JP2003062163A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

Info

Publication number
JP2003062163A
JP2003062163A JP2001260200A JP2001260200A JP2003062163A JP 2003062163 A JP2003062163 A JP 2003062163A JP 2001260200 A JP2001260200 A JP 2001260200A JP 2001260200 A JP2001260200 A JP 2001260200A JP 2003062163 A JP2003062163 A JP 2003062163A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
effect
slot machine
prize
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001260200A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001260200A priority Critical patent/JP2003062163A/ja
Publication of JP2003062163A publication Critical patent/JP2003062163A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の期待感をより確実に高められる演出
を実行可能なスロットマシンを提供すること。 【解決手段】 可変表示装置の表示結果が導出表示され
ることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示
結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに
おいて、過去の複数ゲームにわたる入賞状況やクレジッ
トの残数等に応じて予告演出の実行頻度を変化させ、遊
技状況に適合した頻度にて予告演出を実行させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態を変化さ
せることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定
の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には入賞
が許容されるか否かが事前決定されるとともに、これら
事前決定結果に基づいて演出を実行可能なスロットマシ
ンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のスロットマシンとして
は、入賞の発生状況を平均化させるという目的から、ゲ
ーム開始時において入賞の発生を許容するか否かの内部
抽選を行い、この内部抽選により、入賞の発生が許容さ
れた場合にのみ、入賞の発生が可能とされたスロットマ
シンが多数実用化されており、このようなスロットマシ
ンにおいては、入賞に対する遊技者の期待感を高めるた
めに、前記内部抽選により入賞が許容されている可能性
が高い旨を示す演出を実行するものがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述のような演出は、
例えば、演出を行うか否かの抽選に当選した場合に実行
されたり、定期的に実行されるようになっているが、そ
れまでの遊技履歴(過去の入賞履歴等)や現在の遊技状
況(クレジットの残数等)に関わりなく実行されるた
め、これら演出を実行しても必ずしも遊技者の期待感を
高めることができず、興趣が低下してしまうという問題
があった。
【0004】本発明はこのような問題点に着目してなさ
れたものであり、遊技者の期待感をより確実に高められ
る演出を実行可能なスロットマシンを提供することを目
的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数
を設定することによりゲームが開始可能となるととも
に、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の
表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了
し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発
生可能なスロットマシンにおいて、前記可変表示装置の
表示結果が導出表示される前の段階において、前記入賞
の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前
記事前決定手段の決定結果に基づいて演出を実行可能な
演出手段と、前記事前決定手段の決定結果に基づき前記
可変表示装置の表示制御を行う可変表示制御手段と、前
記可変表示装置の表示結果に基づき前記入賞が発生した
か否かの判定を行う表示結果判定手段と、前記表示結果
判定手段による判定結果を遊技履歴として記憶する履歴
記憶手段と、前記履歴記憶手段に記憶された遊技履歴に
基づいて少なくとも複数ゲームにわたる入賞状況を判定
する遊技履歴判定手段と、を備え、前記遊技履歴判定手
段による判定結果に応じて前記演出手段による演出の実
行頻度を変更することを特徴としている。この特徴によ
れば、過去複数ゲームにわたる遊技履歴(入賞状況)が
演出の実行頻度に反映されるようになり、過去の遊技履
歴に適合した頻度にて演出が実行されるようになるた
め、遊技者の期待感をより確実に高めることが可能とな
る。
【0006】本発明のスロットマシンは、前記遊技履歴
判定手段により入賞頻度が低いと判定された場合に、演
出の実行頻度を高くすることが好ましい。このようにす
れば、過去複数ゲームにわたる入賞頻度が低い状態、す
なわち遊技の興趣が低減している状態で演出の実行頻度
が高くなる。これにより入賞頻度が低い状態でも遊技者
の期待感を持続させることが可能となり、スロットマシ
ンの稼働率を向上させることができる。
【0007】本発明のスロットマシンは、前記入賞は、
比較的入賞頻度の高い通常入賞を含み、前記遊技履歴判
定手段は、前記通常入賞の入賞状況を判定することが好
ましい。このようにすれば、比較的入賞頻度の高い通常
入賞を遊技履歴判定手段の判定対象とすることで、入賞
頻度の低い入賞を判定対象とする場合に比べて過去の遊
技状況を演出の実行頻度に正確に反映できる。
【0008】本発明のスロットマシンは、前記履歴記憶
手段は、更に前記事前決定手段による決定結果を遊技履
歴として記憶するとともに、前記遊技履歴判定手段は、
前記履歴記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて複数
ゲームにわたる事前決定状況を判定することが好まし
い。このようにすれば、入賞状況に加えて複数ゲームに
わたる事前決定状況にも適合した頻度にて演出が実行さ
れるようになる。
【0009】本発明のスロットマシンは、前記入賞は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行可能とされた
特別入賞を含み、前記遊技履歴判定手段は、前記特別入
賞の事前決定状況を判定することが好ましい。このよう
にすれば、遊技者が最も注目している特別入賞の事前決
定状況に適合した頻度にて演出が実行されるようにな
る。
【0010】本発明のスロットマシンは、1ゲームに対
して賭数を設定することによりゲームが開始可能となる
とともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示
装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが
終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞
が発生可能なスロットマシンにおいて、前記可変表示装
置の表示結果が導出表示される前の段階において、前記
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段
と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて演出を実行
可能な演出手段と、前記賭数として設定可能な遊技媒体
数を記憶する遊技媒体記憶手段と、前記遊技媒体記憶手
段に記憶されている遊技媒体数に応じて前記演出手段に
よる演出の実行頻度を変更することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体記憶手段に記憶されている
遊技媒体数(クレジットの残数)に応じて演出の実行頻
度に反映されるようになり、現在の遊技状況に適合した
頻度にて演出が実行されるようになるため、遊技者の期
待感をより確実に高めることが可能となる。
【0011】本発明のスロットマシンは、前記遊技媒体
記憶手段に記憶されている遊技媒体数が少ない場合に、
演出の実行頻度を高くすることが好ましい。このように
すれば、前記遊技媒体記憶手段に記憶されている遊技媒
体数が少ない状態、すなわちもうじき遊技者が遊技を終
了する可能性が高い状態にて演出の実行頻度が高くな
る。これにより遊技者の期待感を高め、遊技をやめにく
くすることが可能となり、スロットマシンの稼働率を向
上させることができる。
【0012】本発明のスロットマシンは、前記入賞は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行可能とされた
特別入賞を含み、前記演出は、前記事前決定手段により
前記特別入賞の発生が許容されている可能性がある旨を
報知する演出であることが好ましい。このようにすれ
ば、特別入賞が入賞するかもしれないという遊技者の期
待感を高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
【0013】本発明のスロットマシンは、前記演出手段
が行う演出の制御を行う演出制御手段と、遊技の進行を
制御する遊技制御手段と、を備え、前記演出制御手段と
遊技制御手段とは別個に形成されており、前記演出制御
手段は前記遊技制御手段から出力された情報に基づいて
演出の制御を行うことが好ましい。このようにすれば、
遊技制御手段に処理負荷が集中することを軽減できる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0015】まず、本発明の実施例を図面を用いて説明
すると、図1には、本発明が適用された遊技機の一例で
あるスロットマシンの全体正面図、図2及び図3にはス
ロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。
スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この
筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bとか
ら構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠
装置3(図3参照)の鍵穴3aに挿入した所定のキーを
時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除され
て前面扉2bを開放することができるようになってい
る。
【0016】前面扉2bの前面上部には上部飾り枠4が
設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ
部41、入賞図柄説明パネル5、液晶表示部15(報知
手段)がそれぞれ設けられており、略楕円形状の中央部
には、遊技パネル6や各種表示部が設けられている。上
部飾り枠4の下部は遊技パネル6から前方に突出するよ
うに形成されており、この突出部には遊技媒体であるメ
ダルを投入可能なメダル投入部34や各種操作ボタン3
5、36a、36b、37、40L、40C、40R、
及びスタートレバー38等が設けられている。また、上
部飾り枠4の中央部の周囲及び下部の左右側には、遊技
効果ランプ部42〜45がそれぞれ設けられている。
【0017】上部飾り枠4の下方には下部飾り枠7が設
けられており、この枠内にはスロットマシン1の機種名
称等が描かれたタイトルパネル8が設けられている。さ
らに下部飾り枠7の下方には、遊技媒体の一例となるメ
ダルが払出されるメダル払出穴9が設けられているとと
もに、端部に灰皿10が設けられたメダル受皿11が設
けられている。
【0018】上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設
けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3、
図4参照)から出力される音を放音する放音部12a、
12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出
穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ1
37(図3、図4参照)から出力される音を放音する放
音部13が設けられており、これら放音部12a、12
b、13からは、各スピーカ136a、136b、13
7から出力される演出効果を高めるための音声やメロデ
ィ等の効果音が放音されるようになっている。
【0019】遊技パネル6には、スロットマシン1の筐
体2aに内設されたリール51L、51C、51Rを透
視可能な透視窓14と、透視窓14の上方に位置する小
役告知表示部20a、20b、20cと、透視窓14の
左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部2
2、23、3枚賭け表示部24、25と、透視窓14の
右側に位置するゲームオーバー表示部26、リプレイ表
示部27、ウェイト表示部28、スタート表示部29、
投入指示表示部30と、透視窓14の下側に位置するク
レジット表示部31、ゲーム回数表示部32、ペイアウ
ト表示部33と、がそれぞれ設けられている。
【0020】1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部2
2、23、3枚賭け表示部24、25は遊技者がゲーム
に賭けた賭数を表示し、1枚賭け表示部21の内部には
1枚賭けランプ112が、2枚賭け表示部22、23の
内部には2枚賭けランプ113、114、3枚賭け表示
部24、25の内部には3枚賭けランプ115、116
がそれぞれ内蔵されている(図4参照)。各枚賭け表示
部21〜25は、図1に示すように透視窓14に描かれ
た5つの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された
入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’を識別可
能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【0021】遊技パネル6における透視窓14の上部に
設けられた小役告知表示部20a〜20cには、各々異
なる入賞図柄が1つずつ描かれている。具体的には、小
役告知表示部20aには「白7」図柄が、小役告知表示
部20bには「黒7」図柄が、小役告知表示部20cに
は「BAR」図柄が描かれている。これら小役告知表示
部20a〜20cは、所定の小役入賞を発生させること
がスロットマシン1の制御部により許容されているこ
と、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していること
を、その小役入賞に対応する入賞図柄が描かれた小役告
知表示部20a〜20cの内部に内蔵された小役告知ラ
ンプ140a〜140c(図4参照)を点灯させること
によって告知するための表示部であり、所定の条件が成
立している場合に限り機能する。
【0022】ゲームオーバー表示部26は、後述するビ
ッグボーナスが終了することにより打ち止め状態となっ
た場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させ
ることができない状態となった場合に、その内部に内蔵
されたゲームオーバーランプ117(図4参照)が点灯
する。リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した
場合に、その内部に内蔵されたリプレイランプ119
(図4参照)が点灯する。スタート表示部29は、賭数
が設定されることによりスタート操作をすることが可能
となった場合に、その内部に内蔵されたスタートランプ
118(図4参照)が点灯し、有効なスタート操作が検
出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、
メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵
された投入指示ランプ111(図4参照)が点滅し、最
大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予め定めら
れた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に
消灯する。
【0023】ウェイト表示部28は、ウェイトタイム中
にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵さ
れたウェイトランプ139(図4参照)が点灯し、ウェ
イトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイム
は、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規
制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、こ
のウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウ
ェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設
定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲーム
を進行する場合にはスタートレバー38の操作時にゲー
ムの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを
進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲー
ムの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過す
るまでの間リールの始動待ち状態となる。
【0024】なお、このスロットマシン1では、前回の
ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例
えば4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、
前回のゲームでリールの回転が開始された時点から4.
1秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された
場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転
が開始される。
【0025】クレジット表示部31は、クレジット数が
表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値と
してスロットマシン1内部の記憶部(遊技媒体記憶手
段;RAM212)に記憶されているメダル数(遊技媒
体数)であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払
出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を
設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりす
ることによって減算更新される。このスロットマシン1
では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大
でメダル50枚分とされており、この上限値(メダル5
0枚)に達した場合には投入指示表示部30が消灯す
る。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要
求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル
払出穴9から払出される。
【0026】ゲーム回数表示部32は、ビッグボーナス
(BB)中のレギュラーボーナス(RB)入賞状況や、
レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示し、特にビッ
グボーナスが終了して打ち止め状態となった際には「E
ND」という文字を表示して、遊技者に打ち止め状態で
ある旨を報知する。さらにゲーム回数表示部32は、ス
ロットマシン1に発生した各種の異常を表示するエラー
表示器としても機能する。例えば、制御部により検出さ
れる異常種別には、「払出しすべきメダルの不足状
態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していない
にも拘わらず入賞図柄の組み合わせが導出表示されたこ
と」等がある。これらの異常が制御部により検出された
場合、その異常種別を特定可能なエラーコードが「E−
1」や「E−2」等の態様により表示される。
【0027】ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数を
入賞がある毎に表示する。
【0028】遊技パネル6から前面側に突出するように
形成された上部飾り枠4の下部上面右側には、メダル投
入口が形成されたメダル投入部34が設けられていると
ともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン3
6a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられて
いる。
【0029】1枚BETボタン36aは、1クレジット
を賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタ
ン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数
(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットに記憶され
ている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンであ
る。1枚BETボタン36aの内部にはBETボタンラ
ンプ121aが、また、MAXBETボタン36bの内
部にはBETボタンランプ121bがそれぞれ内蔵され
ており(図4参照)、これらのBETボタンランプ12
1a、121bは、対応するBETボタンが押圧されて
賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定
不可能な状態の場合に消灯する。
【0030】精算ボタン37は、記憶部に記憶されてい
るクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであ
り、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジット
表示部31に表示されているクレジット数が0になるま
で減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダル
がメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0031】上部飾り枠4の下部における前側面には、
スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、
40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けら
れている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際
に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてス
タートレバー38を操作することにより各リール51
L、51C、51Rの回転が開始される。
【0032】各ストップボタン40L、40C、40R
は、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51
Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、スト
ップボタン40Lの内部には操作有効ランプ122L
が、ストップボタン40Cの内部には操作有効ランプ1
22Cが、ストップボタン40Rの内部には操作有効ラ
ンプ122Rが内蔵されている(図4参照)。これら操
作有効ランプ122L、122C、122Rは、対応す
るストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効
である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯す
る。また、ストップボタン40L、40C、40Rが配
列されたストップボタンユニット39は、ビッグボーナ
ス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設
定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告
知ランプ120(図4参照)が点灯する。
【0033】メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投
入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、
これを解消させる際に操作するボタンである。
【0034】図2に示されるように、筐体2a内略中央
部には、複数種の図柄(本実施例では、「黒7」、「白
7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリ
ー」、「プラム」)が印刷された透光性を有する帯状の
リールシートが外周に巻回されたリール51L、51
C、51R(ゲームの進行を実行するために用いるゲー
ム用リール)を有するリールユニット52からなる可変
表示装置50が設けられている。それぞれのリール51
L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたステ
ッピングモータからなるリールモータ54L、54C、
54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、
停止するように構成されており、各リール51L、51
C、51Rが回転することにより、表示窓14には前記
各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになって
いる。
【0035】横方向に並設されたリール51Lとリール
51Cとの間、及びリール51Cとリール51Rとの間
には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材5
3が設けられており、各リール間から内部が見えないよ
うになっている。透視窓14のうち、リール間隠蔽部材
53によって視界が仕切られることによって分割される
3つの領域、すなわち、各リールが視認できる3つの領
域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変
表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。
【0036】透視窓14の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【0037】各リール51L、51C、51R内には各
リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けら
れており、このリールセンサ56により所定の図柄の停
止位置を導出できるようになっているとともに、各リー
ル51L、51C、51Rにおける特定の表示領域
(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能
な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設
けられており、これら各リールランプ55は、通常時に
おいて透視窓14に表示される各図柄を目立たせるよう
に後方から点灯するバックライトとして機能するように
なっている。
【0038】筐体2aの背板85の上部前面には、後述
するように主に遊技の進行を制御する制御部210や各
種回路が設けられた遊技制御基板200が収納された収
納ケース500が、取外し不能に固定されている。ま
た、可変表示装置50を構成するリールユニット52に
おける前方からみて右側の側板の内面上部には後述する
リール中継基板203が、また、その下部には後述する
リールランプ中継基板204がそれぞれ取り付けられて
いる。
【0039】筐体2aを前面側からみて右側の側板87
の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後
述する外部出力基板205が取り付けられている。
【0040】リールユニット52の下方には、メダル投
入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータン
ク57が、筐体2aを構成する下板上面に固設された案
内レール58を介して前方に引出し可能に配設されてい
る。また、ホッパータンク57の右側にはホッパータン
ク57からオーバーフローしたメダルが貯留されるオー
バーフロータンク59が設けられている。このオーバー
フロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセン
サ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留
量が所定量以上となったことを報知できるようになって
いる。
【0041】ホッパータンク57の下方部分にはホッパ
ーモータ62が設けられており、このホッパーモータ6
2が回転することによりホッパータンク57内のメダル
がメダル排出口63から排出される。排出されたメダル
は、メダル排出口63の近傍に設けられる払出しメダル
センサ61により検出された後、後述する返却メダル流
路73を介してメダル払出穴9よりメダル受皿11まで
払い出される。なお、ホッパーモータ62は、払出しメ
ダルセンサ61により所定枚数の払出メダルが検出され
た時点で停止するように制御されている。
【0042】ホッパータンク57の側部には、メイン電
源をON/OFFするメインスイッチ部65と、ビッグ
ボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等にお
いて再びゲームを続行可能な状態にリセットするための
第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする
設定ボタン67と、自動精算機能をON/OFFする自
動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をON/
OFFする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理
者等が所持する特定のキーを挿入した状態で所定の操作
を行うことで前記設定ボタン67の操作を可能、不可と
する設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユ
ニット64が配設されている。
【0043】入賞確率は、本実施例では、予め定められ
た入賞確率の値を6つのパターンの設定値として記憶し
ており、これを上記設定ボタン67を操作することによ
り任意に選択することで、入賞確率の異なる遊技を行う
ことが可能となる。
【0044】図3に示されるように、前面扉2bの裏面
略中央部には、メダル投入部34から投入されたメダル
をホッパータンク57に導く投入メダルセレクタ71が
固設されている。この投入メダルセレクタ71の上流側
には不正メダル排出部72が設けられており、大きさや
厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセ
レクタ71の下方に設けられる返却メダル流路73の上
部投入口に排出され、メダル払出穴9を介してメダル受
皿11に返却されるようになっている。
【0045】不正メダル排出部72の下流側には、流下
するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレ
ノイド107が設けられている。通常時において流路切
替ソレノイド107は励磁されており、流下するメダル
は流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設け
られた投入メダルセンサ106により検出された後、ホ
ッパータンク57内に貯留されるようになっている。そ
して例えばクレジット数が50に達している場合におい
てメダル投入部34よりメダルが投入されたり、遊技者
にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド107
の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流路
を経て返却メダル流路73に導かれるようになってい
る。
【0046】前面扉2bの裏面上部には、後述するよう
に遊技に関連する所定の演出やAT抽選処理の実行を制
御する制御部230や各種回路等が設けられている演出
制御基板201が収納された収納ケース550が取外し
不能に固定されている。
【0047】収納ケース550の左右側には、高音用の
スピーカ136a、136bが前述した放音部12a、
12bにそれぞれ臨むように固設されているとともに、
前面扉2bにおける下部所定箇所裏面側には、低音用の
スピーカ137が放音部13に臨むように固設されてお
り、例えばメダルのメダル投入部34への投入、スター
トレバー38の操作、ストップボタン40L、40C、
40Rの操作等、遊技中において各種動作がなされた場
合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された有効ライ
ン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場
合、あるいはビッグボーナスやレギュラーボーナスが実
行されている場合等の各種遊技状態において、該遊技状
態に対応する所定の遊技効果音等が各スピーカ136
a、136b、137から出力されるようになってい
る。
【0048】次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うため
の操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明す
る。
【0049】ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投
入指示ランプ111が点灯または点滅している時に、メ
ダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を
賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダル
をメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジッ
トを使用することにより設定できるようになっている。
クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、
または1枚BETボタン36aを押圧すればよく、MA
XBETボタン36bが押圧されるとクレジット表示部
31に表示されたクレジット数が、本実施例で1ゲーム
において許容される賭数の最大数である「3」だけ減算
表示されてメダル3枚分の賭数が設定され、また、1枚
BETボタン36aが押圧されるとクレジット表示部3
1に表示されているクレジット数が「1」だけ減算表示
されてメダル1枚分の賭数が設定される。なお、クレジ
ット表示部31に表示されるクレジット数が3に満たな
い場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範
囲内に限られる。
【0050】遊技者により1枚のメダルがメダル投入部
34から投入されるか、1枚BETボタン36aが押圧
操作されると賭数が「1」に設定されるとともに、中段
の横1列の入賞ラインL1が有効となり、この入賞ライ
ンL1が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112
(図4参照)が点灯する。続けて2枚目のメダルがメダ
ル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36
aが2回押圧操作されると賭数が「2」に設定され、
上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭
けランプ113、114が点灯する。続けて3枚目のメ
ダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BET
ボタン36aが3回押圧操作されるか、あるいはMAX
BETボタン36bが押圧されると賭数が「3」に設定
され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、
L2’及び斜め対角線上2列の入賞ラインL3、L3’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L
2’、L3、L3’が有効となった旨を示す1枚賭けラ
ンプ112、2枚賭けランプ113、114、3枚賭け
ランプ115、116が点灯する。なお、賭数が最大数
である「3」に設定された場合には、それを越える賭数
を設定することはできないためBETボタンランプ12
1a、121bは消灯する。
【0051】そして上記のように少なくとも最小数であ
る「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38
の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが
開始可能な状態となり、このスタートレバー38の操作
が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートラ
ンプ118が点灯される。
【0052】なお、このようなメダルやクレジット等の
設定される賭数に応じて有効化される有効ラインの本
数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形
態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効
化される有効ラインの本数も任意に設定変更可能であ
り、例えば1枚のメダル投入により上記5本全ての入賞
ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効化され
るようになっていてもよい。
【0053】スタートランプ118が点灯している状態
でスタートレバー38を押圧操作すれば、可変表示装置
50が作動して各リール51L、51C、51Rが回転
し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化する
ように表示される。前述したようにリール51L、51
C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれ
ば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有
効になり、これらストップボタン40L、40C、40
Rの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ122
L、122C、122Rが点灯する。操作有効ランプが
点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン
40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応する操
作有効ランプ122L、122C、122Rが消灯する
とともに、対応するリール51L、51C、51Rの回
転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の
上、中、下段に図柄が表示される。
【0054】また、遊技者がストップボタン40L、4
0C、40Rを押圧操作しない場合には、所定時間(例
えば30秒)が経過した時点で例えばリール51L、5
1C、51Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0055】そして3つのうちいずれか2つのリールの
回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたい
ずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチ
が成立する。
【0056】さらに全てのリール51L、51C、51
Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいず
れかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上
に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は
入賞となり、各種遊技効果ランプ部41〜45の内部に
内蔵された遊技効果ランプ130〜134(図4参照)
や入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’に対応
するリールランプ55等が点灯するとともに、スピーカ
136a、136b、137から効果音等が出力される
こと等による演出が実行される。そして、入賞内容に対
応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対し
てクレジットとして払出されてクレジット表示部31に
表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレ
ジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダ
ル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数
はペイアウト表示部33に表示される。
【0057】また、特に予め定められた特別図柄の組み
合わせが表示されて大当たり入賞(特別入賞)した場合
等にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、
通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利
な、すなわち大量のメダルを獲得できる特別遊技状態が
発生し、後述するようなビッグボーナス(以下BBと称
する)やレギュラーボーナス(以下RBと称する)が遊
技者に対して遊技価値として付与されるようになってい
る。
【0058】なお、このように入賞することにより遊技
者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレ
ジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入
賞した場合等において遊技者に対して付与されるBBや
RB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0059】本実施例におけるスロットマシン1にあっ
ては、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ライン
L1、L2、L2’、L3、L3’上に例えば「BAR
−BAR−BAR」の図柄が揃えば、大当りであるRB
に入賞したことになり、「BAR−BAR−BAR」の
図柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが
払出されるとともに、遊技者にとって有利な遊技状態で
あるRB(レギュラーボーナス)状態が発生し、以下に
説明するレギュラーボーナスゲームが遊技価値として遊
技者に対して付与される。このRB中では、プラム図柄
のぞろめが揃うことにより所定枚数のメダルが払出され
るJac賞の入賞が高確率で発生するJacゲームが最
大で12回提供されるとともに、このJacゲームが1
2回実行されるか、あるいはJacゲームが12回に達
する前にJac賞の入賞が8回発生されるか、いずれか
の条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技
者は12回のJacゲーム中に最大8回のJac賞の入
賞の機会を得ることができる。
【0060】一方、有効化された入賞ラインL1、L
2、L2’、L3、L3’上に、例えば「黒7−黒7−
黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、大当りで
あるBB(ビッグボーナス)に入賞したことになり、
「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図
柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが払
出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態
であるBB(ビッグボーナス)状態が発生し、以下に説
明する小役ゲームが遊技価値として遊技者に対して付与
される。具体的に説明すると、このBB中では、小役図
柄(実施例ではスイカ、ベル、プラム)のぞろめが高確
率で揃って所定枚数のメダルの払出しをともなう小役の
入賞が高確率で発生する小役ゲームが最大で30回提供
されるとともに、この小役ゲームを30回実行するまで
間にプラム図柄のぞろめが揃ってJacIn賞が入賞し
た場合には、特別遊技状態である前述のRB状態が発生
してレギュラーボーナスゲームが提供されるようになっ
ている。このRBは、BB中における発生可能な最大回
数が予め定められており、本実施例では最大で3回発生
し得るようになっている。そしてこのBBは、30回の
小役ゲームを実行して終了する場合か、あるいは小役ゲ
ームを30回に実行する前に3回のRBが提供されて3
回目のRBが終了する場合のうち、少なくともいずれか
一方の条件が満たされた時点で終了する。
【0061】また、前記特別遊技状態以外の通常の遊技
状態(通常ゲーム)である場合においては、同種の図柄
が有効化された1つの有効ライン上に揃って所定の賞が
成立した場合には、その図柄の種類に応じて予め定めら
れた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。なお、各
リール51L、51C、51Rに描かれた「チェリー」
の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が
有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合には2
枚のメダルが遊技者に付与される。なお、賭数に応じて
有効化された有効ラインが複数本存在する場合におい
て、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わ
せが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合
には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与
されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与さ
れるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者
に付与されるメダルの上限が15枚と定められているた
めに、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダ
ルが無効となる。
【0062】本実施例においては、通常遊技状態時にお
いて黒7−黒7−黒7(黒7賞)、白7−白7−白7
(白7賞)、BAR−BAR−BAR(BAR賞)、ス
イカ−スイカ−スイカ(スイカ賞)、チェリー(チェリ
ー賞)、ベル−ベル−ベル(ベル賞)、またはプラム−
プラム−プラム(再遊技;リプレイ)等が入賞の対象と
なっており、そのうち黒7、または白7の図柄、及びB
ARの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である
特別入賞としての大当り入賞(BB、RB)の対象とな
る特別図柄とされて、その他スイカ、チェリー、ベルま
たはプラム(再遊技)は遊技者にとって利益の小さな賞
である通常入賞としての小役入賞の対象となる図柄とさ
れている。
【0063】このような各賞の対象となる図柄の組み合
わせ、及び該図柄の組み合わせに対応する払出しメダル
枚数(入賞の発生確率等も含む)は、通常ゲーム時、及
びBB時、RB時に対応してそれぞれ予め定められてお
り、これらの設定内容は後述する制御部210のROM
213に記憶された入賞判定テーブルに登録されてい
る。
【0064】図4は、スロットマシン1に設けられた各
種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロッ
ク図である。また、図5は、遊技制御基板200に設け
られた遊技制御手段並びに事前決定手段、可変表示制御
手段、表示結果判定手段としての制御部210の構成
と、演出制御基板201に設けられた演出制御手段並び
に履歴記憶手段、遊技履歴判定手段、遊技媒体記憶手段
としての制御部230の構成と、を説明するためのブロ
ック図である。
【0065】スロットマシン1に設けられた各種基板の
うち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御
され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演
出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロ
ットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基
板202には、AC100Vの電源の供給を受けるため
の電源コード84と、メインスイッチ80とが接続され
ている。
【0066】遊技制御基板200は、演出制御基板20
1、電源基板202、リール中継基板203と配線接続
されているとともに、リール中継基板203を介して外
部出力基板205と、また、演出制御基板201を介し
てリールランプ中継基板204と接続されている。
【0067】遊技制御基板200の制御部210は、遊
技状態がRB状態であることを示すRB中信号や、遊技
状態がBB状態であることを示すBB中信号、各リール
51L、51C、51Rに対応するリールモータ54
L、54C、54Rを制御するためのリール制御信号
(モータ位相信号)、賭数を設定するために用いられた
メダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技
者に払出されたメダル(クレジット)数を示すメダルO
UT信号などをリール中継基板203を介して外部出力
基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御
を行う。なお、ストップスイッチ103L、103C、
103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信
号は、後述するようにストップスイッチ103L、10
3C、103Rから直接出力された信号である。
【0068】遊技制御基板200には、各種のスイッ
チ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続され
ている。
【0069】例えば、電源基板202に配線接続された
設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセッ
トスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモー
タ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御
基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ
及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部
210に入力される。また、制御部210は、メダルの
払出し条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精
算スイッチ104からの検出信号の入力)が成立する
と、ホッパーモータ62に制御信号を出力して、所定数
のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【0070】リール中継基板203に配線接続されたリ
ールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ
56は、リール中継基板203によって中継されて遊技
制御基板200に配線接続されており、リールセンサ5
6の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に
入力される。リールランプ55は、リールランプ中継基
板204によって中継されて演出制御基板201に配線
接続されている。遊技制御基板200の制御部210
は、始動条件(スタートスイッチ102の検出信号の入
力)が成立すると、リールモータ54L、54C、54
Rに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、
表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0071】遊技制御基板200に配線接続されたスイ
ッチのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボ
タン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ10
1はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッ
チであり、スタートスイッチ102はスタートレバー3
8の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストッ
プスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、
右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出
するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタ
ン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセット
スイッチ105は、施錠装置3の鍵穴3aに挿入したキ
ーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するス
イッチである。
【0072】投入メダルセンサ106は、メダル投入部
34に投入されたメダルを検出するセンサである。流路
切替ソレノイド107は、メダル投入部34に投入され
たメダルの流路をホッパータンク57側もしくはメダル
払出穴9側に切り替えるためのソレノイドである。
【0073】ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示
部32を構成する表示器であり、クレジット表示器10
9はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成す
る表示器である。
【0074】投入指示ランプ111は、投入指示表示部
30に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ112
は1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ113、11
4は2枚賭け表示部22、23に、3枚賭けランプ11
5、116は3枚賭け表示部24、25に内蔵されるラ
ンプである。
【0075】ゲームオーバーランプ117は、ゲームオ
ーバー表示部26に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ118は、スタート表示部29に内蔵されるラン
プであり、リプレイランプ119は、リプレイ表示部2
7に内蔵されるランプであり、なお、ボーナス告知ラン
プ120はストップボタンユニット39に内蔵されるラ
ンプである。BETボタンランプ121aは1枚BET
ボタン36aに、BETボタンランプ121bはMAX
BETボタン36bに内蔵されるランプである。左操作
有効ランプ122Lは、左ストップボタン40Lに内蔵
されるランプであり、中操作有効ランプ122Cは、中
ストップボタン40Cに内蔵されるランプであり、右操
作有効ランプ122Rは、右ストップボタン40Rに内
蔵されるランプであり、ウェイトランプ139はウェイ
ト表示部28に内蔵されるランプである。
【0076】電源基板202あるいはリール中継基板2
03を介して、あるいはこれらの基板を介することなく
遊技制御基板200に配線接続された各種ランプ及び表
示器は、遊技制御基板200に搭載された制御部210
によって制御される。また、制御部210は、遊技制御
基板200に接続され、または、電源基板202あるい
はリール中継基板203を介して遊技制御基板200に
接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、
遊技状態を制御する。
【0077】特に、制御部210によって制御される
「クレジット表示器109、ゲーム回数表示器108、
ペイアウト表示器110、投入指示ランプ111、1枚
賭けランプ112〜3枚賭けランプ116、スタートラ
ンプ118、リプレイランプ119、ボーナス告知ラン
プ120、ゲームオーバーランプ117、左、中、右操
作有効ランプ122L、122C、122R、ウェイト
ランプ139」は、遊技の進行に関わる情報を報知する
ものであり、それが機能しなければ遊技を行うことに支
障が出るような、いわば“必須報知装置”といえる。こ
れらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部2
10によって制御されるために、たとえ、演出制御基板
201が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必
要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不
利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
【0078】遊技制御基板200に設けられた制御部2
10は、図5に示すように、制御動作を所定の手順で実
行することのできるCPU(Central Processing Uni
t)211と、CPU211の制御プログラムを格納す
るROM(Read Only Memory)213と、必要なデータ
の書き込み及び読み出しができるRAM(Random Acces
s Memory)212と、CPU211と外部回路との信号
の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。
【0079】また、遊技制御基板200には、電源投入
時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路217と、CPU211にクロック信号を与える
クロック発生回路218と、クロック発生回路218か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路221と、乱数発生回路221から
乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バ
ッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基
板200には、各種スイッチからの信号が入力されるス
イッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示
しないソレノイド回路等が設けられている。さらに、遊
技制御基板200には、停電時にRAM212の記憶を
保持させるためのバックアップ電源223が設けられて
いる。RAM212には、各種表示器(クレジット表示
器109、ゲーム回数表示器108、ペイアウト表示器
110)に表示するべき情報、賭数、内部当選フラグ、
各種遊技状態等を示す各種設定フラグ、出玉率の設定値
等、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情
報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電
発生前の遊技状態に復帰できる。
【0080】制御部210のROM213には、前記制
御プログラムに加えて、各賞に対応するサンプリング値
の割り当て範囲が、各入賞確率の設定値並びにゲームの
賭数、遊技状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)別に
対応してそれぞれ登録されているとともに、各賞に対応
する入賞図柄の組み合わせやメダルの払出枚数、入賞に
伴い設定される各種設定内容が、各遊技状態(通常ゲー
ム時、BB時、RB時)別に対応してそれぞれ登録され
ている入賞判定テーブル(図示略)が記憶されている。
この入賞判定テーブルには、前述のように各賞のサンプ
リング値の割り当て範囲が登録されており、これらサン
プリング値の割り当て範囲の設定により、後述の内部抽
選処理において内部当選可能な賞の入賞確率が設定され
るようになっている。
【0081】更に、前記ROM213には、各リール5
1L、51C、51Rの図柄番号毎に、各リール51
L、51C、51Rの停止操作がなされてから該当する
リールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技
状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)や内部当選フラ
グの設定状況、他のリールの回転状況、有効ラインL
1、L2、L2’、L3、L3’上に位置する各リール
51L、51C、51Rの図柄番号等の各種状況に応じ
て各々登録されているリール制御テーブル(図示略)が
記憶されている。
【0082】遊技制御基板200の制御部210から演
出制御基板201へは、バッファ回路220を介して後
述する各種コマンドが出力される。バッファ回路220
は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力
を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号
が入力されることを阻止するように機能する。このた
め、遊技制御基板200と演出制御基板201との間に
おいて、遊技制御基板200から演出制御基板201へ
の一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して
遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作
を行わせる不正行為を防止できる。
【0083】演出制御基板201には、演出手段である
遊技効果ランプ130〜134と、液晶表示器135
と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ
136a、136b、137と、タイトルパネル8及び
遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、小役
告知ランプ140a、140b、140cと、がそれぞ
れ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介
してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリ
ールランプ55が接続されている。
【0084】演出制御基板201には、制御部230
と、各スピーカ136a、136b、137から音を出
力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器
135を表示制御するための表示駆動回路236と、各
種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回
路237と、バックアップ電源238とが搭載されてい
る。
【0085】制御部230は、CPU231と、必要な
データの書き込み、及び書き出しができるRAM232
と、制御プログラムを格納するROM233と、I/O
ポート234と、を含む。RAM232の記憶データは
バックアップ電源238によりバックアップされている
ため、制御部230は、停電の回復時に停電発生前に記
憶されていたデータに基づいて演出制御を再開できる。
【0086】制御部230のROM233には、遊技制
御基板200から送信される各種コマンドに基づいてゲ
ーム状態や内部当選状況、残存するクレジット数等を特
定可能なデータが登録されたコマンドテーブルが記憶さ
れているとともに、前記遊技制御基板200から送信さ
れる各種コマンドに基づき特定されるゲーム状況に対応
して演出パターンを定めた演出パターンテーブルが記憶
されている。この演出パターンテーブルは、各遊技効果
ランプ130〜134、液晶表示器135、各スピーカ
136a、136b、137、各蛍光灯138、小役告
知ランプ140a〜140c、別に分類されており、例
えば所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、制
御部230はその遊技状態に応じた演出パターンを抽出
し、この抽出した演出パターンに応じて各遊技効果ラン
プ130〜134、液晶表示器135、各スピーカ13
6a、136b、137、各蛍光灯138、小役告知ラ
ンプ140a〜140c、及びリールランプ55等を制
御する。
【0087】演出制御基板201によって制御される各
遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、各
スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯13
8、小役告知ランプ140a〜140c、リールランプ
55は、遊技制御基板200によって制御される各種表
示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進
行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼に
おいた、いわば、“演出装置”と呼べるものである。こ
のため、たとえ、演出制御基板201に故障が発生した
としても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうこと
はないばかりか、制御部210の制御の負荷が軽減され
る。
【0088】また、ROM233には、通常ゲーム時に
おいていずれかの賞が内部当選している可能性が高い旨
を報知する予告演出を行うか否かを判定する際に用いる
演出実行抽選判定テーブルや、予告演出を行う場合にど
のような演出パターンの予告演出を行うかを決定する際
に用いる演出抽選判定テーブルや、後述するスタート時
の予告演出を行う際の表示パターンを決定する際に用い
る表示パターン判定テーブルが記憶されている。
【0089】演出実行抽選判定テーブルには、図6に示
すように、BB、RBの内部当選があるか否か、クレジ
ットが1以上残存しているか否か、過去20ゲームにお
ける小役入賞回数が3回以上か否か、過去400ゲーム
のBB、RBの内部当選成立回数が1回以上か否か、の
各条件を組み合わせた遊技状況別に入賞予告演出の実行
を許容するサンプリング値の当選範囲がそれぞれ登録さ
れており、これら各状況別に登録されたサンプリング値
の当選範囲によって演出実行抽選処理での各状況別の当
選確率、すなわち各状況別の予告演出の実行確率が設定
されるようになっている。
【0090】本実施例では、図6に示すように、BB、
RBが内部当選している場合には、BB、RBが内部当
選していない場合に比較して予告演出の実行確率が高確
率に設定されている。また、クレジットの残数が0の場
合には、1以上残存する場合に比較して予告演出の実行
確率が高確率に設定されている。また、過去20ゲーム
での小役入賞回数が3回未満の場合には、3回以上の場
合に比較して予告演出の実行確率が高確率に設定されて
いる。また、過去400ゲームのBB、RBの内部当選
成立回数が0の場合には、1以上の場合に比較して予告
演出の実行確率が高確率に設定されている。
【0091】次に、演出抽選判定テーブルには、図7
(a)に示すように、予告演出を実行する際の各演出パ
ターン別にサンプリング値の割当範囲が登録されてお
り、これらサンプリング値の割当範囲によって各演出パ
ターンが実行される確率が設定されるようになってい
る。
【0092】本実施例において適用される予告演出のパ
ターンには、演出パターンA〜Cの3つの演出パターン
がある。これら3つの演出パターンについて簡単に説明
すると、まず、演出パターンAは、スタートレバー38
の操作時に演出を行うパターンであり、演出パターンB
はすべてのリールが停止した時に演出を行うパターンで
あり、演出パターンCは、演出パターンAと演出パター
ンBとを組み合わせたパターン、すなわち、スタートレ
バー38の操作時と、リールが停止した時の双方で演出
を行うパターンである。
【0093】次いで、表示パターン判定テーブルは、図
7(b)に示すように、スタート時の予告演出を行う際
の各表示パターン別にサンプリング値の割当範囲が登録
されており、これらサンプリング値の割当範囲によって
各表示パターンが実行される確率が設定されるようにな
っている。
【0094】本実施例において適用される表示パターン
には、表示パターン1または表示パターン2の2つの表
示パターンがある。これら2つの表示パターンについて
簡単に説明すると、まず、表示パターン1は、内部当選
している可能性が高い小役を告知する小役告知演出を行
うパターンであり、表示パターン2については、何らか
の賞が内部当選している可能性がある旨を告知するノー
マル告知演出を行うパターンである。
【0095】また、前記RAM232には、図8(a)
に示すように、BB、RB中を除く過去20ゲームの小
役の入賞状況(入賞したか否か)が各ゲーム毎に登録さ
れる小役入賞履歴と、図8(b)に示すように、BB、
RB中を除く過去400ゲームのBBまたはRBの内部
当選成立状況(BBまたはRBが内部当選したか否か)
が各ゲーム毎に登録されるBB、RB内部当選成立履歴
と、が記憶されている。更に、前記RAM232には、
小役入賞履歴に登録されている小役の入賞回数を集計し
た数値(過去20ゲームにおける小役の入賞回数)が登
録される小役入賞カウンタと、BB、RB内部当選成立
履歴に登録されているBBまたはRBの内部当選成立回
数を集計した数値(過去400ゲームにおけるBBまた
はRBの内部当選成立回数)が登録されるBB、RB内
部当選カウンタと、が記憶されている。
【0096】前記小役入賞履歴は、図8(a)に示すよ
うに、通常ゲームが1ゲーム終了する毎に、1ゲーム前
〜19ゲーム前の入賞状況が2ゲーム前〜20ゲーム前
の入賞状況として更新されるとともに、1ゲーム前の入
賞状況として終了した通常ゲームにおける小役の入賞結
果が登録され、20ゲーム前の入賞状況はクリアされる
ようになっている。また、小役入賞履歴の更新に際し
て、該小役入賞履歴に登録されている小役の入賞回数が
集計され、小役入賞カウンタに登録されている小役入賞
回数も最新の情報に更新されるようになっている。
【0097】前記BB、RB内部当選成立履歴は、図8
(b)に示すように、通常ゲームが1ゲーム終了する毎
に、1ゲーム前〜399ゲーム前の内部当選成立状況が
2ゲーム前〜400ゲーム前の内部当選成立状況として
更新されるとともに、1ゲーム前の内部当選成立状況と
して終了した通常ゲームにおけるBB、RBの内部当選
成立結果、すなわちBB、RBの内部当選が成立したゲ
ームか否かが登録され、400ゲーム前の内部当選成立
状況はクリアされるようになっている。
【0098】この際、BB、RBの内部当選が成立した
ゲームか否かについては、後述する内部当選状況コマン
ドにより特定される今回のゲームの内部当選状況と後述
する遊技状態コマンドにより特定される前回のゲームの
遊技状態と1ゲーム前のBB、RB内部当選成立履歴と
に基づいて判定される。具体的には、内部当選状況コマ
ンドにより特定される今回のゲームの内部当選状況がB
B、RBの内部当選を示し、前回のゲームの遊技状態が
特別遊技状態(BB中またはRB中)である場合、また
は前回のゲームの遊技状態が通常遊技状態であり、1ゲ
ーム前のBB、RB内部当選成立履歴にBBまたはRB
の内部当選成立がない旨が登録されている場合(図8
(b)において「0」が登録されている場合)には、B
BまたはRBの内部当選が成立したゲームであると判定
するとともに、内部当選状況コマンドにより特定される
今回のゲームの内部当選状況がBB、RBの内部当選を
示し、前回のゲームの遊技状態が通常遊技状態であり、
1ゲーム前のBB、RB内部当選成立履歴にBBまたは
RBの内部当選成立がある旨が登録されている場合(図
8(b)において「1」が登録されている場合)には、
BBまたはRBの内部当選が前回のゲームから持ち越さ
れたものであると判別し、BBまたはRBの内部当選が
成立したゲームではないと判定する。
【0099】また、BB、RB内部当選成立履歴の更新
に際して、該BB、RB内部当選成立履歴に登録されて
いるBBまたはRBの内部当選成立回数が集計され、B
B、RB内部当選カウンタに登録されていBBまたはR
Bの内部当選成立回数も最新の情報に更新されるように
なっている。
【0100】このように、本実施例では、1ゲーム前か
ら400ゲーム前までのBB、RBの内部当選成立履歴
を登録し、これらBB、RBの内部当選成立履歴におい
てBBまたはRBの内部当選が成立したゲームの回数を
集計することで、過去400ゲームにおけるBB、RB
の内部当選成立回数を算出するようになっているが、本
発明はこれに限定されるものではなく、例えば、1ゲー
ム前から400ゲーム前までのBB、RBの内部当選履
歴(各ゲームにおいてBBまたはRBが内部当選してい
るか否かの履歴)を登録するとともに、これらBB、R
Bの内部当選履歴においてBBまたはRBの内部当選を
示すゲームが連続する場合(BBまたはRBの内部当選
しているが、入賞しないためにBBまたはRBの内部当
選が次回のゲームに持ち越されている場合)に、これら
連続するゲームを1ブロックとし、これらブロックを集
計することで、過去400ゲームにおけるBB、RBの
内部当選成立回数を算出するようにしても良い。また、
1ゲーム前から400ゲーム前までのBB、RBの内部
当選履歴(各ゲームにおいてBBまたはRBが内部当選
しているか否かの履歴)を登録するとともに、そのうち
BBまたはRBの内部当選が成立したゲームを識別可能
に登録し、これらBB、RBの内部当選履歴においてB
BまたはRBの内部当選が成立したゲームを識別し、該
識別したゲームの回数を集計することで、過去400ゲ
ームにおけるBB、RBの内部当選成立回数を算出する
ようにしても良い。
【0101】尚、本実施例では小役入賞履歴として過去
20ゲームの入賞状況が登録されるとともに、BB、R
B内部当選成立履歴として過去400ゲームの内部当選
成立状況が登録されるようになっているが、これら履歴
に登録されるゲーム数は任意に変更可能である。
【0102】図5に戻って、スタートスイッチ102の
検出信号は、スイッチ回路215を介して制御部210
に入力されるとともに、サンプリング回路222に入力
される。制御部210は、スタートスイッチ102の検
出信号を受け、モータ回路216を介してリール制御信
号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板2
03を介して各リール51L、51C、51R別に設け
られたリールモータ54L、54C、54Rに入力され
る。また、リール制御信号は、リール中継基板203及
び外部出力基板205を介してスロットマシン1の外部
へ出力される。
【0103】これにより、各リール51L、51C、5
1Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路
は、リール中継基板203においてリールモータ54
L、54C、54R側と外部出力基板205側とに分岐
されており、外部出力基板205側へ出力されたリール
制御信号は、外部出力基板205からスロットマシン1
の外部へも出力される。このように、外部出力基板20
5から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工
された信号ではなく、リールモータ54L、54C、5
4Rを駆動制御する信号そのものである。
【0104】一方、サンプリング回路222は、スター
トスイッチ102の検出信号が入力されたタイミングで
乱数発生回路221から1個の乱数をサンプリングし、
その乱数をCPU211に引き渡す。CPU211は、
そのサンプリングされた乱数と、ROM213内に格納
されている入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生
を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果を
RAM212に記憶させる。これにより、スタート操作
がされたタイミングとほぼ等しいタイミングで、後述の
内部抽選処理が実施され、入賞役の当選の有無が決定さ
れる。制御部210は、その後、入賞役別の当選結果に
応じてリールを制御する。
【0105】また、各ストップスイッチ103L、10
3C、103Rから出力されたストップスイッチ信号
は、遊技制御基板200、リール中継基板203、およ
び外部出力基板205を往復する信号経路を伝送された
後、遊技制御基板200のスイッチ回路215に入力さ
れる。さらに、ストップスイッチ103L、103C、
103Rから出力されたストップスイッチ信号は直接、
外部出力基板205を介して外部に出力されるように構
成されている。
【0106】ストップスイッチ信号の入力を受けた制御
部210は、モータ回路216を介してストップスイッ
チ信号に対応するリールモータ54L、54C、54R
を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリ
ール制御信号は、リールモータ54L、54C、54R
に入力されるとともに、外部出力基板205を介してス
ロットマシン1の外部へ出力される。
【0107】外部出力基板205から出力される信号
は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可
能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボ
タン40L、40C、40Rの操作から190ms以内
に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する
各リール51L、51C、51Rが停止するか否かが確
認される。このスロットマシン1の場合、各ストップス
イッチ103L、103C、103Rから出力されたス
トップスイッチ信号が直接、外部出力基板205から出
力されるために、各ストップボタン40L、40C、4
0Rが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で
正確に把握できる。同様に、モータ回路216から出力
されるリール制御信号が直接、外部出力基板205から
出力されるために、各リール51L、51C、51Rの
始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正
確に把握できる。このため、外部出力基板205から出
力される信号を用いて、「各ストップボタン40L、4
0C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボ
タン40L、40C、40Rに対応する各リール51
L、51C、51Rが停止するか否かの試験」を行った
場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制
御基板200の制御部210で一旦、信号を取り込んで
から外部出力基板205に信号を出力するような構成」
とした場合には、遊技制御基板200側で信号を加工し
て出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実
施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【0108】次に、本実施例における制御部210がゲ
ームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図9のフロ
ーチャートに基づいて以下に説明していく。
【0109】まずSa1においては、ゲームスタートに
備えるための初期処理を実行する。具体的には、次のゲ
ームの遊技状態を設定し、この設定した遊技状態を示す
遊技状態コマンドを演出制御基板201の制御部230
に送信した後、投入指示ランプ111を点灯させ、メダ
ルやクレジットを受付け可能な状態で待機する。
【0110】特に電源の立ち上げ時等においては、前述
した各種装置の接続、及び作動状況、各種フラグの設定
状況を確認し、例えば設定ボタン67の設定状況に基づ
く入賞確率の設定や、リール51L、51C、51Rの
初期位置の設定等の種々の設定を実行した後、次のゲー
ムの遊技状態を設定し、この設定した遊技状態を示す遊
技状態コマンドを送信し、投入指示ランプ111を点灯
させ、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機す
る。
【0111】Sa2においては、メダルの賭数が選択さ
れ、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダル
の賭数を設定するBET処理を実行する。具体的には、
投入されたメダル枚数、またはBETボタン36a、ま
たはMAXBETボタン36bの押圧操作によるベット
数に応じて所定の表示ランプ112〜116を順次点灯
させ、1枚以上のメダルが投入された時点、または1枚
BETボタン36a、またはMAXBETボタン36b
の押圧操作により1以上のクレジットが使用された時点
でスタートランプ118を点灯させ、スタートレバー3
8の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー3
8が押圧操作された時点でメダルの賭数を設定し、スタ
ートランプ118を消灯する。
【0112】なお、スタートレバー38の押圧操作がな
されるまでの間において、全ての表示ランプ112〜1
16が点灯された状態からさらにメダル投入があった場
合には、投入されたメダル枚数分に相当する有価価値を
クレジットとしてRAM212に記憶し、これをクレジ
ット表示部31にて表示する。
【0113】また、前回のゲームでリプレイが入賞した
場合には、メダルの投入やBETボタン36a、36b
の入力を無効とし、前回のゲームの賭数に応じて所定の
表示ランプ112〜116を点灯させるとともに、スタ
ートランプ118を点灯させ、スタートレバー38の押
圧操作を可能とするとともに、スタートレバー38が押
圧操作された時点で前回のゲームと同じ賭数を設定し、
スタートランプ118を消灯する。
【0114】Sa3においては、Sa2におけるスター
トレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、
前述したいずれかの賞(BB、RB、その他遊技者にと
って利益の小さな賞である小役)の入賞を許容するか否
かを決定する内部抽選処理を実行する。この内部抽選処
理とは、全てのリール51L、51C、51Rが停止さ
れる前の段階において、いずれかの賞への入賞を許容す
るか否かを決定するために実行されるものである。すな
わち、この抽選により当選したいずれかの賞に該当する
内部当選フラグが設定された場合に限り入賞することが
許容されるのである。すなわち、制御部210はいずれ
かの賞に入賞することを許容するか否かを決定する入賞
の事前決定手段としての機能を有している。
【0115】Sa4においては、Sa3の内部抽選処理
の終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転さ
せるリール回転処理を実施する。このリール回転処理に
おいては、リール51L、51C、51R回転中の基準
位置チェックによるエラーチェックは、所定時間毎のタ
イマ割り込みで随時確認される。また、全てのリール5
1L、51C、51Rが回転した時点でストップボタン
40L、40C、40Rの押圧操作を有効とし、操作有
効ランプ122L、122C、122Rを点灯するとと
もに、リール停止用のタイマカウントを開始する。
【0116】Sa5においては、遊技者による停止ボタ
ン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、各
リール51L、51C、51Rの回転開始時から遊技者
によるストップボタン40L、40C、40Rの押圧操
作がなされることなく所定時間である30秒が経過した
ことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた
時点で各々のリール51L、51C、51Rの停止フラ
グの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧
操作のあった停止ボタン40L、40C、40Rに対応
する操作有効ランプ122L、122C、122Rを消
灯するとともに、対応するリール51L、51C、51
Rの回転を停止させるリール停止処理を実施する。
【0117】また、本実施例では、前述した入賞の抽選
によりいずれかの賞に該当する内部当選フラグが設定さ
れた場合に限り、その賞に該当する図柄の組み合わせが
所定の有効ライン上に揃うように停止制御し、また、い
ずれの賞にも該当する内部当選フラグが設定されていな
い場合は、最終的に前記賞に該当する図柄の組み合わせ
が有効化された有効ライン上に揃わないように停止制御
する。すなわち、入賞の抽選によりいずれかの賞に当選
しない限り上記各賞に入賞することはなく、また、これ
により繰り返し行われるゲーム中において各賞が平均的
に発生することになる。
【0118】さらに詳しくは、前記停止フラグが設定さ
れた時点において透視窓14に表示されている表示態様
以外の表示態様を停止表示しようとすることがある。す
なわち、前記停止フラグが設定された時点において、透
視窓14に停止表示しようとする表示態様と、この表示
態様を停止表示すべき位置(透視窓14)とのズレが所
定範囲内である場合に、その表示態様を前記停止表示位
置まで引込んで(リール51を回転させて)停止表示さ
せる引込み制御を実行することがある。これら図柄を引
き込むコマ数は、その際の各種状況や停止操作時の図柄
に基づいてリール停止制御テーブルから特定できるよう
になっており、この特定されたコマ数分の移動が実施さ
れることで引込み制御が実施されるようになっている。
【0119】Sa6においては、Sa5において全ての
リール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判
定した時点で、可変表示装置50に表示された表示内容
と、Sa3において当選し、設定された内部当選フラグ
の内容とを照合して入賞内容の判定を行う入賞判定処理
を実行するとともに、特にいずれかの賞に入賞したと判
定した場合にあっては、入賞内容に対応した各種設定を
実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対
応する払出しメダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定が
ある。
【0120】Sa7においては、Sa6において判定さ
れた入賞内容に対応して設定された設定内容に基づく処
理を実行する。具体的には、設定された払出しメダル枚
数分のメダルの払出し処理や、遊技状態の変更(通常遊
技状態から特別遊技状態へ、または特別遊技状態から通
常遊技状態への変更等)処理等を実行する。
【0121】そしてこのステップにおいては、入賞の有
無に関わらず、BB及びRB以外の賞(スイカ賞、チェ
リー賞、ベル賞、またはリプレイ(再遊技))に該当す
る内部当選フラグが設定されている場合はこれをクリア
してゲームを終了する。尚、このように設定されている
いずれかの賞に該当する内部当選フラグは、1回のゲー
ムの終了とともに解除されるようにしたり、当選した賞
に入賞するまで継続するように設定することが可能であ
る。本実施例では、BB及びRBの内部当選フラグは入
賞するまで継続されるように設定され、前述した小役の
内部当選フラグは1ゲーム毎に解除されるように設定さ
れている。なお、各ゲームにおいて実行される入賞の抽
選により同時に2種の内部当選フラグが1ゲーム中に同
時に設定されることはないが、BB及びRBの内部当選
フラグが継続して設定されている間に小役の内部当選フ
ラグが設定されることはある。
【0122】前記Sa3の内部抽選処理について図10
に基づき詳述すると、まず、乱数発生回路221から発
生される循環した乱数列から、サンプリング回路222
にてスタートレバー38が操作されたタイミング(Sa
2のBET処理が終了してメダルの賭数が設定されたタ
イミング)で入賞決定用乱数値を抽出し(Sb1)、抽
出した乱数値を入賞判定テーブルにおけるサンプリング
値の割り当て範囲と比較して(Sb2)、比較した結果
に基づいて内部当選した賞があるか否かを判定する(S
b3)。
【0123】Sb3の判定において内部当選があると判
定した場合には、内部当選した賞の種類を入賞判定テー
ブルにて特定し、内部当選した賞に該当する内部当選フ
ラグの設定を行うとともに(Sb4)、内部当選した賞
の種別等を特定可能な内部当選状況コマンドを演出制御
基板201の制御部230へ送信する(Sb5)。ま
た、Sb3の判定において内部当選がないと判定した場
合には、内部当選がない旨の内部当選状況コマンドを演
出制御基板201の制御部230へ送信する(Sb
5)。
【0124】次いで、RAM212に記憶されている現
在のクレジット数を特定可能なクレジット状況コマンド
を演出制御基板201の制御部230へ送信して(Sb
6)Sa4のリール回転処理へ移行する。
【0125】尚、本実施例では、内部抽選処理に用いる
乱数として、遊技制御基板200のCPU211の外部
に設けられている乱数発生回路221から生成された乱
数を用いているが、CPU211の内部に乱数発生を行
うことができる回路を設けるようにして、CPU211
内部から乱数を生成するようにしても良い。
【0126】前記Sa6の入賞判定処理を図11に基づ
き詳述すると、まず、前記有効ライン上に表示された停
止図柄を、前記入賞判定テーブルに登録されている図柄
の組み合わせと比較し(Sc1)、入賞が発生したか否
かを判定する(Sc2)。
【0127】Sc2の判定において入賞が発生したと判
定した場合には、該当する入賞内容に対応した各種設定
(例えば、BB入賞の場合にはBB状態フラグの設定並
びにBBゲームカウンタのセット等)並びに払出を行う
メダルの枚数(例えばBB入賞の場合は15枚)を設定
し(Sc3、Sc4)、入賞した旨を示す入賞状況コマ
ンドを演出制御基板201の制御部230へ送信した後
(Sc5)、Sa6の払出処理に移行する。
【0128】また、Sc2の判定において入賞が発生し
ていない場合、つまり有効ライン上に表示された図柄の
組み合わせが入賞判定テーブルに登録されている図柄の
組み合わせに該当しないと判定した場合には、入賞して
いない旨の入賞状況コマンドを演出制御基板201の制
御部230へ送信した後(Sc5)、Sa7の払出処理
に移行する。
【0129】次に、前記遊技制御基板200の制御部2
10から送信される各種コマンドの受信に基づいて演出
制御基板201の制御部230が予告演出に関連して行
う処理を図12に基づき説明する。
【0130】まず、演出制御基板201の制御部230
では、遊技制御基板200から送信される遊技状態コマ
ンドの受信待ちの状態となる(Sd1)。
【0131】遊技制御基板200から遊技状態コマンド
を受信した場合には、受信した遊技状態コマンドにより
特定される遊技状態を設定し(Sd2)、今回のゲーム
が通常遊技状態中のゲーム(通常ゲーム)であるか否か
を判定する(Sd3)。
【0132】Sd3の判定において、通常ゲームでない
と判定した場合、すなわち特別遊技状態(BBまたはR
B)中のゲームであると判定した場合には、そのまま処
理を終了し、通常ゲームであると判定した場合には、遊
技制御基板200から送信される内部当選状況コマンド
の受信待ちの状態となる(Sd4)。
【0133】遊技制御基板200から内部当選状況コマ
ンドを受信した場合には、受信した内部当選状況コマン
ドにより特定される内部当選状況を設定した後(Sd
5)、遊技制御基板200から送信されるクレジット状
況コマンドの受信待ちの状態となる(Sd6)。
【0134】遊技制御基板200からクレジット状況コ
マンドを受信した場合には、受信したクレジット状況コ
マンドにより特定されるクレジットの残数を設定した後
(Sd7)、予告演出を実行するか否かの決定を行うた
めの演出実行抽選処理を行う(Sd8)。この演出実行
抽選処理で当選した場合(予告演出を行うと決定した場
合)には、演出実行フラグがセットされる。
【0135】次いで、前記演出実行フラグがセットされ
ているか否か(予告演出を実行するか否か)を判定し
(Sd9)、演出実行フラグがセットされていると判定
した場合には、予告演出の演出パターンを決定するため
の演出抽選処理を実行した後(Sd10)、演出実行フ
ラグをクリアする(Sd11)。この演出抽選処理で
は、決定された演出パターンに応じてスタート時演出フ
ラグ、リール停止時演出フラグがセットされる。
【0136】次いで、スタート時演出フラグがセットさ
れているか否かを判定し(Sd12)、スタート時演出
フラグがセットされていると判定した場合には、スター
ト操作時に予告演出を行うスタート時演出処理を実施し
た後(Sd13)、スタート時演出フラグをクリアする
(Sd14)。
【0137】次いで、遊技制御基板200から送信され
る入賞状況コマンドの受信待ちの状態となり(Sd1
5)、この状態で入賞状況コマンドを受信した場合に
は、受信した入賞状況コマンドにより特定される入賞状
況を設定する(Sd16)。
【0138】次いで、リール停止時演出フラグがセット
されているか否かを判定し(Sd17)、リール停止時
演出フラグがセットされていると判定した場合には、リ
ール停止時に予告演出を行うリール停止時演出処理を実
施した後(Sd18)、リール停止時演出フラグをクリ
アする(Sd19)。
【0139】次いで、Sd15で受信した入賞状況コマ
ンドに基づいて小役入賞履歴を更新するとともに、Sd
4で受信した内部当選状況コマンドに基づいてBB、R
B内部当選成立履歴を更新する(Sd20)。
【0140】次いで、Sd20で更新された小役入賞履
歴に登録されている小役入賞回数を集計して小役入賞回
数カウンタを更新するとともに、Sd20で更新された
BB、RB内部当選成立履歴に登録されてうるBBまた
はRBの内部当選成立回数を集計してBB、RB内部当
選成立回数カウンタを更新した後(Sd21)、処理を
終了する。
【0141】前記Sd8において行われる演出実行抽選
処理を図13に基づき詳述する。
【0142】まず、CPU231にて生成された演出実
行抽選用乱数値を抽出し(Se1)、該抽出した乱数値
と、図6に示す演出実行抽選判定テーブルにおいて現在
の遊技状況(BB、RBの内部当選状況、クレジットの
残数、過去20ゲームの小役入賞回数、過去400ゲー
ムのRB、BBの内部当選成立回数)に基づいて一致す
る条件の当選範囲と、を比較し(Se2)、この比較に
基づいて当選しているか否か(前記抽出した乱数値が当
選範囲に含まれるか否か)を判定する(Se3)。
【0143】Se3の判定において、当選していると判
定した場合には、演出実行フラグをセットする(Se
4)。また、Se3の判定において当選していないと判
定した場合には、Sd9へ移行する。
【0144】Sd10において行われる演出抽選処理に
ついて図14に基づき詳述する。
【0145】まず、CPU231にて生成された演出抽
選用乱数値を抽出し(Sf1)、該抽出した乱数値と、
図7(a)に示す演出抽選判定テーブルと、を比較し
(Se2)、この比較に基づいて演出パターンAに当選
しているか否かを判定する(Sf3)。
【0146】Sf3の判定において、演出パターンAに
当選していると判定した場合には、スタート時演出フラ
グをセットして(Sf4)、Sd12へ移行する。ま
た、Sf3の判定において、演出パターンAに当選して
いないと判定した場合には、演出パターンBに当選して
いるか否かを判定する(Sf5)。
【0147】Sf5の判定において、演出パターンBに
当選していると判定した場合には、リール停止時演出フ
ラグをセットして(Sf6)、Sd12へ移行する。ま
た、Sf5の判定において、演出パターンBに当選して
いないと判定した場合(演出パターンCに当選している
場合)には、スタート時演出フラグ並びにリール停止時
演出フラグをセットして(Sf7)、Sd12へ移行す
る。
【0148】Sd12において行われるスタート時演出
処理を図15に基づいて詳述する。
【0149】まず、Sd4において受信した内部当選状
況コマンドに基づいて小役の内部当選があるか否かを判
定する(Sg1)。
【0150】Sg1において小役の内部当選があると判
定した場合には、CPU231にて生成された表示パタ
ーン決定用乱数値を抽出し(Sg2)、該抽出した乱数
値を図7(b)に示す表示パターン判定テーブルと比較
して(Sg3)、表示パターン1に当選しているか否か
を判定する(Sg4)。
【0151】Sg4の判定において、表示パターン1に
当選していると判定した場合には、小役告知演出を実行
する(Sg5)。また、Sg4の判定において、表示パ
ターン1に当選していないと判定した場合(表示パター
ン2に当選している場合)には、ノーマル告知演出を実
行する(Sg6)。
【0152】また、Sg1の判定において、小役の内部
当選がないと判定した場合には、BB又はRBの内部当
選があるか否かを判定する(Sg7)。
【0153】Sg7の判定においてBB又はRBの内部
当選があると判定した場合には、CPU231にて生成
された表示パターン決定用乱数値を抽出して(Sg
8)、該抽出した乱数値と表示パターン判定テーブルと
を比較し(Sg9)、この比較に基づいて表示パターン
1に当選しているか否かを判定する(Sg10)。
【0154】Sg10の判定において、表示パターン1
に当選していると判定した場合には、偽の小役告知演出
を実行する。尚、偽の小役告知演出とは、小役の内部当
選を告知するが、実際には告知された小役は内部当選し
ておらず、BB又はRBが内部当選している旨を間接的
に告知するものである。また、Sg10の判定におい
て、表示パターン1に当選していないと判定した場合に
は、ノーマル告知演出を実行する(Sg6)。
【0155】また、Sg7の判定において、BB又はR
Bの内部当選がないと判定した場合(内部当選がない場
合)には、ノーマル告知演出を実行する(Sg12)。
【0156】Sd17において行われるリール停止時演
出処理について図16に基づいて説明する。
【0157】まず、Sd4において受信した内部当選状
況コマンドに基づいてBB又はRBの内部当選があるか
否かを判定する(Sh1)。
【0158】Sh1の判定において、BB又はRBの内
部当選があると判定した場合には、Sd15において受
信した入賞判定状況コマンドに基づいてBB又はRBが
入賞しているか否かを判定する(Sh2)。
【0159】Sh2の判定において、BB又はRBが入
賞していると判定した場合には、Sd19へ移行し、B
B又はRBが入賞していないと判定した場合には、ボー
ナス予告演出(当選パターン)を実行する(Sh3)。
【0160】また、Sh1の判定においてBB又はRB
の内部当選がないと判定した場合には、ボーナス予告演
出(外れパターン)を実行する(Sh4)。
【0161】次に、上述のように演出制御基板201の
制御部230が行う予告演出の実行状況を図6並びに図
17、図18に基づいて具体的に説明する。
【0162】まず、通常ゲームにおいてスタートレバー
38が操作されると、予告演出を行うか否かを決定する
ための演出実行抽選が行われる。
【0163】この演出実行抽選では、図6に示すよう
に、BB、RBが内部当選している場合には、BB、R
Bが内部当選していない場合に比較して高確率で当選す
る。また、クレジットが0の場合には、1以上残存する
場合に比較して高確率で当選する。また、過去20ゲー
ムでの小役入賞回数が3回未満の場合には、3回以上の
場合に比較して高確率で当選する。また、過去400ゲ
ームのBB、RBの内部当選成立回数が0の場合には、
1以上の場合に比較して高確率で当選する。
【0164】この演出実行抽選において当選した場合、
すなわち予告演出が行われる場合には、実行される予告
演出のパターンを決定するための演出抽選が行われる。
【0165】この演出抽選で演出パターンAまたは演出
パターンBが当選した場合には、図17に示すように、
スタート操作時にノーマル告知演出または小役告知演出
が実行される。
【0166】スタート操作時にノーマル告知演出が実行
される場合には、図18に示すノーマル告知画面が液晶
表示部15に表示され、何らかの賞が内部当選している
可能性が高い旨が報知されるようになっており、このノ
ーマル告知演出が実行されて小役の入賞がなければ、B
BまたはRBが内部当選している可能性が高い旨が間接
的に報知されるようになっている。
【0167】また、小役告知演出が実行される場合に
は、図18に示す小役告知画面が液晶表示部15に表示
され、画面に表示した小役図柄が内部当選している旨が
報知されるようになっており、この小役告知演出が実行
されて該当する図柄の小役の入賞がなく、該当する小役
の取りこぼし(内部当選しているにも関わらずリールの
引込み範囲外で停止操作がなされたために入賞しない状
況)が発生した場合でなければ、偽の小役告知演出が実
行されたこととなり、BBまたはRBが内部当選してい
る旨が間接的に報知されるようになっている。このよう
に本実施例では、内部当選していない小役の告知演出
(偽の小役告知演出)を実行することで、遊技者が該当
する小役を狙っても入賞が発生しないことから、BBま
たはRBの内部当選している旨が間接的に報知されるよ
うになっており、このような偽の小役告知演出もボーナ
ス予告の1つとされる。
【0168】また、演出抽選で演出パターンBまたは演
出パターンCが当選した場合には、図17に示すよう
に、リール停止時にボーナス予告演出が実行される。
【0169】この際、図18に示すように、ボーナス予
告画面が液晶表示部15に表示され、BBまたはRBが
内部当選している可能性が高い旨が報知されるととも
に、BBまたはRBのいずれも内部当選していない場合
には、続いて外れパターンの画面が液晶表示部15に表
示される。また、BBまたはRBが内部当選している場
合には、当選演出画面を経た後、ボーナス告知画面が表
示されてBBまたはRBが内部当選している旨が報知さ
れるようになっている。
【0170】以上説明したように、本実施例のスロット
マシン1においては、複数ゲームにわたる小役の入賞回
数、すなわち複数ゲームにわたる遊技履歴が予告演出の
実行頻度に反映されるようになっており、過去の遊技履
歴に適合した頻度にて予告演出が実行されるようになる
ため、遊技者の期待感をより確実に高めることが可能と
なる。
【0171】また、本実施例のスロットマシン1では、
複数ゲームにわたる小役の入賞回数が少ない状態、すな
わち小役の入賞頻度が低く、遊技の興趣が低減している
状態で予告演出の実行頻度が高くなる。これにより入賞
頻度が低い状態でも遊技者の期待感を持続させることが
可能となり、スロットマシン1の稼働率を向上させるこ
とができる。
【0172】また、本実施例のスロットマシン1では、
比較的入賞頻度の高い小役入賞の入賞履歴が予告演出の
実行頻度に反映されるようになっており、入賞頻度の低
い入賞(BB、RB等)と比べて過去の遊技状況を予告
演出の実行頻度に正確に反映できる。尚、本発明はこれ
に限定されるものではなく、BBやRBの入賞履歴が予
告演出の実行頻度に反映されるようになっていても良
く、更には、これら小役とBB、RB全ての入賞履歴が
予告演出の実行頻度に反映されるようになっていても良
い。
【0173】また、本実施例のスロットマシン1では、
複数ゲームにわたるBBまたはRBの内部当選成立回
数、すなわち複数ゲームにわたるBBまたはRBの内部
当選成立回数が予告演出の実行頻度に反映されるように
なっており、小役の入賞状況に加えて複数ゲームにわた
る内部当選状況にも適合した頻度にて予告演出が実行さ
れるようになっている。
【0174】尚、本実施例では、BBまたはRBの内部
当選成立履歴が予告演出の実行頻度に反映される構成と
されており、遊技者が最も注目しているBBまたはRB
の内部当選状況に適合した頻度にて予告演出が実行され
るようになることから好ましいが、本発明はこれに限定
されるものではなく、小役の内部当選履歴が予告演出の
実行頻度に反映されるようになっていても良く、更に
は、BBまたはRBの内部当選成立履歴と小役の内部当
選履歴の双方が予告演出の実行頻度に反映されるように
なっていても良い。
【0175】また、本実施例のスロットマシン1では、
クレジットの残数が予告演出の実行頻度に反映されるよ
うになり、現在の遊技状況に適合した頻度にて予告演出
が実行されるようになるため、遊技者の期待感をより確
実に高めることができる。
【0176】また、本実施例のスロットマシン1では、
クレジットの残数が0の状態、すなわち遊技者が遊技を
終了する可能性が高い状態にて予告演出の実行頻度が高
くなる。これにより遊技者の期待感を高め、遊技をやめ
にくくすることが可能となり、スロットマシン1の稼働
率を向上させることができる。尚、本実施例ではクレジ
ットの残数が0の場合に予告演出の実行頻度が高くなる
構成とされているが、本発明はこれに限定されるもので
はなく、クレジットの残数が少ない状態であれば遊技者
がもうじき遊技を終了する可能性が高い状態と想定され
るため、例えばクレジットの残数が0でない場合でも、
クレジットの残数が少なくなった状態(所定数以下とな
った状態)にて予告演出の実行頻度を高くしてもほぼ同
一の効果が得られる。
【0177】また、本実施例のスロットマシン1では、
予告演出においてBBまたはRBの報知(スタート操作
時における偽の小役告知演出やノーマル告知演出、リー
ル停止時におけるボーナス予告)が行われるようになっ
ており、BBまたはRBが入賞するかもしれないという
遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上
させることができる。
【0178】また、本実施例のスロットマシン1では、
主に遊技の進行を制御する遊技制御基板200の制御部
210とは個別に設けられた演出制御基板201の制御
部230により予告演出の制御が実施されるようになっ
ており、これら予告演出の制御を遊技制御基板200の
制御部210に実施させる場合に比較して、制御部21
0に処理負荷が集中することを回避できる。
【0179】尚、本実施例では、主に遊技の進行を制御
する遊技制御基板200の制御部210とは個別に設け
られた演出制御基板201の制御部230により予告演
出の制御が実施されるようになっているが、遊技の進行
を制御する制御部210とは個別に、これら予告演出の
制御を行うための制御部を、遊技制御基板200に設け
る構成としたり、これら予告演出の制御を行うための制
御部が設けられた制御基板を個別に設けた構成として
も、制御部210に処理負荷が集中することを回避でき
る。
【0180】また、本実施例のスロットマシン1では、
これら予告演出の制御を演出制御基板201の制御部2
30が実施するようになっており、これにより新たに予
告演出制御用の基板や制御部を設けることなく遊技制御
基板200の制御部210における処理負荷の集中を回
避できるばかりか、遊技制御基板200の構成並びに制
御部210が実施する処理プログラムを変更せずに、演
出制御基板201の制御部230が実施する処理プログ
ラムを変更するのみで本実施例における予告演出の機能
を付加することが可能となる。
【0181】前記実施例における各要素は、本発明に対
して以下のように対応している。
【0182】本発明の請求項1は、1ゲームに対して賭
数を設定することによりゲームが開始可能となるととも
に、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置5
0の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
了し、該可変表示装置50の表示結果に応じて所定の入
賞が発生可能なスロットマシン1において、前記可変表
示装置50の表示結果が導出表示される前の段階におい
て、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決
定手段(制御部210)と、前記事前決定手段(制御部
210)の決定結果に基づいて演出(予告演出)を実行
可能な演出手段(液晶表示部15(液晶表示器135)
等)と、前記事前決定手段(制御部210)の決定結果
に基づき前記可変表示装置50の表示制御を行う可変表
示制御手段(制御部210)と、前記可変表示装置50
の表示結果に基づき前記入賞が発生したか否かの判定を
行う表示結果判定手段(制御部210)と、前記表示結
果判定手段による判定結果を遊技履歴として記憶する履
歴記憶手段(RAM232)と、前記履歴記憶手段(R
AM232)に記憶された遊技履歴に基づいて少なくと
も複数ゲームにわたる入賞状況を判定する遊技履歴判定
手段(制御部230)と、を備え、前記遊技履歴判定手
段(制御部230)による判定結果に応じて前記演出手
段(液晶表示部15(液晶表示器135)等)による演
出(予告演出)の実行頻度を変更する。
【0183】本発明の請求項2は、前記遊技履歴判定手
段(制御部230)により入賞頻度が低いと判定された
場合に、演出(予告演出)の実行頻度を高くする。
【0184】本発明の請求項3は、前記入賞は、比較的
入賞頻度の高い通常入賞(小役入賞)を含み、前記遊技
履歴判定手段(制御部230)は、前記通常入賞(小役
入賞)の入賞状況を判定する。
【0185】本発明の請求項4は、前記履歴記憶手段
(RAM232)は、更に前記事前決定手段(制御部2
10)による決定結果を遊技履歴として記憶するととも
に、前記遊技履歴判定手段(制御部230)は、前記履
歴記憶手段(RAM232)に記憶された遊技履歴に基
づいて複数ゲームにわたる事前決定状況(内部当選状
況)を判定する。
【0186】本発明の請求項5は、前記入賞は、遊技者
にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス(BB)
状態またはレギュラーボーナス(RB)状態)へ移行可
能とされた特別入賞(BB入賞またはRB入賞)を含
み、前記遊技履歴判定手段(制御部230)は、前記特
別入賞(BB入賞またはRB入賞)の事前決定状況(内
部当選状況)を判定する。
【0187】本発明の請求項6は、1ゲームに対して賭
数を設定することによりゲームが開始可能となるととも
に、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置5
0の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
了し、該可変表示装置50の表示結果に応じて所定の入
賞が発生可能なスロットマシン1において、前記可変表
示装置50の表示結果が導出表示される前の段階におい
て、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決
定手段(制御部210)と、前記事前決定手段(制御部
210)の決定結果に基づいて演出(予告演出)を実行
可能な演出手段(液晶表示部15(液晶表示器135)
等)と、前記賭数として設定可能な遊技媒体(メダル)
数を記憶する遊技媒体記憶手段(RAM212)と、前
記遊技媒体記憶手段(RAM212)に記憶されている
遊技媒体(メダル)数に応じて前記演出手段(液晶表示
部15(液晶表示器135)等)による演出(予告演
出)の実行頻度を変更する。
【0188】本発明の請求項7は、前記遊技媒体記憶手
段(RAM212)に記憶されている遊技媒体(メダ
ル)数が少ない場合に、演出の実行頻度(予告演出)を
高くする。
【0189】本発明の請求項8は、前記入賞は、遊技者
にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス(BB)
状態またはレギュラーボーナス(RB)状態)へ移行可
能とされた特別入賞(BB入賞またはRB入賞)を含
み、前記演出(予告演出)は、前記事前決定手段(制御
部210)により前記特別入賞(BB入賞またはRB入
賞)の発生が許容されている可能性がある旨を報知する
演出である。
【0190】本発明の請求項9は、前記演出手段(液晶
表示部15(液晶表示器135)等)が行う演出(予告
演出)の制御を行う演出制御手段(制御部230)と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(制御部210)
と、を備え、前記演出制御手段(制御部230)と遊技
制御手段(制御部210)とは別個に形成されており、
前記演出制御手段(制御部230)は前記遊技制御手段
(制御部210)から出力された情報(各種コマンド)
に基づいて演出(予告演出)の制御を行う。
【0191】以上、本発明の実施例を図面により説明し
てきたが、本発明はこれら実施例に限定されるものでは
なく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追
加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0192】例えば、前記実施例では、BBまたはRB
の内部当選状況、クレジットの残数、過去20ゲームに
おける小役の入賞回数、過去400ゲームにおけるB
B、RBの内部当選成立回数に基づいて予告演出の実行
確率が異なるように設定されており、これにより各状況
別に予告演出の実行頻度が変更されるようになっている
が、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくと
も、クレジットの残数、または過去の複数ゲームにわた
る入賞状況に基づいて予告演出の実行頻度が変更される
構成とされていれば良い。
【0193】また、前記実施例では、小役の入賞頻度が
低い状態(過去20ゲームでの小役入賞回数が3回未
満)の場合に予告演出の実行頻度が高くなる構成とされ
ているが、本発明はこれに限定されるものではない。
【0194】また、前記実施例では、クレジットの残数
が低い状態(クレジットの残数が0)の場合に予告演出
の実行頻度が高くなる構成とされているが、本発明はこ
れに限定されるものではない。
【0195】また、前記実施例では予告演出の制御を、
演出制御基板201に設けられた制御部230が実施し
ているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊
技制御基板200に設けられた制御部210が実施する
ようにしても良い。
【0196】また、前記実施例では、予告演出が液晶表
示部15の表示により実行されるようになっているが、
本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演
出を、例えば、演出用のリールやその他の演出手段、機
械的な構造物の動作により演出を行う役物等を用いて実
行するようにしても良い。
【0197】また前記実施例においては、スロットマシ
ンとしてメダル並びにクレジットを使用してゲームを実
施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明
はここれに限定されるものではなく、パチンコ玉を用い
てゲームを行うスロットマシンであるパチロットや、メ
ダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して
遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には
可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマ
シンやパチロットにも適用可能であることはいうまでも
なく、これらスロットマシンの種別が限定されるもので
はない。
【0198】
【発明の効果】本発明は以下の効果を奏する。
【0199】(a)請求項1項の発明によれば、過去複
数ゲームにわたる遊技履歴(入賞状況)が演出の実行頻
度に反映されるようになり、過去の遊技履歴に適合した
頻度にて演出が実行されるようになるため、遊技者の期
待感をより確実に高めることが可能となる。
【0200】(b)請求項2項の発明によれば、過去複
数ゲームにわたる入賞頻度が低い状態、すなわち遊技の
興趣が低減している状態で演出の実行頻度が高くなる。
これにより入賞頻度が低い状態でも遊技者の期待感を持
続させることが可能となり、スロットマシンの稼働率を
向上させることができる。
【0201】(c)請求項3項の発明によれば、比較的
入賞頻度の高い通常入賞を遊技履歴判定手段の判定対象
とすることで、入賞頻度の低い入賞を判定対象とする場
合に比べて過去の遊技状況を演出の実行頻度に正確に反
映できる。
【0202】(d)請求項4項の発明によれば、入賞状
況に加えて複数ゲームにわたる事前決定状況にも適合し
た頻度にて演出が実行されるようになる。
【0203】(e)請求項5項の発明によれば、遊技者
が最も注目している特別入賞の事前決定状況に適合した
頻度にて演出が実行されるようになる。
【0204】(f)請求項6項の発明によれば、遊技媒
体記憶手段に記憶されている遊技媒体数(クレジットの
残数)に応じて演出の実行頻度に反映されるようにな
り、現在の遊技状況に適合した頻度にて演出が実行され
るようになるため、遊技者の期待感をより確実に高める
ことが可能となる。
【0205】(g)請求項7項の発明によれば、前記遊
技媒体記憶手段に記憶されている遊技媒体数が少ない状
態、すなわちもうじき遊技者が遊技を終了する可能性が
高い状態にて演出の実行頻度が高くなる。これにより遊
技者の期待感を高め、遊技をやめにくくすることが可能
となり、スロットマシンの稼働率を向上させることがで
きる。
【0206】(h)請求項8項の発明によれば、特別入
賞が入賞するかもしれないという遊技者の期待感を高め
ることが可能となり、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
【0207】(i)請求項9項の発明によれば、遊技制
御手段に処理負荷が集中することを軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを
示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の裏面図であ
る。
【図4】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブ
ロック図である。
【図5】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を
示すブロック図である。
【図6】本実施例のスロットマシンにおける演出実行抽
選判定テーブルを示す図である。
【図7】(a)は、本実施例のスロットマシンにおける
演出抽選判定テーブルを示す図であり、(b)は、表示
パターン判定テーブルを示す図である。
【図8】(a)は、本実施例のスロットマシンにおける
小役入賞履歴を示す図であり、(b)は、BB、RB内
部当選成立履歴を示す図である。
【図9】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基
板の制御部が実施するゲームの進行処理を示すフローチ
ャートである。
【図10】図9における内部抽選処理の詳細を示すフロ
ーチャートである。
【図11】図9における入賞判定処理の詳細を示すフロ
ーチャートである。
【図12】本実施例のスロットマシンにおいて演出制御
基板の制御基板が予告演出に関連して行う処理内容を示
すフローチャートである。
【図13】図12における演出実行抽選処理の詳細を示
すフローチャートである。
【図14】図12における演出抽選処理の詳細を示すフ
ローチャートである。
【図15】図12におけるスタート時演出処理の詳細を
示すフローチャートである。
【図16】図12におけるリール停止時演出処理の詳細
を示すフローチャートである。
【図17】本実施例のスロットマシンにおける演出パタ
ーン別の予告演出の実行状況を示す図である。
【図18】本実施例のスロットマシンにおける予告演出
の実行状況を示す画面図である。
【符号の説明】 1 スロットマシン 2a 筐体 2b 前面扉 3 施錠装置 3a 鍵穴 4 上部飾り枠 5 入賞図柄説明パネル 6 遊技パネル 7 下部飾り枠 8 タイトルパネル 9 メダル払出穴 10 灰皿 11 メダル受皿 12a、12b 放音部 13 放音部 14 透視窓 15 液晶表示部(演出手
段) 20a〜20c 小役告知表示部 21 1枚賭け表示部 22、23 2枚賭け表示部 24、25 3枚賭け表示部 26 ゲームオーバー表示部 27 リプレイ表示部 28 ウェイト表示部 29 スタート表示部 30 投入指示表示部 31 クレジット表示部 32 ゲーム回数表示部 33 ペイアウト表示部 34 メダル投入部 35 メダル詰まり解除ボタ
ン 36a 1枚BETボタン 36b MAXBETボタン 37 精算ボタン 38 スタートレバー 39 ストップボタンユニッ
ト 40L、40C、40R ストップボタン 41〜45 遊技効果ランプ部 50 可変表示装置 51L、51C、51R リール 52 リールユニット 53 リール間隠蔽部材 54L、54C、54R リールモータ 55 リールランプ 56 リールセンサ 57 ホッパータンク 58 案内レール 59 オーバーフロータンク 60 満タンセンサ 61 払出メダルセンサ 62 ホッパーモータ 63 メダル排出口 64 電源ユニット 65 メインスイッチ部 66 第2リセットボタン 67 設定ボタン 68 自動精算選択スイッチ
部 69 打止め選択スイッチ部 70 設定キー挿入部 71 メダルセレクタ 72 不正メダル排出部 73 返却メダル流路 80 メインスイッチ 81 第2リセットスイッチ 82 設定キースイッチ 83 設定スイッチ 84 電源コード 85 背板 86、87 側板 100 1枚BETスイッチ 101 MAXBETスイッチ 102 スタートスイッチ 103L、103C、103R ストップスイッチ 104 精算スイッチ 105 第1リセットスイッチ 106 投入メダルセンサ 107 流路切替ソレノイド 108 ゲーム回数表示器 109 クレジット表示器 110 ペイアウト表示器 111 投入指示ランプ 112 1枚賭けランプ 113、114 2枚賭けランプ 115、116 3枚賭けランプ 117 ゲームオーバーランプ 118 スタートランプ 119 リプレイランプ 120 ボーナス告知ランプ 121a、121b BETボタンランプ 122L、122C、122R 操作有効ランプ 130〜134 遊技効果ランプ 135 液晶表示器 136a、136b、137 スピーカ 138 蛍光灯 139 ウェイトランプ 140a〜140c 小役告知ランプ 200 遊技制御基板 201 演出制御基板 202 電源基板 203 リール中継基板 204 リールランプ中継基板 205 外部出力基板 210 制御部(遊技制御手
段、事前決定手段、可変表示制御手段、表示結果判定手
段) 211 CPU 212 RAM(遊技媒体記憶
手段) 213 ROM 214 I/Oポート 215 スイッチ回路 216 モータ回路 217 初期リセット回路 218 クロック発生回路 219 パルス分周回路 220 バッファ回路 221 乱数発生回路 222 サンプリング回路 223 バックアップ電源 230 制御部(遊技履歴判定
手段、演出制御手段) 231 CPU 232 RAM(履歴記憶手
段) 233 ROM 234 I/Oポート 235 スピーカ駆動回路 236 表示駆動回路 237 ランプ駆動回路 238 バックアップ電源 500 収納ケース 550 収納ケース L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 1ゲームに対して賭数を設定することに
    よりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化
    させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示
    されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の
    表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシ
    ンにおいて、前記可変表示装置の表示結果が導出表示さ
    れる前の段階において、前記入賞の発生を許容するか否
    かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定
    結果に基づいて演出を実行可能な演出手段と、前記事前
    決定手段の決定結果に基づき前記可変表示装置の表示制
    御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示装置の表示
    結果に基づき前記入賞が発生したか否かの判定を行う表
    示結果判定手段と、前記表示結果判定手段による判定結
    果を遊技履歴として記憶する履歴記憶手段と、前記履歴
    記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて少なくとも複
    数ゲームにわたる入賞状況を判定する遊技履歴判定手段
    と、を備え、前記遊技履歴判定手段による判定結果に応
    じて前記演出手段による演出の実行頻度を変更すること
    を特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記遊技履歴判定手段により入賞頻度が
    低いと判定された場合に、演出の実行頻度を高くする請
    求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記入賞は、比較的入賞頻度の高い通常
    入賞を含み、前記遊技履歴判定手段は、前記通常入賞の
    入賞状況を判定する請求項1または2に記載のスロット
    マシン。
  4. 【請求項4】 前記履歴記憶手段は、更に前記事前決定
    手段による決定結果を遊技履歴として記憶するととも
    に、前記遊技履歴判定手段は、前記履歴記憶手段に記憶
    された遊技履歴に基づいて複数ゲームにわたる事前決定
    状況を判定する請求項1〜3のいずれかに記載のスロッ
    トマシン。
  5. 【請求項5】 前記入賞は、遊技者にとって有利な特別
    遊技状態へ移行可能とされた特別入賞を含み、前記遊技
    履歴判定手段は、前記特別入賞の事前決定状況を判定す
    る請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】 1ゲームに対して賭数を設定することに
    よりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化
    させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示
    されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の
    表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシ
    ンにおいて、前記可変表示装置の表示結果が導出表示さ
    れる前の段階において、前記入賞の発生を許容するか否
    かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定
    結果に基づいて演出を実行可能な演出手段と、前記賭数
    として設定可能な遊技媒体数を記憶する遊技媒体記憶手
    段と、前記遊技媒体記憶手段に記憶されている遊技媒体
    数に応じて前記演出手段による演出の実行頻度を変更す
    ることを特徴とするスロットマシン。
  7. 【請求項7】 前記遊技媒体記憶手段に記憶されている
    遊技媒体数が少ない場合に、演出の実行頻度を高くする
    請求項6に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】 前記入賞は、遊技者にとって有利な特別
    遊技状態へ移行可能とされた特別入賞を含み、前記演出
    は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容
    されている可能性がある旨を報知する演出である請求項
    1〜7のいずれかに記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】 前記演出手段が行う演出の制御を行う演
    出制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    を備え、前記演出制御手段と遊技制御手段とは別個に形
    成されており、前記演出制御手段は前記遊技制御手段か
    ら出力された情報に基づいて演出の制御を行う請求項1
    〜8のいずれかに記載のスロットマシン。
JP2001260200A 2001-08-29 2001-08-29 スロットマシン Withdrawn JP2003062163A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001260200A JP2003062163A (ja) 2001-08-29 2001-08-29 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001260200A JP2003062163A (ja) 2001-08-29 2001-08-29 スロットマシン

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003062163A true JP2003062163A (ja) 2003-03-04

Family

ID=19087438

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001260200A Withdrawn JP2003062163A (ja) 2001-08-29 2001-08-29 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003062163A (ja)

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005102743A (ja) * 2003-09-26 2005-04-21 Aruze Corp 遊技機
JP2007054253A (ja) * 2005-08-24 2007-03-08 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007054254A (ja) * 2005-08-24 2007-03-08 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007054255A (ja) * 2005-08-24 2007-03-08 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007054252A (ja) * 2005-08-24 2007-03-08 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007089677A (ja) * 2005-09-27 2007-04-12 Aruze Corp 遊技機
JP2007105330A (ja) * 2005-10-14 2007-04-26 Newgin Corp 遊技機
JP2007143654A (ja) * 2005-11-24 2007-06-14 Sankyo Kk 遊技球を用いたスロットマシン
JP2007143651A (ja) * 2005-11-24 2007-06-14 Sankyo Kk 遊技球を用いたスロットマシン
JP2008173381A (ja) * 2007-01-22 2008-07-31 Olympia:Kk 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体
JP2009034313A (ja) * 2007-08-01 2009-02-19 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013017522A (ja) * 2011-07-07 2013-01-31 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2013146473A (ja) * 2012-01-23 2013-08-01 Yamasa Kk 遊技機
JP2014138762A (ja) * 2013-12-17 2014-07-31 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2015221238A (ja) * 2015-08-04 2015-12-10 株式会社三共 スロットマシン
JP2017074488A (ja) * 2017-02-03 2017-04-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018126342A (ja) * 2017-02-08 2018-08-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018126343A (ja) * 2017-02-08 2018-08-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018126344A (ja) * 2017-02-08 2018-08-16 京楽産業.株式会社 遊技機

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11333088A (ja) * 1998-05-26 1999-12-07 Sega Enterp Ltd 抽選遊戯装置の入賞実績表示装置、及びこれを備えた抽選遊戯装置
JP2001149524A (ja) * 1999-09-17 2001-06-05 Aruze Corp 遊技装置及び遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体
JP2001218891A (ja) * 2000-02-08 2001-08-14 Samii Kk スロットマシン
JP2003052910A (ja) * 2001-08-14 2003-02-25 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11333088A (ja) * 1998-05-26 1999-12-07 Sega Enterp Ltd 抽選遊戯装置の入賞実績表示装置、及びこれを備えた抽選遊戯装置
JP2001149524A (ja) * 1999-09-17 2001-06-05 Aruze Corp 遊技装置及び遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体
JP2001218891A (ja) * 2000-02-08 2001-08-14 Samii Kk スロットマシン
JP2003052910A (ja) * 2001-08-14 2003-02-25 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005102743A (ja) * 2003-09-26 2005-04-21 Aruze Corp 遊技機
JP4634892B2 (ja) * 2005-08-24 2011-02-16 株式会社三共 スロットマシン
JP2007054253A (ja) * 2005-08-24 2007-03-08 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007054254A (ja) * 2005-08-24 2007-03-08 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007054255A (ja) * 2005-08-24 2007-03-08 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007054252A (ja) * 2005-08-24 2007-03-08 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007089677A (ja) * 2005-09-27 2007-04-12 Aruze Corp 遊技機
JP2007105330A (ja) * 2005-10-14 2007-04-26 Newgin Corp 遊技機
JP4560472B2 (ja) * 2005-10-14 2010-10-13 株式会社ニューギン 遊技機
JP2007143654A (ja) * 2005-11-24 2007-06-14 Sankyo Kk 遊技球を用いたスロットマシン
JP2007143651A (ja) * 2005-11-24 2007-06-14 Sankyo Kk 遊技球を用いたスロットマシン
JP2008173381A (ja) * 2007-01-22 2008-07-31 Olympia:Kk 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体
JP2009034313A (ja) * 2007-08-01 2009-02-19 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013017522A (ja) * 2011-07-07 2013-01-31 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2013146473A (ja) * 2012-01-23 2013-08-01 Yamasa Kk 遊技機
JP2014138762A (ja) * 2013-12-17 2014-07-31 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2015221238A (ja) * 2015-08-04 2015-12-10 株式会社三共 スロットマシン
JP2017074488A (ja) * 2017-02-03 2017-04-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018126342A (ja) * 2017-02-08 2018-08-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018126343A (ja) * 2017-02-08 2018-08-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018126344A (ja) * 2017-02-08 2018-08-16 京楽産業.株式会社 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4082567B2 (ja) スロットマシン
JP2003033464A (ja) スロットマシン
JP2003117075A (ja) スロットマシン
JP2003260193A (ja) スロットマシン
JP2003062163A (ja) スロットマシン
JP2003070982A (ja) スロットマシン
JP4636774B2 (ja) スロットマシン
JP2003052909A (ja) スロットマシン
JP2002126172A (ja) スロットマシン
JP2015002919A (ja) スロットマシン
JP4768932B2 (ja) スロットマシン
JP2003180965A (ja) 遊技機
JP2003320083A (ja) スロットマシン
JP2003260183A (ja) スロットマシン
JP2003265704A (ja) スロットマシン
JP2003190375A (ja) スロットマシン
JP2003210654A (ja) 遊技機
JP4396911B2 (ja) スロットマシン
JP2003180923A (ja) スロットマシン
JP2002346133A (ja) 遊技機
JP2003299769A (ja) スロットマシン
JP2003190423A (ja) 遊技機
JP2004230023A (ja) スロットマシン
JP6839930B2 (ja) スロットマシン
JP2007160127A (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080722

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110105

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110303

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110405

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110622

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20110629

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20110729

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20120411