JP2003284817A - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記憶媒体

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JP2003284817A
JP2003284817A JP2002091975A JP2002091975A JP2003284817A JP 2003284817 A JP2003284817 A JP 2003284817A JP 2002091975 A JP2002091975 A JP 2002091975A JP 2002091975 A JP2002091975 A JP 2002091975A JP 2003284817 A JP2003284817 A JP 2003284817A
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JP2002091975A
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Shinichiro Muranaka
信一郎 村中
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Original Assignee
Olympia KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の技量の差を強調する。 【解決手段】 RB移行役と、小役「チェリー」とをグ
ループ当選役から構成する。BBモードでのRB移行ゲ
ームでグループ当選役が当選すると、各リールの停止制
御が変更され、各ストップボタンの操作タイミングを優
先して各リールを停止させる。例えば、中央の入賞有効
ライン上に図柄「リプレイ」が位置するタイミングで第
1ストップボタンが押圧操作されると、中央の入賞有効
ライン上に図柄「リプレイ」が位置するように第1リー
ルが停止する。一方、いずれかの入賞有効ライン上に図
柄「リプレイ」がないときに第1ストップボタンが押圧
操作されると、図柄「チェリー」を同一の入賞有効ライ
ン上に引き込むようにリールの停止制御が行われる。同
様にして、第2リール及び第3リールの停止制御が行わ
れて、RB移行役又は小役「チェリー」のいずれか一方
が入賞する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び
記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技
媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲ
ーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交
換することができる。このため、遊技者はメダルを大量
に獲得するということだけを目的とし、確率的に当選を
得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を
選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロッ
トマシンでは、リールがステッピングモータで駆動され
る構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子
抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に
対応してリールの停止制御を行っている。したがって、
電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当
選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを
利用してボーナスゲームができるようにしてある。な
お、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明してい
るため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体と
してはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、
「メダル(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメ
ダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【0003】ボーナスゲームとしては、例えばビッグボ
ーナス(以下、BB)モードに移行して行われるゲーム
や、レギュラーボーナス(以下、RB)モードに移行し
て行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当
選役であるBB移行役及びRB移行役を入賞させること
で行うことができる。
【0004】例えばRBモードへの移行は、リールの図
柄が「BAR−BAR−BAR」に揃えられたときに1
枚のメダルベットでゲームが行われ、最大8回入賞する
か、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。ま
た、BBモードへの移行はリールの図柄が例えば「7−
7−7」に揃えられたときに行われ、このBBモードの
ゲームでは上述したRBモードでのゲームが2〜3回繰
り返される。また、BBモードでは、RBモードに移行
する前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルをベッ
トしてゲームを行う権利が与えられるRB導入ゲームも
あり、このRB導入ゲーム期間中に当選(ボーナスイ
ン)図柄が揃うとRBモードに移行する。このRBモー
ド又はBBモード下でのゲームを行った場合には、通常
モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得するこ
とができる。なお、本明細書中では、当選役に対応した
リール図柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で
電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とす
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようなスロットマシンの場合、大量のメダルを得る可能
性が高くなるという反面、熟練者と非熟練者とで獲得で
きるメダルの枚数に大きな開きが出てしまうという欠点
があった。非熟練者にとって1回のボーナスゲームで獲
得できるメダル枚数に大きく開きが生じることは、ゲー
ム性に対して不公平感を生むものとなる。この問題を解
決する方法として、1回のボーナスゲームでの純増メダ
ル枚数(獲得メダル枚数−投入メダル枚数)に上限を設
け、1回のBBモードで得られる純増メダル枚数を平均
化させるということが挙げられるが、遊技者が熟練者か
否かに関わらず、BBモードでの純増メダル枚数を均一
化した場合には、遊技者の技量の差が出にくくなるとい
う問題がある。
【0006】本発明は、例えばBBモードでの純増メダ
ル枚数を平均化した場合でも、遊技者の技量の差が強調
できるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を
提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作によりハズ
レ及び複数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選
役決定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作
手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた
当選役を構成する図柄が同一の入賞ライン上で停止し得
るリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え
たものであり、前記遊技機には、利益付与確率が高くな
る特別遊技モードでの遊技を備え、前記特別遊技モード
での当選役に、リールの停止制御時に構成する図柄の引
き込み量が他の当選役に比べて小さい停止制御で行わ
れ、且つ他の当選役よりも利益付与が高い高付加価値役
を備え、前記特別遊技モードでの付与利益を積算する積
算手段と、この積算手段による付与価値の積算値が予め
設定された設定値に到達した場合にのみ前記特別遊技モ
ードを終了させる特別遊技モード終了手段とを設けたも
のである。なお、利益付与確率、付与利益とは、例えば
出玉率、純増メダル枚数が挙げられる。
【0008】また、前記特別遊技モードを、通常モード
での遊技よりも利益付加価値が高い役物遊技が複数回行
われる役物モードと、この役物モードへと少なくとも1
回以上移行させるために行われる複数回の役物モード移
行遊技との組合せから構成するとともに、前記役物モー
ドへと移行させるための役物モード移行役を、前記高付
加価値役から構成したことが好ましい。また、前記高付
加価値役には、前記特別遊技モードでの遊技へと移行さ
せるための特別遊技モード移行役が含まれることが好ま
しい。
【0009】また、前記高付加価値役は、リールの停止
制御時の図柄の引き込み量が多い小役とグループ化され
たグループ当選役からなることが好ましい。この場合、
前記当選役決定手段で決定された当選役が前記グループ
当選役の場合で、且つ前記リール停止操作手段の操作時
に前記高付加価値役を構成する図柄組合せを同一の入賞
ライン上に停止させることができない場合には、前記図
柄の引き込み量が多い小役を構成する図柄組合せを同一
の入賞有効ライン上に停止させることが好ましい。
【0010】また、プログラムとしては、リールごとに
設けられたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当
選役決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一
の入賞ライン上で停止し得るリールの停止制御を行うリ
ール停止制御手段と、通常モードでの遊技よりも利益付
与確率が高くなる特別遊技モードでの遊技と行う手段と
の他に、前記特別遊技モードでの当選役に、リールの停
止制御時に構成する図柄の引き込み量が他の当選役に比
べて小さい停止制御で行われ、且つ他の当選役よりも利
益付与が高い高付加価値役が設けられ、遊技開始手段の
操作によりハズレ及び複数種の当選役のうちのいずれか
を決定する当選役決定手段と、前記特別遊技モードでの
付与利益を積算する積算手段と、この積算手段による付
与価値の積算値が予め設定された設定値に到達した場合
にのみ前記特別遊技モードを終了させる特別遊技モード
終了手段としてコンピュータを機能させるためのしてコ
ンピュータを機能させるためのものである。
【0011】また、記憶媒体としては、上記プログラム
が記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータ
で読み取ることのできるものである。
【0012】
【発明の実施の形態】図1に示すように、スロットマシ
ン2は通常モードと、特別遊技モードとしてBBモード
とが設定され、BBモードは、BB移行役を入賞させた
ときに移行するようになっている。BBモードは、役物
ゲームが複数回行われるRBモードと、このRBモード
に移行させるために複数回行われるRB移行ゲームとか
ら構成されており、このBBモードでのゲームを行うこ
とで大量のメダルを得ることができる。なお、BBモー
ドで得られる純増メダル枚数は450枚に設定されてお
り、純増メダル枚数が450枚に到達するまでBBモー
ドが終了しないようになっている。
【0013】このスロットマシン2は、筐体3の前面扉
4に4個の図柄表示窓5〜8が設けられ、各々の表示窓
の奥に第1リール9a,第2リール9b,第3リール9
c及びサブリール10が回転自在に組み込まれている。
周知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には
様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した
状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の
図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を1個
ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本
の合計5本設定されている。
【0014】ゲームの開始に先立ってメダル投入口11
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに
斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以
下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。
また、メダルは50枚を限度に貯留することが可能にな
っており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット
枚数表示器12により表示される。
【0015】サブリール10は、ゲーム開始用のスター
トレバー13を操作したときに、他のリール9a〜9c
とともに回転を始め、スタートレバー13の操作時の電
子抽選で、例えばBBモードに移行させるBB移行役が
抽選されたときに図柄「7」を表示し、BB移行役が内
部入賞していることを遊技者に対して報知する。
【0016】リール停止操作手段であるストップボタン
14a〜14cの上方の操作パネルには、メダルがクレ
ジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚
ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタン
などの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操
作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細につ
いては省略する。
【0017】図2に示すように、スロットマシン2の作
動は基本的にCPU20及びメモリ21を含むマイクロ
コンピュータによって管制される。メダルセンサ22は
メダル投入口11から投入された適正なメダルを検知
し、CPU20の制御部20aに入力する。メダル投入
口11の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダル
はメダル払出口16を介してメダル受け皿17(図1参
照)に排出される。また、セレクタは不適切なタイミン
グでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中
や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された
メダルについても、メダルセンサ22を経由させずにメ
ダル受け皿17に排出する。
【0018】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ22で検知されることなくメダル受
け皿17に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ22で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン2の内部に貯留される。貯
留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12で
デジタル表示される。クレジット機能を用いているとき
には、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボタン
の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚
数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲー
ムの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレ
ジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジ
ットされたメダルがメダル受け皿17に払い出される。
【0019】制御部20aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ22
からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ラインの本
数を決定する。なお、ゲームの開始ごとに投入されたメ
ダルのベット枚数は制御部20aの内部に設けられたカ
ウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は
図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数さ
れる。
【0020】スタートスイッチセンサ23は、スタート
レバー13が操作されたときにオンとなり、ゲームスタ
ート信号を制御部20aに向けて出力する。そして、ゲ
ームスタート信号が出力されるごとに、ゲーム数カウン
タ24のカウント値が「1」だけ増加する。したがっ
て、ゲーム数カウンタ24のカウント値を参照すること
によって、このスロットマシン2で実行されたゲームの
回数を識別することができる。
【0021】ゲームスタート信号を受けて、制御部20
aはメモリ21のROM領域に格納されたゲーム実行プ
ログラムに基づいて第1〜第3リール9a〜9c及びサ
ブリール10を回転させるとともにゲームの処理を開始
する。各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コン
トローラ27によって行われる。それぞれのリールは個
別のステッピングモータ28a〜28dの駆動軸に固着
され、各ステッピングモータ28a〜28dの駆動を制
御することにより各リールの制御が行われる。なお、メ
モリ21のRAM領域はワーキングエリアとなってお
り、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなど
の一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0022】ステッピングモータ28a〜28dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転し、制御
部20aにより駆動パルスの供給個数を制御することに
よって第1〜第3リール9a〜9c及びサブリール10
の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給
を絶つことによりリールの停止位置を決めることができ
る。また、各リールには、その基準位置に反射信号部2
9a〜29dが一体に形成され、その一回転ごとにフォ
トセンサ30a〜30dがそれぞれの反射信号部29の
通過を光電検出する。フォトセンサ30a〜30dによ
る検知信号は、リールごとのリセット信号として制御部
20aに出力される。
【0023】制御部20aの内部には、ステッピングモ
ータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピ
ングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。
このパルスカウンタのカウント値は、リセット信号が入
力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされ
る。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リ
ールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が
逐次に更新しながら保存されることになる。
【0024】メモリ21のROM領域には図柄テーブル
が格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきて
いるのかを識別することができ、また、どの程度リール
を回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移
動してくるのかを予測することができる。
【0025】ストップボタン14a〜14cの内部には
センサが設けられており、ストップボタン14a〜14
cが押圧されたときに制御部20aに向けてリールごと
のストップ信号を入力する。スタートレバー13を操作
して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度
に達した時点でストップボタン14a〜14cの操作が
有効化される。その後、これらを押圧操作することによ
ってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9cの停
止制御が開始される。以上のように、ストップボタン1
4a〜14cはリール停止操作手段、制御部20aはリ
ール停止制御手段としてそれぞれ機能する。なお、複数
のストップボタン14a〜14cを操作したときにはタ
イミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操
作したときにはいずれのリールも停止しないようになっ
ている。
【0026】図3は、第1〜第3リールの側面に設けら
れる図柄の配列の一例を示すものである。複数種類の図
柄は、図柄「チェリー」30、図柄「プラム」31、図
柄「7」32、図柄「BAR」33、図柄「リプレイ」
34及び図柄「ベル」35から構成されている。これら
図柄のうち、例えば図柄「チェリー」30及び図柄「プ
ラム」31の配列間隔は4コマ以内となるように配置さ
れている。スロットマシン2では、後述する当選役決定
部41で決定された当選役に対応する図柄組合せを同一
の入賞有効ライン上に停止させ得るように各リールの停
止制御が行われるようになっており、各ストップボタン
の押圧操作から最大4コマ分の図柄を滑らせることがで
きる。これにより、例えば小役「チェリー」及び小役
「プラム」が当選した場合には、各ストップボタンの押
圧タイミングに関わらず、有効化された同一の入賞ライ
ン上に図柄「チェリー」30及び図柄「プラム」31を
引き込むことが可能となる。
【0027】これら図柄のうち、図柄「プラム」31に
は「JAC」が記されており、RBモードでの役物ゲー
ムでは、図柄「プラム」31の組合せは小役「ジャッ
ク」となる。また、図柄「リプレイ」34の組合せは、
通常モードではメダル無投入再遊技役である小役「リプ
レイ」、BBモード中に行われるRB移行ゲームでは、
RB移行役(高付加価値役)として使用される。この図
柄「リプレイ」34は、リール停止時の引き込み確率が
低くなるように各リールに配列される。なお、各リール
の図柄の配列は一例であり、ゲーム性等を考慮して図柄
の配列等を適宜決定してよい。
【0028】図2に示すように、制御部20aは、ゲー
ムスタート信号を受けて電子抽選部40を作動させる。
電子抽選部40は乱数発生部と乱数値サンプリング回路
とを含み、ゲームが開始されるごとに一つの乱数値を抽
選し、当選役決定部41ではその値に応じて現在実行さ
れているゲームでの当選役を決定する。このように、制
御部20a、電子抽選部40及び当選役決定部41は当
選役決定手段として機能する。
【0029】当選役決定部41には、複数の当選テーブ
ルが設けられており、複数種類の当選役及びハズレに対
する乱数値がそれぞれ所定の確率となるように割り振ら
れている。この複数の当選テーブルには、通常モード下
での各ゲームにおける当選役の決定に用いられる第1当
選テーブル42と、BB移行役が内部入賞した場合に用
いられる第2当選テーブル43と、BBモード中のRB
移行ゲームで用いられる第3当選テーブル44と、RB
モード中に用いられる第4当選テーブル45とが設けら
れている。なお、電子抽選部31で抽選された当選の種
類を表す当選信号は当選役決定部32に送られ、この当
選役信号が制御部20aにフィードバックされる。当選
役決定部32で決定した当選役は制御部20aに出力さ
れ、当選役信号がBB移行役の場合には、メモリ21の
RAM領域にBB当選フラグを書き込む。
【0030】当選役決定部41に設けられる当選テーブ
ルのうち、第3当選テーブル44における複数種類の当
選役の中には、役物モードとなるRBモードへ移行させ
るためのRB移行役(図柄組合せ「リプレイ」−リプレ
イ−リプレイ」)と、小役「チェリー」とがグループ化
されたグループ当選役が設けられており、このグループ
当選役に対する乱数値の振り分けが高くなるように設定
されている。例えばBBモード中のRB移行ゲームでグ
ループ当選役が当選したときに、各ストップボタンの押
圧タイミングが図柄「リプレイ」34を同一の入賞有効
ライン上に停止させることができるタイミングで行われ
た場合には、図柄「リプレイ」34を同一の入賞有効ラ
イン上に停止させるように各リールの停止制御が行われ
る。一方、各ストップボタンの押圧タイミングが図柄
「リプレイ」34を同一の入賞有効ライン上に停止させ
ることができないタイミングで行われた場合には、制御
部20aでは、同一の入賞有効ライン上に図柄「チェリ
ー」30を引き込むように各リールの停止制御が行われ
る。なお、グループ当選役となる小役図柄は、図柄「チ
ェリー」に限定する必要はなく、ゲーム性等を考慮して
適宜設定してよい。
【0031】純増枚数カウンタ46は、BBモードでの
純増メダル枚数をカウントするために設けられている。
制御部20aでは、純増枚数カウンタ46のカウント値
を参照して、カウント値が設定値450枚に到達したか
否かを判定し、設定値450枚に到達した場合に、BB
モードでのゲームを終了させる。これにより、制御部2
0aは、特別遊技モード終了手段としても機能する。
【0032】メダルホッパー47は、当選役が入賞した
際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け
皿16に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその
規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メ
ダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ21のROM
領域に格納されており、制御部20aがこれを読み取っ
てメダルホッパー47を駆動する。
【0033】初期設定入力部48は筐体3の内部に設け
られ、前面扉4を開いた状態で操作可能となる。この初
期設定入力部48には、主電源となる電源スイッチ、設
定変更ボタン、BBモードが終了した時点で打ち止めに
するか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。
なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧によ
り行われ、6段階の間でペイアウト率を可変できるよう
になっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テー
ブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【0034】次に、このようにして構成されたスロット
マシン2の作用について図4及び図5のフローチャート
をもとに説明する。ゲームの開始に先立って1〜3枚の
メダルを投入操作した後、スタートレバー13を操作す
ると通常モードでのゲームが開始され、第1〜第3リー
ル9a〜9c、及びサブリール10が一斉に回転を始め
る。これと同時に、電子抽選部40では乱数をサンプリ
ングし、当選役決定部41に出力する。当選役決定部4
1では第1当選テーブル42と、サンプリングされた乱
数値とから、そのゲームでの当選役を決定し、その当選
役信号を制御部20aに出力する。
【0035】当選役決定部41からの当選役信号がBB
移行役の場合には、制御部20aでは、サブリールを回
転させ、図柄「BIG」を表示する位置でサブリールを
停止させる。これにより、BB移行役が内部入賞してい
ることを遊技者に報知するので、遊技者は大きな期待を
持ってゲームを行うことができる。
【0036】サブリール10の表示が図柄「BIG」と
なったゲームで、遊技者による各ストップボタン14a
〜14cの押圧タイミングが、図柄「7」を同一の入賞
有効ライン上に揃える位置で行われた場合には、制御部
20aではリール駆動コントローラ27を介して、図柄
「7」を同一の入賞有効ライン上に停止させるように各
リールを停止させる。これにより、BB移行役が入賞
し、BBモードでのゲームへと移行する。なお、BB移
行役が内部入賞したゲームでBB移行役を入賞させるこ
とができない場合には、そのゲーム以降でBB移行役を
入賞させることが可能となる。なお、この場合、使用す
る当選テーブルが第1当選テーブル42から第2当選テ
ーブル43に切り替えられる、
【0037】BBモードへと移行すると、まずRB移行
ゲームが行われる。このRB移行ゲームでは、当選役決
定部41による当選役の決定は第3当選テーブル44を
用いて行われる。この第3当選テーブル44には、RB
移行役と、小役「チェリー」とがグループ当選役となっ
ており、このグループ当選役に対する乱数値の振り分け
が高くなるように設定されている。これにより、RB移
行ゲームでは、グループ当選役が当選しやすいようにな
っている。
【0038】このRB移行ゲームでの当選役がグループ
当選役の場合には、制御部20aはサブリール10を回
転させて、図柄「チェリー」30とRB移行役となる図
柄「リプレイ」34とを表示するように停止させる。こ
れにより、遊技者に対して小役「チェリー」又はRB移
行役のいずれかが内部入賞していることを報知される。
このサブリール10の報知により、遊技者はRB移行役
である図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を
同一の入賞有効ライン上に停止させるように各ストップ
ボタンを押圧操作する。
【0039】なお、当選役決定部41で決定された当選
役がグループ当選役となる場合には、制御部20aでは
遊技者による各ストップボタンの押圧タイミングを優先
したリールの停止制御を行う。図6に示すように、例え
ば第1リール9aの図柄「リプレイ」34が例えば中央
の入賞有効ライン上に位置したときに、第1ストップボ
タン14aが押圧されると、制御部20aはリール駆動
コントローラ27を介して、中央の入賞有効ライン上に
図柄「リプレイ」34を停止させる。同様にして、図柄
「リプレイ」34が中央の入賞ライン上に位置したとき
に、第2ストップボタン14b及び第3ストップボタン
14cが押圧されていれば、第2リール9b及び第3リ
ール9cが中央の入賞有効ライン上に図柄「リプレイ」
34を揃えるように停止するので、RB移行役を入賞さ
せることができる。これにより、RBモードでのゲーム
へと移行する。
【0040】一方、図7に示すように、図柄「リプレ
イ」34が入賞有効ラインのいずれかにない場合に第1
ストップボタン14aが押圧されると、制御部20aで
は引き込み制御により、図柄「チェリー」30を同一の
入賞有効ライン上に揃えるように各リールの停止制御を
行う。この場合、RB移行役を入賞させるまでRB移行
ゲームが行われる。これにより、目押しができる熟練者
は、グループ当選役が当選役となる場合には、RB移行
役を簡単に入賞させることができるが、目押しができな
い非熟練者にとってはなかなかRB移行役を入賞させる
ことができないので、技量の差を明確にさせることが可
能となる。また、非熟練者の場合には小役「チェリー」
が必ず入賞するので不公平感を与えることがない。な
お、このRB移行ゲームでの純増メダル枚数は、純増枚
数カウンタ46でカウントされている。
【0041】RBモードは、1枚賭けのジャックゲーム
が複数回行われるようになっている。このRBモード化
でのジャックゲームでは、第4当選テーブル45を用い
ての当選役の決定が行われる。この第4当選テーブル4
5は、小役「ジャック」に対する乱数値の振り分けが高
くなるように設定されているので、遊技者は小役「ジャ
ック」を容易に入賞させることができ、多くのメダルを
獲得することが可能となる。
【0042】RBモードで1ゲームが終了するたびに純
増枚数カウンタ46では、純増メダル枚数のカウントを
行っている。そして、純増枚数カウンタ46によるカウ
ント値が設定値450に到達すると、制御部20aはR
Bモードでのゲーム、つまりBBモードでのゲームを終
了させ、通常モードでのゲームへと移行させる。なお、
BBモード中のゲームで、メダルの払い出し枚数と純増
枚数カウンタ46との合計値が450枚を越える場合に
は、その超過分のメダル枚数の払い出しは行われないよ
うになっている。
【0043】また、図2の機能ブロック図、図4及び図
5のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシ
ンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフ
レキシブルディスク、光ディスク等の記憶媒体に記憶さ
せてもよい。例えば、図8に示すように、記憶媒体55
には、リール停止制御手段と、通常モードでの遊技より
も利益付与確率が高くなる特別遊技モードでの遊技と行
う手段との他に、前記特別遊技モードでの当選役に、リ
ールの停止制御時に構成する図柄の引き込み量が他の当
選役に比べて小さい停止制御で行われ、且つ他の当選役
よりも利益付与が高い高付加価値役が設けられ、遊技開
始手段の操作によりハズレ及び複数種の当選役のうちの
いずれかを決定する当選役決定手段と、前記特別遊技モ
ードでの付与利益を積算する積算手段と、この積算手段
による付与価値の積算値が予め設定された設定値に到達
した場合にのみ前記特別遊技モードを終了させる特別遊
技モード終了手段とが記憶されている。この記憶媒体5
5をスロットマシン56に内蔵された読取装置57に装
填して、そのプログラムをスロットマシンにインストー
ルしたり、読取装置57に記憶媒体55を装填した状態
でゲームを実行させる。なお、符号58はCPU、符号
59はメモリである。
【0044】また、前記プログラムを、記憶媒体を利用
してインストールする代わりに、インターネットを利用
して、スロットマシンに配信させることができる。ま
た、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを
停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行さ
せるプログラムを追加することで、パソコンにインスト
ールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことが
できる。
【0045】本実施形態では、BBモード中のRBモー
ドの回数を1回としたが、RBモードの回数は、これに
限定する必要はなく、BBモード中に複数回のRBモー
ドを行えるようにし、RB移行ゲームとRBモードとを
交互に行うようにしてもよい。なお、この場合、RB移
行ゲームの回数とRBモードでのゲーム回数とをゲーム
性等を考慮して適宜設定してよい。
【0046】本実施形態では、BBモード中のRBモー
ドへの移行時に、遊技者の技量に応じてRB移行役又は
小役「チェリー」のいずれかを入賞させるようにした
が、これに限定する必要はなく、通常モードから例えば
BBモードやRBモードへの移行時にグループ当選役を
用いてもよい。また、アシスト機能を備えたスロットマ
シンの場合には、BBモード中のゲームでRB移行役及
び小役「チェリー」からなるグループ当選役を使用し
て、例えばRB移行役を入賞させた場合に、そのゲーム
以降のゲームで当選役の報知を行うようにしてもよい。
【0047】本実施形態では、RB移行役と小役「チェ
リー」とをグループ当選役としたが、これに限定する必
要はなく、RB移行役及び小役「チェリー」とを個々の
当選役から構成し、例えばRB移行役が当選した場合
に、RB移行役を構成する図柄「リプレイ」を目押しで
同一の入賞有効ライン上に揃えた場合にRB移行ゲーム
からRBモードでのゲームへと移行させるようにする。
これにより、本実施形態と同様に遊技者の技量の差を明
確にすることができ、例えば熟練者の場合にはRBモー
ドでのゲームを早く消化させて、次のBBモードに対し
て期待感を持たせることができる。
【0048】本実施形態では、スロットマシンの遊技モ
ードを、通常モード及びBBモードから構成したが、こ
れに限定する必要はなく、例えば、所定回数のゲーム期
間中に同一入賞ライン上にリプレイを揃えることで、メ
ダルのロスを抑えるようにしたRT(リプレイタイム)
モードや、表示された図柄を同一入賞ライン上に揃える
ことでメダルを獲得できるようにしたAT(アシストタ
イム)モードや、この2つを組み合わせたAR(アシス
トタイム及びリプレイタイム)モード等の遊技モードを
通常モードやBBモードの他に行えるようにしてもよ
い。これらの遊技モードを設けることで、例えばBBモ
ードの総ゲーム数をカウントして、そのカウント値に応
じて、これら遊技モードの遊技回数を決定させることが
でき、遊技者の技量の差を明確にすることができる。
【0049】
【発明の効果】以上のように、本発明の遊技機によれ
ば、前記遊技機には、利益付与確率が高くなる特別遊技
モードでの遊技を備え、前記特別遊技モードでの当選役
に、リールの停止制御時に構成する図柄の引き込み量が
他の当選役に比べて小さい停止制御で行われ、且つ他の
当選役よりも利益付与が高い高付加価値役を備え、前記
特別遊技モードでの付与利益を積算する積算手段と、こ
の積算手段による付与価値の積算値が予め設定された設
定値に到達した場合にのみ前記特別遊技モードを終了さ
せる特別遊技モード終了手段とを設けたので、例えば遊
技者が熟練者の場合には、特別遊技モードを早く終了さ
せることができる反面、非熟練者の場合にはなかなか特
別遊技モードを終了させることができないので、遊技者
の技量の差を明確にすることができる。
【0050】また、特別遊技モードを、通常モードでの
遊技よりも利益付加価値が高い役物遊技が複数回行われ
る役物モードと、この役物モードへと少なくとも1回以
上移行させるために行われる複数回の役物モード移行遊
技との組合せから構成するとともに、前記役物モードへ
と移行させるための役物モード移行役を、前記高付加価
値役から構成したから、熟練者にとっては、特別遊技モ
ードを早く消化して、次の特別遊技モードに対する期待
感を与えることができる。
【0051】また、前記高付加価値役は、リールの停止
制御時の図柄の引き込み量が多い小役とグループ化され
たグループ当選役からなるときには、前記当選役決定手
段で決定された当選役が前記グループ当選役の場合で、
且つ前記リール停止操作手段の操作時に前記高付加価値
役を構成する図柄組合せを同一の入賞ライン上に停止さ
せることができない場合には、前記図柄の引き込み量が
多い小役を構成する図柄組合せを同一の入賞有効ライン
上に停止させることにより、非熟練者に不公平感を与え
ることがない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す
斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシンの電気的構成を示
す機能ブロック図である。
【図3】各リールの図柄の配列を示す正面図である。
【図4】スロットマシンのゲームの流れを示すフローチ
ャートである。
【図5】スロットマシンのゲームの流れを示すフローチ
ャートである。
【図6】RB移行ゲームでグループ当選役が当選した場
合に、第1リールの図柄「リプレイ」が中央の入賞ライ
ン上に位置する場合の説明図である。
【図7】RB移行ゲームでグループ当選役が当選した場
合に、第1リールの図柄「リプレイ」が中央の入賞ライ
ン上に位置しない場合の説明図である。
【図8】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン 20 CPU 21 メモリ 40 電子抽選部 41 当選役決定部 44 第3当選テーブル 46 純増枚数カウンタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 5/04 A63F 5/04 516E

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技開始手段の操作によりハズレ及び複
    数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定手
    段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段の操
    作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を
    構成する図柄が同一の入賞ライン上で停止し得るリール
    の停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機
    において、 前記遊技機は、利益付与確率が高くなる特別遊技モード
    での遊技を備え、 前記特別遊技モードでの当選役に、リールの停止制御時
    に構成する図柄の引き込み量が他の当選役に比べて小さ
    い停止制御で行われ、且つ他の当選役よりも利益付与が
    高い高付加価値役を備え、 前記特別遊技モードでの付与利益を積算する積算手段
    と、この積算手段による付与価値の積算値が予め設定さ
    れた設定値に到達した場合にのみ前記特別遊技モードを
    終了させる特別遊技モード終了手段とを設けたことを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特別遊技モードを、通常モードでの
    遊技よりも利益付加価値が高い役物遊技が複数回行われ
    る役物モードと、この役物モードへと少なくとも1回以
    上移行させるために行われる複数回の役物モード移行遊
    技との組合せから構成するとともに、前記役物モードへ
    と移行させるための役物モード移行役を、前記高付加価
    値役から構成したことを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記高付加価値役には、前記特別遊技モ
    ードでの遊技へと移行させるための特別遊技モード移行
    役が含まれることを特徴とする請求項1又は2記載の遊
    技機。
  4. 【請求項4】 前記高付加価値役は、リールの停止制御
    時の図柄の引き込み量が多い小役とグループ化されたグ
    ループ当選役からなることを特徴とする請求項1又は2
    記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記当選役決定手段で決定された当選役
    が前記グループ当選役の場合で、且つ前記リール停止操
    作手段の操作時に前記高付加価値役を構成する図柄組合
    せを同一の入賞ライン上に停止させることができない場
    合には、前記図柄の引き込み量が多い小役を構成する図
    柄組合せを同一の入賞有効ライン上に停止させることを
    特徴とする請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 リールごとに設けられたリール停止操作
    手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた
    当選役を構成する図柄が同一の入賞ライン上で停止し得
    るリールの停止制御を行うリール停止制御手段との他
    に、利益付与確率が高くなる特別遊技モードでの遊技を
    行う手段と、前記特別遊技モードでの当選役に、リール
    の停止制御時に構成する図柄の引き込み量が他の当選役
    に比べて小さい停止制御で行われ、且つ他の当選役より
    も利益付与が高い高付加価値役が設けられ、遊技開始手
    段の操作によりハズレ及び複数種の当選役のうちのいず
    れかを決定する当選役決定手段と、前記特別遊技モード
    での付与利益を積算する積算手段と、この積算手段によ
    る付与価値の積算値が予め設定された設定値に到達した
    場合にのみ前記特別遊技モードを終了させる特別遊技モ
    ード終了手段としてコンピュータを機能させるためのプ
    ログラム。
  7. 【請求項7】 請求項6記載のプログラムが記憶される
    とともに、そのプログラムをコンピュータで読み取るこ
    とのできる記憶媒体。
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