JP2003135676A - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記憶媒体

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JP2003135676A
JP2003135676A JP2001341738A JP2001341738A JP2003135676A JP 2003135676 A JP2003135676 A JP 2003135676A JP 2001341738 A JP2001341738 A JP 2001341738A JP 2001341738 A JP2001341738 A JP 2001341738A JP 2003135676 A JP2003135676 A JP 2003135676A
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winning
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Shinsuke Matsushita
真介 松下
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Olympia KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者にATモードへの期待感を抱かせる。 【解決手段】 BBモードの終了及び当選数カウンタの
カウンタ値Aが上限値7に到達した場合等の特定の条件
を満たした場合に、ATモードへの移行抽選確率が保証
ゲーム区間Tの間で高確率となる。この保証ゲーム区間
Tの間にATモード平行しない場合に、その後のゲーム
で転落抽選を行う。この転落抽選で当選するとATモー
ドへの移行抽選の当選確率が高確率から低確率へと転落
する。一方、移行抽選でハズレとなる場合には、ATモ
ードへの移行抽選での当選確率が高確率のままとなる。
そして、移行のゲームでは引き続き転落抽選が行われ、
この転落抽選で当選されるまで、各ゲーム毎に行われ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び
記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技
媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲ
ームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換するこ
とができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得す
るということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに
移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうと
するのが一般である。ボーナスゲームモードには例えば
ビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナ
ス(RB)モードなどがあり、特にBBモードは、RB
モードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移
行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入モー
ドに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得する
ことができる。
【0003】なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙
げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて
説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など
他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」に
は、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他
に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより
ベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ラ
イン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電
子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞と
する。
【0004】短期間で大量のメダルを獲得できる期待を
抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつける
うえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモード
の他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設
けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がな
された機種が数多く提供されている。前記ゲームモード
の1つとして、遊技者のストップボタンの操作を促すア
シスト表示が行われるアシストタイム(AT)モードが
知られている。ATモードでは例えば3つのリールとは
別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルなど
により、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップ
ボタンの操作順序などが表示される。遊技者はこの表示
に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞してい
る小役を入賞させやすくなるので、ATモード中はメダ
ルを増やしやすくなる。
【0005】ATモードが設けられた機種としては、例
えばBBモード終了後にATモードに移行されるものが
ある。そして、ATモード下で所定ゲーム数のゲームを
行うか、又は当選役を決定する電子抽選によりBBやR
Bに当選するとATモードは終了される。このような機
種では、BBモードに引き続きATモードに移行される
ので、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することが
可能になる。このため、ATモードが設けられた機種
は、遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立ててゲームへ
の興趣を盛り立てることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例えば
ATモードへの移行役が例えば単チェリー等の特殊な当
選役にした場合、BBモード終了後であっても当選させ
る確率が低いのが実状である。このため、ATモードが
設けられた遊技機の中では、例えばBBモードの終了後
の所定ゲーム期間(保証ゲーム期間)を設け、この保証
ゲーム期間中はATモードへの移行役の当選確率を高確
率にして同一の入賞有効ライン上に停止させやすくなっ
ている。しかしながら、遊技者の技量によっては保証ゲ
ーム期間が終了してもATモードへ移行できない場合が
ある。この場合、保証ゲーム期間終了後に単チェリーの
当選確率を低確率にしてしまっては、遊技者にとって
は、ATモードに対する期待感が得られずに、ゲームに
対する興趣が欠けるものとなってしまうという問題があ
る。
【0007】上記問題を解決するために、本発明は、遊
技者のATモードへの期待感を高め、ゲームへの興趣を
抱かせることができるようにした遊技機及びプログラム
及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作によりハズ
レ及び複数種類の当選役のうちからいずれかを決定する
当選役決定手段と、リールごとに設けられたリール停止
操作手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決めら
れた少なくとも当選役を構成する図柄が表示窓で停止す
るように対応するリールの停止制御を行うリール停止制
御手段とを備え、通常モードでの遊技と、特殊モードで
の遊技とが選択的に行われ、前記特殊モードでの遊技で
は、所定の終了条件が満たされるまでの間、前記当選役
決定手段で決められた当選役が得やすくなるように遊技
者に前記リールの停止操作を促すアシスト表示が行われ
るものであり、前記当選役決定手段で決定された当選役
が特殊モード移行抽選役であるときに第1の確率テーブ
ルを用いて抽選を行い、また遊技上で特定の条件が満た
されたときには所定遊技期間だけ前記第1の確率テーブ
ルよりも当選確率が高い第2の確率テーブルを優先的に
用いて抽選を行い、これらの抽選で当選が得られたこと
に応答して通常モードでの遊技から特殊モードへの遊技
に移行させる特殊モード移行手段と、前記所定遊技期間
が終了したときに抽選を行い、この抽選結果に応じて前
記特殊モード移行手段が用いている第2の確率テーブル
を第1の確率テーブルに切り替える確率テーブル切替手
段とを設けたものである。なお、当選役決定手段で決め
られた少なくとも当選役を構成する図柄とは、当選役の
他に、リーチ目表示等が挙げられる。
【0009】なお、前記特殊モード移行抽選役には、ハ
ズレにおいて表示される任意のハズレ役が含まれること
が好ましい。なお、前記特殊モード移行抽選役は、所定
の図柄組み合わせからなるハズレ役であることが好まし
い。
【0010】なお、前記特定の条件とは、前記特殊モー
ド移行抽選役とは異なる特定の当選役が当選した際に、
その当選数をカウント手段によりカウントし、前記当選
数が当選カウンタの上限値に到達した時点で成立するこ
とが好ましい。また、前記特殊モード移行抽選役とは異
なる特定の当選役が当選したときに抽選を行うカウント
抽選手段と、このカウント抽選手段で当選が得られた場
合にカウントを行うカウント手段を設け、このカウント
手段のカウント値が上限に到達したときに、前記特定の
条件が成立するようにしてもよい。また、前記特定の条
件とは、前記通常モードでの遊技よりも利益付与確率が
高くなる特別遊技モードでの遊技が終了した時点で成立
することで特殊モードへ移行する契機を多くすることが
できる。
【0011】なお、前記特定の条件が前記特別遊技モー
ドの終了で成立する場合に、複数の確率テーブルから1
つを用いて抽選し、その抽選結果に応じた遊技期間を前
記所定遊技期間に加算する遊技数加算抽選手段を設ける
とともに、前記複数の確率テーブルから選択される確率
テーブルは、前記特別遊技モードが開始されるときの前
記カウント手段のカウント数に応じて選択されるように
設定することで遊技者に、不利益感を与えずに遊技を行
わせることができる。
【0012】なお、プログラムとしては、遊技開始手段
の操作によりハズレ及び複数種類の当選役のうちからい
ずれかを決定する当選役決定手段と、リールごとに設け
られたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役
決定手段で決められた少なくとも当選役を構成する図柄
が表示窓で停止するように対応するリールの停止制御を
行うリール停止制御手段との他に、前記当選役決定手段
で決定された当選役が特殊モード移行抽選役であるとき
に第1の確率テーブルを用いて抽選を行い、また遊技上
で特定の条件が満たされたときには所定遊技期間だけ前
記第1の確率テーブルよりも当選確率が高い第2の確率
テーブルを優先的に用いて抽選を行い、これらの抽選で
当選が得られたことに応答して通常モードでの遊技から
特殊モードへの遊技に移行させる特殊モード移行手段
と、前記所定遊技期間が終了したときに抽選を行い、こ
の抽選結果に応じて前記特殊モード移行手段が用いてい
る第2の確率テーブルを第1の確率テーブルに切り替え
る確率テーブル切替手段とを設けたしてコンピュータを
機能させるためのものである。
【0013】また、記憶媒体としては、上記記載のプロ
グラムを記憶したコンピュータ読み取り可能としたもの
である。
【0014】
【発明の実施の形態】図1に示すように、スロットマシ
ン2は、通常モード、BBモード、特殊モードとしての
ATモードの3つのモードが設けられている。BBモー
ドは、RBモードに3回移行されるか又はRBモードに
移行される前に行われるRB導入ゲームが30回行われ
ることが終了条件となっている。ATモードは、18回
のゲームが行われることが終了条件となっている。
【0015】スロットマシン2は、筐体3の前面扉4に
4個の図柄表示窓5〜8が設けられ、各々の表示窓の奥
に第1リール9a,第2リール9b,第3リール9c及
び、サブリール10が回転自在に組み込まれている。周
知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には様
々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状
態では図柄表示窓5〜7を通して1リール当たり3個の
図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を一個
ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本
の合計5本が設定される。そして、ゲームの開始に先立
ってメダル投入口11から1枚のメダルを投入したとき
には中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横
3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ライ
ンが有効化される。なお、第1から第3リール9a〜9
cの回転はスタートレバー12の操作により行われる。
【0016】図柄表示窓6及び7の下部にはチャンスメ
ータ13が設けられている。このチャンスメータ13
は、7個の表示窓と、各表示窓の奥に組み込まれた例え
ばLEDからなるメータ表示器59(図2参照)とから
構成されている。各LEDはゲームスタート時の電子抽
選で移行確率変動役である例えば「スイカ」に当選し、
この当選後に行われる抽選に当選するたびに1個づつ点
灯されるようになっている。そして、7個のLEDが全
て点灯されたときに詳しくは後述するように、ATモー
ドへ移行する権利の付与確率が高確率となる。なお、チ
ャンスメータ13を構成する表示窓は適宜個数設けてよ
い。
【0017】ストップボタン14a〜14cの上方の操
作パネルには、メダルを貯留(クレジット)した状態で
ゲームを行うときに操作される1枚ベットボタン,MA
Xベットボタン,精算ボタンなどの各種の操作ボタンが
設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも
周知であるのでその詳細については省略する。また、筐
体2の下部にメダル受け皿15が設けられており、ゲー
ムで当たりが得られたときに払出口16から払い出され
る配当メダルを受容する。
【0018】図2に、上記スロットマシン2の電気的構
成の機能ブロック図を示す。このスロットマシン2の内
部には、スロットマシン2の基本的動作を制御するメイ
ン基板20と、サブリール10の駆動制御及び、スロッ
トマシン2の前面扉4の裏側に取り付けられるLED等
のランプやスピーカー等の演出装置22の駆動制御を行
うサブ基板21とが設けられている。また、このスロッ
トマシン2では、メイン基板20側からサブ基板21側
に対してのみ電気信号の出力が行われるようになってい
る。
【0019】メイン基板20には、CPU25及びメモ
リ26が取り付けられており、このCPU25によって
スロットマシン2の基本的な動作を制御している。この
CPU25には、制御部25aの他に、電子抽選部27
及び当選役決定部28が設けられており、これらによっ
て各ゲーム毎の当選役が決定される。このように、制御
部25a及び電子抽選部27は当選役決定手段として機
能する。
【0020】電子抽選部27には、乱数値をその大きさ
に応じてグループ分けした第1当選テーブル及び第2当
選テーブルが設けられている。第1当選テーブルは、通
常モード下でのゲームでの当選の有無に、第2当選テー
ブルはBBモード及びRBモード下でのゲームでの当選
の有無にそれぞれ用いられる。そして、この電子抽選器
27で抽選された当選の種類を表す当選信号は当選役決
定部28に送られ、当選役信号が制御部25aにフィー
ドバックされる。
【0021】メモリ26には、RAM領域とROM領域
とが設けられている。ROM領域にはゲーム実行プログ
ラムや図柄テーブルが格納されている。この図柄テーブ
ルは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動
パルスの個数と、各リールに一定ピッチで配列されたそ
れぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられて1つ
のテーブルデータとして記憶されている。したがって、
リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視するこ
とによって、例えば中央の入賞ライン上にどの図柄が移
動してきているのかを識別することができ、また、さら
にどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞
ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
なお、メモリ26のRAM領域は、初期設定入力部40
からの設定値の書き込みや、毎回のゲームごとに利用さ
れるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに
用いられる。
【0022】スタートスイッチセンサ30は1〜3枚の
メダルが投入された後、スタートレバー12が操作され
たときに、ゲームスタート信号を制御部25aに入力す
る。ゲームスタート信号が入力されるごとに、ゲーム数
カウンタ31のカウント値が「1」だけインクリメント
される。したがって、ゲーム数カウンタ31のカウント
値を参照することによって、このスロットマシン2で実
行されたゲームの回数を識別することができる。
【0023】ゲームスタート信号を受けて、CPU25
の制御部25aはメモリ26のROM領域に格納された
ゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール9a
〜9cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントロー
ラ32によって行われる。それぞれのリールは個別のス
テッピングモータ33a〜33cの駆動軸に固着され、
各ステッピングモータ33a〜33cの駆動を制御する
ことにより各リールの制御が行われる。
【0024】ステッピングモータ33a〜33cは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、CPU25により駆動パルスの供給個数を制御する
ことによって第1〜第3リール9a〜9cの回転角を制
御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことに
よりリールの停止位置を決めることができる。また、各
リールには、その基準位置に反射信号部34a〜34c
が一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ35
a〜35cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出す
る。フォトセンサ35a〜35cによる検知信号は、C
PU25の制御部25aに入力され、リセット処理が行
われる。
【0025】制御部25aの内部にはステッピングモー
タごとのパルスカウンタが設けられ、各々のステッピン
グモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。そ
して、フォトセンサ35a〜35cによるインデックス
信号を基に、対応するパルスカウンタのカウント値をク
リアする。したがって、それぞれのパルスカウンタに
は、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルス
の個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0026】ストップボタン14a〜14cの内部に
は、ストップスイッチセンサがそれぞれ設けられてお
り、各ストップボタンが押下されると、各ストップスイ
ッチセンサからCPU25に向けてリールごとのストッ
プ信号が出力される。スタートレバー12を操作して全
リールの回転が始まり、これらの回転が約80RPM程
度の定常速度に達した時点でストップボタン14a〜1
4cの操作が有効化される。その後、これらを操作する
ことによってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜
9cの停止制御が開始され、ストップボタンを操作した
後は、190msec以内に対応するリールが停止する
ようにしている。
【0027】メダルセンサ36はメダル投入口11から
投入された適正なメダルを検知し、制御部25aに入力
する。メダル投入口11の奥にはセレクタが組み込ま
れ、不適正なメダルはメダル受け皿15に排出される。
また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が
行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタン
が押されたままの状態で投入されたメダルについても、
メダルセンサ36を経由させずにメダル受け皿15に排
出する。また、このメダルセンサ36では、1ゲームの
開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をC
PU25に出力する。これに基づいて、CPU25の制
御部25aでは入賞ラインの有効化本数を決定する。ま
た、メダルセンサ36では、ゲームの開始ごとに投入さ
れたメダルのベット枚数を積算して計数する。なお、ク
レジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカ
ウンタで計数される。
【0028】メダルホッパー37では、ゲームの結果当
たりが出たときに、規定枚数の配当メダルをメダル受け
皿15に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその
規定枚数を加算する。当選役の種類ごとに配当メダルの
枚数を決めた配当テーブルはメモリ26のROM領域に
格納され、CPU25の制御部25aがこれを読み取っ
てメダルホッパー37を駆動する。
【0029】初期設定入力部40は電源スイッチととも
に筐体の内部に設けられ、前面扉4を開いた状態で操作
可能である。スロットマシン2の稼働のために、遊技場
の管理者が前面扉4を開いて電源スイッチを投入すると
きに、この初期設定入力部40を適宜に操作することに
よって、例えばクレジットされているメダルの自動精算
を行うか否かなどの初期設定を行うことができる。ま
た、ディップスイッチなどによりペイアウト率を6段階
に可変できるようにしておき、そのいずれを選択するか
によってその日ごとにスロットマシン2のペイアウト率
を変えることができる。なお、ペイアウト率を変えるに
は、当選テーブルのグループ割り当ての調整により簡単
に対応することができる。
【0030】サブ基板21には、CPU45、メモリ4
6、リール駆動コントローラ47が設けられている。C
PU45は、制御部45a、カウンタ積算部48、AT
移行決定部49、加算ゲーム数抽選部50等から構成さ
れている。メモリ46にはRAM/ROM領域が設けら
れており、当選役に応じた演出プログラムやサブリール
10用のリール駆動プログラムがROM領域に記憶され
ている。
【0031】サブリール10は、リール駆動コントロー
ラ47の駆動により、ステッピングモータ51を介して
回転する。このサブリール10は、メイン基板20側の
CPU25から副基板21側のCPU45に当選役信号
が送信され、且つ当選役信号が例えばBB当選の場合に
回転するようになっている。また、ATモードに突入し
た場合や、AT移行決定部49の確率テーブルが変更さ
れた場合にも回転するようになっている。なお、サブリ
ール10の図柄は図柄表示窓8に表示されるが、第1〜
第3リールと同様に、サブリール10に形成された反射
信号部10aをフォトセンサ52で監視することによ
り、該当する図柄を図柄表示窓8に表示させるように停
止制御される。
【0032】図3に示すように、カウンタ積算部48
は、積算抽選部55、積算高確率テーブル56、積算低
確率テーブル57及び当選数カウンタ58から構成され
る。積算抽選部55は、制御部45aに入力された当選
役信号が「スイカ」の場合に、積算高確率テーブル56
又は積算低確率テーブル57を用いて当選数カウンタ5
8にカウントさせるか否かの抽選を行う。積算高確率テ
ーブル56は、通常モードでのゲームでATモードへの
移行確率が低確率のときに「スイカ」が当選した場合に
使用されるものである。一方、積算低確率テーブル57
は、BBフラグがメモリ26に記憶されているとき(B
Bの内部入賞中)に「スイカ」が当選した場合に使用さ
れるものである。このカウンタ積算部48では、ATモ
ードへの移行確率が高確率の場合で、且つ当選役決定部
28で「スイカ」が当選した場合と、BBモード中のゲ
ームで「スイカ」が当選した場合にはカウント抽選を行
わない。これより、積算抽選部55及び積算高確率テー
ブル56及び積算低確率テーブル57は、カウント抽選
手段として機能する。
【0033】当選数カウンタ58は、積算抽選で当選し
た場合にカウントされるものであり、この当選数カウン
タ58のカウント値Aが上限値B(例えば7)に達した
場合に、制御部45aでは、ATモード移行抽選部60
で参照される確率テーブルを保証ゲーム期間Tだけ高確
率テーブル61を用いるように高確率信号をATモード
移行抽選部60に出力する。この当選数カウンタ58の
カウント値AはBB当選時にリセットされる。なお、こ
のときの保証ゲーム期間Tは基本保証ゲーム期間T0
(例えば50ゲーム)となる。また、当選数カウンタの
カウント値がアップカウントされると、メーター表示器
59による表示も1つだけレベルアップする。これよ
り、当選数カウンタ58はカウント手段として機能す
る。
【0034】AT移行決定部49は、ATモード移行抽
選部60、高確率テーブル61、低確率テーブル62、
確率テーブル切替抽選部63とから構成されている。A
Tモード移行抽選部60は、当選役決定部28で決定さ
れた当選役が「複チェリー」、又はハズレ役のときに制
御部45aからの駆動信号を受けて、ATモードへの移
行抽選を高確率テーブル61又は低確率テーブル62の
いずれか一方を用いて行う。そして、BBモードの終了
後及び当選数カウンタ58のカウント値Aが上限値Bに
到達した場合に、保証ゲーム期間Tの間だけ使用する確
率テーブルが低確率テーブル62から高確率テーブル6
1に切り換えられる。これにより、BBモードの終了後
及び当選数カウンタ58のカウント値Aが上限値Bに到
達した場合に、ATモードへの移行確率が高確率とな
る。
【0035】確率テーブル切替抽選部63は、ATモー
ドへの移行確率が高確率となる保証期間Tが終了した後
に、当選役決定部28で決定された当選役がハズレ役の
場合にのみ、ATモード移行抽選部60で使用する確率
テーブルを高確率テーブル61から低確率テーブル62
へ切り換えるか否かの抽選(転落抽選)を行う。なお、
本実施形態では、ハズレ役の場合にのみ転落抽選を行う
ようにしているが、これに限定することはなく、適宜設
定してよい。これより、ATモード移行抽選部60、高
確率テーブル61及び低確率テーブルは特殊モード移行
手段として機能する。これより、確率テーブル切替抽選
部63は、確率テーブル切替手段として機能する。
【0036】加算ゲーム数決定部50は、加算ゲーム数
抽選部65、確率テーブル群66、高確率遊技数カウン
タ(保証ゲーム数カウンタ)67とから構成されてい
る。加算ゲーム数抽選部65は、BB当選時にのみ駆動
し、BB当選までにカウントされた当選数カウンタ58
のカウント値Aを遊技者に還元するために抽選を行い、
その抽選で保証ゲーム期間Tに加算する加算ゲーム数α
を決定する。なお、BB当選時にATモードへの移行確
率が高確率となる保証ゲーム期間Tでのゲーム数は、基
本保証ゲーム期間T0のゲーム数(50ゲーム)に加算
ゲーム数αを加算したゲーム数となる。決定された保証
ゲーム期間Tはメモリ46のRAM領域に記録される。
なお、この加算ゲーム数決定部50による加算ゲーム数
αの抽選は、BB当選時に限定する必要はなく、例えば
BBモードが終了した時点で行うようにしてもよい。
【0037】図4に示すように、確率テーブル群66に
は、異なる確率の確率テーブルが8つ設けられている。
そのうち、第1〜第7確率テーブルは、それぞれ当選数
カウンタ58のカウント値(0〜6)に応じて用いられ
る(カウント値0のときには第1確率テーブル、カウン
ト値1のときには第2確率テーブル・・・・・)。ま
た、第8確率テーブルは、ATモードへの移行確率が高
確率のときにBB当選した場合に用いられるものであ
る。図4は、各確率テーブルの加算ゲーム数及びその確
率の一例を示したものであるが、当選数カウンタ58の
カウント値Aが大きくなるに従い、決定される加算ゲー
ム数αが大きくなるように各確率テーブルの抽選確率が
設定されている。これより、加算ゲーム数抽選部65及
び確率テーブル群66は、遊技数加算抽選手段として機
能する。
【0038】図3に示すように、保証ゲーム数カウンタ
67は、ATモードへの移行確率が高確率となる保証ゲ
ーム期間Tでのゲーム数をカウントする。そして、この
カウント数が保証ゲーム期間のゲーム数に到達した後の
次のゲームから、制御部45aは、メイン基板20側の
CPU25から出力された当選役信号の種類に応じて確
率テーブル切替抽選部63を駆動させて転落抽選を行
う。
【0039】次に、本実施形態の作用を図5〜図9のフ
ローチャートを用いて説明する。ゲームの開始に先立っ
てメダルを1〜3枚投入すると、メダルの枚数がメダル
センサ36によりカウントされる。この後、スタートレ
バー12を押下すると制御部25aにゲームスタート信
号が入力され、ゲーム数カウンタ31のカウント値が
「1」だけインクリメントされる。また、ゲームスター
ト信号の入力により、電子抽選器27が乱数をサンプリ
ングし、その値を第1当選テーブルを参照して当選役の
種類が決められる。これと同時に、制御部25aはリー
ル駆動コントローラ32を作動させ、第1〜第3リール
9a〜9cを一斉に回転させる。
【0040】このとき、CPU25の制御部25aは、
当選役信号をサブ基板21のCPU45に出力する。制
御部45aでは入力された当選役を参照してATモード
への移行抽選を行うか否かを判定する。
【0041】例えば、当選役が「複チェリー」又はハズ
レ役の場合、制御部45aはATモード移行抽選を行う
と判断し、AT移行決定部49に抽選開始信号を出力す
る。抽選開始信号が入力されると、ATモード移行抽選
部60では、内蔵された電子抽選部で乱数をサンプリン
グして、サンプリングされた乱数値と低確率テーブル6
2とからATモードへ移行するか否かを決定する。この
とき、サブリール10の図柄表示窓8には図柄「lo
w」が表示されている。
【0042】ATモードへ移行すると決定した場合に
は、サブリール10を回転させ、例えば図柄「AT」を
図柄表示窓8に表示させる。そして、第1〜第3ストッ
プボタン14a〜14cが押下されると、例えば「複チ
ェリー」が同一の入賞有効ライン上に揃い、所定枚数の
メダルがメダル受け皿15に払い出される。そして、次
のゲームからATモードでのゲームへと移行する。な
お、ATモードへ移行しないと決定された場合には、メ
ダルの払い出しのみが行われ、通常モードでのゲームが
引き続き行われる。
【0043】ATモードでは、スタートレバー12の操
作に応答して、電子抽選部29及び当選役決定部28で
当選役が決定されると、メイン基板20側のCPU25
は、サブ基板21側のCPU45に当選役信号を出力す
る。当選役信号を受けて制御部45aでは、リール駆動
コントローラ47を介してサブリール10を回転させ、
当選役信号に対応する図柄を図柄表示窓8に表示させる
ように停止制御する。これにより、遊技者は、図柄表示
窓8に表示されたサブリール10の図柄を参照して、同
一の入賞有効ライン上に同一の図柄を停止させるよう
に、第1〜第3ストップボタン14a〜14cを押圧し
て第1〜第3リール9a〜9cを停止させる。そして、
ATモードでのゲームが18ゲーム終了すると、ATモ
ードが終了し通常モードでのゲームへと移行する。
【0044】当選役が「単チェリー」の場合には、サブ
基板21側の制御部45aではサブリール10を回転さ
せて、図柄「AT」を図柄表示窓8に表示させるように
停止制御させる。そして、次のゲームからATモードへ
と移行する。
【0045】また、BBが当選した場合、メイン基板2
0では、制御部25aがメモリ26のRAM領域にBB
フラグを書き込む。一方、サブ基板21では、制御部4
5aが当選数カウンタ58のカウント値Aを参照して、
加算ゲーム数決定部50に抽選開始信号を出力する。抽
選開始信号を受けて、加算ゲーム数抽選部65では、確
率テーブル群66から当選数カウンタのカウント値に応
じた確率テーブルを選択して、加算ゲーム数抽選を開始
すると同時に、当選数カウンタ58のカウント値Aをリ
セットする。例えば、当選数カウンタ58のカウント値
Aが「0」の場合には、確率テーブル群66から第1確
率テーブルを選択して、第1確率テーブルに基づいて加
算ゲーム数αを決定する。そして、制御部45aでは、
決定した加算ゲーム数αを基本保証ゲーム期間T0(5
0ゲーム)に加算し、加算後のゲーム数を保証ゲーム期
間Tとしてメモリ46のRAM領域に記録する。例え
ば、加算ゲーム数αが20ゲームの場合には保証ゲーム
期間Tは70ゲームとなる。
【0046】BBフラグがメモリ26に記録された状態
で数ゲーム消化したときに、「スイカ」が当選した場
合、サブ基板21では、その当選役信号を受けて、カウ
ンタ積算部48を駆動させる。積算抽選部55では、積
算低確率テーブル57を参照して当選数カウンタ58で
カウントするか否かの抽選を行い、当選した場合に当選
役カウンタ58のカウント値Aを1インクリメントす
る。そして、遊技者がBBモード移行役である「7」−
「7」−「7」を同一の入賞有効ライン上に揃えた場合
に、BBモードへのゲームへと移行させる。そして、B
Bモード中の一般ゲームを30ゲーム又は、RBモード
を3回消化した場合に、BBモードが終了し通常モード
でのゲームへと移行する。
【0047】BBモードから通常モードへと移行した場
合、保証ゲーム数カウンタ67ではゲームの開始のたび
にカウントを行う。また、通常モードでの最初のゲーム
の開始時に制御部45aはサブリール10を回転させて
図柄「high」を図柄表示窓8に表示するように停止
する。そして、例えば保証ゲーム期間Tが70ゲームの
場合で、70ゲームの間にATモードに移行しない場合
には、制御部45aでは、その次のゲームで決定する当
選役、例えばハズレ役のときに、抽選開始信号を確率テ
ーブル切替抽選部63に出力する。これにより、転落抽
選が行われ、この転落抽選で当選した場合には、その次
のゲームが開始されると、サブリール10が回転し、
「low」を図柄表示窓8に表示する。そして、「複チ
ェリー」及びハズレ役が当選した場合のATモード移行
抽選では、確率テーブルが高確率テーブル61から低確
率テーブル62へと変更されて抽選が行われる。
【0048】一方、転落抽選で外れた場合には、それ以
降のゲームでATモード移行抽選が行われる場合には引
き続き高確率テーブルが用いられる。このとき、図柄表
示窓8に表示されるサブリール10の図柄は「hig
h」のままである。そして、転落抽選で外れた場合に
は、当選するまで転落抽選がゲーム毎に行われる。な
お、保証ゲーム期間Tの途中でATモードへの移行抽選
が行われて当選した場合には、その次のゲームからAT
モードへと移行する。また、保証ゲーム期間Tのゲーム
でBBが当選した場合には、残りの保証ゲーム数は切り
捨てたり、次の保証ゲーム期間に加算したり、適宜設定
してよい。
【0049】当選役が「スイカ」の場合、制御部45a
は積算抽選部55に抽選開始信号を出力する。積算抽選
部55は積算高確率テーブル56を用いて抽選を行い、
カウントするか否かを決定する。そして、カウントする
と決定された場合にのみ当選数カウンタ58を1インク
リメントする。と同時に、メーター表示器59による表
示を1レベルアップする。そして当選数カウンタ58の
カウント値Aが上限値7に到達した場合、その次のゲー
ムから保証ゲーム期間T(=T0:T0=50ゲーム)
の間、ATモードへの移行抽選確率が高確率状態とな
る。つまり、保証ゲーム期間T中のゲームでは、当選役
が「複チェリー」及びハズレ役の場合に行われるATモ
ード移行抽選で用いられる確率テーブルが高確率テーブ
ル61となる。そして、保証ゲーム期間Tを消化しても
ATモードに移行しない場合に、転落抽選が行われる。
これにより、移行抽選の高確率状態から低確率状態へと
切り換える際に転落抽選を行うため、ATモードへの期
待感を抱かせるものとなる。なお、当選役が上記以外の
場合には、通常のゲーム処理が行われ、スタートレバー
の操作により、再びゲームが開始される。
【0050】また、図2及び図3の機能ブロック図、図
5〜図8のフローチャートで示す手順及び機能をスロッ
トマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例
えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記憶媒体に
記憶させてもよい。図9に示すように、記憶媒体75に
は、当選役決定手段で決定された当選役がハズレ役又は
特殊モード抽選役の場合に、特殊モードでの遊技へと移
行させるか否かの抽選を低確率テーブルを用いて行うと
ともに、特定の条件を満たしたときに、その次の遊技か
ら所定遊技期間だけ高確率テーブルを用いて特殊モード
での遊技へと移行させるか否かの抽選を行う特殊モード
移行抽選手段と、所定遊技期間が終了したときに、前記
移行抽選手段で使用される確率テーブルを、高確率テー
ブルから低確率テーブルに切り換えるか否かを決定する
確率変更抽選手段とが記憶されている。そのプログラム
をスロットマシン76にインストールしたり、読取装置
77に記憶媒体75を装填した状態でゲームを実行させ
る。なお、符号78はCPU、符号79はメモリであ
る。
【0051】また、前記プログラムを、記憶媒体を利用
してインストールする代わりに、インターネットを利用
して、スロットマシンに配信させることができる。ま
た、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リー
ルを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロ
ットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加す
ることで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロ
ットマシンゲームを行うことができる。
【0052】本実施形態では、スロットマシンで行われ
る各種モードを、通常モード、BBモード、ATモード
のみで説明したが、これに限定することなく、例えば、
RBモードをこれらモードの他に行うようにしてもよ
い。この場合、例えば、RBモードを1回又は所定回数
行った場合にATモードへの移行抽選を行うようにした
りして、ATモードへ移行する契機を増やすようにする
事ができる。
【0053】本実施形態では、メイン基板でスロットマ
シンの基本操作を、サブ基板でATモード等の機能を実
行させるようにしたが、これに限定させる必要はなく、
例えば、基板一つでスロットマシンの動作をすべて行わ
せるようにしてもよい。
【0054】本実施形態では、「複チェリー」及びハズ
レ役の時にAT移行抽選を行うようにしたが、当選役決
定部で決定されるハズレ役を予め複数の図柄組み合わせ
から構成し、当選役決定部で所定の図柄組み合わせとな
るハズレ役が決定された場合に、AT移行抽選を行うよ
うにしてもよい。
【0055】
【発明の効果】以上のように、本発明の遊技機によれ
ば、当選役決定手段で決定された当選役が特殊モード移
行抽選役であるときに第1の確率テーブルを用いて抽選
を行い、また遊技上で特定の条件が満たされたときには
所定遊技期間だけ前記第1の確率テーブルよりも当選確
率が高い第2の確率テーブルを優先的に用いて抽選を行
い、これらの抽選で当選が得られたことに応答して通常
モードでの遊技から特殊モードへの遊技に移行させる特
殊モード移行手段と、前記所定遊技期間が終了したとき
に抽選を行い、この抽選結果に応じて前記特殊モード移
行手段が用いている第2の確率テーブルを第1の確率テ
ーブルに切り替える確率テーブル切替手段とを設けたの
で、遊技者に対して特殊モードへの移行に対する期待感
を煽ることができ、結果的にゲームの興趣を向上させる
ことができる。
【0056】また、特定の条件を、前記特殊モード移行
抽選役とは異なる特定の当選役が当選した際に、その当
選数をカウント手段によりカウントしたり、前記通常モ
ードでの遊技よりも利益付与確率が高くなる特別遊技モ
ードでの遊技が終了した時点で成立するようにしたの
で、特殊モードへの移行する契機を増やすことができる
ので、特殊モードに対する遊技者の期待感を大きくする
ことが可能になる。
【0057】また、複数の確率テーブルから1つを用い
て抽選し、その抽選結果に応じた遊技期間を前記所定遊
技期間に加算する遊技数加算抽選手段を設けるととも
に、前記複数の確率テーブルから選択される確率テーブ
ルは、特別遊技モードが開始されるときの前記カウント
手段のカウント数に応じて選択されるから、特殊モード
へ移行する契機が複数ある場合には、他の契機に対する
保証がされるため、遊技者の興趣を満足させることがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す
斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシンの電気的構成を示
す機能ブロック図である。
【図3】サブ基板のCPUの電気的構成を示す機能ブロ
ック図である。
【図4】加算ゲーム数抽選で用いられる確率テーブルの
加算ゲーム数及びその当選確率を示す説明図である。
【図5】スロットマシンでのゲームの流れを示すフロー
チャートである。
【図6】通常モード中にBB当選した場合のゲームの流
れを示すフローチャートである。
【図7】BBモードが終了した後のゲームの流れを示す
フローチャートである。
【図8】通常モード中に「スイカ」が当選した場合のゲ
ームの流れを示すフローチャートである。
【図9】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン 5,6,7,8 図柄表示窓 10 サブリール 12 スタートレバー 13 チャンスメーター 20 メイン基板 21 サブ基板 25,45 CPU 48 カウンタ積算部 49 AT移行決定部 50 加算ゲーム数決定部 55 積算抽選部 56 積算高確率テーブル 57 積算低確率テーブル 58 当選数カウンタ 59 メーター表示器 60 ATモード移行抽選部 61 高確率テーブル 62 低確率テーブル 63 確率テーブル切替抽選部 65 加算ゲーム数抽選部 66 確率テーブル群 67 保証ゲーム数カウンタ

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技開始手段の操作によりハズレ及び複
    数種類の当選役のうちからいずれかを決定する当選役決
    定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段
    の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた少な
    くとも当選役を構成する図柄が表示窓で停止するように
    対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と
    を備え、 通常モードでの遊技と、特殊モードでの遊技とが選択的
    に行われ、前記特殊モードでの遊技では、所定の終了条
    件が満たされるまでの間、前記当選役決定手段で決めら
    れた当選役が得やすくなるように遊技者に前記リールの
    停止操作を促すアシスト表示が行われる遊技機におい
    て、 前記当選役決定手段で決定された当選役が特殊モード移
    行抽選役であるときに第1の確率テーブルを用いて抽選
    を行い、また遊技上で特定の条件が満たされたときには
    所定遊技期間だけ前記第1の確率テーブルよりも当選確
    率が高い第2の確率テーブルを優先的に用いて抽選を行
    い、これらの抽選で当選が得られたことに応答して通常
    モードでの遊技から特殊モードへの遊技に移行させる特
    殊モード移行手段と、 前記所定遊技期間が終了したときに抽選を行い、この抽
    選結果に応じて前記特殊モード移行手段が用いている第
    2の確率テーブルを第1の確率テーブルに切り替える確
    率テーブル切替手段とを設けたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記特殊モード移行抽選役には、ハズレ
    において表示される任意のハズレ役が含まれることを特
    徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特殊モード移行抽選役は、所定の図
    柄組み合わせからなるハズレ役であることを特徴とする
    請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記特定の条件とは、前記特殊モード移
    行抽選役とは異なる特定の当選役が当選した際に、その
    当選数をカウント手段によりカウントし、前記当選数が
    当選カウンタの上限値に到達した時点で成立することを
    特徴とする請求項1〜3いずれか記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記特殊モード移行抽選役とは異なる特
    定の当選役が当選したときに抽選を行うカウント抽選手
    段と、このカウント抽選手段で当選が得られた場合にカ
    ウントを行うカウント手段を設け、このカウント手段の
    カウント値が上限に到達したときに、前記特定の条件が
    成立することを特徴とする請求項1〜3いずれか記載の
    遊技機。
  6. 【請求項6】 前記特定の条件とは、前記通常モードで
    の遊技よりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードで
    の遊技が終了した時点で成立することを特徴とする請求
    項1〜5いずれか記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記特定の条件が前記特別遊技モードの
    終了で成立する場合に、複数の確率テーブルから1つを
    用いて抽選し、その抽選結果に応じた遊技期間を前記所
    定遊技期間に加算する遊技数加算抽選手段を設けるとと
    もに、前記複数の確率テーブルから選択される確率テー
    ブルは、前記特別遊技モードが開始されるときの前記カ
    ウント手段のカウント数に応じて選択されることを特徴
    とする請求項1〜6いずれか記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 遊技開始手段の操作によりハズレ及び複
    数種類の当選役のうちからいずれかを決定する当選役決
    定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段
    の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた少な
    くとも当選役を構成する図柄が表示窓で停止するように
    対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と
    の他に、前記当選役決定手段で決定された当選役が特殊
    モード移行抽選役であるときに第1の確率テーブルを用
    いて抽選を行い、また遊技上で特定の条件が満たされた
    ときには所定遊技期間だけ前記第1の確率テーブルより
    も当選確率が高い第2の確率テーブルを優先的に用いて
    抽選を行い、これらの抽選で当選が得られたことに応答
    して通常モードでの遊技から特殊モードへの遊技に移行
    させる特殊モード移行手段と、前記所定遊技期間が終了
    したときに抽選を行い、この抽選結果に応じて前記特殊
    モード移行手段が用いている第2の確率テーブルを第1
    の確率テーブルに切り替える確率テーブル切替手段とを
    設けたしてコンピュータを機能させるためのプログラ
    ム。
  9. 【請求項9】 請求項8記載のプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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