JP2003265692A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003265692A JP2002078173A JP2002078173A JP2003265692A JP 2003265692 A JP2003265692 A JP 2003265692A JP 2002078173 A JP2002078173 A JP 2002078173A JP 2002078173 A JP2002078173 A JP 2002078173A JP 2003265692 A JP2003265692 A JP 2003265692A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数ゲームにわたる演出の実行中にゲーム状
況が変化しても、その変化に対応することが可能なスロ
ットマシンを提供すること。 【解決手段】 1ゲームに対して賭数を設定することに
よりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化
させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示
されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の
表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシ
ンであって、あるゲームのBBまたはRBの内部当選状
況に基づいてそのゲーム以降の複数ゲーム間にわたる1
セットの演出を実行し、最終ゲームにおいてBBまたは
RBに内部当選しているか否かを示す最終演出結果を導
くボーナス告知演出が実行可能とされているとともに、
ボーナス告知演出を実行する契機となったゲームから最
終演出結果が導かれる前の段階においてBBまたはRB
が内部当選した場合には、前記最終ゲームにおいて導く
最終演出結果をBBまたはRBの内部当選状況の変化に
応じて変更し、BBまたはRBが内部当選した旨を示す
結果とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態を変化さ
せることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定
の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはゲー
ム状況に応じて所定の演出を実行するスロットマシンに
関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンとしては、ゲー
ムの実行時に、当該ゲームのゲーム状況に応じた種々の
演出、例えば、内部当選フラグが成立している可能性、
すなわち入賞の発生が許容されている可能性等を示す演
出を実行し、遊技者の期待感を高めることが可能なスロ
ットマシンが多数実用化されている。
【0003】また、近年においては、より遊技者の期待
感を持続させるために、これらの演出を複数ゲームにわ
たって実行するスロットマシンも一部実用化されてい
る。
【0004】複数ゲームにわたって演出を実行する場合
には、あるゲームでのゲーム状況に基づいて最終的な演
出結果を決定し、その後複数ゲームの演出を経た後、最
後のゲームにおいて導かれる演出結果を最初のゲームに
おいて決定した演出結果とするようになっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、複数ゲ
ームにわたって演出を実行する場合には、その途中のゲ
ームにおいてゲーム状況が変化する場合もある。例え
ば、遊技者にとって有利なビッグボーナス(BB)入賞
やレギュラーボーナス(RB)入賞等の内部当選フラグ
が成立している可能性を示す演出を行う場合で、当初の
ゲームではこれらBB入賞やRB入賞の内部当選フラグ
が成立していないが、途中のゲームにおいて、BB入賞
やRB入賞の内部当選フラグが成立した場合が、それに
該当する。
【0006】このような場合には、当初のゲームと演出
が終了するゲームとでゲーム状況が異なるため、当初の
ゲームで決定された演出結果と演出が終了するゲームに
おけるゲーム状況とが食い違い、演出終了時における演
出結果とその際のゲーム状況とが食い違ってしまい、遊
技者に対して違和感を与えてしまうという問題があっ
た。
【0007】本発明は、このような問題点に着目してな
されたものであり、複数ゲームにわたる演出の実行中に
ゲーム状況が変化しても、その変化に対応することが可
能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数
を設定することによりゲームが開始可能となるととも
に、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の
表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了
し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発
生可能なスロットマシンであって、あるゲームのゲーム
状況に基づいてそのゲーム以降の複数ゲーム間にわたる
1セットの演出を実行し、最終ゲームにおいて所定の最
終演出結果を導く継続演出が実行可能とされているとと
もに、前記継続演出を実行する契機となったゲームから
前記最終演出結果が導かれる前の段階においてゲーム状
況が変化した場合には、前記最終ゲームにおいて導く最
終演出結果をゲーム状況の変化に応じて変更可能とされ
ていることを特徴としている。この特徴によれば、継続
演出実行時の最終演出結果が導かれる前の段階でゲーム
状況が変化した場合には、該継続演出の最終ゲームにお
いて導く最終演出結果をゲーム状況の変化に応じて変更
することが可能となるため、従来のように、ゲーム状況
と食い違った最終演出結果が導かれてしまうことで遊技
者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【0009】本発明のスロットマシンは、所定の発生許
容条件が成立し、かつ所定の発生条件が成立することで
遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能とされて
いるとともに、前記ゲーム状況が変化した場合とは、前
記所定の発生許容条件が未成立の状態から成立した状態
に変化した場合であることが好ましい。このようにすれ
ば、特別遊技状態の発生が許容されているにも関わら
ず、最終演出結果が食い違うために遊技者がゲームをや
めてしまう等、遊技者に不利益が生じてしまうことを防
止できる。
【0010】本発明のスロットマシンの前記所定の発生
許容条件の成立は、前記所定の発生条件が成立するまで
持ち越し可能とされているとともに、前記継続演出の実
行中は、前記所定の発生条件が成立しないように、若し
くは成立しづらいように制御を行うことが好ましい。こ
のようにすれば、特別遊技状態の発生が許容されている
か否かが、継続演出が終了するまでは分かりづらくなる
ため、継続演出による遊技者の期待感を最大限に高める
ことができる。
【0011】本発明のスロットマシンの前記継続演出
は、各ゲーム毎に行う演出を関連させることで一連のス
トーリー性を有するように構成されていることが好まし
い。このようにすれば、継続演出が一連のストーリー性
を有することで、遊技者の興味を引きつけることができ
る。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0013】本発明が適用されたスロットマシンの実施
例を図面を用いて説明すると、図1には、本発明が適用
された遊技機の一例であるスロットマシンの全体正面
図、図2及び図3にはスロットマシン1の内部構造図が
それぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開
口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢
支された前面扉2bとから構成されており、前面扉2b
の裏面に設けられた施錠装置3(図3参照)の鍵穴3a
に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作するこ
とにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することが
できるようになっている。
【0014】前面扉2bの前面上部には上部飾り枠4が
設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ
部41、入賞図柄説明パネル5がそれぞれ設けられてお
り、略楕円形状の中央部には、遊技パネル6や各種表示
部が設けられている。上部飾り枠4の下部は遊技パネル
6から前方に突出するように形成されており、この突出
部には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部
34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、4
0L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設
けられている。また、上部飾り枠4の中央部の周囲及び
下部の左右側には、遊技効果ランプ部42〜45がそれ
ぞれ設けられている。
【0015】上部飾り枠4の下方には下部飾り枠7が設
けられており、この枠内にはスロットマシン1の機種名
称等が描かれたタイトルパネル8が設けられている。さ
らに下部飾り枠7の下方には、遊技媒体の一例となるメ
ダルが払出されるメダル払出穴9が設けられているとと
もに、端部に灰皿10が設けられたメダル受皿11が設
けられている。
【0016】上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設
けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3、
図4参照)から出力される音を放音する放音部12a、
12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出
穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ1
37(図3、図4参照)から出力される音を放音する放
音部13が設けられており、これら放音部12a、12
b、13からは、各スピーカ136a、136b、13
7から出力される演出効果を高めるための音声やメロデ
ィ等の効果音が放音されるようになっている。
【0017】上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設
けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3、
図4参照)から出力される音を放音する放音部12a、
12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出
穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ1
37(図3、図4参照)から出力される音を放音する放
音部13が設けられており、これら放音部12a、12
b、13からは、各スピーカ136a、136b、13
7から出力される演出効果を高めるための音声やメロデ
ィ等の効果音が放音されるようになっている。
【0018】入賞図柄説明パネル5の中央部には、液晶
表示部15が設けられており、遊技状態に応じた表示内
容が内部に設けられた液晶表示器135(図4参照)に
より表示され、これら表示内容により各種演出が実施さ
れるようになっている。
【0019】遊技パネル6には、スロットマシン1の筐
体2aに内設されたリール51L、51C、51Rを透
視可能な透視窓14と、透視窓14の左側に位置する1
枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22、23、3枚賭
け表示部24、25と、透視窓14の右側に位置するゲ
ームオーバー表示部26、リプレイ表示部27、ウェイ
ト表示部28、スタート表示部29、投入指示表示部3
0と、透視窓14の下側に位置するクレジット表示部3
1、ゲーム回数表示部32、ペイアウト表示部33と、
がそれぞれ設けられている。
【0020】1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部2
2、23、3枚賭け表示部24、25は遊技者がゲーム
に賭けた賭数を表示し、1枚賭け表示部21の内部には
1枚賭けランプ112が、2枚賭け表示部22、23の
内部には2枚賭けランプ113、114、3枚賭け表示
部24、25の内部には3枚賭けランプ115、116
がそれぞれ内蔵されている(図4参照)。各枚賭け表示
部21〜25は、図1に示すように透視窓14に描かれ
た5つの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された
入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’を識別可
能に報知する入賞ライン表示部と兼用されている。
【0021】ゲームオーバー表示部26は、後述するビ
ッグボーナス(BB)が終了することにより打ち止め状
態となった場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を
進行させることができない状態となった場合に、その内
部に内蔵されたゲームオーバーランプ117(図4参
照)が点灯する。リプレイ表示部27は、リプレイ入賞
が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイラン
プ119(図4参照)が点灯する。スタート表示部29
は、賭数が設定されることによりスタート操作をするこ
とが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスター
トランプ118(図4参照)が点灯し、有効なスタート
操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部
30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内
部に内蔵された投入指示ランプ111(図4参照)が点
滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予
め定められた上限値に達した場合、ゲームが開始された
場合等に消灯する。
【0022】ウェイト表示部28は、ウェイトタイム中
にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵さ
れたウェイトランプ139(図4参照)が点灯し、ウェ
イトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイム
は、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規
制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、こ
のウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウ
ェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設
定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲーム
を進行する場合にはスタートレバー38の操作時にゲー
ムの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを
進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲー
ムの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過す
るまでの間リールの始動待ち状態となる。
【0023】尚、このスロットマシン1では、前回のゲ
ームでリールの回転が開始した時点を基準として、例え
ば4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前
回のゲームでリールの回転が開始された時点から4.1
秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場
合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転が
開始される。
【0024】クレジット表示部31は、クレジット数が
表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値と
してスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメ
ダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払
出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を
設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりす
ることによって減算更新される。このスロットマシン1
では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大
でメダル50枚分とされており、この上限値(メダル5
0枚)に達した場合には投入指示表示部30が消灯す
る。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要
求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル
払出穴9から払出される。
【0025】ゲーム回数表示部32は、後述するビッグ
ボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム
(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナ
ス(RB)の残回数や、RB中に提供される後述のレギ
ュラーボーナスゲーム(RBゲーム)の残入賞可能回数
等を表示し、特にビッグボーナスが終了して打ち止め状
態となった際には「END」という文字を表示して、遊
技者に打ち止め状態である旨を報知する。さらにゲーム
回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の
異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機
能する。例えば、制御部により検出される異常種別に
は、「払出しすべきメダルの不足状態」、「メダル詰ま
り」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図
柄の組み合わせが導出表示されたこと」、等がある。こ
れらの異常が制御部により検出された場合、その異常種
別を特定可能なエラーコードが「E−1」や「E−
2」、「E−3」等の態様により表示される。
【0026】ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数を
入賞が発生する毎に表示する。
【0027】遊技パネル6から前面側に突出するように
形成された上部飾り枠4の下部上面右側には、メダル投
入口が形成されたメダル投入部34が設けられていると
ともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン3
6a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられて
いる。
【0028】1枚BETボタン36aは、1クレジット
を賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタ
ン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数
(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットに記憶され
ている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンであ
る。1枚BETボタン36aの内部にはBETボタンラ
ンプ121aが、また、MAXBETボタン36bの内
部にはBETボタンランプ121bがそれぞれ内蔵され
ており(図4参照)、これらのBETボタンランプ12
1a、121bは、対応するBETボタンが押圧されて
賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定
不可能な状態の場合に消灯する。
【0029】精算ボタン37は、記憶部に記憶されてい
るクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであ
り、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジット
表示部31に表示されているクレジット数が0になるま
で減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダル
がメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0030】上部飾り枠4の下部における前側面には、
スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、
40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けら
れている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際
に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてス
タートレバー38を操作することにより各リール51
L、51C、51Rの回転が開始される。
【0031】各ストップボタン40L、40C、40R
は、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51
Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、スト
ップボタン40Lの内部には操作有効ランプ122L
が、ストップボタン40Cの内部には操作有効ランプ1
22Cが、ストップボタン40Rの内部には操作有効ラ
ンプ122Rが内蔵されている(図4参照)。これら操
作有効ランプ122L、122C、122Rは、対応す
るストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効
である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯す
る。また、ストップボタン40L、40C、40Rが配
列されたストップボタンユニット39は、ビッグボーナ
ス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設
定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告
知ランプ120(図4参照)が点灯する。
【0032】メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投
入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、
これを解消させる際に操作するボタンである。
【0033】図2に示されるように、筐体2a内略中央
部には、複数種の図柄(本実施例では、「白7」、「黒
7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリ
ー」、「プラム」)が印刷された透光性を有する帯状の
リールシートが外周に巻回されたリール51L、51
C、51R(ゲームの進行を実行するために用いるゲー
ム用リール)を有するリールユニット52からなる可変
表示装置50が設けられている。それぞれのリール51
L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたステ
ッピングモータからなるリールモータ54L、54C、
54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、
停止するように構成されており、各リール51L、51
C、51Rが回転することにより、表示窓14には前記
各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになって
いる。
【0034】横方向に並設されたリール51Lとリール
51Cとの間、及びリール51Cとリール51Rとの間
には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材5
3が設けられており、各リール間から内部が見えないよ
うになっている。透視窓14のうち、リール間隠蔽部材
53によって視界が仕切られることによって分割される
3つの領域、すなわち、各リールが視認できる3つの領
域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変
表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。
【0035】透視窓14の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【0036】各リール51L、51C、51R内には各
リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けら
れており、このリールセンサ56により所定の図柄の停
止位置を導出できるようになっているとともに、各リー
ル51L、51C、51Rにおける特定の表示領域
(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能
な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設
けられており、これら各リールランプ55は、通常時に
おいて透視窓14に表示される各図柄を目立たせるよう
に後方から点灯するバックライトとして機能するように
なっている。
【0037】筐体2aの背板85の上部前面には、後述
するように主に遊技の進行を制御する制御部210や各
種回路が設けられた遊技制御基板200が収納された収
納ケース250が、取外し不能に固定されている。ま
た、可変表示装置50を構成するリールユニット52に
おける前方からみて右側の側板の内面上部には後述する
リール中継基板203が、また、その下部には後述する
リールランプ中継基板204がそれぞれ取り付けられて
いる。
【0038】筐体2aを前面側からみて右側の側板87
の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後
述する外部出力基板205が取り付けられている。
【0039】リールユニット52の下方には、メダル投
入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータン
ク57aを有するホッパーユニット57が、筐体2aを
構成する下板上面に固設された案内レール58を介して
前方に引出し可能に配設されている。また、ホッパーユ
ニット57の右側にはホッパータンク57からオーバー
フローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク5
9が設けられている。このオーバーフロータンク59内
にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられて
おり、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上とな
ったことを報知できるようになっている。
【0040】ホッパーユニット57の下方部分にはホッ
パーモータ62が設けられており、このホッパーモータ
62が回転することによりホッパータンク57a内のメ
ダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメ
ダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出しメ
ダルセンサ61により検出された後、後述する返却メダ
ル流路73を介してメダル払出穴9よりメダル受皿11
まで払い出される。尚、ホッパーモータ62は、払出し
メダルセンサ61により所定枚数の払出メダルが検出さ
れた時点で停止するように制御されている。
【0041】ホッパーユニット57の側部には、メイン
電源をon/offするメインスイッチ部65と、ビッ
グボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等に
おいて再びゲームを続行可能な状態にリセットするため
の第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とす
る設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする
自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon
/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管
理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入
部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設
されている。
【0042】本実施例では、設定キー挿入部70に特定
のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すな
わちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する
設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初
期化、すなわちRAM212の記憶内容の初期化が実行
されるとともに、前記設定ボタン67の操作が有効とな
り、この設定ボタン67の操作による入賞確率、すなわ
ち出玉率の変更が実行可能となる。
【0043】図3に示すように、前面扉2bの裏面略中
央部には、メダル投入部34から投入されたメダルをホ
ッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ71が固
設されている。この投入メダルセレクタ71の上流側に
は不正メダル排出部72が設けられており、大きさや厚
みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセレ
クタ71の下方に設けられる返却メダル流路73の上部
投入口に排出され、メダル払出穴9を介してメダル受皿
11に返却されるようになっている。
【0044】不正メダル排出部72の下流側には、流下
するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレ
ノイド107が設けられている。通常時において流路切
替ソレノイド107は励磁されており、流下するメダル
は流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設け
られた投入メダルセンサ106により検出された後、ホ
ッパータンク57a内に貯留されるようになっている。
そして例えばクレジット数が50に達している場合にお
いてメダル投入部34よりメダルが投入されたり、遊技
者にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド10
7の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流
路を経て返却メダル流路73に導かれるようになってい
る。
【0045】前面扉2bの裏面上部には、後述するよう
に遊技状態に応じた所定の演出状態を制御する制御部2
30や各種回路等が設けられている演出制御基板201
が収納された収納ケース251が取外し不能に固定され
ている。
【0046】収納ケース251の左右側には、高音用の
スピーカ136a、136bが前述した放音部12a、
12bにそれぞれ臨むように固設されているとともに、
前面扉2bにおける下部所定箇所裏面側には、低音用の
スピーカ137が放音部13に臨むように固設されてお
り、例えばメダルのメダル投入部34への投入、スター
トレバー38の操作、ストップボタン40L、40C、
40Rの操作等、遊技中において各種動作がなされた場
合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された入賞ライ
ン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場
合、あるいはビッグボーナス(BB)やレギュラーボー
ナス(RB)が発生している場合等の各種遊技状態にお
いて、該遊技状態に対応する所定の遊技効果音等が各ス
ピーカ136a、136b、137から出力されるよう
になっている。
【0047】次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うため
の操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明す
る。
【0048】ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投
入指示ランプ111が点灯または点滅している時に、メ
ダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を
賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダル
をメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジッ
トを使用することにより設定できるようになっている。
クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、
または1枚BETボタン36aを押圧すればよく、MA
XBETボタン36bが押圧されるとクレジット表示部
31に表示されたクレジット数が、本実施例で1ゲーム
において許容される賭数の最大数である「3」だけ減算
表示されてメダル3枚分の賭数が設定され、また、1枚
BETボタン36aが押圧されるとクレジット表示部3
1に表示されているクレジット数が「1」だけ減算表示
されてメダル1枚分の賭数が設定される。尚、クレジッ
ト表示部31に表示されるクレジット数が3に満たない
場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範囲
内に限られる。
【0049】遊技者により1枚のメダルがメダル投入部
34から投入されるか、1枚BETボタン36aが押圧
操作されると賭数が「1」に設定されるとともに、中段
の横1列の入賞ラインL1が有効となり、この入賞ライ
ンL1が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112
(図4参照)が点灯する。続けて2枚目のメダルがメダ
ル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36
aが2回押圧操作されると賭数が「2」に設定され、
上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭
けランプ113、114が点灯する。続けて3枚目のメ
ダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BET
ボタン36aが3回押圧操作されるか、あるいはMAX
BETボタン36bが押圧されると賭数が「3」に設定
され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、
L2’及び斜め対角線上2列の入賞ラインL3、L3’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L
2’、L3、L3’が有効となった旨を示す1枚賭けラ
ンプ112、2枚賭けランプ113、114、3枚賭け
ランプ115、116が点灯する。尚、賭数が最大数で
ある「3」に設定された場合には、それを越える賭数を
設定することはできないためBETボタンランプ121
a、121bは消灯する。
【0050】そして上記のように少なくとも最小数であ
る「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38
の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが
開始可能な状態となり、このスタートレバー38の操作
が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートラ
ンプ118が点灯される。
【0051】尚、このようなメダルやクレジット等の設
定される賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、
及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に
限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化さ
れる入賞ラインの本数も任意に設定変更可能であり、例
えば1枚のメダル投入により上記5本全ての入賞ライン
L1、L2、L2’、L3、L3’が有効化されるよう
になっていてもよい。
【0052】スタートランプ118が点灯している状態
でスタートレバー38を押圧操作すれば、可変表示装置
50が作動して各リール51L、51C、51Rが回転
し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化する
ように表示される。前述したようにリール51L、51
C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれ
ば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有
効になり、これらストップボタン40L、40C、40
Rの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ122
L、122C、122Rが点灯する。操作有効ランプが
点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン
40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応する操
作有効ランプ122L、122C、122Rが消灯する
とともに、対応するリール51L、51C、51Rの回
転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の
上、中、下段に図柄が表示される。
【0053】また、遊技者がストップボタン40L、4
0C、40Rを押圧操作しない場合には、所定時間(例
えば30秒)が経過した時点で例えばリール51L、5
1C、51Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0054】そして3つのうちいずれか2つのリールの
回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたい
ずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチ
が成立する。
【0055】さらに全てのリール51L、51C、51
Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいず
れかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上
に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は
入賞となり、各種遊技効果ランプ部41〜45の内部に
内蔵された遊技効果ランプ130〜134(図4参照)
や入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’に対応
するリールランプ55等が点灯するとともに、スピーカ
136a、136b、137から効果音等が出力される
こと等による演出が実行される。そして、入賞内容に対
応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対し
てクレジットとして払出されてクレジット表示部31に
表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレ
ジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダ
ル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数
はペイアウト表示部33に表示される。
【0056】また、特に予め定められた特別図柄の組み
合わせが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、
メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態と
は異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大
量のメダルを獲得できる特別遊技状態としてのビッグボ
ーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が遊技者
に対して付与されるようになっている。
【0057】本実施例におけるスロットマシン1にあっ
ては、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ライン
L1、L2、L2’、L3、L3’上に例えば「BAR
−BAR−BAR」の図柄が揃えば、RBに入賞したこ
とになり、「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃った
ことの対価として例えば15枚のメダルが払出されると
ともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるレギ
ュラーボーナス(RB)が発生し、以下に説明するレギ
ュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して
付与される。具体的に説明すると、このRBが発生した
場合には、本発明におけるプラム図柄の揃目が揃うこと
により15枚のメダルが払出されるJac入賞が高確率
で発生するRBゲームが最大で12回提供されるととも
に、このRBゲームが12回実行されるか、あるいはR
Bゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生さ
れるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。
したがって、遊技者は12回のRBゲーム中に最大8回
のJac入賞の機会を得ることができる。
【0058】一方、有効化された入賞ラインL1、L
2、L2’、L3、L3’上に、例えば「黒7−黒7−
黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、BBに入
賞したことになり、「黒7−黒7−黒7」または「白7
−白7−白7」の図柄が揃ったことの対価として例えば
15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって
有利な特別遊技状態であるビッグボーナス(BB)が発
生し、以下に説明する小役ゲームとRBとが遊技者に対
して付与される。具体的に説明すると、このBBが発生
した場合には、まず、小役ゲームに移行する。小役ゲー
ムでは、小役図柄(本実施例では「ベル−ベル−ベル
(ベル入賞)」、「プラム−プラム−プラム(JacI
n入賞)」)の組み合わせが高確率で揃って所定枚数の
メダルの払出しを伴う小役の入賞が高確率で発生するB
Bゲームが最大で30回提供される。小役ゲームにおい
て、BBゲームを30回実行するまでの間にプラム図柄
の揃目が揃ってJacIn入賞した場合には、レギュラ
ーボーナス(RB)に移行して前述したRBゲームが最
大で12回提供されるとともに、このRBゲームが12
回実行されるか、或いはRBゲームが12回に達する前
にJac入賞が8回発生されるか、いずれかの条件が満
たされた時点で終了する。このRBは、BB中において
移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最
大で3回移行し得るように規定されている。そしてBB
は、小役ゲーム中に30回のBBゲームを実行した場合
か、或いは30回のBBゲームを実行する前にRBへ3
回移行し、3回目のRBが終了した場合のうち、少なく
ともいずれか1つの条件が満たされた時点で終了する。
【0059】また、これらRBやBB以外の通常遊技状
態(通常ゲーム)では、規定された図柄の組み合わせが
有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、そ
の図柄の組み合わせに応じて予め定められた所定枚数の
メダルが遊技者に付与される。尚、左リール51Lに描
かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークで
あり、この単図柄が有効な1本の入賞ライン上で停止表
示された場合には2枚のメダルが遊技者に付与される。
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存
在する場合において、前述したようにメダルが払出され
る図柄の組み合わせが複数本の入賞ライン上において同
時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組み合
わせによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当す
るメダルが付与されるのが原則である。しかし、1ゲー
ムにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が15枚と
定められているために、15枚を越える場合にはその1
6枚目以降のメダルが無効となる。また、「プラム−プ
ラム−プラム」の組み合わせが入賞ライン上で停止表示
された場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲ
ームを実施可能なリプレイ(再遊技)ゲームが付与され
る。
【0060】本実施例においては、通常遊技状態におい
て「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「B
AR−BAR−BAR」、「スイカ−スイカ−スイ
カ」、「チェリー」、「ベル−ベル−ベル」、または
「プラム−プラム−プラム(再遊技;リプレイ)」の組
み合わせが入賞の対象となっており、そのうち黒7、ま
たは白7の図柄、及びBARの図柄のみが遊技者にとっ
て利益の大きな賞である大当り入賞(BB、RB)の対
象となる特別図柄とされ、その他スイカ、チェリー、ベ
ルまたはプラム(再遊技)は遊技者にとって利益の小さ
な賞である小役入賞の対象となる図柄とされている。
【0061】このような各賞の対象となる図柄の組み合
わせ、及び該図柄の組み合わせに対応する払出しメダル
枚数、入賞確率等は、通常遊技状態、及びBB、RB別
にそれぞれ設定されており、これらの設定内容は後述す
る制御部210のROM213に記憶された入賞判定テ
ーブル並びに内部当選確率テーブルに設定されている。
【0062】図6並びに図7は、液晶表示部15による
ボーナス告知演出の実行状況を示す図である。
【0063】本実施例のスロットマシン1では通常遊技
状態において、BBまたはRBの入賞が許容されている
可能性、すなわち後述するようにBBまたはRBが内部
当選している可能性を示すボーナス告知演出が液晶表示
部15により実行される。このボーナス告知演出は、演
出開始時に決定されたゲーム数(2〜6ゲーム)にわた
り継続して実行されるとともに、最終ゲームでの最終演
出結果に応じてBBまたはRBが内部当選しているか否
かが報知されるようになっている。
【0064】具体的には、演出開始ゲームでは、図6
(a)に示すように、全リールが停止した際に次回のゲ
ームからバトル演出が開始される旨を示すバトル開始画
面が表示され、次回のゲームからバトル演出が開始す
る。このバトル演出は、各ゲーム毎に、図6(b)に示
す攻撃パターンのバトル演出と、図6(c)に示すダメ
ージパターンのバトル演出と、が行われる。
【0065】攻撃パターンでは、図6(b)に示すよう
に、ゲームがスタートすると、敵キャラクターと対峙す
る画面が表示され、全リールの停止とともに敵キャラク
ターを攻撃する画面へと移行する。この際、画面右下部
に設けられた敵キャラクターのライフメータが攻撃に応
じて減少する。
【0066】ダメージパターンでは、図6(c)に示す
ように、ゲームがスタートすると、敵キャラクターと対
峙する画面が表示され、全リールの停止とともに、敵キ
ャラクターから攻撃をうける画面へと移行する。この際
画面左下部に設けられた味方キャラクターのライフメー
タが攻撃に応じて減少する。
【0067】これらのバトル演出が各ゲーム毎に実行さ
れ、最終的に敵キャラクターのライフメータが「0」と
なった場合には、図7(a)に示すように、BBまたは
RBが内部当選している旨を示すボーナス告知画面が表
示され、その旨が報知されるとともに、最終的に味方キ
ャラクターのライフメータが「0」となった場合には、
図7(b)に示すように、BBまたはRBが内部当選し
ていない旨を示す外れ告知画面が表示され、その旨が報
知されるようになっている。
【0068】このように本実施例では、複数ゲームにわ
たり行われるボーナス告知演出では、演出が開始された
後、一連のバトル演出を経て最終的な演出結果が導かれ
るようになっている。すなわち、ボーナス告知演出は、
これら各ゲーム毎の演出が組み合わさることで一連のス
トーリー性を有する演出となるように構成されているた
め、演出が継続している間、演出に対して遊技者の興味
を引きつけることができるようになっている。
【0069】図4は、スロットマシン1に設けられた各
種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロッ
ク図である。また、図5は、遊技制御基板200に設け
られた制御部210の構成と、演出制御基板201に設
けられた制御部230の構成と、を説明するためのブロ
ック図である。
【0070】スロットマシン1に設けられた各種基板の
うち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御
され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演
出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロ
ットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基
板202には、AC100Vの電源の供給を受けるため
の電源コード84と、メインスイッチ80とが接続され
ている。
【0071】遊技制御基板200は、演出制御基板20
1、電源基板202、リール中継基板203と配線接続
されているとともに、リール中継基板203を介して外
部出力基板205と、また、演出制御基板201を介し
てリールランプ中継基板204と接続されている。
【0072】遊技制御基板200の制御部210は、遊
技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態
がBBであることを示すBB中信号、各リール51L、
51C、51Rに対応するリールモータ54L、54
C、54Rを制御するためのリール制御信号(モータ位
相信号)、賭数を設定するために用いられたメダル数を
示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に払出さ
れたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号な
どをリール中継基板203を介して外部出力基板205
からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。
尚、ストップスイッチ103L、103C、103Rの
操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述
するようにストップスイッチ103L、103C、10
3Rから直接出力された信号である。
【0073】遊技制御基板200には、各種のスイッ
チ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続され
ている。
【0074】例えば、電源基板202に配線接続された
設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセッ
トスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモー
タ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御
基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ
及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部
210に入力される。また、制御部210は、メダルの
払出し条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精
算スイッチ104からの検出信号の入力)が成立する
と、ホッパーモータ62に制御信号を出力して、所定数
のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【0075】リール中継基板203に配線接続されたリ
ールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ
56は、リール中継基板203によって中継されて遊技
制御基板200に配線接続されており、リールセンサ5
6の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に
入力される。リールランプ55は、リールランプ中継基
板204によって中継されて演出制御基板201に配線
接続されている。遊技制御基板200の制御部210
は、始動条件(スタートスイッチ102の検出信号の入
力)が成立すると、リールモータ54L、54C、54
Rに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、
表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0076】遊技制御基板200に配線接続されたスイ
ッチのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボ
タン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ10
1はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッ
チであり、スタートスイッチ102はスタートレバー3
8の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストッ
プスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、
右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出
するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタ
ン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセット
スイッチ105は、施錠装置3の鍵穴3aに挿入したキ
ーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するス
イッチである。
【0077】投入メダルセンサ106は、メダル投入部
34に投入されたメダルを検出するセンサである。流路
切替ソレノイド107は、メダル投入部34に投入され
たメダルの流路をホッパータンク57a側もしくはメダ
ル払出穴9側に切り替えるためのソレノイドである。
【0078】ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示
部32を構成する表示器であり、クレジット表示器10
9はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成す
る表示器である。
【0079】投入指示ランプ111は、投入指示表示部
30に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ112
は1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ113、11
4は2枚賭け表示部22、23に、3枚賭けランプ11
5、116は3枚賭け表示部24、25に内蔵されるラ
ンプである。
【0080】ゲームオーバーランプ117は、ゲームオ
ーバー表示部26に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ118は、スタート表示部29に内蔵されるラン
プであり、リプレイランプ119は、リプレイ表示部2
7に内蔵されるランプであり、尚、ボーナス告知ランプ
120はストップボタンユニット39に内蔵されるラン
プである。BETボタンランプ121aは1枚BETボ
タン36aに、BETボタンランプ121bはMAXB
ETボタン36bに内蔵されるランプである。左操作有
効ランプ122Lは、左ストップボタン40Lに内蔵さ
れるランプであり、中操作有効ランプ122Cは、中ス
トップボタン40Cに内蔵されるランプであり、右操作
有効ランプ122Rは、右ストップボタン40Rに内蔵
されるランプであり、ウェイトランプ139はウェイト
表示部28に内蔵されるランプである。
【0081】電源基板202あるいはリール中継基板2
03を介して、あるいはこれらの基板を介することなく
遊技制御基板200に配線接続された各種ランプ及び表
示器は、遊技制御基板200に搭載された制御部210
によって制御される。また、制御部210は、遊技制御
基板200に接続され、または、電源基板202あるい
はリール中継基板203を介して遊技制御基板200に
接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、
遊技状態を制御する。
【0082】特に、制御部210によって制御される
「クレジット表示器109、ゲーム回数表示器108、
ペイアウト表示器110、投入指示ランプ111、1枚
賭けランプ112〜3枚賭けランプ116、スタートラ
ンプ118、リプレイランプ119、ボーナス告知ラン
プ120、ゲームオーバーランプ117、左、中、右操
作有効ランプ122L、122C、122R、ウェイト
ランプ139」は、遊技の進行に関わる情報を報知する
ものであり、それが機能しなければ遊技を行うことに支
障が出るような、いわば“必須報知装置”といえる。こ
れらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部2
10によって制御されるために、たとえ、演出制御基板
201が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必
要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不
利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
【0083】遊技制御基板200に設けられた制御部2
10は、図5に示すように、制御動作を所定の手順で実
行することのできるメインCPUとしてのCPU(Cent
ralProcessing Unit)211と、CPU211の制御プ
ログラムを格納するROM(Read Only Memory)213
と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるメイ
ンメモリとしてのRAM(Random Access Memory)21
2と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとる
ためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部
210は、これらCPU211、RAM212、ROM
213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップ
マイクロコンピュータにて構成されている。
【0084】また、遊技制御基板200には、電源投入
時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路217と、CPU211にクロック信号を与える
クロック発生回路218と、クロック発生回路218か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路221と、乱数発生回路221から
乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バ
ッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基
板200には、各種スイッチからの信号が入力されるス
イッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示
しないソレノイド回路等が設けられている。
【0085】RAM212には、各種表示器(クレジッ
ト表示器109、ゲーム回数表示器108、ペイアウト
表示器110)に表示するべき情報、賭数、内部当選フ
ラグ等、遊技に必要な情報が記憶されるとともに、必要
に応じて読み出されるようになっている。
【0086】ROM213には、CPU211の制御プ
ログラムに加えて、各遊技状態(通常遊技状態、BB、
RB)別に入賞図柄の組み合わせ、メダルの払出枚数、
対応する内部当選フラグ等が定められた入賞判定テーブ
ルと、各遊技状態(通常遊技状態、BB、RB)別並び
に各入賞役別の内部当選確率が後述する内部抽選処理に
おいてサンプリングされる内部抽選用乱数値の割り当て
範囲として定められた内部当選確率テーブルが記憶され
ている。
【0087】更に、前記ROM213には、各リール5
1L、51C、51Rの図柄番号毎に、各リール51
L、51C、51Rの停止操作がなされてから該当する
リールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技
状態や内部当選フラグの設定状況等の各種状況に応じて
各々設定されたリール制御テーブル(図示略)が記憶さ
れている。
【0088】遊技制御基板200の制御部210から演
出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制
御部210が制御する遊技状態を特定可能な各種コマン
ドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板
200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技
制御基板200の外部から内部へ信号が入力されること
を阻止するように機能する。このため、遊技制御基板2
00と演出制御基板201との間において、遊技制御基
板200から演出制御基板201への一方向通信が担保
され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200
に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為
を防止できる。
【0089】演出制御基板201には、遊技効果ランプ
130〜134と、液晶表示器135と、放音部12
a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、13
6b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を
内側から照らす各蛍光灯138と、がそれぞれ接続さ
れ、さらに、リールランプ中継基板204を介してリー
ル51L、51C、51Rに内蔵されているリールラン
プ55が接続されている。
【0090】演出制御基板201には、制御部230
と、各スピーカ136a、136b、137から音を出
力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器
135を表示制御するための表示駆動回路236と、各
種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回
路237と、が搭載されている。
【0091】制御部230は、CPU231と、必要な
データの書き込み、及び読み出しができるRAM232
と、制御プログラムを格納するROM233と、I/O
ポート234と、を含む。制御部230も、制御部21
0と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され
ている。
【0092】ROM233には、遊技制御基板200か
ら送信される各種コマンドに基づいて遊技状態や内部当
選状況等を特定可能なデータが登録されたコマンドテー
ブルが記憶されているとともに、前記遊技制御基板20
0から送信される各種コマンドに基づき特定される遊技
状態や後述の演出パターン設定処理により設定される演
出パターンに対応して各部の制御パターンを定めた制御
パターンテーブルが記憶されている。この制御パターン
テーブルは、各遊技効果ランプ130〜134、液晶表
示器135、各スピーカ136a、136b、137、
各蛍光灯138、別に分類されており、例えば所定の遊
技状態を示すコマンドを受信した場合、制御部230は
その遊技状態と、その時点で設定されている演出パター
ンに応じた制御パターンを抽出し、この抽出した制御パ
ターンに応じて各遊技効果ランプ130〜134、液晶
表示器135、各スピーカ136a、136b、13
7、各蛍光灯138、及びリールランプ55等を制御す
る。
【0093】演出制御基板201によって制御される各
遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、各
スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯13
8、リールランプ55は、遊技制御基板200によって
制御される各種表示器などに比較すると、それが機能し
なくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、
演出効果を主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べ
るものである。このため、たとえ、演出制御基板201
に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供
されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御
の負荷が軽減される。
【0094】図5に戻って、スタートスイッチ102の
検出信号は、スイッチ回路215を介して制御部210
に入力されるとともに、サンプリング回路222に入力
される。制御部210は、スタートスイッチ102の検
出信号を受け、モータ回路216を介してリール制御信
号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板2
03を介して各リール51L、51C、51R別に設け
られたリールモータ54L、54C、54Rに入力され
る。また、リール制御信号は、リール中継基板203及
び外部出力基板205を介してスロットマシン1の外部
へ出力される。
【0095】これにより、各リール51L、51C、5
1Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路
は、リール中継基板203においてリールモータ54
L、54C、54R側と外部出力基板205側とに分岐
されており、外部出力基板205側へ出力されたリール
制御信号は、外部出力基板205からスロットマシン1
の外部へも出力される。このように、外部出力基板20
5から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工
された信号ではなく、リールモータ54L、54C、5
4Rを駆動制御する信号そのものである。
【0096】また、各ストップスイッチ103L、10
3C、103Rから出力されたストップスイッチ信号
は、遊技制御基板200、リール中継基板203、およ
び外部出力基板205を往復する信号経路を伝送された
後、遊技制御基板200のスイッチ回路215に入力さ
れる。さらに、ストップスイッチ103L、103C、
103Rから出力されたストップスイッチ信号は直接、
外部出力基板205を介して外部に出力されるように構
成されている。
【0097】ストップスイッチ信号の入力を受けた制御
部210は、モータ回路216を介してストップスイッ
チ信号に対応するリールモータ54L、54C、54R
を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリ
ール制御信号は、リールモータ54L、54C、54R
に入力されるとともに、外部出力基板205を介してス
ロットマシン1の外部へ出力される。
【0098】外部出力基板205から出力される信号
は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可
能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボ
タン40L、40C、40Rの操作から190ms以内
に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する
各リール51L、51C、51Rが停止するか否かが確
認される。このスロットマシン1の場合、各ストップス
イッチ103L、103C、103Rから出力されたス
トップスイッチ信号が直接、外部出力基板205から出
力されるために、各ストップボタン40L、40C、4
0Rが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で
正確に把握できる。同様に、モータ回路216から出力
されるリール制御信号が直接、外部出力基板205から
出力されるために、各リール51L、51C、51Rの
始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正
確に把握できる。このため、外部出力基板205から出
力される信号を用いて、「各ストップボタン40L、4
0C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボ
タン40L、40C、40Rに対応する各リール51
L、51C、51Rが停止するか否かの試験」を行った
場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制
御基板200の制御部210で一旦、信号を取り込んで
から外部出力基板205に信号を出力するような構成」
とした場合には、遊技制御基板200側で信号を加工し
て出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実
施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【0099】一方、サンプリング回路222は、スター
トスイッチ102の検出信号が入力されたタイミングで
乱数発生回路221から1個の乱数(内部抽選用乱数
値)をサンプリングし、その乱数を制御部210に引き
渡す。制御部210は、そのサンプリングされた乱数
と、ROM213内に格納されている内部当選確率テー
ブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを各入
賞役別に決定する内部抽選処理を実行し、その抽選結果
を設定する。具体的には内部当選した入賞役がある場合
に、該当する入賞役が内部当選した旨を示す内部当選フ
ラグをRAM212に設定する。制御部210は、その
後、RAM212に設定された内部当選フラグや停止操
作順等に応じて選択されたリール制御テーブルに基づい
て各リールを制御する。このように本実施例のスロット
マシン1では、スタート操作がされたタイミングとほぼ
等しいタイミングで、各入賞役の内部当選の有無(各入
賞の発生が許容されるか否か)が決定される。
【0100】また、この内部抽選処理において設定され
る内部当選フラグのうち小役(チェリー、ベル、スイ
カ、リプレイ)に該当する内部当選フラグは、入賞の有
無に関わらずゲームの終了とともにクリアされる。すな
わちこれら小役の内部当選フラグは成立ゲームのみ有効
とされる。これに対してBBまたはRBに該当する内部
当選フラグは、BB入賞またはRB入賞するまではクリ
アされずに次回のゲームに持ち越されるようになってい
る。また、これらBBまたはRBの内部当選フラグが持
ち越されている状態、すなわちBBまたはRBの内部当
選フラグの成立した後のゲームでの内部抽選処理にて小
役に内部当選した場合には、当選した小役の内部当選フ
ラグも設定されることとなる。尚、BBまたはRBの内
部当選フラグと小役の内部当選フラグとが同時に設定さ
れているゲームでは、小役の内部当選フラグに基づく制
御が優先されるようになっており、このような場合には
BBまたはRBの内部当選フラグが設定されていても、
BB入賞またはRB入賞を発生させることができないよ
うになっている。
【0101】また、制御部210は、通常遊技状態にお
いて「BAR−BAR−BAR」の図柄が有効な入賞ラ
イン上に揃って特別入賞であるRBが入賞した場合に
は、特別遊技状態であるRBを発生させるとともに、遊
技状態を通常遊技状態から特別遊技状態であるRBに移
行させる制御を行う。また、通常遊技状態において「白
7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」の図柄が
有効な入賞ライン上に揃って特別入賞であるBBが入賞
した場合には、特別遊技状態であるBBを発生させると
ともに、遊技状態を通常遊技状態から第1特別遊技状態
である小役ゲームに移行させる制御を行う。また、小役
ゲーム中に「プラム−プラム−プラム」の図柄が揃って
JacIn入賞した場合には、第2特別遊技状態である
RBに移行させる制御を行う。また、BB中に後述する
終了条件が成立するとBBを終了し、遊技状態を通常遊
技状態に戻す制御を行う。
【0102】また、制御部210は、BBまたはRBの
内部当選フラグが設定されており、かつボーナス告知が
なされていない状態、またはリプレイの内部当選フラグ
が設定されている状態において、後述するようにリプレ
イ入賞の確率が大幅に高くなるリプレイタイム(RT)
を発生させるか否かを決定するためのRT抽選を行う。
このRT抽選では、抽出したRT抽選用乱数値(ソフト
乱数でもハード乱数でも可)と、ROM213に格納さ
れているRT抽選用テーブルと、を比較することで、R
Tを発生させるか否か、並びにRTの継続ゲーム数が決
定される。また、このRT抽選では、BBまたはRBの
内部当選フラグが設定されている場合と、リプレイの内
部当選フラグが設定されている場合と、で異なるRT抽
選用テーブルが適用されるようになっており、図8に示
すように、BBまたはRBの内部当選フラグが設定され
ている場合には、RTの当選確率が高確率に設定された
RT高確率テーブルが適用され、リプレイの内部当選フ
ラグが設定されている場合には、RTの当選確率が低確
率に設定されたRT低確率テーブルが適用されるように
なっている。
【0103】また、RT抽選に当選した場合には、RT
中である旨を示すRTフラグがセットされるとともに、
当選した継続ゲーム数と残ゲーム数とがRAM212に
設けられたRTカウンタに設定するとともに、このRT
カウンタは1ゲーム毎に更新され、RTカウンタが0と
なることで前述のRTフラグがクリアされるようになっ
ている。
【0104】尚、本実施例では、BBまたはRBの内部
当選フラグが設定されている場合に適用されるRT高確
率テーブルにおけるRT当選確率が50%(2ゲーム=
5%、3ゲーム=5%、4ゲーム=10%、5ゲーム=
5%、6ゲーム=10%)に設定されており、BBまた
はRBの内部当選後のゲームでも、数ゲームはRTへ移
行しない場合がある。これは、後述のようにBBやRB
の内部当選を示す継続演出が、RTに合わせて実行され
るため、RTの当選確率をあまり高く設定すると、BB
またはRBの内部当選時には、ほぼ継続演出が実行され
ることとなり、継続演出が行われない通常のゲームでの
BBやRBに対する期待感が損なわれてしまうことを防
止するためである。
【0105】図9は、通常時のゲームでの内部抽選処理
に適用される内部当選確率テーブルに設定されているリ
プレイ、BB、RBの内部当選確率と、RT中のゲーム
での内部抽選処理に適用される内部当選確率テーブルに
設定されているリプレイ、BB、RBの内部当選確率
と、を示す図である。
【0106】図9に示すように、RT中のゲームにおけ
る内部抽選処理に適用される内部当選確率テーブル(R
T用テーブル)は、通常時の内部抽選処理に適用される
内部当選確率テーブル(通常テーブル)よりもリプレイ
の内部当選確率が高確率となるように設定されている。
このため、RT中のゲームではリプレイ入賞の発生確率
が大幅に高くなる。尚、BBまたはRBの内部当選フラ
グが設定されていない状態において適用されるRT用テ
ーブルでも、BBまたはRBの内部当選確率が、通常テ
ーブルと同一確率に設定されているため、RT中のゲー
ムでもBBまたはRBが内部当選することが可能とされ
ている。
【0107】また、本実施例では、後に詳述するが、前
述したボーナス告知演出がRT中のゲームに合わせて実
行されるようになっている。すなわちRT抽選に当選
し、RTが発生することでボーナス告知演出が開始する
とともに、RTの継続ゲームの終了とともにボーナス告
知演出も終了するようになっている。また、前述のよう
に、BBまたはRBの内部当選フラグの成立後、小役が
内部当選した場合には、小役の内部当選フラグを優先し
た制御が行われることとなり、BBまたはRBの内部当
選フラグの成立後、RTが発生するとRTが終了するま
ではリプレイが高確率で内部当選することとなるため、
BB入賞またはRB入賞が発生しづらくなる。このた
め、ボーナス告知演出の実行中においては、遊技者がB
BまたはRBを入賞させようとしても、これらBBまた
はRBが入賞しづらいようになる。
【0108】このように本実施例では、複数にわたって
行われるボーナス告知演出の実行中においては、BBま
たはRBの内部当選フラグが設定されていても、これら
BBまたはRBが入賞しづらいように制御されるため、
ボーナス告知演出が終了し、最終演出結果が告知される
までは、BBまたはRBに内部当選しているかが分かり
づらくなり、これらボーナス告知演出による遊技者の期
待感を最大限に高めることができる。
【0109】尚、本実施例では、RTを利用することで
BBまたはRBが入賞しづらくなるように制御している
が、本発明はこれに限定されるものではなく、小役の入
賞確率を高めたり、これらボーナス告知演出の実行前の
リール制御テーブルと、実行後のリール制御テーブルを
変更する等、リール制御を利用したりすることでBBま
たはRBが入賞しづらくなるようにしても良い。
【0110】また、本実施例では、ボーナス告知演出の
実行中にBBまたはRBが入賞しづらくなるように制御
しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、
ボーナス告知演出の実行中にBBまたはRBが完全に入
賞しないように制御しても良く、このようにしても前述
と同様の効果を得ることができる。尚、継続演出である
ボーナス告知演出の実行中に、これらBBやRBを入賞
できるように制御するものであっても本発明には含まれ
る。
【0111】図10は、制御部230のROM233に
格納されているボーナス告知演出用の演出パターンテー
ブルの設定内容を示す図である。
【0112】このボーナス告知用の演出パターンテーブ
ルには、図10に示すように、前述の制御部210が実
行するRTの継続回数、RTの残回数、演出開始時にお
ける内部当選状況、からなる各条件別の演出パターン
と、最終演出結果と、が定められている。尚、最終ゲー
ム(RT残1ゲーム)に示す( )内の演出パターン
は、ボーナス告知演出の開始ゲームではBBまたはRB
が内部当選していないが、RT中にBBまたはRBが内
部当選した場合の演出パターンであり、同様に最終演出
結果に示す( )内の最終演出結果は、RT中にBBま
たはRBが内部当選した場合の最終演出結果である。
【0113】制御部210は、内部抽選処理による内部
当選状況を示す内部当選状況コマンドと、RT中である
か否かとRT中である場合の継続ゲーム数並びに残ゲー
ム数とを示すRT状況コマンドを、各ゲーム毎に演出制
御基板201に送信するようになっており、演出制御基
板201の制御部230は、受信したRT状況コマンド
がRT中である旨を示す場合には、このRT状況コマン
ドにて特定されるRTの継続ゲーム数並びに残ゲーム数
と、RT開始時のゲームにて受信した内部当選状況コマ
ンドに基づく内部当選状況に一致する演出パターンを抽
出し、この演出パターンに応じた制御を行うようになっ
ている。
【0114】例えば、RTの継続ゲーム数が3、残りゲ
ームが3、開始時にBBまたはRBが内部当選している
場合には、バトル開始告知を行うための制御、RTの継
続ゲーム数が3、残りゲームが2、開始時にBBまたは
RBが内部当選していない場合には、攻撃パターンのバ
トル演出を行うための制御、ゲーム数が3、残りゲーム
が1、開始時にBBまたはRBが内部当選していない場
合には、攻撃パターンのバトル演出を行った後、最終演
出結果としてボーナス告知を行う制御、が各々実行され
る。
【0115】また、RTの継続ゲーム数が3、残りゲー
ムが3、開始時にBBまたはRBが内部当選していない
場合には、バトル開始告知を行うための制御、RTの継
続ゲーム数が3、残りゲームが2、開始時にBBまたは
RBが内部当選していない場合には、攻撃パターンのバ
トル演出を行うための制御、ゲーム数が3、残りゲーム
が1、開始時にBBまたはRBが内部当選していない場
合には、ダメージパターンのバトル演出を行った後、最
終演出結果として外れ告知を行う制御、が各々実行され
る。尚、ゲーム数が3、残りゲームが1、開始時にBB
またはRBが内部当選していない場合であっても、RT
中にBBまたはRBに内部当選した場合には、攻撃パタ
ーンのバトル演出を行った後、最終演出結果としてボー
ナス告知を行う制御が実行される。
【0116】このように本実施例では、ボーナス告知演
出の開始時においてBBまたはRBが内部当選していな
い場合であっても、ボーナス告知演出の実行中にBBま
たはRBが内部当選した場合には、最終的な演出結果が
ボーナス告知のパターンに変更されるようになってい
る。
【0117】次に、本実施例における制御部210がゲ
ームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図11のフ
ローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0118】まずSa1のステップにおいては、ゲーム
スタートに備えるための初期処理を実行する。具体的に
は、投入指示ランプ111を点灯させ、メダルやクレジ
ットを受付け可能な状態で待機する。また、電源投入時
においては、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認
を行い、バックアップされたデータに基づいて電源断前
の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う。
【0119】Sa2のステップにおいては、メダルの賭
数が選択され、スタートレバー38が押圧操作された時
点でメダルの賭数を設定するBET処理を実行する。具
体的には、投入されたメダル枚数、またはBETボタン
36a、またはMAXBETボタン36bの押圧操作に
よるベット数に応じて所定の表示ランプ112〜116
を順次点灯させ、1枚以上のメダルが投入された時点、
または1枚BETボタン36a、またはMAXBETボ
タン36bの押圧操作により1以上のクレジットが使用
された時点でスタートランプ118を点灯させ、スター
トレバー38の押圧操作を可能とするとともに、スター
トレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を設
定し、スタートランプ118を消灯する。
【0120】また、前回のゲームでリプレイが入賞した
場合には、メダルの投入やBETボタン36a、36b
の入力を無効とし、前回のゲームの賭数に応じて所定の
表示ランプ112〜116を点灯させるとともに、スタ
ートランプ118を点灯させ、スタートレバー38の押
圧操作を可能とするとともに、スタートレバー38が押
圧操作された時点で前回のゲームと同じ賭数を設定し、
スタートランプ118を消灯する。
【0121】Sa3のステップにおいては、Sa2のス
テップにおけるスタートレバー38の押圧操作によるゲ
ームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象と
なる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する内部抽選
処理を実行する。この内部抽選処理とは、全てのリール
51L、51C、51Rが停止される前の段階におい
て、いずれかの賞への入賞を許容するか否かを決定する
ために実行されるものである。すなわち、この抽選によ
り当選したいずれかの入賞役に該当する内部当選フラグ
が設定された場合に限り入賞することが許容されるので
ある。また、後に詳述するが、小役ゲーム中に実行され
るBBゲーム並びにRB中に実行されるRBゲームにお
いては、それまでに行われたゲームでの遊技実績に応じ
て、複数定められた内部当選確率テーブルのうちいずれ
か1つの内部当選確率テーブルを選択し、この選択した
内部当選確率テーブルを適用して内部抽選処理を行う。
【0122】Sa4のステップにおいては、Sa3のス
テップにおける内部当選状況に応じて前述したRTを発
生させるか否かのRT抽選や、RT中の残ゲーム数等の
更新を行うRT処理を行う。具体的には、RT中以外で
は、Sa3のステップにおいてBBまたはRBが内部当
選している場合、若しくはリプレイが内部当選した場合
に、RTを発生させるか否かのRT抽選を行い、当選し
た場合には継続回数等の設定を行い、RT中の場合で
は、残ゲーム数の更新やRTの終了処理等を行う。
【0123】Sa5のステップにおいては、Sa4のス
テップにおけるRT処理の終了に伴い各リール51L、
51C、51Rを回転させるリール回転処理を実施す
る。このリール回転処理においては、リール51L、5
1C、51R回転中の基準位置チェックによるエラーチ
ェックは、所定時間毎のタイマ割り込みで随時確認され
る。また、全てのリール51L、51C、51Rが回転
した時点でストップボタン40L、40C、40Rの押
圧操作を有効とし、操作有効ランプ122L、122
C、122Rを点灯するとともに、リール停止用のタイ
マカウントを開始する。
【0124】Sa6のステップにおいては、遊技者によ
る停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなさ
れるか、各リール51L、51C、51Rの回転開始時
から遊技者によるストップボタン40L、40C、40
Rの押圧操作がなされることなく所定時間である30秒
が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が
満たされた時点で各々のリール51L、51C、51R
の停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基
づいて押圧操作のあった停止ボタン40L、40C、4
0Rに対応する操作有効ランプ122L、122C、1
22Rを消灯するとともに、対応するリール51L、5
1C、51Rの回転を停止させるリール停止処理を実施
する。
【0125】この停止処理では、前述した内部抽選処理
によりいずれかの入賞役に該当する内部当選フラグが設
定された場合に限り、その入賞役に該当する図柄の組み
合わせが有効化された入賞ライン上に揃うように停止制
御し、また、内部当選フラグが設定されていない場合に
は、最終的に入賞役に該当する図柄の組み合わせが有効
化された入賞ライン上に揃わないように停止制御する。
すなわち、内部抽選処理においていずれかの入賞役に内
部当選しない限り入賞が発生することはなく、また、こ
れにより繰り返し行われるゲーム中において各賞が平均
的に発生することになる。
【0126】Sa7のステップにおいては、Sa6のス
テップにおいて全てのリール51L、51C、51Rの
回転が停止されたと判定した時点で、可変表示装置50
に表示された表示内容と、Sa3のステップにおいて内
部当選し、入賞判定テーブルに設定された入賞役とを照
合して入賞内容の判定を行う入賞判定処理を実行すると
ともに、特にいずれかの賞に入賞したと判定した場合に
あっては、入賞内容に対応した各種設定を実行する。こ
の設定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出し
メダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【0127】Sa8においては、Sa7のステップにお
いて判定された入賞内容に対応して設定された設定内容
に基づく処理を実行する。具体的には、設定された払出
しメダル枚数分のメダルの払出し処理や、次回実行され
るゲームにおける遊技状態の変更処理、各種差枚数カウ
ンタの更新処理等を実行する。特に、BBやRBの発生
時においては、ゲームカウンタ等の設定を行う。また、
小役ゲーム中のBBゲームやRB中のRBゲームにおい
ては、ゲームカウンタ等の更新や、これらゲームカウン
タ等の設定状況に基づいてBBやRBを終了するか否か
を判定する終了判定処理を行い、所定の終了条件が成立
した場合には、BBやRBの終了処理を行う。
【0128】図12は、図11に示すSa3のステップ
における内部抽選処理の制御内容の詳細を示すフローチ
ャートである。
【0129】内部抽選処理では、まず、ゲームスタート
とほぼ同時に、内部抽選用乱数値をサンプリングする
(Sb1)。次いで、RT中である旨を示すRTフラグ
の設定状況に基づいてRT中であるか否かを確認する
(Sb2)。
【0130】次いで、Sb1のステップにてサンプリン
グした内部抽選用乱数値と内部当選確率テーブルとを比
較する(Sb3、Sb4)。この際、Sb2のステップ
においてRT中でないと判別した場合には、通常テーブ
ルと比較し(Sb3)、RT中であると判別した場合に
は、RT用テーブルと比較する(Sb4)。
【0131】次いで、内部抽選用乱数値と内部当選確率
テーブルとの比較結果に基づき内部当選した入賞役があ
るかを確認し(Sb5)、内部当選した入賞役がある場
合には対応する内部当選フラグを設定する(Sb6)。
【0132】次いで、その時点の内部当選フラグの設定
状況を示す内部当選状況コマンドを演出制御基板201
に対して送信する(Sb7)。尚、内部当選フラグが設
定されていない場合には内部当選フラグが設定されてい
ない旨を示すコマンドが送信される。
【0133】次いで、RTカウンタに設定されているR
Tの継続ゲーム数とRTの残ゲーム数とを示すRT状況
コマンドを演出制御基板201に対して送信する(Sb
8)。尚、RT中でない場合にはRT中でない旨を示す
コマンドが送信される。
【0134】図13は、図11に示すSa4のステップ
におけるRT処理の制御内容の詳細を示すフローチャー
トである。
【0135】RT処理では、まず、RTフラグの設定状
況に基づいてRT中であるか否かを確認する(Sc
1)。このRT処理においては、RT中である場合と、
RT中でない場合とで行う処理が異なる。
【0136】RT中である場合には、RTカウンタの残
ゲーム数を1減算し(Sc2)、RTカウンタの残ゲー
ム数が0であるかを確認する(Sc3)。このステップ
においてRTカウンタの残ゲーム数が0の場合、すなわ
ちRTの継続ゲーム数が全て消化されている場合には、
RTフラグをクリアする(Sc6)。これにより次回の
ゲームからは通常のゲームとなる。
【0137】また、Sc3のステップにおいてRTカウ
ンタの残ゲーム数が0の場合には、BBまたはRBが内
部当選しているか否かを確認し(Sc4)、ボーナス告
知がなされた旨を示すボーナス告知フラグをセットする
(Sc5)。このボーナス告知フラグは、ボーナス告知
演出にてボーナス告知がなされているか否かを確認する
ためのフラグであり、これにより、RTに合わせて行わ
れるボーナス告知演出が終了し、ボーナス告知がなされ
ているにも関わらず、再びRTが発生してボーナス告知
演出が開始してしまうことを防止できる。
【0138】また、RT中でない場合には、リプレイ、
BB、RBのいずれかに内部当選しているか否かを確認
する(Sc7、Sc8)。
【0139】リプレイ、BB、RBのいずれかに内部当
選している場合には、RTを発生させるか否かを決定す
るRT抽選を行う。このRT抽選では、リプレイが内部
当選している場合と、BBまたはRBが内部当選してい
る場合とで異なる処理を行う。
【0140】リプレイが内部当選している場合には、R
T抽選用乱数値を抽出し(Sc9)、抽出した乱数値と
RT低確率テーブルとを比較し(Sc10)、当選した
か否かを確認する(Sc14)。RTに当選した場合に
は、当選した継続ゲーム数をRTカウンタの継続ゲーム
数並びに残ゲーム数に設定し(Sc15)、その後RT
中である旨を示すRTフラグを設定する。
【0141】また、BBまたはRBが内部当選している
場合には、前述したボーナス告知フラグの設定状況に基
づいてボーナス告知前であるか否かを確認する(Sc1
1)。
【0142】ボーナス告知前である場合には、RT抽選
用乱数値を抽出し(Sc12)、抽出した乱数値とRT
高確率テーブルとを比較し(Sc13)、当選したか否
かを確認する(Sc14)。RTに当選した場合には、
当選した継続ゲーム数をRTカウンタの継続ゲーム数並
びに残ゲーム数に設定し(Sc15)、その後RT中で
ある旨を示すRTフラグを設定する。
【0143】これらRT抽選に当選した場合には、次回
のゲームからRTカウンタに設定された継続ゲーム数分
のRTが発生することとなる。
【0144】次に、演出制御基板201の制御部230
が実行する制御内容を、図14のフローチャートに基づ
いて説明する。
【0145】まず、電源が投入されると、初期設定が行
われる。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタ
の設定等が行われる(Sd1)。
【0146】初期設定の後、遊技制御基板200から送
信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sd
2)。
【0147】この状態で遊技制御基板200からコマン
ドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選状
況コマンドであるか否かを確認する(Sd3)。
【0148】内部当選状況コマンドを受信した場合であ
れば、この受信した内部当選状況コマンドに基づく当該
ゲームの内部当選フラグの設定状況や、その後受信する
RT状況コマンドに基づいて当該ゲームにて行う演出パ
ターンの設定を行う演出パターン設定処理を行う(Sd
4)。
【0149】次いで、受信したコマンドに応じて設定さ
れている演出パターンに基づく制御パターンを制御パタ
ーンテーブルより抽出し、抽出した制御パターンに基づ
いてランプの点灯制御や音声出力制御、液晶表示器13
5の表示制御等を行う演出制御処理を実行し、その後、
再び遊技制御基板200から送信されるコマンドの受信
待ちの状態で待機する(Sd5)。
【0150】図15は、図14に示すSd4のステップ
における演出パターン設定処理の制御内容の詳細を示す
フローチャートである。
【0151】演出パターン設定処理では、まず、遊技制
御基板200から送信されるRT状況コマンドの受信待
ちの状態で待機する(Se1)。
【0152】この状態で遊技制御基板200からRT状
況コマンドを受信した場合には、受信したRT状況コマ
ンドに基づいて当該ゲームがRT中であるか否かを確認
する(Se2)。
【0153】このステップにおいてRT中でないと判別
した場合には、Sd2(図14参照)のステップにおい
て受信した内部当選状況コマンドにより特定される内部
当選フラグの設定状況に応じて演出パターンを決定し、
この決定した演出パターンを設定する(Se3)。
【0154】また、Se2のステップにおいてRT中で
あると判別した場合には、Se1のステップにおいて受
信したRT状況コマンドに基づいてRTの残ゲーム数が
1であるか、すなわちRTが最終のゲームであるかを確
認する(Se4)。
【0155】このステップにおいてRTの残ゲーム数が
1でない場合には、Se1のステップにおいて受信した
RT状況コマンドにより特定されるRTの継続ゲーム数
並びにRTの残ゲーム数とボーナス告知用の演出パター
ンテーブルとを比較し、一致する演出パターンを抽出し
て設定する(Se5)。
【0156】また、Se4のステップにおいてRTの残
ゲーム数が1の場合、すなわちRTが最終のゲームであ
る場合には、当該ゲームの内部当選フラグの設定状況
と、Se1のステップにおいて受信したRT状況コマン
ドにより特定されるRTの継続ゲーム数並びにRTの残
ゲーム数とボーナス告知用の演出パターンテーブル(図
10参照)とを比較し、一致する演出パターンを抽出し
て設定する(Se6)。
【0157】このように、RTの最終ゲーム、すなわち
ボーナス告知演出の最終ゲームでは、RTの継続ゲーム
数やRTの残ゲーム数に加えて、当該ゲームの内部当選
フラグの設定状況も確認して、演出パターンが設定され
るため、RTの開始時、すなわちボーナス告知演出の開
始時においてBBまたはRBが内部当選していない場合
にも、ボーナス告知演出の実行中においてBBまたはR
Bが内部当選した場合には、最終演出結果にその内容が
反映され、ボーナス告知が行われるようになっている。
【0158】図16は、本実施例のスロットマシン1に
おいて行われるボーナス告知演出の実行状況を示す図で
ある。
【0159】例えば、BBまたはRBが内部当選してい
る場合に5ゲームのボーナス告知演出が行われる場合に
は、図16(a)に示すように、1ゲーム目でバトル開
始が報知され、2ゲーム目から5ゲーム目までバトル演
出が行われ、5ゲーム目のバトル演出の終了とともに、
最終演出結果としてBBまたはRBが内部当選している
旨を示すボーナス告知が行われる。
【0160】また、BBまたはRBが内部当選していな
い場合に5ゲームのボーナス告知演出が行われる場合に
は、図16(b)に示すように、1ゲーム目でバトル開
始が報知され、2ゲーム目から5ゲーム目までバトル演
出が行われ、5ゲーム目のバトル演出の終了とともに、
最終演出結果としてBBまたはRBが内部当選していな
い旨を示す外れ告知が行われる。また、ボーナス告知演
出の実行中にBBまたはRBが内部当選した場合には、
図16(c)に示すように、5ゲーム目のバトル演出並
びに最終演出結果が変更され、BBまたはRBが内部当
選している旨を示すボーナス告知が行われる。
【0161】以上説明したように、本実施例のスロット
マシン1においては、BBまたはRBが内部当選してい
ない状態で開始した継続演出としてのボーナス告知演出
の実行中において、BBまたはRBが内部当選した場合
に、その最終演出結果をBBまたはRBが内部当選した
旨を示すボーナス告知演出に変更するようになってい
る。すなわち、最終演出結果が導かれる前の段階でゲー
ム状況が変化した場合には、該継続演出の最終ゲームに
おいて導く最終演出結果をゲーム状況の変化に応じて変
更されるため、従来のように、ゲーム状況と食い違った
最終演出結果が導かれてしまうことで遊技者に違和感を
与えてしまうことを防止できる。
【0162】また、本実施例では、BBまたはRBの発
生が許容された状態、すなわち本発明における所定の発
生許容条件が成立している状態において、BB入賞また
はRB入賞すること、つまり特別図柄(本実施例では
「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」)が
揃うことにより、本発明における所定の発生条件が成立
し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのBBま
たはRBが発生するとともに、BBまたはRBが内部当
選していない状態で開始したボーナス告知演出の実行中
にBBまたはRBが内部当選した場合に、最終演出結果
がBBまたはRBの内部当選を示すボーナス告知に変更
される。すなわち、特別遊技状態の発生が許容されてい
ない状態において開始された継続演出の実行中に、特別
遊技状態の発生が許容された場合には、最終演出結果が
特別遊技状態の発生を許容する旨に変更されるようにな
るため、特別遊技状態の発生が許容されているにも関わ
らず、最終演出結果が食い違うために遊技者がゲームを
やめてしまう等、遊技者に不利益が生じてしまうことを
防止できる。
【0163】尚、本実施例では、所定の発生許容条件と
してBBまたはRBの内部当選フラグの成立、すなわち
内部抽選によりBBまたはRBが内部当選することが適
用され、所定の発生条件としてBB入賞またはRB入賞
することが適用されているが、本発明は、これに限定さ
れるものではなく、例えば、特別遊技状態が発生する契
機となる特別入賞を許容する内部当選フラグの成立後、
この内部当選フラグが一時貯留(ストック)され、規定
ゲーム数が経過したり、毎ゲーム若しくは規定の小役ま
たは特別役の成立時等に行う放出抽選に当選すること等
を条件に特別入賞を発生できる状態とし、この状態で特
別入賞した場合に特別遊技状態が発生するものにおいて
は、規定ゲーム数を消化した場合や放出抽選に当選する
ことが所定の発生許容条件に該当し、特別入賞すること
が所定の発生条件に該当することとなる。
【0164】また、内部抽選処理やその他の抽選等に当
選して特別遊技状態の発生が許容された後、規定ゲーム
数が経過したり、毎ゲーム若しくは規定の小役または特
別役の成立時等に行う放出抽選に当選すること等を条件
に特別遊技状態が発生する場合には、内部抽選処理やそ
の他の抽選等に当選することが所定の発生許容条件に該
当し、規定ゲーム数を消化した場合や放出抽選に当選す
ることが所定の発生条件に該当することとなる。
【0165】また、本実施例では、特別遊技状態として
遊技制御基板200が制御するBBまたはRBを例とし
て説明しているが、本発明はこれに限定されるものでは
なく、例えば、演出制御基板201が制御するサブボー
ナス(後述するAT等)を適用するようにしても良い。
【0166】また、前記実施例では、特別遊技状態とし
てBB並びにRBを適用しているが、本発明はこれに限
定されるものではなく、特別遊技状態としてBB並びに
RBのうちいずれか一方を備えたものでも良い。
【0167】また、特別遊技状態とは、遊技者にとって
有利な遊技状態であれば良く、例えば特別遊技状態とし
て、前述のようにリプレイが高確率で入賞するRTや、
通常時高確率で内部当選しているが、リールの停止順や
停止タイミング等の入賞条件に一致する操作を行わない
と入賞を出現させることができない特定役の前記入賞条
件を報知するAT(アシストタイム)、リールが一定の
範囲で無制御とすることで狙った特定の小役を入賞させ
ることが可能なCT(チャレンジタイム)、シングルボ
ーナスや小役の内部当選確率が高確率となる集中ゲー
ム、特別遊技状態を発生するための抽選の当選確率が大
幅に上昇する高確率状態等を適用しても良く、更にはこ
れらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばATとRT
を組み合わせたART(アシストリプレイタイム)等を
適用しても良い。
【0168】以上、本発明の実施例を図面により説明し
てきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではな
く、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加
があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0169】例えば、前記実施例では、ゲーム状況が変
化する場合の例として特別遊技状態であるBBやRBの
発生を許容するための内部当選フラグが未成立の状態か
ら成立した状態に変化する場合について説明している
が、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくと
も継続演出の最終演出結果に影響するゲーム状況の変化
があった場合に、最終演出結果が変更可能とされている
ものであれば良い。
【0170】例えば、BBやRBの内部当選フラグの持
ち越しが行われない場合や、持ち越しゲーム数が規定さ
れており、その後のゲームにおいては持ち越されない場
合において、継続演出の開始時にはBBやRBの内部当
選フラグが設定されており、最終演出結果が導かれる以
前にBBやRBの内部当選フラグが設定されていない状
態となった場合に最終演出結果が変更される、すなわち
BBまたはRBが内部当選していない旨の演出結果に変
更されるようにしても良い。
【0171】また、前記実施例では、継続演出であるボ
ーナス告知演出の実行中にBBやRBが入賞しづらくな
るように制御されるが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、ボーナス告知演出の実行中においても通常時
と同様にBBやRBが入賞できるように制御しても良
い。
【0172】また、前記実施例では、継続演出であるボ
ーナス告知演出の各ゲーム毎の演出が互いに関連して一
連のストーリー性を有する演出が構成されるようになっ
ているが、本発明はこれに限定されるものではなく、継
続演出としては、少なくとも複数ゲームにわたって1セ
ットの演出を実行するものであれば良く、個々のゲーム
で行われる演出が関連していないものであっても良い。
【0173】また、前記実施例では、継続演出であるボ
ーナス告知演出の最終ゲームにおいて、ボーナス告知演
出の開始時の内部当選状況と当該ゲームにおける内部当
選状況とが異なる場合に、当該ゲームでの演出パターン
を変更し、ボーナス告知演出の演出結果が内部当選状況
に応じて変更されるようになっているが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、ボーナス告知演出の開始時
の内部当選状況と最終ゲームにおける内部当選状況とが
異なる場合に、まず開始時に決定された演出結果とした
後、最終ゲームにおける内部当選状況に応じた演出結果
に変更するようにしても良い。例えば、開始時ではBB
またはRBが内部当選しておらず、最終ゲームまでの間
にBBまたはRBが内部当選した場合に、最終ゲームの
演出実行後、演出結果として外れパターンを表示した
後、ボーナス告知パターンに逆転する場合が該当する。
更には、継続演出であるボーナス告知演出を実行中の各
ゲームにおいて内部当選状況を確認し、内部当選状況が
ボーナス告知演出の開始ゲームと異なる場合には、その
ゲームから演出パターンを変更し、演出結果が変更され
るようにしても良い。
【0174】また、前記実施例では、継続演出であるボ
ーナス告知演出を実行するか否かを遊技制御基板200
の制御部210が決定しているが、本発明はこれに限定
されるものではなく、これら継続演出の決定を演出制御
基板201の制御部230が行うようにしても良い。
【0175】また、前記実施例では、メダル並びにクレ
ジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマ
シンを用いているが、本発明はこれに限定されるもので
はなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシ
ンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを
使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシ
ン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式の
スロットマシンにも適用可能であることはいうまでもな
く、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【0176】前記実施例における各要素は、本発明に対
して以下のように対応している。
【0177】本発明の請求項1は、1ゲームに対して賭
数を設定することによりゲームが開始可能となるととも
に、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置5
0の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
了し、該可変表示装置50の表示結果に応じて所定の入
賞が発生可能なスロットマシンで1あって、あるゲーム
のゲーム状況(内部当選状況)に基づいてそのゲーム以
降の複数ゲーム間にわたる1セットの演出を実行し、最
終ゲームにおいて所定の最終演出結果(BBまたはRB
に内部当選しているか否か)を導く継続演出(ボーナス
告知演出)が実行可能とされているとともに、前記継続
演出(ボーナス告知演出)を実行する契機となったゲー
ムから前記最終演出結果が導かれる前の段階においてゲ
ーム状況(内部当選状況)が変化した場合には、前記最
終ゲームにおいて導く最終演出結果をゲーム状況(内部
当選状況)の変化に応じて変更可能とされている。
【0178】本発明の請求項2は、所定の発生許容条件
(BBまたはRBの内部当選)が成立し、かつ所定の発
生条件(BB入賞またはRB入賞)が成立することで遊
技者にとって有利な特別遊技状態(BBまたはRB)を
発生可能とされているとともに、前記ゲーム状況が変化
した場合とは、前記所定の発生許容条件(BBまたはR
Bの内部当選)が未成立の状態から成立した状態に変化
した場合である。
【0179】本発明の請求項3は、前記所定の発生許容
条件(BBまたはRBの内部当選)の成立は、前記所定
の発生条件(BB入賞またはRB入賞)が成立するまで
持ち越し可能とされているとともに、前記継続演出(ボ
ーナス告知演出)の実行中は、前記所定の発生条件(B
B入賞またはRB入賞)が成立しないように、若しくは
成立しづらいように制御(RTの発生)を行う。
【0180】本発明の請求項4は、前記継続演出(ボー
ナス告知演出)は、各ゲーム毎に行う演出(バトル演
出)を関連させることで一連のストーリー性を有するよ
うに構成されている。
【0181】
【発明の効果】本発明は以下の効果を奏する。
【0182】(a)請求項1項の発明によれば、既継続
演出実行時の最終演出結果が導かれる前の段階でゲーム
状況が変化した場合には、該継続演出の最終ゲームにお
いて導く最終演出結果をゲーム状況の変化に応じて変更
することが可能となるため、従来のように、ゲーム状況
と食い違った最終演出結果が導かれてしまうことで遊技
者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【0183】(b)請求項2項の発明によれば、特別遊
技状態の発生が許容されているにも関わらず、最終演出
結果が食い違うために遊技者がゲームをやめてしまう
等、遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0184】(c)請求項3項の発明によれば、特別遊
技状態の発生が許容されているか否かが、継続演出が終
了するまでは分かりづらくなるため、継続演出による遊
技者の期待感を最大限に高めることができる。
【0185】(d)請求項4項の発明によれば、継続演
出が一連のストーリー性を有することで、遊技者の興味
を引きつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを
示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の裏面図であ
る。
【図4】本発明が適用された実施例のスロットマシンの
全体構成を示すブロック図である。
【図5】本発明が適用された発明が適用された実施例の
スロットマシンにおける回路構成を示すブロック図であ
る。
【図6】本発明が適用された実施例のスロットマシンに
おいてボーナス告知演出の実行に伴う液晶表示部の表示
状況を示す図である。
【図7】本発明が適用された実施例のスロットマシンに
おいてボーナス告知演出の実行に伴う液晶表示部の表示
状況を示す図である。
【図8】本発明が適用された実施例のスロットマシンに
おけるRT抽選に用いるRT抽選用テーブルに設定され
た当選確率を示す図である。
【図9】本発明が適用された実施例のスロットマシンに
おける内部抽選処理に用いる内部当選確率テーブルに設
定されたリプレイ、BB、RBの内部当選確率を示す図
である。
【図10】本発明が適用された実施例のスロットマシン
においてボーナス告知演出を実行する際に適用するボー
ナス告知用の演出パターンテーブルの設定状況を示す図
である。
【図11】本発明が適用された実施例のスロットマシン
において遊技制御基板の制御部がゲームの進行に伴い実
施する制御内容を示すフローチャートである。
【図12】図11における内部抽選処理の詳細を示すフ
ローチャートである。
【図13】図12におけるRT処理の詳細を示すフロー
チャートである。
【図14】本発明が適用された実施例のスロットマシン
において演出制御基板の制御部がゲームの進行に伴い実
施する制御内容を示すフローチャートである。
【図15】図13における演出パターン設定処理の詳細
を示すフローチャートである。
【図16】本発明が適用された実施例のスロットマシン
におけるボーナス告知演出の実行状況を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2a 筐体 2b 前面扉 3 施錠装置 3a 鍵穴 4 上部飾り枠 5 入賞図柄説明パネル 6 遊技パネル 7 下部飾り枠 8 タイトルパネル 9 メダル払出穴 10 灰皿 11 メダル受皿 12a、12b 放音部 13 放音部 14 透視窓 15 液晶表示部 21 1枚賭け表示部 22、23 2枚賭け表示部 24、25 3枚賭け表示部 26 ゲームオーバー表示部 27 リプレイ表示部 28 ウェイト表示部 29 スタート表示部 30 投入指示表示部 31 クレジット表示部 32 ゲーム回数表示部 33 ペイアウト表示部 34 メダル投入部 35 メダル詰まり解除ボタ
ン 36a 1枚BETボタン 36b MAXBETボタン 37 精算ボタン 38 スタートレバー 39 ストップボタンユニッ
ト 40L、40C、40R ストップボタン 41〜45 遊技効果ランプ部 50 可変表示装置 51L、51C、51R リール 52 リールユニット 53 リール間隠蔽部材 54L、54C、54R リールモータ 55 リールランプ 56 リールセンサ 57 ホッパーユニット 57a ホッパータンク 58 案内レール 59 オーバーフロータンク 60 満タンセンサ 61 払出メダルセンサ 62 ホッパーモータ 63 メダル排出口 64 電源ユニット 65 メインスイッチ部 66 第2リセットボタン 67 設定ボタン 68 自動精算選択スイッチ
部 69 打止め選択スイッチ部 70 設定キー挿入部 71 メダルセレクタ 72 不正メダル排出部 73 返却メダル流路 80 メインスイッチ 81 第2リセットスイッチ 82 設定キースイッチ 83 設定スイッチ 84 電源コード 85 背板 86、87 側板 100 1枚BETスイッチ 101 MAXBETスイッチ 102 スタートスイッチ 103L、103C、103R ストップスイッチ 104 精算スイッチ 105 第1リセットスイッチ 106 投入メダルセンサ 107 流路切替ソレノイド 108 ゲーム回数表示器 109 クレジット表示器 110 ペイアウト表示器 111 投入指示ランプ 112 1枚賭けランプ 113、114 2枚賭けランプ 115、116 3枚賭けランプ 117 ゲームオーバーランプ 118 スタートランプ 119 リプレイランプ 120 ボーナス告知ランプ 121a、121b BETボタンランプ 122L、122C、122R 操作有効ランプ 130〜134 遊技効果ランプ 135 液晶表示器 136a、136b、137 スピーカ 138 蛍光灯 139 ウェイトランプ 200 遊技制御基板 201 演出制御基板 202 電源基板 203 リール中継基板 204 リールランプ中継基板 205 外部出力基板 210 制御部 211 CPU 212 RAM 213 ROM 214 I/Oポート 215 スイッチ回路 216 モータ回路 217 初期リセット回路 218 クロック発生回路 219 パルス分周回路 220 バッファ回路 221 乱数発生回路 222 サンプリング回路 230 制御部 231 CPU 232 RAM 233 ROM 234 I/Oポート 235 スピーカ駆動回路 236 表示駆動回路 237 ランプ駆動回路 250 収納ケース 251 収納ケース L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 1ゲームに対して賭数を設定することに
    よりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化
    させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示
    されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の
    表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシ
    ンであって、あるゲームのゲーム状況に基づいてそのゲ
    ーム以降の複数ゲーム間にわたる1セットの演出を実行
    し、最終ゲームにおいて所定の最終演出結果を導く継続
    演出が実行可能とされているとともに、前記継続演出を
    実行する契機となったゲームから前記最終演出結果が導
    かれる前の段階においてゲーム状況が変化した場合に
    は、前記最終ゲームにおいて導く最終演出結果をゲーム
    状況の変化に応じて変更可能とされていることを特徴と
    するスロットマシン。
  2. 【請求項2】 所定の発生許容条件が成立し、かつ所定
    の発生条件が成立することで遊技者にとって有利な特別
    遊技状態を発生可能とされているとともに、前記ゲーム
    状況が変化した場合とは、前記所定の発生許容条件が未
    成立の状態から成立した状態に変化した場合である請求
    項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記所定の発生許容条件の成立は、前記
    所定の発生条件が成立するまで持ち越し可能とされてい
    るとともに、前記継続演出の実行中は、前記所定の発生
    条件が成立しないように、若しくは成立しづらいように
    制御を行う請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記継続演出は、各ゲーム毎に行う演出
    を関連させることで一連のストーリー性を有するように
    構成されている請求項1〜3のいずれかに記載のスロッ
    トマシン。
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