演出時間を決定することとしてもよい。
図21は、本実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。尚、主制御基板200のCPU201が回胴演出実行処理を行うことで回胴演出が実行されることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「回胴演出実行手段」に相当している。図示されているように回胴演出実行処理では、先ず初めに、回胴演出の終了条件が成立したか否かを判断する(S320)。本実施例の回胴演出では、先に決定された回胴演出時間(S306)が経過した場合に、終了条件が成立したものとしている。尚、回胴演出の終了条件はこれに限られるものではなく、例えば、遊技者によって所定の操作部(回胴停止ボタン38a,38b,38cなど)が操作されたら、終了条件が成立したものとしてもよい。この場合は、S306の回胴演出時間決定処理を省略して、その代わりに、回胴演出用に所定の操作部の操作を有効化すればよい。
回胴演出の終了条件が成立していない場合は(S320:no)、回胴演出の終了条件が成立するまで待機する。一方、回胴演出の終了条件が成立した場合は(S320:yes)、先に決定された演出用図柄組合せ(S304)が入賞ライン上に揃う位置で回胴20a,20b,20cを停止させる(S322)。前述したように、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cが設けられており、主制御基板200のCPU201は、回胴センサ26a,26b,26cからの検出信号に基づいて、表示窓20内に表示される図柄(図3参照)を把握することができる。S322では、演出用図柄組合せを構成する図柄が入賞ライン上に表示されるように回胴の停止位置を決定し、その決定した位置で回胴を停止させる。このとき、3つの回胴20a,20b,20cは、一斉に停止させてもよいし、順番に停止させてもよい。また、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作で回胴20a,20b,20cを停止させる場合には、操作順序に従って回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させることとしてもよい。
尚、前述したようにS304で決定される演出用図柄組合せ(図19)として、図6に示した遊技役を成立させる図柄組合せが設定されており、S322の処理で回胴20a,20b,20cを停止させると、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃っていることがある。もちろん、S322における回胴20a,20b,20cの停止は演出(回胴演出)として行うものであり、たとえ遊技役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃っても、遊技役が実際に成立するわけではなく、特典が付与されることもない。
こうして回胴20a,20b,20cを停止させたら、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S324)。スタートレバー36が操作されていない場合は(S324:no)、続いて、所定時間(例えば、10秒)が経過したか否かを判断し(S326)、所定時間が経過していない場合は(S326:no)、S324の処理に戻ってスタートレバー36が操作されたか否かを確認しながら、所定時間が経過するまで待機する。そして、スタートレバー36が操作されることなく所定時間が経過した場合は(S326:yes)、回胴演出実行フラグをOFFに設定する(S327)。その後、図21の回胴演出実行処理を終了して、図17に示した回胴演出制御処理に復帰する。
一方、所定時間が経過する前にスタートレバー36が操作された場合は(S324:yes)、回胴演出を継続するか否かを決定するための抽選(回胴演出継続抽選)を実行する(S328)。この回胴演出継続抽選は、回胴演出継続抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、回胴演出継続抽選テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図22は、本実施例の遊技機1で用いられる回胴演出継続抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、回胴演出継続抽選テーブルには、回胴演出継続抽選用乱数と回胴演出継続抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、回胴演出継続抽選用乱数とは、S324でスタートレバー36の操作信号を受信した際に主制御基板200のCPU201が取得する乱数である。図22に例示した回胴演出継続抽選テーブルでは、「0〜99」の回胴演出継続抽選用乱数の値のうち「0〜29」に対して「当選(回胴演出を継続)」の抽選結果が設定され、「30〜99」に対して「非当選(回胴演出を継続せず)」の抽選結果が設定されている。つまり、回胴演出継続抽選の当選確率は「30%」となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴演出継続抽選テーブルが1種類であるものとして説明するが、当選確率が異なる複数の回胴演出継続抽選テーブルを設けておいてもよい。その場合には、遊技状態に応じて参照する回胴演出継続抽選テーブルを切り換えてもよく、例えば、前述したRT状態中は、通常状態中に参照する回胴演出継続抽選テーブルよりも当選確率の高い回胴演出継続抽選テーブルを参照することとしてもよい。
S328の回胴演出継続抽選では、図22の回胴演出継続抽選テーブルを参照し、取得した回胴演出継続抽選用乱数の値が「当選」に対応する値であれば、回胴演出の継続を可能とし、取得した回胴演出継続抽選用乱数の値が「非当選」に対応する値であれば、回胴演出の継続を不能とする。
こうして回胴演出継続抽選を行ったら、回胴演出継続抽選に当選したか否かを判断し(S330)、回胴演出継続抽選に当選した場合は(S330:yes)、回胴20a,20b,20cの回転を開始させる(S332)。一方、回胴演出継続抽選に当選していない場合は(S330:no)、回胴20a,20b,20cの回転を開始させることなく、回胴演出実行フラグをOFFに設定する(S327)。その後、図21の回胴演出実行処理を終了して、図17に示した回胴演出制御処理に復帰する。尚、本実施例の遊技機1では、回胴演出継続抽選を行って回胴演出の継続の有無を決定しているが、必ずしも回胴演出継続抽選を行わなければならないわけではなく、回胴演出としての回胴20a,20b,20cの停止が所定回数行われるまで回胴演出を継続可能として、所定回数に達した時点で回胴演出実行フラグをOFFに設定してもよい。また、回胴演出としての回胴20a,20b,20cの停止を1回だけ行う構成として、S322で回胴20a,20b,20cを停止した時点で回胴演出実行フラグをOFFに設定してもよい。
図17の回胴演出制御処理では、回胴演出実行処理(S308)から復帰すると、回胴演出実行フラグがONに設定されているか否かを判断する(S310)。回胴演出実行フラグがONに設定されている場合は(S310:yes)、回胴演出継続抽選(図21のS328)に当選して回胴演出が継続されたものと判断されるので、S304の処理に戻って演出用図柄組合せや回胴演出時間を決定した後に再び回胴演出実行処理を行う(S304〜S308)。
これに対して、回胴演出実行フラグがONに設定されていない場合は(S310:no)、回胴演出が継続されなかったものと判断されるので、回胴20a,20b,20cの回転を復帰させる処理(回胴回転復帰処理)を開始する。
図23は、本実施例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。図示されているように回胴回転復帰処理では、先ず初めに、回胴演出の実行前に記憶された回胴20a,20b,20cの停止位置を読み出す(S350)。前述した遊技制御処理(図7および図8)では、回胴回転始動処理(S122)を開始する前の回胴20a,20b,20cの停止位置を主制御基板200のRAM203に記憶するようになっており(S120)、S350の処理では、RAM203に記憶されている停止位置を読み出す。
続いて、回胴20a,20b,20cを回転させて、S350の処理で読み出した停止位置に合わせて停止させる(S352)。このため、回胴20a,20b,20の停止位置は、回胴回転始動処理(S122)の開始前の状態に戻ったことになる。尚、停止位置を合わせる際の回胴20a,20b,20cの回転は、順回転(通常の回転方向と同方向の回転)であってもよいし、逆回転(通常の回転方向とは逆方向の回転)であってもよい。こうしてRAM203から読み出した停止位置に合わせて回胴20a,20b,20cを停止させると、回胴回転始動処理(S122)と同様に、3つの回胴20a,20b,20cの回転を開始させる。その後、図23の回胴回転復帰処理を終了して、図17に示した回胴演出制御処理に復帰する。尚、主制御基板200のCPU201が回胴回転復帰処理を実行することで回胴20a,20b,20cの停止位置が回胴回転始動処理の開始前に戻ることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「復帰処理実行手段」に相当している。
こうして図17の回胴演出制御処理に復帰したら、そのまま図7および図8の遊技制御処理に復帰し、続いて、回胴回転停止処理(S126)を開始する。前述したように回胴回転停止処理では、3つの回胴20a,20b,20cの回転速度が所定速度で安定すると、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化し、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、内部抽選の結果や、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作タイミングおよび操作順序に基づいて、回胴20a,20b,20cを停止させる。その結果、遊技役が成立した(遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った)場合には(S130:yes)、成立した遊技役に応じて特典を付与する(S136〜S154)。
図24は、上述した回胴演出制御処理の実行により、本実施例の遊技機1で回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。図24の上段には回胴20a,20b,20cの状態(停止あるいは回転)が示されており、下段には回胴停止ボタン38a,38b,38cの状態(操作が無効あるいは有効)が示されている。図示した例では、前回の遊技で通常再遊技役が成立したものとして、通常再遊技役に対応する図柄組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」)が入賞ライン上に揃った状態で回胴20a,20b,20cが停止している。
スタートレバー36が操作されると、内部抽選が行われ、図24に示した例では「赤7のボーナス役」に内部当選している。続いて、回胴20a,20b,20cの停止位置が記憶された後、3つ回胴20a,20b,20cの回転が開始される。そして、回胴演出実行抽選が行われ、この抽選に当選することで回胴演出の実行が可能となる。また、回胴演出実行抽選に当選すると、回胴演出での演出用図柄組合せ及び回胴演出時間が決定され、例えば、演出用図柄組合せが「赤7」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)に決定されると共に、回胴演出時間が「30秒」に決定されたとする。このため、「30秒」の回胴演出時間が経過するまでは、その回胴演出時間に対応する回転態様(ここでは「高速回転」、図20参照)で回胴20a,20b,20cが回転し、回胴演出時間が経過すると、「赤7」の図柄組合せが入賞ライン上に揃う位置で回胴20a,20b,20cが停止される。このように回転中の回胴20a,20b,20cを一旦停止させて入賞ライン上に所定の図柄組合せを揃える回胴演出を実行することにより、揃った図柄組合せに遊技者の注目を集めることができる。特に、ボーナス役に対応する図柄組合せが揃った場合には、遊技者にとって有利なボーナス状態の発生に対する遊技者の期待を高めて、遊技興趣の向上を図ることができる。
こうして回胴演出が終了したら、停止させた回胴20a,20b,20cの回転を再開させる必要がある。このとき、図24に示した例では、回胴演出によって入賞ライン上に揃った「赤7」の図柄組合せが、内部当選している「赤7のボーナス役」を成立させる図柄組合せと一致しており、そのまま3つの回胴20a,20b,20cが回転を始めたのでは、「赤7」の図柄組合せの関係を保って回転することになるので、「赤7」の図柄を入賞ライン上に狙って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する遊技者がタイミングをはかり易くなって、目押しを補助してしまう。その結果、回胴演出が行われた場合と回胴演出が行われなかった場合とでボーナス役の成立(ボーナス状態の開始)の可能性が変化することになり、遊技の公平性が失われてしまう。
そこで、本実施例の遊技機1では、図24に示すように、回胴演出が終了すると、回胴回転復帰処理(図23)を実行するようになっている。回胴回転復帰処理では、回胴演出で停止された回胴20a,20b,20cが再び回転して、回胴演出の実行前(スタートレバー36の操作による回胴20a,20b,20cの回転開始前)に記憶された停止位置に合わせた状態で停止される。このため、図24の例では、通常再遊技役に対応する図柄組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」)が入賞ライン上に揃った状態で回胴20a,20b,20cが停止される。その後、3つの回胴20a,20b,20cの回転が開始されて、定速回転(所定速度で安定した回転)になると、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が有効化される。
以上のように、本実施例の遊技機1では、回胴演出の終了後に回胴回転復帰処理を行うようになっており、回胴演出を実行する前の停止位置に回胴20a,20b,20cを戻してから回転を再開するので、回胴演出を行ったのに、回胴演出を行わなかった場合と3つの回胴20a,20b,20cの回転位置の関係については何ら変わることなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が有効化される。このため、回胴演出にてどのような図柄組合せを入賞ライン上に揃えて回胴20a,20b,20cを停止させようと、目押しの補助となることはない。その結果、遊技の公平性を担保しつつ、回胴演出を実行することが可能となる。
D.変形例 :
上述した本実施例の遊技機1には、次のような変形例も存在する。以下では、上述の実施例とは異なる点を中心に変形例を説明する。尚、変形例の説明にあたっては、上述の実施例と同じ構成部分については同じ符号を付すこととして説明を省略する。
D−1.第1変形例 :
図25は、第1変形例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、第1変形例の回胴回転復帰処理を開始すると、先ず初めに、内部当選している遊技役を参照して(S340)、ベル役および再遊技役(通常再遊技役、特殊再遊技役)の何れかに内部当選しているか否かを判断する(S342)。前述したように内部抽選の結果は、内部当選フラグ(図12参照)に記憶されており、何れかの遊技役に内部当選していれば、その遊技役に対応するフラグがONに設定されている。そして、ベル役、通常再遊技役、特殊再遊技役の何れにも内部当選していない場合は(S342:no)、前述した実施例と同様に、回胴演出の実行前(スタートレバー36の操作による回胴20a,20b,20cの回転開始前)に記憶された回胴20a,20b,20cの停止位置を読み出した後(S350)、回胴20a,20b,20cを回転させて、その読み出した停止位置に合わせて停止させる(S352)。
一方、ベル役、通常再遊技役、特殊再遊技役の何れかに内部当選している場合は(S342:yes)、S350およびS352の処理を行うことなく、すなわち、回胴演出で回胴20a,20b,20cを停止させたときの状態のまま3つの回胴20a,20b,20cの回転を開始させる(S354)。その後、図25の回胴回転復帰処理を終了して、図17に示した回胴演出制御処理に復帰する。尚、回胴20a,20b,20cの停止位置を回胴演出の実行前の状態に戻す処理(復帰処理)を実行するか否かを内部抽選の結果(当選役)に基づいて決定する処理は主制御基板200のCPU201によって行われることから、第1変形例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「第1実行可否決定手段」に相当している。
前述したようにベル役、通常再遊技役、特殊再遊技役の何れかに内部当選していれば、目押しを必要とせずに、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能である。そのため、これらの遊技役に内部当選している状態で行われる回胴演出にてどのような図柄組合せを入賞ライン上に揃えようと、そもそも目押しの補助になることはなく、回胴20a,20b,20cの停止位置を回胴演出の実行前の状態に戻す処理(復帰処理)を行う必要はない。そこで、ベル役、通常再遊技役、特殊再遊技役の何れかに内部当選している場合には、回胴演出の終了後の復帰処理を省略することとすれば、回胴演出の実行に伴う制御負荷を軽減することができる。また、回胴演出で停止させた状態のまま3つの回胴20a,20b,20cの回転を再開させることにより、回胴演出が終了してから回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が有効となるまでの時間を短縮できるので、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
D−2.第2変形例 :
図26は、第2変形例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。第2変形例の回胴回転復帰処理では、先ず初めに、回胴演出の終了時に入賞ライン上に揃った図柄組合せを参照する(S344)。前述したように回胴演出実行処理(図21)では、先に決定された演出用図柄組合せ(図17のS304)が入賞ライン上に揃う位置で回胴20a,20b,20cを停止させるようになっている(S322)。
続いて、内部当選フラグ(図12)の設定に基づいて内部当選している遊技役を参照し(S346)、入賞ライン上に揃った図柄組合せ(図17のS304で決定された演出用図柄組合せ)と、内部当選している遊技役(当選役)に対応する図柄組合せ(図6参照)とが一致するか否かを判断する(S348)。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが当選役の図柄組合せと一致する場合は(S348:yes)、前述した実施例と同様に、回胴演出の実行前(スタートレバー36の操作による回胴20a,20b,20cの回転開始前)に記憶された回胴20a,20b,20cの停止位置を読み出した後(S350)、回胴20a,20b,20cを回転させて、その読み出した停止位置に合わせて停止させる(S352)。
一方、入賞ライン上に揃った図柄組合せが当選役の図柄組合せと一致しない場合は(S348:no)、S350およびS352の処理を行うことなく、すなわち、回胴演出で回胴20a,20b,20cを停止させたときの状態のまま3つの回胴20a,20b,20cの回転を開始させる(S354)。その後、図26の回胴回転復帰処理を終了して、図17に示した回胴演出制御処理に復帰する。尚、回胴20a,20b,20cの停止位置を回胴演出の実行前の状態に戻す処理(復帰処理)を実行するか否かを回胴演出の演出用図柄組合せと内部抽選の結果(当選役)とに基づいて決定する処理は主制御基板200のCPU201によって行われることから、第2変形例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「第2実行可否決定手段」に相当している。
回胴演出で入賞ライン上に揃った図柄組合せ(演出用図柄組合せ)が遊技役を成立させる図柄組合せであるものの、その演出用図柄組合せと、当選役に対応する図柄組合せとが一致していない場合は、たとえ演出用図柄組合せ(例えば、「赤7」の図柄で揃った図柄組合せ)を狙って遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作(目押し)しても、前述した回胴回転停止処理(図8のS126)では、内部当選していない遊技役の図柄組合せを入賞ライン上に揃えない制御が行われるので、回胴演出の演出用図柄組合せが再び入賞ライン上に揃うことはない。また、回胴演出が行われても、回胴演出が行われなくても、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃える目押しの難易度は変わらないので、演出用図柄組合せを揃えたことが目押しの補助になることもない。つまり、この場合は、回胴演出の終了後に復帰処理(回胴20a,20b,20cの停止位置を回胴演出の実行前の状態に戻す処理)を行わなくても遊技の公平性が失われることはなく、復帰処理を省略することによって、回胴演出の実行に伴う制御負荷を軽減することができる。また、回胴演出で停止させた状態のまま3つの回胴20a,20b,20cの回転を再開させることにより、回胴演出が終了してから回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が有効となるまでの時間を短縮できるので、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、回胴回転始動処理(図7のS122)を開始する直前に回胴20a,20b,20cの停止位置を記憶する(S120)ようになっていた。しかし、回胴20a,20b,20cの停止位置を記憶するタイミングは、前回の遊技の回胴回転停止処理(図8のS126)で回胴20a,20b,20cの回転が停止されてから、回胴回転始動処理で回胴20a,20b,20cの回転が開始されるまでの間であればよく、例えば、回胴回転停止処理を終了した直後に回胴20a,20b,20cの停止位置を主制御基板200のRAM203に記憶することとしてもよい。
また、主制御基板200のCPU201が制御処理の中で参照する各種テーブル(抽選テーブル、回胴演出実行抽選テーブル、演出用図柄組合せ決定テーブル、回胴演出時間決定テーブルなど)は、前述した例に限られるわけではなく、適宜変更することができる。
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
1…遊技機、 20a,20b,20c…回胴、
36…スタートレバー(開始操作部)、
38a,38b,38c…回胴停止ボタン(停止操作部)、
200…主制御基板、
201…CPU(回胴演出実行手段、復帰処理実行手段、許容図柄組合せ決定手段、第1実行可否決定手段、演出図柄組合せ選択手段、第2実行可否決定手段)、
203…RAM。

Claims (3)

  1. 所定の開始操作部の操作に基づいて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始させた後、所定の停止操作部の操作に基づいて前記複数の回胴の回転を停止させたときに表示される図柄組合せによって一回の遊技の結果を示す回胴式遊技機であって、
    前記開始操作部の操作に基づいて回転を開始した前記複数の回胴の回転を停止させて所定の図柄組合せを表示させる回胴演出を、一回の遊技の結果を示す前に実行する回胴演出実行手段と、
    前記回胴演出の終了後に、前記複数の回胴を、前記開始操作部の操作に基づき回転を開始する前の停止状態に戻し、該停止状態から該複数の回胴の回転を再開させる復帰処理を実行可能な復帰処理実行手段と、
    を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    前記停止操作部を所定の態様で操作することで表示可能な通常図柄組合せと、前記停止操作部の操作態様にかかわらず表示可能な特別図柄組合せとを含む複数種類の図柄組合せの中から一回の遊技の結果を示すための表示を許容する許容図柄組合せを、前記開始操作部の操作に基づいて決定する許容図柄組合せ決定手段と、
    前記許容図柄組合せ決定手段の決定結果に応じて前記復帰処理を実行するか否かを決定し、前記特別図柄組合せが前記許容図柄組合せではない場合には前記復帰処理を実行することを決定し、前記特別図柄組合せが前記許容図柄組合せである場合には前記復帰処理を実行しないことを決定する第1実行可否決定手段と、
    を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
  3. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    複数種類の図柄組合せの中から一回の遊技の結果を示すための表示を許容する許容図柄組合せを、前記開始操作部の操作に基づいて決定する許容図柄組合せ決定手段と、
    前記回胴演出で表示する演出図柄組合せを複数種類の図柄組合せの中から選択する演出図柄組合せ選択手段と、
    前記許容図柄組合せ決定手段の決定結果と前記演出図柄組合せ選択手段の選択結果とに応じて前記復帰処理を実行するか否かを決定し、前記演出図柄組合せが前記許容図柄組合せと一致する場合には前記復帰処理を実行することを決定し、前記演出図柄組合せが前記許容図柄組合せと一致しない場合には前記復帰処理を実行しないことを決定する第2実行可否決定手段と、
    を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014147603A (ja) * 2013-02-01 2014-08-21 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2016198312A (ja) * 2015-04-10 2016-12-01 株式会社ニューギン 遊技機

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