以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−1−1.遊技状態設定処理:
C−1−2.回胴回転停止処理:
C−2.演出用回胴制御処理:
D.遊技役の内部当選の報知:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓19が設けられており、その左には小さな報知窓18が設けられている。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1の内部には、3つの回胴20a,20b,20cと1つの演出用回胴21とが設けられており、報知窓18では左回胴20aが回転する様子を視認可能であり、表示窓19では演出用回胴21、中回胴20b、右回胴20cの3つが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓19の右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。尚、本実施例の3つの回胴20a,20b,20cは、本発明の「主回胴」の一態様を構成しており、本実施例の演出用回胴21は、本発明の「副回胴」の一態様を構成している。また、3つの回胴20a,20b,20cのうち、左回胴20aは、本発明の「特別主回胴」に相当しており、中回胴20bおよび右回胴20cは、本発明の「通常主回胴」に相当している。さらに、左回胴20aが表示される本実施例の報知窓18は、本発明の「第1図柄表示部」の一態様を構成しており、演出用回胴21、中回胴20bおよび右回胴20cが表示される本実施例の表示窓19は、本発明の「第2図柄表示部」の一態様を構成している。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。尚、3つの回胴20a,20b,20bの回転は、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作によって停止することから、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明の「停止操作部」に相当している。
また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓19および報知窓18が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cと1つの演出用回胴21とが並んで設けられており、演出用回胴21は、左回胴20aと中回胴20bとの間に配置されている。この演出用回胴21は、外見上3つの回胴20a,20b,20cと見分けがつかないように形成されている。また、3つの回胴20a,20b,20cおよび演出用回胴21のそれぞれの外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。尚、以下では、単に「回胴」と記載した場合には、3つの回胴20a,20b,20cおよび演出用回胴21の両方を含むものとする。
これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、3つの回胴20a,20b,20cを駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左側には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。尚、後述するように、演出用回胴21の回転の制御は、サブ制御基板220によって行われている。
加えて、回胴の下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cおよび演出用回胴21の外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。4つの回胴の記載順序は、図2に示した回胴の配置に対応するものである。図示されているように、それぞれの回胴には、何れも20個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類はほぼ同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。尚、各回胴の外周面に描いておく図柄の数は、20個に限定されるわけではなく、20個よりも多い数の図柄を描いておいてもよく、もちろん20個よりも少ない数であってもよい。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。このサブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで、回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。また、サブ制御基板220には、演出用回胴21を回転させるための演出用回胴モータ25と、回転位置を検出するための演出用回胴センサ27とが演出用回胴基板230を介して接続されており、演出用回胴センサ27で演出用回胴21の回転位置を検出しながら、演出用回胴モータ25を駆動することによって、演出用回胴21の回転制御を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための三枚投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、三枚投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。また、前述したように、本実施例の遊技機1では、3つの回胴20a,20b,20cとは別に、サブ制御基板220によって制御される演出用回胴21が設けられており、この演出用回胴21も、サブ制御基板220によって制御されることを除いて、基本的には3つの回胴20a,20b,20cと同様の構成となっている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、ベットする遊技メダル数は3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、三枚投入ボタン34を押すことにより、3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cおよび演出用回胴21が回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、報知窓18では、左回胴20aに描かれた図柄が変動表示され、表示窓19では、演出用回胴21、中回胴20bおよび右回胴20cにそれぞれ描かれた図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。また、演出用回胴21は、左回胴20aの回転停止に連動して回転を停止するようになっている。従って、左側の回胴停止ボタン38aを押すと、左回胴20aおよび演出用回胴21が回転を停止する。
このようにして、3つの回胴20a,20b,20cおよび演出用回胴21の回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、報知窓18の大きさは、左回胴20aに描かれた図柄が1つ表示される大きさに設定されている。また、表示窓19の大きさは、演出用回胴21、中回胴20bおよび右回胴20cのそれぞれに描かれた図柄が3つずつ表示されるように設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cおよび演出用回胴21が停止表示されると、報知窓18には1つ、表示窓19には3行3列の9つ、合計10個の図柄が表示されるようになっている。また、これら10個の図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインおよび複数本の演出用ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインおよび演出用ラインを示した説明図である。図5(a)には、3つの回胴20a,20b,20cによって構成される入賞ラインが示されている。図示されているように、全ての入賞ラインには、左回胴20aの報知窓18に表示される位置が含まれており、左回胴20aと中回胴20bの上段と右回胴20cの上段とを結ぶ入賞ラインL1、左回胴20aと中回胴20bの中段と右回胴20cの中段とを結ぶ入賞ラインL2、左回胴20aと中回胴20bの下段と右回胴20cの下段とを結ぶ入賞ラインL3、左回胴20aと中回胴20bの中段と右回胴20cの上段とを結ぶ入賞ラインL4、左回胴20aと中回胴20bの中段と右回胴20cの下段とを結ぶ入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを3枚ベットすることによって、これら5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。
図5(b)には、演出用回胴21、中回胴20bおよび右回胴20cによって構成される演出用ラインが示されている。本実施例の遊技機1には、上段の演出用ラインD1と、中段の演出用ラインD2と、下段の演出用ラインD3と、右斜め上方向きの演出用ラインD4と、右斜め下方向きの演出用ラインD5の、合計5本の演出用ラインが設定されている。尚、入賞ラインおよび演出用ラインの形状は、これらに限定されるものではなく、各回胴から1箇所ずつ位置を選択して構成したラインであれば、どのような形状に設定しておいてもよい。
そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その小役の入賞が成立し、小役の種類に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。尚、本実施例の遊技機1では、5本の演出用ラインD1〜D5と5本の入賞ラインL1〜L5とがそれぞれ対応付けられている。具体的には、入賞ラインL1には演出用ラインD1が対応付けられており、入賞ラインL2には演出用ラインD2が、入賞ラインL3には演出用ラインD3が、入賞ラインL4には演出用ラインD4が、入賞ラインL5には演出用ラインD5が対応付けられている。そして、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが何れかの入賞ライン上に揃うと、その入賞ラインに対応付けられた演出用ライン上にも同じ図柄組合せが揃うようになっている。
また、「小役」の他に、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。回胴が停止したときに入賞ライン上に揃った図柄組合せが、「再遊技役」に対応する図柄組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
さらに、遊技役には、「レギュラーボーナス役(以下では、RB役)」や、「ビッグボーナス役(以下では、BB役)」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役も設けられている。3つの回胴20a,20b,20cが停止したときに入賞ライン上に揃った図柄組合せが、RB役に対応する図柄組合せであった場合には、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス遊技(RB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。RB遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類(遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことである。このRB遊技は、所定回数(例えば、12ゲーム)の遊技が行われるか、遊技役の入賞が所定回数(例えば、8回入賞)だけ成立すると終了となる。また、BB役に対応する図柄組合せが揃った場合は、RB遊技よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される。BB遊技は、RB役の入賞が成立するまでの導入遊技と、RB役の入賞成立によって実施されるRB遊技とから構成されており、BB遊技中は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、上述した「RB遊技」を複数回行うことが可能である。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類と、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとを対応付けて示した説明図である。図示されているように、BB役の入賞を成立させる図柄組合せとしては、「赤セブン」と呼ばれる図柄が3つ揃った図柄組合せが設定されており、RB役の入賞を成立させる図柄組合せは、「バー」と呼ばれる図柄が3つ揃った図柄組合せに設定されている。小役の入賞を成立させる図柄組合せは、「ベル」の図柄が3つ揃うか、「スイカ」の図柄が3つ揃うか、あるいは左回胴20aの図柄が「チェリー」であれば、中回胴20bおよび右回胴20cはどのような図柄であっても構わない図柄組合せに設定されている。加えて、再遊技役を成立させる図柄組合せは、「再遊技」の図柄が3つ揃った図柄組合せに設定されている。また、図6には、これらの遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典も合わせて示されている。尚、「ベル」の図柄で入賞が成立した小役は、「ベルの小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で入賞が成立した小役は「スイカの小役」と、「チェリー」の図柄で入賞が成立した小役は「チェリーの小役」と呼ばれることがある。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビックボーナス遊技(BB遊技)やレギュラーボーナス遊技(RB遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、三枚投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、三枚投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴を回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。さらに、本実施例の遊技役に対応する図柄組合せは、本発明の「当り図柄組合せ」に相当しており、内部抽選処理において何れの遊技役の図柄組合せを成立させるか否かが決定され、この処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200に搭載されたCPU201よって行われていることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本発明における「図柄組合せ決定手段」の一態様を構成している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては7301〜7400の乱数値が設定され、「RB役」には7401〜7500の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては7501〜20000の乱数値が設定されている。尚、20001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスに設けられた1バイト(8ビット)データのうち、下位側の6ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら6ビット中の先頭のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはRB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。また、前述したように、本実施例の遊技機1には、3つの回胴20a,20b,20c以外に演出用回胴21が設けられており、3つの回胴20a,20b,20cの回転に合わせて演出用回胴21も回転を開始するようになっている。そして、この演出用回胴21の回転の制御はサブ制御基板220によって行われることから、主制御基板200は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させると、その旨を示す回転開始コマンドをサブ制御基板220に向かって出力するようになっている。尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が演出用回胴21の回転を制御するために行う処理(演出用回胴制御処理)の詳細については後述する。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングなどに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S116)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S116:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)でボーナス役(「BB役」または「RB役」)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もボーナス役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S116:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS118)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S118:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S120)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
これに対して、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S118:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S122)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S122:yes)、BB遊技フラグをONに設定する。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。また、前述したように、本実施例の遊技機1には、BB遊技やRB遊技といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されており、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の2ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB遊技フラグに設定されており、BB遊技フラグをONにする場合には(S124)、このビットに「1」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグとして用いられる2ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、S120では、このビットに「1」を設定する処理を行う。
こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(S122:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S122:no)、入賞の成立した遊技役がRB役か否かを判断する(S126)。図6に示したように、RB役は、入賞ライン上に「バー」の図柄が3つ揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、RB役の入賞が成立したと判断された場合には(S126:yes)、RB遊技フラグをONに設定する(S128)。ここで、RB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技(RB遊技)とするか否かを示すフラグである。図11に示した遊技状態フラグの2ビットのうちの下位側のビットがRB遊技フラグに設定されており、RB遊技フラグをONにする場合には、このビットに「1」を設定する。RB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)において、遊技状態がRB遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
これに対して、入賞の成立した遊技役がRB役でないと判断された場合は(S126:no)、再遊技役、BB役、RB役の何れでもないから、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、8枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば4枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について説明する。
C−1−1.遊技状態設定処理 :
図12は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。図8を用いて前述したように、BB遊技フラグは、入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃うことにより、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS122:yes)、ONの状態に設定されるフラグである(S124)。
そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S200:yes)、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したように本実施例の遊技機1では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、そのBB遊技が終了するように設定されている。そこで、BB遊技の開始後に所定枚数の遊技メダルが払い出されたか否かを判断し、払い出されていた場合にはBB遊技の終了条件が成立したと判断し(S202:yes)、BB遊技を終了させるべく、BB遊技フラグをOFFに設定する(S204)。また、前述したように、BB遊技は複数回のRB遊技から構成されており、BB遊技の終了条件が成立すると、BB遊技の中で行われるRB遊技も終了となるため、この場合には、RB遊技フラグも同時にOFFにセットする。
一方、BB遊技フラグがOFFに設定されていた場合や(S200:no)、BB遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には(S202:no)、RB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S206)。図8を用いて前述したように、RB遊技フラグは、RB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS126:yes)、ONの状態に設定されるフラグである(S128)。
そして、RB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S206:yes)、次いで、RB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S208)。前述したように、RB遊技は、所定回数の遊技が行われるか(例えば、12回)、遊技役の入賞が所定回数だけ成立すると(例えば、8回入賞)終了するようになっている。そして、何れかの終了条件が成立したと判断された場合には(S208:yes)、RB遊技を終了させるべく、RB遊技フラグをOFFに設定する(S210)。
これに対して、RB遊技フラグがOFFに設定されていた場合や(S206:no)、RB遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には(S208:no)、RB遊技フラグをOFFにする処理(S210)をスキップする。
以上のようにして、現在の遊技状態がボーナス遊技(BB遊技あるいはRB遊技)中であるか否かを判断するとともに、そのボーナス遊技の終了条件が満たされたか否かを判断し、条件が満たされた場合にはそのボーナス遊技を終了させるための処理を行ったら、現在の遊技状態フラグの設定に応じて抽選テーブルを選択する(S212)。前述したように、抽選テーブルとは、内部抽選処理(図7のS110)において参照されるテーブルであり、内部抽選用の乱数と遊技役との対応関係が設定されている。また、遊技役に内部当選する確率は、遊技状態によって異なるため、遊技状態毎にそれぞれ専用の抽選テーブルが予め用意されている。S212では、複数の抽選テーブルの中から、現在の遊技状態フラグの設定に応じて、適切な抽選テーブルを選択する処理を行う。
例えば、BB遊技フラグあるいはRB遊技フラグの何れもONにセットされていなければ、遊技状態は通常遊技であると判断される。そこで、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する。
これに対して、BB遊技フラグがONの場合には、遊技状態をBB遊技とするべく、BB遊技用の抽選テーブルを選択する。図13は、本実施例の遊技機1で用いられるBB遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、図13のBB遊技用の抽選テーブルでは、BB役に対して乱数範囲が設定されておらず、BB遊技中は、BB役の入賞成立によって重ねてBB遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、代わって「JACIN」と呼ばれる特別な役に乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、JACINに内部当選して「再遊技役」の図柄が入賞ライン上に3つ揃うとBB遊技の中でRB遊技が開始されるようになっている。
また、RB遊技フラグがONにセットされている場合には、遊技状態をRB遊技とするため、RB遊技用の抽選テーブルを選択する。尚、BB遊技の中でもRB遊技が行われることから、RB遊技フラグとBB遊技フラグとが共にONにセットされる場合もあるが、この場合も、RB遊技用の抽選テーブルを選択する。図14は、本実施例の遊技機1で用いられるRB遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図9の通常遊技用の抽選テーブルと比べると、RB遊技用の抽選テーブルでは、ボーナス役(BB役およびRB役)に対して乱数範囲が設定されておらず、RB遊技中はボーナス役の入賞が成立しないようになっている。また、再遊技役に乱数範囲が設定される代わりに、「JAC」と呼ばれる役に広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、JACに内部当選して「再遊技役」の図柄が入賞ライン上に3つ揃うと、所定枚数(例えば15枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。このため、RB遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理(図7のS110)以降の一連の処理が行われると、高い確率でJACの入賞を成立させることができ、JACの入賞が成立する度に遊技メダルが15枚ずつ払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
以上に説明したように、遊技状態フラグ(BB遊技フラグ、RB遊技フラグ)の現在の設定に基づいて、3種類の抽選テーブル(図9、図13、図14)の中から適切な抽選テーブルを選択したら、図12の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作によって、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、回胴20a,20b,20cが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが揃う位置で偶然に回胴20a,20b,20cが停止するようなことがあってはならない。このように回胴20a,20b,20cは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果、および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で回胴20a,20b,20cを停止させる処理が必要となる。以下では、回胴20a,20b,20cの回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)の内容について詳しく説明する。
C−1−2.回胴回転停止処理 :
図15は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、主制御基板200に搭載されたCPU201によって実行される(図7のS114)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを選択する処理を行う(S300)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を報知窓18あるいは表示窓19に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、予め停止テーブルに設定されている。前述したように、内部抽選である遊技役に当選した場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、遊技役に対応する図柄組合せが揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。このため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、内容の異なる停止テーブルがそれぞれ設けられている。加えて、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとがある。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS300では、先ず第1停止テーブルを内部抽選の結果に応じて選択しておくのである。例えば、「ベルの小役」に内部当選していた場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第1停止テーブルを選択する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを選択する。
第1停止テーブルを選択すると、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S302)。回胴20a,20b,20cの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S302:no)、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S302:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S304)。
次いで、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S306)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるようになっている。主制御基板200のCPU201は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S306:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S306:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S308)、回胴停止ボタンが操作されたときに、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S310)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能となっている。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかを検出することによって、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、左回胴20aについては報知窓18の位置に設定されており、中回胴20bおよび右回胴20cについては表示窓19の中段の位置に設定されている。そして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S312)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、次いで、停止させた回胴が左回胴20aであるか否かを判断し(S314)、左回胴20aを停止させた場合は(S314:yes)、サブ制御基板220に向かって停止情報伝達コマンドを出力する(S316)。前述したように、本実施例の遊技機1には、3つの回胴20a,20b,20cの他に演出用回胴21が搭載されており、左回胴20aの停止に連動して停止するようになっている。そして、この演出用回胴21の停止制御はサブ制御基板220によって行われることから、主制御基板200のCPU201は、回胴停止制御処理によって左回胴20aを停止させると、左回胴20aの停止位置等に関する情報(報知窓18に停止表示された左回胴20aの図柄番号情報など)を伝達するための停止情報伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。
これに対して、停止させた回胴が左回胴20aではなかった場合、すなわち、中回胴20bあるいは右回胴20cを停止させた場合は(S314:no)、停止情報伝達コマンドを出力することなく、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたか否かを判断する(S318)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S318:no)、S306の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S318:yes)、図15の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、上述した回胴回転停止処理(図15)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S312)の内容について詳しく説明する。
図16は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S400)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は不規則である。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S400:yes)、回胴回転停止処理の開始直後に選択しておいた第1停止テーブル(図15のS300)を参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図15のS310)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S402)。本実施例の遊技機1では、第1回胴の停止位置として、第1回胴の停止時に基準位置に表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図17は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された回胴の操作時点における回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に何れの図柄が表示されていたかによって検出していることから、図17では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンが操作可能な時点では対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図15のS302)、停止時間が定まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも定まることになる。そこで、図17に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、第1回胴として左回胴20aを停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図18に示すように、報知窓18(基準位置)に13番の「赤7」の図柄が表示されていたとする。この場合に図17の第1停止テーブルを参照すると、13番の「赤7」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。このため、図柄2コマ分滑らせて15番の「ベル」の図柄を、報知窓18に表示させる停止図柄に決定する。図18中では、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄であることを表しており、白抜きの矢印が回胴の回転方向を示している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、図17の停止テーブルでは、基準位置の図柄に応じて滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは揃わないように各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S404)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを選択すると(S406)、回胴停止制御処理を一旦終了して、図15の回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図19は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際に、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが何れかの入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、何れの入賞ライン上でも揃うことを回避する必要があることから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図16のS406では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを選択する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役毎にそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図16のS400:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S402:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S408)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S408:yes)、S406で選択した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図15のS310)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S410)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S412)、図16の回胴停止制御処理を一旦終了して、図15の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合は(S408:no)、既に第1回胴および第2回胴は停止しており、第3回胴を停止させると判断されるので、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図15のS310)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S414)。図19に示したように、第2停止テーブル中には、第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S416)、図16の回胴停止制御処理を終了して、図15の回胴回転停止処理に復帰する。尚、主制御基板200に搭載されたCPU201は各回胴20a,20b,20c(主回胴)の停止位置を制御していることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「主回胴停止制御手段」の一態様を構成している。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、ボタン操作された回胴について操作時の回転位置を検出し、適切な停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。
ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、3つの回胴20a,20b,20c以外に演出用回胴21が設けられており、この演出用回胴21の回転は、サブ制御基板220によって制御されている。以下では、サブ制御基板220のCPU221が演出用回胴21の回転を制御するために行う処理(演出用回胴制御処理)について説明する。
C−2.演出用回胴制御処理 :
図20は、サブ制御基板220のCPU221が実行する演出用回胴制御処理の流れを示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、演出用回胴制御処理を開始すると、先ず初めに、回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S500)。前述したように、回転開始コマンドは、3つの回胴20a,20b,20cの回転開始を示すコマンドであり、回胴回転始動処理(図7のS112)において回胴20a,20b,20cを回転させる際に、主制御基板200から出力される。また、本実施例の演出用回胴21の回転は、左回胴20aの回転に連動するようになっていることから、回転開始コマンドを受信していない場合には(S500:no)、受信するまでそのまま待機する。
そして、回転開始コマンドを受信したら(S500:yes)、左回胴20aの回転位置に同期させて、演出用回胴21の回転を開始する(S502)。ここで、左回胴20aの回転位置に演出用回胴21の回転位置を同期させるとは、左回胴20aと演出用回胴21とで、図3の図柄配列に付された番号の同じ図柄がそれぞれの基準位置に同じタイミングで表示されるよう回転させることである。本実施例の遊技機1では、主制御基板200から受信した回転開始コマンドに、左回胴20aの回転開始位置(回転開始時の始点)に関する情報が含まれているため、この情報に基づいて、演出用回胴21の回転位置を左回胴20aの回転位置に同期させることが可能となっている。
尚、演出用回胴21の回転位置を左回胴20aの回転位置に同期させておくのは、回転中の演出用回胴21を見ながら左停止ボタン38aを操作しても、左回胴20aの表示される報知窓18に、狙った図柄を停止表示させることができるようにするためである。すなわち、図1を用いて前述したように、左回胴20aは、小さな報知窓18で変動表示されるのに対して、演出用回胴21は、大きな表示窓19で中回胴20bや右回胴20cと一緒に変動表示されるので、遊技者にとっては、左停止ボタン38aが演出用回胴21に対応して設けられているように感じられ、左停止ボタン38aの操作は、表示窓19で変動表示される演出用回胴21を見ながら行われる。そして、図3に示したように、演出用回胴21に描かれた図柄について、左回胴20aに描かれた図柄と比較すると、多くの図柄番号に対して同じ図柄が設定されており、図柄が異なる場合にも、その近傍に同じ図柄が描かれているものが多い。そのため、演出用回胴21の回転位置を左回胴20aの回転位置に同期させることによって、表示窓19で変動表示される演出用回胴21を見ながら左停止ボタン38aを操作しても、狙った図柄を報知窓18に停止表示させることが可能となる。
サブ制御基板220のCPU221は、演出用回胴21の回転を開始すると(図20のS502)、次いで、停止情報伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S504)。前述したように、停止情報伝達コマンドは、左回胴20aの停止位置等に関する情報を伝達するためのコマンドであり、左回胴20aの停止に伴って、主制御基板200から出力される(図15のS316)。そして、未だ左回胴20aを停止しておらず、停止情報伝達コマンドを受信していない場合は(S504:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
一方、停止情報伝達コマンドを受信した場合は(S504:yes)、コマンドに記された左回胴20aの停止位置に基づいて、演出用回胴21の停止位置を決定する(S506)。演出用回胴21の停止位置の決定には、演出用回胴停止テーブルと呼ばれる専用のテーブルが用いられる。図21は、本実施例の遊技機1で用いられる演出用回胴停止テーブルを概念的に示した説明図である。演出用回胴停止テーブルには、左回胴20aの停止位置と、演出用回胴21の停止位置との対応関係が予め設定されており、図21では、報知窓18に停止表示された左回胴20aの図柄(左回胴20aの停止図柄)の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)に対して、表示窓19の中段に停止表示させる演出用回胴21の図柄(演出用回胴21の停止図柄)の番号が設定されている。このような演出用回胴停止テーブルを参照すれば、例えば、左回胴20aの停止図柄が19番の「再遊技」の図柄であった場合には、対応する5番の「ベル」の図柄を演出用回胴21の停止図柄に決定するといったように、停止情報伝達コマンドに記された左回胴20aの停止位置から、演出用回胴21の停止位置を一義的に決定することができる。
こうして演出用回胴21の停止位置を決定したら、決定した位置で演出用回胴21を停止させた後(S508)、演出用回胴制御処理の先頭に戻って、回転開始コマンドを受信するまで待機し(S500)、コマンドを受信したら、続く上述した一連の処理を行う。尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は演出用回胴21(副回胴)の停止位置を制御していることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「副回胴停止制御手段」の一態様を構成している。
このように演出用回胴制御処理では、回胴20a,20b,20cが回転を開始するのに合わせて、演出用回胴21の回転を開始するとともに、左回胴20aが停止すると、左回胴20aの停止位置に基づいて演出用回胴21の停止位置を決定して、停止させるようになっている。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1には、主制御基板200によって制御される3つの回胴20a,20b,20cと、サブ制御基板220によって制御される演出用回胴21とが搭載されている。また、報知窓18および表示窓19が設けられており、報知窓18には、左回胴20aに描かれた図柄を1つ表示可能であり、表示窓19には、演出用回胴21、中回胴20b、右回胴20cのそれぞれに描かれた図柄を3つずつ表示可能となっている。このことに加えて、各回胴の図柄の配列や、各回胴を停止する際に参照する停止テーブル(第1停止テーブル、第2停止テーブル、および演出回胴停止テーブル)を適切に設定しておくことによって、本実施例の遊技機1では、遊技役の内部当選を遊技者に報知することが可能となっている。以下では、この点について例を挙げながら詳しく説明する。
D.遊技役の内部当選の報知 :
先ず、内部抽選で「ベルの小役」に当選した場合について説明する。図22は、「ベルの小役」に内部当選した状態で、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、3つの回胴20a,20b,20cおよび演出用回胴21が停止する様子を示している。図22(a)は、左回胴20aを第1回胴として、13番の「赤7」の図柄(図3参照)が報知窓18(基準位置)に表示された瞬間に左停止ボタン38aが操作された場合に、報知窓18に停止表示される図柄を示している。尚、図中の円で囲んだ図柄は、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄である。前述したように、回胴20a,20b,20cは、対応する回胴停止ボタンの操作時から図柄4コマ分回転するまでの間に停止させるようになっており、左停止ボタン38aの操作時に13番の「赤7」の図柄が報知窓18に表示されていた場合は、2コマ分回転を進める(滑らせる)ことで15番の「ベル」の図柄を報知窓18に表示させることができる。そのため、ベルの小役当選時用の第1停止テーブルには、13番の「赤7」の図柄に対して滑りコマ数が「2」に設定されており、報知窓18には15番の「ベル」の図柄が停止表示される。
図22(b)は、報知窓18に左回胴20aの15番の「ベル」の図柄が停止表示されたのに伴って、表示窓19に停止表示される演出用回胴21の図柄を示している。前述したように、左回胴20aが停止すると、サブ制御基板220のCPU201は、報知窓18に停止表示された図柄に基づいて、表示窓19の中段(基準位置)に停止表示させる演出用回胴21の図柄を決定し、演出用回胴21を停止するようになっている(図20のS504〜S508)。報知窓18に左回胴20aの15番の「ベル」の図柄が停止表示された場合には、図21に示した演出用回胴停止テーブルを参照すると、演出用回胴21の20番の「ベル」の図柄が対応付けられているので、表示窓19の中段には演出用回胴21の20番の「ベル」の図柄が停止表示され、上段には1番の「赤7」の図柄が、下段には19番の「スイカ」の図柄が停止表示される。
図22(c)は、図22(b)に示した状態から、中央の回胴停止ボタン(中停止ボタン)38bおよび右側の停止ボタン(右停止ボタン)38cを操作して、表示窓19に中回胴20bおよび右回胴20cのそれぞれの図柄が停止表示された状態を示している。中停止ボタン38bの操作時に中回胴20bの9番の「チェリー」の図柄が表示窓19の中段(基準位置)に表示されていた場合は、2コマ分回転を進めて(滑らせて)中回胴20bを停止するように「ベルの小役」当選時用の第2停止テーブルに設定されており、表示窓19の中段には11番の「ベル」の図柄が停止表示され、上段には12番の「再遊技」の図柄が、下段には10番の「赤7」の図柄が停止表示される。また、右停止ボタン38cの操作時に右回胴20cの5番の「バー」の図柄が表示窓19の中段(基準位置)に表示されていた場合は、1コマ分滑らせて右回胴20cを停止するように第2停止テーブルに設定されており、表示窓19の中段には6番の「ベル」の図柄が停止表示され、上段には7番の「スイカ」の図柄が、下段には5番の「バー」の図柄が停止表示される。
こうして3つの回胴20a,20b,20cおよび演出用回胴21の全てが停止すると、表示窓19では、中段の演出用ラインD2に「ベル」の図柄が3つ揃って表示される。また同時に、図5(a)に示した入賞ラインL2にも「ベル」の図柄組合せが揃っているので、「ベルの小役」の入賞が成立して、8枚の遊技メダルが払い出される。このように、表示窓19の演出用ライン上に揃う図柄組合せの図柄と、報知窓18に停止表示される図柄とが一致するように設定されているので、遊技者にとっては、報知窓18に停止表示された図柄に対応する遊技役に内部当選しており、その遊技役を狙えば入賞を成立させることができるように感じられる。また、左停止ボタン38aの操作によって、内部当選した遊技役を示す図柄が報知窓18に停止表示されるので、遊技者は3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で最初に左停止ボタン38aを操作するようになるのが一般的である。尚、図3に示されているように、本実施例の遊技機1では、「ベル」の図柄が各回胴20a,20b,20cにほぼ等間隔で多数描かれており、「ベルの小役」に内部当選すると、「ベル」の図柄組合せは、回胴停止ボタンの操作時から図柄4コマ分回転するまでの範囲内で、容易に揃うようになっていることから、本実施例の「ベル」の図柄組合せは、本発明の「特定当り図柄組合せ」に相当している。また、本実施例の遊技機1では、「ベル」の図柄組合せが入賞ライン上に揃う場合には、必ず中段の入賞ラインL2上に揃うように停止テーブルが設定されている。このように図柄組合せの揃う入賞ラインを予め決めておくことによって、演出用回胴21については、この場合、中段の演出用ラインD2上に「ベル」の図柄組合せが揃うように設定しておけばよいので、演出用回胴停止テーブル(図21)の設定が容易となる。
尚、「ベル」の図柄組合せが必ずしも入賞ラインL2および演出用ラインD2に上に揃うようにしなければならないわけではなく、別の入賞ラインおよび演出用ライン上に揃うようにしてもよく、この場合には、左回胴20aに複数存在する「ベル」の図柄の番号毎に別々の入賞ラインおよび演出用ラインを設定しておけばよい。例えば、「ベルの小役」の内部当選時に、報知窓18に左回胴20aの5番の「ベル」の図柄(図3参照)が停止表示された場合は、入賞ラインL2および演出用ラインD2に「ベル」の図柄組み合わせが揃うように設定しておき、10番の「ベル」の図柄が停止表示された場合は、入賞ラインL4および演出用ラインD4に「ベル」の図柄組み合わせが揃うように設定しておいてもよい。こうすれば、報知窓18に左回胴20aの何番の「ベル」の図柄が停止表示されたかによって「ベル」の図柄組合せの揃う入賞ラインおよび演出用ラインが異なるので、図柄組合せが揃う入賞ラインおよび演出用ラインが一定のものになってしまうことを防止できる。また、こうしたことは、「ベル」の図柄組合せに限られるものではなく、全ての遊技役の図柄組合せについて適用可能である。
以上では、ベルの小役に内部当選した場合について説明したが、他の小役(スイカ、チェリー)や再遊技役についても、ベルの小役と同様に、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが表示窓19の演出用ライン上の何れかに揃って表示される場合には、その遊技役の図柄が報知窓18に停止表示されるとともに、3つの回胴20a,20b,20cで構成される入賞ライン上の何れかに図柄組合せが揃って、遊技役の入賞が成立するようになっている。とは言え、図9に示されているように、通常遊技では、必ずしも何れかの遊技役に内部当選するわけではなく、むしろ「ハズレ」となる確率が高く設定されている。そこで、次に、内部抽選で「ハズレ」となった場合について説明する。
図23は、内部抽選で「ハズレ」となった状態で、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、3つの回胴20a,20b,20cおよび演出用回胴21が停止する様子を示している。図23(a)は、左回胴20aを第1回胴として、15番の「ベル」の図柄が報知窓18に表示された瞬間に左停止ボタン38aが操作された場合に、報知窓18に停止表示される図柄を示している。本実施例の左回胴20aには、何れの遊技役にも対応しない「ブランク」と呼ばれる図柄が多数描かれており(左回胴20aの1番、6番、11番、16番の図柄、図3参照)、内部抽選の結果が「ハズレ」のときには、この「ブランク」の図柄を報知窓18に停止表示させるようになっている。そして、左停止ボタン38aの操作時に15番の「ベル」の図柄が報知窓18に表示されていた場合は、1コマ分滑らせて左回胴20aを停止するようにハズレ時用の第1停止テーブルに設定されており、報知窓18には16番の「ブランク」の図柄が停止表示される。尚、「ブランク」の図柄は、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せの何れにも含まれていないことから、本実施例の「ブランク」の図柄は、本発明の「外れ図柄」に相当している。
図23(b)は、報知窓18に左回胴20aの16番の「ブランク」の図柄が停止表示されたのに伴って、表示窓19に停止表示される演出用回胴21の図柄を示している。報知窓18に左回胴20aの16番の「ブランク」の図柄が停止表示されると、図21に示した演出用回胴停止テーブルを参照して、演出用回胴21の20番の「ベル」の図柄が対応付けられているので、表示窓19の中段には演出用回胴21の20番の「ベル」の図柄が停止表示され、上段には1番の「赤7」の図柄が、下段には19番の「スイカ」の図柄が停止表示される。
図23(c)は、図23(b)に示した状態から、中停止ボタン38bおよび右停止ボタン38cを操作して、表示窓19に中回胴20bおよび右回胴20cのそれぞれの図柄が停止表示された状態を示している。既に停止した演出用回胴21に表示された3つの図柄のうち、例えば、「ベル」の図柄を3つ揃えるために、遊技者が中停止ボタン38bを中回胴20bの15番の「ベル」の図柄が表示窓19の中段に表示された時に操作し、右停止ボタン38cを右回胴20cの10番の「ベル」の図柄が表示窓19の中段に表示された時に操作したとする。しかし、内部抽選結果は「ハズレ」であるので、図5(a)に示した入賞ラインの何れにも図柄組合せを揃わせてはならない。従って、この場合、中回胴20bを1コマ分滑らせて停止させ、右回胴20cを2コマ分滑らせて停止させるようにハズレ時用の第2停止テーブルに設定されている。結局、報知窓18に「ブランク」の図柄が停止表示されると、どのようなタイミングで中停止ボタン38bおよび右停止ボタンを操作しても、遊技役に対応する図柄組合せが演出用ライン(図5(b)のD1〜D5)上に揃うことはない。
尚、本実施例の遊技機1では、「スイカの小役」あるいは「チェリーの小役」に内部当選しても、左停止ボタン38aの操作タイミングが悪く、対応する図柄を報知窓18に停止表示させることができない場合にも、内部抽選が「ハズレ」の場合と同様に、「ブランク」の図柄を18に停止表示させるようになっている。図3に示されているように、左回胴20a上に「スイカ」の図柄は等間隔で描かれておらず、また、「チェリー」の図柄は2つしか描かれていないので、左停止ボタン38aを操作するタイミングによっては、左停止ボタン38aの操作時から図柄4コマ分回転するまでの範囲内で、これらの図柄を報知窓18に表示させることができずに、いわゆる「取りこぼし」が発生し得る。一方、「ブランク」の図柄は、左回胴20a上に等間隔で多数描かれているので、どのようなタイミングで左停止ボタン38aを操作しても、報知窓18に表示させることが可能である。
以上、内部抽選結果が「ハズレ」であるか、または、小役の内部当選時に取りこぼしが発生して報知窓18に左回胴20aの「ブランク」の図柄が停止表示される場合について説明した。続いて、内部抽選でボーナス役(BB役またはRB役)に当選した場合について説明する。ここで、図3に示されているように、ボーナス役に対応する図柄(「赤7」または「バー」)は左回胴20a上に描かれている数が少ないので、前述した「スイカの小役」や「チェリーの小役」と同様に、ボーナス役も取りこぼしが発生し得る。以下では、ボーナス役に内部当選した後、入賞が成立する場合と、取りこぼしが発生する場合とに分けて説明する。
図24は、BB役に内部当選した状態で、回胴停止ボタン38a,38b,38cをタイミングよく操作することによって、BB役の入賞が成立する様子を示している。図24(a)は、左回胴20aを第1回胴として、13番の「赤7」の図柄が報知窓18に表示された瞬間に左停止ボタン38aが操作された場合に、報知窓18に停止表示される図柄を示している。この場合、そのまま左回胴20aを停止すれば「赤7」の図柄を報知窓18に表示させることができるので、BB役当選時用の第1停止テーブルには、13番の「赤7」の図柄に対して滑りコマ数が「0」に設定されており、報知窓18には13番の「赤7」の図柄が停止表示される。尚、本実施例の遊技機1では、報知窓18に「赤7」の図柄あるいは「バー」の図柄の何れかが停止表示された場合には、演出表示装置10でボーナス役の内部当選を遊技者に報知するための特別な演出(例えば、「ボーナス確定」の表示)を行うようになっている。
図24(b)は、報知窓18に左回胴20aの13番の「赤7」の図柄が停止表示されたのに伴って、表示窓19に停止表示される演出用回胴21の図柄を示している。本実施例の演出用回胴21には、図3に示されているように、「赤7」の図柄が3つ連続する領域(12番、13番、14番)が設けられている。そして、報知窓18に左回胴20aの「赤7」の図柄が停止表示されると、図21に示した演出用回胴停止テーブルを参照して、演出用回胴21の13番の「赤7」の図柄が対応付けられているので、表示窓19に停止表示される演出用回胴21の3つの図柄は全て「赤7」となる。
図24(c)は、図24(b)に示した状態から、中停止ボタン38bおよび右停止ボタン38cをタイミングよく操作することにより、BB役の入賞が成立した状態を示している。中回胴20bの5番の「チェリー」の図柄が表示窓19の中段に表示された時に中回胴20bを操作すると、1コマ分滑らせて中回胴20bを停止するように「BB役」当選時用の第2停止テーブルに設定されており、表示窓19の中段には6番の「赤7」の図柄が停止表示され、上段には7番の「再遊技」の図柄が、下段には5番の「チェリー」の図柄が停止表示される。また、右回胴20cの10番の「ベル」の図柄が表示窓19の中段に表示された時に右停止ボタン38cを操作すると、そのまま右回胴20cを停止するように第2停止テーブルに設定されており、表示窓19の中段には10番の「ベル」の図柄が停止表示され、上段には11番の「スイカ」の図柄が、下段には9番の「赤7」の図柄が停止表示される。その結果、表示窓19では、右下がりの演出用ラインD5上に「赤7」の図柄が3つ揃って表示される。また同時に、図5(a)に示した入賞ラインL5上にも「赤7」の図柄組合せが揃っているので、「BB役」の入賞が成立して、遊技状態が前述したBB遊技に切り換わる。
以上では、ボーナス役に内部当選した後、ボーナス役に対応する図柄組合せを入賞ライン上(および演出ライン上)に揃えて、入賞が成立する場合について説明した。今度は、内部当選したボーナス役の取りこぼしが発生する場合について説明する。図25は、BB役に内部当選したものの、左停止ボタン38aを操作するタイミングが悪く、BB役の取りこぼしが発生する様子を示している。図25(a)は、左回胴20aを第1回胴として、14番の「再遊技」の図柄が報知窓18に表示された瞬間に左停止ボタン38aが操作された場合に、報知窓18に停止表示される図柄を示している。この場合、左停止ボタン38aの操作時から図柄4コマ分回転するまでの範囲内で「赤7」の図柄を報知窓18に停止表示させることはできない。本実施例の遊技機1では、ボーナス役(BB役またはRB役)に内部当選した状態で、対応する図柄(「赤7」または「バー」)を報知窓18に停止表示させることができない場合には、代わりに「ベル」の図柄を停止表示させるようになっている。従って、BB役当選時用の第1停止テーブルには、14番の「再遊技」の図柄に対して滑りコマ数が「1」に設定されており、報知窓18には15番の「ベル」の図柄が停止表示される。尚、「赤7」の図柄または「バー」の図柄を報知窓18(第1図柄表示部)停止表示させることができない場合は、「ベル」の図柄が停止表示されることから。本実施例の「赤7」の図柄組合せ、および「バー」の図柄組合せは、本発明の「特別当り図柄組合せ」に相当している。
図25(b)は、報知窓18に左回胴20aの15番の「ベル」の図柄が停止表示されたのに伴って、表示窓19に停止表示される演出用回胴21の図柄を示している。報知窓18に左回胴20aの15番の「ベル」の図柄が停止表示されると、図21に示した演出用回胴停止テーブルを参照して、演出用回胴21の20番の「ベル」の図柄が対応付けられているので、表示窓19の中段には演出用回胴21の20番の「ベル」の図柄が停止表示され、上段には1番の「赤7」の図柄が、下段には19番の「スイカ」の図柄が停止表示される。
図25(c)は、図25(b)に示した状態から、中停止ボタン38bおよび右停止ボタン38cを操作して、表示窓19に中回胴20bおよび右回胴20cのそれぞれの図柄が停止表示された状態を示している。前述したように、報知窓18に「ベル」の図柄が停止表示されると、遊技者には、「ベルの小役」の内部当選が報知されているように感じられる。そこで、「ベル」の図柄を3つ揃えるために、遊技者が中停止ボタン38bを中回胴20bの8番の「ベル」の図柄が表示窓19の中段に表示された時に操作し、右停止ボタン38cを右回胴20cの10番の「ベル」の図柄が表示窓19の中段に表示された時に操作したとする。しかし、実際には「ベルの小役」に内部当選しているわけではないので、図5(a)に示した入賞ラインの何れにも「ベル」の図柄組合せを揃えることはできない。また、表示窓19の演出用ライン上でも「ベル」の図柄組合せや、「赤7」の図柄組合せが揃うことを避けなければならない。従って、この場合、中回胴20bを2コマ分滑らせて停止させ、右回胴20cを1コマ分滑らせて停止させるように「BB役」当選時用の第2停止テーブルに設定されている。結果として、報知窓18に「ベル」の図柄が停止表示されても、表示窓19の演出用ライン上に「ベル」の図柄が揃うことはない。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、何れかの遊技役に内部当選した状態で、回胴停止ボタン38a,38b,38cを適切なタイミングで操作すると、内部当選した遊技役に対応する図柄が報知窓18に停止表示されるとともに、対応する図柄組合せが表示窓19の演出用ラインの何れかに揃うようになっており、遊技者にとっては、報知窓18に停止表示された図柄に対応する遊技役に内部当選しているように感じられる。そして、ボーナス役(BB役またはRB役)に内部当選した状態で、ボーナス役に対応する図柄(「赤7」または「バー」)を報知窓18に停止表示させることができない場合には、代わりに「ベル」の図柄が報知窓18に停止表示されるとともに、表示窓19では何れの演出用ラインにも遊技役に対応する図柄組合せが揃わないようになっている。このように、ボーナス役に内部当選中は、報知窓18に停止表示された「ベル」の図柄を狙っても、「ベル」の図柄組合せを表示窓19の演出ライン上に揃えることはできないので、遊技者は、強い違和感を覚えて、何か特別なことが起きたことを容易に察知することができる。その結果、ボーナス役の内部当選を確実に報知することが可能となる。
また、報知窓18に停止表示させる左回胴20aの図柄や、表示窓19に停止表示させる中回胴20bおよび右回胴20cの図柄は、主制御基板200によって決定されるが、前述したように、主制御基板200は、回胴停止ボタン38a,38b、38cの操作されたタイミングに基づいて、予め設定された停止テーブルを参照しながら各回胴20a,20b,20cの停止位置を決定するという一般的な回胴停止制御を行うだけなので、内部当選した遊技役の報知の実現に伴う制御処理の変更を最小限に抑えることが可能となる。
加えて、一般に、遊技役の内部当選を報知するための演出(報知演出)を行う遊技機では、報知演出を実行するか否かの判断や、報知演出の具体的な内容の決定をサブ制御基板220で行っている関係上、サブ制御基板220で実行する制御処理が複雑化してしまう傾向にあった。これに対して、前述したように、本実施例のサブ制御基板220は、主制御基板200によって制御される左回胴20aの停止位置に基づいて演出用回胴21の停止位置を制御すればよいので、報知演出を実行するか否かの判断等を行う必要がなく、結果として、サブ制御基板220で実行する制御処理を簡略化することができる。
さらに、本実施例の遊技機1では、左回胴20a上に「ブランク」の図柄が等間隔で多数描かれており、内部抽選結果が「ハズレ」であったり、内部当選した小役(スイカまたはチェリー)に対応する図柄を報知窓18に停止表示させることができない場合には、この「ブランク」の図柄が報知窓18に停止表示され、「ベル」の図柄が停止表示されることはない。すなわち、報知窓18に「ベル」の図柄が停止表示されているにも拘らず、表示窓19の演出用ライン上に「ベル」の図柄を揃えることができないという状況が発生し得るのは、ボーナス役の内部当選中だけであるため、このような状況が発生すると、より強い違和感を遊技者に与えることができ、その結果、ボーナス役の内部当選をより一層確実に報知することが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、ボーナス役の内部当選時に、ボーナス役に対応する図柄を報知窓18に停止表示させることができない場合には、「ベル」の図柄を停止表示させるようになっていた。しかし、この場合に報知窓18に停止表示させる図柄は、「ベル」の図柄に限られるわけではなく、「再遊技」の図柄や、「スイカ」の図柄とすることも可能である。ただし、「スイカ」の図柄の場合には、各回胴20a,20b,20cに描かれている数が少ないので、「スイカの小役」に内部当選したときにも、報知窓18に「スイカ」の図柄が停止表示された後、中停止ボタン38bおよび右停止ボタン38cの操作タイミングによっては、表示窓19の演出用ライン上に「スイカ」の図柄組合せが揃わないこと(いわゆる取りこぼし)が発生し得る。これに対して、「再遊技」の図柄は、「ベル」の図柄と同様に、各回胴20a,20b,20c上に等間隔で多数描かれているので、「再遊技役」の内部当選時に取りこぼしが発生することはない。このため、ボーナス役の内部当選時に、取りこぼしのない「再遊技」の図柄を報知窓18に停止表示させるようにすれば、表示窓19の演出用ライン上に「再遊技」の図柄組合せが揃わないことによって、より強い違和感を遊技者に与えることが可能となる。
また、前述した実施例では、演出用回胴21に同じ図柄が3つ連続で描かれた領域(赤7の領域、バーの領域、スイカの領域)が設けられていた。これは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが5本の演出用ラインの何れでも揃い得るようにするためである。すなわち、最初に左停止ボタン38aが操作された場合、演出用回胴21が停止した時点では、表示窓19に停止表示される中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が不明であり、中回胴20bや右回胴20cに描かれている数の少ない図柄(赤7、バー、スイカ)の図柄組合せは何れの演出用ライン上に揃うか分からない。そこで、先に停止した演出用回胴21において、表示窓19の上段、中段、下段の全てに同じ図柄を表示しておけば、5本の演出用ラインの何れにも図柄組合せが揃う可能性を残しておくことができる。しかし、必ずしも演出用回胴21に同じ図柄が連続する領域を設けておかなければならないわけではない。演出用回胴21については、3つの回胴20a,20b,20cのように停止の際の制約(対応する回胴停止ボタンの操作から190msec以内に停止)が設けられていないので、例えば、演出用回胴21を左回胴20aの停止位置に基づいて一旦停止させ、その後、全ての回胴が停止した時に不都合が生じた場合(例えば、スイカの図柄組合せを何れの演出用ライン上にも揃えることができない等)には、演出用回胴21を再回転させて都合のよい位置(上述の例では、スイカの図柄組合せが何れかの演出用ライン上に揃う位置)で停止させるようにしてもよく、また、逆回転させて都合のよい位置でさせることも可能である。
加えて、前述した実施例では、3つの回胴20a,20b,20cと演出用回胴21とを並べて設置していたが、このような構成に限定されるわけではない。例えば、図26に示すように、横方向に回転する回胴20a(前述した実施例の左回胴20aに相当する)を演出用回胴21、中回胴20bおよび右回胴20cの上方に設置するとともに、回胴20aの図柄を1つ表示可能な報知窓18を、表示窓19の上方に設けておいてもよい。尚、図26(a)は、全ての回胴が回転している状態を示しており、図26(b)は、全ての回胴が停止した状態を示している。
また、前述した実施例では、報知窓18に左回胴20aを表示して、表示窓19に左から演出用回胴21、中回胴20b、右回胴20cの順で表示するとともに、演出用回胴21を左回胴20aに連動させて停止させていた。しかし、これに限られるわけではなく、報知窓18に中回胴20bを表示して、表示窓19に左から左回胴20a、演出用回胴21、右回胴20cの順で表示するとともに、演出用回胴21を中回胴20bに連動させて停止させてもよく、また、報知窓18に右回胴20cを表示して、表示窓19に左から左回胴20a、中回胴20b、演出用回胴21の順で表示するとともに、演出用回胴21を右回胴20cに連動させて停止させるようにしてもよい。尚、これらの場合は、報知窓18に表示される回胴を停止するための回胴停止ボタンを、演出用回胴21に対応する位置に設置しておくことが望ましい。
さらに、前述した実施例では、主制御基板200のCPU201は、回胴回転停止処理によって左回胴20aを停止させたときに、停止情報伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって出力するようにしていた。しかし、停止情報伝達コマンドを出力するタイミングは、これに限られるものではなく、左回胴20aに対応する回胴停止ボタン38aが操作されたときに、停止情報伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって出力することとしてもよい。この場合、停止情報伝達コマンドは、回胴停止ボタン38aが操作された時点での左回胴20aの基準位置の図柄番号情報や、後に停止する左回胴20aの停止位置情報を含むコマンドとしておくことができる。このようにしても、サブ制御基板220は、前述した実施例と同様に演出用回胴21の停止制御を行うことができる。
また、前述した実施例では、左回胴20aの外周面の図柄と、演出用回胴21の外周面の図柄とを比較すると、配列は異なるものの同じ形態の図柄が描かれていた。しかしながら、必ずしも同じ形態の図柄である必要はなく、左回胴20aの外周面に、演出用回胴21の外周面の図柄と異なる形態の図柄が描かれていてもよい。この場合、演出用回胴21の外周面の図柄を、中回胴20bおよび右回胴20cと同じ形態の図柄としておき、左回胴20aの外周面の図柄を、演出用ラインに停止表示される図柄組合せを示唆する特殊な形態の図柄としておくことが好ましい。例えば、「ベル」の図柄について、演出用回胴21、中回胴20b、右回胴20cのそれぞれの外周面には、同一形態の黄色い「ベル」の図柄を描いておき、左回胴20aの外周面には、「ベル」と形態の異なる「黄色のシンボル(黄色のキャラクタ図柄等)」を描いておいてもよい。このようにすれば、「ベルの小役」に内部当選すると、入賞ライン上に「黄色のシンボル−ベル−ベル」という図柄組合せが成立するとともに、演出用ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが成立することになる。そして、「ベル」の図柄と同様に、ボーナス役の図柄組合せを構成する図柄(赤7、バー)についても、それを象徴する特殊形態の図柄を左回胴20aの外周面に描いておくことによって、前述した実施例と同様の効果を得ることができる。