JP2006110252A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】1遊技中に、当選のチャンスを複数回設けた遊技台を提供すること。
【解決手段】 左リールにおいて絵柄配列10の4番から8番の何れかが中段に来た時点で停止ボタンを押した場合には、上段か下段の何れかにベルが表示される。その後は、40に示すとおり、適当に中リール、右リールを停止させれば、100%の確率でベル−ベル−ベルが揃う。また、一方、目押しに失敗して、ベルを揃えるためのタイミング(3番〜8番)を逃したとしても、番号2、3のリプレイまたはベルが中段に位置するタイミングで停止ボタンを操作すれば、50に示すとおり、中リールは適当押しでプラムが中段に停止し、右リールは目押しでプラムを下段に停止させることができる。目押しに失敗すると、プラムは下段に停止せず、はずれとなる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
従来より遊技台の1つとしてスロットマシンが知られている。スロットマシンは遊技者が各リールに配置されたストップボタンを操作するため、自らの操作によって遊技結果を導いたかのような楽しみを得ることができる。
この特徴を生かし最近では、所定の条件、例えばリール停止操作順や操作タイミングを設定し、これらの条件を満たすか否かに応じて遊技結果を変化させる、いわゆる技術介入性を持たせる遊技が採用されている。
その一例として、停止ボタンの操作タイミング(回転リールに対応するストップスイッチの操作タイミング)に応じて、停止テーブルを変更する遊技台が知られている(特許文献1参照)。
特開2002−355368号公報
しかしながら、従来の遊技台は、遊技者は、1つの条件を満たさない場合には、直ちに外れとなっていた。例えば、内部当選した絵柄の組合せを入賞ライン上に停止操作させようと試みながら、操作の結果として複数のうち1のリールでも該当する絵柄を所定の位置に停止できなかったときは、入賞によるメダル獲得を諦めざるを得なかった。これでは、停止ボタンを1回押した時点で当たりかはずれか決まってしまい、遊技の面白みが薄かった。
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、1遊技中に、当選のチャンスを複数回設けた遊技台を提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、
周囲に複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する内部抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記内部抽選手段の抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記リールが停止した状態で表示された絵柄組合せが、前記入賞役に対応した入賞絵柄組合せのいずれに該当するか或いはいずれにも該当しないかを判定する入賞判定手段と、を有する遊技台であって、
前記入賞役の一つは、少なくとも第1入賞絵柄組合せと第2入賞絵柄組合せが設定された共通入賞役であり、
前記共通入賞役に内部当選した際に、前記第1入賞絵柄組合せを表示するには、第1リールを第1条件で停止させることが必要となり、
前記共通入賞役に内部当選した際に、前記第2入賞絵柄組合せを表示するには、前記第1リールと第2リールを第2条件で停止させることが必要となることを特徴とする。
前記第2条件は、前記第1リールを前記第1条件で停止しないことを条件に含むことを特徴とする。
前記リール停止制御手段は、回転駆動する第1リールのどの領域で前記停止スイッチが操作されたかを条件として、前記第1入賞絵柄組合せを表示するか前記第2入賞絵柄組合せを表示するかを決定することを特徴とする。
前記第1入賞絵柄組合せを表示するための条件としての、前記停止スイッチが操作された時点の前記第1リールの領域は、
前記第2入賞絵柄組合せを表示するための条件としての、前記停止スイッチが操作された時点の前記第1リールの領域に隣接していることを特徴とする。
遊技媒体を払い出す払出し手段を更に有し、
前記第1入賞絵柄組合せが表示された場合に払い出される遊技媒体の量と、前記第2入賞絵柄組合せが表示された場合に払い出される遊技媒体の量とは同一であることを特徴とする。
前記遊技台が特定の遊技状態にある場合に限り、前記リール停止制御手段は、前記停止スイッチが操作された時点の前記第1リールの位置によって、前記第1入賞絵柄組合せを表示するか前記第2入賞絵柄組合せを表示するかを決定することを特徴とする。
本発明によれば、1遊技中に、当選のチャンスを複数回設けた遊技台を提供することができる。
以下に、図面を参照して、この発明の好適な実施形態を例示的に詳しく説明する。ただし、この実施形態に記載されている絵柄の種類や配列、入賞役の種類や内部当選確率や払い出し枚数などはあくまで例示であり、この発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
なお、以下の実施形態に示す遊技台においては、遊技状態として、通常遊技モードと、BB(BIG BONUS)ゲーム(特定遊技)モードと、RB(REGULAR BONUS)/SRB(SHIFT REGULAR BONUS)ゲーム(特殊遊技)モードとの3つの状態に加えて、AT(ASSIST TIME)モード(押し順報知モード)が用意されている。BBゲームモードには、BB絵柄(特定役絵柄)が揃うことにより移行する。RB/SRBゲームモードには、RB/SRB絵柄(特殊役絵柄)が揃うことにより移行する。ATモードは、内部当選した入賞役を揃えるために遊技者に有利となる条件を報知するモードであり、抽選によって移行し、所定のゲーム数繰り返される。通常遊技モードとは、これらのBBゲームモード、RB/SRBゲームモード、ATモード、の何れの状態にもない場合のゲーム中の状態を指す。
(第1実施形態)
<概要>
本発明の第1実施形態に係る遊技台の概要について、図1を用いて説明する。図1において、10は、第1リール(左リール)の絵柄配列の一部を示したものである。各絵柄には、右側に示すように0〜8の番号が付されている。20は、内部当選から第1リールの停止までの流れを示したものである。共通入賞役としての小役1に内部当選すると、停止制御テーブルB1が選択される。停止制御テーブルB1は、30に示す通り、ベル3連と、プラム3連とを揃えることが可能なように設定されている。つまり一つの共通入賞役に対して少なくともベル3連(第1入賞絵柄組合せ)とプラム3連(第2入賞絵柄組合せ)が設定されている。
左リールにおいて絵柄配列10の4番から8番の何れかが中段に来た時点で停止ボタンを押した場合には、上段か下段の何れかにベルが表示される。その後は、40に示すとおり、適当に中リール、右リールを停止させれば、100%の確率でベル−ベル−ベルが揃う。また、一方、目押しに失敗して、ベルを揃えるためのタイミング(4番〜8番)を逃したとしても、番号2、3のリプレイまたはベルが中段に位置するタイミングで停止ボタンを操作すれば、50に示すとおり、中リールは適当押しでプラムが中段に停止し、右リールは、目押しでプラムを下段に停止させることができる。目押しに失敗すると、プラムは下段に停止せず、はずれとなる。
すなわち、共通入賞役に内部当選した際に、ベル3連を表示するには、左リールを第1条件、つまり4番〜8番の絵柄が中段に表示されるタイミングで停止させることが必要である。一方、共通入賞役に内部当選した際に、プラム3連を表示するには、左リールを第2条件、つまり2番または3番の絵柄が中段に表示されるタイミングで停止させることが必要であり、更に、右リールを第2条件、つまり、プラムが下段に表示されるタイミングで停止させることが必要となる。
なお、ベル3連が揃った場合にもプラム3連が揃った場合にも、同じ数のメダルが払い出される。
このような制御を行なうことで、遊技者にしてみれば、目押しに失敗した場合に救済が与えられたかのような感覚となり、遊技の面白味が増す結果となる。
<全体構成>
図2は本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。スロットマシン100は、筐体本体を構成するキャビネット201と、キャビネット201に開閉可能に取付けられた扉体を構成する前面扉101とを備え、これらにより筐体が構成されている。キャビネット201は、その正面が開放した方形箱型をなしており、その開口した正面に前面扉101が取付けられている。前面扉101は、その左側端部において図示しないヒンジ等を介してキャビネット201に取付けられており、その上下端部及び右側端部は自由端となる。
このスロットマシン100には、複数種類の絵柄が施された複数のリールが設けられている。具体的には、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(例えば、「赤7」、「白7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ」、「チェリー」)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、キャビネット201の内部で回転できるように構成されている。これらのメインリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各メインリール110乃至112が構成されている。メインリール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各メインリール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のメインリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(不図示)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のメインリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(不図示)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにメインリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダル)の枚数によって変化する。例えば、図2に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に2本の斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組合せが入賞ライン114上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、BBやRB)に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ125は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、1回の遊技に最大3枚までメダル投入できるので、縦に配置した3つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に7セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示するようにしても良い。
払出枚数表示器126は、遊技の結果、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器128は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ129は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
メダル投入ボタン131、132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1回押下するごとに1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン132とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。
メダル投入口ブロック133は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット(不図示)内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ133aを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。
スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110〜112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口133に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー135を操作すると、メインリール110乃至112が回転を開始することとなる。
停止ボタンユニット136には、3つの停止ボタン136a〜cが設けられている。各停止ボタンは、押下することによって対応するリール110乃至112の回転を個別に停止させるボタン型のスイッチである。これらのスイッチは、レバー型やボタン型に限られず、他の形式のスイッチも使用可能である。各停止ボタンの内部にはランプ(不図示)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110乃至112の停止操作が可能な状態になると、点灯している全ランプの色が赤から青へ変化し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各停止ボタンのランプは、各停止ボタンが押下される毎に点灯しているランプの色が青から赤へ変化する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、遊技者がメダル投入口ブロック133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留でき、精算ボタン138が押下されて精算処理が行われると、貯留されたメダルが全て払い出される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
鍵孔139は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、スロットマシン100の下部に設けられた受け皿170に受けとめられて溜まるようになっている。
LCD表示器180は、液晶表示装置であり、遊技に関する各種の情報、例えば、ゲームを盛り上げるためキャラクタ等を登場させるゲーム画面、スロットマシン100の内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など、を表示する。LCD表示器180に代えて、演出用のリールを装備してもよい。演出用のリールは、リール110〜112に対応させて3つ設けるようにしてもよい。なお、特定の遊技状態となった場合は、LCD表示器180に特定の遊技状態であることの表示を行い、リールの停止操作を適当なタイミングで操作すると、遊技者にとって有利となることが分かるようにする。
上部発光表示部190、側部発光表示部(上側部発光表示部151、152及び下側部発光表示部155、156)、受け皿発光表示部160は、いずれも演出用の発光表示部を構成しており、本実施形態では、スロットマシン100の前面を縁取るようにして、全体として方形環状の表示部を構成している。更に、中部発光表示部153及び154、腰部発光表示部157及び158を備え、多彩な発光表示を可能としている。音孔173はスピーカからの各種音声を外部へ出力するものであり、パネル140にはスロットマシン100のキャラクタ等が描かれる。
<制御ブロック>
図3を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、LCD表示器180を制御するLCD表示制御部500とで構成されている。
[主制御部300]
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺デバイスとの間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。
MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、メダル投入ブロック133の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ321、停止ボタン136a〜136cのいずれかが押された場合に、どの停止ボタンが押されたかを検知する停止ボタンセンサ322、及び、メダル投入ボタン131、132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323等が接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。MainCPU310は、バス370を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、バス370を介して、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
また、リール110乃至112の回転と停止を行うモータ(図示省略)を制御するモータ制御部331、及び、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部332が、入出力インターフェース330及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。
表示用ランプ・表示器類333とは、図2で示した入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122等のランプ類や、払出枚数表示器125、遊技回数表示器126等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース340およびバス370を介してMainCPU310に接続され制御される。
出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー135が操作されたことを示すコマンド、押された停止ボタンを示すコマンド、演出の内容(バックライト、上部ランプ、音声出力、LCD表示器等による演出の内容)を規定したコマンド等がある。
[副制御部400]
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
バックライト421は、リールの絵柄を照らす発光手段で、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。演出用発光表示部422は、上部ランプ190、サイドランプ151、152、中央ランプ153、154、腰部ランプ155、156、下部ランプ157、158、受け皿ランプ160をまとめて表したもので、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。バックライト421および演出用発光表示部422は、出力インターフェース420、バス470を介してSubCPU410と接続されている。
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカー(具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー)462から音として出力される。出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データをLCD表示制御部500へ送信する。この制御データに基づいて、LCD表示制御部500は、LCD表示器180を表示制御する。
[LCD表示制御部500]
SubCPU510は、副制御部400から送信された各種コマンドを入力インターフェース530およびバス570を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じてLCD表示器180の表示制御を行う。ROM511は、LCD表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ(VDP)550は、外部接続されたROM552に格納されている画像データに基づきLCD表示器180の画像表示を行う。
SubCPU510は、副制御部400から制御コマンドを受信し、制御コマンドに応じた制御信号をVDP550へ出力する。VDP550は、制御信号に基づき必要な画像データをROM552から読み出し、出力インターフェース553を介して、LCD表示器180に画像の表示を行う。LCD表示制御部500は、遊技履歴や遊技方法等の遊技情報や、内部当選役を報知等する演出情報とその演出情報の内容を解説する解説情報とを、副制御部400の制御信号に応じてLCD表示器180へ表示する。
<絵柄配列>
図4は、各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各メインリール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号1のコマには「プラム」の絵柄、中リール111の番号1のコマには「プラム」の絵柄、右リール112の番号1のコマには「白7」がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図5に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図5は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数とを示した図である。
[通常遊技中の入賞役]
まず、通常遊技中(つまり特定遊技モード、または、特殊遊技モードに移行していない状態)の入賞役について図5(a)を用いて説明する。図5(a)の入賞役の列に記載されているように、通常遊技中には、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、小役1または2、及び再遊技の5種類の入賞役が存在する。各入賞役は以下のような性格を有する。
(1)ボーナス
・ビッグボーナス(BB):
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤7−赤7−赤7」及び「白7−白7−白7」である。
・レギュラーボーナス(RB):
入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「BAR−BAR−BAR」である。
(2)小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役である。本実施形態の場合、小役1に対応する絵柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」及び「プラム−プラム−プラム」であり、払い出し枚数は15枚である。他の小役2(チェリー)については、払い出し枚数2枚となっている。図に示すように、小役1は、ベル3連とプラム3連が同一フラグである。
(3)再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
[BBゲーム中の入賞役]
次に、図5(b)を用いてBBゲーム中の入賞役について説明する。BBゲーム中にも、通常遊技中と同様に、小役1または2の入賞役が存在するが、通常遊技中と異なり、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は、再遊技ではなく、以下のようにSRB入賞役として設定されている。
(4)シフトレギュラーボーナス(SRB)
入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役である。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
[SRBまたはRBゲーム中の入賞役]
次に、図5(c)を用いて、SRBまたはRBゲーム中の入賞役について説明する。
(5)役物
RBゲームまたはSRBゲーム中に入賞する入賞役は役物と呼ばれる入賞役のみであり、入賞により所定数(例えば、15枚)のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「赤7−リプレイ−リプレイ」、「白7−リプレイ−リプレイ」である。
<制御フロー>
次に本実施形態のスロットマシン100の制御フローについて説明する。図6は本実施形態のスロットマシン100における遊技実行処理のフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン100の主制御部300で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。
まず、S602では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口133へのメダル投入の有無をメダルセンサ320からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応して表示ランプ125を点灯/点滅させる。
また、スロットマシン100内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン131又は132のいずれかを押すことでも擬似的なメダル投入を行なうことができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大3枚である。このとき主制御部300は、副制御部400にメダル投入コマンドを送信してメダル投入を認識させる。副制御部400はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる処理等を行う。
S604では、遊技者によるスタートレバー135の操作の有無をスタートレバーセンサ321の検知信号により判定する。スタートレバー135の操作が検知されない場合、スタートレバー135が操作されるまで待機する。スタートレバー135の操作が、スタートレバーセンサ321で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400はスタートレバー受付コマンドに基づいて、待機中である場合はウエイト音等を発生させる処理等を行う。
スタートレバー135の操作があると、S606へ進み、MainCPU310が乱数発生器311から乱数を取得する。本実施形態では、S606で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、無論、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、内部抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。内部抽選の結果は、RAM313の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。
S608では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。本実施形態では停止位置データの決定が行われる。停止位置データの準備は、ROM312に記憶されている複数種類の停止位置データ選択テーブルからS606で内部抽選した結果に応じて設定されている停止位置データを選択することで行うことができる。本実施形態では、ATモード中に小役1に内部当選した場合は、通常遊技中に小役1に内部当選した場合に設定する停止位置データとは異なる停止位置データを設定する。
S610では、上部ランプ190、LCD表示器180、リールのバックライト421等を用いた演出を、内部抽選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。主制御部300は、決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、送信された演出コマンドに対応する演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する。
S612で全リール110乃至112を一斉またはランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部400に認識させる。副制御部400はリール回転開始コマンドに基づいて設定された演出を開始する。その後、リール回転速度が一定速度に達したか否かを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、S614へ進み、遊技者による停止ボタン136a〜cの操作の受付を開始する。
次にS616では、遊技者が操作した停止ボタン136a〜cが何れかのリールに対応する停止ボタンであるかを停止ボタンセンサ322により検知する。主制御部300は、停止ボタンが操作されたことを検知すると、停止ボタン受付コマンドを送信して、副制御部400に、どの停止ボタンが操作されたかを認識させる。停止ボタン受付コマンドは、停止操作のあった順に第1停止受付コマンド→第2停止受付コマンド→第3停止受付コマンドと設定され、副制御部400に送信される。主制御部300は、停止ボタンが操作された瞬間のリール位置と、予め用意された停止位置データと、に基づいて停止操作のあったリールを停止させる。但し、所定時間(例えば30秒)経過しても遊技者による停止ボタン136a〜cの操作を検知しない場合は、全リール110乃至112を自動的に停止させる。停止操作のあったリールが停止すると、停止絵柄位置に対応する停止位置情報コマンドを副制御部400へ送信する。停止位置情報コマンドにより副制御部400は、リールの停止絵柄位置を認識することができる。
次に、S618では、全リールが停止したか否かを判定し、全リールが停止するまで、S614とS616の処理を繰り返す。
全リールが停止した場合には、S618からS620に進み、リール表示窓113上の有効化された入賞ライン114上に、S606の乱数抽選において内部当選した内部当たりに対応する絵柄の組合せが揃って停止しているか否かを判定する。内部当たりに対応する絵柄の組合せが揃って停止している場合には、その絵柄組み合わせに対応した入賞役に入賞したものと判定する。そして更に、判定結果に対応した入賞判定コマンドを副制御部400に送信し入賞結果を認識させる。
入賞判定後、S622へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をRAM313のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口165より受け皿170に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、RAM313のワークエリアには払い出し枚数0が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。メダル払出枚数は、払出枚数コマンドとして副制御部400へ送信される。
S624では、払出枚数表示器126に払出枚数を表示したり、貯留枚数表示器128の表示を更新したりする。S626では、遊技状態更新処理が行われる。遊技状態更新処理とは、S606の内部抽選結果と、S620の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を通常遊技、内部当選中、BB中、役物遊技等に変更する処理をいう。遊技状態は遊技状態コマンドとして副制御部400へ送信される。
以上により、1回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返される。
<リール停止処理>
次に、図7及び図8を用いて、図6のS616で行われるリール停止処理の詳しい内容について説明する。
図7は、リール停止処理の詳しい内容を説明するフローチャートである。図8は、リール停止処理に用いられる停止制御テーブルを示す図である。
まず、S701において、停止リールデータのアドレスを設定する。例えば、初めに左リールの停止ボタン136aが操作された場合には、左リールが第1に停止された場合に参照すべき停止リールデータ(図8の801)が格納された先頭アドレスを導き出し、その停止リールデータを参照する。
次に、S702において、停止要求時(停止ボタンを操作した時点)の絵柄位置に対する停止データを取得する。更に、S703において、引込みコマ数の取得処理を行なう。最後に、S704において、停止絵柄位置でリールが停止するようにモータ制御部331に制御信号を出力する。これらS701〜704の処理は、各停止ボタンに対する操作毎に行われる。
例えば、左リールが第1に停止された場合であって、かつ停止要求時の中段位置の絵柄番号が13番の場合、「左リール第1停止+13番」のアドレスからデータを取得する。図8の801を参照すると、13番から4コマすべるまでの絵柄、つまり、9番〜13番の中で停止絵柄(黒丸で表示)を検索する。ここには、9番に停止絵柄があるので中段位置の絵柄番号は9番となる。検索した範囲に2つの停止絵柄があるときは、抽選でいずれかの停止絵柄を選択する。なお、黒丸の右側に示されたかっこ内の白丸は優先される停止絵柄を示している。例えば、停止要求時の絵柄番号が4番であれば、0、1、2、3、4番の中で停止絵柄を検索し、2番と4番がヒットするが、4番が優先絵柄であるため、停止絵柄は4番となる。一方、停止要求時の絵柄番号が5番であれば、1〜5番の中で停止絵柄を検索し、2番と4番と5番がヒットするが、4番が優先絵柄であるため、4番を停止絵柄とする。このようにしてみると、停止要求時の絵柄番号が4番から8番であれば、停止絵柄は4番または5番となり、ベルが上段または下段に停止する。また、停止要求時の絵柄番号が2番または3番であれば、停止絵柄は2番となり、プラムが上段に停止する。
これに対し、左リール110が第1に停止した後の中リールと右リールの停止制御は、図8の802に示す停止制御テーブルに従う。停止制御テーブル802は、1から4までのIDが付された4つのテーブル803〜806を含む。これらのIDは、801の停止絵柄のそれぞれに対応している。801の停止絵柄には、1〜4のIDが付されており、左リールがどの停止絵柄となったかにより、参照するテーブル803〜806が異なるものとなる。例えば、左リールの停止絵柄が4番である場合、IDは1となっているので、803の停止テーブルが選択される。これにより、矢印で示すように、左リールの上段にベルが停止したのち、中リールの中段と右リールの下段とに100%の確率でベルが停止する。また、左リールの停止絵柄が5番である場合、IDは2となっているので、804の停止テーブルが選択される。これにより、矢印で示すように、左リールの下段にベルが停止した後、中リールの中段と右リールの上段とに100%の確率でベルが停止する。
また、左リールの停止絵柄が2番であれば、IDは3となっているので、停止テーブル805が選択される。これにより、中リールの中段には、100%の確率でプラムが停止する。ところが、右リールには、プラムが1つしか配置されていないため、14〜17番の何れかの位置で停止操作を行わなければ、プラムを下段に停止させることができない。つまり、遊技者の技量により、目押しでプラムの3連を獲得することが可能となっている。逆にいえば、目押しに失敗して、0〜13または18〜20の位置で停止操作を行うと、プラムではない、はずれ絵柄が右リールの下段に停止する。なお、本実施形態においては、図4に示したように、配置したプラム数は、左リールに1つ、中リールに5つ、右リールに1つ、とした。これによりプラムの3連を獲得するためには、左リールと右リールの停止操作時に目押しが必要となり、中リールは取りこぼしなくプラムが中段位置に停止するように設定可能となっている。なお、遊技者は、左リールの上段にプラムが停止し、尚且つ、中リールの中段にプラムが停止しているときを、右リールを停止操作する際に目押しが必要であるときの目安にしてもよい。
逆に言えば、左リールの停止絵柄が、9番、14番、18番であれば、IDは4であり左リールにプラムが表示されることはないため、遊技者は他のリールは適当押しで消化する目安としてもよい。
以上のような制御により、停止要求時の中段の絵柄が4番から8番であれば100%の確率でベルの3連が表示され、12枚のメダルを獲得できる。これに対し、4番から8番で停止ボタン136aを押すことができずに、停止ボタン136aの操作が若干遅かったとしても、4番から8番の領域に隣接する領域である2番または3番の絵柄で停止ボタンが押されれば、敗者復活的に、プラムの3連を揃えるチャンスが与えられる。ここで、遊技者がその技量によって目押しに成功してプラムの3連を揃えることができれば、ベルの3連と同様に12枚のメダルを獲得できる。停止要求時の中段の絵柄が2〜8番でなければ、取りこぼしとなり、メダルを獲得できない。なお、操作が若干遅かった場合に限るものではなく、操作が若干早く、例えば9または10番で操作があった場合にも、敗者復活的にプラムの3連を揃えるチャンスが与えられるものとしてもよい。
本実施形態では、順押し(左リール→中リール→右リール)と停止操作すること前提に、最初に停止させる左リール(第1リール)と、最後に停止させる右リール(第2リール)に遊技者の技量を反映できる目押しの要素を設定したが、これに限らず、少なくとも2本のリ−ルに対し、先に停止操作するリール(第1リール)とその後に操作されるリール(第2リール)に目押しの要素を設定できれば良い。よって例えば中リール(第1リール)と右リール(第2リール)に遊技者の技量を反映できる目押しの要素を設定してもよい。
本実施形態において、入賞役の一つは、少なくとも第1入賞絵柄組合せ(ここではベル3連)と第2入賞絵柄組合せ(プラム3連)が設定された共通入賞役(ここでは小役1)であり、共通入賞役に内部当選した際に、第1入賞絵柄組合せを表示するには、第1リールを第1条件で停止させることが必要となる。また、共通入賞役に内部当選した際に、第2入賞絵柄組合せを表示するには、第1リールと第2リールを第2条件で停止させることが必要となる。ここでいう第1リールは、左リールに限定されるものでも、最初に停止ボタンが押されたリールに限定されるものでもなく、第2リールよりも先に停止されたリールであれば、どのリールでも良い。つまり、中リール→左リール→右リールの順番でリールの停止を行なった場合、中リールの左リールのいずれかが第1リールとなり、中リールが第1リールとなった場合には、左リールか右リールのいずれかが第2リールとなる。一方、左リールが第1リールとなった場合には、右リールが第2リールとなる。
また、上述したように、第1条件と第2条件も、停止時点の絵柄に限らず、様々な条件が考えられる。ただし、第1条件と第2条件とは排他的なものであって、第1リールを第1条件で停止しない場合に限り、第1リール及び第2リールが第2条件で停止可能とする。
上記実施形態では、ATモード中に小役1に内部当選して、最初に左リールを停止操作した時点で停止制御テーブル801を選択することとしたが、このATモードは、通常遊技において発生するものとしてもよいし、BBゲーム中に発生するものとしてもよい。通常遊技において発生するATモードとしては、個別にATモード抽選を実行するものとするが、入賞役の抽選結果としてはずれであった場合に、更にATモード抽選を実行させるものとしてもよい。この抽選に当選した場合には、所定の遊技間(例えば、ATモード当選後から100遊技間、ATモード当選後からBB開始まで、ATモード当選後からBB終了までなど)にATモードを設定する。
また、本実施形態では、通常遊技において(ATモードでないとき)、小役1が内部当選したときは、小役1に設定された絵柄組合せが100%入賞するような停止制御テーブルを所定の割合で設定する。図9は、通常遊技において設定される小役1に設定された絵柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止させる停止制御テーブルである。本実施形態では、通常遊技において小役1に内部当選した場合に、図9に示す小役1に設定された「ベル−ベル−ベル」を停止させる停止制御テーブルと、図示はしないが、いずれの入賞役も入賞しない100%はずれとなる停止制御テーブルとの2つのうち一方の停止制御テーブルを所定の割合で選択し、設定することとする。
図9は「ベル−ベル−ベル」を停止させる停止制御テーブルである。この停止制御テーブルを設定した場合は、内部当選した小役1を取りこぼすことがない。
図9に示す停止制御テーブルに従えば、例えば、左リールが第1に停止された場合であって、尚且つ、停止要求時の中段位置の絵柄番号が10番の場合、図9の901を参照すると、6〜9番から4コマすべるまでの絵柄、つまり、6〜10の中で停止絵柄(黒丸で表示)を検索する。ここには7番の停止絵柄に黒丸が設定されており、7番の停止絵柄のIDは1であるため、停止制御テーブル902の中からテーブル903を選択し、中リールの中段と、右リールの下段に100%の確率でベルを停止させる。以上のような制御により、左リールのいずれのタイミングで停止操作を行った場合でも、必ずベルの3連が停止するようになり、12枚のメダルを獲得できる。このようにして、901において904、905を選択した場合にあっても、必ずベルの3連が所定の位置に停止するようになる。
ここで、小役1は通常遊技での内部当選確率を1/5に設定する。すると、設計上は5遊技に1回は小役1に内部当選する。しかし、図9に示した「ベル−ベル−ベル」を停止させる停止制御テーブルは、小役1に内部当選したときの1/3の確率で選択される設定とし、「ベル−ベル−ベル」を停止させる停止制御テーブルが2/3の確率で選択されなかった場合は、(図示しないが)100%はずれの停止制御テーブルが選択されるように設定する。すると、遊技者が遊技を実行した場合において、通常遊技における小役1が入賞する確率は1/15となる(5×3=15)。
図9に示した「ベル−ベル−ベル」を停止させる停止制御テーブルを選択する確率を1/3に設定したのは、図8に示したように、ATモード中に左リールに目押しを必要とするように設定した範囲を2番〜8番の範囲(「ベル−ベル−ベル」と「プラム−プラム−プラム」のいずれかが入賞する)に設定したからであり、この2番〜8番の範囲である7絵柄分は、左リールに設定した21絵柄中の1/3の割合に相当するからである。
よって、本実施形態を用いた遊技性は次のようになる。通常遊技においては、内部当選した小役1に対し、入賞させるための制限(1/3で入賞可能)が設定されていることで、設計上は15遊技に1回入賞させることできる。また、ATモードにおいては、内部当選した小役1は、毎回入賞可能な停止制御テーブル(図8)が設定されるが、停止タイミングに条件(よって目押しが必要であり、取りこぼしも発生する)が設定されるため、目押しをしない限りは小役1に入賞できない。設計上は1/5で内部当選していながら、左リールの入賞可能範囲は全体の1/3に設定されているため、目押しをしない場合においては、期待値として15遊技に1回入賞させることができる。
以上から、通常遊技を適当押しで遊技を行なった場合と、ATモードであっても適当押しで遊技消化した場合とでは、遊技者が得られるメダル枚数がほぼ同数になるよう設定されている。
だが、本実施形態では、上述したように、ATモードにおいては、小役1に対し停止ボタンを所定のタイミングで操作することにより、内部当選した全てを入賞させることができる可能性があるため、遊技者はメダル枚数を通常遊技よ多く獲得することが可能となる。
また、図9では、通常遊技で小役1が内部当選したときは「ベル−ベル−ベル」のみが揃う停止制御テーブルを設定するようにした。これは例えばATモード中のみ「プラム−プラム−プラム」が揃うようにすることで、遊技者側にとっては、停止絵柄の如何により遊技状態が変化したことを把握することができるようにするためである。「プラム−プラム−プラム」は遊技状態が変化したこと報知するための絵柄組合せとした。しかし、通常遊技で小役1が内部当選したときは「ベル−ベル−ベル」または「プラム−プラム−プラム」が揃うような停止制御テーブルを設定してもよい。
<実施形態の効果>
本実施形態によれば、小役1を共通入賞役として、内部抽選した場合に、第1番目のリールの停止操作のタイミングが、理想的なタイミングと多少ずれても、遊技者の技量次第で、取りこぼしを回避することが可能となる。つまり、1遊技中に行われる複数の操作に対し、1回の操作によって当選が確定することもあれば、1回の操作によって当選とならなかった場合においても、次回以降の操作に対し、1回目の操作で当選していた場合に得られた特典と同様の特典を得られるチャンスを設定することで、1遊技中に当選のチャンスが複数回存在することとなり、遊技者は、全てのリールを揃えるまで遊技を楽しむことができる。
(他の実施形態)
上記実施形態では、小役1に内部当選して、最初に左リールを停止操作した時点で停止制御テーブル801、901を選択することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。別の態様として、小役1の停止制御テーブル801、901は、押順6択(出現確率は均等に1/6)に分けてあり、この押順に正解しないと入賞しないものとしてもよい。図10には、押順が設定された小役1の停止制御テーブルである。上記実施形態では、通常遊技において小役1に内部当選した場合、「ベル−ベル−ベル」が揃う停止制御テーブルと、100%はずれとなる停止制御テーブルとを選択する設定としたが、小役1の停止制御テーブルに押順を設定することにより、上記実施形態同様に通常遊技時の小役1の入賞制限をする。
またこのとき、LCD表示器180には、ATモード中であることに加え、押順を表示するようにする。ATモード中は報知があることで、遊技者は目的の位置に目押しすることにより、小役1の入賞絵柄組合せを揃えることができる。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの概要を説明するための図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの制御ブロック図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおける、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数との関係を示した図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの遊技実行処理のフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのリール停止処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのリール停止テーブルについて例示した図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのリール停止テーブルについて例示した図である。 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの概要について例示した図である。

Claims (6)

  1. 周囲に複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する内部抽選手段と、
    前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
    前記内部抽選手段の抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記リールが停止した状態で表示された絵柄組合せが、前記入賞役に対応した入賞絵柄組合せのいずれに該当するか或いはいずれにも該当しないかを判定する入賞判定手段と、を有する遊技台であって、
    前記入賞役の一つは、少なくとも第1入賞絵柄組合せと第2入賞絵柄組合せが設定された共通入賞役であり、
    前記共通入賞役に内部当選した際に、前記第1入賞絵柄組合せを表示するには、第1リールを第1条件で停止させることが必要となり、
    前記共通入賞役に内部当選した際に、前記第2入賞絵柄組合せを表示するには、前記第1リールと第2リールを第2条件で停止させることが必要となることを特徴とする遊技台。
  2. 前記第2条件は、前記第1リールを前記第1条件で停止しないことを条件に含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記リール停止制御手段は、回転駆動する第1リールのどの領域で前記停止スイッチが操作されたかを条件として、前記第1入賞絵柄組合せを表示するか前記第2入賞絵柄組合せを表示するかを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  4. 前記第1入賞絵柄組合せを表示するための条件としての、前記停止スイッチが操作された時点の前記第1リールの領域は、
    前記第2入賞絵柄組合せを表示するための条件としての、前記停止スイッチが操作された時点の前記第1リールの領域に隣接していることを特徴とする請求項3に記載の遊技台。
  5. 遊技媒体を払い出す払出し手段を更に有し、
    前記第1入賞絵柄組合せが表示された場合に払い出される遊技媒体の量と、前記第2入賞絵柄組合せが表示された場合に払い出される遊技媒体の量とは同一であることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  6. 前記遊技台が特定の遊技状態にある場合に限り、前記リール停止制御手段は、前記停止スイッチが操作された時点の前記第1リールの位置によって、前記第1入賞絵柄組合せを表示するか前記第2入賞絵柄組合せを表示するかを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
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