JP2002346133A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002346133A
JP2002346133A JP2001160693A JP2001160693A JP2002346133A JP 2002346133 A JP2002346133 A JP 2002346133A JP 2001160693 A JP2001160693 A JP 2001160693A JP 2001160693 A JP2001160693 A JP 2001160693A JP 2002346133 A JP2002346133 A JP 2002346133A
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JP
Japan
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game
gaming machine
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JP2001160693A
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English (en)
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Taro Saeki
太朗 佐伯
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 それぞれの遊技機にて実行される演出に差異
が生じるように設定することで、同一の機種の遊技機に
対する遊技者の興味を長期的に持続させることが出来る
遊技機を提供すること。 【解決手段】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
遊技機であって、前記遊技に関連した演出を実行するこ
とが可能であるとともに、画像を表示可能な画像表示装
置を少なくとも含む演出手段と、前記演出の内容が予め
定められた演出データが複数記憶された記憶手段と、前
記演出の内容を同一機種における遊技機毎に異ならせる
ことが出来るように、複数の前記演出データの中から所
定の演出データを選択して設定することが可能な演出デ
ータ選択手段と、前記演出データ選択手段により設定さ
れた前記所定の演出データに基づいて前記演出手段を制
御する演出制御手段と、を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
スロットマシン等の遊技機に係わり、特に遊技に関連し
た演出を実行することが可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、この種のスロットマシンやパ
チンコ遊技機などの遊技機には、遊技の興趣の向上を目
的として、例えば遊技効果ランプやスピーカ等、遊技の
進行に関わる演出を実行可能な演出手段が組み込まれて
いる。特に近年においては、前記演出手段として画像を
表示可能な画像表示装置等を備える遊技機が開発されて
おり、この画像表示装置により様々な演出の実行を可能
とすることによりゲーム性の複雑化を図り、遊技の興趣
を高めている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の遊技機にあっては、前述したような種々の演出手段は
遊技機に搭載されたマイクロコンピュータ等により様々
な演出を実行可能に制御されているが、これら演出の内
容は同一の機種における遊技機間においては同様であ
り、各遊技機にて実行される演出の内容に差異はなかっ
た。その結果、同一の機種における遊技機においては、
複数の遊技機のうちのどの遊技機にて遊技を行っても同
じような印象しか受けず、遊技の面白みに欠けるため、
同一の機種における遊技機に対する遊技者の興味が早期
のうちに薄れることがあった。
【0004】よって、遊技者が所定の遊技機に思い入れ
をもって遊技を行える相性のよい遊技機を探して遊技を
行うには、演出等のゲーム性の異なる他種の遊技機を選
ばざるをえないため、所定の機種の遊技機の稼働率を長
期にわたって持続させることは困難であった。
【0005】本発明は、このような問題点に着目してな
されたもので、それぞれの遊技機にて実行される演出に
差異が生じるように設定することで、同一の機種におけ
る遊技機に対する遊技者の興味を長期的に持続させるこ
とが出来る遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うこと
が可能な遊技機であって、前記遊技に関連した演出を実
行することが可能であるとともに、画像を表示可能な画
像表示装置を少なくとも含む演出手段と、前記演出の内
容が予め定められた演出データが複数記憶された記憶手
段と、前記演出の内容を同一機種における遊技機毎に異
ならせることが出来るように、複数の前記演出データの
中から所定の演出データを選択して設定することが可能
な演出データ選択手段と、前記演出データ選択手段によ
り設定された前記所定の演出データに基づいて前記演出
手段を制御する演出制御手段と、を備えることを特徴と
している。この特徴によれば、遊技機毎に内容の異なる
演出が実行されるようになり、この演出の内容の差異に
よって遊技機間に個体差が生じることになるので、同一
の機種における遊技機に対する遊技者の興味を長期的に
持続させることが出来る。
【0007】本発明の遊技機は、前記記憶手段に記憶さ
れた複数の前記演出データのうちの特定の演出データに
おいてのみ実行可能な演出があることが好ましい。この
ようにすれば、ある遊技機においてのみ実行される演出
を存在させることが出来、これにより他の遊技機との演
出の内容の差異が明確になるばかりか、遊技者の興味を
効果的に引きつけることが出来る。
【0008】本発明の遊技機は、前記特定の演出データ
においてのみ実行可能な演出は、特定のキャラクタの出
現であることが好ましい。このようにすれば、ある遊技
機において実行される演出にのみ出現するキャラクタを
存在させることが出来、これにより他の遊技機との演出
の内容の差異が明確になるばかりか、遊技者の興味を効
果的に引きつけることが出来る。
【0009】本発明の遊技機は、複数種の図柄を可変表
示可能な可変表示装置と、該可変表示装置に表示結果が
導出表示される前の段階において、予め定められた表示
態様を表示することを許容するか否かを決定する事前決
定手段と、を備え、前記演出が、前記事前決定手段によ
り前記予め定められた表示態様を表示することを許容す
ることが決定された可能性があることを予告する予告演
出であるとともに、複数の前記演出データには、前記予
告演出の発生率及び/又は前記予告演出の信頼度が異な
る演出データが含まれることが好ましい。このようにす
れば、予告演出に様々なバリエーションを持たせること
ができ、他の遊技機との演出の内容の差異を明確に出来
るばかりか、予め定められた表示態様が表示されること
への遊技者の期待感を効果的に盛り上げることが出来
る。
【0010】本発明の遊技機は、前記予告演出において
所定のキャラクタが出現可能であり、複数の前記演出デ
ータには、前記予告演出の発生率及び/又は前記予告演
出の信頼度が同一で、出現する前記キャラクタの態様が
異なる演出データが含まれることが好ましい。このよう
にすれば、所望するキャラクタが出現する遊技機を選択
することができ、遊技者の興味を効果的に引きつけるこ
とが出来る。
【0011】本発明の遊技機は、前記予告演出において
所定のキャラクタが出現可能であり、複数の前記演出デ
ータには、出現する前記キャラクタの態様が同一で、前
記予告演出の発生率及び/又は前記予告演出の信頼度が
異なる演出データが含まれることが好ましい。このよう
にすれば、所望する予告演出の発生率及び/又は予告演
出の信頼度で予告演出される遊技機を選択することがで
き、遊技者の興味を効果的に引きつけることが出来る。
【0012】本発明の遊技機は、前記遊技の進行を制御
する遊技制御手段を備え、前記演出制御手段と前記遊技
制御手段とは互いに別個に設けられていることが好まし
い。このようにすれば、遊技制御手段の制御負担を軽減
出来る。
【0013】本発明の遊技機は、前記演出データ選択手
段による前記演出データの設定が、初回の設定後におい
て不能となるように構成されていることが好ましい。こ
のようにすれば、遊技機において実行される演出の内容
が変わることがないため、遊技者は、不信感を抱くこと
なく安心して遊技を行える。
【0014】本発明の遊技機は、前記演出データ選択手
段により設定された前記演出データの変更が可能である
ことが好ましい。このようにすれば、演出データが変更
されることで、変更以前の遊技機とは異なった機種の遊
技機で遊技しているように感じることができ、同一の機
種における遊技機に対する遊技者の興味を長期的に持続
させることが出来る。
【0015】本発明の遊技機は、予め定められた所定条
件の成立に基づいて、前記演出データの変更が可能な状
態となることが好ましい。このようにすれば、設定が不
意に変更されることがない。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0017】まず、本発明の実施例を図面を用いて説明
すると、図1には、本発明が適用された遊技機の一例で
あるスロットマシンの全体正面図、図2及び図3にはス
ロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。
スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この
筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bとか
ら構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠
装置3(図3参照)の鍵穴3aに挿入した所定のキーを
時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除され
て前面扉2bを開放することが出来るようになってい
る。
【0018】前面扉2bの前面上部には上部飾り枠4が
設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ
部41、入賞図柄説明パネル5、液晶表示部15がそれ
ぞれ設けられており、略楕円形状の中央部には、遊技パ
ネル6や各種表示部が設けられている。上部飾り枠4の
下部は遊技パネル6から前方に突出するように形成され
ており、この突出部にはメダル投入部34や各種操作ボ
タン35、36a、36b、37、40L、40C、4
0R、及びスタートレバー38等が設けられている。ま
た、上部飾り枠4の中央部の周囲及び下部の左右側に
は、遊技効果ランプ部42〜45がそれぞれ設けられて
いる。
【0019】上部飾り枠4の下方には下部飾り枠7が設
けられており、この枠内にはスロットマシン1の機種名
称等が描かれたタイトルパネル8が設けられている。さ
らに下部飾り枠7の下方には、遊技媒体の一例となるメ
ダルが払出されるメダル払出穴9が設けられているとと
もに、端部に灰皿10が設けられたメダル受皿11が設
けられている。
【0020】上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設
けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3、
図4参照)から出力される音を放音する放音部12a、
12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出
穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ1
37(図3、図4参照)から出力される音を放音する放
音部13が設けられており、これら放音部12a、12
b、13からは、各スピーカ136a、136b、13
7から出力される演出効果を高めるための音声やメロデ
ィ等の効果音が放音されるようになっている。
【0021】遊技パネル6には、スロットマシン1の筐
体2aに内設されたリール51L、51C、51Rを透
視可能な透視窓14と、透視窓14の上方に位置する小
役告知表示部20a、20b、20cと、透視窓14の
左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部2
2、23、3枚賭け表示部24、25と、透視窓14の
右側に位置するゲームオーバー表示部26、リプレイ表
示部27、ウェイト表示部28、スタート表示部29、
投入指示表示部30と、透視窓14の下側に位置するク
レジット表示部31、ゲーム回数表示部32、ペイアウ
ト表示部33と、がそれぞれ設けられている。
【0022】1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部2
2、23、3枚賭け表示部24、25は遊技者がゲーム
に賭けた賭数を表示し、1枚賭け表示部21の内部には
1枚賭けランプ112が、2枚賭け表示部22、23の
内部には2枚賭けランプ113、114、3枚賭け表示
部24、25の内部には3枚賭けランプ115、116
がそれぞれ内蔵されている(図4参照)。各枚賭け表示
部21〜25は、図のように透視窓14に描かれた5つ
の入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’のいず
れかと対応しており、賭数に応じて有効化された入賞ラ
インL1、L2、L2’、L3、L3’を識別可能に報
知する有効ライン表示部と兼用されている。
【0023】遊技パネル6における透視窓14の上部に
設けられた小役告知表示部20a〜20cには、各々異
なる入賞図柄が1つずつ描かれている。具体的には、小
役告知表示部20aには「白7」図柄が、小役告知表示
部20bには「黒7」図柄が、小役告知表示部20cに
は「BAR」図柄が描かれている。これら小役告知表示
部20a〜20cは、所定の小役入賞を発生させること
がスロットマシン1の制御部により許容されているこ
と、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していること
を、その小役入賞に対応する入賞図柄が描かれた小役告
知表示部20a〜20cの内部に内蔵された小役告知ラ
ンプ140a〜140c(図4参照)を点灯させること
によって告知するための表示部であり、所定の条件が成
立している場合に限り機能する。
【0024】ゲームオーバー表示部26は、後述するビ
ッグボーナスが終了することにより打ち止め状態となっ
た場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させ
ることが出来ない状態となった場合に、その内部に内蔵
されたゲームオーバーランプ117(図4参照)が点灯
する。リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した
場合に、その内部に内蔵されたリプレイランプ119
(図4参照)が点灯する。スタート表示部29は、賭数
が設定されることによりスタート操作をすることが可能
となった場合に、その内部に内蔵されたスタートランプ
118(図4参照)が点灯し、有効なスタート操作が検
出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、
メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵
された投入指示ランプ111(図4参照)が点滅し、最
大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予め定めら
れた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に
消灯する。
【0025】ウェイト表示部28は、ウェイトタイム中
にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵さ
れたウェイトランプ139(図4参照)が点灯し、ウェ
イトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイム
は、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規
制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、こ
のウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウ
ェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設
定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲーム
を進行する場合にはスタートレバー38の操作時にゲー
ムの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを
進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲー
ムの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過す
るまでの間リールの始動待ち状態となる。
【0026】なお、このスロットマシン1では、前回の
ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例
えば4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、
前回のゲームでリールの回転が開始された時点から4.
1秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された
場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転
が開始される。
【0027】クレジット表示部31は、クレジット数が
表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値と
してスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメ
ダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払
出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を
設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりす
ることによって減算更新される。このスロットマシン1
では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大
でメダル50枚分とされており、この上限値(メダル5
0枚)に達した場合には投入指示表示部30が消灯す
る。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要
求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル
払出穴9から払出される。
【0028】ゲーム回数表示部32は、ビッグボーナス
中のレギュラーボーナス入賞状況や、レギュラーボーナ
ス中の入賞回数等を表示し、特にビッグボーナスが終了
して打ち止め状態となった際には「END」という文字
を表示して、遊技者に打ち止め状態である旨を報知す
る。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1
に発生した各種の異常を表示するエラー表示器としても
機能する。例えば、制御部により検出される異常種別に
は、「払出しすべきメダルの不足状態」、「メダル詰ま
り」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図
柄の組み合わせが導出表示されたこと」等がある。これ
らの異常が制御部により検出された場合、その異常種別
を特定可能なエラーコードが「E−1」や「E−2」等
の態様により表示される。
【0029】ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数
を入賞がある毎に表示する。
【0030】遊技パネル6から前面側に突出するように
形成された上部飾り枠4の下部上面右側には、メダル投
入口が形成されたメダル投入部34が設けられていると
ともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン3
6a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられて
いる。
【0031】1枚BETボタン36aは、1クレジット
を賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタ
ン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数
(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットに記憶され
ている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンであ
る。1枚BETボタン36aの内部にはBETボタンラ
ンプ121aが、また、MAXBETボタン36bの内
部にはBETボタンランプ121bがそれぞれ内蔵され
ており(図4参照)、これらのBETボタンランプ12
1a、121bは、対応するBETボタンが押圧されて
賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定
不可能な状態の場合に消灯する。
【0032】精算ボタン37は、記憶部に記憶されてい
るクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであ
り、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジット
表示部31に表示されているクレジット数が0になるま
で減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダル
がメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0033】上部飾り枠8の下部における前側面には、
スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、
40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けら
れている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際
に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてス
タートレバー38を操作することにより各リール51
L、51C、51Rの回転が開始される。
【0034】各ストップボタン40L、40C、40R
は、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51
Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、スト
ップボタン40Lの内部には操作有効ランプ122L
が、ストップボタン40Cの内部には操作有効ランプ1
22Cが、ストップボタン40Rの内部には操作有効ラ
ンプ122Rが内蔵されている(図4参照)。これら操
作有効ランプ122L、122C、122Rは、対応す
るストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効
である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯す
る。また、ストップボタン40L、40C、40Rが配
列されたストップボタンユニット39は、ビッグボーナ
ス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設
定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告
知ランプ120(図4参照)が点灯する。
【0035】メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投
入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、
これを解消させる際に操作するボタンである。
【0036】図2に示されるように、筐体2a内略中央
部には、ゲーム用識別情報としての複数種の図柄(図示
略)が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが
外周に巻回されたリール51L、51C、51R(ゲー
ムの進行を実行するために用いるゲーム用リール)を有
するリールユニット52からなる可変表示装置50が設
けられている。それぞれのリール51L、51C、51
Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータか
らなる電気的駆動源としてのリールモータ54L、54
C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆
動)、停止するように構成されており、各リール51
L、51C、51Rが回転することにより、表示窓14
には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるよう
になっている。
【0037】横方向に並設されたリール51Lとリール
51Cとの間、及びリール51Cとリール51Rとの間
には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材5
3が設けられており、各リール間から内部が見えないよ
うになっている。透視窓14のうち、リール間隠蔽部材
53によって視界が仕切られることによって分割される
3つの領域、すなわち、各リールが視認出来る3つの領
域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変
表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。
【0038】透視窓14の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【0039】各リール51L、51C、51R内には各
リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けら
れており、このリールセンサ56により所定の図柄の停
止位置を導出出来るようになっているとともに、各リー
ル51L、51C、51Rにおける特定の表示領域
(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能
な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設
けられており、これら各リールランプ55は、通常時に
おいて透視窓14に表示される各図柄を目立たせるよう
に後方から点灯するバックライトとして機能するように
なっている。
【0040】筐体2aの背板85の上部前面には、後述
するように主に遊技の進行を制御する制御部210や各
種回路が格納された遊技制御基板200が収納された収
納ケース500が、取外し不能に固定されている。ま
た、可変表示装置50を構成するリールユニット52に
おける前方からみて右側の側板の内面上部には後述する
リール中継基板203が、また、その下部には後述する
リールランプ中継基板204がそれぞれ取り付けられて
いる。
【0041】筐体2aを前面側からみて右側の側板の内
面におけるリールユニット52の側方位置には、後述す
る外部出力基板205が取り付けられている。
【0042】リールユニット52の下方には、メダル投
入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータン
ク57が、筐体2aを構成する下板上面に固設された案
内レール58を介して前方に引出し可能に配設されてい
る。また、ホッパータンク57の右側にはホッパータン
ク57からオーバーフローしたメダルが貯留されるオー
バーフロータンク59が設けられている。このオーバー
フロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセン
サ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留
量が所定量以上となったことを報知出来るようになって
いる。
【0043】ホッパータンク57の下方部分にはホッパ
ーモータ62が設けられており、このホッパーモータ6
2が回転することによりホッパータンク57内のメダル
がメダル排出口63から排出される。排出されたメダル
は、メダル排出口63の近傍に設けられる払出しメダル
センサ61により検出された後、後述する返却メダル流
路73を介してメダル払出穴9よりメダル受皿11まで
払い出される。なお、ホッパーモータ62は、払出しメ
ダルセンサ61により所定枚数の払出メダルが検出され
た時点で停止するように制御されている。
【0044】ホッパータンク57の側部には、メイン電
源をON/OFFするメインスイッチ部65と、ビッグ
ボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等にお
いて再びゲームを続行可能な状態にリセットするための
第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする
設定ボタン67と、自動精算機能をON/OFFする自
動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をON/
OFFする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理
者等が所持する特定のキーを挿入した状態で所定の操作
を行なうことで前記設定ボタン67の操作を可能、不可
とする設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源
ユニット64が配設されている。
【0045】入賞確率は、本実施例では、予め定められ
た入賞確率の値を6つのパターンの設定値として記憶し
ており、これを上記設定ボタン67を操作することによ
り任意に選択することで、入賞確率の異なる遊技を行う
ことが可能となる。
【0046】図3に示されるように、前面扉2bの裏面
略中央部には、メダル投入部34から投入されたメダル
をホッパータンク57に導く投入メダルセレクタ71が
固設されている。この投入メダルセレクタ71の上流側
には不正メダル排出部72が設けられており、大きさや
厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセ
レクタ71の下方に設けられる返却メダル流路73の上
部投入口に排出され、メダル払出穴9を介してメダル受
皿11に返却されるようになっている。
【0047】不正メダル排出部72の下流側には、流下
するメダル流路を選択的に切り替え可能とする流路切替
ソレノイド107が設けられている。通常時において流
路切替ソレノイド107は励磁されており、流下するメ
ダルは流路を切り替えられることなく流下し、下流側に
設けられた投入メダルセンサ106により検出された
後、ホッパータンク57内に貯留されるようになってい
る。そして例えばクレジット数が50に達している場合
においてメダル投入部34よりメダルが投入されたり、
遊技者にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド
107の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返
却流路を経て返却メダル流路73に導かれるようになっ
ている。
【0048】前面扉2bの裏面上部には、後述するよう
に遊技に関連する所定の演出の実行を制御する制御部2
30や各種回路等が格納されている演出制御基板201
が収納された収納ケース550が取外し不能に固定され
ている。
【0049】収納ケース550の左右側には、高音用の
スピーカ136a、136bが前述した放音部12a、
12bにそれぞれ臨むように固設されているとともに、
前面扉2bにおける下部所定箇所裏面側には、低音用の
スピーカ137が放音部13に臨むように固設されてお
り、例えばメダルのメダル投入部34への投入、スター
トレバー38の操作、ストップボタン40L、40C、
40Rの操作等、遊技中において各種動作がなされた場
合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された有効ライ
ン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場
合、あるいはBBやRBが実行されている場合等の各種
遊技状態において、該遊技状態に対応する所定の遊技効
果音等が各スピーカ136a、136b、137から出
力されるようになっている。
【0050】次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行なうた
めの操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明す
る。
【0051】ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投
入指示ランプ111が点灯または点滅している時に、メ
ダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を
賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダル
をメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジッ
トを使用することにより設定出来るようになっている。
クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、
または1枚BETボタン36aを押圧すればよく、MA
XBETボタン36bが押圧されるとクレジット表示部
31に表示されたクレジット数が、本実施例で1ゲーム
において許容される賭数の最大数である「3」だけ減算
表示されてメダル3枚分の賭数が設定され、また、1枚
BETボタン36aが押圧されるとクレジット表示部3
1に表示されているクレジット数が「1」だけ減算表示
されてメダル1枚分の賭数が設定される。なお、クレジ
ット表示部31に表示されるクレジット数が3に満たな
い場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範
囲内に限られる。
【0052】遊技者により1枚のメダルがメダル投入部
34から投入されるか、1枚BETボタン36aが押圧
操作されると賭数が「1」に設定されるとともに、中段
の横1列の入賞ラインL1が有効となり、この入賞ライ
ンL1が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112
(図12参照)が点灯する。続けて2枚目のメダルがメ
ダル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン3
6aが2回押圧操作されると賭数が「2」に設定され、
上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭
けランプ113、114が点灯する。続けて3枚目のメ
ダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BET
ボタン36aが3回押圧操作されるか、あるいはMAX
BETボタン36bが押圧されると賭数が「3」に設定
され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、
L2’及び斜め対角線上2列の入賞ラインL3、L3’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L
2’、L3、L3’が有効となった旨を示す1枚賭けラ
ンプ112、2枚賭けランプ113、114、3枚賭け
ランプ115、116が点灯する。なお、賭数が最大数
である「3」に設定された場合には、それを越える賭数
を設定することは出来ないためBETボタンランプ12
1a、121bは消灯する。
【0053】そして上記のように少なくとも最小数であ
る「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38
の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが
開始可能な状態となり、このスタートレバー38の操作
が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートラ
ンプ118が点灯される。
【0054】なお、このようなメダルやクレジット等の
設定される賭数に応じて有効化される有効ラインの本
数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形
態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効
化される有効ラインの本数も任意に設定変更可能であ
り、例えば1枚のメダル投入により上記5本全ての入賞
ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効化され
るようになっていてもよい。
【0055】スタートランプ118が点灯している状態
でスタートレバー38を押圧操作すれば、可変表示装置
50が作動して各リール51L、51C、51Rが回転
し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化する
ように表示される。前述したようにリール51L、51
C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれ
ば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有
効になり、これらストップボタン40L、40C、40
Rの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ122
L、122C、122Rが点灯する。該操作有効ランプ
が点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタ
ン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応する
操作有効ランプ122L、122C、122Rが消灯す
るとともに、対応するリール51L、51C、51Rの
回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部
の上、中、下段に図柄が表示される。なお、ストップボ
タン40L、40C、40Rを押圧操作する順序は不定
であって遊技者が任意に選択することが出来る。
【0056】また、遊技者がストップボタン40L、4
0C、40Rを押圧操作しない場合には、所定時間(例
えば30秒)が経過した時点で例えばリール51L、5
1C、51Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0057】そして3つのうちいずれか2つのリールの
回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたい
ずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチ
が成立する。
【0058】さらに全てのリール51L、51C、51
Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいず
れかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上
に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は
入賞となり、各種遊技効果ランプ部41〜45の内部に
内蔵された遊技効果ランプ130〜134(図4参照)
や入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’に対応
するリールランプ55等が点灯するとともに、スピーカ
136a、136b、137から効果音等が出力される
こと等による演出が実行される。そして、入賞内容に対
応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対し
てクレジットとして払出されてクレジット表示部31に
表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレ
ジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダ
ル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数
はペイアウト表示部33に表示される。
【0059】また、特に予め定められた特別図柄の組み
合わせが表示されて大当り入賞した場合等にあっては、
メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態と
は異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大
量のメダルを獲得出来る特別遊技状態が発生し、後述す
るようなビッグボーナス(以下BBと称する)やレギュ
ラーボーナス(以下RBと称する)が遊技者に対して遊
技価値として付与されるようになっている。
【0060】なお、このように入賞することにより遊技
者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレ
ジット等の有価価値に限らず、上記のように大当り入賞
した場合等において遊技者に対して付与されるBBやR
B等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0061】図4は、スロットマシン1に設けられた各
種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロッ
ク図である。また、図5は、遊技制御基板200に設け
られた遊技制御手段としての制御部210の構成と、演
出制御基板201に設けられた演出制御手段としての制
御部230の構成と、を説明するためのブロック図であ
る。
【0062】スロットマシン1に設けられた各種基板の
うち、遊技制御基板200によって遊技状態が制御さ
れ、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出
制御がなされる。また、電源基板202にはスロットマ
シン1の外部から電源が供給される。この電源基板20
2には、AC100Vの電源の供給を受けるための電源
コード84と、メインスイッチ80とが接続されてい
る。
【0063】遊技制御基板200は、演出制御基板20
1、電源基板202、リール中継基板203と配線接続
されているとともに、リール中継基板203を介して外
部出力基板205と、また、演出制御基板201を介し
てリールランプ中継基板204と接続されている。
【0064】遊技制御基板200の制御部210は、遊
技状態がレギュラーボーナス状態であることを示すRB
中信号や、遊技状態がビッグボーナス状態であることを
示すBB中信号、各リール51L、51C、51Rに対
応するリールモータ54L、54C、54Rを制御する
ためのリール制御信号(モータ位相信号)、賭数を設定
するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、
入賞の発生により遊技者に払出されたメダル(クレジッ
ト)数を示すメダルOUT信号などをリール中継基板2
03を介して外部出力基板205からスロットマシン1
の外部に出力する制御を行う。なお、ストップスイッチ
103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示
すストップスイッチ信号は、後述するようにストップス
イッチ103L、103C、103Rから直接出力され
た信号である。
【0065】遊技制御基板200には、各種のスイッ
チ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続され
ている。
【0066】例えば、電源基板202に配線接続された
設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセッ
トスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモー
タ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御
基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ
及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部
210に入力される。また、制御部210は、メダルの
払出し条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精
算スイッチ104からの検出信号の入力)が成立する
と、ホッパーモータ62に制御信号を出力して、所定数
のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【0067】リール中継基板203に配線接続されたリ
ールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ
56は、リール中継基板203によって中継されて遊技
制御基板200に配線接続されており、リールセンサ5
6の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に
入力される。リールランプ55は、リールランプ中継基
板204によって中継されて演出制御基板201に配線
接続されている。遊技制御基板200の制御部210
は、始動条件(スタートスイッチ102の検出信号の入
力)が成立すると、リールモータ54L、54C、54
Rに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、
表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0068】遊技制御基板200に配線接続されたスイ
ッチのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボ
タン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ10
1はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッ
チであり、スタートスイッチ102はスタートレバー3
8の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストッ
プスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、
右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出
するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタ
ン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセット
スイッチ105は、施錠装置3の鍵穴3aに挿入したキ
ーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するス
イッチである。
【0069】投入メダルセンサ106は、メダル投入部
34に投入されたメダルを検出するセンサである。流路
切替ソレノイド107は、メダル投入部34に投入され
たメダルの流路をホッパータンク57側もしくはメダル
払出穴9側に切り換えるためのソレノイドである。
【0070】ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示
部32を構成する表示器であり、クレジット表示器10
9はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成す
る表示器である。
【0071】投入指示ランプ111は、投入指示表示部
30に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ112
は1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ113、11
4は2枚賭け表示部22、23に、3枚賭けランプ11
5、116は3枚賭け表示部24、25に内蔵されるラ
ンプである。
【0072】ゲームオーバーランプ117は、ゲームオ
ーバー表示部26に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ118は、スタート表示部29に内蔵されるラン
プであり、リプレイランプ119は、リプレイ表示部2
7に内蔵されるランプであり、なお、ボーナス告知ラン
プ120はストップボタンユニット39に内蔵されるラ
ンプである。BETボタンランプ121aは1枚BET
ボタン36aに、BETボタンランプ121bはMAX
BETボタン36bに内蔵されるランプである。左操作
有効ランプ122Lは、左ストップボタン40Lに内蔵
されるランプであり、中操作有効ランプ122Cは、中
ストップボタン40Cに内蔵されるランプであり、右操
作有効ランプ122Rは、右ストップボタン40Rに内
蔵されるランプであり、ウェイトランプ139はウェイ
ト表示部28に内蔵されるランプである。
【0073】電源基板202あるいはリール中継基板2
03を介して、あるいはこれらの基板を介することなく
遊技制御基板200に配線接続された各種ランプ及び表
示器は、遊技制御基板200に搭載された制御部210
によって制御される。また、制御部210は、遊技制御
基板200に接続され、または、電源基板202あるい
はリール中継基板203を介して遊技制御基板200に
接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、
遊技状態を制御する。
【0074】特に、制御部210によって制御される
「クレジット表示器109、ゲーム回数表示器108、
ペイアウト表示器110、投入指示ランプ111、1枚
賭けランプ112〜3枚賭けランプ116、スタートラ
ンプ118、リプレイランプ119、ボーナス告知ラン
プ120、ゲームオーバーランプ117、左、中、右操
作有効ランプ122L、122C、122R、ウエイト
ランプ139」は、遊技の進行に関わる情報を報知する
ものであり、それが機能しなければ遊技を行うことに支
障が出るような、いわば“必須報知装置”といえる。こ
れらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部2
10によって制御されるために、たとえ、演出制御基板
201が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必
要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不
利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
【0075】図4を参照して、遊技制御基板200に設
けられた制御部210は、制御動作を所定の手順で実行
することの出来るCPU(Central Processing Unit)
211と、CPU211の制御プログラムを格納するR
OM(Read Only Memory)213と、必要なデータの書
き込み及び読み出しが出来るRAM(Random AccessMem
ory)212と、CPU211と外部回路との信号の整
合性をとるためのI/Oポート214とを含む。
【0076】また、遊技制御基板200には、電源投入
時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路217と、CPU211にクロック信号を与える
クロック発生回路218と、クロック発生回路218か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路221と、乱数発生回路221から
乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バ
ッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基
板200には、各種スイッチからの信号が入力されるス
イッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示
しないソレノイド回路等が設けられている。さらに、遊
技制御基板200には、停電時にRAM212の記憶を
保持させるためのバックアップ電源223が設けられて
いる。RAM212には、各種表示器(クレジット表示
器109、ゲーム回数表示器108、ペイアウト表示器
110)に表示するべき情報、賭数、内部当選フラグ、
出玉率の設定値など、遊技に必要な情報が記憶され、停
電時にこれらの情報がバックアップされるために、停電
の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰出来る。
【0077】遊技制御基板200の制御部210から演
出制御基板201へは、バッファ回路220を介して後
述する各種コマンドが出力される。バッファ回路220
は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力
を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号
が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機
能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板
201との間において、遊技制御基板200から演出制
御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝
送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて
不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0078】演出制御基板201には、遊技効果ランプ
130〜134と、液晶表示器135と、放音部12
a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、13
6b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を
内側から照らす各蛍光灯138と、小役告知ランプ14
0a、140b、140cと、がぞれぞれ接続され、さ
らに、リールランプ中継基板204を介してリール51
L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55
が接続されている。
【0079】演出制御基板201には、マイクロコンピ
ュータからなる制御部230と、各スピーカ136a、
136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆
動回路235と、液晶表示器135を表示制御するため
の表示駆動回路236と、各種ランプを点灯あるいは点
滅させるためのランプ駆動回路237と、バックアップ
電源238とが搭載されている。
【0080】制御部230は、CPU231と、必要な
データの書き込み、及び書き出しが出来るRAM232
と、制御プログラムを格納するROM233と、I/O
ポート234と、を含む。RAM232の記憶データは
バックアップ電源238によりバックアップされている
ため、制御部230は、停電の回復時に停電発生前に記
憶されていたデータに基づいて演出制御を再開出来る。
【0081】制御部230のROM233には、演出制
御基板201から送信されたコマンドに対応した演出パ
ターンを定めたデータテーブルが記憶されている。この
データテーブルは、各遊技効果ランプ130〜134、
液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、1
37、各蛍光灯138、小役告知ランプ140a〜14
0c、別に分類されている。例えば所定の遊技情報を示
すコマンドを受信した場合、制御部230はその遊技状
態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出
し、この読み出した演出パターンに応じて各遊技効果ラ
ンプ130〜134、液晶表示器135、各スピーカ1
36a、136b、137、各蛍光灯138、小役告知
ランプ140a〜140c、及びリールランプ55等を
制御する。
【0082】演出制御基板201によって制御される
「各遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器13
5、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯
138、小役告知ランプ140a〜140c、及びリー
ルランプ55」は、遊技制御基板200によって制御さ
れる各種表示器などに比較すると、それが機能しなくて
も遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効
果を主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べるもの
である。このため、たとえ、演出制御基板201に故障
が発生したとしても、遊技者に不利な遊技が提供されて
しまうことはないばかりか、制御部210の制御の負荷
が軽減される。
【0083】図5に示されるように、スタートスイッチ
102の検出信号は、スイッチ回路215を介して制御
部210に入力されるとともに、サンプリング回路22
2に入力される。制御部210は、スタートスイッチ1
02の検出信号を受け、モータ回路216を介してリー
ル制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中
継基板203を介して各リール51L、51C、51R
別に設けられたリールモータ54L、54C、54Rに
入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板
203及び外部出力基板205を介してスロットマシン
1の外部へ出力される。
【0084】これにより、各リール51L、51C、5
1Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路
は、リール中継基板203においてリールモータ54
L、54C、54R側と外部出力基板205側とに分岐
されており、外部出力基板205側へ出力されたリール
制御信号は、外部出力基板205からスロットマシン1
の外部へも出力される。このように、外部出力基板20
5から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工
された信号ではなく、リールモータ54L、54C、5
4Rを駆動制御する信号そのものである。
【0085】一方、サンプリング回路222は、スター
トスイッチ102の検出信号が入力されたタイミングで
乱数発生回路221から1個の乱数をサンプリングし、
その乱数をCPU211に引き渡す。CPU211は、
そのサンプリングされた乱数と、ROM213内に格納
されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、
入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その
決定結果をRAM212に記憶させる。これにより、ス
タート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無
が決定される。制御部210は、その後、入賞役別の当
選結果に応じてリールを制御する。
【0086】さらに、制御部210は、スタートスイッ
チ102の検出信号が入力されたことに対応して、バッ
ファ回路220を介して演出制御基板201にゲームの
開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板2
01の制御部230は、そのコマンドに基づいてゲーム
状況を把握し、ゲーム開始時に対応して定められた演出
パターンに従い各遊技効果ランプ130〜134、液晶
表示器135、スピーカ136a、137b、137等
を制御する。
【0087】また、各ストップスイッチ103L、10
3C、103Rから出力されたストップスイッチ信号
は、遊技制御基板200、リール中継基板203、およ
び外部出力基板205を往復する信号経路を伝送された
後、遊技制御基板200のスイッチ回路215に入力さ
れる。さらに、ストップスイッチ103L、103C、
103Rから出力されたストップスイッチ信号は直接、
外部出力基板205を介して外部に出力されるように構
成されている。
【0088】ストップスイッチ信号の入力を受けた制御
部210は、モータ回路216を介してストップスイッ
チ信号に対応するリールモータ54L、54C、54R
を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリ
ール制御信号は、リールモータ54L、54C、54R
に入力されるとともに、外部出力基板205を介してス
ロットマシン1の外部へ出力される。
【0089】さらに、制御部210は、ストップスイッ
チ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路22
0を介して演出制御基板201にリールの停止時期を特
定可能なコマンドを各リール51L、51C、51R別
に出力する。演出制御基板201の制御部230は、そ
のコマンドに基づいてリールの停止時期に対応して定め
られた演出パターンに従い、遊技効果ランプ130〜1
34や、液晶表示器135や、スピーカ136a、13
6b、137等を制御する。
【0090】外部出力基板205から出力される信号
は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可
能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボ
タン40L、40C、40Rの操作から190ms以内
に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する
各リール51L、51C、51Rが停止するか否かが確
認される。このスロットマシン1の場合、各ストップス
イッチ103L、103C、103Rから出力されたス
トップスイッチ信号が直接、外部出力基板205から出
力されるために、各ストップボタン40L、40C、4
0Rが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で
正確に把握できる。同様に、モータ回路216から出力
されるリール制御信号が直接、外部出力基板205から
出力されるために、各リール51L、51C、51Rの
始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正
確に把握出来る。このため、外部出力基板205から出
力される信号を用いて、「各ストップボタン40L、4
0C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボ
タン40L、40C、40Rに対応する各リール51
L、51C、51Rが停止するか否かの試験」を行った
場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制
御基板200の制御部210で一旦、信号を取り込んで
から外部出力基板205に信号を出力するような構成」
とした場合には、遊技制御基板200側で信号を加工し
て出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実
施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【0091】本実施例におけるスロットマシン1にあっ
ては、可変表示装置50の停止時において、賭数に応じ
て有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L
2’、L3、L3’上に例えば「BAR−BAR−BA
R」の図柄が揃えば、大当りであるRB(レギュラーボ
ーナス)に入賞したことになり、「BAR−BAR−B
AR」の図柄が揃ったことの対価として例えば15枚の
メダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特
別遊技状態であるRB(レギュラーボーナス)が発生
し、以下に説明するレギュラーボーナスゲームが遊技価
値として遊技者に対して付与される。このRB中では、
Jac図柄(実施例ではプラム)のぞろめが揃うことに
より所定枚数のメダルが払出されるJac入賞が高確率
で発生するJacゲームが最大で12回提供されるとと
もに、このJacゲームが12回実行されるか、あるい
はJacゲームが12回に達する前にJac入賞が8回
発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了
する。したがって、遊技者は12回のJacゲーム中に
最大8回のJac入賞の機会を得ることが出来る。
【0092】一方、有効化された入賞ラインL1、L
2、L2’、L3、L3’上に、例えば「黒7−黒7−
黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、大当りで
あるBB(ビッグボーナス)に入賞したことになり、
「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図
柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが払
出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態
であるBB(ビッグボーナス)が発生し、以下に説明す
る小役ゲームが遊技価値として遊技者に対して付与され
る。具体的に説明すると、このBB中では、小役図柄
(実施例ではベル、プラム)のぞろめが高確率で揃って
所定枚数のメダルの払出しをともなう小役入賞が高確率
で発生する小役ゲームが最大で30回提供されるととも
に、この小役ゲームを30回実行するまで間にJac図
柄のぞろめが揃ってJacIn入賞した場合には、前記
特別遊技状態であるRBが発生してレギュラーボーナス
ゲームが提供されるようになっている。このRBは、B
B中における発生可能な最大回数が予め定められてお
り、本実施例では最大で3回発生し得るようになってい
る。そしてこのBBは、30回の小役ゲームを実行して
終了する場合か、あるいは小役ゲームを30回に実行す
る前に3回のRBが提供されて3回目のRBが終了する
場合のうち、少なくともいずれか一方の条件が満たされ
た時点で終了する。
【0093】また、前記特別遊技状態以外の通常の遊技
状態(通常ゲーム)である場合においては、同種の図柄
が有効化された1つの有効ライン上に揃って所定の賞が
成立した場合には、その図柄の種類に応じて予め定めら
れた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。なお、各
リール51L、51C、51Rに描かれた「チェリー」
の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が
有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合には2
枚のメダルが遊技者に付与される。なお、賭数に応じて
有効化された有効ラインが複数本存在する場合におい
て、前述したようにメダルが払出される図柄の組合せが
複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合に
は、各入賞ライン上の図柄の組合せによって付与される
メダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるの
が原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に付与
されるメダルの上限が15枚と定められているために、
15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無
効となる。
【0094】本実施例においては、通常遊技状態時にお
いて黒7−黒7−黒7(黒7賞)、白7−白7−白7
(白7賞)、BAR−BAR−BAR(BAR賞)、ス
イカ−スイカ−スイカ(スイカ賞)、チェリー(チェリ
ー賞)、ベル−ベル−ベル(ベル賞)、またはプラム−
プラム−プラム(再遊技)等が入賞の対象となってお
り、そのうち黒7、または白7の図柄、及びBARの図
柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である大当り
(BB、RB)の対象となる特別図柄とされて、その他
スイカ、チェリー、ベルまたはプラム(再遊技)は遊技
者にとって利益の小さな賞である小役の対象となる図柄
とされている。
【0095】このような各賞の対象となる図柄の組み合
わせ、及び該図柄の組み合わせに対応する払出しメダル
枚数(入賞の発生確率等も含む)は、通常ゲーム時、及
びBB時、RB時に対応してそれぞれ予め定められてお
り、これらは前述した入賞判定テーブルとしてROM2
13に登録されている。
【0096】また、本実施例におけるスロットマシン1
は、大当りであるBBやRBに入賞する可能性があるこ
とを予告する大当り予告演出が、予め定められた条件の
成立時において行われるようになっている。なお、この
大当り予告演出に関する詳細は後述することとする。
【0097】次に、本実施例における制御部210がゲ
ームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図6のフロ
ーチャートに基づいて以下に説明していく。
【0098】まずSa1においては、ゲームスタートに
備えるための初期処理を実行する。具体的には、投入指
示ランプ111を点灯させ、メダルやクレジットを受付
け可能な状態で待機する。特に電源の立ち上げ時等にお
いては、前述した各種装置の接続、及び作動状況を確認
し、例えば設定ボタン67の設定状況に基づく入賞確率
の設定や、リール51L、51C、51Rの初期位置の
設定等の種々の設定を実行した後、投入指示ランプ11
1を点灯させ、メダルやクレジットを受付け可能な状態
で待機する。
【0099】Sa2においては、メダル投入部34から
メダルが投入されたり、ベットボタン36a、36bの
操作がなされた時点でBET処理を実行する。具体的に
は、投入されたメダル枚数、またはベットボタン36
a、36bの押圧操作によるクレジット数に応じて所定
の表示ランプ112〜116を順次点灯させ、1枚以上
のメダルが投入された時点、または1枚BETボタン3
6a、またはMAXBETボタン36bの押圧操作によ
り1以上のクレジットが使用された時点でスタートラン
プ118を点灯させ、スタートレバー38の押圧操作を
可能とし、ゲームスタート可能な状態として待機する。
【0100】なお、スタートレバー38の押圧操作がな
されるまでの間において、全ての表示ランプ112〜1
16が点灯された状態からさらにメダル投入があった場
合には、投入されたメダル枚数分に相当する有価価値を
クレジットとしてRAM212に記憶し、これをクレジ
ット表示部31にて表示する。
【0101】Sa3においては、スタートレバー38の
押圧操作によるゲームスタートに伴い、前述したいずれ
かの賞(BB、RB、その他遊技者にとって利益の小さ
な賞である小役)の入賞を許容するか否かの入賞の抽選
を実行する。この入賞の抽選とは、全てのリール51
L、51C、51Rが停止される前の段階において、い
ずれかの賞への入賞を許容するか否かを決定するために
実行されるものである。すなわち、この抽選により当選
したいずれかの賞に該当する内部当選フラグが設定され
た場合に限り入賞することが許容されるのである。すな
わち、制御部210はいずれかの賞に入賞することを許
容するか否かを決定する入賞の事前決定手段としての機
能を有している。
【0102】これら入賞の抽選は、乱数発生回路221
から発生される循環した乱数列から、サンプリング回路
222にてスタートレバー38が操作されたタイミング
で乱数値をサンプリングするとともに、得られたサンプ
リング値をROM213に予め書き込まれている所定の
データと比較することで、当選か否か、及び当選した場
合はその賞の種類を判定し、当選した賞に該当する内部
当選フラグの設定を行う。この入賞判定テーブルには、
各賞の内部当選確率が、各ゲームにおける賭数及び遊技
状態(通常ゲーム時、もしくはBB時、RB時)別に対
応してそれぞれ設定されている。
【0103】なお、本実施例では、遊技制御基板200
のCPU211の外部に設けられている乱数発生回路2
21から生成された乱数を用いているが、CPU211
の内部に乱数発生を行うことが出来る回路を設けるよう
にして、CPU211内部から乱数を生成するようにし
ても良い。
【0104】Sa4においては、スタートレバー38の
押圧操作に伴い各リール51L、51C、51Rを回転
させてゲームをスタートする。リール51L、51C、
51R回転中の基準位置チェックによるエラーチェック
は、所定時間毎のタイマ割り込みで随時確認される。こ
のスタートレバー38の押圧操作に伴いスタートランプ
118を消灯するとともに、全てのリール51L、51
C、51Rが回転した時点でストップボタン40L、4
0C、40Rの押圧操作を有効とし、操作有効ランプ1
22L、122C、122Rを点灯する。
【0105】Sa5においては、遊技者による停止ボタ
ン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、ま
たは前述したように各リール51L、51C、51Rの
回転開始時から遊技者によるストップボタン40L、4
0C、40Rの押圧操作がなされることなく所定時間で
ある30秒が経過したことによりシンボルを停止表示す
るための条件が満たされた時点で各々のリール51L、
51C、51Rの停止フラグの設定を行い、この停止フ
ラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン40
L、40C、40Rに対応する操作有効ランプ122
L、122C、122Rを消灯するとともに、対応する
リール51L、51C、51Rの回転停止制御を実行す
る。
【0106】具体的には、前述した入賞の抽選によりい
ずれかの賞に該当する内部当選フラグが設定された場合
に限り、その賞に該当するシンボルの組み合わせが所定
の有効ライン上に揃うように停止制御し、また、いずれ
の賞に該当する内部当選フラグが設定されていない場合
は、遊技者が目押しを行うことにより3つのリール51
のうち2つのリール51が停止され1つのリール51が
回転中である状態において、いずれかの賞に該当するシ
ンボルの組み合わせのリーチ態様が表示されることはあ
っても、最終的には前記賞に該当するシンボルの組み合
わせが有効化された有効ライン上に揃わないように停止
制御する。すなわち、入賞の抽選によりいずれかの賞に
当選しない限り上記各賞に入賞することはなく、また、
これにより繰り返し行われるゲーム中において各賞が平
均的に発生することになる。
【0107】さらに詳しくは、前記停止フラグが設定さ
れた時点において透視窓14に表示されている表示態様
以外の表示態様を停止表示しようとすることがある。す
なわち、前記停止フラグが設定された時点において、透
視窓14に停止表示しようとする表示態様と、この表示
態様を停止表示すべき位置(透視窓14)とのズレが所
定範囲内であることを条件に、その表示態様を前記停止
表示位置まで引込んで(リール51を回転させて)停止
表示させる引込み制御を実行することがある。例えば遊
技者により停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操
作がなされて停止フラグが設定された時点において表示
しようとする表示態様を構成するシンボルの一部が、停
止表示位置から予め設定された所定の引込み可能範囲
(本実施例ではリールの回転方向を基準にして、停止表
示位置からシンボル4個分に相当する範囲)以内に位置
していれば、停止表示しようとする表示態様が自動的に
停止表示位置(透視窓14)に引込まれていくことにな
るので、例えば入賞の抽選によりいずれかの賞が当選し
た場合等においてこの引込み制御が実行されると、当選
した賞に該当するシンボルを揃えやすくなるのである。
なお、このような引込み可能範囲は任意であり、種々に
設定変更可能である。
【0108】また、本実施例で言う「引込み制御」と
は、正確には停止フラグが設定された時点において、透
視窓14に表示すべき表示態様が、リールの回転方向を
基準にして透視窓14に停止表示することが可能な表示
態様のうち透視窓14に1番近い位置にある表示態様以
外の表示態様であり、かつ、前記予め設定された引込み
可能範囲(リールの回転方向を基準にしてシンボル4個
分に相当する範囲)以内にある場合において実行される
リール制御を示している。
【0109】Sa6においては、Sa5において全ての
リール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判
定した時点で、可変表示装置50に表示された表示内容
と、Sa3において当選し、設定された内部当選フラグ
の内容とを照合して入賞内容の判定を実行するととも
に、特にいずれかの賞に入賞したと判定した場合にあっ
ては、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設
定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出しメダ
ル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【0110】Sa7においては、Sa6において判定さ
れた入賞内容に対応して設定された設定内容に基づく処
理を実行する。具体的には、設定された払出しメダル枚
数分のメダルの払出し処理や、遊技状態の変更(通常遊
技状態から特別遊技状態へ、または特別遊技状態から通
常遊技状態への変更等)処理や、再遊技の場合にはその
ゲームにおける賭数と同等の賭数のBET処理(再遊技
の設定処理)等を実行する。
【0111】そしてこのステップにおいては、入賞の有
無に関わらず、BB及びRB以外の賞(スイカ賞、チェ
リー賞、ベル賞、またはプラム(再遊技))に該当する
内部当選フラグが設定されている場合はこれをクリアし
てゲームを終了する。なお、このように設定されている
いずれかの賞に該当する内部当選フラグは、1回のゲー
ムの終了とともに解除されるようにしたり、当選した賞
に入賞するまで継続するように設定することが可能であ
る。本実施例では、BB及びRBの内部当選フラグは入
賞するまで継続されるように設定され、前述した小役の
内部当選フラグは1ゲーム毎に解除されるように設定さ
れている。なお、各ゲームにおいて実行される入賞の抽
選により同時に2種の内部当選フラグが1ゲーム中に同
時に設定されることはないが、BB及びRBの内部当選
フラグが継続して設定されている間に小役の内部当選フ
ラグが設定されることはある。
【0112】本実施例におけるスロットマシン1は、前
述した入賞の抽選により大当りであるBBやRBの内部
当選フラグが設定された可能性がある旨を、演出手段と
しての液晶表示器135やスピーカ136a、136
b、137や遊技効果ランプ130〜134等を用いた
演出を実行することにより遊技者に対して報知するよう
になっている。本実施例においては、後述するように内
容の異なる様々な態様の大当り予告演出パターンを定め
た大当り予告演出パターンテーブル(図9参照)が、前
述したような他の種々の演出パターンを定めたデータテ
ーブルとは別個にROM233に記憶されているととも
に、制御部230は、工場出荷後における最初のメダル
投入時において前記大当り予告演出パターンテーブルか
ら所定の演出パターン(演出データ)を読み出して設定
するとともに、遊技状況に対応して、設定した演出パタ
ーンに基づいて演出手段としての液晶表示器135やス
ピーカ136a、136b、137や遊技効果ランプ1
30〜134を制御して演出を実行するようになってい
る。
【0113】この大当り予告演出は、本実施例ではスタ
ートレバー38が操作された直後に実行されるようにな
っているものとして説明するが、例えば、ストップボタ
ン40が操作された直後に行われるようにしたり、全て
のリール51L、51C、51Rが停止した後に行われ
るようにしても良く、演出実行のタイミングは適宜定め
ることができる。
【0114】さらに詳しくは、本実施例における大当り
予告演出は、液晶表示部15にキャラクタ等を表示する
とともに、このキャラクタの動作等に対応させてスピー
カ136a、136b、137から音を出力したり、遊
技効果ランプ130〜134を点灯させることにより行
われる。
【0115】また、大当り予告演出が行われた場合にお
いては、図13に示されるように液晶表示部15に出現
されたキャラクタの中央にあるルーレットの数字の回転
が開始されるようになっており、BB及びRBの内部当
選フラグが設定されている場合には所定時間経過後に数
字の揃目が揃って、これによりBB及びRBの内部当選
フラグが設定されている旨が遊技者に対して告知される
ようになっている。言うまでもなくBB及びRBの内部
当選フラグが設定されていなかった場合には数字の揃目
が揃わないことでBB及びRBの内部当選フラグが設定
されていない旨が遊技者に対して告知される。
【0116】なお、これはあくまでもBB及びRBの内
部当選フラグが設定されている旨を遊技者に対して告知
する予告演出の一例であり、その告知方法は任意であ
り、例えばBBの当選告知時には奇数の揃目、RBの当
選告知時には偶数の揃目を表示させるようにして、BB
とRBのどちらの大当りが内部当選したのかを告知する
ようにしても良い。この場合には、図13には「77
7」と奇数の揃目が表示されているために、BBが内部
当選している旨が遊技者に対して告知されたこととな
る。
【0117】以下、このように本実施例におけるスロッ
トマシン1において実行される演出の一例としての大当
り予告演出に関する詳細な説明を、図6〜図12に基づ
いて説明する。
【0118】まず、図6におけるSa3にて実行される
抽選処理の詳細を図7を用いて説明すると、遊技制御基
板200の制御部200は、Sb1では、入賞決定用乱
数値を抽出し、Sb2において図示しない入賞判定テー
ブルと比較する。Sb3ではSb2において比較した結
果、いずれかの賞に内部当選したか否かを判定し、いず
れかの賞に内部当選したと判定した場合はSb4へ進
み、内部当選した賞に対応した内部当選フラグを設定し
てSb5に進む。また、Sb3においていずれの賞にも
内部当選しなかったと判定した場合はそのままSb5へ
進む。Sb5では、Sb4で設定された内部当選フラグ
として内部当選状況コマンドを演出制御基板201の制
御部230へ出力する。
【0119】なお、内部当選状況コマンドは、設定され
た内部当選フラグに対応してそれぞれ内容の異なるコマ
ンドが送信されるようになっており、特にいずれの内部
当選フラグも設定されていない場合でも、いずれの内部
当選フラグも設定されていない旨を示すコマンドが送信
されるのである。
【0120】次に、前述したようにROM233内に登
録されている大当り予告演出パターンテーブルの中の所
定の演出パターンを設定する演出パターン設定処理を図
8に基づいて説明する。
【0121】図8の演出パターン設定処理は、メダル投
入口34からメダルが投入されたことが投入メダルセン
サ106により検出された際において制御部230が実
行する処理であり、この演出パターン設定処理は、本実
施例においては、工場出荷後における最初の電源投入後
において、図6のSa2におけるBET処理にて投入メ
ダルセンサ106によるメダルの検出に伴い、遊技制御
基板200から演出制御基板201に向けて出力される
メダル検出信号を受信した際において1回のみ実行され
る処理となっている。
【0122】まず、Sc1では、投入メダルセンサ10
6によりメダル投入口34からメダルの投入がなされこ
とが検出された際に、そのメダル検出がそのスロットマ
シン1において最初のメダル検出であるか否か、すなわ
ち、スロットマシン1の製造後において最初のメダル検
出であるかを判定し、最初の検出であると判定した場合
はSc2へ進む。また、Sc1において、メダル検出が
そのスロットマシン1において最初の検出ではない、す
なわち、1枚目以降のメダルを検出したと判定した場合
はそのまま処理を終了し、演出パターン設定処理を行わ
ない。
【0123】Sc2では、大当り予告演出パターン決定
用乱数(0〜50)を抽出し、Sc3において、後述す
る図9に示される大当り予告演出パターンテーブルと比
較し、抽出したサンプリング値に対応するNo.の演出
パターンを、そのスロットマシン1において適用する大
当り予告演出パターンとして設定して処理を終了する。
なお、この大当り予告演出パターン決定用の乱数は、制
御部230内に設けられる図示しない回路から生成され
た乱数を適用するようになっている。
【0124】このように工場出荷後において1度設定さ
れた演出パターンの変更は、本実施例においては基本的
に不可能とされており、変更する場合には、ROM23
3もしくは、演出制御基板201そのものを交換する必
要がある。
【0125】また、上記演出パターン設定処理の実行タ
イミングは、本実施例においては工場出荷後における最
初のメダル投入時とされていたが、工場出荷後において
最初に行われる何らかの動作、例えば、工場出荷後にお
けるメインスイッチ80による最初の電源投入操作がな
された場合において実行されるようにしても良い。
【0126】なお、本実施例のスロットマシン1にあっ
ては、工場出荷後において最初のメダル投入がなされる
際に演出パターンの初回の設定がなされ、その設定は変
更不可能とされているが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、例えば初回の設定が工場出荷後における最
初のメインスイッチ80による電源の投入がなされた場
合としてもよい。さらに本発明においては、メインスイ
ッチ80による電源の投入がなされる度に演出パターン
の設定が変更されるようにしてもよい。
【0127】ただしこの場合、頻繁に演出パターンを変
更することは、同じ演出でも出現率や信頼度が変更され
る可能性があることから、遊技者がその台で行われる演
出について不信感を持ってしまうとともに、台を設置し
ているホール自体も不信感をもたれる恐れがあるため、
演出パターンの設定を変更をする場合には例えば1カ月
に1度くらいの頻度で変更することが好ましい。
【0128】次に、前述した大当り予告演出パターンテ
ーブルについて、図9を用いて説明する。以下に説明す
る大当り予告演出パターンテーブルは、前述したように
演出制御手段としての制御部230内のROM233に
予め登録されており、前記演出パターン設定処理により
複数の演出パターンの中から1つの演出パターンが選択
されて設定されるようになっている。
【0129】大当り予告演出パターンテーブルは、液晶
表示部15に出現するキャラクタ(図13参照)の態様
と、スピーカ136a、136b、137から出力され
る音の態様と、遊技効果ランプ130〜134の点灯態
様と、後述する大当り予告演出を実行するか否かを決定
する大当り予告演出実行判定テーブルNo.と、の組み
合わせにより構成される50種類の演出パターンからな
る。
【0130】液晶表示部15に出現させるキャラクタと
しては、色彩の異なる3種類のキャラクタ(赤色のキャ
ラクタ、青色のキャラクタ、黄色のキャラクタ、金色の
キャラクタ)がROM233に登録されている。
【0131】また、ここでは、キャラクタの違いはその
色彩の違いとなっているが、例えば、キャラクタに動き
を与えるようなプログラムと色彩とを併せてROM23
3に記憶させておくようにしてもよく、このようにすれ
ば、多様な演出を行うことができる。
【0132】スピーカ136a、136b、137から
出力させる音のパターンとしては、出力される音やタイ
ミングがそれぞれ異なる2種類のパターンが登録されて
おり、図中のテーブル下方に記載されるように、効果音
を出力する1のパターンと、楽曲、例えば何らかのメロ
ディーを出力する2のパターンとからなる。
【0133】本実施例における遊技効果ランプ130〜
134は、黄色または虹色に発光可能に構成され、この
遊技効果ランプ130〜134の発光パターンとして
は、発光色、点灯態様がそれぞれ異なる3種類のパター
ンが登録されている。これら発光パターンは、黄色点滅
する1のパターンと、遊技効果ランプ130〜134へ
リレーするように黄色点滅する2のパターンと、遊技効
果ランプ130〜134が虹色点灯する3のパターンと
からなる。
【0134】例えば、演出パターンNo.1が選択され
た場合では、大当り予告演出の実行に伴い、液晶表示部
15には赤色のキャラクタが出現し、スピーカ136
a、136b、137からは効果音が出力され、遊技効
果ランプ130〜134が黄色点滅することになるとと
もに、この大当り予告演出の実行の有無の決定の際に
は、後述する演出抽選処理で使用される大当り予告演出
実行判定テーブルはNo.Aのテーブル(図10参照)
が適用されるようになっている。
【0135】また、演出パターンNo.20では、液晶
表示部15には3種類のキャラクタが出現し得るように
なっているとともに、スピーカ136a、136b、1
37からは効果音が出力され、遊技効果ランプ130〜
134が黄色点滅することになる。これら3種類のキャ
ラクタは、本実施例においては同時に複数のキャラクタ
が出現することはなく、それぞれ出現確率が異なるよう
に設定されている。
【0136】大当り予告演出の実行時において、これら
3種類のキャラクタのうちいずれのキャラクタを出現さ
せるかは、後述する演出抽選処理時において演出が当選
した場合において、制御部230内に設けられる図示し
ない回路から生成される乱数を抽出することにより得ら
れるサンプリング値を演出パターンNo.20に対応す
るキャラクタ判定テーブル(図10参照)と比較するこ
とにより決定されるようになっている。この図10に示
されるキャラクタ判定テーブルをみてわかるように、B
B及びRBの内部当選フラグが設定された場合における
サンプリング値の割り当て範囲が最も広く設定されてい
るのが黄色のキャラクタであり、逆にサンプリング値の
割り当て範囲が最も狭く設定されているのが青色のキャ
ラクタである。
【0137】よって、演出パターンNo.20において
は、BB及びRBの内部当選フラグが設定されていない
場合、すなわち、小役の内部当選フラグ設定時や内部当
選フラグの不設定時においては、赤色や青色のキャラク
タが出現する頻度が黄色のキャラクタが出現する頻度よ
りも高く、黄色のキャラクタが出現する頻度が最も低い
ことになる。すなわち、大当り予告演出が実行された場
合において黄色のキャラクタが表示された場合、大当り
に入賞する可能性が最も高いといえる。
【0138】図9、図10中において丸印で囲まれたキ
ャラクタは、出現することにより大当りに入賞する可能
性が最も高いキャラクタであることを示しており、これ
ら複数のキャラクタが出現可能とされた演出パターン
(例えばNo.20〜23)においては、特に図示しな
いが図10に示されるキャラクタ判定テーブルにおける
サンプリング値の割り当て範囲がそれぞれ異なっている
のである。このようにキャラクタの出現頻度を異ならし
めることで、内容の異なる演出パターンを構成すること
が出来る。
【0139】なお、各演出パターンにおいては、演出手
段としての液晶表示器135、スピーカ136a、13
6b、137、遊技効果ランプ130〜134による演
出の実行が、演出制御手段としての制御部230により
制御されるようになっているため、例えば、液晶表示部
15に出現するキャラクタが、スピーカや遊技効果ラン
プから出力される音や光のリズムと同期するようにして
動くようにしたり、また逆にキャラクタの動きに合わせ
てスピーカや遊技効果ランプから音を出力させるように
しても良く、この音と光とキャラクタの動きについて
は、適宜設定可能となっている。
【0140】次に、図9に示される各演出パターンにお
ける大当り予告演出の発生確率の違いについて説明する
ため、まず、前述した抽選処理におけるSb5において
出力された内部当選状況コマンドを受信した際において
演出制御手段としての制御部230が実行する演出抽選
処理を図11に基づいて説明する。
【0141】Sd1においては、大当り予告演出用乱数
を抽出し、Sd2において、抽出されたサンプリング値
を、前述した最初のメダル投入時に設定される所定の演
出パターンのテーブルNo.に対応する大当り予告演出
実行判定テーブルA〜C(図12参照)と比較する。な
お、この大当り予告演出パターン決定には、制御部23
0内に設けられる図示しない回路から生成された乱数か
ら抽出されるサンプリング値を適用するようになってい
る。
【0142】Sd3では、Sd2における比較の結果、
大当り予告演出を実行するか否かを判定し、大当り予告
演出を実行すると判定した場合はSd4へ進み、大当り
予告演出実行フラグを設定し、Sd5において大当り予
告演出を実行して処理を終了する。また、Sd3におい
て大当り予告演出を実行しないと判定した場合にはその
まま処理を終了する。なお、Sd3において大当り予告
演出を実行すると判定した場合においては、前述したよ
うに前記大当り予告演出用乱数とは別にキャラクタ決定
用のサンプリング値が抽出されるようになっており、複
数のキャラクタが出現する演出パターン(例えばNo.
20〜23)が設定されている場合において、出現する
キャラクタの決定に使用されるようになっている。
【0143】ここで、各演出パターンにおける大当り予
告演出の発生確率の違いを、図12に示される大当り予
告演出実行判定テーブルに基づいて説明する。大当り予
告演出実行判定テーブルは、列方向には、大当り予告演
出を判定するゲームで成立している内部当選フラグが示
されており、行方向にはここではA〜Cの3つのテーブ
ルと、各テーブル中で設定された内部当選フラグに対応
して演出を実行するか、実行しないかを決定するサンプ
リング値の割り当て範囲と、が示されている。
【0144】大当り予告演出を実行するか否かは、図7
のSb4において設定された内部当選フラグに対応した
箇所に記載されているサンプリング値の割り当て範囲
(図12参照)と、図11のSd1において抽出された
大当り予告演出用乱数値とを比較することにより決定す
るようになっている。
【0145】テーブルAでは、図11のSd1にて抽出
したサンプリング値の割り当て範囲を見てわかるよう
に、BB及びRBの内部当選フラグが設定されている場
合においては、0〜9のいずれのサンプリング値が抽出
された場合にあっても、大当り予告演出を実行すること
が決定されるようになっているため、BB及びRBの内
部当選フラグが設定された場合には、そのゲームにおい
て大当り予告演出を必ず実行することになる。また、小
役の内部当選フラグが設定された場合や、いずれの内部
当選フラグも設定されなかった場合においては、0〜9
のいずれのサンプリング値が抽出された場合にあって
も、大当り予告演出を実行しないことに決定されるよう
になっているため、そのゲームにおいては大当り予告演
出が実行されないことになる。
【0146】次に、テーブルBでは、サンプリング値の
割り当て範囲を見てわかるように、BB及びRBの内部
当選フラグが設定された場合と、小役(リプレイを含
む)の内部当選フラグが設定された場合においては、大
当り予告演出の実行が所定の確率で決定されるようにな
っており、いずれの内部当選フラグも設定されなかった
場合においては、0〜9のいずれのサンプリング値が抽
出された場合にあっても、大当り予告演出を実行しない
ことに決定されるようになっているため、大当り予告演
出が実行されないことになる。
【0147】また、BB及びRBの内部当選フラグが設
定された場合、及び小役(リプレイを含む)の内部当選
フラグが設定された場合とにおいて、サンプリング値の
割り当て範囲は、大当り予告演出を実行することに決定
される確率が、大当り予告演出を実行しないことに決定
される確率よりも高くなるように設定されているため、
大当り予告演出が実行されないこともあるが、実行され
る可能性が高いことが示されている。
【0148】次に、テーブルCでは、サンプリング値の
割り当て範囲を見てわかるように、BB及びRBの内部
当選フラグが設定された場合、小役(リプレイを含む)
の内部当選フラグが設定された場合、さらに内部当選フ
ラグが設定されていない場合においても、大当り予告演
出を演出を実行することが決定されるようになっている
ため、いずれの場合でも大当り予告演出が実行される可
能性があることになる。
【0149】ここではBB及びRBの内部当選フラグが
設定された場合と、小役(リプレイを含む)の内部当選
フラグが設定された場合とにおいて、サンプリング値の
割り当て範囲は、大当り予告演出を実行することに決定
される確率が、大当り予告演出を実行しないことに決定
される確率よりも若干高くなるように設定されているた
め、大当り予告演出が実行されないこともあるが、大当
り予告演出が実行される可能性が比較的高いことが示さ
れている。また、いずれの内部当選フラグも設定されて
いない場合では、サンプリング値の割り当て範囲は、演
出を実行することに決定される確率が、演出を実行しな
いことに決定される確率よりも低くなるように設定され
ているため、演出が実行されることもあるが、大当り予
告演出が実行される可能性が極めて低いことが示されて
いる。
【0150】すなわち、BB及びRBの内部当選フラグ
が設定された場合、及び小役(リプレイを含む)の内部
当選フラグが設定された場合はもちろん、少ない可能性
ながらも内部当選フラグが設定されていない場合にでも
大当り予告演出が行われるため、大当り予告演出が実行
される機会が増加することになるが、その分、大当りの
予告をしたにも関わらず実際には大当りの内部当選フラ
グは設定されていないことが多くなるため、大当り予告
演出における予告内容の信頼度は低下することになる。
【0151】このように、本実施例のスロットマシン1
にあっては、大当りに入賞する可能性があることを予告
する大当り予告演出の内容が予め定められた演出データ
としての複数の演出パターンが、演出制御手段としての
制御部230のROM233内に登録されており、工場
の出荷後における最初のメダル投入によりこれら演出パ
ターンの中から1つの演出パターンが、制御部230が
実行する抽選により選択されて設定されるようになって
いる。
【0152】すなわち、本実施例におけるスロットマシ
ン1は、これら液晶表示器135、スピーカ136a、
136b、137、遊技効果ランプ130〜134等の
演出手段による演出の実行を制御することが可能な演出
制御手段と、演出データ選択手段と、を兼ねる制御部2
30が、工場出荷後における最初のメダル投入時に実行
する演出パターン設定処理(図8参照)に基づいて、記
憶手段としてのROM233に予め登録された複数の演
出データとしての演出パターンの中から所定の演出パタ
ーンを選択して設定し、設定した演出データに基づいて
演出を実行するように構成されているため、結果的に、
ホールに設置される複数のスロットマシンにおいて実行
される演出の内容が、それぞれのスロットマシン1毎に
異なることになる。
【0153】よって、同種のゲーム性を有するスロット
マシン1間においても、演出の内容の差異により個体差
を生じさせることが出来るため、同一の機種におけるス
ロットマシン1に対する遊技者の興味を長期的に持続さ
せることが出来る。また、演出パターンの設定は、製造
時において設定するようにしてもよい。
【0154】また、予め登録された複数の演出パターン
それぞれは、演出手段としての液晶表示器135に出現
するキャラクタの態様や、スピーカ136a、136
b、137から出力される音の出力態様や、遊技効果ラ
ンプ130〜134の点灯態様や、演出の発生確率や発
生状況等のうちのいずれかの内容がそれぞれ異なるた
め、複数のスロットマシン1でそれぞれ別々の演出パタ
ーンが設定されれば、他のスロットマシン1との演出の
内容の差異がより明確になる。
【0155】詳しくは、図9に示される大当り予告演出
パターンテーブルにおける各演出パターンにおいては、
例えば演出手段としての液晶表示器135(画像表示
器)にて表示するキャラクタの態様、すなわち、前述し
たようなキャラクタの色彩に限らず、その形態や動き等
を異ならしめるだけでも差異を生じさせることが出来、
あるいは、出現するキャラクタの数等を異ならしめるだ
けでも差異を生じさせることが出来る。また、いずれか
の演出パターンの中に、他の演出パターンにない色彩
(金色)のキャラクタを存在させる(演出パターンN
o.7参照)ことでも他の演出パターンとの差異を生じ
させることが出来、さらには、各演出パターンにて適用
される演出手段の組み合わせ等を異ならしめるだけでも
他の演出パターンとの差異を生じさせることが出来るの
である。
【0156】また、大当り予告演出パターンテーブル内
に登録された複数の演出パターンの中には、比較する大
当り予告演出判定テーブルやキャラクタ判定テーブルの
種別がそれぞれ定められているため、各スロットマシン
1における大当り予告演出の発生状況や発生確率、ま
た、大当り予告演出の信頼度が異なるようにすることが
出来、これにより同種のゲーム性を有する他のスロット
マシン1との演出の内容の差異を生じさせることが出来
る。
【0157】さらに、演出データとしての各演出パター
ンそれぞれにおいて、比較する大当り予告演出判定テー
ブルをそれぞれ別々とすることが出来るため、大当り予
告演出パターンテーブル内に登録された複数の演出パタ
ーンに、予告演出の信頼度のみが異なるか、または予告
演出の発生率のみが異なるか、または予告演出の信頼度
及び発生率がそれぞれ異なる演出パターンが含まれるよ
うにすることが出来る。
【0158】詳しくはこの場合、各演出パターンにおけ
る演出実行判定テーブルのサンプリング値の割り当て範
囲を変えることにより、大当り予告演出パターンテーブ
ル内に登録された複数の演出パターンに、予告演出の信
頼度のみが異なるか、または予告演出の発生率のみが異
なるか、または予告演出の信頼度及び予告演出の発生率
が異なる演出パターンが含まれるようにすることが出来
る。
【0159】このようにすることで、例えば、大当りの
フラグ設定時のみ演出が実行される台にて遊技をしたい
と思う遊技者はテーブルAが適用されている台を選択出
来、また、演出の信頼度が低くても演出を楽しみたい遊
技者は、頻繁に演出が実行される台を選択出来ることに
なる。なお、言うまでもなく演出は全くないほうがよい
という遊技者のために、演出が全く実行されない演出パ
ターンを登録しておくことも可能である。
【0160】つまり、例えば前述したようにそれぞれ内
容の異なる演出パターンが設定されたスロットマシン1
がホール内に設置されていれば、遊技者は同種のゲーム
性を有するスロットマシン1であっても、液晶表示器1
35に出現するキャラクタの態様や、スピーカ136
a、136b、137からの音の出力態様や、遊技効果
ランプ130〜134の点灯態様等の異なる、すなわ
ち、演出の内容の異なるスロットマシン1の中から、演
出の好みや相性のよいスロットマシン1を探して遊技を
行えるため、同種のゲーム性を有するスロットマシン1
に対する興味が早期に薄れることがない。
【0161】また、例えば演出パターンNo.20〜2
3においては、出現させるキャラクタを乱数を用いた抽
選により決定するようになっているが、色等の態様の異
なるキャラクタを出現させる順番の決定方法は任意であ
り、予め定めた順番に出現させるようにしてもよい。
【0162】また、本実施例においては、実行される演
出を構成する各演出手段の構成(液晶表示器135、ス
ピーカ136a、136b、137、遊技効果ランプ1
30〜134)、及び各演出手段それぞれの態様が定め
られた演出データとしての演出パターンが複数登録さ
れ、その中から1つの演出パターンが選択されて設定さ
れるようになっていたが、例えば上記各演出手段におけ
る態様、すなわち、キャラクタや音や点灯の態様パター
ンをそれぞれ別個に登録しておき、設定時において各態
様パターン及び各態様の組み合わせを抽選等により決定
し、これを所定の演出の演出データとして設定するよう
にしてもよい。
【0163】なお、本実施例では、遊技機に最初に電源
が投入された時点において、制御部230が演出パター
ンを抽選により選択して設定し、さらに1回の設定後に
おける設定変更は容易に出来ないようになっているが、
本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図1
4、図15に示されるように、演出データとしての演出
パターンの選択や設定変更を、店員等により人為的に操
作可能に構成された演出パターン設定ユニット150
(演出データ設定手段)により行えるようにしても良
い。
【0164】この演出パターン設定ユニット150は、
例えば筐体内所定箇所に設けられ、所定のキーを差し込
み可能に設けられた演出設定キー挿入部151と、左右
方向に回動自在に、かつ、押圧自在に設けられる演出設
定ボタン152と、演出パターン表示器153とから構
成されており、演出設定キー挿入部151に所定の鍵を
挿入することにより演出設定ボタン152の操作が可能
となり、この演出設定ボタン152を所定方向に回動す
ることで演出パターンが変更され、かつ、押圧操作する
ことにより、その時点で演出パターン表示器153に表
示されているNo.の演出パターン(ここでは演出パタ
ーンNo.12)が設定されるようになっている。
【0165】また、演出設定キー挿入部151に挿入さ
れたキー操作を検出する設定キースイッチ155、及び
演出設定ボタン152の操作を検出する演出パターン設
定スイッチ154は、図15のブロック図に示されるよ
うにそれぞれ演出制御基板201に接続されている。な
お、ここではこれら演出パターンの設定を変更可能な演
出パターン設定ユニット150が演出制御基板201に
直接接続されているが、例えば演出パターン設定ユニッ
ト150を遊技制御基板200に接続し、演出パターン
の設定変更制御を遊技制御基板200の制御部210が
実行するようにしてもよい。
【0166】なお、この演出パターン設定ユニット15
0は、演出設定ボタン152の操作が演出設定キー挿入
部151に所定の鍵を挿入することにより有効となるよ
うに構成されているが、例えば予め定められた所定条件
が成立した場合(例えば予め定められた時間が経過した
場合や、遊技機の稼働時間が予め定められた時間に達し
た場合、あるいは消化ゲーム数が予め定められたゲーム
数に達した場合等)に演出設定ボタン152による演出
データの設定変更が可能となるようにしてもよい。さら
に、前記予め定められた所定条件が、例えば演出設定キ
ー挿入部151の替わりに設けた暗証番号入力部による
所定の暗証番号の入力操作がなされた場合等において成
立し、演出パターンの選択、設定操作が有効となるよう
にしてもよい。
【0167】このように演出データとしての演出パター
ンの設定を人為的な操作により変更可能な演出パターン
設定ユニット150(演出データ選択手段)等を設ける
ことで、ホール側が所望の演出パターンを設定すること
が出来るため、他のホールに設置された遊技機と同一の
機種における遊技機であっても、演出の内容の異なるホ
ール特有の遊技機として遊技者に提供することが出来
る。このようにすれば、遊技者はホール毎に内容の異な
る演出パターンが設定された遊技機にて遊技を行うこと
が出来るため、遊技の興趣が向上することになる。
【0168】また、このように設定する演出パターンの
選択や変更を遊技者が行えるようにしてもよく、この場
合、例えば演出データ選択手段としての演出設定ボタン
152等を前面扉2bの前面所定箇所等に設け、演出設
定ボタン152を操作することで遊技者自身が好む演出
態様で演出が行われるように設定出来るようにしても良
い。このようにすれば、遊技者はROM233に書き込
まれている演出パターン中から好みのキャラクターが出
現する演出パターンを設定したり、好みのスピーカ13
6a、136b、137からの遊技効果ランプ130〜
134の点灯態様の演出パターンを設定することが出来
るようになる。さらに、このように演出データ選択手段
としての操作部を、BETボタン40やスタートレバー
38等、予めスロットマシン1に設けられた操作部と兼
用すれば、新たに操作部を設けることなく設定の変更を
可能にすることが出来る。
【0169】また、本実施例では、演出手段として液晶
表示器135と、スピーカ136a、136b、13
7、遊技効果ランプ130〜134が用いられている
が、演出手段はこれらに限定されるものではなく、ゲー
ムの進行に関連する演出を実行出来るものであれば、例
えば、リールランプ52や、ボーナス告知ランプ120
等、他の演出手段を用いてもよい。
【0170】また、本実施例で説明されている演出は、
制御部230のROM233に格納されている50パタ
ーンの演出パターンから抽選により選択されて設定され
る演出パターンが、前述した特別遊技状態であるBBま
たはRBの内部当選フラグが設定された旨を報知する大
当り報知演出とされているが、本発明はこれに限定され
るものではなく、遊技に関連した演出であれば、例えば
入賞時、BB中、RB中において実行する演出や、BB
終了後に行われるBB終了演出、あるいは特定の遊技状
態中等に行われる演出等であってもよく、種々に変更可
能である。
【0171】また、本実施例においては、演出手段によ
る演出の内容がスロットマシン1毎に異なるように各演
出手段を制御することが可能な演出制御手段としての制
御部230は、遊技(ゲーム)の進行を制御する制御部
210を備える遊技制御基板200とは別個に設けられ
る演出制御基板201に備えられているため、このよう
な演出パターンの設定処理等の制御を制御部210が実
行することがないので、制御部210の制御の負荷を軽
減できる。
【0172】次いで、本発明を遊技機としての他の一例
であるパチンコ遊技機に適用した例について図16を用
いて説明する。本実施例におけるパチンコ遊技機703
は、額縁状に形成されたガラス扉枠702を有してお
り、ガラス扉枠702の後方には、遊技盤706が着脱
可能に取付けられている。また、遊技盤706の前面に
は遊技領域707が設けられている。
【0173】遊技領域707の中央付近には、「特別図
柄」と呼ばれる複数種類の識別情報可変表示するための
第1可変表示部709と、「普通図柄」と呼ばれる複数
種類の識別情報が可変表示される第2可変表示部710
とを含む可変表示装置708が設けられている。尚、本
実施例では、第1可変表示部709はLCD表示器(液
晶表示器)にて形成されていて、特別図柄を可変表示可
能とされている。具体的に、第1可変表示部709の表
示エリアにおいては、横方向に並ぶ態様で3つの可変表
示エリアを表示上形成し、それらのエリアにおいて、
「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄
が可変表示可能である。また、第2可変表示部710
は、7セグメントLEDよりなり、1つの図柄表示エリ
アがある。第1可変表示部709に表示される特別図柄
は、後述するように打玉が始動入賞口714へ始動入賞
することに基づいて可変表示が開始される。一方、第2
可変表示部710に表示される普通図柄は、打玉が可変
表示装置708の左に位置している通過ゲート711を
通過することに基づいて可変表示が開始される。
【0174】始動入賞口714に入った始動入賞玉は、
遊技盤706の背面に導かれ、始動ロスイッチ717に
よって検出される。
【0175】始動入賞口714の下方には、開閉板72
0が設けられた可変入賞球装置719が取付けられてい
る。遊技状態が大当り状態(特別遊技状態)となれば、
開閉板720が傾動し、可変入賞球装置719の大入賞
口が開口する。大入賞口に進入した玉のうち特定入賞領
域(Vポケット)に入った入賞玉は図示しないVカウン
トスイッチで検出される。一方、大入賞口内における特
定入賞領域以外の通常入賞領域へ入賞した入賞玉は図示
しないカウントスイッチで検出される。
【0176】また、遊技領域707の外側の左右上部に
は、効果音を発する2つのスピーカ727が設けられて
いる。遊技領域707の外周には、遊技効果LED72
8aおよび遊技効果ランプ728b、728cが設けら
れている。そして、この例では、一方のスピーカ727
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ730が
設けられ、他方のスピーカ727の近傍に、補給玉が切
れたときに点灯する玉切れランプ760が設けられてい
る。
【0177】また、前記遊技領域707に打ち込まれた
打玉が通過ゲート711を通ると、第2可変表示部71
0に停止表示されている普通図柄が可変開始する。な
お、第2可変表示部710の可変表示中に打玉が通過ゲ
ート711を通過した場合にはその通過が記憶され、第
2可変表示部710が停止して再度変動を開始可能な状
態になってから前記通過記憶を「1」減算して第2可変
表示部710が可変表示制御される。この通過記憶の上
限は例えば「4」に定められており、現時点での通過記
憶数が通過記憶表示器(図示せず)により表示される。
第2可変表示部710の表示がある特定の図柄、例え
ば、「3」や「7」で停止した時には、可動片715が
解放されて始動入賞口714へパチンコ玉が入りやすく
なり、遊技者にとって有利な状態となる。
【0178】また、打玉が始動入賞口714に入り始動
口スイッチ717で検出されると、特別図柄の変動を開
始できる状態であれば、第1可変表示部709に表示さ
れる特別図柄がスクロールを始める。たとえば、すでに
可変表示が開始されて特別図柄が変動中である等の理由
によって特別図柄の変動をすぐに開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を一つ増やす。
【0179】この始動入賞口714にパチンコ玉が入賞
して始動口スイッチ717で検出されると、特別図柄の
変動を開始できる状態であれば、可変表示装置708の
第1可変表示部709において全特別図柄が可変表示
(変動表示)を開始する。そして、その後、左、中、右
の特別図柄が停止し、その停止表示結果が予め定められ
た特定の表示態様(たとえば7−7−7)となった場合
に、特定遊技状態(大当り状態)が発生する。このよう
な大当り状態が発生する特定の表示態様は、大当り図柄
と呼ばれ、この例では予め複数種類の図柄が定められて
いる。
【0180】このように大当り状態が発生した場合に
は、可変入賞球装置719の開閉板720が傾動されて
遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状
態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉
の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早
い方の条件が成立することにより終了し、その後、遊技
者にとって不利な第2の状態となる。第1の状態となっ
ている可変入賞球装置719の大入賞口内に進入した打
玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞して図示しない
Vカウントスイッチにより検出されれば、その回の第1
の状態の終了を待って再度開閉板720が傾動されて第
1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は、
最大15回まで実行可能である。このような最大15回
実行可能である第1の状態となっている時期は、繰返し
継続制御のラウンド(回)と呼ばれる。この例では、繰
返し継続制御は、第1ラウンドから最大第15ラウンド
まで繰返し実行可能である。
【0181】以上のように構成されるパチンコ遊技機に
おいて実行される演出として、例えば始動入賞口714
にパチンコ玉が入って第1可変表示部709が変動する
際において、第1可変表示部709に例えば図13に示
されるようなキャラクタが出現するとともに、遊技効果
ランプ728a〜728cが様々な点灯態様にて点灯し
たり、スピーカ727が様々な音声を出力することによ
り大当りが発生する可能性があることを予告する大当り
予告演出が実行されるようになっている場合、前述のス
ロットマシン1と同様に、パチンコ遊技機702に、内
容の異なる様々なパターンの大当り予告演出の実行を制
御できる演出制御手段(図示略)と、内容の異なる様々
な演出の演出パターン(演出制御プログラム)を記憶す
る記憶手段(図示略)と、を設け、前述したスロットマ
シン1と同様に、演出制御手段により記憶手段に記憶さ
れた複数の演出パターンの中から選択されて設定された
所定の演出パターンに基づいて演出が実行されるように
すれば、各パチンコ遊技機702毎に内容の異なる演出
が実行されることになり、各パチンコ遊技機702間で
個体差が生じるため、スロットマシン1の場合と同様の
作用・効果を得られる。
【0182】また、このパチンコ遊技機702におい
て、前記記憶手段に記憶した複数の演出パターンの中か
ら所定の演出パターンを選択して設定するタイミング
は、例えば工場出荷において最初に電源を投入した時点
や、工場出荷において最初に始動入賞口714に入賞し
たパチンコ玉が始動口スイッチ717で検出された時点
等とすることが出来る。なお、例えばガラス扉枠702
の後方に設けられる遊技盤706に、このような演出パ
ターンの設定や変更が可能な演出制御プログラム選択操
作部である図16に示されるような演出パターン設定ユ
ニットを設けてホールの店員が変更できるようにした
り、あるいは前記演出パターン設定ユニットを遊技者が
操作出来るように例えばパチンコ遊技機702の前面所
定箇所に設けて遊技者が好みの演出パターンを選択して
設定できるようにしてもよい。
【0183】また、大当り予告演出は、例えば可変表示
装置708の第1可変表示部709もしくは第2可変表
示部710において可変表示された全ての図柄が停止し
て表示結果が導出表示される前の段階において実行され
る抽選により大当り状態の発生の契機となる特定の表示
態様を表示することが決定された場合、もしくは第1可
変表示部709にいずれかの図柄によりリーチ態様を成
立表示させることが決定された場合等において実行され
るように設定することが出来る。
【0184】この大当り予告演出を実行するか否かは、
前記大当り抽選に用いたサンプリング値を、前記大当り
抽選により大当りが当選した場合及び大当りが当選しな
かった場合それぞれにおいてサンプリング値の割り当て
範囲を定めた演出実行判定テーブル(図12参照)と比
較することにより決定するようにしてもよく、この場
合、これらサンプリング値の割り当て範囲がそれぞれ異
なる複数のテーブルを予め登録しておけば、大当り予告
演出の発生率を各パチンコ遊技機702毎に変えること
が出来るため、同じ大当り予告演出でも各パチンコ遊技
機702毎に差異を生じさせることが出来る。
【0185】また、大当り予告演出に複数種のキャラク
タを出現可能とする場合において、いずれのキャラクタ
を出現させるかは、抽選により抽出したサンプリング値
を、前記大当り抽選により大当りが当選した場合及び大
当りが当選しなかった場合それぞれにおいてサンプリン
グ値の割り当て範囲を定めたキャラクタ判定テーブル
(図10参照)と比較することにより決定するようにし
てもよく、この場合、これらサンプリング値の割り当て
範囲がそれぞれ異なる複数のテーブルを予め登録してお
けば、所定のキャラクタによる大当り予告の信頼度を各
パチンコ遊技機702毎に変えることが出来、同じ大当
り予告演出でも各パチンコ遊技機702毎に差異を生じ
させることが出来る。
【0186】なお、言うまでもなく演出の種類は上記の
ような大当り予告演出に限られるものではなく、例え
ば、第2可変表示部710に前述した「3」や「7」図
柄が停止して可動片715が解放されて遊技者にとって
有利な状態となるタイミング等を予告する演出等、遊技
に関連する種々の演出を含む。また、このような大当り
予告演出以外の他の演出実行時において図13に示され
るようなキャラクタを出現させるようにしてもよい。
【0187】さらに、演出の実行時において複数種のキ
ャラクタが出現する演出パターンが設定された場合、例
えば前述したように可変表示装置708の第1可変表示
部709もしくは第2可変表示部710において可変表
示された全ての図柄が停止して表示結果が導出表示され
る前の段階において、大当り状態の発生の契機となる特
定の表示態様を表示することが決定された場合、もしく
は第1可変表示部709にいずれかの図柄によりリーチ
態様を成立表示させることが決定された場合等におい
て、いずれのキャラクタを出現させるか否かを乱数等を
用いた抽選の実行により決定するようにすることが出来
る。
【0188】なお、本発明の遊技機にあっては、遊技に
関連した演出を実行することが可能であるとともに、画
像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器135、可変
表示装置708)を少なくとも含む演出手段(液晶表示
器135、スピーカ136a、136b、137、72
7、遊技効果ランプ130〜134、728a〜728
c)と、前記演出の内容が予め定められた演出プログラ
ムが複数記憶された記憶手段(ROM233)と、前記
演出の内容を同一機種における遊技機毎に異ならせるこ
とが出来るように、複数の前記演出プログラムの中から
所定の演出プログラムを選択して設定することが可能な
演出演出プログラム選択手段(制御部230、演出設定
ボタン152)と、前記演出プログラム選択手段により
設定された前記所定の演出プログラムに基づいて前記演
出手段を制御する演出制御手段(制御部230)と、を
備えるものであってもよい。
【0189】すなわち、上記「演出プログラム」とは、
遊技機の一例としてスロットマシン1を適用した実施例
にて説明したように、演出制御手段としての制御部23
0による演出の実行処理内容を定めたものであり、上記
各実施例においては、この演出実行処理内容そのものは
同一で、演出実行処理中において比較する演出データを
任意に変えることが出来るようになっているが、本発明
においては、上記構成のように、演出の実行処理内容そ
のものが異なる複数の演出プログラムの中から所定の演
出プログラムを選択して設定出来るようにすることも可
能である。このようにすることでも、遊技機毎に内容の
異なる演出が実行されるようになり、この演出の内容の
差異によって遊技機間に個体差が生じることになるの
で、同一の機種における遊技機に対する遊技者の興味を
長期的に持続させることが出来ることになる。
【0190】詳しくは、例えば、内部当選結果に応じて
演出の実行を決定する演出プログラムと、所定ゲームが
消化される毎に演出を実行させる演出プログラムとが設
けられた場合、前者の演出プログラムでは演出はランダ
ムに実行され、また、後者の演出プログラムでは演出は
定期的に実行されることになり、それぞれの演出プログ
ラムに基づく演出の内容が異なるため、これら演出プロ
グラムがそれぞれ別々の遊技機に設定されることによ
り、各々の遊技機において内容の異なる演出が実行され
ることになり、同一の機種における遊技機に対する遊技
者の興味を長期的に持続させることが出来るのである。
【0191】なお、言うまでもなく、本発明の請求項2
〜10に記載された「演出データ」を、前記「演出プロ
グラム」に置き換えれば、同様の作用・効果が得られ
る。
【0192】前記各実施例における各要素は、本発明に
対して以下のように対応している。
【0193】本発明の請求項1は、遊技者が所定の遊技
を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1、パチン
コ遊技機703)であって、前記遊技に関連した演出を
実行することが可能であるとともに、画像を表示可能な
画像表示装置(液晶表示器135、可変表示装置70
8)を少なくとも含む演出手段(液晶表示器135、ス
ピーカ136a、136b、137、727、遊技効果
ランプ130〜134、728a〜728c)と、前記
演出の内容が予め定められた演出データが複数記憶され
た記憶手段(ROM233)と、前記演出の内容を同一
機種における遊技機毎に異ならせることが出来るよう
に、複数の前記演出データの中から所定の演出データを
選択して設定することが可能な演出データ選択手段(制
御部230、演出設定ボタン152)と、前記演出デー
タ選択手段により設定された前記所定の演出データに基
づいて前記演出手段を制御する演出制御手段(制御部2
30)と、を備える。
【0194】本発明の請求項2は、前記記憶手段(RO
M233)に記憶された複数の前記演出データのうちの
特定の演出データにおいてのみ実行可能な演出がある。
【0195】本発明の請求項3は、前記特定の演出デー
タにおいてのみ実行可能な演出は、特定のキャラクタの
出現である。
【0196】本発明の請求項4は、前記遊技機(スロッ
トマシン1、パチンコ遊技機703)は、複数種の図柄
を可変表示可能な可変表示装置(50、708)と、該
可変表示装置に表示結果が導出表示される前の段階にお
いて、予め定められた表示態様を表示することを許容す
るか否かを決定する事前決定手段(制御部210)と、
を備え、前記演出が、前記事前決定手段により前記予め
定められた表示態様を表示することを許容することが決
定された可能性があることを予告する予告演出(大当り
予告演出)であるとともに、複数の前記演出データに
は、前記予告演出の発生率及び/又は前記予告演出の信
頼度が異なる演出データが含まれる。
【0197】本発明の請求項5は、前記予告演出(大当
り予告演出)において所定のキャラクタが出現可能であ
り、複数の前記演出データには、前記予告演出の発生率
及び/又は前記予告演出の信頼度が同一で、出現する前
記キャラクタの態様が異なる演出データが含まれる。
【0198】本発明の請求項6は、前記予告演出(大当
り予告演出)において所定のキャラクタが出現可能であ
り、複数の前記演出データには、出現する前記キャラク
タの態様が同一で、前記予告演出の発生率及び/又は前
記予告演出の信頼度が異なる演出データが含まれる。
【0199】本発明の請求項7は、前記遊技機(スロッ
トマシン1、パチンコ遊技機703)は、前記遊技の進
行を制御する遊技制御手段(制御部210)を備え、前
記演出制御手段(制御部230)と前記遊技制御手段と
は互いに別個に設けられている。
【0200】本発明の請求項8は、前記演出データ選択
手段(制御部230、演出設定ボタン152)による前
記演出データの設定が、初回の設定後において不能とな
るように構成されている。
【0201】本発明の請求項9は、前記演出データ選択
手段(制御部230、演出設定ボタン152)により設
定された前記演出データの変更が可能である。
【0202】本発明の請求項10は、予め定められた所
定条件の成立に基づいて、前記演出データの変更が可能
な状態となる。
【0203】以上、本発明の実施例を図面により説明し
てきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるもの
ではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更
や追加があっても本発明に含まれる。
【0204】例えば、本発明請求項中に記載の「遊技に
関連した演出」とは、上記実施例にて説明した特別遊技
状態であるBBまたはRBの内部当選フラグが設定され
た旨を予告する大当り予告演出に限られるものではな
く、例えばBB終了後に行われるBB終了演出や入賞の
発生に基づいて実行される演出、あるいは前記特別遊技
状態であるBB及びRBや通常の遊技状態とは異なる特
定遊技状態(例えばリールが無制御となるCT(チャレ
ンジタイム)、内部当選した小役の種類が報知されるA
T(アシストタイム)、リプレイが高確率で発生するR
T(リプレイタイム)、入賞発生の条件となるストップ
ボタンの押し順が報知されるNT(ナビゲーションタイ
ム))等の発生期間中や、特定遊技状態に突入するか否
かの演出等、種々の演出全てを含む。
【0205】また、上記実施例においては、演出に出現
するキャラクタの種類や、演出の信頼度、出現率等の違
いにより演出の内容が異なるようにしていたが、例えば
演出の実行に使用する演出手段の種類の違いにより演出
の内容を異なるようにすることも可能である。なお、演
出手段は前述した液晶表示器135、遊技効果ランプ1
30〜134、スピーカ136a、136b、137に
限定されるものではなく、演出用リールや役物等を適用
してもよい。さらに、演出の種類の違い、すなわち、前
記大当り予告演出やBB終了演出等の違いにより演出の
内容を異なるようにしてもよい。
【0206】
【発明の効果】本発明は以下の効果を奏する。
【0207】(a)請求項1項の発明によれば、遊技機
毎に内容の異なる演出が実行されるようになり、この演
出の内容の差異によって遊技機間に個体差が生じること
になるので、同一の機種における遊技機に対する遊技者
の興味を長期的に持続させることが出来る。
【0208】(b)請求項2項の発明によれば、ある遊
技機においてのみ実行される演出を存在させることが出
来、これにより他の遊技機との演出の内容の差異が明確
になるばかりか、遊技者の興味を効果的に引きつけるこ
とが出来る。
【0209】(c)請求項3項の発明によれば、ある遊
技機において実行される演出にのみ出現するキャラクタ
を存在させることが出来、これにより他の遊技機との演
出の内容の差異が明確になるばかりか、遊技者の興味を
効果的に引きつけることが出来る。
【0210】(d)請求項4項の発明によれば、予告演
出に様々なバリエーションを持たせることができ、他の
遊技機との演出の内容の差異を明確に出来るばかりか、
予め定められた表示態様が表示されることへの遊技者の
期待感を効果的に盛り上げることが出来る。
【0211】(e)請求項5項の発明によれば、所望す
るキャラクタが出現する遊技機を選択することができ、
遊技者の興味を効果的に引きつけることが出来る。
【0212】(f)請求項6項の発明によれば、所望す
る予告演出の発生率及び/又は予告演出の信頼度で予告
演出される遊技機を選択することができ、遊技者の興味
を効果的に引きつけることが出来る。
【0213】(g)請求項7項の発明によれば、遊技制
御手段の制御負担を軽減出来る。
【0214】(h)請求項8項の発明によれば、遊技機
において実行される演出の内容が変わることがないた
め、遊技者は、不信感を抱くことなく安心して遊技を行
える。
【0215】(i)請求項9項の発明によれば、演出デ
ータが変更されることで、変更以前の遊技機とは異なっ
た機種の遊技機で遊技しているように感じることがで
き、同一の機種における遊技機に対する遊技者の興味を
長期的に持続させることが出来る。
【0216】(j)請求項10項の発明によれば、設定
が不意に変更されることがない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の適用されたスロットマシンを示す正面
図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の裏面図であ
る。
【図4】本実施例のスロットマシンの構成を示すブロッ
ク図である。
【図5】同じく本実施例のスロットマシンの構成を示す
ブロック図である。
【図6】ゲームの進行処理内容を示すフローチャートで
ある。
【図7】抽選処理内容を示すフローチャートである。
【図8】演出パターン抽選処理内容を示すフローチャー
トである。
【図9】大当り予告演出パターンテーブルを示す図であ
る。
【図10】大当り予告演出パターンテーブルで演出パタ
ーンの詳細を示す図である。
【図11】演出抽選処理内容を示すフローチャートであ
る。
【図12】大当り予告演出判定テーブルを示す図であ
る。
【図13】液晶表示部15の表示例を示す図である。
【図14】演出設定ユニットを示す図である。
【図15】演出設定ユニットが設けられたスロットマシ
ンのブロック図である。
【図16】遊技機の他の一例としてのパチンコ遊技機を
示す正面図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2a 筐体 2b 前面扉 3 施錠装置 3a 鍵穴 4 上部飾り枠 5 入賞図柄説明パネル 6 遊技パネル 7 下部飾り枠 8 タイトルパネル 9 メダル払出穴 10 灰皿 11 メダル受皿 12a、12b 放音部 13 放音部 14 透視窓 15 液晶表示器 20a〜20c 小役告知表示部 21 1枚賭け表示部 22、23 2枚賭け表示部 24、25 3枚賭け表示部 26 ゲームオーバー表示部 27 リプレイ表示部 28 ウェイト表示部 29 スタート表示部 30 投入指示表示部 31 クレジット表示部 32 ゲーム回数表示部 33 ペイアウト表示部 34 メダル投入部 35 メダル詰まり解除ボタ
ン 36a 1枚BETボタン 36b MAXBETボタン 37 精算ボタン 38 スタートレバー 39 ストップボタンユニッ
ト 40L、40C、40R ストップボタン 41〜45 遊技効果ランプ部 50 可変表示装置 51L、51C、51R リール 52 リールユニット 53 リール間隠蔽部材 54L、54C、54R リールモータ 55 リールランプ 56 リールセンサ 57 ホッパータンク 58 案内レール 59 オーバーフロータンク 60 満タンセンサ 61 払出メダルセンサ 62 ホッパーモータ 63 メダル排出口 64 電源ユニット 65 メインスイッチ部 66 第2リセットボタン 67 設定ボタン 68 自動精算選択スイッチ
部 69 打止め選択スイッチ部 70 設定キー挿入部 71 メダルセレクタ 72 不正メダル排出部 73 返却メダル流路 80 メインスイッチ 81 第2リセットスイッチ 82 設定キースイッチ 83 設定スイッチ 84 電源コード 85 背板 86、87 側板 100 1枚BETスイッチ 101 MAXBETスイッチ 102 スタートスイッチ 103L、103C、103R ストップスイッチ 104 精算スイッチ 105 第1リセットスイッチ 106 投入メダルセンサ 107 流路切替ソレノイド 108 ゲーム回数表示器 109 クレジット表示器 110 ペイアウト表示器 111 投入指示ランプ 112 1枚賭けランプ 113、114 2枚賭けランプ 115、116 3枚賭けランプ 117 ゲームオーバーランプ 118 スタートランプ 119 リプレイランプ 120 ボーナス告知ランプ 121a、121b BETボタンランプ 122L、122C、122R 操作有効ランプ 130〜134 遊技効果ランプ 135 液晶表示器 136a、136b、137 スピーカ 138 蛍光灯 139 ウェイトランプ 140a〜140c 小役告知ランプ 150 演出パターン設定ユニ
ット 151 演出設定キー挿入部 152 演出設定ボタン 153 演出パターン表示器 154 演出パターン設定スイ
ッチ 155 設定キースイッチ 200 遊技制御基板 201 演出制御基板 202 電源基板 203 リール中継基板 204 リールランプ中継基板 205 外部出力基板 210 制御部 211 CPU 212 RAM 213 ROM 214 I/Oポート 215 スイッチ回路 216 モータ回路 217 初期リセット回路 218 クロック発生回路 219 パルス分周回路 220 バッファ回路 221 乱数発生回路 222 サンプリング回路 223 バックアップ電源 230 制御部 231 CPU 232 RAM 233 ROM 234 I/Oポート 235 スピーカ駆動回路 236 表示駆動回路 237 ランプ駆動回路 238 バックアップ電源 500 収納ケース 550 収納ケース 702 ガラス扉枠 703 パチンコ遊技機 706 遊技盤 707 遊技領域 708 可変表示装置 709 第1可変表示部 710 第2可変表示部 711 通過ゲート 712 ゲートスイッチ 714 始動入賞口 715 可動片 717 始動口スイッチ 719 可変入賞球装置 720 開閉板 727 スピーカ 728a〜728c 遊技効果ランプ・LE
D 730 賞球ランプ 760 玉切れランプ L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
    遊技機であって、 前記遊技に関連した演出を実行することが可能であると
    ともに、画像を表示可能な画像表示装置を少なくとも含
    む演出手段と、 前記演出の内容が予め定められた演出データが複数記憶
    された記憶手段と、 前記演出の内容を同一機種における遊技機毎に異ならせ
    ることが出来るように、複数の前記演出データの中から
    所定の演出データを選択して設定することが可能な演出
    データ選択手段と、 前記演出データ選択手段により設定された前記所定の演
    出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手
    段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記記憶手段に記憶された複数の前記演
    出データのうちの特定の演出データにおいてのみ実行可
    能な演出がある請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特定の演出データにおいてのみ実行
    可能な演出は、特定のキャラクタの出現である請求項2
    に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技機は、複数種の図柄を可変表示
    可能な可変表示装置と、該可変表示装置に表示結果が導
    出表示される前の段階において、予め定められた表示態
    様を表示することを許容するか否かを決定する事前決定
    手段と、を備え、 前記演出が、前記事前決定手段により前記予め定められ
    た表示態様を表示することを許容することが決定された
    可能性があることを予告する予告演出であるとともに、
    複数の前記演出データには、前記予告演出の発生率及び
    /又は前記予告演出の信頼度が異なる演出データが含ま
    れる請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記予告演出において所定のキャラクタ
    が出現可能であり、複数の前記演出データには、前記予
    告演出の発生率及び/又は前記予告演出の信頼度が同一
    で、出現する前記キャラクタの態様が異なる演出データ
    が含まれる請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記予告演出において所定のキャラクタ
    が出現可能であり、複数の前記演出データには、出現す
    る前記キャラクタの態様が同一で、前記予告演出の発生
    率及び/又は前記予告演出の信頼度が異なる演出データ
    が含まれる請求項4または5に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記遊技機は、前記遊技の進行を制御す
    る遊技制御手段を備え、前記演出制御手段と前記遊技制
    御手段とは互いに別個に設けられている請求項1〜6の
    いずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記演出データ選択手段による前記演出
    データの設定が、初回の設定後において不能となるよう
    に構成されている請求項1〜7のいずれかに記載の遊技
    機。
  9. 【請求項9】 前記演出データ選択手段により設定され
    た前記演出データの変更が可能である請求項1〜7のい
    ずれかに記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 予め定められた所定条件の成立に基づ
    いて、前記演出データの変更が可能な状態となる請求項
    9に記載の遊技機。
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