以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.内部抽選処理:
C−2.回胴回転停止処理:
C−3.回胴停止制御処理:
C−4.メダル払出処理:
D.本実施例のリプレイタイム遊技中のチャレンジタイム遊技:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置4などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。尚、本実施例では、この表示窓20が本願発明における「表示領域」に相当している。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。尚、本実施例では、遊技メダルが本願発明における「遊技媒体」に相当する。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されており、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられ、更に扉基板ユニット104の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。更に、メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面にぐるりと表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU、ROM、RAMなどがバス接続によって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバス接続によって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a、38b、38c、各種の投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、図示しない中継基板を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが一斉に回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何某かの図柄組合せが得られることになる。
こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた遊技メダルが払い出される。
また、遊技役には、「レギュラーボーナス役(以下では、RB役)」や、「ビッグボーナス役(以下では、BB役)」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役や、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。3つの回胴20a,20b,20cが停止したときに得られる図柄の組合せが、RB役を成立させる図柄の組合せであった場合には、遊技者にとって有利なRB遊技と呼ばれる遊技状態が開始される。RB遊技では、遊技役の種類が増加し、その増加した遊技役が高い確率で成立する。また、BB役を成立させる図柄の組合せであった場合は、RB役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるBB遊技が開始される。BB遊技は、RB役が成立するまでの導入遊技と、RB役の成立によって実施されるRB遊技とから構成されており、BB遊技中は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、「RB遊技」を複数回行うことが可能となっている。
加えて、「ボーナス役」の一種として、「チャレンジタイム役(以下では、CT役)」と呼ばれる遊技役も設けられている。3つの回胴20a,20b,20cが停止したときに得られる図柄の組合せが、CT役を成立させる図柄の組合せであった場合には、左側の回胴20aの停止制御において、回胴停止ボタン38aが操作されてから所定時間(75msec)以内に回胴20aの回転を停止させる制御を行うCT遊技が開始される。この75msecの所定時間は、回胴20aの外周に表示された図柄にして所定のコマ数(代表的には1コマ)に相当する。このため、熟達した遊技者であれば、回胴20aの図柄を見ながら所定の図柄(本実施例では「チェリー」の図柄)を入賞ライン上で停止させる、いわゆる目押しを行い所定の遊技役(本実施例では「チェリー小役」)を成立させることが可能となる。そして、回胴20aが停止したとき、入賞ライン上で「チェリー小役」が成立していれば、15枚の遊技メダルが払い出される。
更に、回胴が停止したときに得られる図柄の組合せが、「再遊技役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、遊技者が遊技メダルを投入することなく、再び遊技を開始することが可能となる。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させる図柄の組合せとを例示した説明図である。図示されているように、BB役を成立させる図柄の組合せとしては、「赤セブン」の図柄が3つ揃った組合せが設定されている。
また、RB役を成立させる図柄の組合せは、「バー」の図柄が3つ揃った組合せに設定されている。さらに、CT役を成立させる図柄の組合せとしては、「青セブン」の図柄が3つ揃った組合せが設定されている。小役を成立させる図柄の組合せは、「スズ」の図柄が3つ揃うか、「スイカ」の図柄が3つ揃うか、若しくは、左端の図柄が「チェリー」となる図柄に設定されている。更に、再遊技役を成立させる図柄の組合せは、「再遊技」の図柄が3つ揃った組合せに設定されている。また、図5には、これらの遊技役が成立したときに払い出される遊技メダルの枚数も、併せて表示されている。尚、「スズ」の図柄で成立した小役は「スズ小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で成立した小役は「スイカ小役」、「チェリー」の図柄で成立した小役は「チェリー小役」と呼ばれることがある。また、「再遊技役」は「リプレイ役」と呼ばれることがあるが、本明細書中ではリプレイタイム(RT)との混同を避けるために、専ら「再遊技役」と呼ぶことにする。
以上に説明したように、回胴式の遊技機1では、遊技メダルをベットしてスタートレバー36を操作することにより回胴20a,20b,20cを一定に回転させた後、回胴停止ボタン38a、38b、38cを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄の組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、BB役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はBB役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.制御の概要 :
図6は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのサムチェックや、RAMのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図6に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技メダルが投入(あるいはベット)されたか否かを判断する(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する。)。遊技メダルが投入されていない場合には(S100:NO)、投入が確認されるまで、かかる判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、遊技メダルが投入されたら(S100:YES)、遊技を開始可能な状態となる。尚、遊技メダルの投入を確認して、遊技を開始可能な状態とする処理は、主制御基板200が遊技制御処理の中で行っている。
遊技が開始可能な状態になると、主制御基板200は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S102)。スタートレバー36が操作されていない場合は(S102:NO)、スタートレバー36の操作が確認されるまで待機する。そして、スタートレバー36が操作されたら(S102:YES)、内部抽選処理を開始する(S104)。内部抽選処理の詳細については後述するが、この処理では、図5を用いて前述した遊技役の成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選は、遊技役の成立を許容するか否かに関するものであり、抽選に当選したからといって、該当する遊技役が直ちに成立するわけではない。当選した遊技役を実際に成立させるためには、回胴20a,20b,20cの回転に合わせて、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すことにより、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せを揃える必要がある。逆に、如何に適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを押したとしても、内部抽選処理で当選していなければ、遊技役を成立させる図柄の組合せは揃わないようになっている。従って、内部抽選処理における当選は、内部的に当選した状態に過ぎず、この意味から抽選は「内部」抽選と呼ばれ、また、内部抽選によって内部的に当選した状態は「内部」当選と呼ばれる。
また、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200によって行われており、抽選の結果は、主制御基板200に搭載された図示しないRAMに記憶される(図15(a)を参照のこと)。更に、遊技役の種類および遊技役を成立させる図柄の組合せは、主制御基板200に搭載された図示しないROMに予め記憶されている。
主制御基板200は、内部抽選処理に続いて、回胴回転始動処理を開始する(S106)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを一斉に回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)以上経過していた場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを一斉に回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを一斉に回転させたら、主制御基板200は、今度は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S108)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、内部抽選の結果に応じて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが押されたタイミングと、内部抽選の結果とに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させる処理を行う。
3つの回胴20a,20b,20cの回転が停止すると、主制御基板200は、入賞が成立しているか否かを判断する(S110)。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄の組合せが揃って表示されることをいう。後述するように、本実施例の遊技機1では、表示窓20に複数本の入賞ラインが設けられており、遊技役を成立させる図柄の組合せが入賞ライン上に揃うと、その遊技役が成立する。尚、入賞ライン上に図柄が揃って遊技役が成立することは、単に、遊技役に入賞すると呼ばれることもある。回胴回転停止処理(S108)において説明したように、内部抽選処理で遊技役に当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役に入賞しているか否かを判断するのである。そして、入賞していないと判断された場合は(S110:NO)、その遊技は終了となり、図6の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入(あるいはベット)されるまで待機状態となる。そして、遊技メダルが投入(あるいはベット)されると(S100:YES)、新たな遊技が開始可能な状態となり、上述した続く一連の処理が実行される。
一方、遊技役に入賞したと判断された場合は(S110:YES)、先ず初めに、入賞した役が、再遊技役であるか否かを判断する(図7のS112)。そして、再遊技役に入賞していた場合は(S112:YES)、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルを自動的に再投入した後(S114)、図6の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入(あるいはベット)されたか否かを確認し、メダルの投入が確認されたら遊技を開始可能な状態とする処理を行う(S100)。
一方、入賞した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S112:NO)、「BB役」、「RB役」、「CT役」、「スズ小役」、「プラム小役」、「チェリー小役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理(メダル払出処理)を実行する(S116)。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「RB役」であるか否かを判断する(S118)。そして、RB役に入賞していた場合は(S118:YES)、前述したレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を行った後(S120)、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入(あるいはベット)されたか否かを確認した後、上述した続く一連の処理を実行する。
一方、入賞した遊技役が「RB役」ではないと判断された場合は(S118:NO)、「BB役」であったか否かを判断する(S122)。そして、BB役に入賞していた場合は(S122:YES)、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)を行う(S124)。そして、BB遊技の終了後は、RTフラグをONにセットするとともに(S126)、RTカウンタを初期化する(S128)。ここで、RTフラグとは、遊技状態が前述したRT(リプレイタイム)と呼ばれる遊技状態であるか否かを示すフラグであり、RTフラグがONにセットされると、RTと呼ばれる特殊な遊技状態となる。また、RT状態が開始されると、内部抽選で再遊技役に当選する確率が高くなり、所定回数の遊技が行われるか、ボーナス遊技(RB遊技またはBB遊技)が開始されるまで、RT状態が継続するようになっている。そこで、RT状態が開始されると、RT状態の終了タイミングを把握可能なように、RTカウンタを用いて遊技回数を計数しておく。尚、RTフラグをONにセットする処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200によって実行され、RTフラグがONにセットされると、内部抽選処理で再遊技役に当選する確率が高くなる。従って、本実施例のRT遊技は、本願発明における「再遊技高確率遊技」に相当し、本実施例の主制御基板200は、本願発明における「再遊技高確率遊技実行手段」に相当している。また、本実施例のBB遊技、RB遊技は、本願発明における「特別遊技」に相当し、本実施例の主制御基板200は、本願発明における「特別遊技実行手段」に相当している。
このように、BB役に入賞したと判断された場合には(S122:YES)、前述したBB遊技を行った後(S124)、遊技状態をRT状態とするための処理(S126,128)を行った後、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルの投入を確認する処理(図6のS100)を行った後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
これに対して、入賞した遊技役が「BB役」でないと判断された場合は(S122:NO)、入賞した遊技役が「CT役」であるか否かを判断する(S130)。そして、CT役に入賞していた場合には(S130:YES)、CTフラグをONにセットするとともに(S132)、CTカウンタを初期化した後(S134)、前述したチャレンジタイム遊技(CT遊技)を行う(S136)。ここで、CTフラグとは、遊技状態が前述したCT(チャレンジタイム)と呼ばれる遊技状態であるか否かを示すフラグであり、CTフラグがONにセットされると、CTと呼ばれる特殊な遊技状態となる。また、CT遊技が開始されると、回胴20aの回転中に遊技者が回胴停止ボタン38aを操作してから回胴20aの回転が停止するまでの停止遅延時間は、一般遊技状態の停止遅延時間(190msec以内)よりも短い停止遅延時間(75msec以内)とされる。CT遊技において、回胴20aを停止させたとき、入賞ライン上で「チェリー小役」を成立させることができれば、15枚の遊技メダルが払い出される。そして、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば40枚)に達するまで、CT遊技が継続するようになっている。そこで、CT遊技が開始されると、CT遊技の終了タイミングを把握可能なように、CTカウンタを用いて遊技メダルの払出枚数を計数しておく。
尚、CTフラグをONにセットする処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200によって実行され、CTフラグがONにセットされると、CT遊技となり、回胴20aは回胴停止ボタン38aが操作されてから所定時間(75msec)以内に停止する。従って、本実施例のCT遊技は、本願発明における「特定遊技」に相当し、本実施例の主制御基板200は、本願発明における「特定遊技実行手段」に相当している。
これに対して、入賞した遊技役が「CT役」でないと判断された場合は(S130:NO)、「再遊技役」、「RB役」、「BB役」、「CT役」の何れでもないから、「小役」に入賞していたことになる。小役の入賞に対する遊技メダルの払い出しは、S116で既に行われているから、この場合は、図6の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルの投入を確認する処理(S100)を行った後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役が成立しているか否かによって、遊技メダルが払い出されたり、各種のボーナス役が行われるといった一連の処理を繰り返しながら遊技が進行していく。遊技役が成立するためには、スタートレバー36の操作に続いて行われる内部抽選処理(S102)で遊技役に当選し、且つ、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せが得られるように、回胴20a,20b,20cが適切な位置で停止する必要がある。そこで、以下では、内部抽選処理(S102)、および、抽選結果に応じて回胴を適切な位置で停止するための回胴回転停止処理(S108)について詳しく説明する。
C−1.内部抽選処理 :
図8は、本実施例の遊技機1で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、この処理は、図6および図7に示した遊技制御処理の中で、スタートレバー36が操作された直ぐ後に、主制御基板200によって実行される処理である。
内部抽選処理を開始すると、先ず初めに抽選用の乱数を取得する(S200)。抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。何れの場合でも、抽選用の乱数は周期的に更新されており、スタートレバー36が操作されて内部抽選処理が開始されると、その時の乱数値が取得される。尚、本実施例の遊技機1では、乱数のデータ長は2バイトに設定されており、乱数値は0〜65536の範囲を取ることができる。
抽選用の乱数値を取得すると、BB役、RB役またはCT役に内部当選中か否かを判断する(S202)。BB役、RB役またはCT役のボーナス役については、内部当選後、これらボーナス役を成立させる図柄を揃えることが出来なかった場合でも、内部当選状態を次回の遊技に持ち越すことが可能である。このことに対応してS202では、既にBB役、RB役またはCT役に内部当選しているか否かを確認する処理を行う。
BB役、RB役またはCT役の何れにも内部当選していない場合は(S202:NO)、RTフラグがONに設定されているか否かを判断する(S204)。前述したようにRTフラグとは、現在の遊技状態がRT遊技中か否かを示すフラグであり、RT遊技中はRTフラグがONに設定されている。一般遊技状態のように、RTフラグがONに設定されていない場合は(S204:NO)、CTフラグがONに設定されているか否かを判断する(S206)。前述したように、CTフラグとは、現在の遊技状態がCT遊技中であるか否かを示すフラグであり、CT遊技中はCTフラグがONに設定されている。
RTフラグがONに設定されておらず(S204:NO)、且つ、CTフラグがONに設定されていない場合には(S206:NO)、一般遊技用の抽選テーブルを選択する(S208)。ここで、抽選テーブルとは、抽選用の乱数値と遊技役との対応関係が設定されているテーブルであり、遊技状態に応じて専用の抽選テーブルが予め設定されている。S208では、複数の抽選テーブルの中から、一般遊技用に設定されている抽選テーブルを選択する処理を行う。
図9は、本実施例の遊技機1で用いられている一般遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。前述したように乱数値は0〜65535の範囲を取ることができるが、0〜500までの乱数値には、「チェリー小役」が割り当てられている。また、501〜7000の乱数値には「スズ小役」が割り当てられ、7001〜7150の乱数値には「BB役(赤セブン)」が、7151〜7200の乱数値には「RB役(バー)」が、7201〜8300には「CT役(青セブン)」が、8301〜8650には「スイカ小役」が、8651〜21150には「再遊技役」が割り当てられている。尚、21151〜65535の乱数値には何れの遊技役も割り当てられておらず、従って、乱数値がこの範囲にあった場合はハズレとなる。このような抽選テーブルを参照すれば、取得した乱数値が何れの範囲にあるかを調べることにより、何れの遊技役に当選したか、若しくは何れの遊技役にも当選しなかったかを判断することができる。
これに対して、RTフラグがONに設定されておらず(S204:NO)、且つ、CTフラグがONに設定されている場合には(S206:YES)、CT遊技用の抽選テーブルを選択する(S210)。図10は、本実施例の遊技機1で用いられているCT遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図9に示した一般遊技用の抽選テーブルと比較すれば明らかなように、CT遊技用の抽選テーブルでは、「再遊技役」に当選するか否かの抽選がされており、その確率は一般遊技用の抽選テーブルと同じ確率の「12500/65536」である。前述したようにCT遊技が開始されると、短い停止遅延時間(75msec以内)で回胴20aを停止する遊技状態となり、「チェリー小役」が成立すれば、15枚の遊技メダルが払い出される。そして、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば40枚)に達するまで、CT遊技が継続される。従って、CT遊技では、熟達した遊技者であれば、目押しをしながら「チェリー小役」を容易に成立させることが可能であるため、短期間で所定枚数の遊技メダルを獲得することができる。しかしながら、目押しが困難なために「チェリー小役」を成立させることができない初心者の遊技者の場合は、払出枚数が所定枚数に達するまでに、多くの遊技メダルを消費してしまうおそれがある。その結果、消費した遊技メダルの方が獲得した遊技メダルよりも多くなってしまい、CT遊技中に遊技メダルを増加させることなくCT遊技が終了してしまうこともあり得る。
一方、前記S204において、RTフラグがON、すなわち現在の遊技状態がRT状態であると判断された場合は(S204:YES)、CTフラグがONに設定されているか否かを判断する(S212)。RTフラグがONに設定されており(S204:YES)、且つ、CTフラグがONに設定されていない場合には(S212:NO)、RT遊技用の抽選テーブルを選択する(S214)。図11は、本実施例の遊技機1で用いられているRT遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図9に示した一般遊技用の抽選テーブルと比較すれば明らかなように、RT遊技用の抽選テーブルは、再遊技役に割り当てられた乱数値の範囲が広くなっており、高い確率で再遊技役に内部当選するように設定されている。
これに対して、RTフラグがONに設定されており(S204:YES)、且つ、CTフラグがONに設定されている場合には(S212:YES)、RT+CT遊技用の抽選テーブルを選択する(S216)。ここで、「RT+CT遊技」とは、RT遊技であると同時に、CT遊技でもある遊技状態である。こうしたことから、本明細書では、「RT+CT遊技」と表記している。
図12は、本実施例の遊技機1で用いられているRT+CT遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図10に示したCT遊技用の抽選テーブルおよび図11に示したRT遊技用の抽選テーブルと比較すれば明らかなように、RT+CT遊技用の抽選テーブルは、RT遊技とCT遊技とを組み合わせた遊技となっている。すなわち、再遊技役に割り当てられた乱数値の範囲が広くなっており、高い確率で再遊技役に内部当選するように設定されている。RT+CT遊技が開始されると、短い停止遅延時間(75msec以内)で回胴20aを停止する遊技状態となり、「チェリー小役」が成立すれば、15枚の遊技メダルが払い出される。そして、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば40枚)に達するまで、RT+CT遊技が継続される。従って、RT+CT遊技では、「チェリー小役」を成立させることができなかった場合であっても、高い確率で「再遊技役」を成立させることが可能となる。従って、払出枚数が所定枚数に達するまで、遊技メダルを減らすことなく遊技を続行することができ、確実に所定枚数の遊技メダルを獲得することができる。
尚、前述したように、RTフラグをONにセットする処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200によって実行され、RTフラグがONにセットされると、内部抽選処理で再遊技役に当選する確率が高くなる。また、前述したように、CTフラグをONにセットする処理も、遊技制御処理の中で主制御基板200によって実行され、CTフラグがONにセットされると、CT遊技となり、回胴20aは、回胴停止ボタン38aが操作されてから所定時間(75msec)以内に停止する。従って、本実施例のRT+CT遊技は、本願発明における「再遊技高確率特定遊技」に相当し、本実施例の主制御基板200は、本願発明における「再遊技高確率特定遊技実行手段」に相当している。
一方、前記S202において、既にBB役、RB役またはCT役に内部当選していると判断した場合には(S202:YES)、RTフラグがONであるか否かを判断する(S218)。BB役、RB役またはCT役に内部当選しており(S202:YES)、且つ、RTフラグがONに設定されていない場合には(S218:NO)、内部当選中の一般遊技用抽選テーブルを選択する(S220)。図13は、本実施例の遊技機1で用いられている内部当選中の一般遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図9または図11に示した抽選テーブルと比較すれば明らかなように、図13に示した内部当選中の一般遊技用の抽選テーブルでは、BB役、RB役やCT役には乱数値が割り当てられていない。このため、内部当選中は、重ねてボーナス役が成立しないようになっている。
これに対して、BB役、RB役またはCT役に内部当選しており(S202:YES)、且つ、RTフラグがONに設定されている場合には(S218:YES)、内部当選中のRT遊技用の抽選テーブルを選択する(S222)。図14は、本実施例の遊技機1で用いられている内部当選中のRT遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図14に示した内部当選中のRT遊技用の抽選テーブルは、図13に示した内部当選中の一般遊技用の抽選テーブルと同様に、BB役、RB役やCT役には乱数値が割り当てられていない。このため、内部当選中は、重ねてボーナス役が成立しないようになっている。
以上のようにして、遊技状態に応じた抽選テーブルを選択した後、選択した抽選テーブルを参照することにより、何れかの遊技役に内部当選したか否かを判断する(S224)。図9ないし図14に示されているように、抽選テーブルには、乱数値に対する遊技役が設定されているから、抽選テーブルを参照することにより、取得した抽選用の乱数値が何れかの遊技役に該当しているか否かを判断することができる。そして、乱数値が何れかの遊技役に該当していた場合には、内部当選していると判断して(S224:YES)、当選した遊技役を、内部当選フラグにセットする処理を行う(S226)。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。内部当選フラグは、主制御基板200に搭載されたRAMの所定アドレスに設定されている。
図15(a)は、内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM上の所定アドレスに設けられた1バイトデータのうち、下位側の7ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット中の先頭のビットは、BB役(赤セブン)に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはRB役(バー)に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットはCT役(青セブン)に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、スズ小役、スイカ小役、チェリー小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図8のS226の処理では、何れかの遊技役に内部当選したと判断された場合に(S224:YES)、内部当選した遊技役に該当するビットに「1」を設定する処理を行う。
尚、図15(b)に示されているように、RTフラグやCTフラグも、内部当選フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAMの所定アドレスに設定されている。図7を用いて前述した遊技制御処理のS126あるいはS132において、それぞれのフラグをONにする処理では、対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
また、CT遊技中およびRT+CT遊技中は、「再遊技役」以外の遊技役の抽選を行わないが、「チェリー小役」においては、強制的にフラグをONにしている。その結果、CT遊技中およびRT+CT遊技中に「再遊技役」に当選した場合は、「チェリー小役」と「再遊技役」との2つのフラグがONとなる。そして、後述する回胴回転停止処理において、いずれかの遊技役を入賞役として処理する。
以上のようにして内部当選フラグをセットしたら、内部抽選処理を終了して、前述した遊技制御処理に復帰した後、図6のS106以降の処理を開始する。また、何れの遊技役にも内部当選していなかった場合は(図8のS224:NO)、内部当選フラグをセットすることなく、直ちに内部抽選処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
図6を用いて前述したように遊技制御処理では、内部抽選処理から復帰すると、回胴回転始動処理を行って回胴20a,20b,20cを回転させた後(図6のS106)、内部抽選の結果と、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングとに応じて、適切な位置で回胴20a,20b,20cを停止させるべく、以下に説明する回胴回転停止処理(S108)を行う。
C−2.回胴回転停止処理 :
図16は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の前半部分の流れを示すフローチャートである。また、図17は、回胴回転停止処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、図6および図7に示した遊技制御処理の中で、主制御基板200によって実行される処理である。
回胴回転停止処理では、先ず初めに、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S300)。回胴20a,20b,20cの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S300:NO)、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S300:YES)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S302)。
次いで、図1に示されているように、3つ並べて設けられている回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で、左側の回胴停止ボタン(左回胴停止ボタン)38aが操作されたか否かを判断する(S304)。そして、左回胴停止ボタン38aが操作されたと判断された場合は(S304:YES)、左回胴停止ボタン38aの操作を無効化した後(S306)、左回胴20aを適切な位置で停止させるために、後述する回胴停止制御処理を行う(S308)。
一方、左回胴停止ボタン38aが操作されていないと判断された場合は(S304:NO)、中央の回胴停止ボタン(中回胴停止ボタン)38bが操作されたか否かを判断する(S310)。そして、中回胴停止ボタン38bが操作された場合は(S310:YES)、中回胴停止ボタン38bの操作を無効化した後(S312)、中回胴20bを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う(S314)。
更に、中回胴停止ボタン38bも操作されていない場合は(S310:NO)、今度は、右側の回胴停止ボタン(右回胴停止ボタン)38cが操作されたか否かを判断する(S316)。そして、右回胴停止ボタン38cが操作された場合は(S316:YES)、右回胴停止ボタン38cの操作を無効化した後(S318)、右回胴20cを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う(S320)。
こうして3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの全てについて、ボタンが操作されたか否かを判断し、操作されていた場合には回胴を停止させる処理(回胴停止制御処理)を行ったら、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたか否かを判断する(S322)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されておらず、回転中の回胴が存在していると判断された場合は(S322:NO)、再びS304に戻って、回胴停止ボタンが操作されたか否かを、左回胴停止ボタン38aから順番に判断した後、全回胴が停止したか否かを判断する(S322)。こうした処理を繰り返し、全ての回胴が停止したと判断されたら(S322:YES)、今度は、必要に応じてRTフラグを操作する処理を行う。ここで、RTフラグとは、前述したように遊技状態をRTと呼ばれる特殊な遊技状態とするために設定されるフラグである。
RTフラグを操作する処理に際しては、先ず初めに、現在の遊技状態がRT遊技中であるか否かを判断する(S324)。RT遊技中であればRTフラグに「1」が設定されているので、RT遊技中か否かは容易に判断することができる。そして、RT遊技中ではなかった場合は(S324:NO)、RTフラグの操作は不要であるため、そのまま上述した回胴回転停止処理を終了して、図6および図7に示した遊技制御処理に戻ってS110以降の処理を行う。
一方、現在の遊技状態がRT遊技中と判断された場合は(S324:YES)、RTカウンタに「1」を加算する(S326)。ここで、RTカウンタとは、前述したようにRT状態で行われた遊技の回数を計数するためのカウンタである。RT状態は、所定の上限値(例えば200ゲーム)に達するか、ボーナス遊技(RB遊技またはBB遊技)が開始されるまで継続する。そこで、RT遊技中に全ての回胴を停止させたら、RTカウンタに「1」を加算した後、RTカウンタが上限値(例えば200ゲーム)に達したか否かを判断する(S328)。そして、上限値に達していた場合は(S328:YES)、RT状態を終了させるべく、RTフラグをOFFに設定する(S332)。また、RTカウンタが上限値に達していなかった場合には(S328:NO)、BB役またはRB役が成立しているか否かを確認し(S330)、何れかのボーナス役が成立していた場合は(S330:YES)、RTカウンタが上限値に達していない場合でもRTフラグをOFFに設定する(S332)。これに対して、RTカウンタが上限値に達しておらず(S328:NO)、且つ、ボーナス役が成立していない場合は(S330:NO)、RTフラグをONに保ったまま、上述した回胴回転停止処理を終了して遊技制御処理に復帰する。
図6および図7を用いて前述したように、遊技制御処理では、上述した回胴回転停止処理から復帰すると、何れかの遊技役が成立しているか否かの入賞判定を行い(図6のS110)、入賞の有無、あるいは入賞した遊技役に応じて、遊技メダルの払い出しや、ボーナス遊技を行う。特に、BB役に入賞していた場合は、BB遊技の終了後、RT(リプレイタイム)と呼ばれる遊技状態に移行する。RT遊技中は、高い確率で再遊技役が成立するので、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができるが、その一方で、再遊技役ばかり成立するので遊技が単調になってしまう傾向にある。そこで、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを減らすことなく遊技が可能というRTの利点を最大限に活用しながら、尚且つ遊技が単調となることを回避するために、以下のような回胴停止制御処理を行っている。
C−3.回胴停止制御処理 :
図18は、本実施例の回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、前述した回胴回転停止処理の中で回胴停止ボタンが操作される度に、停止ボタンが押された回胴を適切な位置で停止させるために実行される処理である。
回胴停止制御処理では、先ず初めに、CTフラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。図15(b)を用いて前述したように、CTフラグは、現在の遊技状態がCT遊技中であるか否かを示すフラグであり、CT遊技中はCTフラグがONに設定されている。CTフラグがONに設定されていない場合には(S400:NO)、CT遊技中ではないと判断して、通常の回胴停止制御処理を実行する(S402)。ここで、通常の回胴停止制御処理とは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが押されてから所定時間(190msec)以内に停止させることである。つまり、遊技状態が「一般遊技状態」又は「RT遊技状態」の時の停止制御が実行される。
図16を用いて前述したように、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が有効となるのは、3つの回胴20a,20b,20cの回転速度が所定の一定速度に達してからであり、回胴停止ボタン38a,38b,38cが押された時点では3つの回胴20a,20b,20cは必ず一定速度で回転しているから、この190msecの所定時間は、回胴20a,20b,20cの外周に表示された図柄にして所定のコマ数(代表的には4コマ)に相当する。従って、例えばBB役(赤セブン)に内部当選している場合、回胴停止ボタン38a,38b,38cのいずれかが押された時点で表示窓20内に表示されている図柄に基づいて、BB役(赤セブン)を所定コマ数の範囲内で回胴の停止を遅延させてBB役(赤セブン)の図柄を表示窓20内に停止させる。一方、BB役(赤セブン)の図柄で停止させることができない場合は、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてから所定コマ数の範囲内で回胴を停止させる処理を行う。
これに対して、CTフラグがONに設定されている場合には(S400:YES)、CT遊技中であると判断する。前述したように、CT遊技中は、回胴20aにおいては、回胴停止ボタン38aが操作されてから所定時間(75msec)以内に停止する。この75msecの所定時間は、回胴20aの外周に表示された図柄にして所定のコマ数(代表的には1コマ)に相当する。このため、熟達した遊技者であれば、回胴20aの図柄を見ながら所定の図柄を入賞ライン上で停止させる、いわゆる目押しを行い、所定の遊技役(本実施例では「チェリー小役」)を成立させることが可能となる。そこで、回胴停止ボタン38aが押された時点で表示窓20内に表示されている図柄から、所定コマ数(代表的には1コマ)以内の図柄に、チェリーの図柄が存在しているか否かに基づいて、チェリーの図柄を表示窓20内に停止させることが可能か否かを判断することができる。
チェリーの図柄を表示窓20内に停止させることが可能な場合には(S404:YES)、チェリーの図柄を成立させる停止制御を行う(S406)。図19は、チェリーの図柄を成立させる停止制御を行っている様子を例示する説明図である。同図に示すように、仮に左回胴20aに対して回胴停止ボタン38aを操作されてから所定時間(75msec)以内に停止する制御に設定されているとすると、破線で示すチェリーの図柄が上段の横ライン(L2のライン)に達するタイミングで、左回胴停止ボタン38aを操作すると、左回胴20aは、所定時間(75msec)以内に停止することとなる。前述したように、この75msecの所定時間は、回胴20aの外周に表示された図柄にして所定のコマ数(代表的には1コマ)に相当するので、チェリーの図柄は上段の横ライン(L2のライン)または、中段の横ライン(L3のライン)で停止することとなる。その結果、「チェリー小役」が成立することとなり、図5を用いて前述したように15枚の遊技メダルが払い出されることとなる。従って、熟達した遊技者であれば、CT遊技中に目押しを行い「チェリー小役」を成立させて、遊技メダルを獲得することが可能となる。
一方、チェリーの図柄を表示窓20内に停止させることが不可能な場合には(S404:NO)、内部抽選が再遊技役に当選しているか否かを判断する(S408)。ここで、内部抽選が再遊技役に当選しているか否かを判断しているのは、CT遊技においては、先ずチェリーの図柄を表示窓20内に停止させることが可能な場合を判断していることからも明らかなように、チェリーの図柄を成立させる停止制御を最優先しているが(S404,S406)、チェリーの図柄を成立させる停止制御が不可能な場合には、2番目の優先順位として再遊技役の当選を優先しているからである。これは、前述したように、熟達した遊技者であれば、CT遊技中に目押しによって「チェリー小役」を成立させて、遊技メダルを獲得することが可能となるが、初心者の遊技者は、CT遊技中に「チェリー小役」を成立させることが困難なことに鑑みて、遊技メダルを投入することなく遊技を行うことが可能な再遊技役の当選を2番目の優先順位としたのである。
内部抽選が再遊技役に当選している場合には(S408:YES)、再遊技の図柄を停止させる制御を行う(S410)。図20は、再遊技の図柄を成立させる停止制御を行っている様子を例示する説明図である。同図に示すように、仮に左回胴20aに対して左回胴停止ボタン38aを操作してから所定時間(75msec)以内に停止する制御に設定されていると仮定する。左回胴停止ボタン38aの操作により、左回胴20aが停止した結果、再遊技の図柄が中段の横ライン(L3のライン)上で停止したとすると、再遊技役が成立する入賞ラインは、中段の横ライン(L3のライン)となる。
このように、初めに停止させた左回胴20aで、内部当選している再遊技の図柄が表示窓20内に停止すると入賞ラインが決まるので、それ以降の中回胴20b、右回胴20cでは、中回胴停止ボタン38b、右回胴停止ボタン38cが操作されてから所定時間(190msec)以内に、入賞ライン上に再遊技の図柄を停止させることができる。なぜなら、前述したように、190msecの所定時間は、回胴20a,20b,20cの外周に表示された図柄にして所定のコマ数(代表的には4コマ)に相当しており、一方、図3に示したように、回胴20b,20cにおいて、再遊技の図柄と再遊技の図柄との間には、再遊技の図柄以外の図柄が最大でも4つだからである。
すなわち、図3に示したように、中回胴20bにおいては、再遊技の図柄と再遊技の図柄との間には、再遊技の図柄以外の図柄が最大でも4つである。このため、左回胴20aが停止した結果、再遊技の図柄が中段の横ライン(L3のライン)で停止した場合には、中回胴20bを停止させる中回胴停止ボタン38bを何れのタイミングで操作しても、190msec以内に再遊技の図柄を中段で停止させることが可能となる。
なお、図3に示したように、右回胴20cにおいても、再遊技の図柄と再遊技の図柄との間には、再遊技の図柄以外の図柄が最大でも4つであることから、中回胴20bと同様に再遊技の図柄を中段で停止させることが可能となる。したがって、左回胴20aが停止した結果、再遊技の図柄が中段の横ライン(L3のライン)上に停止表示した場合には、中回胴20b、右回胴20cを停止させる中回胴停止ボタン38b、右回胴停止ボタン38cを何れのタイミングで操作しても、再遊技の図柄を中段で停止させることが可能となるので、必ず再遊技役を成立させることができ、遊技者は、遊技メダルを投入することなく、再度遊技を行うことができる。
また、左回胴20aが停止した結果、再遊技の図柄が中段以外の入賞ライン上に停止表示した場合も同様に、中回胴20b、右回胴20cが何れのタイミングで停止操作を行われても、190msec以内に再遊技の図柄をいずれかの入賞ライン上で停止させることが可能となるので、必ず再遊技役を成立させることができることとなる。
これに対して、内部抽選が再遊技役に当選していない場合には(S408:NO)、チェリーの図柄、再遊技の図柄を除くその他の図柄を停止させる制御を行う(S412)。すなわち、CT遊技中およびRT+CT遊技中は、「再遊技役」、「チェリー小役」以外の遊技役が成立することはないので、いずれの遊技役の組合せも入賞ラインL1〜L5上に表示されず、いわゆる「ハズレ」となる停止制御を行う。
こうした回胴停止制御処理が各回胴停止ボタン38a,38b,38cに対して、それぞれ実行されるため、CT遊技中およびRT+CT遊技中は、熟達した遊技者であれば、「チェリー小役」を成立させて、遊技メダルを獲得することが可能となる。一方、初心者の遊技者であっても、「チェリー小役」を成立させる停止制御の次に、再遊技役の内部当選が優先されることから、RT+CT遊技中は、遊技メダルの消費を極力抑制しながら遊技を継続することが可能となる。
図6および図7を用いて前述したように、遊技制御処理では、上述した回胴回転停止処理から復帰すると、何れかの遊技役が成立しているか否かの入賞判定を行い(図6のS110)、入賞の有無、あるいは入賞した遊技役に応じて、遊技メダルの払い出しや、ボーナス遊技を行う。特に、CT役に入賞していた場合は、CT(チャレンジタイム)と呼ばれる遊技状態に移行する。CT遊技では、前述したように、入賞ラインで「チェリー小役」を成立させれば、15枚の遊技メダルが払い出される。CT遊技の終了タイミングは、遊技メダルの払出枚数によって決定しているため、メダル払出処理において遊技メダルの払出枚数を監視しておく必要がある。そこで、本実施例の遊技機1では、遊技メダルの払出枚数を監視するために、以下のようなメダル払出処理を行っている。
C−4.メダル払出処理 :
図21は、本実施例のメダル払出処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、入賞ラインで遊技役が成立する度に、実行される処理である。
メダル払出処理では、先ず初めに、遊技役に応じて遊技メダルが払い出される(S500)。すなわち、図4を用いて前述したように、メダル払出装置118は、図示しない中継基板を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。図5を用いて前述したように、「スズ小役」が成立した場合には、5枚の遊技メダルが払い出される。また、「スイカ小役」が成立した場合には、4枚の遊技メダルが払い出される。更に、「チェリー小役」が成立した場合には、15枚の遊技メダルが払い出される。
こうして遊技メダルが払い出されたときに(S500)、CTフラグがONに設定されているか否かを判断する(S502)。ここで、CTフラグとは、前述したように遊技状態が前述したCT(チャレンジタイム)と呼ばれる遊技状態であるか否かを示すフラグである。従って、CTフラグがONに設定されているか否かを判断することで、CT遊技中であるか否かを判断することができる。CTフラグがONに設定されていない場合には(S502:NO)、現在の遊技状態がCT遊技中ではないと判断して、現在の遊技状態を維持した状態で遊技制御処理に復帰する。
これに対して、CTフラグがONに設定されている場合には(S502:YES)、現在の遊技状態がCT遊技中であると判断して、前記S500において遊技役に応じて払い出された遊技メダルの払出枚数をCTカウンタに加算した後(S504)、CTカウンタが上限値(例えば、40枚)に達したか否かを判断する(S506)。ここで、CTカウンタとは、前述したようにCT遊技の終了タイミングを把握するために、遊技メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。そして、CTカウンタが上限値(例えば、40枚)に達した場合には(S506:YES)、CT遊技を終了して(S508)、遊技制御処理に復帰する。一方、CTカウンタが上限値(例えば、40枚)に達していない場合には(S506:NO)、CT遊技を維持した状態で遊技制御処理に復帰する。
このようにメダル払出処理では、遊技役に応じて遊技メダルが払い出されるが(S500)、CT遊技中に払い出された遊技メダルの払出枚数が上限値(例えば、40枚)に達した場合には(S506:YES)、CT遊技を終了して(S508)、遊技制御処理に復帰している。
D.本実施例のリプレイタイム遊技中のチャレンジタイム遊技 :
上述したような遊技制御処理においては、図7を用いて前述したように、BB遊技(S124)が終了すると、RTフラグがONに設定される(S126)。図17を用いて前述したように、RT遊技は、終了条件としてRTカウンタが上限値(例えば200ゲーム)に達するか(S328:YES)、あるいは、BB役またはRB役が成立するまでは(S330:YES)、RTフラグがONに設定されているので、RT遊技が実行される。
図8を用いて前述したように、RT遊技の内部抽選処理は、図11に示したRT遊技用抽選テーブルが選択される(S214)。図11に示すRT遊技用抽選テーブルから明らかなように、CT役(青セブン)の当選確率は、「1100/65536」であり、約1/60の当選確率に設定されている。一方、BB役(赤セブン)の当選確率は、「150/65536」であり、約1/437の当選確率に設定されており、RB役(バー)の当選確率は、「50/65536」であり、約1/1310の当選確率に設定されている。また、再遊技役の当選確率は、「52500/65536」であり、約8/10の当選確率に設定されている。従って、RT遊技中の内部抽選処理では、ほとんどが再遊技役に内部当選することとなるが、約1/60の確率でCT役(青セブン)に、約1/437の確率でBB役(赤セブン)に、約1/1310の確率でRB役(バー)にも内部当選することとなる。
RT遊技において、CT役(青セブン)が成立すると、RT+CT遊技が開始されることとなる。図22は、RT遊技中のCT遊技、すなわち、RT+CT遊技を例示した説明図である。図22(a)は、RT+CT遊技中にCT遊技の終了条件が成立した場合には、CT遊技のみを終了して、RT遊技は継続して実行する様子を例示する説明図である。前述したように、図11に示すRT遊技用の抽選テーブルにおいて、CT役(青セブン)の当選確率は約1/60であるので、RT遊技の上限値が、例えば200ゲームであれば、理論的には3回(=200ゲーム/60)程度、CT役(青セブン)に内部当選する。前述したように、CT役(青セブン)に内部当選した後、CT役(青セブン)の図柄を揃えることが出来なかった場合でも、内部当選の状態を次回の遊技に持ち越すことが可能であるため、青セブンの図柄が揃うまでCT役(青セブン)が持ち越される。このようにCT役(青セブン)が持ち越されることから、理論的には200ゲームのRT遊技中に3回程度はRT+CT遊技が開始されることとなる。
RT+CT遊技が開始されると、前述したように、RT遊技とCT遊技とを組み合わせた遊技が開始される。すなわち、RT+CT遊技では、図12を用いて前述したように、再遊技役に割り当てられた乱数値の範囲が広くなっており、高い確率で再遊技役に内部当選するように設定されている。また、短い停止遅延時間(75msec以内)で回胴20aを停止する遊技状態となる。このため、いわゆる目押しによって、「チェリー小役」が成立すれば、15枚の遊技メダルが払い出される。そして、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば40枚)に達するまで、RT+CT遊技が継続される。従って、RT+CT遊技では、初心者の遊技者であっても、高確率で「再遊技役」に当選するので、遊技メダルを減らすことなく「チェリー小役」を成立させることが可能となる。そして、CT遊技の終了条件が成立するまで、すなわち、所定枚数(例えば40枚)の遊技メダルが払い出されるまで、RT+CT遊技が実行されるので、遊技者は、所定枚数(例えば40枚)の遊技メダルを確実に獲得することができることとなる。
このように200ゲームのRT遊技中に、RT+CT遊技が3回程度開始されるので、遊技者は、所定枚数(例えば40枚×3回=120枚)の遊技メダルを獲得することができる。CT遊技の終了条件(例えば、遊技メダルの払出枚数=40枚)が成立すると、RT+CT遊技を終了してRT遊技を実行する。そして、RT遊技の終了条件として、RTカウンタが上限値(例えば200ゲーム)に達するか、あるいは、BB役またはRB役が成立するまでRT遊技を実行する。
もちろん、RT遊技中にRT遊技の終了条件であるBB役またはRB役が成立してRT遊技を終了する場合はあり得る。図22(b)は、RT遊技中に、RT遊技の終了条件であるBB役またはRB役が成立してRT遊技を終了する様子を例示する説明図である。図17を用いて前述したように、RT遊技中に、BB役またはRB役が成立すると(S330:YES)、RT遊技を終了して、一般遊技に復帰することとなっている。
しかし、図11を用いて前述したように、BB役(赤セブン)に内部当選する確率は、「150/65536」であって、約1/437の確率であり、RB役(バー)に内部当選する確率は、「50/65536」であって、約1/1310の確率であるので、大抵は図22(a)に示すようにRT遊技中にRT遊技の終了条件が成立することになる。従って、大抵はRT+CT遊技によって、遊技者は、所定枚数(例えば40枚×3回=120枚)の遊技メダルを獲得することができることとなる。
以上、詳述したように、BB遊技が終了すると、RT遊技が所定回数(例えば200ゲーム)設定される。RT遊技では、CT役(青セブン)の当選確率が約1/60(=1100/65536)なので、理論的には200ゲームのRT遊技中に3回程度は、RT+CT遊技となる。RT+CT遊技中に「チェリー小役」が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出され、払出枚数が上限値(例えば40枚)に達するまで、RT+CT遊技が継続される。RT遊技中にRT+CT遊技が3回開始されるので、遊技者は、40枚×3回で、120枚の遊技メダルを獲得することができる。よって、遊技者は、RT遊技中に遊技メダルを増加させる機会、すなわちCT遊技に当選することを期待して遊技を行なうため、RT遊技が単調に感じられることはなく、RT遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、一般遊技中に実行するCT遊技では、遊技者の技量によって獲得できる遊技メダルの枚数(差枚数)が変化するが、RT遊技中に実行するCT遊技では、遊技者の技量に左右されることなく確実に所定枚数の遊技メダルが獲得できる。したがって、遊技者間の技量によって獲得可能な遊技メダルの差枚数に差が生じることを防止することができる。
また、本実施例では、CT遊技役が当選したタイミング、すなわち、CT遊技役が当選した時点の遊技状態が、一般遊技中かRT遊技中かによって、異なる2種類のCT遊技を行うことが可能となっている。したがって、設計段階では1つのCT遊技役を設定するだけで異なる遊技性が実現できるので、異なる遊技性をもつCT遊技役を各々設定しなくてもよい。よって、設計者は、遊技役の設定を複雑化させることなく、1種類のCT遊技を設計するだけでよいこととなる。
上述した実施例では、RT遊技が実行されるのはBB遊技後としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定の図柄の組合せが成立した場合に、RT遊技が実行されてもよい。こうすることで、一般遊技中のどのタイミングでRT遊技に突入するのか遊技者に分からなくなるので、常に期待感を抱きながら遊技を行うことができる。
また、上述した実施例では、RT遊技のゲーム数を200ゲームとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回数のCT遊技が実行可能とされるゲーム数ならばどのようなゲーム数でもよい。
上述した実施例では、200ゲームのRT遊技を消化した場合、又はRT遊技中にBB役またはRB役に当選した場合にはRT遊技を終了することとしたが、これに代えて、図23(a)に示すように、RT遊技の終了条件をBB役またはRB役が当選した場合のみとしても良い。前述したように、BB役(赤セブン)に内部当選する確率は、「150/65536」であって、約1/437の確率であり、RB役(バー)に内部当選する確率は、「50/65536」であって、約1/1310の確率である。したがって、RT遊技が終了する確率は極めて低くなり、長いRT遊技を行うことができる。また、こうした長いRT遊技が行われても、上述したRT+CT遊技が適度に実行されることから、遊技者はRT遊技を単調に感じることなく遊技することができる。更に、RT遊技が終了する際は、BB役またはRB役に当選しているので、RT遊技が終了しても、遊技者に落胆感を与えることはない。なお、本実施例では、BB役の内部当選確率、RB役の内部当選確率を上述した数値に設定したが、これに限定されるものでなく、CT遊技の当選確率よりも低い当選確率であればどのような数値でもよい。
また、RT遊技の終了条件を、所定回数(例えば3回)のCT遊技が行われることとしてもよい。図23(b)は、RT遊技中に、3回のCT遊技が行われて、RT遊技を終了する様子を例示する説明図である。図23(b)に示すように、RT遊技が実行されると、3回のCT遊技を消化するまでRT遊技が継続させる。すなわち、RT遊技の実行中に、CT遊技が実行される回数を計数しておき、CT遊技の実行回数が所定回数に達するまでRT遊技を継続させる。従って、RT遊技が実行された場合には、遊技者は所定回数のRT+CT遊技を必ず行うことができる。こうすることで、確実に所定回数のRT+CT遊技を行わせることができるので、遊技者に遊技メダルを獲得する機会を所定回数与えることができる。なお、本実施例において、RT遊技中にCT遊技が発生した回数の計数は主制御基板200が行い、この主制御基板200が本願発明における「再遊技高確率特定遊技計数手段」に相当している。
また、RT遊技の終了条件となるCT遊技の回数を、RT遊技に当選する度に抽選し、変化させるものとしてもよい。こうすることで、RT遊技の終了されるタイミングが遊技者には分からなくなり、「CT遊技が何回行われるか」ということに期待を抱きながら遊技を行うことができる。
また、図23(c)は、RT遊技の終了条件を200ゲームとし、RT遊技の終了条件を満たしたときの遊技状態が、RT+CT遊技であった場合、RT+CT遊技を延長する様子を例示する説明図である。こうすれば、RT遊技の終了条件が成立しても、CT遊技の終了条件が成立するまでは、RT+CT遊技を実行するので、このRT+CT遊技においても、遊技者は、所定枚数(例えば40枚)の遊技メダルを獲得することができ、200ゲームのRT遊技中に3回のRT+CT遊技が実行されることで、120枚(=40枚×3回)の遊技メダルを獲得することができる。従って、より一層RT遊技が単調に感じられることはなく、RT遊技の興趣を向上させることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。