JP2004121710A - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】第1遊技モードへの移行条件を多様化する。
【解決手段】第1〜第3RTモード中のゲームでの当選役が小役「リプレイ」である場合に、小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かを決定する。また、入賞させない場合に、特定の停止絵柄の組合せ(チャンス目)を表示させるか否かを決定する。遊技者によるストップボタンの押圧順序が順押しとなり、且つ小役「リプレイ」を入賞させ得る場合に、同一の入賞有効ライン上に絵柄「リプレイ」が揃うように各リールの停止制御を行い、小役「リプレイ」が入賞した場合にATモードへと移行する。また、小役「リプレイ」を入賞させない場合に、表示窓から表示される停止絵柄の組合せがチャンス目となる場合にATモードへの移行抽選を行い、当選した場合にATモードへと移行させる。
【選択図】    図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得することを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【0003】
ボーナスゲームとしては、例えばビッグボーナス(以下、BB)モードに移行して行われるゲームや、レギュラーボーナス(以下、RB)モードに移行して行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当選役であるBB移行役及びRB移行役を入賞させることで行うことができる。
【0004】
例えばRBモードへの移行は、リールの図柄が「BAR」−「BAR」−「BAR」に揃えられたときに1枚のメダルベットでゲームが行われ、最大8回入賞するか、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。また、BBモードへの移行はリールの図柄が例えば「7」−「7」−「7」に揃えられたときに行われ、このBBモードのゲームでは上述したRBモードでのゲームが2〜3回繰り返される。また、BBモードでは、RBモードに移行する前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるRB導入ゲームもあり、このRB導入ゲーム期間中に当選(ボーナスイン)図柄が揃うとRBモードに移行する。このRBモード又はBBモード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【0005】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。前記ゲームモードの1つとして、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示が行われるアシストタイム(AT)モードが知られている。ATモードでは例えば3つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルなどにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップボタンの操作順序などが表示される。遊技者はこの表示に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している小役を入賞させやすくなるので、ATモード中は大量のメダルを獲得しやすくなり、遊技者に対してゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
このようなATモードを搭載したスロットマシンの場合、ゲーム開始時の電子抽選で特定の当選役が当選又は入賞した場合や、ハズレとなる場合に行われるATモードへの移行抽選に当選した場合に、その次のゲームからATモードへ移行するのが一般的である。しかしながら、ATモードへの移行抽選は遊技者の技量に関係なく行われるので、ATモード中のメダルの出玉感を遊技者に与えることはできるが、ゲーム自体が単調になりやすく、ATモードに対する興趣や期待感が欠けるものとなる。
【0007】
本発明は上記背景を考慮してなされたもので、ATモードへの移行条件を多様化することで、遊技者にATモードの期待感を与えるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数種の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種の絵柄が配列されたリールを停止させるためのリール停止操作手段とを備えるとともに、前記リールに配列された絵柄を表示させるための表示窓が設けられた遊技機において、前記複数種の当選役に、前記リール操作手段の操作順序により入賞の有無が決定される操作順序依存当選役を設けるとともに、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記リール停止操作手段による操作順序を判定する操作順序判定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記操作順序依存当選役を入賞させ得るか否かを決定する入賞許可決定手段と、前記操作順序依存当選役を構成する図柄の引込み確率の異なる複数のリール停止制御テーブルと、前記操作順序判定手段による前記リール停止操作手段の操作順序の判定に基づき、前記複数のリール停止制御テーブルから1つを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、前記リール停止制御テーブル選択手段により選択されたリール停止制御テーブルを用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記入賞許可決定手段により操作順序依存当選役を入賞させ得ることが決定した遊技で前記リール停止手段の操作順序が特定の操作順序で行われた場合に、前記リール停止制御手段による前記操作順序依存役を構成する図柄を引き込まないリールの停止制御から、前記操作順序依存役を構成する図柄を同一の入賞ライン上に揃え得るリールの停止制御へと変更するリール停止制御変更手段と、前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御により各リールが停止したときに、前記同一の入賞ライン上に操作順序依存当選役を構成する絵柄組み合わせが停止しているか否かを判定する停止絵柄組み合わせ判定手段と、前記入賞許可決定手段で前記操作順序依存当選役を入賞させないことが決定され、且つ前記リール停止操作手段の操作が特定の操作順序となる場合に、前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせを特定の停止絵柄の組み合わせとするか否かを決定する停止図柄組み合わせ決定手段と、前記停止絵柄組合せ決定手段で前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせであることが決定された場合に、通常モードの遊技よりも利益付与価値の高い第1遊技モードの遊技へと移行させるか否かを決定する特殊遊技モード移行決定手段と、前記停止絵柄組み合わせ判定手段で前記操作順序依存役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止したことが判定された場合、又は前記遊技モード移行決定手段で第1遊技モードへ移行させることが決定された場合に、前記第1遊技モードの遊技へと移行させる遊技モード移行手段とを備えたものである。
【0009】
また、前記第1遊技モード中の遊技は、前記当選役決定手段により決定された当選役が得やすくなるように前記リール停止操作手段の操作を促すアシスト表示が行われる遊技であることが好ましい。なお、前記第1遊技モードの遊技は、前記通常モード中の遊技の他に、通常モードの遊技よりも利益付与価値が高くなり、且つ第1遊技モードの遊技と異なる利益付与価値となる第2遊技モード中の遊技からも移行することが好ましい。なお、前記第2遊技モード中の遊技は、通常モード中の遊技よりも遊技媒体無投入再遊技役が入賞しやすくなる遊技であることが好ましい。
【0010】
また、前記第2遊技モードは、特定の小役が当選した場合に所定の確率で移行する遊技モード、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードの遊技へと移行させる特別遊技移行役が当選した場合に移行する遊技モード、又はこれら遊技モード中の遊技で特定の小役が当選した場合に前記所定の確率とは異なる確率で移行する遊技モードのいずれかからなり、これら遊技モード中における前記操作順序移行役の入賞確率、及び前記表示窓から表示される特定の停止図柄の組み合わせが表示される確率をそれぞれ異なるようにしたことが好ましい。
【0011】
また、プログラムとしては、外周面に複数種の絵柄が配列されたリールを停止させるためのリール停止操作手段の他に、前記リール操作手段の操作順序が入賞の有無を決定する操作順序依存当選役を含む複数種の当選役のいずれか又はハズレを決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記リール停止操作手段による操作順序を判定する操作順序判定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記操作順序依存当選役を入賞させ得るか否かを決定する入賞許可決定手段と、前記操作順序依存当選役を構成する図柄の引込み確率の異なる複数のリール停止制御テーブルと、前記操作順序判定手段による前記リール停止操作手段の操作順序の判定に基づき、前記複数のリール停止制御テーブルから1つを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、前記リール停止制御テーブル選択手段により選択されたリール停止制御テーブルを用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記入賞許可決定手段により操作順序依存当選役を入賞させ得ることが決定した遊技で前記リール停止手段の操作順序が特定の操作順序で行われた場合に、前記リール停止制御手段による前記操作順序依存役を構成する図柄を引き込まないリールの停止制御から、前記操作順序依存役を構成する図柄を同一の入賞ライン上に揃え得るリールの停止制御へと変更するリール停止制御変更手段と、前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御により各リールが停止したときに、前記同一の入賞ライン上に操作順序依存当選役を構成する絵柄組み合わせが停止しているか否かを判定する停止絵柄組み合わせ判定手段と、前記入賞許可決定手段で前記操作順序依存当選役を入賞させないことが決定され、且つ前記リール停止操作手段の操作が特定の操作順序となる場合に、前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせを特定の停止絵柄の組み合わせとするか否かを決定する停止図柄組み合わせ決定手段と、前記停止絵柄組合せ決定手段で前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせであることが決定された場合に、通常モードの遊技よりも利益付与価値の高い第1遊技モードの遊技へと移行させるか否かを決定する特殊遊技モード移行決定手段と、前記停止絵柄組み合わせ判定手段で前記操作順序依存役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止したことが判定された場合、又は前記遊技モード移行決定手段で第1遊技モードへ移行させることが決定された場合に、前記第1遊技モードの遊技へと移行させる遊技モード移行手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【0012】
また、記憶媒体としては、上記プログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【0013】
【発明の実施の形態】
図1に示すように、スロットマシン2は通常モード、BBモードの他に、リプレイタイム(RT)モード及びアシストタイム(AT)モードが設定されている。BBモードはBB移行役を入賞させた場合に移行し、例えば2〜3回のRBモードと、RBモードへ移行させるために例えば最大30回行われるRB移行ゲームとから構成される。RBモードは、1枚賭けの役物ゲームを例えば8回入賞させるか、役物ゲームを例えば最大12回行うことで終了する。なお、BBモードの構成は上記構成に限定される必要はなく、ゲーム性等を考慮して適宜設定されるものである。
【0014】
RTモードは、通常モード中のゲームよりもメダルの投入を行わずにゲームを行うことができる遊技媒体無投入再遊技役である小役「リプレイ」の当選確率が高くなり、メダルの消費を抑えながらゲームを行うことができる。このRTモードには複数種類のRTモードが設けられており、通常モード中のゲームで例えば小役「スイカ」等の所定の当選役が当選し、且つRT移行抽選で当選した場合に行われる第1RTモードと、通常モード中のゲームでBB移行役が当選した場合に移行する第2RTモードと、第1RTモード及び第2RTモード中のゲームで例えば小役「スイカ」が当選した場合に所定の割合で移行する第3RTモードから構成される。
【0015】
ATモードは、後述する当選役決定部33により決定された当選役を入賞させやすくなるように、例えば液晶表示(LCD)パネル10を用いてストップボタン14a〜14cの操作順序や推奨する絵柄等の表示等のアシスト表示を行うモードである。このATモードはRTモード中のゲームで後述する入賞許可決定部60で小役「リプレイ」を入賞させ得ることが決定され、且つ操作順序判定部53(図2参照)でストップボタンの操作順序が入賞させにくい操作順序で行われ、且つ小役「リプレイ」を入賞させた場合に移行する。
【0016】
このスロットマシン2は、筐体3の前面扉4に3個の表示窓5〜7が設けられ、各々の表示窓5〜7の奥に第1リール9a,第2リール9b,第3リール9cが回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。
【0017】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口11から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは50枚を限度に貯留することが可能になっており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12により表示される。
【0018】
筐体3に設けられた表示窓5〜7の側方にはLCDパネル10が配置されている。このLCDパネル10はLCDドライバ40(図2参照)により制御されている。このLCDパネル10では、ゲーム時に演出用の画像や動画を表示させることによる演出の他に、ATモード中の各ゲームでのストップボタンの操作順序や、例えば最初に操作されるストップボタンの操作時に入賞有効ライン上に揃える絵柄や絵柄の色等をアシスト表示するために設けられる。なお、LCDパネルの他にサブリールを用いて報知演出やアシスト表示を行うようにしてもよい。
【0019】
リール停止操作手段であるストップボタン14a〜14cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0020】
図2及び図3に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU21及びメモリ22を含む制御部20によって管制される。メダルセンサ23はメダル投入口11から投入された適正なメダルを検知し、CPU21に入力する。メダル投入口11の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口16を介してメダル受け皿17(図1参照)に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ23を経由させずにメダル受け皿17に排出される。
【0021】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ22で検知されることなくメダル受け皿17に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ22で検知され、50枚を限度にスロットマシン2の内部に貯留される。貯留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿17に払い出される。
【0022】
CPU21は、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ23からの検知信号に基づいて計数し、入賞ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0023】
スタートスイッチセンサ24は、1〜3枚のメダルが投入された後のスタートレバー13の操作によりオンとなり、ゲームスタート信号をCPU21に入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU21はメモリ22のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール9a〜9cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部27を介して行われる。なお、絵柄部駆動制御部27として、例えばリール駆動コントローラが挙げられる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ28a〜28cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ28a〜28cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ21のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0024】
ステッピングモータ28a〜28cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転し、CPU21により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール9a〜9cの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部29a〜29cが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ30a〜30cがそれぞれの反射信号部29の通過を光電検出する。フォトセンサ30a〜30cによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU21に出力される。
【0025】
CPU21の内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。このパルスカウンタのカウント値は、リセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0026】
メモリ22のROM領域には絵柄テーブルが格納されており、この絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、CPU21は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。さらに、停止した各リールのパルスカウンタのカウント値を参照することによって、各表示窓に表示される絵柄を判定することができる。これにより、CPU21は停止絵柄組み合わせ判定手段として機能する。
【0027】
ストップボタン14a〜14cの内部にはストップスイッチセンサ32a〜32cがそれぞれ設けられている。これらストップスイッチセンサ32a〜32cは、ストップボタン14a〜14cが押圧されたときにそれぞれオンとなり、CPU21に向けてリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー13を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン14a〜14cの操作が有効化される。その後、これらを押圧操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9cの停止制御が開始される。以上のように、ストップボタン14a〜14cはリール停止操作手段として機能する。なお、複数のストップボタン14a〜14cを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【0028】
CPU21は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部32を作動させる。電子抽選部32はゲームが開始されるごとに一つの乱数値をサンプリングし当選役決定部33に出力する。これを受けて、当選役決定部33ではそのゲームにおいての当選役又はハズレのいずれかを決定する。このように、CPU21、電子抽選部32及び当選役決定部33は当選役決定手段として機能する。
【0029】
当選役決定部33には、第1〜第5当選テーブル35〜39からなる複数の当選テーブルが設けられており、複数種類の当選役及びハズレに対する乱数値がそれぞれ所定の確率となるように割り振られている。これら複数種類の当選役には、ストップボタン14a〜14cの操作順序により入賞の有無が決定される操作順序依存当選役が設けられており、この操作順序依存当選役が当選役決定部33で決定された場合には、各ストップボタンの操作順序が後述する操作順序判定部53で判定される。なお、本実施形態では、この操作順序依存当選役を小役「リプレイ」から構成する。
【0030】
第1〜第5当選テーブル35〜39のうち、第1当選テーブル35は通常モード中のゲームで、第2当選テーブル36はBB移行役が内部入賞したゲームでそれぞれ用いられる。また、第3当選テーブル37はBBモード中のRB移行ゲームで、第4当選テーブル38はRBモード中にそれぞれ用いられる。なお、第5当選テーブル39はRTモード中のゲームで用いられ、他の当選テーブルよりも小役「リプレイ」の当選確率が高くなるように乱数値の振り分けが行われている。なお、当選役決定部33で決定された当選役及びハズレのいずれかとなる当選役信号はCPU21に出力された後にメモリ22のRAM領域に一時記憶される。
【0031】
ゲーム数カウンタ42は、RTモード、ATモード及びBBモード中のゲーム回数をそれぞれカウントするために用いられる。CPU21では、ゲーム数カウンタ42のカウント値を参照して、RTモード、ATモード及びBBモード中のゲームを終了させるか継続させるかを判定する。なお、ゲーム数カウンタ42のカウント値は、RTモード、ATモード及びBBモードの終了時にリセットされる。
【0032】
乱数生成部45は、スタートスイッチセンサ24からのスタート信号を受けて作動し、1つの乱数値を抽出する。この乱数生成部45で抽出された乱数値は、メモリ22のRAM領域に記憶される。なお、この乱数値は後述するRT移行決定部46、RTゲーム回数決定部50、入賞許可決定部60、停止絵柄決定部65、AT移行決定部66、AT移行回数決定部70及びATゲーム回数決定部73で使用される。
【0033】
RT移行決定部46は、RTモードへ移行させるか否かの決定を行うために設けられる。このRT移行決定部46には、第1RT移行テーブル47と、第2RT移行テーブル48とを備えており、乱数生成部45から抽出された乱数値と、これらRT移行テーブルのいずれかとからRTモードへ移行させるか否かを決定する。第1RT移行テーブル47は、通常モード中に例えば小役「スイカ」が当選した場合に第1RTモードに移行させるか否かの決定に用いられる。第2RT移行テーブル48は、第1及び第2RTモード中のゲームで小役「スイカ」が当選した場合に、第3RTモードに移行させるか否かの決定に用いられる。
【0034】
RTゲーム回数決定部50は回数決定テーブル51を備えており、RT移行決定部46で通常モードから第1RTモードへと移行させる場合や、第1及び第2RTモードから第3RTモードへと移行させることが決定された場合に、それぞれのRTモード中のゲーム回数(例えば30回又は100回のいずれか一方)を決定する。また、当選役決定部33でBB移行役となる場合に移行する第2RTモード中のゲーム回数も、このRTゲーム回数決定部50で決定される。なお、RTゲーム回数決定部50で決定されたゲーム回数は、メモリ22のRAM領域に記憶されるとともに、CPU21では、ゲーム数カウンタ42のカウント値と決定されたゲーム回数とからRTモードを終了させるか否かを判定する。
【0035】
操作順序判定部53は、小役「リプレイ」が当選したときに作動し、遊技者によるストップボタン14a〜14cの操作順序の判定を行う。操作順序判定部53での操作順序の判定を受けて、CPU21ではメモリ22のROM領域に記憶された第1〜第4停止制御テーブル56〜59から1つを選択して、メモリ22のRAM領域に記憶された乱数値と選択され停止制御テーブルとから、リールの停止制御を引き込み制御で行うか蹴飛ばし制御で行うかを決定し、第1〜第3リール9a〜9cの停止制御を、決定されたリールの停止制御で行う。これにより、CPU21はリール停止制御テーブル選択手段、及びリール停止制御手段として、第1〜第4停止制御テーブル56〜59は複数のリール停止制御テーブルとしてそれぞれ機能する。
【0036】
例えば第3→第2→第1ストップボタンの順序(以下、逆押し)で操作された場合は、CPU21では第1停止制御テーブル56を選択する。この場合、第1停止制御テーブル56は引き込み制御に対してのみ乱数値が割り振られているので、第1〜第3リール9a〜9cの停止制御は引き込み制御で行われ、小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせを同一の入賞ライン上に停止させることができるようになっている。
【0037】
一方、第1→第2→第3ストップボタンの順序(以下、順押し)で操作された場合には、後述する入賞許可決定部60での入賞させ得るか否かの決定に基づいて、第2又は第3停止制御テーブル57、58のいずれかが選択される。例えば、入賞許可判定部60で入賞させ得ることが決定された場合には、第2停止制御テーブル57を選択し、メモリ22のRAM領域に記憶された乱数値と第2停止制御テーブル57とからリールの停止制御を引き込み制御で行うか蹴飛ばし制御で行うかを決定する。第2停止制御テーブルは、引き込み制御及び蹴飛ばし制御の両方に乱数値の振り分けがされており、また、蹴飛ばし制御に対する乱数値の振り分けが大きくなっている。そして、各リールの停止制御が引き込み制御で行われることが決定された場合に、小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせを同一の入賞ライン上に揃えるように各リールの停止制御を行う。
【0038】
一方、入賞許可決定部60で小役「リプレイ」を入賞させないことが決定された場合には、第3停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を決定する。第3停止制御テーブル58は第2停止制御テーブル57よりも更に蹴飛ばし制御に対する乱数値の振り分けが大きくされおり、各リールの停止制御が蹴飛ばし制御で行われる割合が多くなる。また、ストップボタンの操作順序が逆押し及び順押し以外の操作順序となる場合には、第4停止制御テーブル59を参照したリールの停止制御の決定が行われる。第4停止制御テーブル59は蹴飛ばし制御に対してのみ乱数値が割り振られているのでこの第4停止制御テーブルを選択した場合には、小役「リプレイ」が入賞しなくなる。これにより、CPU21、第1〜第4停止制御テーブル56〜59はリール停止制御変更手段として機能する。
【0039】
入賞許可決定部60は、当選役決定部33で決定された当選役が小役「リプレイ」となる場合に、小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かを決定するために設けられる。なお、この入賞許可判定部60での入賞させ得るか否かの結果は、操作順序判定部53で順押しとなる場合に用いられる。この入賞許可決定部60には、第1〜第4入賞許可テーブル56〜59が設けられており、これら入賞許可テーブルに対する乱数値の振り分けが異なるように設けられている。なお、第1入賞許可テーブル61は、通常モード中の遊技で小役「リプレイ」が当選し、且つ第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序が順押しである場合に、第2入賞許可テーブル62は第1RTモードで小役「リプレイ」が当選し、且つ第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序が順押しである場合にそれぞれ用いられる。また、第3入賞許可テーブル63は第2RTモードで小役「リプレイ」が当選し、且つ第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序が順押しである場合に、第4入賞許可テーブル64は第4RTモードで小役「リプレイ」が当選し、且つ第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序が順押しである場合にそれぞれ使用される。
【0040】
停止絵柄決定部65は、小役「リプレイ」が当選したゲームで、且つ操作順序判定部53で順押しであると判定され、且つ入賞許可決定部60で小役「リプレイ」を入賞させないことが決定された場合に、表示窓5〜7に表示される第1〜第3リール9a〜9cの停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせ(以下、チャンス目とする)とするか否かを決定する。なお、メモリ22のROM領域には予めチャンス目が複数記憶されており、停止絵柄決定部65でチャンス目を停止させることが決定された場合には、CPU21は第1〜第3ストップボタン9a〜9cの押圧タイミングに合わせて複数のチャンス目のいずれかを停止させるように各リールの停止制御を行う。
【0041】
AT移行決定部66は、第1AT移行テーブル67と、第2AT移行テーブル68とを備えており、これらテーブルのいずれかを用いて、ATモードへ移行させるか否かを決定する。第1AT移行テーブル67は、停止絵柄決定部65で表示窓5〜7から表示される停止絵柄の組み合わせがチャンス目となる場合に使用される。また、第2AT移行テーブル68は、後述するAT移行回数決定部70で決定されたATモードの回数のうち未消化分のATモードが有る場合に通常モードからATモードへ移行させるか否かを決定する場合に使用される。
【0042】
AT移行回数決定部70は、AT移行決定部66でATモードへ移行させることが決定された場合に、ATモードの移行回数を決定するために設けられている。AT移行回数決定部70には、ATモードの移行回数(例えば1〜30、33,77回)と、これらATモードの移行回数に対して乱数値の振り分けが行われたデータテーブルから構成された移行回数テーブル71が設けられており、乱数生成部45で抽出された乱数値と、この移行回数テーブル71とからATモードの移行回数が決定され、メモリ22のRAM領域に記憶される。また、ATモード中のゲームでBB移行役となる場合に発動する第2RTモードによって移行するARTモード中のゲームで、第1〜第3ストップボタン14a〜14cを順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合には、CPU21はATモードの移行回数が記憶されているか否かをメモリ22のRAM領域を参照し、ATモードの移行回数が記憶されている場合には、新たに決定されたATモードの移行回数を記憶されたATモードの移行回数に上乗せする。
【0043】
ATゲーム回数決定部73はATゲーム回数テーブル74を備えており、このATゲーム回数テーブル74を用いて、1回のATモードにおけるゲーム回数(例えば10、100回)を決定する。決定されたゲーム回数はメモリ22のRAM領域に記憶される。なお、CPU21では、ゲーム数カウンタ42のカウント値が決定されたゲーム回数に到達した場合にATモード中のゲームを終了させる。また、ATモード中のゲームでBB移行役となる場合に発動する第2RTモードによって移行するARTモード中のゲームで、第1〜第3ストップボタン14a〜14cを順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合には、CPU21はメモリ22のRAM領域に記憶されたATモードのゲーム回数に決定されたATモードのゲーム回数を上乗せし、ゲーム数カウンタ42のカウント値が上乗せしたゲーム回数に到達した時点で、ATモードを終了させる。
【0044】
BB移行役貯留部76は、通常モードやATモード中のゲームで当選役決定部33で決定された当選役がBB移行役となる場合に、このBB移行役を貯留するために設けられる。なお、当選役決定部33で決定された当選役がBB移行役となるゲームでは、CPU21は絵柄駆動制御部27を介して、BB移行役となる絵柄組み合わせ「7−7−7」を入賞有効ライン上に揃えないように各リールの停止制御を行う。
【0045】
BB移行決定部77は、ATモードの各ゲームでBB移行役を放出するか否かを決定するために設けられている。このBB移行決定部77は移行テーブル78を備えている。移行テーブル78は、乱数生成部45で使用される乱数値が、BB移行役を放出するグループと、BB移行役を放出しないグループとの2つのグループに振り分けられたテーブルデータから構成されている。この移行テーブル78を用いて、乱数生成部45で抽出された乱数値がBB移行役を放出するグループであるか、BB移行役を放出するグループであるかを判定し、BB移行役を放出するグループにある場合に、BB移行役貯留部79に貯留されたBB移行役を、メモリ22のRAM領域に移動させ、次のゲーム以降にBB移行役を放出する。なお、BB移行役を放出する場合には、ATモードのゲームを中断させ、BBモードに移行させる。そして、BBモードでのゲームが終了した後に、ATモードが再開され、残り回数分のATモードのゲームが行われる。
【0046】
メダル払出し部80は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿16に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、メダル払出し部80として例えばメダルホッパーが挙げられる。当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ21のROM領域に格納されており、CPU21がこれを読み取ってメダル払出し部52を駆動する。
【0047】
初期設定入力部81は筐体3の内部に設けられ、前面扉4を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部53には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、BBモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、6段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【0048】
次に、このようにして構成されたスロットマシン2の作用について図4〜9のフローチャートをもとに説明する。ゲームの開始に先立って1〜3枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー13を操作すると通常モードでのゲームが開始され、第1〜第3リール9a〜9cが一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選部32では乱数値を抽出し、当選役決定部33に出力する。当選役決定部33では第1当選テーブル35を参照して、ゲームでの当選役を決定し、その当選役信号をCPU21に出力する。また、スタートレバー13の操作時には、乱数生成部45による乱数値の抽出を行っており、この乱数生成部45で抽出された乱数値は、メモリ22のRAM領域に一時記憶される。
【0049】
当選役決定部33で決定された当選役が小役「スイカ」となる場合には、RT移行決定部46ではメモリ22のRAM領域に記憶された乱数値と、第1RT移行テーブル47とから第1RTモードに移行するか否かを決定する。
【0050】
RT移行決定部46で第1RTモードに移行することが決定されると、RTゲーム回数決定部50では、メモリ22のRAM領域に記憶された乱数値と回数決定テーブル51とから、第1RTモード中のゲーム回数(30回又は100回のいずれか)を決定し、メモリ22のRAM領域に記憶する。なお、RT移行決定部50で第1RTモードに移行しないことが決定された場合には、通常モードのゲームが行われる。
【0051】
第1RTモードのゲームでは、小役「リプレイ」に対する当選確率が高く設定された第5当選テーブル39を用いた当選役の決定が行われる。そして、第1RTモード中のゲームで、当選役決定部33で決定された当選役が小役「リプレイ」である場合に、入賞許可決定部60はメモリ22のRAM領域に記憶された乱数値と第2入賞許可テーブル62とから小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かを決定する。また、入賞許可決定部60で小役「リプレイ」を入賞させないことが決定した場合に、CPU21は停止絵柄決定部60を作動させ、特定の停止絵柄の組み合わせ(チャンス目)を表示させるか否かを決定する。その後、操作順序判定部60では、遊技者の第1〜第3ストップボタン14a〜14cの押圧による各ストップスイッチセンサの出力信号を基に、各ストップボタンの操作順序が順押し、逆押し、又はそれ以外の操作順序であるかを判定テーブル54を用いて判定する。
【0052】
例えば、遊技者による第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序が逆押し(第3→第2→第1ストップボタンの操作順序)で行われていると判定された場合には、CPU21では、メモリ22のROM領域に記憶された第1停止制御テーブル56を参照してリールの停止制御を行う。この場合、小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に揃えるように各リールの停止制御が行われ、小役「リプレイ」が入賞する。この場合には、第1RTモードのゲームが引き続き行われる。
【0053】
一方、入賞許可決定部60で小役「リプレイ」を入賞させ得ると判定され、遊技者により最初に押圧されるストップボタン及び2番目に押圧されるストップボタンが順押しで行われていると判定された場合には、CPU21は、第2停止制御テーブル57を参照してリールの停止制御を行う。この場合、ストップボタンの押圧タイミングが絵柄「リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に揃えるように行われた場合にのみ、小役「リプレイ」が入賞する。そして、小役「リプレイ」が入賞すると、ATモード移行回数決定部70によるATモードの移行回数と、ATゲーム回数決定部73によるATモード中のゲーム回数とがそれぞれ決定され、次のゲームから第1RTモードとATモードとを組み合わせたARTモードのゲームへと移行する。
【0054】
また、第1RTモード中のゲームでの当選役が小役「リプレイ」である場合に、入賞許可決定部60での決定が小役「リプレイ」を入賞させないことが決定されることがある。この場合、停止絵柄決定部65でチャンス目の表示の有無が決定される。このチャンス目の表示の有無の決定でチャンス目を表示させることが決定された場合に、CPU21はメモリ22のROM領域に記憶された複数個のチャンス目のデータと第3停止制御テーブル58とを参照し、各ストップボタンの押圧タイミングに合わせたチャンス目を各表示窓から表示させるように各リールの停止制御を行う。そして、CPU21は各リール用に対応して設けられたパルスカウンタのカウント値と、メモリ22のROM領域の絵柄テーブルとから、各表示窓から表示された停止絵柄の組み合わせがチャンス目であるか否かを判定し、各表示窓から表示された停止絵柄の組み合わせがチャンス目である場合にAT移行決定部66を作動させる。なお、ストップボタンの操作順序が逆押し及び順押し以外の場合には、CPU21はメモリ22のROM領域から第4停止制御テーブル59を参照して、小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に揃えないように各リールの停止制御を行う。
【0055】
各表示窓に表示された絵柄の組み合わせがチャンス目となる場合、AT移行決定部66では、メモリ22のRAM領域に記憶された乱数値と第1AT移行テーブル67とからATモードに移行させるか否かを決定し、ATモードに移行させることが決定された場合にAT移行回数決定部70及びATゲーム回数決定部73をそれぞれ作動させ、ATモードへの移行回数とATモード中のゲーム回数の決定を行う。これにより、次のゲームからATモードが発動し、ARTモードへと移行する。なお、停止絵柄決定部60でチャンス目を表示させないことが決定された場合には、各表示窓から表示される停止絵柄がチャンス目にならないように各リールの停止制御が行われる。この場合は、引き続き第1RTモードのゲームが行われる。なお、第1RTモード中のゲーム回数がRTゲーム回数決定部50で決定されたゲーム回数に到達した場合に第1RTモードが終了し、通常モードへと移行する。また、第1RTモード中にATモードが発動してARTモードに移行し、ATゲーム回数決定部73で決定されたゲーム回数が全て消化され、第1RTモード中のゲーム回数が全て消化されていない場合には、ARTモードから第1RTモードに移行する。この場合には、第1RTモードのゲーム回数を消化すると、第1RTモードから通常モードのゲームへと移行する。また、ARTモード中の第1RTモードのゲーム回数が規定回数に到達した場合には、ARTモードが終了し、ATモードへと移行する。これにより、ATモードを発動させる契機が増えることにより、ATモードへの期待感を遊技者に与えることができる。
【0056】
ATモードが発動すると、各ゲームでLCDパネル10による、例えばストップボタンの操作順序等のアシスト表示が行われるので、遊技者はLCDパネル10によるアシスト表示に従ってストップボタンを操作するだけで、小役の入賞を得ることができる。これによりATモード中及びARTモード中のゲームでは、通常モード中のゲームよりも多くのメダルを獲得することができる。なお、ARTモードからATモードに移行し、且つゲーム数カウンタ42のカウント値がATゲーム回数決定部73で決定されたゲーム回数に到達した場合はATモードが終了し、通常モードへと移行する。
【0057】
なお、AT移行回数決定部70で決定されたATモードの移行回数が消化されていない場合には、通常モードのゲームでの当選役がBB移行役以外の当選役のいずれか、又はハズレとなる場合にAT移行決定部66によるATモードへの移行の有無が決定される。なお、AT移行決定部66では第2AT移行テーブル68を用いてATモードへの移行の有無の決定が行われる。例えばATモードへ移行することが決定された場合には、ATゲーム回数決定部73はATモード中のゲーム回数を決定する。そして、次のゲームからATモードのゲームへと移行する。なお、AT移行回数決定部70で決定されたATモードへの移行回数が全て消化されるまで、通常モードの各ゲーム(BB移行役が当選役となる場合を除く)ではATモードへの移行の有無を決定しATモードを消化する。これにより、ATモードが連荘するので、より大量のメダルを獲得することができる。
【0058】
一方、通常モードのゲームでの当選役がBB移行役となる場合、CPU21はRTゲーム回数決定部50を作動させ、第2RTモード中のゲーム回数を決定する。遊技者による各ストップボタンの操作が行われると、CPU21ではBB移行役を構成する絵柄組み合わせ「7−7−7」を同一の入賞有効ライン上に停止させないように各リールの停止制御を行う。そして、次のゲームから第2RTモードのゲームへと移行する。
【0059】
第2RTモード中のゲームは、第1RTモードと同様に小役「リプレイ」が当選した場合に、入賞許可決定部60では第3入賞許可テーブル63を用いて小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かの決定を行う。また、入賞許可決定部60で小役「リプレイ」を入賞させ得ることが決定され、且つ操作順序判定部53による遊技者のストップボタンの操作順序が順押しとなった場合に、CPU21では、第2停止制御テーブル57を用いて、小役「リプレイ」を構成する絵柄「リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に停止させ得るようにリールの停止制御を行う。そして、小役「リプレイ」の入賞を受けて、ATモード中のゲーム回数の決定とATモードの移行回数とがそれぞれ決定される。これにより、第2RTモード中のゲームでは、第1RTモード中のゲームと同様に、ストップボタンの操作順序を順押しで行うことがATモードを発動させるための前提条件となる。
【0060】
また、入賞許可決定部60で、小役「リプレイ」を入賞させないことが決定され、且つ停止絵柄決定部65でチャンス目を表示させることが決定された場合には、遊技者の各ストップボタンの操作順序が順押しであると判定された場合にのみ、チャンス目を表示させるように各リールの停止制御が行われる。そして、ATモードへと移行させるか否かを決定し、ATモードへと移行させることが決定された場合に、ATモード中のゲーム回数とATモードの移行回数とがそれぞれ決定される。これにより、次のゲームからATモードが発動し、ARTモードのゲームとなる。なお、ATモードのゲーム数が所定ゲーム回数に到達すると、ATモードが終了し、第2RTモードが終了条件に到達していない場合には、第2RTモードへ移行する。また、ARTモード中に第2RTモードが終了条件を満たした場合にはATモードへ移行し、ATモードのゲーム回数を消化した場合に通常モードへ移行する。そして、未消化分のATモードがある場合には、AT移行抽選部でATモードへの移行が決定された場合に、通常モードからATモードへと移行する。これにより、未消化分のATモードが消化されるので、ATモードが連荘しやすくなり、ATモードのゲームを消化することにより大量のメダルを獲得することが可能となる。
【0061】
なお、第1RTモード及び第2RTモード中のゲームを行っている際に小役「スイカ」が当選すると、RT移行決定部46では乱数値と第2RT移行テーブル48とを用いて第3RTモードへ移行させるか否かの決定を行う。そして。第3RTモードへと移行させることが決定されると、RTゲーム回数決定部50では、抽出された乱数値と回数決定テーブル51とから第3RTモード中のゲーム回数を決定する。そして、遊技者の各ストップボタンの押圧により対応するリールの停止制御が行われ、小役「スイカ」の入賞の有無に関わらず、次のゲームから第3RTモードへと移行する。
【0062】
第3RTモードで小役「リプレイ」が当選すると、入賞許可決定部60は他の入賞許可テーブルよりも小役「リプレイ」の入賞許可に対する乱数値の振り分けが多くなっている第4入賞許可テーブル64を用いた入賞許可の判定を行う。そして、小役「リプレイ」が当選した場合には、ストップボタンの操作順序が順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合か、ストップボタンの操作順序が順押しで行われた場合に、各表示窓からチャンス目が表示されたことを受けて行われるATモードへの移行の有無の決定でATモードへと移行させることが決定された場合に、それぞれATモードが発動し、次のゲームからARTモードのゲームとなる。これにより、第3RTモード中のゲームでは、第1及び第2RTモード中のゲームと同様に、ストップボタンの操作順序を順押しで行うことがATモードへ移行するための前提条件となる。
【0063】
また、ストップボタンの操作順序を順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合や、チャンス目が表示された場合の所定の割合でATモードへと移行させることが可能となるので、ATモードへの期待感を遊技者に与えることができる。なお、第3RTモードでATモードを発動させた場合のARTモードは、第1RTモード及び第2RTモードでATモードを発動させた場合と同様であり、ATモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数に到達し、第3RTモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数に到達していない場合には、ARTモードから第3RTモードへと移行し、決定されたゲーム回数を消化すると第3RTモードから通常モードのゲームに移行する。一方、第3RTモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数に到達し、ATモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数消化されていない場合には、第3RTモードが終了し、ARTモードからATモードへと移行する。
【0064】
また、通常モードのゲームでの当選役が小役「リプレイ」となり、第1〜第3ストップボタンの操作順序が順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合、又は第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序が順押しで行った場合に、小役「リプレイ」が入賞する変わりに、表示窓に表示される各リールの停止絵柄の組み合わせがチャンス目となる場合に行われるAT移行抽選で当選した場合に、通常モードからATモードへと移行する。この場合も、第1〜第3ストップボタンの操作順序が逆押しの場合には、小役「リプレイ」は入賞するが、ATモードには移行せず、引き続き通常モードでゲームが行われる。また、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序が順押し及び逆押し以外の場合には、小役「リプレイ」は入賞しない。この場合も、ATモードに移行する際に、ATモード中のゲーム回数と、ATモードの移行回数が決定され、決定された移行回数分のATモードが消化される。
【0065】
なお、ATモードの各ゲームでは、BB移行決定部77により貯留されたBB移行役を放出するか否かを決定している。BB移行役を放出する(BBモードへ移行させる)ことが決定されると、BB移行役貯留部76に貯留されたBB移行役が放出され、BB移行役となる絵柄組み合わせ「7−7−7」を入賞有効ライン上に揃えた場合に、ATモードが一端終了しBBモードに移行する。このBBモードでは、例えば最大30回のRB導入ゲーム中に2〜3回のRBモードを行うことができる。このRBモードでは1枚のメダルベットでのゲームが行われ、最大8回入賞するか、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。なお、この場合、当選役決定部33では第4当選テーブルを用いた当選役の決定が行われており、ストップボタン14a〜14cを操作して3個のリールを停止させたときに有効化された入賞有効ライン上に同じ絵柄が揃うことが多く、通常モードでのゲームに比べてより多くのメダルを獲得することが可能となる。そして、BBモードでの終了条件に到達した場合に、BBモードが終了し、未消化分のATモードのゲーム回数がある場合には、ATモードのゲームに移行し、未消化のゲーム回数分だけATモードのゲームが行われる。
【0066】
このATモードのゲームを行っている際に、当選役決定部33で決定された当選役がBB移行役となる場合がある。この場合、図9〜図11に示すように、ATモード中のゲームでの当選役がBB移行役となる場合、このBB移行役はBB移行役貯留部76に貯留される。同時に、RTゲーム回数決定部50では、RTモード中のゲーム回数を決定する。これにより、第2RTモードが発動し、次のゲームからARTモードのゲームに移行する。また、ATモードのゲームでの当選役が小役「スイカ」となる場合に、RT移行決定部46で第1RTモードに移行することが決定されると、第1RTモードが発動してARTモードに移行する。
【0067】
これら第1RTモード、第2RTモードのゲームで小役「スイカ」が当選すると、第3RTモードに移行するか否かの決定が行われ、第3RTモードに移行することが決定された場合に第3RTモードが発動する。また、これら第1〜第3RTモードのゲームで、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序を順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合にATモードの移行回数及びATモードのゲーム回数が決定される。また、小役「リプレイ」が当選したゲームで、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序を順押しで行って第1〜第3リール9aから9cを停止させた場合で、且つ各表示窓に表示される停止絵柄の組み合わせがチャンス目となる場合に行われるAT移行抽選で当選すると、ATモードの移行回数及びATモードのゲーム回数が決定される。
【0068】
これらの場合、メモリ22のRAM領域に未消化分のATモードの移行回数が記憶されていると、この未消化分のATモードへの移行回数に新たに決定された移行回数が上乗せされる。また、実行されているATモードのゲーム回数に新たに決定されたATモードのゲーム回数が上乗せされる。これにより、引き続きARTモードが行われ、発動している第1〜第3RTモードのいずれかのゲーム回数が決定されたゲーム回数に到達し、且つATモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数(上乗せ分がある場合も含む)に到達していない場合には、ARTモードからATモードへと移行する。また、ATモードが発動しているRTモードよりも先に終了した場合には、ARTモードから発動しているRTモードに移行してゲームが行われる。
【0069】
また、図2、3の機能ブロック図及び図4〜8のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばCD−ROM、フロッピィディスク、DVD等の記憶媒体に記憶させてもよい。例えば、図5に示すように、記憶媒体85には、外周面に複数種の絵柄が配列されたリールを停止させるためのリール停止操作手段の他に、当選役決定手段と、操作順序判定手段と、入賞許可決定手段と、リール停止制御手段と、停止絵柄組合せ決定手段と、特殊遊技モード移行決定手段と、リール停止制御変更手段と、遊技モード移行手段ととを実現するためのプログラムが記憶されている。この記憶媒体85をスロットマシン86に内蔵された読取装置87に装填して、そのプログラムをスロットマシンにインストールしたり、読取装置87に記憶媒体85を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号88はCPU、符号89はメモリである。
【0070】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、各スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加させることで、パソコンにインストールした場合には、モニタ上でスロットマシンゲームを実行させることも可能である。
【0071】
本実施形態では、当選役決定部で小役「スイカ」が当選した場合に第1RTモードへの移行の有無を決定するようにしたが、第1RTモードへの移行の有無を決定する当選役は、これに限定する必要はなく、ゲーム性を考慮して適宜決定してよい。
【0072】
本実施形態では、第1RTモード又は第2RTモード中のゲームで小役「スイカ」が当選した場合に、第3RTモードへと移行させるか否かを決定したが、第3RTモードへと移行させるか否かを決定する契機となる当選役は、これに限定する必要はなく、ゲーム性を考慮して適宜設定してよい
【0073】
本実施形態では、LCDパネル10によりATモード中の各ゲームでアシスト表示を行わせるようにしたが、これに限定する必要はなく、例えばLCDパネルの換わりにサブリールを用いて、アシスト表示をしたり、ストップボタンの内部や、各リールの内側に設けられたLED等の点灯によるアシスト表示を行うようにしてもよい。
【0074】
本実施形態では、ATモード中の各ゲームで、BB移行役を放出させるか否かを決定したが、これに限定する必要はなく、例えば、ARTモード中の各ゲームでBB移行役を放出するか否かを決定してもよい。この場合、BB移行役を放出することが決定されると、ARTモードを中断しBBモードを行うが、BBモードが終了した場合に、未消化分のARTモードを消化するか否かは、適宜決定してよいものとする。また、ATモード中の各ゲームでの放出抽選の変わりに、RTモードの終了時に貯留したBB移行役を放出するようにしてもよい。
【0075】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、複数種の当選役に、リール操作手段の操作順序により入賞の有無が決定される操作順序依存当選役を設けるとともに、当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記リール停止操作手段による操作順序を判定する操作順序判定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記操作順序依存当選役を入賞させ得るか否かを決定する入賞許可決定手段と、前記操作順序依存当選役を構成する図柄の引込み確率の異なる複数のリール停止制御テーブルと、前記操作順序判定手段による前記リール停止操作手段の操作順序の判定に基づき、前記複数のリール停止制御テーブルから1つを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、前記リール停止制御テーブル選択手段により選択されたリール停止制御テーブルを用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記入賞許可決定手段により操作順序依存当選役を入賞させ得ることが決定した遊技で前記リール停止手段の操作順序が特定の操作順序で行われた場合に、前記リール停止制御手段による前記操作順序依存役を構成する図柄を引き込まないリールの停止制御から、前記操作順序依存役を構成する図柄を同一の入賞ライン上に揃え得るリールの停止制御へと変更するリール停止制御変更手段と、前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御により各リールが停止したときに、前記同一の入賞ライン上に操作順序依存当選役を構成する絵柄組み合わせが停止しているか否かを判定する停止絵柄組み合わせ判定手段と、前記入賞許可決定手段で前記操作順序依存当選役を入賞させないことが決定され、且つ前記リール停止操作手段の操作が特定の操作順序となる場合に、前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせを特定の停止絵柄の組み合わせとするか否かを決定する停止図柄組み合わせ決定手段と、前記停止絵柄組合せ決定手段で前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせであることが決定された場合に、通常モードの遊技よりも利益付与価値の高い第1遊技モードの遊技へと移行させるか否かを決定する特殊遊技モード移行決定手段と、前記停止絵柄組み合わせ判定手段で前記操作順序依存役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止したことが判定された場合、又は前記遊技モード移行決定手段で第1遊技モードへ移行させることが決定された場合に、前記第1遊技モードの遊技へと移行させる遊技モード移行手段とを備えたので、第1遊技モードへと移行させる条件を多様化したので、第1遊技モードへの期待感を遊技者に与えることができる。
【0076】
また、前記第1遊技モード中の遊技を、前記当選役決定手段により決定された当選役が得やすくなるように前記リール停止操作手段の操作を促すアシスト表示が行われる遊技としたので、第1遊技モードへの移行時には遊技者には例えば出球感を与えることができる。
【0077】
また、前記第1遊技モードの遊技は、前記通常モード中の遊技の他に、通常モードの遊技よりも利益付与価値が高くなり、且つ第1遊技モードの遊技と異なる利益付与価値となる第2遊技モード中の遊技からも移行するようにしたから、第1遊技モードへの移行の契機を多様化させることができる。さらに、前記第2遊技モードは、特定の小役が当選した場合に所定の確率で移行する遊技モード、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードの遊技へと移行させる特別遊技移行役が当選した場合に移行する遊技モード、又はこれら遊技モード中の遊技で特定の小役が当選した場合に前記所定の確率とは異なる確率で移行する遊技モードのいずれかからなり、これら遊技モード中における前記操作順序移行役の入賞確率がそれぞれ異なるようにしたので、第1遊技モードへの移行条件をさらに多様化することができ、第1遊技モードへの期待感を遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図3】制御部内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図4】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図6】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図7】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図8】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図9】ATモード中のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図10】ATモード中のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図11】ATモード中のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図12】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン
9a 第1リール
9b 第2リール
9c 第3リール
10 LCDパネル
20 制御部
21 CPU
22 メモリ
33 当選役決定部
45 乱数生成部
46 RT移行決定部
50 RTゲーム回数決定部
53 押圧順序判定部
55 入賞許可決定部
60 停止絵柄決定部
65 AT移行決定部
70 AT移行回数決定部
73 ATゲーム回数決定部

Claims (7)

  1. 遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数種の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種の絵柄が配列されたリールを停止させるためのリール停止操作手段とを備えるとともに、前記リールに配列された絵柄を表示させるための表示窓が設けられた遊技機において、
    前記複数種の当選役に、前記リール停止操作手段の操作順序により入賞の有無が決定される操作順序依存当選役を設けるとともに、
    前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記リール停止操作手段による操作順序を判定する操作順序判定手段と、
    前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記操作順序依存当選役を入賞させ得るか否かを決定する入賞許可決定手段と、
    前記操作順序依存当選役を構成する図柄の引込み確率の異なる複数のリール停止制御テーブルと、
    前記操作順序判定手段による前記リール停止操作手段の操作順序の判定に基づき、前記複数のリール停止制御テーブルから1つを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、
    前記リール停止制御テーブル選択手段により選択されたリール停止制御テーブルを用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記入賞許可決定手段により操作順序依存当選役を入賞させ得ることが決定した遊技で前記リール停止手段の操作順序が特定の操作順序で行われた場合に、前記リール停止制御手段による前記操作順序依存役を構成する図柄を引き込まないリールの停止制御から、前記操作順序依存役を構成する図柄を同一の入賞ライン上に揃え得るリールの停止制御へと変更するリール停止制御変更手段と、
    前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御により各リールが停止したときに、前記同一の入賞ライン上に操作順序依存当選役を構成する絵柄組み合わせが停止しているか否かを判定する停止絵柄組み合わせ判定手段と、
    前記入賞許可決定手段で前記操作順序依存当選役を入賞させないことが決定され、且つ前記リール停止操作手段の操作が特定の操作順序となる場合に、前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせを特定の停止絵柄の組み合わせとするか否かを決定する停止図柄組み合わせ決定手段と、
    前記停止絵柄組合せ決定手段で前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせであることが決定された場合に、通常モードの遊技よりも利益付与価値の高い第1遊技モードの遊技へと移行させるか否かを決定する特殊遊技モード移行決定手段と、
    前記停止絵柄組み合わせ判定手段で前記操作順序依存役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止したことが判定された場合、又は前記遊技モード移行決定手段で第1遊技モードへ移行させることが決定された場合に、前記第1遊技モードの遊技へと移行させる遊技モード移行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1遊技モード中の遊技は、前記当選役決定手段により決定された当選役が得やすくなるように前記リール停止操作手段の操作を促すアシスト表示が行われる遊技であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記第1遊技モードの遊技は、前記通常モード中の遊技の他に、通常モードの遊技よりも利益付与価値が高くなり、且つ第1遊技モードの遊技と異なる利益付与価値となる第2遊技モード中の遊技からも移行することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記第2遊技モード中の遊技は、通常モード中の遊技よりも遊技媒体無投入再遊技役が入賞しやすくなる遊技であることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 前記第2遊技モードは、特定の小役が当選した場合に所定の確率で移行する遊技モード、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードの遊技へと移行させる特別遊技移行役が当選した場合に移行する遊技モード、又はこれら遊技モード中の遊技で特定の小役が当選した場合に前記所定の確率とは異なる確率で移行する遊技モードのいずれかからなり、これら遊技モード中における前記操作順序移行役の入賞確率、及び前記表示窓から表示される特定の停止図柄の組み合わせが表示される確率をそれぞれ異なるようにしたことを特徴とする請求項3又は4記載の遊技機。
  6. 外周面に複数種の絵柄が配列されたリールを停止させるためのリール停止操作手段の他に、前記リール操作手段の操作順序が入賞の有無を決定する操作順序依存当選役を含む複数種の当選役のいずれか又はハズレを決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記リール停止操作手段による操作順序を判定する操作順序判定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記操作順序依存当選役を入賞させ得るか否かを決定する入賞許可決定手段と、前記操作順序依存当選役を構成する図柄の引込み確率の異なる複数のリール停止制御テーブルと、前記操作順序判定手段による前記リール停止操作手段の操作順序の判定に基づき、前記複数のリール停止制御テーブルから1つを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、前記リール停止制御テーブル選択手段により選択されたリール停止制御テーブルを用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記入賞許可決定手段により操作順序依存当選役を入賞させ得ることが決定した遊技で前記リール停止手段の操作順序が特定の操作順序で行われた場合に、前記リール停止制御手段による前記操作順序依存役を構成する図柄を引き込まないリールの停止制御から、前記操作順序依存役を構成する図柄を同一の入賞ライン上に揃え得るリールの停止制御へと変更するリール停止制御変更手段と、前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御により各リールが停止したときに、前記同一の入賞ライン上に操作順序依存当選役を構成する絵柄組み合わせが停止しているか否かを判定する停止絵柄組み合わせ判定手段と、前記入賞許可決定手段で前記操作順序依存当選役を入賞させないことが決定され、且つ前記リール停止操作手段の操作が特定の操作順序となる場合に、前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせを特定の停止絵柄の組み合わせとするか否かを決定する停止図柄組み合わせ決定手段と、前記停止絵柄組合せ決定手段で前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせであることが決定された場合に、通常モードの遊技よりも利益付与価値の高い第1遊技モードの遊技へと移行させるか否かを決定する特殊遊技モード移行決定手段と、前記停止絵柄組み合わせ判定手段で前記操作順序依存役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止したことが判定された場合、又は前記遊技モード移行決定手段で第1遊技モードへ移行させることが決定された場合に、前記第1遊技モードの遊技へと移行させる遊技モード移行手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 請求項6記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
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