JP2004097299A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Mitsuaki Kusanagi
草▲なぎ▼ 光明
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Olympia:Kk
株式会社オリンピア
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Abstract

【課題】特殊モードに複数回移行されることが決定されているときに、特殊モードに再度移行されるまでに行われる通常モードのゲームでメダルを失うことに対して、遊技者に不利益感を与えないようにする。
【解決手段】ATモード終了時に次回のATモードに移行することが決定されているときに、移行抽選部47で用いられる移行抽選テーブルに応じて、次回のATモードへの移行条件である移行抽選において移行決定となる確率が低いときほど、次回のATモードの終了条件となる遊技回数の期待値が高くなるように、遊技回数決定部49で用いられる遊技回数抽選テーブルを変更する。
【選択図】    図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、特殊モードであるボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス(以下BBと記す)モードやレギュラーボーナス(以下RBと記す)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入ゲーム区間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【0003】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール絵柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【0004】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。前記ゲームモードの1つとして、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示が行われるアシストタイム(以下ATと記す)モードが知られている。ATモードのゲームでは、所定の当選役が内部入賞したときに、例えば、3つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルなどにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップボタンの操作順序などが表示される。遊技者はこの表示に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している所定の当選役を入賞させやすくなり、したがってATモード中はメダルを増やしやすくなるので、ATモードが設けられた機種は、遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立ててゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【0005】
また、ATモードが設けられた機種では、BBモード終了後にATモードに移行されるものや、移行抽選に当選するとATモードに移行されるものなどがあり、ATモードに移行される条件は機種によって様々である。さらには、所定条件が達成されることで、ATモードに複数回移行することが決定される機能を備えたものも多く提供されている。ATモードへの移行条件として移行抽選が行われるものでは、例えば、先ずATモードへ移行するか否かの抽選が行われ、この抽選に当選するとATモードに移行する回数も決定される。ATモードに複数回移行することが決定される機能を備えたスロットマシンは、大量のメダルを容易に獲得できる期待を遊技者に抱かせることができるため、遊技者の人気を博している。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような、ATモードに複数回移行することが決定される機能を備えたスロットマシンにあっては、ATモード終了時に次回のATモードに移行することが決定されていても、次回のATモードに移行するまで通常モードにおけるゲームを行わなければならず、しかも、次回のATモードに移行するまでに行われるゲームの回数は不定であるため、遊技者は、ATモードに再度移行するまでに、前回のATモードで獲得したメダルを、通常モードにおけるゲームで失ってしまうことがあった。これにより、ATモードに複数回移行することが決定されれば大量のメダルが獲得できるという遊技者の期待感が抑制され、遊技者に不利益感を与えてしまうことがあった。
【0006】
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、ATモードに複数回移行することが決定され、ATモード終了時に次回のATモードに移行することが決定されているときに、次回のATモードへの移行条件である移行抽選において移行決定となる確率が低いほど、次回のATモードの終了条件となる遊技回数の期待値が高くなるようにすることで、遊技者に不利益感を与えないようにした、興趣に富む遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記の問題点を解決するために、本発明は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと、所定回数の遊技が行われることを終了条件とする特殊モードでの遊技が行われるとともに、特殊モードの遊技では、遊技上の利得を獲得し易くなるものであって、所定条件が達成されることに応じて前記特殊モードへ移行することを決定するとともに、前記特殊モードへの移行回数を決定する移行回数決定手段と、前記特殊モードの終了条件となる、前記特殊モードにおける遊技回数を、前記特殊モードへ移行する毎に複数種類の態様から抽選によって選択決定する遊技回数決定手段と、前記特殊モードが終了し、前記特殊モードへ再度移行することが決定されているときに作動し、前記特殊モードに移行するか否かを遊技毎に抽選によって決定する移行抽選手段と、前記移行抽選手段が前記特殊モードへ移行するか否かを決定するために行う抽選の、確率を複数種類の態様から選択決定する移行抽選確率選択決定手段と、前記移行抽選確率選択決定手段によって決定された抽選確率の態様に応じて、前記遊技回数決定手段が遊技回数を選択決定するために行う抽選の、確率を変更する遊技回数抽選確率変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【0008】
また、前記遊技回数抽選確率変更手段は、前記移行抽選確率選択決定手段によって決定された抽選確率における、前記特殊モードへ移行する確率が低いほど、前記遊技回数決定手段が選択決定する遊技回数の期待値が高くなるように、前記遊技回数決定手段が遊技回数を選択決定するために行う抽選の、確率を変更することが好適である。これにより、遊技者に不利益感を与えないようにすることができる。
【0009】
また、用いるプログラムは、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、所定条件が達成されることに応じて前記特殊モードへ移行することを決定するとともに、前記特殊モードへの移行回数を決定する移行回数決定手段と、前記特殊モードの終了条件となる、前記特殊モードにおける遊技回数を、前記特殊モードへ移行する毎に複数種類の態様から抽選によって選択決定する遊技回数決定手段と、前記特殊モードが終了し、前記特殊モードへ再度移行することが決定されているときに作動し、前記特殊モードに移行するか否かを遊技毎に抽選によって決定する移行抽選手段と、前記移行抽選手段が前記特殊モードへ移行するか否かを決定するために行う抽選の、確率を複数種類の態様から選択決定する移行抽選確率選択決定手段と、前記移行抽選確率選択決定手段によって決定された抽選確率の態様に応じて、前記遊技回数決定手段が遊技回数を選択決定するために行う抽選の、確率を変更する遊技回数抽選確率変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【0010】
また、記録媒体としては、請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0011】
【発明の実施の形態】
図1に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン2のゲームには、通常モード、BBモード、RBモード、ATモードが設定されている。
【0012】
BBモードは、RBモードに3回移行されるか又はRBモードに移行される前に行われるRB導入ゲームが30回行われることで終了するモードである。RBモードは1枚がけの役物ゲームが8回入賞されるか又は12回行なわれることで終了するモードである。
【0013】
ATモードは、ゲームが所定回数行われることで終了するモードであり、ATモード中に所定の当選役(例えば、ベル役)が内部入賞した場合には、ストップボタン14a〜14cの操作順序と、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、液晶画面10を用いて遊技者に報知し、遊技者が報知された操作順序通りにストップボタン14a〜14cを操作し、且つ、報知された絵柄を入賞有効ライン上に停止させることで、遊技者が所定の当選役を容易に入賞できるようにするモードである。ATモードの終了条件であるゲームの回数は、ATモードへ移行することが決定される毎に、後述する遊技回数決定部49(図3に図示)によって、10回、20回、30回のいずれかに決定される。なお、ATモードの終了条件となるゲームの回数は適宜設けて良く、また、その種類も3種類に限られず適宜決めて良い。
【0014】
スロットマシン2は、筐体3の前面扉4に3個の絵柄表示窓5〜7が設けられ、各々の表示窓の奥に第1リール9a,第2リール9b及び第3リール9cが回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。
【0015】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口11から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは50枚を限度に貯留(以下クレジットと記す)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12により表示される。なお、絵柄表示窓5〜7から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0016】
筐体3の前面には液晶画面10が設けられている。液晶画面10は、後述する液晶画面コントローラ38(図2に図示)によって制御されている。ATモードにおけるゲームで所定の当選役が当選したときに、第1〜第3リール9a〜9cの停止操作を行う順序と、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを示す図柄が液晶画面10に表示される。なお、液晶画面10に表示される図柄は適宜の図柄にすることが好ましく、例えばマークや数字などにしても良い。また、液晶画面10を用いて、ATモードに限らずに様々な演出のための表示を行うようにしても良い。
【0017】
スロットマシン2の前面にあるメダル投入口11に、1〜3枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー13が操作されると、第1〜第3リール9a〜9cは回転を始める。そして、第1〜第3ストップボタン14a〜14cが操作されることにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール9a〜9cが個別に停止される。
【0018】
第1〜第3ストップボタン14a〜14cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベットボタン15、2枚ベットボタン16、MAXベットボタン17、ペイアウトボタン18などの各種の操作ボタンが設けられている。
【0019】
筐体3の下部にはメダル受け皿19が設けられており、このメダル受け皿19には、ゲームで入賞が得られたときに払い出し口20から払い出される配当メダルが貯留される。
【0020】
図2に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含む制御部29によって管制される。制御部29には、後述する電子抽選部39、当選役決定部40、ゲーム回数カウンタ44、AT移行決定部45、停止操作決定部46が設けられている。
【0021】
メダルセンサ32はメダル投入口11から投入された適正なメダルを検知し、CPU30に入力する。メダル投入口11の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口20よりメダル受け皿19に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口11に投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿19に排出する。
【0022】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿19に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタン18の1プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン2の内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器12でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタン15や2ベットボタン16やMAXベットボタン17の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン18を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿19に払い出される。
【0023】
1ベットボタン15及び2ベットボタン16及びMAXベットボタン17の内部にはセンサが設けられており、押下されたときにはCPU30に信号を入力する。CPU30は、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号か、または1ベットボタン15、2ベットボタン16、MAXベットボタン17のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数はCPU30に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0024】
スタートスイッチセンサ33は、スタートレバー13が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をCPU30に入力する。そして、ゲームスタート信号が入力される毎に、ゲーム回数カウンタ44のカウント値が「1」だけインクリメントされる。したがって、ゲーム回数カウンタ44のカウント値を参照することによって、このスロットマシン2で実行されたゲームの回数を識別することができる。なお、スタートスイッチセンサ33からCPU30に入力されたゲームスタート信号が有効とされるのは、メダルが投入されてからリールが回転を始めるまでの間に入力された場合のみである。
【0025】
ゲームスタート信号を受けると、CPU30はメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール9a〜9cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはBBモード、RBモード、ATモードの実行プログラムも含まれており、CPU30はこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。
【0026】
各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部34によって行われる。なお、絵柄部駆動制御部としては、例えばリール駆動コントローラを用いても良い。それぞれのリールは個別のステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0027】
ステッピングモータ35a〜35cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU30により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール9a〜9cの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてCPU30に入力される。
【0028】
CPU30にはステッピングモータ35a〜35c毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0029】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0030】
第1〜第3ストップボタン14a〜14cの内部にはセンサが設けられており、第1〜第3ストップボタン14a〜14cが操作されたときにCPU30にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー13を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9cの停止制御が開始される。即ち、第1〜第3ストップボタン14a〜14cはリール停止操作手段として機能する。
【0031】
第1〜第3リール9a〜9cの停止制御は、当選絵柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えば第1〜第3ストップボタン14a〜14cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、内部入賞している当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール9a〜9cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。以上のようにCPU30及び絵柄部駆動制御部34はリール停止制御手段として機能する。
【0032】
CPU30は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部39及び当選役決定部40は当選役決定手段として機能する。
【0033】
当選役決定部40には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードへ移行する権利を与えるBB役、RBモードへ移行する権利を与えるRB役、ATモードへ移行する移行抽選を行う契機となるAT役、所定枚数のメダルの払い出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、即ち当選判定に用いられる。小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。また、当選役決定部40には、BBモードやRBモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。当選役決定部40で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部30aに入力される。
【0034】
液晶画面コントローラ38は、CPU30から入力された信号に応じて、液晶画面10に表示する画像を制御する。
【0035】
メダル払い出し部41は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿19に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、CPU30がこれを読み取ってメダル払い出し部41を駆動する。なお、メダル払い出し部としては、例えばメダルホッパーを用いても良い。
【0036】
AT移行決定部45は、図3に示すように、移行抽選部47、移行回数決定部48、遊技回数決定部49、移行抽選テーブル選択決定部50で構成されている。
【0037】
移行抽選部47は、ATモードに移行するか否かを決定する移行抽選を行う。ATモードへ移行することが決定されていない通常モードにおけるゲームで当選役決定部40によってAT役であるスイカ役が当選したときに、移行抽選部47は、初回移行抽選テーブル51を用いて初回ATモードへの移行抽選を行う。さらに、ATモード終了時に次回のATモードへの移行が決定されているときには、次回のATモードへ移行されるまでの通常モードにおけるゲームで、移行抽選部47は、ゲームが開始される毎にATモードに移行するか否かを決定する移行抽選を行う。次回のATモードへの移行が決定されているときの移行抽選では、移行抽選テーブルA52、または移行抽選テーブルB53、または移行抽選テーブルC54のいずれかが用いられる。移行抽選テーブルA52、移行抽選テーブルB53、移行抽選テーブルC54のいずれを移行抽選に用いるかは、移行抽選テーブル選択決定部50によって決定される。このように、移行抽選部47は移行抽選手段として機能する。なお、初回ATモードへの移行抽選を行う契機となるAT役は、スイカ役に限られず、例えばチェリー役といった他の小役とするなど、適宜設定して良い。
【0038】
移行回数決定部48は、ATモードへ移行することが決定されていない通常モードにおけるゲームでスイカ役が当選したときに、移行抽選部47が初回移行抽選テーブル51を用いた移行抽選を行って初回ATモードへ移行することを決定したことに応じて、ATモードへ移行する回数を1〜10回のいずれかとなるように抽選によって選択決定する。なお、抽選によって選択決定される移行回数の種類や、またそれらが選択決定される確率の配分などは適宜設定して良い。このように、移行回数決定部48は移行回数決定手段として機能する。
【0039】
遊技回数決定部49は、移行抽選部47による移行抽選によってATモードへ移行することが決定したときに、該ATモードの終了条件となる遊技回数を、10回、20回、30回のいずれかとなるように抽選によって選択決定する。ATモードへ移行することが決定されていない通常モードにおけるゲームでスイカ役が当選したときに、移行抽選部47が初回移行抽選テーブル51を用いた初回ATモードへの移行抽選を行って初回ATモードへ移行することを決定したときには、遊技回数決定部49は、初回遊技回数抽選テーブル55を用いて抽選を行い、初回ATモードの終了条件となる遊技回数を決定する。さらに、ATモード終了時に次回のATモードへの移行が決定されているときに、次回のATモードへ移行されるまでの通常モードにおけるゲームで、移行抽選部47がATモードに移行することを決定したときには、遊技回数決定部50は、遊技回数抽選テーブルA56、または遊技回数抽選テーブルB57、または遊技回数抽選テーブルC58のいずれかを用いて抽選を行い、該ATモードの終了条件となる遊技回数を決定する。遊技回数抽選テーブルA56、遊技回数抽選テーブルB57、遊技回数抽選テーブルC58のいずれを用いるかは、移行抽選テーブル選択決定部50によって決定された移行抽選テーブルが、移行抽選テーブルA52、移行抽選テーブルB53、移行抽選テーブルC54のいずれであるかに応じて選択される。移行抽選テーブル選択決定部50が、移行抽選テーブルA52を選択決定した場合には遊技回数抽選テーブルA56が用いられ、あるいはまた、移行抽選テーブルB53を選択決定した場合には遊技回数抽選テーブルB57が用いられ、あるいはまた、移行抽選テーブルC54を選択した場合には遊技回数抽選テーブルC58が用いられる。このように、遊技回数決定部49は遊技回数決定手段として機能する。
【0040】
移行抽選テーブル選択決定部50は、ATモード終了時に次回のATモードへの移行が決定されているときに作動し、移行抽選部47が移行抽選に用いる移行抽選テーブルを、移行抽選テーブルA52、移行抽選テーブルB53、移行抽選テーブルC54のいずれとするかを抽選によって選択決定する。このように、移行抽選テーブル選択決定部50は移行抽選確率選択決定手段として機能する。移行抽選テーブル選択決定部50によって選択決定された結果に従って、CPU30は移行抽選部47で用いられる移行抽選テーブルを移行抽選テーブルA52、または移行抽選テーブルB53、または移行抽選テーブルC54のいずれかに変更する。このように、CPU30は遊技回数抽選確率変更手段として機能する。
【0041】
移行抽選テーブルA52及び移行抽選テーブルB53及び移行抽選テーブルC54のそれぞれを用いた場合の、移行抽選部47による移行抽選におけるATモードへ移行することが決定される移行確率を図4に示す。図4に示すように、移行抽選テーブルA52を用いた移行抽選の移行確率よりも、移行抽選テーブルB53を用いた移行抽選の移行確率の方が低い。さらに、移行抽選テーブルB53を用いた移行抽選の移行確率よりも、移行抽選テーブルC54を用いた移行抽選の移行確率の方が低い。
【0042】
遊技回数抽選テーブルA56及び遊技回数抽選テーブルB57及び遊技回数抽選テーブルC58のそれぞれを用いた場合の、ATモードの終了条件となる遊技回数の、遊技回数決定部49による抽選における、複数種類設けられた遊技回数のそれぞれが選択決定される確率を図5に示す。図5に示すように、ATモードの終了条件となる遊技回数の、遊技回数決定部49による抽選において、遊技回数抽選テーブルA56を用いた場合の遊技回数の期待値よりも、遊技回数抽選テーブルB57を用いた場合の遊技回数の期待値の方が高く、さらに、遊技回数抽選テーブルB57を用いた場合の遊技回数の期待値よりも、遊技回数抽選テーブルC58を用いた場合の遊技回数の期待値の方が高い。即ち、図4及び図5に示すように、移行抽選部47による移行抽選に用いられる移行抽選テーブルによる移行確率が低いほど、遊技回数決定部49によって決定される遊技回数の期待値が高くなるようになっている。
【0043】
停止操作決定部46は、ATモード中に所定の当選役(例えば、ベル役)が内部入賞した場合に、ストップボタンの操作順序と、操作順序で第1に停止するリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、抽選により決定する。第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序は、「第1→第2→第3ストップボタン」、「第1→第3→第2ストップボタン」、「第2→第1→第3ストップボタン」、「第2→第3→第1ストップボタン」、「第3→第2→第1ストップボタン」、「第3→第1→第2ストップボタン」の計6通りから選択決定される。6通りの操作順序に対する当選確率は、同一となるように設定するなど、適宜設定して良い。停止操作決定部46で決定された、ストップボタンの操作順序と、操作順序で第1に停止するリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とはCPU30に出力され、CPU30は、これらを報知するよう液晶画面コントローラ38に信号を出力する。また、CPU30は、遊技者が行ったストップボタンの操作が、報知されたものと一致しているか否かの判定を行い、判定結果に基づいて各リールの停止制御を行う。例えば、ATモード中に所定の当選役が内部入賞した場合に、遊技者が行ったストップボタンの操作順序が、報知した操作順序と一致しないと判定された場合には、CPU30は、各リールのリール停止制御を変更し、所定の当選役が入賞しないようにリールを停止させる。
【0044】
次に、上記のように構成されたスロットマシンの作用について図6のフローチャートに基づき説明する。なお、図6のフローチャートは、BBモード及びRBモードへ移行する流れは省略し、ATモードへ移行する流れのみを示す。先ず、ゲームは通常モードで開始される。通常モードにおいてAT役であるスイカ役が当選すると、CPU30は、移行抽選部47に移行抽選を行わせる。移行抽選部47は初回移行抽選テーブル51を用いて移行抽選を行い、ATモードに移行するか否かを決定する。
【0045】
移行抽選部47による移行抽選に当選して、ATモードに移行することが決定すると、移行回数決定部48が、ATモードへ移行する回数を1〜10回のいずれかとなるように抽選によって選択決定する。
【0046】
次に、遊技回数決定部49が、移行するATモードの終了条件となる遊技回数を、初回遊技回数抽選テーブル55を用いた抽選によって、10回、20回、30回のいずれかとなるように選択決定する。
【0047】
ATモードに移行され、ATモードにおいて行われたゲームの回数が、遊技回数決定部49によって決定された終了条件の遊技回数に達したときに、ATモードは終了する。このとき、次回のATモードへ移行することが決定済みである場合には、移行抽選テーブル選択決定部50は、移行抽選部47が移行抽選を行うために用いる移行抽選テーブルを、移行抽選テーブルA52、または移行抽選テーブルB53、または移行抽選テーブルC54のいずれに変更するかを抽選によって選択決定する。移行抽選テーブル選択決定部50による決定に従って、CPU30は、移行抽選部47が移行抽選に用いる移行抽選テーブルを変更する。
【0048】
次に、CPU30は、移行抽選部47が用いる移行抽選テーブルが、移行抽選テーブルA52、または移行抽選テーブルB53、または移行抽選テーブルC54のいずれであるかに応じて、遊技回数決定49が遊技回数を決定する抽選に用いる抽選テーブルを、遊技回数抽選テーブルA56、または遊技回数抽選テーブルB57、または遊技回数抽選テーブルC58のいずれかに変更する。このとき、移行抽選テーブルA52が用いられる場合には遊技回数抽選テーブルA56に、あるいはまた、移行抽選テーブルB53が用いられる場合には遊技回数抽選テーブルB57に、あるいはまた、移行抽選テーブルC54が用いられる場合には遊技回数抽選テーブルC58に変更する。
【0049】
次回のATモードに移行することが決定されている場合、次回のATモードに移行するまでにが行われる通常モードのゲームにおいて、ゲームが開始される毎に移行抽選部47が、移行抽選テーブル選択決定部50によって選択決定された移行抽選テーブルを用いて、ATモードに移行するか否かを決定する移行抽選を行う。
【0050】
移行抽選部47による移行抽選に当選して、ATモードに移行することが決定すると、遊技回数決定部49が、移行されるATモードの終了条件となる遊技回数を、移行抽選部47に用いられた移行抽選テーブルに応じて変更された遊技回数抽選テーブルを用いた抽選によって、10回、20回、30回のいずれかとなるように選択決定する。
【0051】
ATモードに移行され、ATモードにおいて行われたゲームの回数が、遊技回数決定部49によって決定された終了条件の遊技回数に達したときに、ATモードは終了する。このとき、AT移行回数決定部48によって決定された移行回数が満たされていれば、次回のATモードへ移行することは未定となり、新たに移行するATモードは初回ATモードとなる。
【0052】
図7は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン61にインストールする例を示しており、記録媒体60には図6のフローチャートで示すような手段を、CPU62とメモリ63とを含むスロットマシン61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、移行回数決定手段、遊技回数決定手段、移行抽選手段、移行抽選確率選択決定手段、遊技回数抽選確率変更手段をスロットマシン61で実現するためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置64に装填して、プログラムをスロットマシン61にインストールする。
【0053】
また、上記プログラムを、記録媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リールを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【0054】
上記実施形態では、移行抽選テーブル選択決定部50は、移行抽選部47が移行抽選に用いる移行抽選テーブルを、移行抽選テーブルA52、移行抽選テーブルB53、移行抽選テーブルC54の3つから選択決定していたが、移行抽選テーブルは複数種類あれば良く、その種類は適宜設定して良い。また、移行抽選テーブルそれぞれの当選確率などの態様も適宜設定して良い。そして、移行抽選テーブルの種類及び態様に応じて遊技回数の種類及び態様は適宜設定して良い。
【0055】
また、上記実施形態では、ATモード中に所定の当選役(例えば、ベル役)が内部入賞した場合には、ストップボタン14a〜14cの操作順序と、操作順序で第1に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、液晶画面10を用いて遊技者に報知したが、遊技者に報知するために用いるものは、これに限らず、サブリールや音声などによる報知を適宜用いて良い。
【0056】
また、上記実施形態では、本発明を用いる特殊モードとしてATモードを設けたが、特殊モードの態様はこれに限られない。
【0057】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、ATモード終了時に次回のATモードに移行することが決定されているときに行われる移行抽選に用いられる移行抽選テーブルに応じて、ATモードの終了条件となる遊技回数を決定する抽選に用いられる遊技回数抽選テーブルを変更し、次回のATモードへの移行条件である移行抽選において移行決定となる確率が低いときほど、次回のATモードの終了条件となる遊技回数の期待値が高くなるようにしたので、遊技者に不利益感を与えないようにした、興趣に富む遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図3】図1に示したスロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図4】移行抽選テーブルのそれぞれに設定されている移行確率の一例を示す説明図である。
【図5】遊技回数抽選テーブルのそれぞれに設定されている遊技回数を選択する確率の一例を示す説明図である。
【図6】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図7】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン
9a 第1リール
9b 第2リール
9c 第3リール
13 スタートスイッチ
14a 第1ストップボタン
14b 第2ストップボタン
14c 第3ストップボタン
29 制御部
30 CPU
34 絵柄部駆動制御部
40 当選役決定部
45 AT移行決定部
47 移行抽選部
48 移行回数決定部
49 遊技回数決定部
50 移行抽選テーブル選択決定部
51 初回移行抽選テーブル
52 移行抽選テーブルA
53 移行抽選テーブルB
54 移行抽選テーブルC
55 初回遊技回数抽選テーブル
56 遊技回数抽選テーブルA
57 遊技回数抽選テーブルB
58 遊技回数抽選テーブルC
60 記録媒体
61 スロットマシン
62 CPU
63 メモリ
64 読み取り装置

Claims (4)

  1. 遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと、所定回数の遊技が行われることを終了条件とする特殊モードでの遊技が行われるとともに、特殊モードの遊技では、遊技上の利得を獲得し易くなる遊技機において、
    所定条件が達成されることに応じて前記特殊モードへ移行することを決定するとともに、前記特殊モードへの移行回数を決定する移行回数決定手段と、
    前記特殊モードの終了条件となる、前記特殊モードにおける遊技回数を、前記特殊モードへ移行する毎に複数種類の態様から抽選によって選択決定する遊技回数決定手段と、
    前記特殊モードが終了し、前記特殊モードへ再度移行することが決定されているときに作動し、前記特殊モードに移行するか否かを遊技毎に抽選によって決定する移行抽選手段と、
    前記移行抽選手段が前記特殊モードへ移行するか否かを決定するために行う抽選の、確率を複数種類の態様から選択決定する移行抽選確率選択決定手段と、
    前記移行抽選確率選択決定手段によって決定された抽選確率の態様に応じて、前記遊技回数決定手段が遊技回数を選択決定するために行う抽選の、確率を変更する遊技回数抽選確率変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技回数抽選確率変更手段は、前記移行抽選確率選択決定手段によって決定された抽選確率における、前記特殊モードへ移行する確率が低いほど、前記遊技回数決定手段が選択決定する遊技回数の期待値が高くなるように、前記遊技回数決定手段が遊技回数を選択決定するために行う抽選の、確率を変更することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、所定条件が達成されることに応じて前記特殊モードへ移行することを決定するとともに、前記特殊モードへの移行回数を決定する移行回数決定手段と、前記特殊モードの終了条件となる、前記特殊モードにおける遊技回数を、前記特殊モードへ移行する毎に複数種類の態様から抽選によって選択決定する遊技回数決定手段と、前記特殊モードが終了し、前記特殊モードへ再度移行することが決定されているときに作動し、前記特殊モードに移行するか否かを遊技毎に抽選によって決定する移行抽選手段と、前記移行抽選手段が前記特殊モードへ移行するか否かを決定するために行う抽選の、確率を複数種類の態様から選択決定する移行抽選確率選択決定手段と、前記移行抽選確率選択決定手段によって決定された抽選確率の態様に応じて、前記遊技回数決定手段が遊技回数を選択決定するために行う抽選の、確率を変更する遊技回数抽選確率変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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