以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.遊技状態設定処理:
C−2.回胴回転停止処理:
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性:
E.変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されており、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられている。また、扉基板ユニット104の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112などが設けられている。また、3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、三枚投入ボタン34を押すことにより、3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。尚、表示窓20には複数組の図柄組合せが停止表示されることから、本実施例の表示窓20は、本発明における「図柄表示部」の一態様を構成している。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の、合計5本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを3枚ベットすることによって、これら5本全ての入賞ラインが有効となる。尚、ここでは、図5に示した直線形状の5種類の入賞ラインのみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その小役の入賞が成立し、小役の種類に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。
また、「小役」の他に、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。回胴が停止したときに有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、「再遊技役」に対応する図柄組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、RT遊技中は、通常遊技に比べて再遊技役に入賞する確率が高く設定されている。そのため、RT遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
さらに、遊技役には、「レギュラーボーナス役(以下では、RB役)」や、「ビッグボーナス役(以下では、BB役)」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役も設けられている。3つの回胴20a,20b,20cが停止したときに有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、RB役に対応する図柄組合せであった場合には、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス遊技(RB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。RB遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類(遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことである。このRB遊技は、所定回数(例えば、12ゲーム)の遊技が行われるか、増加役の入賞が所定回数(例えば、8回入賞)だけ成立すると終了となる。また、BB役に対応する図柄組合せが揃った場合は、RB遊技よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される。BB遊技は、RB役の入賞が成立するまでの導入遊技と、RB役の入賞成立によって実施されるRB遊技とから構成されており、BB遊技中は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、上述した「RB遊技」を複数回行うことが可能である。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類と、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとを対応付けて示した説明図である。図示されているように、BB役の入賞を成立させる図柄組合せとしては、「赤セブン」と呼ばれる図柄が3つ揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄が3つ揃った図柄組合せが設定されている。RB役の入賞を成立させる図柄組合せは、「バー」と呼ばれる図柄が3つ揃った図柄組合せに設定されている。小役の入賞を成立させる図柄組合せは、「スズ」の図柄が3つ揃うか、「スイカ」の図柄が3つ揃うか、あるいは左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄である図柄組合せに設定されている。さらに、再遊技役を成立させる図柄組合せは、「再遊技」の図柄が3つ揃った図柄組合せに設定されている。また、図6には、これらの遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典も合わせて示されている。尚、「スズ」の図柄で入賞が成立した小役は、「スズの小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で入賞が成立した小役は「スイカの小役」と、「チェリー」の図柄で入賞が成立した小役は「チェリーの小役」と呼ばれることがある。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.制御の概要 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビックボーナス遊技(BB遊技)やレギュラーボーナス遊技(RB遊技)、およびリプレイタイム遊技(RT遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給され、3つの回胴20a,20b,20cが回転して遊技が開始される。主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。尚、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200に搭載されたCPU201よって行われていることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本願発明における「遊技役抽選手段」の一態様を構成している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「スズの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スズの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては5001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」には7301〜7400の乱数値が、「青7のBB役」には7401〜7500の乱数値が、「RB役」には7501〜7600の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては7601〜20100の乱数値が設定されている。尚20101〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図9(b)には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
ここで、乱数値5001〜7000の範囲に注目すると、「スズの小役」および「スイカの小役」の2つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、2つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスに設けられた1バイトデータのうち、下位側の7ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット中の先頭のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットはRB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、スズの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果と、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングとに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させる処理を行う。
以上のようにして、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、前述したリプレイタイム遊技(RT遊技)を開始するための条件として予め定めておいた図柄(RT発生図柄)の組合せが、何れかの入賞ライン上に揃っているか否かを判断する(S116)。図11は、RT発生図柄の組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例のRT発生図柄の組合せには、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「再遊技役」であり、右回胴20cの図柄が「青セブン」である図柄組合せが設定されている。そして、このRT発生図柄の組合せが、何れかの入賞ライン上に揃っているものと判断された場合は(S116:yes)、RT遊技フラグをONに設定する処理を行う(S118)。ここで、RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述したリプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機1には、複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表示されている。主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
図12は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の3ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら3ビットのうち最下位のビットがRT遊技フラグに設定されており、S118の処理では、このビットに「1」を設定する。RT遊技フラグをONに設定すると、次回の遊技の遊技状態設定処理(S100)において、遊技状態がRT遊技に切り換わって処理が行われる。
尚、RT発生図柄の組合せが入賞ライン上に揃っても、遊技状態がRT遊技中または前述したボーナス遊技(BB遊技あるいはRB遊技)中である場合には、上述したようにRT遊技フラグをONに設定する処理は行わないこととしてもよい。これは、RT遊技中であれば、既にRT遊技フラグがONに設定されているため、重ねてフラグをONに設定する処理は不要なためである。加えて、前述したように、ボーナス遊技(BB遊技あるいはRB遊技)は、多量の遊技メダルが払い出される遊技者にとって有利な遊技状態であるところ、ボーナス遊技中にRT発生図柄の組合せが揃ったためにRT遊技フラグがONにセットされて、ボーナス遊技がRT遊技に切り換わってしまうと、ボーナス遊技中に遊技者に与えられるべき特典を十分に付与することができなくなる場合も生じるためである。また、RT遊技フラグは主制御基板200に搭載されたCPU201によってONにセットされており、RT遊技フラグがONに設定されると、遊技状態がリプレイタイム遊技(RT遊技)に切り換わることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「リプレイタイム遊技実行手段」の一態様を構成している。
一方、図7に示したS116の判断において、何れの入賞ライン上にもRT発生図柄の組合せが揃っていないと判断された場合には(S116:no)、RT遊技フラグをONに設定することなく、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S120)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S120:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)でボーナス役(BB役あるいはRB役)に当選した場合において、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もボーナス役の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(小役や再遊技役)に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS122)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S122:yes)、再遊技フラグをONに設定した後(S124)、図7の遊技制御処理の先頭の遊技状態設定処理に戻って(S100)、新たな遊技を開始する。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。再遊技フラグも前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図12を用いて前述した遊技状態フラグとして用いられる3ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグに用いられており、S124の処理では、このビットに「1」を設定する処理を行う。
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S122:no)、入賞した遊技役がBB役か否かを判断する(S126)。図6を用いて前述したように、BB役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S126:yes)、BB遊技フラグをONに設定する(S128)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したBB遊技と呼ばれる遊技者に有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。図12に示した遊技状態フラグの3ビット中の先頭のビットがBB遊技フラグに設定されており、BB遊技フラグをONにする場合には(S128)、このビットに「1」を設定する。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
一方、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S126:no)、入賞の成立した遊技役がRB役か否かを判断する(S130)。図6に示したように、RB役は、「バー」の図柄が有効な入賞ライン上に3つ揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、RB役の入賞が成立したと判断された場合には(S130:yes)、RB遊技フラグをONに設定する(S132)。ここで、RB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技(RB遊技)とするか否かを示すフラグである。図12に示した遊技状態フラグの3ビットのうちの下位側から2番目のビットがRB遊技フラグに設定されており、RB遊技フラグをONにする場合には、このビットに「1」を設定する。RB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)において、遊技状態がRB遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
これに対して、入賞の成立した遊技役がRB役でないと判断された場合は(S130:no)、再遊技役、BB役、RB役の何れでもないから、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S134)。すなわち、入賞した遊技役がスズの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
C−1.遊技状態設定処理 :
図13は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。主制御基板200に搭載されたCPU201が、かかる処理を行って、ROM202に記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り換えている。
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。図8を用いて前述したように、BB遊技フラグは、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃うことにより、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS126:yes)、ONの状態に設定されるフラグである。
そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S200:yes)、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したように本実施例の遊技機1では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、そのBB遊技が終了するように設定されている。そこで、BB遊技の開始後に所定枚数の遊技メダルが払い出されたか否かを判断し、払い出されていた場合にはBB遊技の終了条件が成立したと判断し(S202:yes)、BB遊技を終了させるべく、BB遊技フラグをOFFに設定する(S204)。また、前述したように、BB遊技は複数回のRB遊技から構成されており、BB遊技の終了条件が成立すると、BB遊技の中で行われるRB遊技も終了となるため、この場合には、RB遊技フラグも同時にOFFにセットする。
一方、BB遊技フラグがOFFに設定されていた場合や(S200:no)、BB遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には(S202:no)、RB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S206)。図8を用いて前述したように、RB遊技フラグは、RB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS130:yes)、ONの状態に設定されるフラグである。そして、RB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S206:yes)、次いで、RB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S208)。前述したように、RB遊技は、所定回数の遊技が行われるか(例えば、12回)、増加役に所定回数だけ入賞が成立すると(例えば、8回入賞)終了するようになっている。そして、何れかの終了条件が成立したと判断された場合には(S208:yes)、RB遊技を終了させるべく、RB遊技フラグをOFFに設定する(S210)。
これに対して、RB遊技フラグがOFFに設定されていた場合や(S206:no)、RB遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には(S208:no)、RB遊戯フラグをOFFにする処理を行うことなく、続いて、RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S212)。図7を用いて前述したように、RT遊技フラグは、図11に示すRT発生図柄の組合せが入賞ライン上に停止表示された場合に(図7のS116:yes)、ONに設定されるフラグである。そして、RT遊技がONに設定されていた場合は(S212:yes)、RT遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S214)。本実施例のRT遊技は、所定回数(例えば、50回)の遊技が行われるか、ボーナス遊技(BB遊技あるいはRB遊技)が開始されると終了するように設定されている。そこで、何れかの終了条件が成立したと判断された場合には(S214:yes)、RT遊技を終了させるために、RT遊技フラグをOFFに設定する(S216)。
一方、RT遊技フラグがOFFに設定されていた場合(S212:no)、あるいはRT遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には(S214:no)、RT遊技フラグをOFFにする処理(S216)を省略する。
以上のようにして、現在の遊技状態がBB遊技、RB遊技、またはRT遊技であるか否かを確認するとともに、それぞれの遊技状態の終了条件が成立したか否かを判断し、条件が成立した場合にはその遊技状態を終了させる処理を行ったら、現在の遊技状態フラグの状態に応じて抽選テーブルを選択する処理を行う(S218)。前述したように、抽選テーブルとは、内部抽選処理(図7のS110)において参照されるテーブルであり、内部抽選用の乱数と遊技役との対応関係が設定されている。また、遊技役に内部当選する確率は、遊技状態によって異なるため、遊技状態毎にそれぞれ専用の抽選テーブルが予め用意されている。そこで、S218では、複数の抽選テーブルの中から、現在の遊技状態フラグの状態に応じて、適切な抽選テーブルを選択する処理を行う。
例えば、3種類の遊技状態フラグ(BB遊技フラグ、RB遊技フラグ、RT遊技フラグ)の何れもONにセットされていなければ、遊技状態は通常遊技である。そこで、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する。
これに対して、RT遊技フラグがONにセットされていれば、遊技状態は前述したRT遊技となる。そこで、複数の抽選テーブルの中から、RT遊技用の抽選テーブルを選択する。図14は、本実施例の遊技機1で用いられるRT遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図9の通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、RT遊技用の抽選テーブルでは、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。よって、RT遊技は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、RT遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく遊技を継続することが可能である。
また、BB遊技フラグがONの場合には、遊技状態をBB遊技とするべく、BB遊技用の抽選テーブルを選択する。図15は、本実施例の遊技機1で用いられるBB遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、図15のBB遊技用の抽選テーブルでは、BB役に対する乱数範囲が設定されておらず、BB遊技中は、BB役の入賞成立により重ねてBB遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、代わって「JACIN」と呼ばれる特別な役に乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、JACINに内部当選して「再遊技役」の図柄が3つ揃うとBB遊技の中でRB遊技が開始されるようになっている。
さらには、RB遊技フラグがONにセットされている場合には、遊技状態をRB遊技とするために、RB遊技用の抽選テーブルを選択する。尚、BB遊技の中でもRB遊技が行われることから、RB遊技フラグとBB遊技フラグとが共にONの場合もあるが、この場合も、RB遊技用の抽選テーブルを選択する。図16は、本実施例の遊技機1で用いられるRB遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図9の通常遊技用の抽選テーブルと比スズと、RB遊技用の抽選テーブルでは、ボーナス役(BB役およびRB役)に対して乱数範囲が設定されておらず、RB遊技中はボーナス役の入賞が成立しないようになっている。また、再遊技役に乱数範囲が設定される代わりに、「JAC」と呼ばれる役に広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、JACに内部当選して「再遊技役」の図柄が3つ揃うと、所定枚数(例えば15枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。つまり、RB遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理(図7のS110)以降の一連の処理が行われると、高い確率でJACの入賞を成立させることができ、JAC入賞の度に15枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
以上に説明したように、遊技状態フラグ(BB遊技フラグ、RB遊技フラグ、RT遊技)の現在の設定に基づいて、4種類の抽選テーブル(図9、図14〜16)の中から適切な抽選テーブルを選択したら、図13の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって遊技状態が切り換わり、内部抽選において当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作により、当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、回胴20a,20b,20cが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが揃う位置で偶然に回胴20a,20b,20cが停止するようなことがあってはならない。このように回胴20a,20b,20cは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたら単純に停止させればよいというわけではないので、内部抽選の結果および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で回胴を停止する処理が必要となる。以下では、回胴を適切な位置で停止するための回胴回転停止処理の内容について詳しく説明する。
C−2.回胴回転停止処理 :
図17は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、主制御基板200によって実行される処理である(図7のS114)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを選択する処理を行う(S300)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルによって決定されている。前述したように、内部抽選である遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。このため、停止テーブルは、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、すなわち、図10を用いて前述した内部抽選フラグの状態毎にそれぞれ設定されている。加えて、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかの回胴が停止しているときに参照する第2停止テーブルとがある。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS300では、先ず第1停止テーブルを内部抽選結果に応じて選択しておくのである。例えば、「赤7のBB役」に内部当選して、図10に示した内部当選フラグの先頭のビットに「1」がセットされていた場合は、「赤7のBB役」当選時用に設定された第1停止テーブルを選択する。もちろん、何れの遊技役にも当選せず、図10の内部当選フラグの全てのビットに「0」がセットされていた場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを選択する。
こうして第1停止テーブルを選択すると、主制御基板200は、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S302)。回胴20a,20b,20cの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S302:no)、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S302:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S304)。
次いで、図1に示されているように3つ並べて設けられている回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で、左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aが操作されたか否かを判断する(S306)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるようになっている。主制御基板200は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、左停止ボタン38aが操作されたと判断された場合は(S306:yes)、左停止ボタン38aの操作を無効化した後(S308)、左回胴20aを適切な位置で停止させるための回胴停止制御処理を行う(S510)。この回胴停止制御処理の詳細については後述する。
一方、左停止ボタン38aが操作されていないと判断された場合は(S306:no)、左停止ボタン38aを無効化する処理(S308)および回転停止制御処理(S510)をスキップして、中央の回胴停止ボタン(中停止ボタン)38bが操作されたか否かを判断する(S312)。そして、中停止ボタン38bが操作された場合は(S312:yes)、中停止ボタン38bの操作を無効化した後(S314)、中回胴20bを適切な位置で停止させるための回胴停止制御処理を行う(S316)。
これに対して、中停止ボタン38bが操作されていない場合は(S312:no)、中停止ボタン38bの無効化(S314)および回転停止制御処理(S316)をスキップして、今度は、右側の回胴停止ボタン(右停止ボタン)38cが操作されたか否かを判断する(S318)。そして、右停止ボタン38cが操作された場合は(S318:yes)、右停止ボタン38cの操作を無効化した後(S320)、右回胴20cを適切な位置で停止させるための回胴停止制御処理を行う(S322)。一方、右停止ボタン38cが操作されていないと判断された場合は(S318:no)、右停止ボタン38cの無効化(S420)および回転停止制御処理(S322)をスキップする。
こうして3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの全てについて、ボタンが操作されたか否かを判断して、操作されていた場合には回胴を停止させるための処理(回胴停止制御処理)を行ったら、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたか否かを判断する(S324)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されておらず回転中の回胴が存在していると判断された場合は(S324:no)、再びS306に戻って、回胴停止ボタンが操作されたか否かを、左停止ボタン38aから順番に判断した後、全回胴が停止したか否かを判断する(S324)。こうした処理を繰り返し、全ての回胴が停止したと判断されたら(S324:yes)、回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、上述した回胴回転停止処理(図17)の中で回胴停止ボタンが操作される度に、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S310,S316,S322)の内容について詳しく説明する。
図18は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。この処理を開始すると、先ず初めに、回胴停止ボタンが操作された時点で基準位置に表示されている図柄を検出する(S400)。ここで、基準位置とは、表示窓20内に予め設定されている特別な位置のことである。図5に示されているように、表示窓20には上段、中段、下段の3箇所に図柄を表示可能であり、この中の何れかの位置を基準位置として設定しておく。そして、回胴停止ボタンが操作された時点で、回胴の外周面に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が「基準位置」に表示されているかを検出すれば、回胴の回転位置を検出することが可能となる。本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段が基準位置として設定されている。
こうして基準位置の図柄を検出したら、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S402)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、図17を用いて説明したように、回胴停止ボタンは、必ずしも左,中,右の順で操作されるとは限らず、従って、3つの回胴がどのような順序で停止するかは分からない。そこで、最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S402:yes)、前述した回胴回転停止処理の開始直後に選択しておいた第1停止テーブル(図17のS300)を参照しながら、S400で検出した基準位置の図柄に基づいて、回胴の停止時に基準位置に表示させる図柄(停止図柄)を決定する(S402)。
図19は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時点での回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてから回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置は、基準位置の図柄を検出することによって認識することが可能であることから、図19では、回胴の回転位置として、回胴の外周面に描かれた図柄の番号が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作時には回胴は一定速度で回転していることから(図17のS302参照)、停止時間が決まれば、その間に回胴の外周面に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決まる。そこで、図19に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、この停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタン操作時の基準位置の図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することが可能である。
例えば、左回胴20aを第1回胴として停止する場合において、図20に示すように、遊技者が左停止ボタン38aを操作した時点で表示窓20の中段(基準位置)に6番の「再遊技」の図柄が表示されていたとする。この場合に図19の第1停止テーブルを参照すると、6番の「再遊技」に対して滑りコマ数が「2」と設定されているので、回胴を2コマ分滑らせて8番の「再遊技」を停止図柄に決定する。図20中の白抜きの矢印は回胴の回転方向を表しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄であることを表している。
尚、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に回胴は図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されたら、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、図19の停止テーブルでは、滑りコマ数として0〜4の数値が基準位置の図柄に応じて設定されている。
このように、回胴停止ボタンが操作されたときに、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴を停止するかは、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定されている。従って、この停止テーブルを予め適切に設定しておくことによって、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは揃うことがないように各回胴を停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止図柄を決定したら、決定した図柄を表示窓20の中段の位置に表示させるように第1回胴を停止する(S406)。その後、第2停止テーブルを選択したら(S408)、回胴停止制御処理を一旦終了して、図17の回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図21は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際に、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴(左、中、右)の中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが何れか1つの入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、何れの入賞ライン上でも揃うことを回避する必要があるので、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示するかは、既に停止した第1回胴の表示図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴で何れの図柄が停止表示されているかに応じて設定されており、図18のS408では、停止した第1回胴の表示図柄を反映して適切な第2停止テーブルを選択する。尚、前述したように、何れの図柄を表示窓20に表示して各回胴を停止するかは、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役毎にそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図18のS402:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S402:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S410)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S410:yes)、S408で選択した第2停止テーブルを参照しながら、S400で検出した基準位置の図柄に基づいて第2回胴の停止図柄を決定する(S412)。その後、決定した図柄を表示窓20の中段に停止表示させるように第2回胴を停止すると(S414)、図18の回胴停止制御処理を一旦終了して、図17の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合は(S410:no)、既に第1回胴および第2回胴は停止しており、第3回胴を停止させると判断されるので、第2停止テーブルを参照しながら、S400で検出した基準位置の図柄に基づいて第3回胴の停止図柄を決定する(S416)。図21に示したように、第2停止テーブル中には、第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止図柄を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した図柄を表示窓20の中段に停止表示させるように第3回胴を停止したら(S418)、図18の回胴停止制御処理を終了して、図17の回胴回転停止処理に復帰する。尚、主制御基板200に搭載されたCPU201は回胴の停止位置を制御していることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本発明の「回胴停止制御手段」の一態様を構成している。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、各停止ボタンが操作された順序および操作時の基準位置の図柄を検出して、適切な停止テーブルを参照しながら基準位置の図柄に基づいて停止図柄を決定し、回胴20a,20b,20cを停止させる処理を行う。
ここで、前述したように停止テーブルは、内部当選している遊技役の種類や、既に停止している回胴の表示図柄などの条件に応じて設定されている。そして、停止ボタンが操作されたときに停止表示させる図柄は、この停止テーブルの設定内容によって決められている。このことに加えて、内部抽選において「スズの小役」に単独で当選する場合と、「スズの小役」および「スイカの小役」に重複して当選する場合とを設けておくことにより、本実施例の遊技機1では、新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図19および図20を用いて前述したように、回胴停止ボタンが操作されたときに、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴を停止するかは、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定されている。また、こうした停止テーブルは、内部当選している遊技役に応じて設定されている。前述したように、本実施例の遊技機1では、「スズの小役」に単独で内部当選する場合(以下、「単独当選」と呼ぶ)と、「スズの小役」とともに「スイカの小役」にも重複して当選する場合(以下、「重複当選」と呼ぶ)とがあり(図9参照)、このことと対応して、単独当選に対応する停止テーブルと、重複当選に対応する停止テーブルとがそれぞれ設定されている。従って、「スズの小役」に内部当選した場合であっても、単独当選であるか、あるいは重複当選であるかによって、異なる停止テーブルを参照しながら回胴を停止するようになっている。
以下では、単独当選時と重複当選時とを比較するために、回胴停止ボタンが同じタイミングで操作された場合にそれぞれの停止テーブルを参照しながら回胴を停止する様子について、例を挙げて説明していく。図22は、左回胴20aを第1回胴として、16番の「バー」(図3参照)の図柄が基準位置(中段)に表示された瞬間に左停止ボタン38aが操作された場合に、表示窓20に停止表示される図柄を示している。この場合には、単独当選時用の停止テーブルおよび重複当選時用の停止テーブルの何れも、2コマ分回転を進めて(滑らせて)左回胴20aを停止するように設定されている。このため、図示されているように、表示窓20の上段には19番の「バー」の図柄が停止表示され、中段には18番の「再遊技」の図柄が、下段には17番の「スズ」の図柄が停止表示される。尚、図中の円で囲んだ図柄は、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄であることを表しており、16番の「バー」の図柄は表示窓20の外に位置している。
図23は、図22に示した状態から、中回胴20bを第2回胴として、12番の「赤7」の図柄が基準位置に表示された瞬間に中停止ボタン38bが操作された場合に、表示窓20に停止表示される図柄を示している。図23(a)に示されているように、単独当選時には、1コマ分滑らせて中回胴20bを停止させるように停止テーブル(単独当選用)が設定されているので、中回胴20bの上段には14番の「再遊技」の図柄が停止表示され、中段には13番の「スズ」の図柄が、下段には12番の「赤7」の図柄が停止表示される。これに対して、重複当選時には、図23(b)に示されているように、2コマ分滑らせてから中回胴20bを停止するように停止テーブル(重複当選用)が設定されているため、中回胴20bの上段には15番の「チェリー」の図柄が停止表示され、中段には14番の「再遊技」の図柄が、下段には13番の「スズ」の図柄が停止表示される。
図24は、図23に示した状態から、右回胴20cを第3回胴として、18番の「スイカ」の図柄が基準位置に表示された瞬間に右停止ボタン38cが操作された場合に、表示窓20に停止表示される図柄を示している。図24(a)に示されているように、単独当選時には、右回胴20cを滑らせることなく、そのまま停止するように停止テーブル(単独当選用)が設定されており、右回胴20cの上段には19番の「スズ」の図柄が停止表示され、中段には18番の「スイカ」の図柄が、下段には17番の「再遊技」の図柄が停止表示される。一方、重複当選時には、図24(b)に示されているように、2コマ分滑らせて右回胴20cを停止するように停止テーブル(重複当選用)が設定されており、右回胴20cの上段に21番の「再遊技」の図柄が停止表示され、中段には20番の「青7」の図柄が、下段には19番の「スズ」の図柄が停止表示される。
こうして全ての回胴20a,20b,20cが停止すると、図24(a)に示した単独当選時には、右斜め上方向きの入賞ラインL4上に「スズ」の図柄が揃っているので、スズの小役の入賞が成立して、15枚の遊技メダルが払い出される。これに対して、図24(b)に示した重複当選時には、下段の入賞ラインL3上に「スズ」の図柄が揃ってスズの小役の入賞が成立するとともに、中段の入賞ラインL2上にRT発生図柄(図11参照)の組合せが揃っている。このため、15枚の遊技メダルが払い出されるだけでなく、次回の遊技から遊技状態が遊技者にとって有利なリプレイタイム遊技(RT遊技)に切り換わる。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選で「スズの小役」に単独当選する場合と、「スズの小役」および「スイカの小役」に重複当選する場合とが設けられており、それぞれ異なる停止テーブルを参照しながら回胴を停止する。そして、それぞれの停止テーブルを適切に設定しておくことによって、単独当選時には、「スズの小役」の入賞を成立させる図柄組合せだけが揃い得るのに対して、重複当選時には、「スズの小役」の入賞を成立させる図柄組合せが揃うと同時に、RT発生図柄の組合せも揃い得るようになっている。遊技者にとっては、同じように「スズの小役」の入賞が成立しているにもかかわらず、遊技状態がRT遊技に切り換わる場合と切り換わらない場合とがあるように感じられるので、遊技に変化を付けることができる。その結果、遊技が単調になってしまうことを回避することが可能となる。
また、RT発生図柄の組合せは、「ハズレ」の図柄組合せ(すなわち、何れの遊技役の入賞も成立させることない図柄組合せ)に設定されているので(図11参照)、RT発生図柄の組合せが揃っても遊技者の注意を引くことはない。従って、RT発生図柄の組合せと「スズの小役」の図柄組合せが同時に揃っても、遊技者にとっては、「スズの小役」の入賞が成立することによって、突然に遊技態様がRT遊技に切り換わることになるので、遊技者に有利なRT遊技が開始されたことを強く印象付けることができ、その結果、遊技者の遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
加えて、本実施例の遊技機1では、RT遊技を開始するか否か(すなわち、RT発生図柄の組合せを「スズの小役」の図柄組合せとともに停止表示させるか否か)は、内部抽選処理で何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かの抽選と同時に決定されているので、RT遊技を開始するための抽選を別に行う必要がない。このため、遊技の制御を複雑化させることなく、容易に適用することが可能である。
さらに、本実施例の遊技機1では、「スズの小役」と「スイカの小役」とに重複当選した場合には、「スズの小役」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるようになっている。図3に示されているように、「スズの小役」の入賞を成立させるための「スズ」の図柄は、各回胴上にほぼ等間隔で多数描かれているので、「スズの小役」の図柄組合せを表示窓20内に停止表示させることは、それほど難しいことではない。加えて、何れかの入賞ライン上に「スズの小役」の図柄組合せが揃ったら、他の入賞ライン上に「スイカの小役」の図柄組合せが揃うことない関係となるように、「スズ」の図柄および「スイカ」の図柄が各回胴上に配置されている。つまり、「スズの小役」と「スイカの小役」とに重複当選した場合には、「スズの小役」の入賞が必ず成立し、「スイカの小役」の入賞が成立することはない。従って、重複当選時の停止テーブルを設定する場合にも、「スイカの小役」の図柄組合せを停止表示させることについて考慮する必要がないので、停止テーブルの設定作業を簡略化することが可能となる。
尚、前述した実施例では、「スズの小役」が「スイカの小役」と重複当選した場合に、RT発生図柄を「スズの小役」の図柄組合せと同時に停止表示させる停止制御を行っていたが、これに限定されるものではない。例えば、「スズの小役」が単独で当選している場合には、RT発生図柄を「スズの小役」の図柄組合せと同時に停止表示させ、「スズの小役」が「スイカの小役」と重複当選した場合には、RT発生図柄を停止表示させない停止制御を行ってもよい。このような設定でも、上述した実施例と同等の効果が得られる。
また、前述した実施例では、「スズの小役」の入賞を成立させる図柄組合せが比較的容易に入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cの図柄が配列されており、「スズの小役」と「スイカの小役」とに重複当選した場合には、「スズの小役」の入賞が必ず成立するようになっていた。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、「スズの小役」の入賞が必ずしも成立しないように各回胴の図柄を配列しておき、所定の操作タイミングで回胴停止ボタンの操作がされた場合のみ、「スズの小役」の入賞が成立するようにしてもよい。
例えば、各回胴の「スズの小役」の図柄を、最大の滑りコマ数(例えば4コマ)で停止制御を行っても表示窓20内の特定の位置に停止表示させることができない(引き込めない)程度に離した間隔(例えば、「スズ」の図柄同士の間隔が6コマ以上)として配列しておく。また、「スイカの小役」の図柄を各回胴上にほぼ等間隔で多数配列しておく。そして、「スズの小役」の入賞を成立させることができる操作タイミングで回胴停止ボタンの操作がされた場合には、「スズの小役」の入賞を優先して成立させる停止制御を行う。また、「スズの小役」の入賞を成立させることができない操作タイミングで回胴停止ボタンの操作がされた場合には、「スイカの小役」の入賞を成立させる停止制御を行う。このような構成によれば、「スズの小役」と「スイカの小役」とに重複当選したとしても、「スズの小役」の入賞を成立させるためには、遊技者が「スズの小役」を狙って回胴停止ボタンの操作(いわゆる「目押し」)を行う必要があるため、遊技者の注意を遊技に引き付けておくことができる。また仮に、操作のタイミングが合わず、「スズの小役」の入賞を成立させる図柄組合せが揃わなかった場合でも、「スイカの小役」の図柄組合せを揃えることができれば、遊技メダル(10枚)が払いだされる。したがって、重複当選時の「スズの小役」に付加される大きな特典(15枚払出し+RT遊技の発生)を取りこぼした遊技者にも、救済措置として所定枚数の遊技メダルが付与されるので、遊技者の損益を減少させることができる。
E.変形例 :
以上に説明した実施例では、「スズの小役」の単独当選と、「スズの小役」および「スイカの小役」の重複当選とを設けておき、これらを区別することによって、RT発生図柄の組合せが揃う場合と揃わない場合とを生じさせていた。しかし、同じ図柄組合せで入賞が成立する2つの「スズの小役」(スズAおよびスズB)を設けて、区別するようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
図25は、変形例の遊技機1で用いられる通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。変形例の「スズの小役」には、「スズA」と「スズB」の2種類が設けられており、何れも「スズ」の図柄が3つ揃うと入賞が成立するように設定されている。図9に示した実施例の抽選テーブルと比較すると、図14の変形例の抽選テーブルでは、図9で「スズの小役」に単独で設定されていた乱数範囲に対して「スズAの小役」が設定されており、図9で「スズの小役」と「スイカの小役」に重複して設定されていた乱数範囲に対して「スズBの小役」が設定されている。また、「スイカの小役」は「スズの小役」と重複していた乱数範囲が縮小されて単独の乱数範囲だけとなっている。このため、変形例の遊技機1では、複数の遊技役に重複して当選することはなく、「スズAの小役」、「スズBの小役」、「スイカの小役」にそれぞれ単独で当選し得るようになっている。
そして、「スズAの小役」に内部当選した場合には、スズA当選時用の停止テーブルを参照しながら、前述した実施例と同様に、各回胴20a,20b,20cを停止するための処理が行われて(図17および図18参照)、「スズAの小役」の入賞を成立させる図柄組合せだけが入賞ライン上に揃い得るように各回胴20a,20b,20cを停止する。これに対して、「スズBの小役」に内部当選した場合には、スズB当選時用の停止テーブルを参照することによって、「スズBの小役」の入賞を成立させる図柄組合せが何れかの入賞ライン上に揃うと同時に、RT発生図柄の組合せ(図11参照)が別の入賞ライン上に揃いうるように各回胴20a,20b,20cを停止するようになっている。
ここで、前述したように、変形例の遊技機1では、「スズAの小役」および「スズBの小役」の入賞を成立させる図柄組合せが、共に「スズ」の図柄が3つ揃った図柄組合せに設定されている。従って、「スズAの小役」および「スズBの小役」の何れの入賞が成立しても、遊技者にとっては、同じ「スズの小役」の入賞が成立したように見える。しかし実際には、「スズAの小役」の入賞が成立した場合は15枚の遊技メダルが払い出されるだけであるのに対して、「スズBの小役」の入賞が成立した場合は15枚の遊技メダルが払い出された後に遊技状態が遊技者にとって有利なRT遊技に切り換わる可能性がある。このため、遊技者は、「スズの小役」の入賞が成立する度にRT遊技が開始されるのではないかと期待するようになり、その結果、遊技が単調な印象を遊技者に与えることを回避することが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。