JP2003033464A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003033464A
JP2003033464A JP2001220401A JP2001220401A JP2003033464A JP 2003033464 A JP2003033464 A JP 2003033464A JP 2001220401 A JP2001220401 A JP 2001220401A JP 2001220401 A JP2001220401 A JP 2001220401A JP 2003033464 A JP2003033464 A JP 2003033464A
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Kazuo Harashima
一雄 原嶋
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に対して様々な演出や情報等を明確
に、かつ、効果的に提供することが出来るスロットマシ
ンを提供すること。 【解決手段】 1ゲームに対して賭数を設定することに
よりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化
させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示
されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の
表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシ
ン1において、前記可変表示装置とは別個に設けられて
いるものであって、所定の画像を表示可能な画像表示装
置15、16が複数設けられている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、1ゲームに対して
賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとと
もに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置
の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了
し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発
生可能なスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のスロットマシンには、一
般的にスピーカやランプ等が備えられており、例えば遊
技中において入賞が発生して遊技者に対してメダルが払
出されたり、大当たりに入賞して通常遊技状態よりも遊
技者にとって有利となる特別遊技状態であるビッグボー
ナスやレギュラーボーナス等が発生した場合等におい
て、スピーカから効果音を出力したりランプを点灯する
ことにより演出を実行することが出来るようになってい
るが、特に近年においては、単に上記のような入賞の発
生等において演出を実行するだけでなく、ゲーム性を向
上させるために、ゲームの進行に関わる演出を実行する
ことが出来るスロットマシンが開発されている。
【0003】このようなスロットマシンでは、ゲームの
進行に関わる前記可変表示装置とは別個に例えば液晶表
示器等を設け、この液晶表示器を用いて演出や様々な情
報を遊技者に提供することが出来るようになっているも
のがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようなスロットマシンでは可変表示装置とは別個に液晶
表示器等が1つのみ設けられているだけであるため、表
現出来る演出態様や情報量に限界があったため、様々な
演出や情報等を遊技者に対して明確に、かつ、効果的に
提供することが出来なかった。
【0005】本発明は、このような問題点に着目してな
されたものであり、遊技者に対して様々な演出や情報等
を明確に、かつ、効果的に提供することが出来るスロッ
トマシンを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数
を設定することによりゲームが開始可能となるととも
に、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の
表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了
し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発
生可能なスロットマシンにおいて、前記可変表示装置と
は別個に設けられているものであって、所定の画像を表
示可能な画像表示装置が複数設けられていることを特徴
としている。この特徴によれば、様々な演出や情報等を
複数の画像表示装置にて別々に表示することが出来るた
め、前記様々な演出や情報等を遊技者に対して明確に、
かつ、効果的に提供することが出来る。
【0007】本発明のスロットマシンの前記画像表示装
置を制御する画像表示制御手段は、前記ゲームの進行を
制御する遊技制御手段とは別個に設けられていることが
好ましい。このようにすれば、ゲームの進行を制御する
遊技制御手段に処理負荷が集中することを軽減できる。
【0008】本発明のスロットマシンの前記複数の画像
表示装置それぞれの画像表示部には、互いに関連した演
出を表示可能であることが好ましい。このようにすれ
ば、演出を効果的に盛り上げることが出来るため、遊技
の興趣が向上する。
【0009】本発明のスロットマシンの前記複数の画像
表示装置それぞれの画像表示部には、互いに関連性のな
い演出を表示可能であることが好ましい。このようにす
れば、演出態様の多様化を図ることが出来るため、遊技
の興趣が向上する。
【0010】本発明のスロットマシンの前記複数の画像
表示装置は、前記スロットマシンにおける前記可変表示
装置よりも上方の所定箇所に配置されていることが好ま
しい。このようにすれば、遊技を行う遊技者からの画像
表示装置の画像表示部の視認性が損なわれることがな
い。
【0011】本発明のスロットマシンの前記複数の画像
表示装置それぞれの画像表示部のうち、少なくとも1つ
の画像表示装置の画像表示部には、前記ゲームの進行に
関わる情報を表示可能であることが好ましい。このよう
にすれば、ゲームの進行に関わる情報を常に遊技者に対
して提供することが出来る。
【0012】本発明のスロットマシンの前記複数の画像
表示装置それぞれの画像表示部は、全て同じ大きさに構
成されていることが好ましい。このようにすれば、各画
像表示装置の画像表示部の見た目上の違和感がなくな
る。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0014】まず、本発明の実施例を図面を用いて説明
すると、図1には、本発明が適用された遊技機の一例で
あるスロットマシンの全体正面図、図2及び図3にはス
ロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。
スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この
筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bとか
ら構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠
装置3(図3参照)の鍵穴3aに挿入した所定のキーを
時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除され
て前面扉2bを開放することができるようになってい
る。
【0015】前面扉2bの前面上部には上部飾り枠4が
設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ
部41、入賞図柄説明パネル5、画像表示部としての液
晶表示部15、16がそれぞれ設けられており、略楕円
形状の中央部には、遊技パネル6や各種表示部が設けら
れている。上部飾り枠4の下部は遊技パネル6から前方
に突出するように形成されており、この突出部にはメダ
ル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、
37、40L、40C、40R、及びスタートレバー3
8等が設けられている。また、上部飾り枠4の中央部の
周囲及び下部の左右側には、遊技効果ランプ部42〜4
5がそれぞれ設けられている。
【0016】上部飾り枠4の下方には下部飾り枠7が設
けられており、この枠内にはスロットマシン1の機種名
称等が描かれたタイトルパネル8が設けられている。さ
らに下部飾り枠7の下方には、遊技媒体の一例となるメ
ダルが払出されるメダル払出穴9が設けられているとと
もに、端部に灰皿10が設けられたメダル受皿11が設
けられている。
【0017】上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設
けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3、
図4参照)から出力される音を放音する放音部12a、
12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出
穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ1
37(図3、図4参照)から出力される音を放音する放
音部13が設けられており、これら放音部12a、12
b、13からは、各スピーカ136a、136b、13
7から出力される演出効果を高めるための音声やメロデ
ィ等の効果音が放音されるようになっている。
【0018】遊技パネル6には、スロットマシン1の筐
体2aに内設されたリール51L、51C、51Rを透
視可能な透視窓14と、透視窓14の上方に位置する小
役告知表示部20a、20b、20cと、透視窓14の
左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部2
2、23、3枚賭け表示部24、25と、透視窓14の
右側に位置するゲームオーバー表示部26、リプレイ表
示部27、ウェイト表示部28、スタート表示部29、
投入指示表示部30と、透視窓14の下側に位置するク
レジット表示部31、ゲーム回数表示部32、ペイアウ
ト表示部33と、がそれぞれ設けられている。
【0019】1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部2
2、23、3枚賭け表示部24、25は遊技者がゲーム
に賭けた賭数を表示し、1枚賭け表示部21の内部には
1枚賭けランプ112が、2枚賭け表示部22、23の
内部には2枚賭けランプ113、114、3枚賭け表示
部24、25の内部には3枚賭けランプ115、116
がそれぞれ内蔵されている(図4参照)。各枚賭け表示
部21〜25は、図のように透視窓14に描かれた5つ
の入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’のいず
れかと対応しており、賭数に応じて有効化された入賞ラ
インL1、L2、L2’、L3、L3’を識別可能に報
知する有効ライン表示部と兼用されている。
【0020】遊技パネル6における透視窓14の上部に
設けられた小役告知表示部20a〜20cには、各々異
なる入賞図柄が1つずつ描かれている。具体的には、小
役告知表示部20aには「白7」図柄が、小役告知表示
部20bには「黒7」図柄が、小役告知表示部20cに
は「BAR」図柄が描かれている。これら小役告知表示
部20a〜20cは、所定の小役入賞を発生させること
がスロットマシン1の制御部により許容されているこ
と、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していること
を、その小役入賞に対応する入賞図柄が描かれた小役告
知表示部20a〜20cの内部に内蔵された小役告知ラ
ンプ140a〜140c(図4参照)を点灯させること
によって告知するための表示部であり、所定の条件が成
立している場合に限り機能する。この小役告知表示部2
0a〜20cが機能する遊技状態をアシストタイム(As
sist Time)状態(以下AT状態と称する)という。A
T状態は所定の発生条件が成立することに基づいて発生
する。AT状態中のゲームにおいて所定の告知対象の小
役入賞が内部当選するといずれかの表示部が点灯する。
【0021】ゲームオーバー表示部26は、後述するビ
ッグボーナスが終了することにより打ち止め状態となっ
た場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させ
ることができない状態となった場合に、その内部に内蔵
されたゲームオーバーランプ117(図4参照)が点灯
する。リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した
場合に、その内部に内蔵されたリプレイランプ119
(図4参照)が点灯する。スタート表示部29は、賭数
が設定されることによりスタート操作をすることが可能
となった場合に、その内部に内蔵されたスタートランプ
118(図4参照)が点灯し、有効なスタート操作が検
出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、
メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵
された投入指示ランプ111(図4参照)が点滅し、最
大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予め定めら
れた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に
消灯する。
【0022】ウェイト表示部28は、ウェイトタイム中
にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵さ
れたウェイトランプ139(図4参照)が点灯し、ウェ
イトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイム
は、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規
制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、こ
のウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウ
ェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設
定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲーム
を進行する場合にはスタートレバー38の操作時にゲー
ムの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを
進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲー
ムの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過す
るまでの間リールの始動待ち状態となる。
【0023】なお、このスロットマシン1では、前回の
ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例
えば4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、
前回のゲームでリールの回転が開始された時点から4.
1秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された
場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転
が開始される。
【0024】クレジット表示部31は、クレジット数が
表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値と
してスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメ
ダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払
出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を
設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりす
ることによって減算更新される。このスロットマシン1
では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大
でメダル50枚分とされており、この上限値(メダル5
0枚)に達した場合には投入指示表示部30が消灯す
る。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要
求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル
払出穴9から払出される。
【0025】ゲーム回数表示部32は、ビッグボーナス
中のレギュラーボーナス入賞状況や、レギュラーボーナ
ス中の入賞回数等を表示し、特にビッグボーナスが終了
して打ち止め状態となった際には「END」という文字
を表示して、遊技者に打ち止め状態である旨を報知す
る。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1
に発生した各種の異常を表示するエラー表示器としても
機能する。例えば、制御部により検出される異常種別に
は、「払出しすべきメダルの不足状態」、「メダル詰ま
り」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図
柄の組み合わせが導出表示されたこと」等がある。これ
らの異常が制御部により検出された場合、その異常種別
を特定可能なエラーコードが「E−1」や「E−2」等
の態様により表示される。
【0026】ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数
を入賞がある毎に表示する。
【0027】遊技パネル6から前面側に突出するように
形成された上部飾り枠4の下部上面右側には、メダル投
入口が形成されたメダル投入部34が設けられていると
ともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン3
6a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられて
いる。
【0028】1枚BETボタン36aは、1クレジット
を賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタ
ン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数
(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットに記憶され
ている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンであ
る。1枚BETボタン36aの内部にはBETボタンラ
ンプ121aが、また、MAXBETボタン36bの内
部にはBETボタンランプ121bがそれぞれ内蔵され
ており(図4参照)、これらのBETボタンランプ12
1a、121bは、対応するBETボタンが押圧されて
賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定
不可能な状態の場合に消灯する。
【0029】精算ボタン37は、記憶部に記憶されてい
るクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであ
り、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジット
表示部31に表示されているクレジット数が0になるま
で減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダル
がメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0030】上部飾り枠8の下部における前側面には、
スタートレバー38、停止操作部であるストップボタン
40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35
がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲ
ームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定
終了後においてスタートレバー38を操作することによ
り各リール51L、51C、51Rの回転が開始され
る。
【0031】各ストップボタン40L、40C、40R
は、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51
Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、スト
ップボタン40Lの内部には操作有効ランプ122L
が、ストップボタン40Cの内部には操作有効ランプ1
22Cが、ストップボタン40Rの内部には操作有効ラ
ンプ122Rが内蔵されている(図4参照)。これら操
作有効ランプ122L、122C、122Rは、対応す
るストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効
である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯す
る。また、ストップボタン40L、40C、40Rが配
列されたストップボタンユニット39は、ビッグボーナ
ス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設
定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告
知ランプ120(図4参照)が点灯する。
【0032】メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投
入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、
これを解消させる際に操作するボタンである。
【0033】図2に示されるように、筐体2a内略中央
部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状
のリールシート(図6参照)が外周に巻回されたリール
51L、51C、51R(ゲームの進行を実行するため
に用いるゲーム用リール)を有するリールユニット52
からなる可変表示装置50が設けられている。それぞれ
のリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設
けられたステッピングモータからなる電気的駆動源とし
てのリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞ
れ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成
されており、各リール51L、51C、51Rが回転す
ることにより、透視窓14には前記各種図柄が連続的に
変化しつつ表示されるようになっている。
【0034】横方向に並設されたリール51Lとリール
51Cとの間、及びリール51Cとリール51Rとの間
には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材5
3が設けられており、各リール間から内部が見えないよ
うになっている。透視窓14のうち、リール間隠蔽部材
53によって視界が仕切られることによって分割される
3つの領域、すなわち、各リールが視認できる3つの領
域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変
表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。
【0035】透視窓14の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【0036】各リール51L、51C、51R内には各
リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けら
れており、このリールセンサ56により所定の図柄の停
止位置を導出できるようになっているとともに、各リー
ル51L、51C、51Rにおける特定の表示領域
(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能
な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設
けられており、これら各リールランプ55は、通常時に
おいて透視窓14に表示される各図柄を目立たせるよう
に後方から点灯するバックライトとして機能するように
なっている。
【0037】筐体2aの背板85の上部前面には、後述
するように主に遊技の進行を制御する制御部210や各
種回路が設けられた遊技制御基板200が収納された収
納ケース500が、取外し不能に固定されている。ま
た、可変表示装置50を構成するリールユニット52に
おける前方からみて右側の側板の内面上部には後述する
リール中継基板203が、また、その下部には後述する
リールランプ中継基板204がそれぞれ取り付けられて
いる。
【0038】筐体2aを前面側からみて右側の側板87
の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後
述する外部出力基板205が取り付けられている。
【0039】リールユニット52の下方には、メダル投
入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータン
ク57が、筐体2aを構成する下板上面に固設された案
内レール58を介して前方に引出し可能に配設されてい
る。また、ホッパータンク57の右側にはホッパータン
ク57からオーバーフローしたメダルが貯留されるオー
バーフロータンク59が設けられている。このオーバー
フロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセン
サ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留
量が所定量以上となったことを報知できるようになって
いる。
【0040】ホッパータンク57の下方部分にはホッパ
ーモータ62が設けられており、このホッパーモータ6
2が回転することによりホッパータンク57内のメダル
がメダル排出口63から排出される。排出されたメダル
は、メダル排出口63の近傍に設けられる払出しメダル
センサ61により検出された後、後述する返却メダル流
路73を介してメダル払出穴9よりメダル受皿11まで
払い出される。なお、ホッパーモータ62は、払出しメ
ダルセンサ61により所定枚数の払出メダルが検出され
た時点で停止するように制御されている。
【0041】ホッパータンク57の側部には、メイン電
源をON/OFFするメインスイッチ部65と、ビッグ
ボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等にお
いて再びゲームを続行可能な状態にリセットするための
第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする
設定ボタン67と、自動精算機能をON/OFFする自
動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をON/
OFFする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理
者等が所持する特定のキーを挿入した状態で所定の操作
を行うことで前記設定ボタン67の操作を可能、不可と
する設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユ
ニット64が配設されている。
【0042】入賞確率は、本実施例では、予め定められ
た入賞確率の値を6つのパターンの設定値として記憶し
ており、これを上記設定ボタン67を操作することによ
り任意に選択することで、入賞確率の異なる遊技を行う
ことが可能となる。
【0043】図3に示されるように、前面扉2bの裏面
略中央部には、メダル投入部34から投入されたメダル
をホッパータンク57に導く投入メダルセレクタ71が
固設されている。この投入メダルセレクタ71の上流側
には不正メダル排出部72が設けられており、大きさや
厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセ
レクタ71の下方に設けられる返却メダル流路73の上
部投入口に排出され、メダル払出穴9を介してメダル受
皿11に返却されるようになっている。
【0044】不正メダル排出部72の下流側には、流下
するメダル流路を選択的に切り替え可能とする流路切替
ソレノイド107が設けられている。通常時において流
路切替ソレノイド107は励磁されており、流下するメ
ダルは流路を切り替えられることなく流下し、下流側に
設けられた投入メダルセンサ106により検出された
後、ホッパータンク57内に貯留されるようになってい
る。そして例えばクレジット数が50に達している場合
においてメダル投入部34よりメダルが投入されたり、
遊技者にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド
107の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返
却流路を経て返却メダル流路73に導かれるようになっ
ている。
【0045】前面扉2bの裏面上部には、後述するよう
に遊技に関連する所定の演出やAT抽選処理の実行を制
御する制御部230や各種回路等が設けられている演出
制御基板201が収納された収納ケース550が取外し
不能に固定されている。
【0046】収納ケース550の左右側には、高音用の
スピーカ136a、136bが前述した放音部12a、
12bにそれぞれ臨むように固設されているとともに、
前面扉2bにおける下部所定箇所裏面側には、低音用の
スピーカ137が放音部13に臨むように固設されてお
り、例えばメダルのメダル投入部34への投入、スター
トレバー38の操作、ストップボタン40L、40C、
40Rの操作等、遊技中において各種動作がなされた場
合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された有効ライ
ン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場
合、あるいはBBやRBが実行されている場合等の各種
遊技状態において、該遊技状態に対応する所定の遊技効
果音等が各スピーカ136a、136b、137から出
力されるようになっている。
【0047】次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うため
の操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明す
る。
【0048】ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投
入指示ランプ111が点灯または点滅している時に、メ
ダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を
賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダル
をメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジッ
トを使用することにより設定できるようになっている。
クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、
または1枚BETボタン36aを押圧すればよく、MA
XBETボタン36bが押圧されるとクレジット表示部
31に表示されたクレジット数が、本実施例で1ゲーム
において許容される賭数の最大数である「3」だけ減算
表示されてメダル3枚分の賭数が設定され、また、1枚
BETボタン36aが押圧されるとクレジット表示部3
1に表示されているクレジット数が「1」だけ減算表示
されてメダル1枚分の賭数が設定される。なお、クレジ
ット表示部31に表示されるクレジット数が3に満たな
い場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範
囲内に限られる。
【0049】遊技者により1枚のメダルがメダル投入部
34から投入されるか、1枚BETボタン36aが押圧
操作されると賭数が「1」に設定されるとともに、中段
の横1列の入賞ラインL1が有効となり、この入賞ライ
ンL1が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112
(図4参照)が点灯する。続けて2枚目のメダルがメダ
ル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36
aが2回押圧操作されると賭数が「2」に設定され、
上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭
けランプ113、114が点灯する。続けて3枚目のメ
ダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BET
ボタン36aが3回押圧操作されるか、あるいはMAX
BETボタン36bが押圧されると賭数が「3」に設定
され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、
L2’及び斜め対角線上2列の入賞ラインL3、L3’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L
2’、L3、L3’が有効となった旨を示す1枚賭けラ
ンプ112、2枚賭けランプ113、114、3枚賭け
ランプ115、116が点灯する。なお、賭数が最大数
である「3」に設定された場合には、それを越える賭数
を設定することはできないためBETボタンランプ12
1a、121bは消灯する。
【0050】そして上記のように少なくとも最小数であ
る「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38
の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが
開始可能な状態となり、このスタートレバー38の操作
が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートラ
ンプ118が点灯される。
【0051】なお、このようなメダルやクレジット等の
設定される賭数に応じて有効化される有効ラインの本
数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形
態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効
化される有効ラインの本数も任意に設定変更可能であ
り、例えば1枚のメダル投入により上記5本全ての入賞
ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効化され
るようになっていてもよい。
【0052】スタートランプ118が点灯している状態
でスタートレバー38を押圧操作すれば、可変表示装置
50が作動して各リール51L、51C、51Rが回転
し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化する
ように表示される。前述したようにリール51L、51
C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれ
ば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有
効になり、これらストップボタン40L、40C、40
Rの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ122
L、122C、122Rが点灯する。操作有効ランプが
点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン
40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応する操
作有効ランプ122L、122C、122Rが消灯する
とともに、対応するリール51L、51C、51Rの回
転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の
上、中、下段に図柄が表示される。
【0053】また、遊技者がストップボタン40L、4
0C、40Rを押圧操作しない場合には、所定時間(例
えば30秒)が経過した時点で例えばリール51L、5
1C、51Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0054】そして3つのうちいずれか2つのリールの
回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたい
ずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチ
が成立する。
【0055】さらに全てのリール51L、51C、51
Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいず
れかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上
に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は
入賞となり、各種遊技効果ランプ部41〜45の内部に
内蔵された遊技効果ランプ130〜134(図4参照)
や入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’に対応
するリールランプ55等が点灯するとともに、スピーカ
136a、136b、137から効果音等が出力される
こと等による演出が実行される。そして、入賞内容に対
応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対し
てクレジットとして払出されてクレジット表示部31に
表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレ
ジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダ
ル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数
はペイアウト表示部33に表示される。
【0056】また、特に予め定められた特別図柄の組み
合わせが表示されて大当たり入賞した場合等にあって
は、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状
態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわ
ち大量のメダルを獲得できる特別遊技状態が発生し、後
述するようなビッグボーナス(以下BBと称する)やレ
ギュラーボーナス(以下RBと称する)が遊技者に対し
て遊技価値として付与されるようになっている。
【0057】なお、このように入賞することにより遊技
者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレ
ジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入
賞した場合等において遊技者に対して付与されるBBや
RB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0058】図4は、スロットマシン1に設けられた各
種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロッ
ク図である。また、図5は、遊技制御基板200に設け
られた遊技制御手段としての制御部210の構成と、演
出制御基板201に設けられた画像表示制御手段として
の制御部230の構成と、を説明するためのブロック図
である。
【0059】スロットマシン1に設けられた各種基板の
うち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御
され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演
出制御や前記AT抽選処理等が実施される。また、電源
基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給
される。この電源基板202には、AC100Vの電源
の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッ
チ80とが接続されている。
【0060】遊技制御基板200は、演出制御基板20
1、電源基板202、リール中継基板203と配線接続
されているとともに、リール中継基板203を介して外
部出力基板205と、また、演出制御基板201を介し
てリールランプ中継基板204と接続されている。
【0061】遊技制御基板200の制御部210は、遊
技状態がレギュラーボーナス状態であることを示すRB
中信号や、遊技状態がビッグボーナス状態であることを
示すBB中信号、各リール51L、51C、51Rに対
応するリールモータ54L、54C、54Rを制御する
ためのリール制御信号(モータ位相信号)、賭数を設定
するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、
入賞の発生により遊技者に払出されたメダル(クレジッ
ト)数を示すメダルOUT信号などをリール中継基板2
03を介して外部出力基板205からスロットマシン1
の外部に出力する制御を行う。なお、ストップスイッチ
103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示
すストップスイッチ信号は、後述するようにストップス
イッチ103L、103C、103Rから直接出力され
た信号である。
【0062】遊技制御基板200には、各種のスイッ
チ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続され
ている。
【0063】例えば、電源基板202に配線接続された
設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセッ
トスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモー
タ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御
基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ
及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部
210に入力される。また、制御部210は、メダルの
払出し条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精
算スイッチ104からの検出信号の入力)が成立する
と、ホッパーモータ62に制御信号を出力して、所定数
のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【0064】リール中継基板203に配線接続されたリ
ールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ
56は、リール中継基板203によって中継されて遊技
制御基板200に配線接続されており、リールセンサ5
6の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に
入力される。リールランプ55は、リールランプ中継基
板204によって中継されて演出制御基板201に配線
接続されている。遊技制御基板200の制御部210
は、始動条件(スタートスイッチ102の検出信号の入
力)が成立すると、リールモータ54L、54C、54
Rに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、
表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0065】遊技制御基板200に配線接続されたスイ
ッチのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボ
タン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ10
1はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッ
チであり、スタートスイッチ102はスタートレバー3
8の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストッ
プスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、
右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出
するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタ
ン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセット
スイッチ105は、施錠装置3の鍵穴3aに挿入したキ
ーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するス
イッチである。
【0066】投入メダルセンサ106は、メダル投入部
34に投入されたメダルを検出するセンサである。流路
切替ソレノイド107は、メダル投入部34に投入され
たメダルの流路をホッパータンク57側もしくはメダル
払出穴9側に切り替えるためのソレノイドである。
【0067】ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示
部32を構成する表示器であり、クレジット表示器10
9はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成す
る表示器である。
【0068】投入指示ランプ111は、投入指示表示部
30に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ112
は1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ113、11
4は2枚賭け表示部22、23に、3枚賭けランプ11
5、116は3枚賭け表示部24、25に内蔵されるラ
ンプである。
【0069】ゲームオーバーランプ117は、ゲームオ
ーバー表示部26に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ118は、スタート表示部29に内蔵されるラン
プであり、リプレイランプ119は、リプレイ表示部2
7に内蔵されるランプであり、なお、ボーナス告知ラン
プ120はストップボタンユニット39に内蔵されるラ
ンプである。BETボタンランプ121aは1枚BET
ボタン36aに、BETボタンランプ121bはMAX
BETボタン36bに内蔵されるランプである。左操作
有効ランプ122Lは、左ストップボタン40Lに内蔵
されるランプであり、中操作有効ランプ122Cは、中
ストップボタン40Cに内蔵されるランプであり、右操
作有効ランプ122Rは、右ストップボタン40Rに内
蔵されるランプであり、ウェイトランプ139はウェイ
ト表示部28に内蔵されるランプである。
【0070】電源基板202あるいはリール中継基板2
03を介して、あるいはこれらの基板を介することなく
遊技制御基板200に配線接続された各種ランプ及び表
示器は、遊技制御基板200に搭載された制御部210
によって制御される。また、制御部210は、遊技制御
基板200に接続され、または、電源基板202あるい
はリール中継基板203を介して遊技制御基板200に
接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、
遊技状態を制御する。
【0071】特に、制御部210によって制御される
「クレジット表示器109、ゲーム回数表示器108、
ペイアウト表示器110、投入指示ランプ111、1枚
賭けランプ112〜3枚賭けランプ116、スタートラ
ンプ118、リプレイランプ119、ボーナス告知ラン
プ120、ゲームオーバーランプ117、左、中、右操
作有効ランプ122L、122C、122R、ウェイト
ランプ139」は、遊技の進行に関わる情報を報知する
ものであり、それが機能しなければ遊技を行うことに支
障が出るような、いわば“必須報知装置”といえる。こ
れらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部2
10によって制御されるために、たとえ、演出制御基板
201が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必
要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不
利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
【0072】図4を参照して、遊技制御基板200に設
けられた制御部210は、制御動作を所定の手順で実行
することのできるCPU(Central Processing Unit)
211と、CPU211の制御プログラムを格納するR
OM(Read Only Memory)213と、必要なデータの書
き込み及び読み出しができるRAM(Random AccessMem
ory)212と、CPU211と外部回路との信号の整
合性をとるためのI/Oポート214とを含む。
【0073】また、遊技制御基板200には、電源投入
時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路217と、CPU211にクロック信号を与える
クロック発生回路218と、クロック発生回路218か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路221と、乱数発生回路221から
乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バ
ッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基
板200には、各種スイッチからの信号が入力されるス
イッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示
しないソレノイド回路等が設けられている。さらに、遊
技制御基板200には、停電時にRAM212の記憶を
保持させるためのバックアップ電源223が設けられて
いる。RAM212には、各種表示器(クレジット表示
器109、ゲーム回数表示器108、ペイアウト表示器
110)に表示するべき情報、賭数、内部当選フラグ、
各種遊技状態等を示す各種設定フラグ、出玉率の設定値
等、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情
報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電
発生前の遊技状態に復帰できる。
【0074】制御部210のROM213には、前記制
御プログラムに加えて、各賞に対応するサンプリング値
の割り当て範囲が、各入賞確率の設定値並びにゲームの
賭数、遊技状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)別に
対応してそれぞれ登録されているとともに、各賞に対応
する入賞図柄の組み合わせやメダルの払出枚数、入賞に
伴い設定される各種設定内容が、各遊技状態(通常ゲー
ム時、BB時、RB時)別に対応してそれぞれ登録され
ている入賞判定テーブル(図示略)等が記憶されてい
る。
【0075】遊技制御基板200の制御部210から演
出制御基板201へは、バッファ回路220を介して後
述する各種コマンドが出力される。バッファ回路220
は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力
を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号
が入力されることを阻止するように機能する。このた
め、遊技制御基板200と演出制御基板201との間に
おいて、遊技制御基板200から演出制御基板201へ
の一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して
遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作
を行わせる不正行為を防止できる。
【0076】演出制御基板201には、演出手段である
遊技効果ランプ130〜134と、液晶表示器135、
141と、放音部12a、12b、13に内蔵されるス
ピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル
8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138
と、小役告知ランプ140a、140b、140cと、
がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板2
04を介してリール51L、51C、51Rに内蔵され
ているリールランプ55が接続されている。
【0077】演出制御基板201には、マイクロコンピ
ュータからなる制御部230と、各スピーカ136a、
136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆
動回路235と、液晶表示器135、141を表示制御
するための表示駆動回路236と、各種ランプを点灯あ
るいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、バッ
クアップ電源238とが搭載されている。
【0078】制御部230は、CPU231と、必要な
データの書き込み、及び書き出しができるRAM232
と、制御プログラムを格納するROM233と、I/O
ポート234と、を含む。RAM232の記憶データは
バックアップ電源238によりバックアップされている
ため、制御部230は、停電の回復時に停電発生前に記
憶されていたデータに基づいて演出制御を再開できる。
【0079】制御部230のROM233には、遊技制
御基板200から送信される各コマンドに基づいてゲー
ム状態や内部当選状況、入賞押し順等の設定状況を特定
可能なデータが登録されたコマンドテーブルが記憶され
ているとともに、前記遊技制御基板200から送信され
る各コマンドに基づき特定されるゲーム状況に対応して
演出パターンを定めた演出パターンテーブル等が記憶さ
れている。この演出パターンテーブルは、各遊技効果ラ
ンプ130〜134、液晶表示器135、141各スピ
ーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、小
役告知ランプ140a〜140c、別に分類されてお
り、例えば所定の遊技情報を示すコマンドを受信した場
合、制御部230はその遊技状態に応じた演出パターン
を抽出し、この抽出した演出パターンに応じて各遊技効
果ランプ130〜134、液晶表示器135、141各
スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯13
8、小役告知ランプ140a〜140c、及びリールラ
ンプ55等を制御する。
【0080】演出制御基板201によって制御される
「各遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器13
5、141各スピーカ136a、136b、137、各
蛍光灯138、小役告知ランプ140a〜140c、及
びリールランプ55」は、遊技制御基板200によって
制御される各種表示器などに比較すると、それが機能し
なくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、
演出効果を主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べ
るものである。このため、たとえ、演出制御基板201
に故障が発生したとしても、遊技者に不利な遊技が提供
されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御
の負荷が軽減される。
【0081】図5に示されるように、スタートスイッチ
102の検出信号は、スイッチ回路215を介して制御
部210に入力されるとともに、サンプリング回路22
2に入力される。制御部210は、スタートスイッチ1
02の検出信号を受け、モータ回路216を介してリー
ル制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中
継基板203を介して各リール51L、51C、51R
別に設けられたリールモータ54L、54C、54Rに
入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板
203及び外部出力基板205を介してスロットマシン
1の外部へ出力される。
【0082】これにより、各リール51L、51C、5
1Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路
は、リール中継基板203においてリールモータ54
L、54C、54R側と外部出力基板205側とに分岐
されており、外部出力基板205側へ出力されたリール
制御信号は、外部出力基板205からスロットマシン1
の外部へも出力される。このように、外部出力基板20
5から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工
された信号ではなく、リールモータ54L、54C、5
4Rを駆動制御する信号そのものである。
【0083】一方、サンプリング回路222は、スター
トスイッチ102の検出信号が入力されたタイミングで
乱数発生回路221から1個の乱数をサンプリングし、
その乱数をCPU211に引き渡す。CPU211は、
そのサンプリングされた乱数と、ROM213内に格納
されている入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生
を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果を
RAM212に記憶させる。これにより、スタート操作
がされたタイミングとほぼ等しいタイミングで、入賞役
の当選の有無が決定される。制御部210は、その後、
入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。
【0084】また、各ストップスイッチ103L、10
3C、103Rから出力されたストップスイッチ信号
は、遊技制御基板200、リール中継基板203、およ
び外部出力基板205を往復する信号経路を伝送された
後、遊技制御基板200のスイッチ回路215に入力さ
れる。さらに、ストップスイッチ103L、103C、
103Rから出力されたストップスイッチ信号は直接、
外部出力基板205を介して外部に出力されるように構
成されている。
【0085】ストップスイッチ信号の入力を受けた制御
部210は、モータ回路216を介してストップスイッ
チ信号に対応するリールモータ54L、54C、54R
を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリ
ール制御信号は、リールモータ54L、54C、54R
に入力されるとともに、外部出力基板205を介してス
ロットマシン1の外部へ出力される。
【0086】外部出力基板205から出力される信号
は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可
能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボ
タン40L、40C、40Rの操作から190ms以内
に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する
各リール51L、51C、51Rが停止するか否かが確
認される。このスロットマシン1の場合、各ストップス
イッチ103L、103C、103Rから出力されたス
トップスイッチ信号が直接、外部出力基板205から出
力されるために、各ストップボタン40L、40C、4
0Rが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で
正確に把握できる。同様に、モータ回路216から出力
されるリール制御信号が直接、外部出力基板205から
出力されるために、各リール51L、51C、51Rの
始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正
確に把握できる。このため、外部出力基板205から出
力される信号を用いて、「各ストップボタン40L、4
0C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボ
タン40L、40C、40Rに対応する各リール51
L、51C、51Rが停止するか否かの試験」を行った
場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制
御基板200の制御部210で一旦、信号を取り込んで
から外部出力基板205に信号を出力するような構成」
とした場合には、遊技制御基板200側で信号を加工し
て出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実
施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【0087】図6には、各リール51L(左リール)、
リール51C(中リール)、リール51R(右リール)
の外周に配列された図柄を示す展開図が示されており、
図中、「左」は左リール51Lの外周に配列された図柄
を示し、「中」は中リール51Cの外周に配列された図
柄を示し、「右」は右リール51Rの外周に配列された
図柄をそれぞれ示している。左リールの左側に示した数
字は図柄番号であり、「1」〜「21」の各図柄番号に
対応して、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイ
カ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム(以下JAC
と称す)」などの図柄が各リール毎に21個ずつ配列さ
れている。
【0088】本実施例におけるスロットマシン1にあっ
ては、可変表示装置50の停止時において、賭数に応じ
て有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L
2’、L3、L3’上に例えば「BAR−BAR−BA
R」の図柄が揃えば、大当たりであるRB(レギュラー
ボーナス)に入賞したことになり、「BAR−BAR−
BAR」の図柄が揃ったことの対価として例えば15枚
のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な
特別遊技状態であるRB(レギュラーボーナス)が発生
し、以下に説明するレギュラーボーナスゲームが遊技価
値として遊技者に対して付与される。このRB中では、
Jac図柄のぞろめが揃うことにより所定枚数のメダル
が払出されるJac入賞が高確率で発生するJacゲー
ムが最大で12回提供されるとともに、このJacゲー
ムが12回実行されるか、あるいはJacゲームが12
回に達する前にJac入賞が8回発生されるか、いずれ
かの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊
技者は12回のJacゲーム中に最大8回のJac入賞
の機会を得ることができる。
【0089】一方、有効化された入賞ラインL1、L
2、L2’、L3、L3’上に、例えば「黒7−黒7−
黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、大当たり
であるBB(ビッグボーナス)に入賞したことになり、
「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図
柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが払
出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態
であるBB(ビッグボーナス)が発生し、以下に説明す
る小役ゲームが遊技価値として遊技者に対して付与され
る。具体的に説明すると、このBB中では、小役図柄
(実施例ではベル、プラム)のぞろめが高確率で揃って
所定枚数のメダルの払出しをともなう小役入賞が高確率
で発生する小役ゲームが最大で30回提供されるととも
に、この小役ゲームを30回実行するまで間にJac図
柄のぞろめが揃ってJacIn入賞した場合には、前記
特別遊技状態であるRBが発生して前記レギュラーボー
ナスゲームが提供されるようになっている。このRB
は、BB中における発生可能な最大回数が予め定められ
ており、本実施例では最大で3回発生し得るようになっ
ている。そしてこのBBは、30回の小役ゲームを実行
して終了する場合か、あるいは小役ゲームを30回に実
行する前に3回のRBが提供されて3回目のRBが終了
する場合のうち、少なくともいずれか一方の条件が満た
された時点で終了する。
【0090】また、前記特別遊技状態以外の通常の遊技
状態(通常ゲーム)である場合においては、同種の図柄
が有効化された1つの有効ライン上に揃って所定の賞が
成立した場合には、その図柄の種類に応じて予め定めら
れた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。なお、各
リール51L、51C、51Rに描かれた「チェリー」
の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が
有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合には2
枚のメダルが遊技者に付与される。なお、賭数に応じて
有効化された有効ラインが複数本存在する場合におい
て、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わ
せが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合
には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与
されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与さ
れるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者
に付与されるメダルの上限が15枚と定められているた
めに、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダ
ルが無効となる。
【0091】本実施例においては、通常遊技状態時にお
いて黒7−黒7−黒7(黒7賞)、白7−白7−白7
(白7賞)、BAR−BAR−BAR(BAR賞)、ス
イカ−スイカ−スイカ(スイカ賞)、チェリー(チェリ
ー賞)、ベル−ベル−ベル(ベル賞)、またはプラム−
プラム−プラム(再遊技;リプレイ)等が入賞の対象と
なっており、そのうち黒7、または白7の図柄、及びB
ARの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である
大当たり(BB、RB)の対象となる特別図柄とされ
て、その他チェリー、ベルまたはプラム(再遊技)は遊
技者にとって利益の小さな賞である小役の対象となる図
柄とされている。
【0092】このような各賞の対象となる図柄の組み合
わせ、及び該図柄の組み合わせに対応する払出しメダル
枚数(入賞の発生確率等も含む)は、通常ゲーム時、及
びBB時、RB時に対応してそれぞれ予め定められてお
り、これらの設定内容は前述のようにROM213に記
憶された入賞判定テーブルに登録されている。
【0093】次に、本実施例における制御部210がゲ
ームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図7のフロ
ーチャートに基づいて以下に説明していく。
【0094】まずSa1においては、ゲームスタートに
備えるための初期処理を実行する。具体的には、投入指
示ランプ111を点灯させ、メダルやクレジットを受付
け可能な状態で待機する。特に電源の立ち上げ時等にお
いては、前述した各種装置の接続、及び作動状況、各種
フラグの設定状況を確認し、例えば設定ボタン67の設
定状況に基づく入賞確率の設定や、リール51L、51
C、51Rの初期位置の設定等の種々の設定を実行した
後、投入指示ランプ111を点灯させ、メダルやクレジ
ットを受付け可能な状態で待機する。
【0095】Sa2においては、メダル投入部34から
メダルが投入されたり、ベットボタン36a、36bの
操作がなされることで、メダルの賭数が選択され、スタ
ートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を
設定するBET処理を実行する。具体的には、投入され
たメダル枚数、またはベットボタン36a、36bの押
圧操作によるクレジット数に応じて所定の表示ランプ1
12〜116を順次点灯させ、1枚以上のメダルが投入
された時点、または1枚BETボタン36a、またはM
AXBETボタン36bの押圧操作により1以上のクレ
ジットが使用された時点でスタートランプ118を点灯
させ、スタートレバー38の押圧操作を可能とするとと
もに、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダ
ルの賭数を設定し、スタートランプ118を消灯する。
【0096】なお、スタートレバー38の押圧操作がな
されるまでの間において、全ての表示ランプ112〜1
16が点灯された状態からさらにメダル投入があった場
合には、投入されたメダル枚数分に相当する有価価値を
クレジットとしてRAM212に記憶し、これをクレジ
ット表示部31にて表示する。
【0097】Sa3においては、Sa2におけるスター
トレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、
前述したいずれかの賞(BB、RB、その他遊技者にと
って利益の小さな賞である小役)の入賞を許容するか否
かを決定する内部抽選処理を実行する。この内部抽選処
理とは、全てのリール51L、51C、51Rが停止さ
れる前の段階において、いずれかの賞への入賞を許容す
るか否かを決定するために実行されるものである。すな
わち、この抽選により当選したいずれかの賞に該当する
内部当選フラグが設定された場合に限り入賞することが
許容されるのである。すなわち、制御部210はいずれ
かの賞に入賞することを許容するか否かを決定する入賞
の事前決定手段としての機能を有している。
【0098】Sa4においては、Sa3の内部抽選処理
の終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転さ
せるリール回転処理を実施する。このリール回転処理に
おいては、リール51L、51C、51R回転中の基準
位置チェックによるエラーチェックは、所定時間毎のタ
イマ割り込みで随時確認される。また、全てのリール5
1L、51C、51Rが回転した時点でストップボタン
40L、40C、40Rの押圧操作を有効とし、操作有
効ランプ122L、122C、122Rを点灯するとと
もに、リール停止用のタイマカウントを開始する。
【0099】Sa5においては、遊技者による停止ボタ
ン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、各
リール51L、51C、51Rの回転開始時から遊技者
によるストップボタン40L、40C、40Rの押圧操
作がなされることなく所定時間である30秒が経過した
ことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた
時点で各々のリール51L、51C、51Rの停止フラ
グの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧
操作のあった停止ボタン40L、40C、40Rに対応
する操作有効ランプ122L、122C、122Rを消
灯するとともに、対応するリール51L、51C、51
Rの回転を停止させるリール停止処理を実施する。
【0100】Sa6においては、Sa5において全ての
リール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判
定した時点で、可変表示装置50に表示された表示内容
と、Sa3において当選し、設定された内部当選フラグ
の内容とを照合して入賞内容の判定を行う入賞判定処理
を実行するとともに、特にいずれかの賞に入賞したと判
定した場合にあっては、入賞内容に対応した各種設定を
実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対
応する払出しメダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定が
ある。
【0101】Sa7においては、Sa6において判定さ
れた入賞内容に対応して設定された設定内容に基づく処
理を実行する。具体的には、設定された払出しメダル枚
数分のメダルの払出し処理や、遊技状態の変更(通常遊
技状態から特別遊技状態へ、または特別遊技状態から通
常遊技状態への変更等)処理や、再遊技の場合にはその
ゲームにおける賭数と同等の賭数のBET処理(再遊技
の設定処理)等を実行する。
【0102】そしてこのステップにおいては、入賞の有
無に関わらず、BB及びRB以外の賞(スイカ賞、チェ
リー賞、ベル賞、またはプラム(再遊技))に該当する
内部当選フラグが設定されている場合はこれをクリアし
てゲームを終了する。尚、このように設定されているい
ずれかの賞に該当する内部当選フラグは、1回のゲーム
の終了とともに解除されるようにしたり、当選した賞に
入賞するまで継続するように設定することが可能であ
る。本実施例では、BB及びRBの内部当選フラグは入
賞するまで継続されるように設定され、前述した小役の
内部当選フラグは1ゲーム毎に解除されるように設定さ
れている。なお、各ゲームにおいて実行される入賞の抽
選により同時に2種の内部当選フラグが1ゲーム中に同
時に設定されることはないが、BB及びRBの内部当選
フラグが継続して設定されている間に小役の内部当選フ
ラグが設定されることはある。
【0103】次に、このように構成されたスロットマシ
ン1における画像表示装置としての2つの液晶表示器1
35、141の態様例を説明する。
【0104】まず、例えば液晶表示器135、141を
用いて、前述した入賞の抽選処理において大当りである
BBまたはRBの内部当選フラグが当選されたか否かを
予告する大当り予告演出を実行するようになっている場
合における液晶表示器135、141による演出態様の
一例を、図8、図9に基づいて説明する。
【0105】大当り予告演出は、遊技者により賭数の設
定がなされた後、図8(a)に示されるように、スター
トレバー38が押下操作されることによる可変表示装置
50のリール51L、51C、51Rの回転開始に伴っ
て、液晶表示器141の液晶表示部16には遊技者に見
立てた遊技者キャラクタ300が出現し、液晶表示器1
35の液晶表示部15には遊技者キャラクタ300の敵
となる敵キャラクタ301が出現し、以後、1ゲームが
終了するまでの間に両者が格闘し、遊技者キャラクタ3
00のが見事勝利した場合、大当りであるBBまたはR
Bの内部当選フラグが当選された旨が遊技者に対して告
知されるようになっている。
【0106】詳しくは、スロットマシン1に向かって左
側の液晶表示部15には遊技者キャラクタ300の視界
が表示され、スロットマシン1に向かって右側の液晶表
示部16には敵キャラクタ301の視界が表示されるよ
うになっており、この場合、遊技者キャラクタ300と
敵キャラクタ301とは互いに向かい合った状態で格闘
しているので、液晶表示部15には敵キャラクタ301
が表示され、液晶表示部16には遊技者キャラクタ30
0が表示されているのである。
【0107】遊技者キャラクタ300は武器として剣3
02を持ち、また、敵キャラクタ301は武器として斧
303をそれぞれ持っており、それぞれ武器をもって相
手を倒すまで格闘する。また、液晶表示部15の下方に
は敵キャラクタ301のパワーレベルを示すパワーレベ
ルインジケータ304が表示されるとともに、液晶表示
部16の下方には遊技者キャラクタ300のパワーレベ
ルを示すパワーレベルインジケータ305が表示されて
いる。なお、パワーレベルは白色にて表示されており、
パワーレベルがなくなると倒されたことになる。
【0108】図8(b)には、遊技者によるいずれかの
ストップボタン40L、40C、40R(ここではスト
ップボタン40L)の停止操作がなされた時点におい
て、例えば敵キャラクタ301の斧303による攻撃が
なされた状態が示されている。この場合、敵キャラクタ
301の攻撃が見事に遊技者キャラクタ300にヒット
したため、遊技者キャラクタ300のパワーレベルが敵
キャラクタ301のパワーレベルよりも低下している
(パワーレベルインジケータ304、305参照)。
【0109】なお、ここでは敵キャラクタ301のみが
攻撃しているが、遊技者キャラクタ300が攻撃した
り、両者が同時に攻撃するようにしてもよい。また、こ
こではいずれかのストップボタン40L、40C、40
R操作が遊技者によりなされた時点でいずれかのキャラ
クタが攻撃するようになっているが、ストップボタン4
0L、40C、40R操作がなされた時点で必ずしもい
ずれかのキャラクタが攻撃しなくてもよいし、ストップ
ボタン40L、40C、40R操作に関係なく攻撃する
ようにしてもよい。
【0110】そして図9(a)における液晶表示部16
には、劣勢だった遊技者キャラクタ300の剣302に
特別な力が与えられている様子が示されており、液晶表
示部15には、優勢だった敵キャラクタ301が驚いて
いる様子が示されている。図9(b)における液晶表示
部15には、特別な力が与えられた遊技者キャラクタ3
00が敵キャラクタ301に攻撃している様子が示され
ており、液晶表示部16には、敵キャラクタ301が遊
技者キャラクタ300に攻撃されている様子が示されて
いる。なお、これら図9(a)、(b)の段階における
リール51L、51C、51Rの回転状態は省略する。
【0111】そして図9(c)には、例えば全てのリー
ル51L、51C、51Rの回転が停止されて所定の態
様の表示結果が導出表示された段階における各液晶表示
部15、16の様子が示されており、液晶表示部15に
は、攻撃された敵キャラクタ301のパワーレベルがな
くなって倒されている様子が示されているとともに、液
晶表示部16には、遊技者キャラクタ300が勝利して
歓喜している様子が示されている。
【0112】すなわち、前述したように遊技者キャラク
タ300が敵キャラクタ301を倒して見事勝利したこ
とにより、遊技者に対して大当りであるBBまたはRB
の内部当選フラグが当選された旨が遊技者に対して告知
されているのである。
【0113】なお、ここでは遊技者キャラクタ300が
敵キャラクタ301を倒して勝利したことにより、遊技
者に対して大当りであるBBまたはRBの内部当選フラ
グが当選された旨が遊技者に対して告知されることにな
っているが、大当りであるBBやRB以外の小役賞等の
内部当選フラグが当選された旨が遊技者に対して告知さ
れるようにしてもよい。
【0114】さらにこの場合、小役賞よりも遊技者にと
って大きな利益となる大当り(BB又はRB)等の内部
当選フラグが設定された場合においてのみ、図9
(a)、(b)に示されるように遊技者キャラクタ30
0に特別な力が与えられて通常とは異なる特別な技で勝
利するようにすれば、遊技者キャラクタ300に特別な
力が与えられる様子が表示されることにより遊技者の大
当りへの期待感が効果的に高まる。
【0115】なお、言うまでもなくこれらキャラクタの
態様や格闘態様等、演出態様は図示した内容に限定され
るものではなく種々に変形可能であり、キャラクタによ
る対戦型演出ではなく、例えば車のレース対戦型とした
り戦闘機等により要塞を破壊する等のシューティングゲ
ーム型とすることも可能である。
【0116】また、ここでは開始された格闘の勝敗が1
ゲーム毎に決着するようになっているが、例えば1回の
格闘が数ゲームにわたって継続し、格闘が開始されたゲ
ーム以降の所定ゲームで決着するようになっていてもよ
い。さらに、1回の格闘の終了後において、別のキャラ
クタ同士の格闘が始まるようにしてもよい。
【0117】このように、リール51L、51C、51
Rにより構成される可変表示装置50とは別個に設けら
れた画像表示装置としての2つの液晶表示器135、1
41を用いることで、遊技者キャラクタ300の視点か
ら見た様子と敵キャラクタ301の視点から見た様子、
すなわち、同一の内容の演出をそれぞれ異なる視点から
見た様子を別々の液晶表示器135、141に表示する
ことで表現出来るため、演出効果を効果的に向上させる
ことが出来る。
【0118】また、図10(a)に示されるように、2
つの液晶表示部15、16それぞれに、例えば一方の液
晶表示部15では両キャラクタを斜め上方の視点から見
た場合の様子を表示し、他方ではこれとは異なる両キャ
ラクタの真上の視点から見た場合の様子を表示すること
が出来る。この場合、同一の内容を異なる視点から見た
時の表示を、例えば1つの液晶表示器の表示画面を分割
して表示したり、画面の切替え等により実現する場合に
比べて、内容を不明瞭にすることなく、迫力ある演出を
提供出来ることになる。
【0119】また、図10(b)に示されるように、遊
技者キャラクタ300や敵キャラクタ301を予め複数
態様用意しておき、例えばボタンやレバー操作等により
遊技者が切り替えて所定のキャラクタを選択出来るよう
にしてもよいし、あるいは設定された賭数や、賭数をB
ETボタン36a、36bにより操作したかあるいはメ
ダルをメダル投入部34に投入したかによって所定のキ
ャラクタが選択されるようにしてもよい。詳しくは、例
えば図10(b)では、剣302aを持つ遊技者キャラ
クタ300aと、棒302bを持つ遊技者キャラクタ3
00bと、敵キャラクタをたたくグローブ302cを持
つ遊技者キャラクタ300cの中から所定のキャラクタ
を選択出来ることになる。
【0120】さらに図10(c)に示されるように、両
キャラクタの格闘場所等を示す背景画面等も、例えばボ
タンやレバー操作等により遊技者が切り替えて所定の背
景を選択出来るようにしてもよいし、あるいは設定され
た賭数や、賭数をBETボタン36a、36bにより操
作したかあるいはメダルをメダル投入部34に投入した
かによって所定の背景が選択されるようにしてもよい。
詳しくは、例えば図10(c)中向かって左側の液晶表
示部15には、両キャラクタ300、301の格闘場所
が荒野とされた状態が示されており、図10(c)中向
かって右側の液晶表示部15には、両キャラクタ30
0、301の格闘場所がリングとされた状態が示されて
いる。
【0121】なお、これら表示画面の視点の切替え、キ
ャラクタ態様の切替え、背景の切替え等は、スロットマ
シン1に予め設けられている1枚BETボタン36a、
MAXBETボタン36b、スタートレバー38等、既
存のボタンやレバー等を兼用したり、新たに切替ボタン
等を設けて切替え、選択出来るようにしてもよい。
【0122】次に図11には、一方の液晶表示部15に
て前述したような大当り予告演出等の演出内容を表示す
るとともに、他方の液晶表示部16にてゲームの進行に
関わる所定の情報を表示する例が示されている。
【0123】具体的には、例えば通常遊技状態において
は、液晶表示部15には、図11(a)に示されるよう
に、前記入賞の抽選により内部当選した可能性のある入
賞当選フラグに対応する賞を予告する予告演出内容が表
示されるとともに、液晶表示部16には、ゲームの進行
に関わる情報として、例えば特賞間ゲーム数(前回の大
当りから現在のゲームまでに消化されたゲーム回数)情
報、その日のBB発生回数情報、その日のRB発生回数
情報、その日に消化された総ゲーム回数情報、前日のB
B発生回数情報、前日のRB発生回数情報等が表示され
るようになっている。
【0124】なお、液晶表示部15に表示されるキャラ
クタ306は、所定の条件の成立することにより、例え
ばスタートレバー38が押下操作されることによる可変
表示装置50のリール51L、51C、51Rの回転開
始に伴って出現するようになっており、このキャラクタ
306が掲げる図柄(ベル図柄)に対応する賞(ベル
賞)が内部当選した可能性がある旨が遊技者に対して報
知されるようになっている。
【0125】そして、例えば大当りであるBB賞に入賞
して特別遊技状態が発生した場合、図11(a)に示さ
れる表示内容が、図11(b)に示されるような表示内
容に切り替わるようになっている。ここでは、液晶表示
部15に表示されるキャラクタ306の態様は変わらな
いが、演出態様が通常遊技状態とは異なる態様、例えば
大当り入賞した旨を示す表示に切り替わるとともに、液
晶表示部16には、ゲームの進行に関わる情報として、
例えばBB中における残りの小役ゲーム回数情報、残り
のRB発生可能回数情報、そのゲームにおける払出し枚
数情報、遊技者がBB中において獲得した獲得枚数情報
等、通常遊技状態時に表示されていた情報とは内容の異
なる、BB中におけるゲームの進行に関わる情報を示す
内容に切り替わるようになっている。
【0126】このように、所定の演出内容とゲームの進
行に関わる所定の情報とを遊技者に対して提供する場合
において、演出と情報とを例えば1つの表示画面上を分
割して表示する場合、それぞれの画面が小さくなって見
ずらくなるとともに、演出の迫力が低減することがあ
り、また、演出と情報とを例えば1つの表示画面上に重
ねて表示する場合、それぞれの内容が見にくくなるとと
もに、内容を誤認する恐れがあり、また、演出と情報と
を例えば表示画面を切替スイッチ等により切り替えて表
示する場合、遊技者が切替操作する必要が生じて手間が
かかるばかりか、切替操作を行うには遊技を中断する必
要が生じることがあるが、図11に示されるように、2
つの液晶表示器135、141を設けることで、両液晶
表示部15、16それぞれにて演出と所定の情報とを別
々に表示させることで、それぞれの表示部15、16に
表示する内容に誤認を生じさせることなく、かつ、同時
に遊技者に対して提供することが出来る。よって遊技者
は、演出を純粋に楽しむことが出来るばかりか、同時に
必要な情報を確実に見ることが出来る。
【0127】なお、ここでは一方の液晶表示部15に演
出内容を表示し、他方の液晶表示部16に所定の情報を
表示したが、両液晶表示部15、16それぞれに内容の
異なる演出を表示したり、両液晶表示部15、16それ
ぞれに内容の異なる情報を表示するようにしてもよい。
例えば、特に図示はしないが、図11(a)、(b)に
おける液晶表示部16に表示されているようなゲームの
進行に関わる情報の一例である遊技データとBB中デー
タとを、両液晶表示部15、16それぞれに同時に表示
させてもよいのである。
【0128】また、表示する情報の内容は図11に図示
した内容のものに限定されるものではなく、種々に変形
可能であるとともに、表示内容を適宜操作手段により切
り替え出来るようにしてもよい。
【0129】また、複数の液晶表示器の表示部の配置位
置は特に限定されるものではないが、図1に示されるよ
うに、両表示部が前面扉2bの前面における可変表示装
置50の可変表示部を構成する透視窓14の上方に配置
すれば、着座して遊技を行う遊技者からの画像表示装置
の視認性が損なわれることがない。また、互いに近接し
て配置すれば、両表示部15、16の表示内容を同時に
見ることが出来る。
【0130】また、図1に示されるように左右に並べて
配置する以外にも、例えば図12に示されるように液晶
表示部15、16を、それぞれ前面扉2bの前面におけ
る上下に配置してもよい。具体的には、液晶表示器13
5の表示部15を、可変表示装置50の可変表示部を構
成する透視窓14の上方所定箇所に配置し、他方の液晶
表示器141の表示部16を、可変表示装置50の可変
表示部を構成する透視窓14とストップボタン40L、
40C、40Rとの間に配置してもよい。
【0131】次に図13には、液晶表示部15、16に
おいてそれぞれ所定の演出を表示する場合において、一
方の液晶表示部15にはゲームの進行に関わりのない内
容の演出を表示し、他方の液晶表示部16にはゲームの
進行に関わる内容の演出を表示する場合の一例が示され
ている。
【0132】具体的には、例えば図13(a)に示され
るように、上方の液晶表示部15には、ある迷路上を遊
技者に見立てたキャラクタ307がゴールに向かって歩
いている状態が表示されており、下方の液晶表示部16
には、例えばスタートレバー38が押下操作されること
による可変表示装置50のリール51L、51C、51
Rの回転開始に伴って、前記迷路上のある地点にいる前
記キャラクタ307付近の拡大画面が表示されるように
なっている。なお、キャラクタ307がゴールした時点
で、他の演出画面等に切り替わるようになっている。
【0133】そして例えば液晶表示部16に拡大画面が
表示された時点において、図13(b)に示されるよう
に、キャラクタ307の行く手にある図柄(ここでは黒
7)が表示され、キャラクタ307が表示された図柄に
たどり着いて獲得できれば、表示された図柄に対応する
賞の当選フラグが設定された旨が遊技者に対して告知さ
れることになるが、図柄が表示された時点で登場する敵
キャラクタ308により行く手を遮られて獲得できない
場合、表示された図柄に対応する賞の当選フラグが設定
されたか否かは解らないのである。
【0134】このように、一方の液晶表示部15には、
ただ単にキャラクタ307が迷路を歩いている状態を示
す演出、すなわち、ゲームの進行に関わりのない内容の
演出を表示し、他方の液晶表示部16には、前記のよう
に内部当選した可能性のある賞に対応する図柄を表示す
る演出、すなわち、ゲームの進行に関わる演出を表示す
ることが出来る。
【0135】また、図8、図9にて示したように、一方
の液晶表示部15と他方の液晶表示部16とに、それぞ
れ同一の物をそれぞれ別々の視点から見た内容を表示す
るだけでなく、一方の液晶表示部に表示された全体像と
部分像とを同時に表示することも可能であり、この場
合、表示される内容はそれぞれ異なるものの、表示態様
が互いに関連している演出と言える。
【0136】次に図14には、液晶表示部15、16に
おいてそれぞれ所定の演出を表示する場合において、液
晶表示部15と液晶表示部16とで互いに関連性のない
演出を表示する場合の一例が示されている。
【0137】具体的には、一方の液晶表示部15には、
表示されるキャラクタ309により前述したような内部
当選した可能性のある賞に対応する図柄を表示する演出
が表示され、他方の液晶表示部16には、表示されるキ
ャラクタ310により、可変表示装置50のリール51
L、51C、51Rの回転に対応して、可変表示装置5
0により導出表示される表示態様とは異なる表示態様を
表示可能なドラム311による演出が表示されるように
なっている。
【0138】詳しくは、このドラム311における表示
態様は、入賞の抽選による内部当選フラグの設定状況に
応じて決定されるようになっており、例えば可変表示装
置50においていずれの入賞も発生しなかった場合等に
おいても、ドラム311にて例えばリール51L、51
C、51Rに配置される大当り図柄に対応する図柄(例
えば7−7−7)が出揃うことがあれば、可変表示装置
50において大当り入賞が発生する可能性がある旨が遊
技者に対して告知されるといった大当り予告演出が実行
されるようになっている。
【0139】これら表示部15、16に表示される演出
は互いに別々に実行されているため、一方の表示部15
にて表示される予告結果と他方の表示部16に表示され
る予告結果とは必ずしも一致するわけではなく(一致す
ることもある)、例えば図のように表示部15にはスイ
カ及びベル図柄が表示されてスイカ賞またはベル賞の予
告がなされているにもかかわらず、表示部16には大当
りの内部当選フラグが設定された場合にのみ出現し得る
表示態様(ここでは斜め右下がりの黒7−白7−黒7の
表示態様)が表示されて大当りの内部フラグが設定され
た旨の告知がなされること等があるため、ここでは表示
部15、16において互いに関連性のない演出がそれぞ
れ表示されていることになる。
【0140】このように、液晶表示部15と液晶表示部
16とで互いに関連性のない演出を表示することも可能
であり、遊技者はこのような演出それぞれを同時に見る
ことが出来る。
【0141】次に図15には、液晶表示部15と液晶表
示部16とを再び透視窓14の上方所定箇所に左右に配
置し、それぞれの表示部に、キャラクタ等の画像ではな
く、単に数値を表示する例が示されている。
【0142】このように、画像表示装置である液晶表示
器135、141の液晶表示部15、16には、言うま
でもなく画像だけでなく数値等も表示可能であり、これ
ら数値等を表示することにより、前述したような、設定
された可能性のある内部当選フラグに対応する賞を遊技
者に対して報知する演出等を行うことが可能である。
【0143】具体的には、大当りであるBB賞に該当す
る内部当選フラグが設定された場合には、両表示部に、
BB賞の対象図柄に相当する数値である7を表示するよ
うにして、大当りが発生する可能性がある旨を報知する
ようにすること等が可能であり、また、図のように、例
えば全てのリール51L、51C、51Rの回転が停止
された段階で透視窓14内に表示されている大当り図柄
(ここでは黒7,白7が対象)の数(ここでは3つ)
と、両液晶表示部15、16に表示された数値7の数と
の合計が、例えば5つ以上となった場合には、BB賞の
内部当選フラグが設定された旨が遊技者に対して告知さ
れるようにすること等も可能である。
【0144】すなわち、両表示部15、16の表示態様
と可変表示装置50の可変表示部を構成する透視窓14
内の表示態様とを互いに関連付けた演出等を行うことも
出来るのである。
【0145】次に図16には、内容の異なる演出をそれ
ぞれ別々の表示部にて表示させる例が示されている。
【0146】具体的には、前述のように入賞の抽選によ
り当選した可能性のある内部当選フラグに対応する賞
を、出現するキャラクタ311が手に掲げる図柄にて予
告する予告演出と、実施例の前半にて簡単に記載したA
T状態を発生させるか否かを、出現するキャラクタ31
2に表示されるルーレットにより抽選するAT抽選演出
と、それぞれを実行することが可能とされている場合に
おいて、例えば一方の内容の演出(予告演出)を図16
(a)に示されるように一方の表示部16のみ使用して
表示するようにし、他方の内容の演出(AT抽選演出)
を図16(b)に示されるように予告演出を表示する表
示部16とは異なる他方の表示部15のみ使用して表示
する。
【0147】このように前面扉2bの前面に複数の表示
部を設ける場合において、それぞれの表示部を表示内容
に応じて使い分けるようにすれば、上記のように複数の
内容の演出が実行可能とされているスロットマシン1に
おいて、実行される演出がどのような内容の演出である
かを遊技者は演出を表示している表示部によって認識出
来るため、演出内容の誤認を防止できる。
【0148】次に図17には、内容の異なる演出をそれ
ぞれの表示部にて同時に表示させる例が示されている。
【0149】具体的には、ここでは、例えば遊技者がス
タートレバー38を操作した時点で実行される入賞の抽
選により大当りであるBB又はRBの内部当選フラグが
設定されたのか、あるいは、遊技者がスタートレバー3
8を操作した時点で同時に実行されるAT状態の抽選に
よりATの内部当選フラグが設定されたのかを予告する
予告演出の態様例が示されている。
【0150】まず遊技者がスタートレバー38を操作し
た時点で、図17(a)に示されるようにATの内部当
選フラグに見立てたキャラクタ313が表示部15に出
現するとともに、BB又はRBの内部当選フラグに見立
てたキャラクタ314が表示部16に出現し、図17
(b)に示されるように、遊技者のストップボタン51
L、51C、51Rの停止操作に応じて両キャラクタ3
13、314が格闘を開始する。
【0151】そして、格闘においていずれかのキャラク
タが見事勝利した場合、該勝利したキャラクタに対応す
る内部当選フラグが設定された旨が遊技者に対して告知
されるようになっている。よって図17(c)では、A
Tの内部当選フラグに見立てたキャラクタ313がキャ
ラクタ314を倒して勝利したので、ここではATの内
部当選フラグが設定された旨が遊技者に対して告知され
たことになる。
【0152】なおこの場合、両キャラクタ313、31
4が共倒れした場合はいずれの内部当選フラグも設定さ
れていない旨が遊技者に対して告知されるようにしても
よいし、所定の時点(例えば1ゲームが終了した時点
等)において両キャラクタ313、314が倒れていな
ければ、大当りであるBB及びATの内部当選が同時に
設定された旨が遊技者に対して告知されるようにしても
よい(この場合はゲーム進行中において発生する小役賞
が報知されるBBが発生することになる)。
【0153】このように前面扉2bの前面に複数の表示
部を設ける場合においては、内容の異なる演出をそれぞ
れの表示部にて同時に表示させることも可能である。
【0154】以上説明してきたように、本発明のスロッ
トマシン1にあっては、前述したような様々な内容の演
出や様々な情報等を表示可能であるとともに、画像を表
示可能な画像表示装置としての液晶表示器135、14
1が、ゲームの進行を制御する可変表示装置50とは別
個に複数設けられているため、様々な演出や情報等を液
晶表示器135、141の液晶表示部15、16それぞ
れに別々に表示することが出来るため、可変表示装置5
0の可変表示部に前記演出画像や情報等を表示すること
によって図柄の可変表示内容を複雑化してしまうことな
く、前記様々な演出や情報等を遊技者に対して明確に、
かつ、効果的に提供することが出来る。
【0155】また、液晶表示器135、141を制御す
る画像表示制御手段としての演出制御基板201上に形
成される制御部230は、前記ゲームの進行、すなわ
ち、可変表示装置50を制御する遊技制御手段である制
御部210とは別個に形成されているため、ゲームの進
行を制御する制御部210に処理負荷が集中することを
軽減できるため、複雑な内容の演出や情報等を、ゲーム
の進行プログラム等を複雑化することなく、遊技者に対
して容易に提供できる。
【0156】さらに、前述した画像表示装置としての液
晶表示器135、141の画像表示部としての液晶表示
部15、16はそれぞれ全て同じ大きさに構成されてい
るため見た目上の違和感がない。このように複数の液晶
表示器を見た目上の違和感なく配設する場合は、各表示
部を同じ大きさに構成することが好ましい。
【0157】また、上記実施例においては、液晶表示部
15、16は、図1のように可変表示装置50の可変表
示部を構成する透視窓14の上方所定箇所に左右方向に
並設されているか、図12のように液晶表示部15が透
視窓14の上方所定箇所に配置され、液晶表示部16が
透視窓14とストップボタン40L、40C、40Rと
の間に配置されている例が示されていたが、本発明にお
いては、画像表示装置の画像表示部としての複数の液晶
表示部の配置位置は限定されるものではなく、例えば図
18(a)に示されるように、2つの液晶表示部15、
16を透視窓14の上方所定箇所に上下に配置したり、
図18(b)に示されるように、2つの液晶表示部1
5、16を透視窓14の左右側に配置する等、配置位置
は種々に変更可能である。
【0158】また、図18(c)に示されるように、透
視窓14の左側に2つの液晶表示部15、16を上下に
配置し、かつ、透視窓14の右側に2つの液晶表示部1
7、18を上下に配置したり、図18(d)に示される
ように、透視窓14の上方所定箇所に3つの液晶表示部
15、16、17を左右方向に並設する等、液晶表示部
の配設数も2つに限定されるものではない。なお、特に
図18(c)のような配置では、左右側の上下2つの液
晶表示部15、16及び液晶表示部17、18で互いに
関連性のない演出を表示させながら、左右側それぞれの
上下の液晶表示部15、16及び液晶表示部17、18
においては互いに関連した演出を表示させるといったこ
と等も可能となる。
【0159】前記実施例における各要素は、本発明に対
して以下のように対応している。
【0160】本発明の請求項1は、1ゲームに対して賭
数を設定することによりゲームが開始可能となるととも
に、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置
(50)の表示結果が導出表示されることにより1ゲー
ムが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の
入賞が発生可能なスロットマシン(1)において、前記
可変表示装置とは別個に設けられているものであって、
所定の画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器13
5、141)が複数設けられている。
【0161】本発明の請求項2は、前記画像表示装置
(液晶表示器135、141)を制御する画像表示制御
手段(制御部230)は、前記ゲームの進行を制御する
遊技制御手段(制御部210)とは別個に設けられてい
る。
【0162】本発明の請求項3は、前記複数の画像表示
装置(液晶表示器135、141)それぞれの画像表示
部(液晶表示部15、16)には、互いに関連した演出
を表示可能である。
【0163】本発明の請求項4は、前記複数の画像表示
装置(液晶表示器135、141)それぞれの画像表示
部(液晶表示部15、16)には、互いに関連性のない
演出を表示可能である。
【0164】本発明の請求項5は、前記複数の画像表示
装置(液晶表示器135、141)は、前記スロットマ
シン(1)における前記可変表示装置(50)よりも上
方の所定箇所に配置されている。
【0165】本発明の請求項6は、前記複数の画像表示
装置(液晶表示器135、141)それぞれの画像表示
部(液晶表示部15、16)のうち、少なくとも1つの
画像表示装置の画像表示部には、前記ゲームの進行に関
わる情報を表示可能である。
【0166】本発明の請求項7は、前記複数の画像表示
装置(液晶表示器135、141)それぞれの画像表示
部(液晶表示部15、16)は、全て同じ大きさに構成
されている。
【0167】以上、本発明の実施例を図面により説明し
てきたが、本発明はこれら実施例に限定されるものでは
なく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追
加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0168】例えば、上記実施例においては、画像表示
装置の一例として液晶表示器を適用していたが、画像を
表示可能であれば液晶表示器に限定されるものではな
く、プラズマディスプレイやCRT等の他の画像表示装
置も適用可能である。
【0169】
【発明の効果】本発明は以下の効果を奏する。
【0170】(a)請求項1項の発明によれば、様々な
演出や情報等を複数の画像表示装置にて別々に表示する
ことが出来るため、前記様々な演出や情報等を遊技者に
対して明確に、かつ、効果的に提供することが出来る。
【0171】(b)請求項2項の発明によれば、ゲーム
の進行を制御する遊技制御手段に処理負荷が集中するこ
とを軽減できる。
【0172】(c)請求項3項の発明によれば、演出を
効果的に盛り上げることが出来るため、遊技の興趣が向
上する。
【0173】(d)請求項4項の発明によれば、演出態
様の多様化を図ることが出来るため、遊技の興趣が向上
する。
【0174】(e)請求項5項の発明によれば、遊技を
行う遊技者からの画像表示装置の画像表示部の視認性が
損なわれることがない。
【0175】(f)請求項6項の発明によれば、ゲーム
の進行に関わる情報を常に遊技者に対して提供すること
が出来る。
【0176】(g)請求項7項の発明によれば、各画像
表示装置の画像表示部の見た目上の違和感がなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを
示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の裏面図であ
る。
【図4】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブ
ロック図である。
【図5】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を
示すブロック図である。
【図6】本実施例のスロットマシンにおけるリール図柄
の配列状況を示す展開図である。
【図7】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基
板の制御部が実施するゲームの進行処理を示すフローチ
ャートである。
【図8】(a)、(b)は、大当り予告演出の実行時に
おける液晶表示部及び透視窓内の表示態様の一例を示す
図である。
【図9】(a)、(b)は、大当り予告演出の実行時に
おける液晶表示部の表示態様の一例を示す図であり、
(c)は大当り予告演出の実行時における液晶表示部及
び透視窓内の表示態様の一例を示す図である。
【図10】(a)はそれぞれの表示部に1つの対象物を
異なる視点から見ている状態を表示した場合の一例を示
す図であり、(b)はキャラクタ態様を切替可能である
状態を示す図であり、(c)は背景を切り替えた場合に
おける一例を示す図である。
【図11】(a)は通常遊技状態時において演出と情報
とを表示する場合の一例を示す図であり、(b)は特別
遊技状態時において演出と情報とを表示する場合の一例
を示す図である。
【図12】それぞれの表示部をスロットマシンの前面上
下に配置する場合の一例を示す図である。
【図13】(a)、(b)は一方の表示部にゲームの進
行に関わりのない内容の演出を表示するとともに、他方
の表示部にゲームの進行に関わる内容の演出を表示する
場合の一例を示す図である。
【図14】両表示部それぞれで互いに関連性のない内容
の演出を表示する場合の一例を示す図である。
【図15】両表示部それぞれに数値を表示する場合の一
例を示す図である。
【図16】内容の異なる演出をそれぞれ別々の表示部に
て表示させる場合の一例を示す図である。
【図17】内容の異なる演出をそれぞれの表示部にて同
時に表示させる場合の一例を示す図である。
【図18】(a)〜(d)は、液晶表示部の配置方法の
変形例を示す概略図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2a 筐体 2b 前面扉 3 施錠装置 3a 鍵穴 4 上部飾り枠 5 入賞図柄説明パネル 6 遊技パネル 7 下部飾り枠 8 タイトルパネル 9 メダル払出穴 10 灰皿 11 メダル受皿 12a、12b 放音部 13 放音部 14 透視窓 15〜18 液晶表示部 20a〜20c 小役告知表示部 21 1枚賭け表示部 22、23 2枚賭け表示部 24、25 3枚賭け表示部 26 ゲームオーバー表示部 27 リプレイ表示部 28 ウェイト表示部 29 スタート表示部 30 投入指示表示部 31 クレジット表示部 32 ゲーム回数表示部 33 ペイアウト表示部 34 メダル投入部 35 メダル詰まり解除ボタ
ン 36a 1枚BETボタン 36b MAXBETボタン 37 精算ボタン 38 スタートレバー 39 ストップボタンユニッ
ト 40L、40C、40R ストップボタン 41〜45 遊技効果ランプ部 50 可変表示装置 51L、51C、51R リール 52 リールユニット 53 リール間隠蔽部材 54L、54C、54R リールモータ 55 リールランプ 56 リールセンサ 57 ホッパータンク 58 案内レール 59 オーバーフロータンク 60 満タンセンサ 61 払出メダルセンサ 62 ホッパーモータ 63 メダル排出口 64 電源ユニット 65 メインスイッチ部 66 第2リセットボタン 67 設定ボタン 68 自動精算選択スイッチ
部 69 打止め選択スイッチ部 70 設定キー挿入部 71 メダルセレクタ 72 不正メダル排出部 73 返却メダル流路 80 メインスイッチ 81 第2リセットスイッチ 82 設定キースイッチ 83 設定スイッチ 84 電源コード 85 背板 86、87 側板 100 1枚BETスイッチ 101 MAXBETスイッチ 102 スタートスイッチ 103L、103C、103R ストップスイッチ 104 精算スイッチ 105 第1リセットスイッチ 106 投入メダルセンサ 107 流路切替ソレノイド 108 ゲーム回数表示器 109 クレジット表示器 110 ペイアウト表示器 111 投入指示ランプ 112 1枚賭けランプ 113、114 2枚賭けランプ 115、116 3枚賭けランプ 117 ゲームオーバーランプ 118 スタートランプ 119 リプレイランプ 120 ボーナス告知ランプ 121a、121b BETボタンランプ 122L、122C、122R 操作有効ランプ 130〜134 遊技効果ランプ 135 液晶表示器 136a、136b、137 スピーカ 138 蛍光灯 139 ウェイトランプ 140a〜140c 小役告知ランプ 141 液晶表示器 200 遊技制御基板 201 演出制御基板 202 電源基板 203 リール中継基板 204 リールランプ中継基板 205 外部出力基板 210 制御部 211 CPU 212 RAM 213 ROM 214 I/Oポート 215 スイッチ回路 216 モータ回路 217 初期リセット回路 218 クロック発生回路 219 パルス分周回路 220 バッファ回路 221 乱数発生回路 222 サンプリング回路 223 バックアップ電源 230 制御部 231 CPU 232 RAM 233 ROM 234 I/Oポート 235 スピーカ駆動回路 236 表示駆動回路 237 ランプ駆動回路 238 バックアップ電源 300 遊技者キャラクタ 301 敵キャラクタ 302 剣 303 斧 304、305 パワーレベルインジケ
ータ 306〜314 キャラクタ 311 ドラム 500 収納ケース 550 収納ケース L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 1ゲームに対して賭数を設定することに
    よりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化
    させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示
    されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の
    表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシ
    ンにおいて、 前記可変表示装置とは別個に設けられているものであっ
    て、所定の画像を表示可能な画像表示装置が複数設けら
    れていることを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記画像表示装置を制御する画像表示制
    御手段は、前記ゲームの進行を制御する遊技制御手段と
    は別個に設けられている請求項1に記載のスロットマシ
    ン。
  3. 【請求項3】 前記複数の画像表示装置それぞれの画像
    表示部には、互いに関連した演出を表示可能である請求
    項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記複数の画像表示装置それぞれの画像
    表示部には、互いに関連性のない演出を表示可能である
    請求項1または2に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記複数の画像表示装置は、前記スロッ
    トマシンにおける前記可変表示装置よりも上方の所定箇
    所に配置されている請求項1〜4のいずれかに記載のス
    ロットマシン。
  6. 【請求項6】 前記複数の画像表示装置それぞれの画像
    表示部のうち、少なくとも1つの画像表示装置の画像表
    示部には、前記ゲームの進行に関わる情報を表示可能で
    ある請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 前記複数の画像表示装置それぞれの画像
    表示部は、全て同じ大きさに構成されている請求項1〜
    6のいずれかに記載のスロットマシン。
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