JP4560472B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は遊技機に係り、特にはリーチ状態の形成または特別遊技状態の発生を遊技者に対して予告する予告機能を持った遊技機に関するものである。
一般に、遊技機の一種であるパチンコ機は、複数種類の図柄を変化させて表示可能な図柄表示装置を備えている。その具体的なものとしては、例えば、数字図柄や文字図柄(または絵(キャラクタ)図柄)を液晶画面上に3列で表示可能な図柄表示装置が知られている。
このような図柄表示装置では、遊技盤に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、各列の図柄が変動表示を開始するようになっている。そして、変動表示後、所定の時間が経過すると、例えば、遊技者側から見て左図柄→右図柄→中図柄という順番で所定の図柄が表示され、該図柄の組合せによって、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り)、リーチ状態またはハズレ状態などの各種状態が形成されるようになっている。このとき、各列の図柄が同一の図柄となって表示された場合には、特別遊技状態が発生し、多数の遊技球を獲得することができる機会が遊技者に付与されるようになっている。
ところで、近年のパチンコ機では、遊技者の興趣を向上させるために、各列の図柄が変動表示を開始してから所定の図柄で確定的に表示されるまでの間、例えば、変動表示領域の全体の背景を変更したり、表示領域に特定の演出用キャラクタを出現させるなどしてリーチ状態の形成または特別遊技状態の発生に対する可能性を遊技者に対して予告することで、遊技者の特別遊技状態の発生に対する期待度を向上させようとしている。
しかも、近年のパチンコ機は、多彩なゲーム性を有しており、予告態様も複数備えるようになってきている。そして、これらの予告態様の出現確率はそれぞれ異なっており、高確率で出現する予告態様もあれば、低確率でしか出現しない予告態様も存在する。確かに、低確率でしか出現しない予告態様であっても、繰り返し遊技を行っていればそのうちに出現する機会があるかもしれない。しかし、一般的に考えると、低確率で出現する予告態様を見るまでには、高確率で出現する予告態様を繰り返し見ることになる。そのため、遊技者は、低確率で出現する予告態様を確認する前に飽きてしまう可能性が高い。
そこで、図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達したことを条件として、今まで低確率で出現していた特定の予告態様を高確率で出現させるチャンスゾーンを備えた技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。このようにすれば、チャンスゾーン外では殆ど見ることができなかった予告態様をチャンスゾーン内で見ることができる可能性が高くなる。
特開2004−8485号公報([0097]など)
ところが、図柄変動ゲームが所定回数実行されると必ずチャンスゾーンに突入するため、遊技者は、チャンスゾーンへの突入を事前に予測できてしまう。その結果、予告に対する遊技者の期待感や関心度が損なわれるとともに、遊技全体への興趣を低減させるおそれがある。
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、予告に対する関心度や期待感を高めるとともに、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、リーチ状態の形成または遊技者に有利な状態となる特別遊技状態の発生を遊技者に対して予告する予告手段を兼ねる図柄表示装置と、前記図柄表示装置の予告態様を制御する予告制御手段とを有し、前記予告制御手段が、予告の実行有無を乱数の抽選により決定するとともに、予告を行う場合には、異なる出現率にてあらかじめ設定された複数の予告態様のうちのいずれかにより前記図柄表示装置に予告を行わせつつ図柄変動ゲームを通常遊技状態中に展開するとともに、前記通常遊技状態中にて所定期間を開始させかつ終了させるように構成された遊技機であって、前記図柄変動ゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた遊技内容を統括して制御するために制御コマンドを出力するメインCPUを有する主制御基板と、そのメインCPUに電気的に接続され、該メインCPUから制御コマンドによる変動パターンを入力したことを契機として、その変動パターンに対応した図柄の動作パターンにより前記図柄変動ゲームを展開するための制御を行うとともに、前記予告制御手段としても機能するサブCPUを有し、前記サブCPUに電気的に接続され、前記図柄の動作パターンを記憶するとともに、前記変動パターンに応じて前記所定期間内における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第1テーブル、及び前記所定期間外における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第2テーブルを記憶するサブROMを有し、前記サブCPUに電気的に接続され、前記制御コマンドを一時的に記憶するサブRAMを有するサブ制御基板と、を具備し、前記第2テーブルにおいて低出現率で行われるように前記予告態様判定乱数の振分けが設定された特定の予告態様は、前記第1テーブルにおいて、前記第2テーブルの場合よりも高出現率で行われるように前記予告態様判定乱数の振分けが設定されており、前記サブCPUは、前記メインCPUからの前記制御コマンドの入力毎に大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数を前記サブRAMに加算記憶する一方、前記図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出されることにより前記実行回数をクリアする大当り終了後ゲーム回数カウント手段として機能し、前記サブROMは、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数に対応する複数の閾値を記憶するとともに、複数の閾値間の間隔は、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数が多くなるほど短くなっており、前記サブCPUは、前記サブRAMに記憶されている前記実行回数と前記サブROMに記憶されている閾値とを前記図柄変動ゲームの開始時に比較し、前記図柄変動ゲームの前記実行回数が前記複数の閾値のいずれかの値に達したと判定された場合に所定の乱数抽選を実行し、該乱数抽選に当選した場合に前記所定期間を開始させる所定期間開始判定手段として機能し、前記各閾値に応じて前記乱数抽選の当選確率が設定され、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの前記実行回数が多い閾値ほど、前記当選確率が高く設定されるとともに、前記サブCPUは、前記所定期間内にある場合に、前記メインCPUからの前記制御コマンドの入力毎に前記所定期間内の前記図柄変動ゲームの実行回数を所定期間内ゲーム実行回数として前記サブRAMに加算記憶するとともに、前記サブRAMに記憶されている前記所定期間内ゲーム実行回数が所定回数に達した場合または前記所定期間内に大当りが発生した場合に、前記所定期間を終了させる所定期間終了判定手段として機能し、前記各閾値に応じて前記所定回数が設定され、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの前記実行回数が多い閾値ほど、前記所定回数として少ない回数が設定されることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
従って、請求項1に記載の発明では、単に大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が複数の閾値のいずれかの値に達したことだけに基づいて所定期間を開始させるのではなく、上記実行回数が複数の閾値のいずれかの値に達した場合に乱数抽選を実行し、該乱数抽選に当選した場合にはじめて所定期間を開始させる。従って、図柄変動ゲームの実行回数が閾値に達したとしても所定期間が開始されるとは限らないため、遊技がパターン化されて単調になることを防止できる。このため、各々の予告態様の予告に対する遊技者の関心度や期待感を高めることができるとともに、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、所定期間内に用いられる第1テーブルでの特定の予告態様の出現率は、所定期間外に用いられる第2テーブルでの特定の予告態様の出現率よりも高くなる。即ち、所定期間内での特定の予告態様の出現率が、所定期間外での出現率に比べて向上するため、所定期間内において特定の予告態様の出現に対する遊技者の関心度や期待感を高めることができる。
ところで、例えば乱数抽選に当選することを所定期間の終了条件とすることが考えられる。この場合、所定期間の開始直後に当該所定期間が終了してしまう可能性があり、結果として当該所定期間の存在意義が薄れてしまうおそれがある。これに対して、請求項1に記載の発明では、乱数抽選を敢えて終了条件とせず、サブRAMに記憶されている所定期間内ゲーム実行回数が所定回数に達した場合または所定期間内に大当りが発生した場合に、所定期間を終了させている。従って、所定期間の開始直後の終了を回避できるとともに、所定期間を適度な長さだけ持続してから終了させることができる。また、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出されることによりクリアされる。仮に、図柄変動ゲームの実行回数がクリアされないままの状態で新たに実行回数の加算が開始されると、大当り終了後すぐに所定期間が開始されて特定の予告態様が出現してしまうが、請求項1に記載の発明では、この問題を解決することができる。
また、請求項1に記載の発明では、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が多い閾値ほど、所定期間が開始される確率(乱数抽選の当選確率)を高く設定している。即ち、上記実行回数が多くなるほど、特定の予告態様が出現する可能性が高くなる。従って、遊技者は、図柄変動ゲームの実行回数が多いにもかかわらず特別遊技状態が発生しない状況(いわゆる「ハマリ」の状態)に陥ったとしても、特定の予告態様を見たいという理由で、遊技への継続意欲を持続させることができる。
さらに、請求項1に記載の発明では、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数に応じて、所定期間内ゲーム実行回数、即ち、所定期間の長さを変化させている。これにより、遊技が単調になることが防止されて遊技にメリハリがつくため、遊技者の継続意欲を持続させることができる。
ところで、前述したように、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が多くなるほど、特定の予告態様が出現する可能性が高くなる。このため、所定期間が長くなると、特定の予告態様が頻繁に出現しやすくなる。その結果、特定の予告態様の信頼度が低下するため、遊技者は、特定の予告態様の出現に対する期待感や関心度を喪失するだけでなく、本来低確率でしか出現しない筈の特定の予告態様に対して不信感を抱くようになる。そこで、請求項1に記載の発明では、上記実行回数が多い閾値ほど、所定期間内の図柄変動ゲームの実行回数(所定回数)を少ない回数に設定している。これにより、所定期間の開始、終了が頻繁に繰り返されて遊技にメリハリがつくようになるため、遊技者の継続意欲を持続させることができる。また、頻繁に出現することに起因した特定の予告態様に対する信頼性の低下を防止できる。
また、遊技機(詳しく言うとサブROM)には複数の予告態様が設定されているが、出現する可能性が極めて低いために使わず仕舞いになり、無駄になってしまう可能性が高い。そこで、請求項1に記載の発明では、図柄変動ゲームの実行回数が閾値に達すると所定期間を開始させ、普段出現率が低い特定の予告演出を出現しやすくしている。その結果、多種類の予告態様が出現する可能性が高くなり、結果的に遊技にメリハリがつく。
ところで、大当り確率や図柄の動きは、通常主制御基板のメインCPUにて管理せざるを得ないため、例えば大当り確率を変更したり、図柄の動きに影響する予告態様の出現率を変更したりする制御は、主制御基板で行う必要性があり、結果としてメインCPUの制御負荷が増大するという問題が生じる。その点、請求項1に記載の発明によれば、主制御基板のメインCPUから入力した制御コマンドとしての変動パターンに応じてサブCPUが予告制御を独自に行うため、主制御基板の制御負荷の増大を防止できる。
請求項1に記載の発明では、サブCPUに電気的に接続されたサブROMに、図柄の動作パターンが記憶され、かつ所定期間内外における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された2種のテーブル(第1テーブル、第2テーブル)が記憶されている点が、特徴的構成となっている。そして、請求項1に記載の発明では、サブROMにテーブル形式のデータをあらかじめ記憶させておき、使用するテーブルを所定期間内外で単に取り替える制御を行うことから、予告態様判定乱数の抽選による予告の実行有無及び予告態様の判定を比較的シンプルに行うことができ、サブCPUの制御負荷を軽減しやすくなる。
なお上記「予告」は、例えば、ランプによる発光(点灯・点滅等)、音声(効果音等)、表示(図柄や演出用キャラクタの色・表示態様等)、可動体の動作などといった各種の態様により行われる。
また、「所定期間」とは、本願発明者が新規に創出した有限の時間的概念である。それゆえ、「所定期間」は、少なくとも遊技中に発生、終了する期間であることが大前提となり、より詳しくは、「予告が行われる通常遊技状態中にて開始しかつ終了する期間」として設定される必要がある。なお、ここで言う所定期間の開始条件は、「大当り確率(特別遊技状態の発生確率)の変更有無とは無関係」なものであり、「所定期間」は一定の大当り確率が維持されている通常遊技状態のもとで開始され得るものである。つまり、「所定期間」の内外において遊技者にとっての「実質的な有利さの変更」を伴うことは全く意図されていない。
なお、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数が多くなるほど、複数の閾値間の間隔が短くなっているが、複数の閾値間の間隔は、必ずしも図柄変動ゲームの実行回数が多くなるのに比例して短くならなくてもよく、図柄変動ゲームが繰り返された結果、最終的に複数の閾値間の間隔が短くなっていればよい。例えば、閾値に達する図柄変動ゲームの実行回数が400回、800回、1000回、1200回、…に設定してもよい。この場合、0〜400回、400〜800回の区間で複数の閾値間の間隔が400となり、800〜1000回、1000〜1200回の区間で複数の閾値間の間隔が200となる。
また、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数が多い閾値ほど、前記乱数抽選の当選確率が高く設定されているが、当選確率は、必ずしも図柄変動ゲームの実行回数が多くなるのに比例して高く設定されていなくてもよく、図柄変動ゲームが繰り返された結果、最終的に当選確率が高くなっていればよい。例えば、閾値に達する図柄変動ゲームの実行回数が400回、800回、1000回、1200回、…の場合、図柄変動ゲームの実行回数が400回、800回のときに当選確率が50%となり、上記実行回数が1000回、1200回、…のときに当選確率が100%となっていてもよい。
さらに、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数が多い閾値ほど、所定回数(前記所定期間内の図柄変動ゲームの実行回数)が少ない回数に設定されているが、所定回数は、必ずしも図柄変動ゲームの実行回数が多くなるのに比例して少なく設定されていなくてもよく、図柄変動ゲームが繰り返された結果、最終的に所定回数が少なくなっていればよい。例えば、閾値に達する図柄変動ゲームの実行回数が400回、800回、1000回、1200回、…の場合、図柄変動ゲームの実行回数が400回、800回、1000回のときに所定回数が100回となり、上記実行回数が1200回、…のときに所定回数が50回となっていてもよい。
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記サブCPUは、統括制御CPUと、前記図柄表示装置で行われる図柄変動ゲームを制御する図柄制御CPUとによって構成され、前記統括制御CPUは、前記メインCPUと、前記図柄制御CPUと、前記図柄変動ゲームに合わせて実行される音声演出の制御を行う音声制御CPUと、前記図柄変動ゲームに合わせて実行される発光演出の制御を行うランプ制御CPUとに接続されており、前記メインCPUから制御コマンドを入力した場合に前記図柄制御CPU、前記音声制御CPU及び前記ランプ制御CPUに制御コマンドを出力するとともに、前記予告制御手段、前記大当り終了後ゲーム回数カウント手段、前記所定期間開始判定手段及び前記所定期間終了判定手段として機能することをその要旨とする。
従って、請求項2に記載の発明によると、統括制御CPUが予告制御手段、大当り終了後ゲーム回数カウント手段、所定期間開始判定手段及び所定期間終了判定手段として機能するため、メインCPUや図柄制御CPUにかかる負担を小さくすることができる。また、従来においては、メインCPUから図柄制御CPU、音声制御CPU及びランプ制御CPUに出力される制御コマンドの出力タイミングが互いにずれてしまう可能性があるが、請求項2に記載の発明では、メインCPUと各制御CPUとの間に統括制御CPUが介在しているため、統括制御CPUによって各制御CPUを同期させて制御することができる。ゆえに、図柄表示装置による演出と音・光の演出とのずれが防止され、遊技者に違和感を与えなくて済む。
以上詳述したように、請求項1,2に記載の発明によれば、予告に対する関心度や期待感を高めるとともに、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
特に、請求項2に記載の発明によれば、図柄制御CPUにかかる負担を小さくすることができる。
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図15に基づき詳細に説明する。
図1に概略的に示されるように、パチンコ機10において機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材がセットされる縦長方形の中枠12が開閉自在かつ着脱自在に組み付けられている。そして、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視状態で保護するためのガラス枠を備えたガラス保持枠14と上球皿15とが、ともに横開き状態で開閉可能に組み付けられている。さらに、中枠12の下部には、下球皿16、操作手段17等が装着されている。また、遊技盤13の遊技領域の略中央には、図柄を変化させて図柄変動ゲームを行う図柄表示装置18が配設されている。
また、遊技盤13の遊技領域の略中央において、図柄表示装置18の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞口22が配設されている。さらに、始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口23が配設されている。従って、操作手段17の操作によって遊技盤13の遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口22へ入賞することにより、始動保留球数の記憶値が加算され、始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置18にて図柄変動ゲームが行われる。
なお「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲で記憶した値である。前記記憶値は、始動入賞口22への遊技球の入賞により「+1」され、図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
次に、前記図柄表示装置18の具体的構成について図2に基づき説明する。
図柄表示装置18には、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられており、可視表示部Hには、図2にて示すように複数列(ここでは3列)の図柄19,20,21が各列ごとに表示されるようになっている。「表示」とは、可視表示部Hにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で図柄が停止していることを意味している。「停止」には、いわゆる、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と、完全に停止した確定停止状態とが含まれる。
また、本実施形態における第1図柄19、第2図柄20、第3図柄21は、図2に示されるように、一定方向に配列された複数種類(10種類)の数字によって構成され、より具体的には「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」という10種類のアラビア数字によって構成されている。そして、可視表示部Hには、第1〜第3図柄19〜21として各列ごとに、同一または異なる図柄が表示できるようになっている。従って、遊技者は、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21の組み合わせの態様から大当り状態(特別遊技状態)、リーチ状態、またはハズレ状態のいずれかを認識することが可能となっている。
例えば、図2に示されるように、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21がみな同一の図柄(「6」)である場合には、その組み合わせの態様から遊技者は大当り状態を認識することができる。そして、このような大当り状態が生起された場合には、大入賞口23の開閉によって多数の遊技球を獲得できるチャンスが付与されるようになっている。
また、特定の2列(例えば、第1図柄19と第3図柄21)が同一の図柄(「6」)である場合には、その組み合わせの態様から遊技者はリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21が全て異なる場合、または、1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合(いわゆるハズレリーチ)には、その組み合わせの態様から遊技者はハズレ状態を認識することができる。
また、これらの複数種類の図柄(「0」〜「9」)は、可視表示部Hにおいて、縦方向(図2にて矢印で示すA方向)に向けて、…→「0」→「1」→「2」→…→「8」→「9」→「0」→…というように、数字が昇順となるように変動表示(スクロール表示)される。なお「変動表示」とは、可視表示部Hにおいて、図柄が一旦停止状態または確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Hに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることをいう。そして、可視表示部Hには、各列ごとに変動表示されている複数種類の図柄のうち、いずれか1つの図柄(この図柄が各々第1〜第3図柄19〜21となる。)が表示されるようになっている。
一方、図1にて破線で示されるように、パチンコ機10の機裏側には、図柄変動ゲームの判定結果に基づいた遊技内容を統括して制御する主制御基板24が装着されている。図3〜図5に示されるように、主制御基板24には統括制御基板45(サブ制御基板)が電気的に接続され、統括制御基板45には、図柄表示装置18の図柄を制御する図柄制御基板25(サブ制御基板)が電気的に接続されている。この図柄制御基板25は、主制御基板24から出力された各種制御信号を統括制御基板45を介して入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき図柄表示装置18の図柄制御を実行するようになっている。そして、可視表示部Hでは、制御コマンドに応じた図柄変動ゲームが行われることによって、各列ごとに図柄が変動表示された後、第1〜第3図柄19〜21として表示されるようになっている。なお、制御コマンドは、上記遊技内容を統括して制御するために出力されるようになっている。
また図3に示されるように、統括制御基板45には、図柄制御基板25のほかにもランプ制御基板41及び音声制御基板43がそれぞれ電気的に接続されている。ランプ制御基板41のランプ制御CPU41aは、図柄変動ゲームに合わせて実行される発光演出の制御を行うようになっている。具体的にいうと、ランプ制御CPU41aは、主制御基板24から統括制御基板45を介して出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づきランプ類42の点滅を制御するようになっている。また、音声制御基板43の音声制御CPU43aは、図柄変動ゲームに合わせて実行される音声演出の制御を行うようになっている。具体的にいうと、音声制御CPU43aは、主制御基板24から統括制御基板45を介して出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき音声出力装置44を制御するようになっている。
次に、主制御基板24、統括制御基板45及び図柄制御基板25の具体的な構成等について図4,図5に基づき詳細に説明する。
まず、主制御基板24について述べる。主制御基板24は、パチンコ機10全体を制御するメインCPU26を備えており、このメインCPU26にはメインROM27及びメインRAM28が電気的に接続されている。そして、メインROM27には、パチンコ機10を制御するための遊技制御プログラムが記憶されている。また、メインROM27には、大当り判定用乱数(0〜630)、大当り図柄乱数(0〜9)、左ハズレ図柄乱数(0〜9)、中ハズレ図柄乱数(0〜9)、右ハズレ図柄乱数(0〜9)が記憶されている。さらに、メインROM27には、リーチ判定用乱数(0〜59)、変動パターン振分け乱数(0〜49)などの各種乱数や、各種乱数の抽選値に対応する各種制御コマンドが記憶されている。
なお「変動パターン」とは、第1〜第3図柄19〜21が変動を開始してから、各図柄19〜21が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、変動パターンごとにあらかじめ定められた変動時間内における各図柄19〜21の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンとは、図柄表示装置18で行われる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態となった時に特定の図柄をコマ送りや高速送りしたり、または図柄以外のキャラクタを動作させるなど、各図柄19〜21の動作パターンを示したものである。
また、前記大当り判定用乱数は、始動入賞口22に遊技球が入賞した際に抽選され、その抽選された値によって大当り状態となるか否かを判定するものである。そして、メインROM27には、大当り判定用乱数(0〜630)のうち、大当り状態と判定するための所定の大当り値(例えば、7と373)が記憶されている。メインCPU26は、抽選された値が大当り値と一致した場合に、大当り状態であると判定する。
また、前記大当り図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値が抽選された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、大当り図柄乱数の数値である0〜9は、前述した10種類の図柄に対応している。従って、大当り判定用乱数の抽選によって大当り状態が決定された場合、大当り図柄乱数から抽選された数値に対応する図柄が確定停止する図柄として決定される。
また、各ハズレ図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽選された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、左ハズレ図柄乱数は第1図柄19に対応し、中ハズレ図柄乱数は第2図柄20に対応し、右ハズレ図柄乱数は第3図柄21に対応している。さらに、各ハズレ図柄乱数の数値である0〜9は、大当り図柄乱数の数値と同様に、前述した10種類の図柄(「0」〜「9」)に対応している。
また、前記リーチ判定用乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽選された際に抽選され、その抽選された値によって可視表示部Hにおいてハズレリーチの演出を行うか否かを決定するための乱数である。なお「ハズレリーチ」とは、例えば、第1及び第3図柄19,21を同一の図柄としたリーチ状態において、第2図柄20に両図柄19,21とは異なる図柄を表示させてハズレ状態とするものである。
そして、メインROM27には、リーチ判定用乱数(0〜59)のうち、リーチ状態であると判定するための所定のリーチ判定値(例えば、3,7,13,19,29)が記憶されている。メインCPU26は、抽選された値がリーチ判定値と一致した場合にリーチ状態であると判定し、ハズレリーチの演出を行うようになっている。
また、前記変動パターン振分け乱数は、メインROM27にあらかじめ記憶された複数種類の変動パターンのうち、いずれの変動パターンを用いて第1〜第3図柄19〜21を変動させるかを決定するための乱数である。そして、変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用(ハズレリーチ用)、ハズレ状態用など複数の状態ごとに区分してテーブル化されており、テーブルごとに変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、メインCPU26は、例えば、大当り判定用乱数の抽選によって大当り状態が決定された場合、抽選した変動パターン振分け乱数の数値に対応する変動パターンを大当り状態用の変動パターンテーブルから選択するようになっている。
また、メインRAM28には、始動入賞口22に入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前記記憶値や、メインCPU26が演算処理した前記制御コマンドが記憶されるようになっている。そして、メインCPU26は、統括制御基板45に対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート29及び出力バッファ30を介して統括制御基板45に出力するようになっている。メインCPU26は、第1〜第3図柄19〜21の変動開始及び変動パターンを指示する変動開始コマンド、第1〜第3図柄19〜21を各列ごとに指示する各図柄指定コマンド及び第1〜第3図柄19〜21を確定停止させる全図柄停止コマンドを、制御コマンドとして出力するようになっている。
また、メインCPU26は、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板45に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート29及び出力バッファ30を介して出力するようになっている。そして、メインCPU26は、変動開始コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。
次に、統括制御基板45の具体的構成について、図4に基づき説明する。
統括制御基板45は、サブCPUとしての統括制御CPU46を備えており、当該統括制御CPU46には主制御基板24が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ47が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ47には入力ポート48が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート48を介して統括制御CPU46に入力されるようになっている。
また、統括制御CPU46には、サブROMとしての統括ROM49と、サブRAMとしての統括RAM50とが電気的に接続されている。そして、統括RAM50には、主制御基板24から出力された前記制御コマンドなどが一時的に記憶されるようになっている。
本実施形態において統括ROM49には、大当り終了時(または電源投入時)からの図柄変動ゲームの実行回数に対応する複数の閾値が記憶されている。詳述すると、統括ROM49には、上記実行回数(400回、800回、1000回、1200回、1400回、1600回、1800回、2000回)に対応した閾値(400、800、1000、1200、1400、1600、1800、2000)がそれぞれ記憶されている。複数の閾値間の間隔は、上記実行回数が多くなるほど短くなっている。本実施形態では、上記実行回数が0〜400回、400〜800回の区間において、閾値間の間隔が400となり、上記実行回数が800〜1000回、1000〜1200回、1200〜1400回、1400〜1600回、1600〜1800回、1800〜2000回の区間において、閾値間の間隔が200となっている。なお、複数の閾値のうち、最も少ない実行回数に対応する閾値(本実施形態では400)は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出される確率の逆数(本実施形態では631/2=315.5)より大きい値となっている。また、上記実行回数が800〜1000回、1000〜1200回、1200〜1400回、1400〜1600回、1600〜1800回、1800〜2000回の区間での閾値間の間隔(200)は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出される確率の逆数(315.5)より小さい値となっている。
図6に示されるように、統括ROM49には、所定期間(本実施形態では「チャンスゾーン」と呼ぶ。)を開始するか否かを判定するためのチャンスゾーン開始判定乱数(0〜149)や、変動パターンに応じてチャンスゾーン内外の予告態様を判定するための乱数が記憶されている。予告態様判定用の乱数としては、具体的にいうと、大当り時における予告態様判定乱数(0〜299)、(ハズレ)リーチ時における予告態様判定乱数(0〜299)、ハズレ時における予告態様判定乱数(0〜299)の3種が設定されている。そのほか、統括ROM49には、後述する実行回数計数プログラム、所定期間開始判定プログラム、予告制御プログラム、所定期間内ゲーム実行回数計数プログラム、所定期間終了判定プログラム及び各種テーブル等が記憶されている。
「予告」とは、可視表示部Hに表示される背景の全体を変更したり、背景に特定の演出用キャラクタを出現させるなどしてリーチ状態の形成または特別遊技状態の発生に対する可能性を遊技者に知らせるための演出をいう。本実施形態において具体的には、出現率が異なる2つの予告態様(第1の予告態様及び第2の予告態様)が設定されている。チャンスゾーン外では、第1の予告態様は高出現率となっているのに対し、第2の予告態様(特定の予告態様)は低出現率となっている。なお、図8(a),(b)に示されるように、第1の予告態様は、大当り、(ハズレ)リーチ、ハズレの全ての場合において出現しうるようになっている。ところで、ハズレとなる場合、第1の予告態様が出現する確率は、3/300、即ち、100回に1回の割合である。一方、ハズレの場合に(ハズレ)リーチとなる確率は、5/60、即ち12回に1回の割合である。そして、(ハズレ)リーチとなる場合に第1の予告態様が出現する確率は、例えば非チャンスゾーン時において60/300、即ち5回に1回の割合である(図8(a)参照)。従って、第1の予告態様が出現すると、遊技者は、リーチになることを期待することができる。一方、第2の予告態様は、大当り、(ハズレ)リーチの場合のみにおいて出現しうるようになっている。よって、第2の予告態様が出現するとハズレになることはないため、遊技者は、第2の予告態様の出現によって大当りに対する期待を高めることができる。
本実施形態における「所定期間(チャンスゾーン)」とは、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が複数の閾値のいずれかの値に達したことを契機とし、所定の乱数抽選を行うことによって開始する期間のことをいう。説明の便宜上、所定期間ではないとき(通常期間)のことを「非チャンスゾーン」と呼ぶことにする。
また、本実施形態のチャンスゾーン及び非チャンスゾーンの各々は、遊技者に有利な状態となる特別遊技状態ではなく遊技者に不利な状態である通常遊技状態の中に発生する期間である。逆にいえば、本実施形態の通常遊技状態は、チャンスゾーンと非チャンスゾーンとの両方を発生しうるものである。即ち、本実施形態の通常遊技状態は、チャンスゾーン及び非チャンスゾーンのうち、いずれか一方の期間のみを発生するものではない。また、通常遊技状態は、特別遊技状態の発生確率が向上した、いわゆる確率変動状態であってもよい。なお、リーチを伴うハズレ状態(ハズレリーチ)及びリーチを伴わないハズレ状態(ハズレ)の各々は、通常遊技状態の中で形成される。
また、統括ROM49には、チャンスゾーンを終了させる条件となるチャンスゾーン内の図柄変動ゲームの実行回数(所定期間内ゲーム実行回数)が、所定回数として記憶されている。所定回数は前記複数の閾値に応じて設定されており、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が多い閾値ほど、所定回数として少ない回数が設定されている。本実施形態では、閾値が400、800、1000である場合、所定回数は100回に設定される。また、閾値が1200、1400、1600、1800、2000である場合、所定回数は50回に設定される。
本実施形態におけるチャンスゾーンは、前記特別遊技状態の発生及び所定期間内ゲーム実行回数の所定回数への到達のうちの1つの条件を満たした場合に終了するように設定されている。ここで例えば、チャンスゾーンの終了が、チャンスゾーンの開始条件と同様に乱数抽選により行われるとするならば、チャンスゾーンの開始直後に当該チャンスゾーンが終了してしまうことが起りうる。その結果として、チャンスゾーンの存在意義が薄れてしまうおそれがあるため、終了条件を乱数抽選とすることは好ましくない。
前記実行回数計数プログラムとは、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数を計数するプログラムである。より詳しくいうと、同プログラムは、主制御基板24から入力されたリーチの変動パターン及びリーチを伴わないハズレの変動パターンを示す制御信号(コマンド)の受信回数を計数することにより、実行回数を計数するとともに、統括RAM50に仮想的に設けられたカウンタの値を加算するという内容を含んだものとなっている。
前記所定期間開始判定プログラムとは、統括制御CPU46を『所定期間開始判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括RAM50に記憶されている実行回数と統括ROM49に記憶されている閾値とを図柄変動ゲームの開始時に比較する。そして、図柄変動ゲームの実行回数が複数の閾値のいずれかの値に達したと判定された場合にチャンスゾーン開始判定乱数を用いて所定の乱数抽選を実行し、乱数抽選に当選した場合にチャンスゾーンを開始させる。なお、各閾値に応じて乱数抽選の当選確率が設定され、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が多い閾値ほど、当選確率が高く設定されている。本実施形態では、図柄変動ゲームの実行回数が閾値(400回または800回)に達した場合、当選確率は50%となる。また、上記実行回数が閾値(1000回、1200回、1400回、1600回、1800回、2000回)に達した場合にも、統括制御CPU46はチャンスゾーン開始判定乱数を用いて乱数抽選を行うが、当選確率は100%となる。
ここで、本実施形態における非チャンスゾーン時の第1の予告態様による予告及び第2の予告態様による予告について、図9(a)〜(c)を参照して、具体的に例示すると、演出用キャラクタ(3つの幽霊キャラクタ)51がニッコリとした表情に変化することで第1の予告態様(図9(b))による予告が行われ、また、演出用キャラクタ51の目52がハート型に変化することにより第2の予告態様(図9(c))による予告が行われる。なお、通常時(予告なしの状態)では、演出用キャラクタ51が目52を開けて普通の表情をすることとする(図9(a)参照)。即ち、本実施形態のチャンスゾーン時では、それら第1の予告態様及び第2の予告態様の出現率の変更がなされるのみであり、第1の予告態様(図9(b)参照)及び第2の予告態様(図9(c)参照)の表示態様自体の変更はなされない。
『予告制御手段』である統括制御CPU46は、前記予告制御プログラムに従って所定の予告処理などを行うようになっている。即ち、統括制御CPU46は、『予告手段』を兼ねる図柄表示装置18(可視表示部H)に第1及び第2の予告態様のうちのいずれかによる予告を行わせるような制御を実行するようになっている。
このような予告処理のほか、予告制御プログラムは、チャンスゾーン内外の予告態様を乱数抽選により決定することを、その内容として含んでいる。また、このプログラムは、チャンスゾーンへの突入を示す乱数抽選を行った場合に「現在チャンスゾーンが継続中であること」を示すチャンスゾーンフラグを統括RAM50に記憶させ、チャンスゾーンの終了条件を満たさない限りチャンスゾーンを継続させるような制御を行うことも、その内容として含んでいる。
予告制御プログラムは、特別遊技状態が発生したか否か(大当りの変動パターンを受信したか否か)を判定するとともに、発生したと判定した場合に統括RAM50に一時的に記憶しておいたチャンスゾーンフラグ、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数のカウント値、及び、所定期間内ゲーム実行回数をリセットすることも、その内容として含んでいる。即ち、統括制御CPU46は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出されることにより実行回数をクリアする『大当り終了後ゲーム回数カウント手段』としての機能を有している。
前記所定期間内ゲーム実行回数計数プログラムとは、チャンスゾーン内にある場合に、所定期間内ゲーム実行回数を計数するプログラムである。より詳しくいうと、同プログラムは、主制御基板24から入力されたリーチの変動パターン及びリーチを伴わないハズレの変動パターンを示す制御信号(コマンド)の受信回数を計数することにより、所定期間内ゲーム実行回数を計数するとともに、統括RAM50に仮想的に設けられたカウンタの値を加算記憶するという内容を含んだものとなっている。
前記所定期間終了判定プログラムとは、統括制御CPU46を『所定期間終了判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括RAM50に記憶されている所定期間内ゲーム実行回数と統括ROM49に記憶されている所定回数に到達したか否かを判定する。そして、所定期間内ゲーム実行回数が所定回数(100回または50回)に到達したと判定された場合に、チャンスゾーンを終了させる。具体的には、ハズレ及びハズレリーチとなる場合、統括制御CPU46は、統括RAM50に一時的に記憶しておいたチャンスゾーンフラグ及び所定期間内ゲーム実行回数をリセットする。一方、大当りとなる場合、統括制御CPU46は、チャンスゾーンフラグ及び所定期間内ゲーム実行回数に加え、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数のカウント値をリセットする。
そして、統括制御CPU46は、前記図柄制御基板25、前記ランプ制御基板41及び前記音声制御基板43に対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート61及び出力バッファ62を介して各制御基板25,41,43に出力するようになっている。統括制御CPU46は、前記メインCPU26から入力された前記変動開始コマンド、前記各図柄指定コマンド及び前記全図柄停止コマンドなどを、制御コマンドとして出力するようになっている。また、統括制御CPU46は、第1の予告態様の出現を指示する第1の予告態様コマンド、第2の予告態様の出現を指示する第2の予告態様コマンドなどを、制御コマンドとして出力するようになっている。
また、統括制御CPU46は、制御信号の出力タイミングにあわせて、図柄制御基板25、ランプ制御基板41及び音声制御基板43に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート61及び出力バッファ62を介して出力するようになっている。そして、統括制御CPU46は、変動開始コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド、全図柄停止コマンド、第1の予告態様コマンド及び第2の予告態様コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。
次に上記の各種テーブルT1a,T1b,T2,T3について詳細に説明する。
図7(a)には、チャンスゾーン判定テーブルT1aが示されている。このテーブルT1aによると、チャンスゾーンには「0」〜「74」までの75個の数字が振分けられ、非チャンスゾーンには「75」〜「149」までの75個の数字が振分けられている。従って、このテーブルT1aによると、統括制御CPU46がチャンスゾーンを選択する確率は75/150(50%)となっている。また、図7(b)には、チャンスゾーン判定テーブルT1bが示されている。このテーブルT1bによると、チャンスゾーンには「0」〜「149」までの150個の数字が振分けられる一方、非チャンスゾーンには何ら数字は振分けられていない。従って、このテーブルT1bによると、統括制御CPU46がチャンスゾーンを選択する確率は150/150(100%)となっている。
図8(a),(b)には、第2テーブルとしての予告態様判定テーブルT2と、第1テーブルとしての予告態様判定テーブルT3とが示されている。統括制御CPU46は、2種類のテーブルT2,T3のうちの1つを選択し、その選択したテーブルT2,T3に従って所定の制御を行うようになっている。ここで、所定期間内(チャンスゾーン内)においては図8(b)のテーブルT3に示す予告態様による予告が行われるようになっている。逆に所定期間外(チャンスゾーン外、即ち非チャンスゾーン時)においては図8(a)のテーブルT2に示す予告態様による予告が行われるようになっている。
図8(a)に示す非チャンスゾーン時のテーブルT2の場合、具体的にいうと、大当り時における予告態様判定においては、第1の予告態様には「0」〜「249」までの250個の数字が振分けられ、第2の予告態様には「250」〜「298」までの49個の数字が振分けられ、予告なしには「299」という数字1個のみが振分けられている。(ハズレ)リーチ時における予告態様判定においては、第1の予告態様には「0」〜「59」までの60個の数字が振分けられ、第2の予告態様には「60」〜「79」までの20個の数字が振分けられ、予告なしには「80」〜「299」までの220個の数字が振分けられている。ハズレ時における予告態様判定においては、第1の予告態様には「0」〜「2」までの3個の数字が振分けられ、予告なしには「3」〜「299」までの297個の数字が振分けられている。
一方、図8(b)に示すチャンスゾーン時のテーブルT3の場合、具体的にいうと、大当り時における予告態様判定においては、第2の予告態様には「0」〜「249」までの250個の数字が振分けられ、第1の予告態様には「250」〜「298」までの49個の数字が振分けられ、予告なしには「299」という数字1個のみが振分けられている。(ハズレ)リーチ時における予告態様判定においては、第2の予告態様には「0」〜「59」までの60個の数字が振分けられ、第1の予告態様には「60」〜「79」までの20個の数字が振分けられ、予告なしには「80」〜「299」までの220個の数字が振分けられている。ハズレ時における予告態様判定においては、第1の予告態様には「0」〜「2」までの3個の数字が振分けられ、予告なしには「3」〜「299」までの297個の数字が振分けられている。
つまり、チャンスゾーン時においては、2つ設定されている予告態様のうち、非チャンスゾーンにあって相対的に高出現率に設定された第1の予告態様と、相対的に低出現率に設定された第2の予告態様との出現率とが逆転されるようになっている。換言すると、予告態様判定テーブルT2において相対的に低出現率に設定された第2の予告態様は、予告態様判定テーブルT3において、予告態様判定テーブルT2の場合よりも相対的に高出現率に設定されている。
次に、前記制御コマンドを入力し、当該コマンドに基づいて図柄表示装置18の図柄制御を実行する図柄制御基板25の具体的構成について、図5に基づき説明する。
図柄制御基板25は、図柄表示装置18に対する図柄制御を実行するための図柄制御CPU31(サブCPU)を備えており、当該図柄制御CPU31には統括制御CPU46が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ32が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ32には入力ポート33が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート33を介して図柄制御CPU31に入力されるようになっている。
また、図柄制御CPU31には、サブROMとしての図柄ROM34と、図柄RAM35とが電気的に接続されている。そして、図柄ROM34には、図柄表示装置18の図柄制御を行うための制御プログラムや、前記変動開始コマンド(変動パターン)に対応する具体的な制御内容(第1〜第3図柄19〜21の動作パターン)が記憶されている。さらに、図柄ROM34には、前記第1の予告態様コマンド及び前記第2の予告態様コマンドに対応する具体的な制御内容が記憶されている。一方、図柄RAM35には、主制御基板24及び統括制御基板45から出力された前記制御コマンドなどが一時的に記憶されるようになっている。
そして、図柄制御CPU31には、第1〜第3図柄19〜21の動作パターンに応じて、図柄表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御するためのVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)36が電気的に接続されている。VDP36には、キャラクタROM37及びビデオRAM38が電気的に接続されている。そして、キャラクタROM37には、上記チャンスゾーンの内外において可視表示部Hに表示される例えば「0」〜「9」等の図柄画像や、背景画像や、予告態様の画像などの各種画像情報が記憶されている。ビデオRAM38には、可視表示部Hの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶されるようになっている。
なお、この表示制御情報は、VDP36がキャラクタROM37に記憶されている各種画像情報を用いて生成するものである。そして、VDP36は、表示制御情報を画像信号に変換し、図柄表示装置18に対してこの信号を出力するようになっている。
従って、図柄制御基板25(図柄制御CPU31)は、制御コマンドを入力すると、そのコマンドに対応する制御内容に基づき、第1〜第3図柄19〜21の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、VDP36は、前記制御内容に対応する表示制御情報を生成し、この表示制御情報に基づき図柄表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御する。これにより、可視表示部Hには第1〜第3図柄19〜21が表示されるとともに、各図柄19〜21の動作パターンに応じて可視表示部Hにおける表示内容が制御される。
次に、このように構成されたパチンコ機10による予告動作を図10〜図15のフローチャートに基づいて説明する。
図10のフローチャートに示されるように、まず統括制御CPU46は、主制御基板24から変動パターンを示す制御信号を入力したか否かを判定する(ステップS11)。制御信号を入力していない(即ちNOである)と判定した場合、統括制御CPU46は、一連の処理を終了する。一方、制御信号を入力した(即ちYESである)と判定した場合、統括制御CPU46は、ステップS12において図柄変動ゲームの実行回数を1加算する。次いで統括制御CPU46は、統括制御基板45の統括RAM50におけるチャンスゾーンフラグの有無を確認する(ステップS13)。かかるフラグがある(即ちYESである)と判定した場合、統括制御CPU46は、後述するステップS51に移行する。一方、かかるフラグがない(即ちNOである)と判定した場合には、統括制御CPU46は、非チャンスゾーンであると判定し、ステップS14の処理に移行する。
ステップS14において、統括制御CPU46は、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数と、統括RAM50に記憶されている閾値(400)とを比較し、上記実行回数が400回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が400回以上に達している(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、ステップS15の処理に移行する。一方、実行回数が400回に達していない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、図11に示すステップS34に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
ステップS15において、統括制御CPU46は、図柄変動ゲームの実行回数が400回であるか否かを判定する。実行回数が400回である(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、後述するステップS30−1の処理に移行する。一方、実行回数が400回ではない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、実行回数が400回よりも多いと判定して、ステップS16に移行する。
ステップS16において、統括制御CPU46は、上記実行回数が800回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が800回以上に達している(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、ステップS17の処理に移行する。一方、実行回数が800回に達していない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、図11に示すステップS34に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
ステップS17において、統括制御CPU46は、図柄変動ゲームの実行回数が800回であるか否かを判定する。実行回数が800回である(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、後述するステップS30−1の処理に移行する。一方、実行回数が800回ではない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、実行回数が800回よりも多いと判定して、ステップS18に移行する。
ところで、ステップS15,S17で肯定判定された場合、即ち、図柄変動ゲームの実行回数が400回または800回である場合、統括制御CPU46は、統括制御基板45の統括ROM49に保持されたチャンスゾーン開始判定乱数(0〜149)を用いて乱数抽選(チャンスゾーン切替判定)を行う(ステップS30−1)。なお、本実施形態の乱数抽選の当選確率は50%となっている。抽選された乱数が例えば「0」である場合には、統括制御CPU46は、統括制御基板45の統括ROM49に記憶された図7(a)のテーブルT1aを参照し、チャンスゾーンである(即ちYESである)と判定し、ステップS31に移行する。そして、統括制御CPU46は、ステップS31において所定期間内ゲーム実行回数を「100回」に設定し(チャンスゾーン切替)、後述するステップS33の処理に移行する。一方、抽選された乱数が例えば「83」である場合には、統括制御CPU46は、図7(a)のテーブルT1aを参照し、チャンスゾーンではなく非チャンスゾーンである(即ちNOである)と判定し、図11に示すステップS34の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
前記ステップS18において、統括制御CPU46は、上記実行回数が1000回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が1000回以上に達している(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、ステップS19の処理に移行する。一方、実行回数が1000回に達していない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、図11に示すステップS34の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
ステップS19において、統括制御CPU46は、図柄変動ゲームの実行回数が1000回であるか否かを判定する。実行回数が1000回ではない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、実行回数が1000回よりも多いと判定して、ステップS20に移行する。一方、実行回数が1000回である(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、統括制御基板45の統括ROM49に保持されたチャンスゾーン開始判定乱数(0〜149)を用いて乱数抽選(チャンスゾーン切替判定)を行う(ステップS30−2)。なお、本実施形態の乱数抽選の当選確率は100%となっている。このため、統括制御CPU46は、統括制御基板45の統括ROM49に記憶された図7(b)のテーブルT1bを参照し、チャンスゾーンであると判定し、ステップS31の処理に移行する。そして、統括制御CPU46は、ステップS31において所定期間内ゲーム実行回数を「100回」に設定し(チャンスゾーン切替)、後述するステップS33の処理に移行する。
ステップS20において、統括制御CPU46は、上記実行回数が1200回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が1200回以上に達している(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、ステップS21の処理に移行する。一方、実行回数が1200回に達していない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、図11に示すステップS34の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
ステップS21において、統括制御CPU46は、図柄変動ゲームの実行回数が1200回であるか否かを判定する。実行回数が1200回である(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、後述するステップS30−3の処理に移行する。一方、実行回数が1200回ではない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、実行回数が1200回よりも多いと判定して、ステップS22に移行する。
ステップS22において、統括制御CPU46は、上記実行回数が1400回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が1400回以上に達している(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、ステップS23の処理に移行する。一方、実行回数が1400回に達していない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、図11に示すステップS34の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
ステップS23において、統括制御CPU46は、図柄変動ゲームの実行回数が1400回であるか否かを判定する。実行回数が1400回である(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、後述するステップS30−3の処理に移行する。一方、実行回数が1400回ではない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、実行回数が1400回よりも多いと判定して、ステップS24に移行する。
ステップS24において、統括制御CPU46は、上記実行回数が1600回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が1600回以上に達している(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、ステップS25の処理に移行する。一方、実行回数が1600回に達していない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、図11に示すステップS34の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
ステップS25において、統括制御CPU46は、図柄変動ゲームの実行回数が1600回であるか否かを判定する。実行回数が1600回である(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、後述するステップS30−3の処理に移行する。一方、実行回数が1600回ではない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、実行回数が1600回よりも多いと判定して、ステップS26に移行する。
ステップS26において、統括制御CPU46は、上記実行回数が1800回以上に達しているか否かを判定する。実行回数が1800回以上に達している(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、ステップS27の処理に移行する。一方、実行回数が1800回に達していない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、図11に示すステップS34の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
ステップS27において、統括制御CPU46は、図柄変動ゲームの実行回数が1800回であるか否かを判定する。実行回数が1800回である(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、後述するステップS30−3の処理に移行する。一方、実行回数が1800回ではない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、実行回数が1800回よりも多いと判定して、ステップS28に移行する。
ステップS28において、統括制御CPU46は、図柄変動ゲームの実行回数が2000回であるか否かを判定する。実行回数が2000回である(即ちYESである)と判定された場合、統括制御CPU46は、ステップS29において実行回数をクリアして(0にして)、後述するステップS30−3の処理に移行する。一方、実行回数が2000回ではない(即ちNOである)と判定された場合、統括制御CPU46は、図11に示すステップS34の処理に移行し、非チャンスゾーン時での通常の遊技へと進行する。
ところで、ステップS21,S23,S25,S27,S28で肯定判定された場合、即ち、図柄変動ゲームの実行回数が1200回、1400回、1600回、1800回、2000回のいずれかである場合、統括制御CPU46は、統括制御基板45の統括ROM49に保持されたチャンスゾーン開始判定乱数(0〜149)を用いて乱数抽選(チャンスゾーン切替判定)を行う(ステップS30−3)。なお、本実施形態の乱数抽選の当選確率は100%となっている。このため、統括制御CPU46は、統括制御基板45の統括ROM49に記憶された図7(b)のテーブルT1bを参照し、チャンスゾーンであると判定し、ステップS32の処理に移行する。そして、統括制御CPU46は、ステップS32において所定期間内ゲーム実行回数を「50回」に設定し(チャンスゾーン切替)、後述するステップS33の処理に移行する。そして、ステップS33において、統括制御CPU46は、チャンスゾーンフラグを統括RAM50に記憶させた後、図12に示すステップS51の処理に移行する。
非チャンスゾーン時において、統括制御CPU46は、主制御基板24から入力された制御信号が大当りに対応したものであるか否かを判定する(ステップS34)。大当りである(YESである)と判定したときに、統括制御CPU46は、大当り時における予告態様判定乱数(0〜299)の抽選を行い、予告を行うか否かを判定する(ステップS39)。抽選された乱数が例えば「1」である場合には、統括制御CPU46は、統括制御基板45の統括ROM49に記憶された図8(a)の非チャンスゾーン時用のテーブルT2を参照して第1の予告態様による予告を行う(即ちYESである)と判定する。抽選された乱数が例えば「251」である場合には、統括制御CPU46は、上記テーブルT2を参照して、第2の予告態様による予告を行う(即ちYESである)と判定する。一方、抽選された乱数が「299」である場合には、統括制御CPU46は、上記テーブルT2を参照して、何ら予告を行わない(即ちNOである)と判定する。
予告を行うと判定した場合、統括制御CPU46は以下のような通常予告処理を行う(ステップS40)。即ち、乱数が例えば「1」である場合には、統括制御CPU46は、図柄制御CPU31を介してVDP36に制御信号を出力し、VDP36に対して第1の予告態様による予告を行うよう指示する。制御信号を入力したVDP36は、第1の予告態様に対応する画像データをキャラクタROM37から読み出し、図柄表示装置18に第1の予告態様を表示する。また、乱数が例えば「251」である場合には、統括制御CPU46は、図柄制御CPU31を介してVDP36に制御信号を出力し、VDP36に対して第2の予告態様による予告を行うよう指示する。制御信号を入力したVDP36は、第2の予告態様に対応する画像データをキャラクタROM37から読み出し、図柄表示装置18に第2の予告態様を表示する。
通常予告処理を行った後に統括制御CPU46は、大当り処理として、主制御基板24から入力された変動パターンに応じた演出を図柄表示装置18に表示させ(ステップS41)、一連の処理を終了する。なお、ステップS39にて予告を行わないと判定した場合、統括制御CPU46は、ステップS41に移行して上記の大当り処理を実行した後、一連の処理を終了するようになっている。
また、前記ステップS34にて大当りでないと判定した場合、統括制御CPU46は、制御信号がハズレリーチに対応したものであるか否かを判定する(ステップS35)。ハズレリーチである(YESである)と判定したときに、統括制御CPU46は、ハズレリーチ時における予告態様判定乱数(0〜299)の抽選を行い、上記テーブルT2を参照して第1または第2の予告態様による予告を行うか否かを判定する(ステップS36)。予告を行う(YESである)と判定した場合には、上記の通常予告処理を実行したうえで(ステップS37)、所定のリーチ処理を実行し(ステップS38)、一連の処理を終了する。一方、予告を行わない(NOである)と判定した場合には、ステップS37を実行せずに所定のリーチ処理を実行し(ステップS38)、一連の処理を終了する。
前記ステップS35にてハズレリーチでない(NOである)と判定したときに、統括制御CPU46は、ハズレ時における予告態様判定乱数(0〜299)の抽選を行い、上記テーブルT2を参照して第1の予告態様による予告を行うか否かを判定する(ステップS42)。予告を行う(YESである)と判定した場合には、上記の通常予告処理を実行したうえで(ステップS43)、所定の通常ハズレ処理を実行し(ステップS44)、一連の処理を終了する。一方、予告を行わない(NOである)と判定した場合には、ステップS43を実行せずに所定の通常ハズレ処理を実行し(ステップS44)、一連の処理を終了する。
次に、チャンスゾーン突入後の予告動作について述べる。
図12のフローチャートに示されるように、チャンスゾーン時において統括制御CPU46は、主制御基板24から入力された制御信号が大当りに対応したものであるか否かを判定する(ステップS51)。大当りである(YESである)と判定したときに、統括制御CPU46は、図13のフローチャートにおけるステップS61に移行する。
図13に示されるように、ステップS61において統括制御CPU46は、大当り時における予告態様判定乱数(0〜299)の抽選を行い、予告を行うか否かを判定する。抽選された乱数が例えば「1」である場合には、統括制御CPU46は、統括制御基板45の統括ROM49に記憶された図8(b)のチャンスゾーン時用のテーブルT3を参照して第2の予告態様による予告を行う(即ちYESである)と判定する。抽選された乱数が例えば「251」である場合には、統括制御CPU46は、上記テーブルT3を参照して、第1の予告態様による予告を行う(即ちYESである)と判定する。一方、抽選された乱数が「299」である場合には、統括制御CPU46は、上記テーブルT3を参照して、何ら予告を行わない(即ちNOである)と判定する。なお、この時点において図柄表示装置18は、まだ通常時(予告なしの状態)の画像を表示している(図9(a)参照)。
予告を行う(YESである)と判定した場合、統括制御CPU46は以下のような特殊予告処理を行う(ステップS62)。なお、ここで「特殊予告処理」という語を用いたのは、非チャンスゾーン時における予告処理(通常予告処理)と区別するためである。乱数が例えば「1」である場合には、統括制御CPU46は、図柄制御CPU31を介してVDP36に制御信号を出力し、VDP36に対して第2の予告態様による予告を行うよう指示する。制御信号を入力したVDP36は、第2の予告態様に対応する画像データをキャラクタROM37から読み出し、図柄表示装置18に第2の予告態様を表示する(図9(c)参照)。また、乱数が例えば「251」である場合には、統括制御CPU46は、図柄制御CPU31を介してVDP36に制御信号を出力し、VDP36に対して第1の予告態様による予告を行うよう指示する。制御信号を入力したVDP36は、第1の予告態様に対応する画像データをキャラクタROM37から読み出し、図柄表示装置18に第1の予告態様を表示する(図9(b)参照)。
特殊予告処理を行った後に統括制御CPU46は、大当り処理として、統括制御基板45から入力された変動パターンに応じた演出を図柄表示装置18に表示させる(ステップS63)。なお、ステップS61にて予告を行わないと判定した場合、統括制御CPU46は、ただちにステップS63に移行して上記の大当り処理を実行する。さらに統括制御CPU46は、図柄変動ゲームの実行回数や所定期間内ゲーム実行回数の各種カウント値や、チャンスゾーンフラグが統括RAM50に記憶されている場合、その記憶をクリアしてリセットし(ステップS64,S65)、一連の処理を終了する。
また、前記ステップS51にて大当りでない(NOである)と判定した場合、統括制御CPU46は、制御信号がハズレリーチに対応したものであるか否かを判定する(ステップS52)。ハズレリーチである(YESである)と判定したときに、統括制御CPU46は、図14のフローチャートに示すステップS71に移行する。
図14に示されるように、ステップS71にて統括制御CPU46は、ハズレリーチ時における予告態様判定乱数(0〜299)の抽選を行い、上記テーブルT3を参照して第1または第2の予告態様による予告を行うか否かを判定する。予告を行う(YESである)と判定した場合には、統括制御CPU46は、特殊予告処理を実行したうえで(ステップS72)、所定のリーチ処理を実行する(ステップS73)。さらに統括制御CPU46は、統括制御CPU46に接続された統括RAM50に所定期間内ゲーム実行回数を−1して記憶させる(ステップS74)。一方、予告を行わない(NOである)と判定した場合には、統括制御CPU46は、ただちにリーチ処理を実行した後(ステップS73)、ステップS74に移行して、統括RAM50に所定期間内ゲーム実行回数を−1して記憶させる。
ステップS75において統括制御CPU46は、所定期間内ゲーム実行回数が0回になったか否かを判定する。所定期間内ゲーム実行回数が0回になっていれば、統括制御CPU46は、統括RAM50に記憶されている所定期間内ゲーム実行回数やチャンスゾーンフラグをクリアしてリセットし(ステップS76,S77)、一連の処理を終了する。一方、所定期間内ゲーム実行回数が0回になっていなければ、統括制御CPU46は、所定値にまだ到達していない(即ちNOである)と判定して、一連の処理を終了する。
図15には、前記ステップS52においてハズレリーチではない(NOである)と判定されたとき、即ちリーチを伴わないハズレの場合のフローチャートが示されている。この場合も基本的にはハズレリーチのときとほぼ同様の処理が実行される。
即ち、ステップS81において統括制御CPU46は、ハズレ時における予告態様判定乱数(0〜299)の抽選を行い、上記テーブルT3を参照して第2の予告態様による予告を行うか否かを判定する。予告を行うと判定した場合には、統括制御CPU46は、特殊予告処理(ステップS82)→ハズレ処理(ステップS83)→所定期間内ゲーム実行回数の減算(ステップS84)を順次実行する。一方、予告を行わないと判定した場合には、統括制御CPU46は、ハズレ処理(ステップS83)→所定期間内ゲーム実行回数の減算(ステップS84)を順次実行する。この後、統括制御CPU46は、図14における各ステップS75〜S77と実質的に等しい各ステップS85〜S87を実行した後、一連の処理を終了する。
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10では、単に大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が複数の閾値のいずれかの値に達したことだけに基づいてチャンスゾーンを開始させるのではなく、上記実行回数が複数の閾値のいずれかの値に達した場合に乱数抽選を実行し、該乱数抽選に当選した場合にはじめてチャンスゾーンを開始させる。従って、図柄変動ゲームの実行回数が閾値に達したとしてもチャンスゾーンが開始されるとは限らないため、遊技がパターン化されて単調になることを防止できる。このため、第1及び第2の予告態様の予告に対する遊技者の関心度や期待感を高めることができるとともに、遊技者の興趣を向上させることができる。
(2)ところで、大当り終了時からの図柄変動ゲームの実行回数が多くなるほど、複数の閾値間の間隔が短くなってチャンスゾーンが開始されやすくなっているため、第2の予告態様が出現する可能性が高くなる。そして、チャンスゾーンが長いと、第2の予告態様が頻繁に出現しやすくなる。その結果、第2の予告態様が頻繁に出現する割には殆ど大当りにならないため、第2の予告態様の信頼度が低下する。よって、遊技者は、第2の予告態様の出現に対する期待感や関心度を喪失するだけでなく、本来低確率でしか出現しない筈の第2の予告態様に対して不信感を抱くようになる。そこで、本実施形態では、上記実行回数が多い閾値ほど、チャンスゾーン内の図柄変動ゲームの実行回数(所定回数)を少ない回数に設定している。これにより、チャンスゾーンの開始、終了が頻繁に繰り返されて遊技にメリハリがつくようになるため、遊技者の継続意欲を持続させることができる。また、頻繁に出現することに起因した第2の予告態様に対する信頼性の低下を防止できる。
(3)ところで、非チャンスゾーンにおいて発生しにくい第2の予告態様が出現すると、遊技者は「大当りになるのでは?」といった期待を持つ可能性が高い。さらに、チャンスゾーンの開始を報知させると、大当りへの期待はさらに高まる。しかしながら、結果としてハズレとなった場合には、「チャンスゾーンなのにハズレか」と落胆してしまうため、遊技者の遊技意欲が減退してしまう。また、チャンスゾーンの開始を報知して予告態様を頻繁に出現させると、例えば元々信頼度が50%の予告態様が30%に低下したりするため、遊技者に「予告が出現したけど多分ハズレだろう」と思われてしまう。
一方、本実施形態のパチンコ機10は、チャンスゾーンの開始を報知する開始報知手段を有していない。これにより、チャンスゾーン開始の報知が行われないため、遊技者は、単純に珍しい予告態様を見ることができたと喜ぶようになる。また、本実施形態のパチンコ機10が開始報知手段を有していないため、遊技者はいつチャンスゾーンに突入するのかを認識することができなくなる。即ち、非チャンスゾーン時における全ての予告態様にあらかじめ設定された出現率を暗記している遊技者であっても、いつ特別遊技状態の発生又はリーチ状態の形成がなされるのかを予告態様の種類に応じて予測することが困難となる。そのため、遊技開始時から継続して全ての予告態様に関心を払うこととなり、遊技者に常に緊張感を持って遊技を行わせることができる。なお、チャンスゾーン時であっても非チャンスゾーン時であっても大当り確率は変化しない。例えば、非チャンスゾーン時において出現しにくい第2の予告態様はチャンスゾーンに突入すると出現しやすくなるが、仮に第2の予告態様が出現したとしても大当りが発生しやすくなる訳ではない。
(4)本実施形態では、最も少ない実行回数に対応する閾値(400)が、図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出される確率の逆数(631/2=315.5)より大きい値となっている。これにより、遊技者が飽きてしまう前の状態では実行回数が閾値に達しないため、チャンスゾーンが開始されることはない。即ち、遊技者が飽きてくる頃にはじめてチャンスゾーンが開始され、第2の予告態様が出現しやすくなるため、第2の予告態様が出現することによる喜びが増大する。
(5)本実施形態では、メインCPU26の制御負荷が軽減される反面、その軽減分を統括制御CPU46が請け負うこととなるが、全ての予告制御を統括制御CPU46が実行するわけではなく、VDP36にその制御の一部を負担させている。しかも、統括制御CPU46について専用の記憶手段(即ち統括ROM49及び統括RAM50)を持たせているばかりでなく、VDP36についても別個に専用の記憶手段(キャラクタROM37及びビデオRAM38)を持たせており、それぞれの記憶手段に異なるデータを記憶させるように構成されている。従って、動画画像の品質の向上に伴って画像データの量が増大したときでも、統括制御CPU46及びVDP36がそれぞれのタスクを迅速にかつ間違いなく実行することができ、それゆえ図柄表示装置18に予告を行わせつつ図柄変動ゲームを展開する制御や、予告制御の確実性が向上する。しかも、サブCPU(統括制御CPU46及び図柄制御CPU31)とVDP36とで記憶手段を分けたことにより、設計変更等にも対応しやすくなり、汎用性の高いサブ制御基板(統括制御基板45及び図柄制御基板25)とすることができる。
さらに、本実施形態では、統括制御CPU46が、図柄の動作パターン及び実行すべき予告に係る予告態様を指示する制御信号をVDP36に出力することから、この制御信号の受信を契機としてVDP36を所定のタイミングで遅滞なく確実に動作させることができる。
また、本実施形態では、VDP36が、キャラクタROM37に記憶されているチャンスゾーン内外における予告態様の画像情報を用いて生成した表示制御情報を画像信号に変換し、その画像信号を図柄表示装置18に対して出力することから、この画像信号の受信を契機として図柄表示装置18に所定のタイミングで所定の画像を遅滞なく確実に表示させることができる。
(6)本実施形態では、主制御基板24のメインCPU26が統括制御基板45の統括制御CPU46に対して制御コマンドを出力し、この制御コマンドを入力した統括制御CPU46が図柄制御CPU31を介してVDP36に対し図柄の動作パターン及び実行すべき予告に係る予告態様を指示する制御信号を出力し、この制御信号を入力したVDP36が図柄表示装置18に対して表示制御情報を変換してなる画像信号を出力する点が、特徴的構成となっている。つまり、4つあるプロセッサ26,46,31,36間でそれぞれ異なる適切な信号の授受を行うことにより、一連の制御が迅速にかつ間違いなく実行されるように構成されている。
特に統括制御CPU46は、図柄制御基板25のみならずランプ制御基板41及び音声制御基板43に対しても多種多様の制御コマンドを出力しており、それゆえ制御コマンドの出力がないと、間違った制御コマンドや壊れた制御コマンド等を図柄制御CPU31が取り込んでしまう可能性があり、正常な予告制御が実現し得ないおそれがある。その点、本実施形態では、統括制御CPU46が制御コマンドの読み込みを指示するための制御コマンドを出力することから、正規の制御コマンドを所定のタイミングで確実に受け取ることができ、これを契機としてその変動パターンに対応した図柄の動作パターンにより図柄変動ゲームを展開するための制御を行うことができる。
(7)本実施形態の予告及びチャンスゾーンに関する制御は、統括制御基板45の統括ROM49に記憶されている各種プログラムや各種テーブルT1a,T1b,T2,T3に基づいて、統括制御CPU46によって行われている。よって、統括制御基板45を追加するだけで本実施形態を容易に実現できるため、本実施形態の実現にあたり、主制御基板24のメインROM27や図柄制御CPU31の図柄ROM34に対して各種プログラムや各種テーブルT1a,T1b,T2,T3を新たに記憶させるといった面倒さを解消することができる。また、予告及びチャンスゾーンに関する制御内容を変更したい場合でも、統括制御基板45の統括ROM49に記憶されている各種プログラムや各種テーブルT1a,T1b,T2,T3を変更するだけで済む。
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、チャンスゾーンの開始条件となる閾値間の間隔は、図柄変動ゲームの実行回数が0〜400回、400〜800回の区間において400となり、上記実行回数が800〜1000回、1000〜1200回、1200〜1400回、1400〜1600回、1600〜1800回、1800〜2000回の区間において200となっていた。しかし、複数の閾値間の間隔は、上記実施形態の場合よりも長くてもよいし短くてもよい。複数の閾値の間隔を短くする一例として、最も少ない実行回数に対応する閾値と、2番目に少ない実行回数に対応する閾値との差を、図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出される確率の逆数(315.5)より小さい値としてもよい。このようにすれば、チャンスゾーンがより頻繁に開始されて遊技にメリハリがつくようになるため、遊技者の継続意欲を持続させることができる。
・上記実施形態では、リーチや大当りの発生を予告する予告手段として図柄表示装置18が用いられていたが、ランプ類42や音声出力装置44を予告手段として用いてもよい。なお、予告手段の変更は、予告及びチャンスゾーンに関する制御を統括制御基板45の統括制御CPU46によって行うからこそ可能となる。仮に予告及びチャンスゾーンに関する制御を図柄制御基板25の図柄制御CPU31によって行うと、図柄制御CPU31から出力したコマンドを用いてランプ制御基板41及び音声制御基板43を制御できないため、ランプ類42や音声出力装置44を予告手段として機能させることができない。
・本実施形態は、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた図柄表示装置18以外の図柄表示装置についても、同様に適用することができる。即ち、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式またはベルト式)などの図柄表示装置についても、同様に適用することができる。また、3列の図柄が表示可能な図柄表示装置に限らず、例えば1列、2列、3列、4列、5列…の図柄が表示可能な図柄表示装置においても適用可能である。ここで、1列の場合の図柄表示装置を採用した場合の図柄変動ゲームは、図柄を1列表示可能な図柄表示装置を複数用意して行われるものであってもよい。
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)請求項1または2において、前記複数の閾値のうち、最も少ない実行回数に対応する閾値は、前記図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出される確率の逆数より大きい値としたことを特徴とする遊技機。
(2)請求項1または2において、前記複数の閾値のうち、最も少ない実行回数に対応する閾値と、それ以外の実行回数に対応する閾値との差は、前記図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出される確率の逆数より小さい値としたことを特徴とする遊技機。
(3)請求項1または2において、前記サブRAMに記憶されている大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数は、前記所定期間内ゲーム実行回数が所定回数に達した場合または所定期間内に大当りが発生した場合にリセットされることを特徴とする遊技機。
(4)リーチ状態の形成または遊技者に有利な状態となる特別遊技状態の発生を遊技者に対して予告する予告手段を兼ねる図柄表示装置と、前記図柄表示装置の予告態様を制御する予告制御手段とを有し、前記予告制御手段が、予告の実行有無を乱数の抽選により決定するとともに、予告を行う場合には、異なる出現率にてあらかじめ設定された複数の予告態様のうちのいずれかにより前記図柄表示装置に予告を行わせつつ図柄変動ゲームを通常遊技状態中に展開するとともに、前記通常遊技状態中にて所定期間を開始させかつ終了させるように構成された遊技機であって、前記図柄変動ゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた遊技内容を統括して制御するために制御コマンドを出力するメインCPUを有する主制御基板と、そのメインCPUに電気的に接続され、該メインCPUから制御コマンドによる変動パターンを入力したことを契機として、その変動パターンに対応した図柄の動作パターンにより前記図柄変動ゲームを展開するための制御を行うとともに、前記予告制御手段としても機能するサブCPUを有し、前記サブCPUに電気的に接続され、前記図柄の動作パターンを記憶するとともに、前記変動パターンに応じて前記所定期間内における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第1テーブル、及び前記所定期間外における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第2テーブルを記憶するサブROMを有し、前記サブCPUに電気的に接続され、前記制御コマンドを一時的に記憶するサブRAMを有し、前記サブCPUに電気的に接続され、前記サブCPUから出力される図柄の動作パターン、及び実行すべき予告に係る予告態様を指示する制御信号に応じて前記図柄表示装置の表示内容を制御するビデオ・ディスプレイ・プロセッサを有し、前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサに電気的に接続され、前記所定期間外における予告態様の画像などの各種画像情報が記憶されているキャラクタROMを有し、前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサに電気的に接続され、前記図柄表示装置の表示内容を制御するための表示制御情報が記憶されるビデオRAMを有して、前記ビデオ・ディスプレイ・プロセッサが前記サブCPUから前記制御信号を入力した場合に、前記キャラクタROMに記憶されている前記所定期間内における予告態様の画像情報を用いて生成した表示制御情報を画像信号に変換し、前記図柄表示装置に対して前記画像信号を出力するサブ制御基板と、を具備し、前記第2テーブルにおいて低出現率で行われるように前記予告態様判定乱数の振分けが設定された特定の予告態様は、前記第1テーブルにおいて、前記第2テーブルの場合よりも高出現率で行われるように前記予告態様判定乱数の振分けが設定されており、前記サブCPUは、前記メインCPUからの前記制御コマンドの入力毎に大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数を前記サブRAMに加算記憶する一方、前記図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出されることにより前記実行回数をクリアする大当り終了後ゲーム回数カウント手段として機能し、前記サブROMは、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数に対応する複数の閾値を記憶するとともに、複数の閾値間の間隔は、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数が多くなるほど短くなっており、前記サブCPUは、前記サブRAMに記憶されている前記実行回数と前記サブROMに記憶されている閾値とを前記図柄変動ゲームの開始時に比較し、前記図柄変動ゲームの前記実行回数が前記複数の閾値のいずれかの値に達したと判定された場合に所定の乱数抽選を実行し、該乱数抽選に当選した場合に前記所定期間を開始させる所定期間開始判定手段として機能し、前記各閾値に応じて前記乱数抽選の当選確率が設定され、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの前記実行回数が多い閾値ほど、前記当選確率が高く設定されるとともに、前記サブCPUは、前記所定期間内にある場合に、前記メインCPUからの前記制御コマンドの入力毎に前記所定期間内の前記図柄変動ゲームの実行回数を所定期間内ゲーム実行回数として前記サブRAMに加算記憶するとともに、前記サブRAMに記憶されている前記所定期間内ゲーム実行回数が所定回数に達した場合または前記所定期間内に大当りが発生した場合に、前記所定期間を終了させる所定期間終了判定手段として機能し、前記各閾値に応じて前記所定回数が設定され、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの前記実行回数が多い閾値ほど、前記所定回数として少ない回数が設定されることを特徴とする遊技機。
本発明の遊技機を具体化した一実施形態のパチンコ機の概略正面図を示す。 図柄表示装置の可視表示部に表示される各図柄の正面図を示す。 主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図を示す。 主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図を示す。 図柄制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図を示す。 本実施形態のパチンコ機において使用される各種乱数の表を示す。 (a),(b)は、本実施形態におけるチャンスゾーン判定テーブルを示す。 (a)は本実施形態における非チャンスゾーン時の予告態様判定テーブル、(b)はチャンスゾーン時の予告態様判定テーブルを示す。 (a)は通常時(予告なし時)の演出用キャラクタの図、(b)第1の予告態様の図、(c)は第2の予告態様の図を示す。 本実施形態における予告動作のフローチャートを示す。 本実施形態における予告動作のフローチャートを示す。 本実施形態における予告動作のフローチャートを示す。 本実施形態における予告動作のフローチャートを示す。 本実施形態における予告動作のフローチャートを示す。 本実施形態における予告動作のフローチャートを示す。
符号の説明
10…遊技機としてのパチンコ機
18…予告手段としての図柄表示装置
24…主制御基板
25…サブ制御基板としての図柄制御基板
26…メインCPU
31…サブCPUとしての図柄制御CPU
34…サブROMとしての図柄ROM
41a…ランプ制御CPU
43a…音声制御CPU
45…サブ制御基板としての統括制御基板
46…予告制御手段、サブCPU、大当り終了後ゲーム回数カウント手段、所定期間開始判定手段及び所定期間終了判定手段としての統括制御CPU
49…サブROMとしての統括ROM
50…サブRAMとしての統括RAM
T2…第2テーブルとしての予告態様判定テーブル
T3…第1テーブルとしての予告態様判定テーブル

Claims (2)

  1. リーチ状態の形成または遊技者に有利な状態となる特別遊技状態の発生を遊技者に対して予告する予告手段を兼ねる図柄表示装置と、前記図柄表示装置の予告態様を制御する予告制御手段とを有し、前記予告制御手段が、予告の実行有無を乱数の抽選により決定するとともに、予告を行う場合には、異なる出現率にてあらかじめ設定された複数の予告態様のうちのいずれかにより前記図柄表示装置に予告を行わせつつ図柄変動ゲームを通常遊技状態中に展開するとともに、前記通常遊技状態中にて所定期間を開始させかつ終了させるように構成された遊技機であって、
    前記図柄変動ゲームの当否を判定して、その判定結果に基づいた遊技内容を統括して制御するために制御コマンドを出力するメインCPUを有する主制御基板と、
    そのメインCPUに電気的に接続され、該メインCPUから制御コマンドによる変動パターンを入力したことを契機として、その変動パターンに対応した図柄の動作パターンにより前記図柄変動ゲームを展開するための制御を行うとともに、前記予告制御手段としても機能するサブCPUを有し、前記サブCPUに電気的に接続され、前記図柄の動作パターンを記憶するとともに、前記変動パターンに応じて前記所定期間内における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第1テーブル、及び前記所定期間外における予告の実行有無及び予告態様を判定するための予告態様判定乱数の振分けが設定された第2テーブルを記憶するサブROMを有し、前記サブCPUに電気的に接続され、前記制御コマンドを一時的に記憶するサブRAMを有するサブ制御基板と、を具備し、
    前記第2テーブルにおいて低出現率で行われるように前記予告態様判定乱数の振分けが設定された特定の予告態様は、前記第1テーブルにおいて、前記第2テーブルの場合よりも高出現率で行われるように前記予告態様判定乱数の振分けが設定されており、
    前記サブCPUは、前記メインCPUからの前記制御コマンドの入力毎に大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数を前記サブRAMに加算記憶する一方、前記図柄変動ゲームで大当り表示結果が導出されることにより前記実行回数をクリアする大当り終了後ゲーム回数カウント手段として機能し、
    前記サブROMは、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数に対応する複数の閾値を記憶するとともに、複数の閾値間の間隔は、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの実行回数が多くなるほど短くなっており、
    前記サブCPUは、前記サブRAMに記憶されている前記実行回数と前記サブROMに記憶されている閾値とを前記図柄変動ゲームの開始時に比較し、前記図柄変動ゲームの前記実行回数が前記複数の閾値のいずれかの値に達したと判定された場合に所定の乱数抽選を実行し、該乱数抽選に当選した場合に前記所定期間を開始させる所定期間開始判定手段として機能し、
    前記各閾値に応じて前記乱数抽選の当選確率が設定され、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの前記実行回数が多い閾値ほど、前記当選確率が高く設定されるとともに、
    前記サブCPUは、前記所定期間内にある場合に、前記メインCPUからの前記制御コマンドの入力毎に前記所定期間内の前記図柄変動ゲームの実行回数を所定期間内ゲーム実行回数として前記サブRAMに加算記憶するとともに、前記サブRAMに記憶されている前記所定期間内ゲーム実行回数が所定回数に達した場合または前記所定期間内に大当りが発生した場合に、前記所定期間を終了させる所定期間終了判定手段として機能し、
    前記各閾値に応じて前記所定回数が設定され、大当り終了時からの前記図柄変動ゲームの前記実行回数が多い閾値ほど、前記所定回数として少ない回数が設定される
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記サブCPUは、統括制御CPUと、前記図柄表示装置で行われる図柄変動ゲームを制御する図柄制御CPUとによって構成され、
    前記統括制御CPUは、
    前記メインCPUと、前記図柄制御CPUと、前記図柄変動ゲームに合わせて実行される音声演出の制御を行う音声制御CPUと、前記図柄変動ゲームに合わせて実行される発光演出の制御を行うランプ制御CPUとに接続されており、
    前記メインCPUから制御コマンドを入力した場合に前記図柄制御CPU、前記音声制御CPU及び前記ランプ制御CPUに制御コマンドを出力するとともに、前記予告制御手段、前記大当り終了後ゲーム回数カウント手段、前記所定期間開始判定手段及び前記所定期間終了判定手段として機能する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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