JP2003088647A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003088647A
JP2003088647A JP2001287072A JP2001287072A JP2003088647A JP 2003088647 A JP2003088647 A JP 2003088647A JP 2001287072 A JP2001287072 A JP 2001287072A JP 2001287072 A JP2001287072 A JP 2001287072A JP 2003088647 A JP2003088647 A JP 2003088647A
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Yuzo Ito
裕造 伊藤
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Newgin Co Ltd
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Newgin Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の遊技に対する興味を損なわせること
を抑制しつつ、遊技により高い興趣を持たせることがで
きる遊技機を提供することにある。 【解決手段】 第1〜第3図柄21〜23が変動を開始
した後であってリーチ状態が形成される前に、既に表示
された第1図柄21と変動表示中の第3図柄23を対象
としてリーチ決定演出を行う(図10(a)〜
(c))。このリーチ決定演出は、リーチ状態を形成す
る際に対象となる第1図柄21と第3図柄23が、同一
の図柄となって表示されるか否かを決定するための演出
である。即ち、大当り状態が形成されるか否かを決定す
るためのリーチ演出の前に、当該演出と同様の演出がリ
ーチ状態を形成する図柄を対象として行われる。従っ
て、遊技者は、リーチ状態が形成される前であっても図
柄の変動に興味を持つことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の図柄を
可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示
手段を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機の一種であるパチンコ機
は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部
が設けられた図柄表示手段を備えている。その具体的な
ものとしては、例えば、数字図柄や文字図柄(又は絵
(キャラクタ)図柄)を液晶画面上に3列表示可能な図
柄表示手段が知られている。このような図柄表示手段を
備えたパチンコ機では、3列の図柄による図柄組み合わ
せゲームが行われるようになっている。そして、該ゲー
ムの結果、可視表示部に3列の図柄が同一の図柄からな
る組み合わせを形成して表示された場合(例えば、
「7,7,7」の組み合わせ)には、大当り状態が生起
されるようになっている。その後、遊技者には、多数の
遊技球を獲得できるチャンスが付与されるようになって
いる。
【0003】また、パチンコ機では、大当り状態が生起
される前段階として、可視表示部に特定の2列の図柄を
同一の図柄で表示した、所謂、リーチ状態を形成するよ
うになっている。そして、リーチ状態が形成された段階
で、残り1列の図柄を、コマ送り、高速送り又はキャラ
クタを動作させて表示させるなど様々なリーチ演出が行
われている。また、リーチ演出の結果として、該リーチ
状態を形成する図柄と同一の図柄が表示されて全列の図
柄が同一の図柄となって確定表示された場合には、前述
のように大当り状態が生起されるようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のパチ
ンコ機では、各列の図柄が変動を開始してからリーチ状
態が形成される迄の間、可視表示部において、図柄の変
動→図柄の表示という動作が行われているだけであっ
た。そのため、遊技者は、リーチ状態が形成されること
を期待しつつも、該リーチ状態が形成される迄の間は、
図柄の変動に何ら興味を持つことなく面白みに欠けてい
た。そこで、従来のパチンコ機においては、図柄が変動
を開始してからリーチ状態が形成される迄の間に、キャ
ラクタを登場させたり、一旦、可視表示部に表示された
図柄を滑り変動、戻り変動又は書き換えなどの動作によ
り変更し、遊技者の興味を引かせることが行われてい
る。
【0005】しかしながら、これらの動作は、可視表示
部において図柄が通常通りに表示される場合と略時間的
な差がなく行われるため、結局のところ、遊技者は、リ
ーチ状態が形成された段階で図柄の変動に興味を持つこ
とに変わりはなかった。即ち、これらの動作は、遊技者
が、リーチ状態が形成されるかもしれないという期待感
を感じる間もなく終了していた。
【0006】また、一般的にパチンコ機では、10分の
1(10回転に1回)程度の割合でリーチ状態(大当り
状態へ発展するリーチ及び発展しないリーチ(はずれリ
ーチ)を含む)が形成され、前述のようなリーチ演出が
行われている。なお、「1回転」は、1回の図柄組み合
わせゲームに相当しており、リーチ状態は10回の図柄
組み合わせゲームが行われた場合に1回の割合で形成さ
れることになる。そのため、例えば、大当り確率が31
5.5分の1に設定されたパチンコ機の場合、単純計算
すると、リーチ状態が31.55回(315.5÷1
0)形成されると、1回の大当り状態が生起されること
になる。即ち、リーチ状態が形成される割合から算出で
きる大当り確率は31.55分の1となる。
【0007】その一方でパチンコ機では、各列毎に複数
個の図柄が可変するように構成されており、その複数個
の図柄のうち1図柄が各列毎に表示されるようになって
いる。即ち、前述した大当り状態やリーチ状態は、各列
毎に表示された図柄の組み合わせによって形成されてい
る。そして、各列毎の図柄として、例えば、0〜9まで
の数字が採用されている場合、各列毎の図柄数は10と
なっている。従って、このようなパチンコ機においてリ
ーチ状態が形成された場合、遊技者が図柄数(全10図
柄)から判断する大当り確率(見かけ上の大当り確率)
は、10分の1となる。
【0008】このように、一般的なパチンコ機では、リ
ーチ状態が形成される割合から算出できる大当り確率
(31.55分の1)と、遊技者が図柄数から判断する
大当り確率(10分の1)とが大幅に異なっている。そ
のため、リーチ状態が10回転に1回というように頻繁
に形成されるものの、該リーチ状態が大当り状態へなか
なか発展せず、面白みに欠けると共に遊技者の遊技に対
する興味を損なわせる虞があった。
【0009】これに対し、リーチ状態が形成される割合
を、例えば、10分の1→30分の1(30回転に1
回)に低く設定すれば、リーチ状態が形成される割合か
ら算出できる大当り確率は10.5分の1(315.5
÷30)となる。このように変更すれば、リーチ状態が
形成される割合から算出できる大当り確率と遊技者が図
柄数から判断する大当り確率とを略一致させることがで
きる。しかしながら、この場合には、リーチ状態が形成
される割合を低く設定することになるため、リーチ状態
がなかなか形成されず、前述同様に面白みに欠けると共
に遊技者の遊技に対する興味を損なわせる虞があった。
【0010】この発明は、このような従来の技術に存在
する問題点に着目してなされたものであり、その目的
は、遊技者の遊技に対する興味を損なわせることを抑制
しつつ、遊技により高い興趣を持たせることができる遊
技機を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を可変
させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段
を備え、前記可視表示部に識別可能に表示された図柄の
組み合わせに関連して遊技が行われる遊技機において、
前記図柄が変動を開始した後であってリーチ状態が形成
される前に、該リーチ状態が形成されるか否かを決定す
るためのリーチ決定演出を実行する実行手段を備えたこ
とを要旨とする。
【0012】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技機において、前記実行手段が実行した前記リーチ
決定演出によってリーチ状態が決定された場合に、該リ
ーチ決定演出の後に通常のリーチ演出をさらに行うよう
に構成されたことを要旨とする。
【0013】請求項3に記載の発明は、請求項1又は請
求項2に記載の遊技機において、前記実行手段は、リー
チ状態が形成される前であって前記可視表示部に少なく
とも一つの図柄が表示された段階で、前記リーチ決定演
出を実行することを要旨とする。
【0014】請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求
項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記
実行手段は、前記リーチ決定演出を前記可視表示部又は
前記図柄表示手段とは別に設けられた表示手段を用いて
実行することを要旨とする。
【0015】請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求
項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記
実行手段が実行した前記リーチ決定演出によってリーチ
状態が形成された場合には、該リーチ決定演出が実行さ
れずにリーチ状態が形成された場合に比して、特別遊技
状態が生起される期待度が高くなるように構成されたこ
とを要旨とする。
【0016】請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求
項5のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記
実行手段が実行した前記リーチ決定演出によってリーチ
状態が形成された場合には、該リーチ決定演出が実行さ
れずにリーチ状態が形成された場合に比して、遊技者に
有利となる第1の特別遊技状態よりもさらに有利となる
第2の特別遊技状態が生起される期待度が高くなるよう
に構成されたことを要旨とする。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明をその一種であるパ
チンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体
化した一実施形態を図1〜図11に基づき説明する。
【0018】図1に略示するように、パチンコ機10に
おいて機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各
種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が
開閉及び着脱自在に組み付けられている。そして、中枠
12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透
視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿1
5が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合されてい
る。また、中枠12の下部には下球皿16、打球発射装
置17等が装着されている。さらに、遊技盤13の遊技
領域S1の略中央には、複数種類の図柄を可変させて図
柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段としての図柄表
示装置18が配設されている。
【0019】また、遊技盤13の遊技領域S1には、図
柄表示装置18の下方に図示しないソレノイドにより開
閉動作を行う始動入賞口19が配置されている。さら
に、始動入賞口19の下方には、図示しないソレノイド
により開閉動作を行う大入賞口20が配置されている。
従って、打球発射装置17の操作により遊技盤13の遊
技領域S1に打球された遊技球が始動入賞口19へ入賞
するか、又は、始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表
示装置18では図柄組み合わせゲームが行われるように
なっている。
【0020】なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図
柄の変動中に始動入賞口19に入賞した遊技球の数を所
定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値であ
る。そして、前記記憶値が0(零)の場合には始動入賞
口19への遊技球の入賞によって図柄組み合わせゲーム
が行われると共に、前記記憶値が0(零)以外の場合に
は当該記憶値に基づき図柄組み合わせゲームが行われ
る。なお、前記記憶値は、始動入賞口19への遊技球の
入賞により+1され、図柄組み合わせゲームの開始によ
り−1される。
【0021】次に、図柄表示装置18の具体的な構成に
ついて図2及び図3に基づき説明する。前記図柄表示装
置18には、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられ
ており、当該可視表示部Hには、図2で示すように複数
列(本実施形態では、3列)の第1図柄21、第2図柄
22及び第3図柄23が各列毎に表示されるようになっ
ている。なお、「表示」とは、可視表示部Hにおいて遊
技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止している
ことであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる
一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状
態も含まれている。
【0022】また、本実施形態における第1〜第3図柄
21〜23は、図3に示すように、複数種類(10種
類)のキャラクタ図柄a〜図柄j(以下、「図柄a」、
「図柄b」、・・・、「図柄j」という。)となってい
る。より具体的に言えば、「図柄a」が「風の子」の意
匠、「図柄b」が「風の子が成長した風神」の意匠、
「図柄c」が「水の子」の意匠、「図柄d」が「水の子
が成長した水神」の意匠によって構成されている。ま
た、「図柄e」が「雷の子」の意匠、「図柄f」が「雷
の子が成長した雷神」の意匠、「図柄g」が「火の子」
の意匠、「図柄h」が「火の子が成長した火神」の意
匠、「図柄i」が「岩の子」の意匠、「図柄j」が「岩
の子が成長した岩神」の意匠によって構成されている。
そして、可視表示部Hには、第1〜第3図柄21〜23
として各列毎に、同一、又は、異なる図柄が表示できる
ようになっている。従って、遊技者は、可視表示部Hに
表示された第1〜第3図柄21〜23の組み合わせの態
様から大当り状態(特別遊技状態)、リーチ状態又はは
ずれ状態の何れかの状態を認識することできる。
【0023】例えば、図2に示すように、可視表示部H
に表示された第1〜第3図柄21〜23が同一の図柄
(図柄d)である場合には、その組み合わせの態様から
大当り状態を認識することができる。また、特定の2列
(例えば、第1図柄21と第3図柄23)が同一の図柄
(図柄d)である場合には、その組み合わせの態様から
リーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示
部Hに表示された第1〜第3図柄21〜23が全て異な
る場合又は1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは
異なった図柄で表示された場合(所謂、はずれリーチ)
には、その組み合わせの態様からはずれ状態を認識する
ことができる。
【0024】また、これらの複数種類の図柄(図柄a〜
図柄j)は、各列毎に、可視表示部Hにおいて、予め定
めた順番(配列)に基づいて変動表示(スクロール表
示)されるようになっている。具体的に言えば、・・→
図柄a→図柄b→・・・→図柄i→図柄j→図柄a→・
・という順番(アルファベット順)で変動表示されるよ
うになっている。なお、「変動表示」とは、可視表示部
Hにおいて、図柄が一旦停止状態又は確定停止状態とな
って表示されておらず、可視表示部Hに表示する図柄の
種類を変化させながら変動していることを言う。そし
て、可視表示部Hには、各列毎に変動表示されている複
数種類の図柄のうち、何れか一つの図柄(この図柄が各
々第1〜第3図柄21〜23となる。)が表示されるよ
うになっている。
【0025】さらに、本実施形態のパチンコ機10は、
大当り状態終了後に次回の大当り状態開始時まで大当り
確率が高確率(大当りが生起されやすい。)に変動する
特定の大当り状態(第2の特別遊技状態)と、大当り状
態終了後に大当り確率が変動せず通常時(大当り状態時
又は高確率時ではない時)と同じ確率となる通常の大当
り状態(第1の特別遊技状態)を設けた確率変動機能を
備えている。そして、特定の大当り状態又は通常の大当
り状態は、前述のように、可視表示部Hに表示された3
列の図柄(第1〜第3図柄21〜23)が同一の図柄か
らなる組み合わせの態様を形成した場合に生起されるよ
うになっている。
【0026】このとき、通常の大当り状態が生起された
場合には、大入賞口20の開閉により多数の遊技球を獲
得できるチャンスが遊技者に付与されるようになってい
る。一方、特定の大当り状態が生起された場合には、通
常の大当り状態と同様に多数の遊技球を獲得できるチャ
ンスに加えて、大当り状態終了後に次回の大当り状態開
始時まで大当り確率が、例えば、315.5分の1→6
3.1分の1に変動し、大当り状態が生起されやすい状
態で遊技を行うことができる権利が付与されるようにな
っている。従って、通常の大当り状態に比して特定の大
当り状態は、遊技者にとってさらに有利となる状態であ
って、通常、遊技者は、特定の大当り状態が生起される
ことを期待しつつ、遊技を行っている。
【0027】そして、特定の大当り状態又は通常の大当
り状態は、大当り状態となる組み合わせの態様を形成す
る図柄の種類に基づいて、何れか一方の大当り状態が生
起されるようになっている。即ち、複数種類(10種
類)の図柄のうち、予め定めた非特定図柄によって通常
の大当り状態が生起されると共に、予め定めた特定図柄
によって特定の大当り状態が生起されるようになってい
る。そして、本実施形態では、10種類の図柄a〜図柄
jのうち、「図柄b」,「図柄d」,「図柄f」,「図
柄h」,「図柄j」を特定図柄と定めている。その一方
で、10種類の図柄a〜図柄jのうち、「図柄a」,
「図柄c」,「図柄e」,「図柄g」,「図柄i」を非
特定図柄と定めている。なお、特定図柄は、大当り状態
終了後に確率変動となることから「確変図柄」とも呼ば
れているのに対し、非特定図柄は「非確変図柄」とも呼
ばれている。
【0028】一方、パチンコ機10の機裏側には、遊技
内容を統括して制御する主制御基板(以下、「主基板」
という。)24が装着されている(図1に破線で示
す。)。そして、主基板24には、図柄表示装置18に
対し図柄制御を実行する制御手段としての図柄制御基板
(以下、「図柄基板」という。)25が接続されている
(図1に破線で示す。)。この図柄基板25は、主基板
24から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信
号を構成する各種制御コマンドに基づき図柄表示装置1
8の図柄制御を実行するようになっている。そして、可
視表示部Hでは、前記制御コマンドに応じた図柄組み合
わせゲームが行われることによって、各列毎に図柄が変
動表示された後、第1〜第3図柄21〜23として表示
されるようになっている。
【0029】次に、主基板24及び図柄基板25の具体
的な構成について図4に基づき詳細に説明する。最初
に、主基板24について説明すると、主基板24はパチ
ンコ機10全体を制御するメインCPU26を備えてお
り、該メインCPU26にはROM27及びRAM28
が接続されている。そして、ROM27には、パチンコ
機10を制御するための遊技制御プログラムが記憶保持
されている。また、ROM27には、大当り判定用乱数
(0〜630)、大当り図柄乱数(0〜9)、左はずれ
図柄乱数(0〜9)、右はずれ図柄乱数(0〜9)、中
はずれ図柄乱数(0〜9)が記憶保持されている。さら
に、ROM27には、リーチ判定用乱数(0〜69)、
変動パターン振分け乱数(0〜59)などの各種乱数
や、前述した各種乱数の抽出値に対応する各種制御コマ
ンドが記憶保持されている。
【0030】なお、「変動パターン」とは、第1〜第3
図柄21〜23が変動を開始してから、前記各図柄21
〜23が所定の図柄を確定停止させるまでの間におい
て、変動パターン毎に予め定められた変動時間内におけ
る前記各図柄21〜23の動作パターンを示したもので
ある。即ち、変動パターンは、図柄表示装置18で行わ
れる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態
となった時に特定の図柄をコマ送り、高速送り又は図柄
以外のキャラクタを動作させるなど各図柄21〜23の
動作パターンが示されている。
【0031】また、大当り判定用乱数は、始動入賞口1
9に遊技球が入賞した際に抽出され、その抽出された値
によって大当り状態となるか否かを判定するものであ
る。そして、ROM27には、大当り判定用乱数(0〜
630)のうち、大当り状態と判定するための所定の大
当り値(例えば、7と373)が記憶されており、メイ
ンCPU26は、抽出された値が前記大当り値と一致し
た場合に大当り状態と判定する。
【0032】また、大当り図柄乱数は、大当り判定用乱
数から大当り値が抽出された場合に、最終的に確定停止
させる図柄を決定するための乱数である。そして、大当
り図柄乱数の数値である0(零)〜9は、前述した10
種類の図柄(図柄a〜図柄j)に対応している。従っ
て、大当り判定用乱数の抽出によって大当り状態が決定
された場合、大当り図柄乱数から抽出された数値に対応
する図柄が確定停止する図柄として決定される。
【0033】また、各はずれ図柄乱数は、大当り判定用
乱数から大当り値以外の数値が抽出された場合に、最終
的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。
そして、左はずれ図柄乱数は第1図柄21に、中はずれ
図柄乱数は第2図柄22に、右はずれ図柄乱数は第3図
柄23に対応している。さらに、前記各はずれ図柄乱数
の数値である0(零)〜9は、大当り図柄乱数の数値と
同様に、前述した10種類の図柄(図柄a〜図柄j)に
対応している。
【0034】また、リーチ判定用乱数は、大当り判定用
乱数から大当り値以外の数値が抽出された際に抽出さ
れ、その抽出された値によって可視表示部Hにおいては
ずれリーチの演出を行うか否かを決定するための乱数で
ある。なお、「はずれリーチ」とは、例えば、第1,第
3図柄21,23を同一の図柄としたリーチ状態におい
て、第2図柄22として前記両図柄21,23とは異な
る図柄を表示させてはずれ状態とするものである。
【0035】そして、ROM27には、リーチ判定用乱
数(0〜69)のうち、リーチ状態と判定するための所
定のリーチ判定値(例えば、7,29)が記憶されてお
り、メインCPU26は、抽出された値が前記リーチ判
定値と一致した場合にリーチ状態と判定する(即ち、は
ずれリーチの演出を行う)。
【0036】また、変動パターン振分け乱数は、ROM
27に予め記憶された複数種類の変動パターンのうち、
何れの変動パターンを用いて第1〜第3図柄21〜23
を変動させるかを決定するための乱数である。そして、
前記変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用(は
ずれリーチ用)、はずれ状態用など複数の状態毎に区分
してテーブル化されており、該テーブル毎に変動パター
ン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、メイ
ンCPU26は、例えば、大当り判定用乱数の抽出によ
って大当り状態が決定された場合、抽出した変動パター
ン振分け乱数の数値に対応する変動パターンを大当り状
態用の変動パターンテーブルから選択する。
【0037】また、RAM28には、始動入賞口19に
入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前
記記憶値やメインCPU26が演算処理した前記制御コ
マンドを記憶保持するようになっている。そして、メイ
ンCPU26は、図柄表示装置18に対し図柄制御を指
示する際、前記制御コマンドなどを制御信号(8ビット
の信号MD0〜MD7)として出力ポート29及び出力
バッファ30を介して図柄基板25に出力するようにな
っている。また、メインCPU26は、前記制御信号の
出力タイミングに併せて、図柄基板25に対し前記制御
信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための
読込信号(INT信号、又は、ストローブ信号)を出力
ポート29及び出力バッファ30を介して出力するよう
になっている。
【0038】次に、前記制御コマンドを入力し、該コマ
ンドに基づき図柄表示装置18の図柄制御を実行する図
柄基板25の具体的な構成について図4に基づき説明す
る。前記図柄基板25は、図柄表示装置18に対し図柄
制御を実行するためのサブCPU31を備えており、当
該サブCPU31には主基板24が出力した制御信号及
び読込信号を入力する入力バッファ32が接続されてい
る。さらに、入力バッファ32には入力ポート33が接
続されており、前記制御信号は入力ポート33を介して
サブCPU31に入力されるようになっている。
【0039】また、サブCPU31には、ROM34及
びRAM35が接続されている。そして、ROM34に
は、図柄表示装置18の図柄制御を行うための制御プロ
グラムや、メインCPU26が選択した変動パターンに
対応する具体的な制御内容(第1〜第3図柄21〜23
の動作パターン)が記憶保持されている。一方、RAM
35には、主基板24から出力された前記制御コマンド
などが記憶保持されるようになっている。
【0040】そして、サブCPU31には、第1〜第3
図柄21〜23の動作パターンに応じて、図柄表示装置
18(可視表示部H)の表示内容を制御するためのVD
P(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)36が接続さ
れている。また、VDP36には、キャラクタROM3
7及びビデオRAM38が接続されている。そして、キ
ャラクタROM37には、可視表示部Hに表示される図
柄a〜図柄jの画像情報やメインCPU26によって選
択された変動パターンに対応する可視表示部Hの表示内
容にかかる画像情報などが記憶保持されている。なお、
可視表示部Hの表示内容にかかる画像情報としては、例
えば、背景画像(画面)、文字画像、キャラクタ画像
(各種動作画像も含む)などである。
【0041】また、ビデオRAM38には、前記制御コ
マンドなどに基づきVDP36がキャラクタROM37
に記憶されている各種画像情報を用いて生成した可視表
示部Hの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶
保持されるようになっている。そして、VDP36は、
前記表示制御情報を画像信号に変換し、図柄表示装置1
8に対し出力するようになっている。
【0042】従って、図柄基板25(サブCPU31)
は、制御コマンドを入力すると、該コマンドに対応する
制御内容に基づき、第1〜第3図柄21〜23の変動開
始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、
VDP36は、前記制御内容に対応する表示制御情報を
生成し、該表示制御情報に基づき図柄表示装置18(可
視表示部H)の表示内容を制御する。これにより可視表
示部Hには、第1〜第3図柄21〜23が表示されると
共に、前記各図柄21〜23の動作パターンに応じて可
視表示部Hにおける表示内容が制御される。
【0043】次に、このように構成されたパチンコ機1
0において、リーチ状態が形成される前に、該リーチ状
態が形成されるか否かを決定するためのリーチ決定演出
を実行するための具体的な構成について説明する。な
お、「リーチ決定演出」とは、可視表示部Hに表示され
る全列の図柄のうち、リーチ状態を形成する際に対象と
なる図柄(即ち、最後に表示される図柄を除く図柄)
が、同一の図柄となって表示されるか否かを決定するた
めの演出である。即ち、大当り状態が形成されるか否か
(全列の図柄が同一の図柄となるか否か)を決定するた
めの通常のリーチ演出の前に、当該演出と同様の演出を
リーチ状態を形成する図柄(又は図柄列)を対象として
行うものである。そして、リーチ決定演出は、当該演出
の対象となる図柄が同一の図柄で表示された場合にリー
チ状態が形成されるものであり、リーチ決定演出によっ
て大当り状態が生起されるものではない。また、リーチ
決定演出は、主基板24が出力した制御コマンドに基づ
いて図柄基板25が実行するようになっており、図柄基
板25は、リーチ決定演出を実行する実行手段に相当す
る。さらに、図柄基板25は、主基板24が出力した制
御コマンドに基づいて通常のリーチ演出も実行するよう
になっている。
【0044】そして、本実施形態では、各列の図柄が変
動表示を開始した後(図柄組み合わせゲームの開始後)
に、第1図柄21が表示された段階で、当該図柄21と
第3図柄23を対象としてリーチ決定演出を行うように
なっている。従って、可視表示部Hでは、リーチ演出と
同様のリーチ決定演出が行われることで、遊技者は、リ
ーチ状態が形成される前であっても図柄の変動に興味を
持つことができると共に、パチンコ遊技により高い興趣
を持たせることができる。
【0045】ここで、本実施形態のパチンコ機10にお
いて、リーチ状態(大当り状態へ発展するリーチ及び発
展しないリーチ(はずれリーチ)を含む)が形成される
割合について表1に基づき説明する。なお、「大当り状
態へ発展する(又は発展しない)リーチ」は、第1,第
3図柄21,23が同一の図柄で表示された場合や所謂
チャンス目(遊技者に有利となる前兆を示す組み合わ
せ)など、大当り状態へ移行する前段階の状態を意味し
ている。
【0046】
【表1】 表1に示すように、本実施形態のパチンコ機10では、
31.59分の1(31.59回に1回)程度の割合で
リーチ状態が形成されるように設定されている。なお、
「1回転」は、1回の図柄組み合わせゲームに相当して
おり、本実施形態のパチンコ機10では、31〜32回
の図柄組み合わせゲームが行われる毎に1回の割合でリ
ーチ状態が形成されるように設定されている。
【0047】そして、この割合は、表1に示した大当り
状態へ発展する場合のリーチ割合R1と、大当り状態へ
発展しない場合のリーチ割合R2から算出することがで
きる。そして、リーチ割合R1は、1/(2[大当り値
の数]/631[大当り判定用乱数の数])=315.
5(315.5回に1回)となる。また、リーチ割合R
2は、1/(大当り状態が形成されない場合でリーチ状
態が形成される割合、即ち、はずれリーチの割合)から
算出することができる。具体的には、R2=1/
(((631−2)/631)×(2[リーチ判定値の
数]/70[リーチ判定用乱数の数]))=35.11
(35.11回に1回)となる。従って、トータルリー
チ割合(31.59)は、1/((1/R1[315.
5])+(1/R2[35.11]))から算出するこ
とができる。
【0048】そして、このパチンコ機10では、大当り
確率が315.5分の1(631[大当り判定用乱数の
数]÷2[大当り値の数])に設定されている。そのた
め、リーチ状態が形成される割合から算出できる大当り
確率は、単純計算して、リーチ状態が9.97回(31
5.5÷35.11)形成されると、1回の大当り状態
が生起されることになる。
【0049】一方、リーチ状態が形成された場合に、遊
技者が図柄数(全10図柄)から判断する大当り確率
(見かけ上の大当り確率)は、10分の1となる。従っ
て、リーチ状態が形成される割合から算出できる大当り
確率(9.97分の1)と、遊技者が図柄数から判断す
る大当り確率(10分の1)は、略一致する。そのた
め、遊技者は、見かけ上の大当り確率と略一致した状態
でリーチ状態が大当り状態へ発展するため、何ら違和感
なく遊技を行うことができる。即ち、リーチ状態が頻繁
に形成されても大当り状態がなかなか生起されず、遊技
者の遊技に対する興味を損なわせることを抑制すること
ができる。
【0050】ところで、このように両者の数値を一致さ
せた場合には、従来の技術で記載したように、リーチ状
態が形成される割合を低く設定(31.59回に1回)
することになる。そのため、可視表示部Hでは、リーチ
状態がなかなか形成されず、面白みに欠けたパチンコ機
10になる虞が生じてしまう。そこで、本実施形態で
は、前述したリーチ決定演出を所定の割合で実行させる
ようになっている。従って、リーチ決定演出が出現する
ことにより、可視表示部Hでは、図柄の変動に変化が現
れるため、面白みに欠けることなく、遊技者の遊技に対
する興味を損なわせる虞を抑制することができる。
【0051】次に、リーチ決定演出を実行するための具
体的な構成について図5〜図8に基づき詳細に説明す
る。前述したリーチ決定演出は、図5に示すように、パ
チンコ機10に予め記憶された複数種類(本実施形態で
は8種類)の変動パターン1〜8に対応する各制御内容
に示されている。そして、各変動パターン1〜8には、
図柄が変動表示を開始してから所定の図柄で確定的に表
示されるまでの変動時間T1〜T8が予め定められてい
る。具体的には、変動パターン1に対応してT1(例え
ば、5360ms)、変動パターン2に対応してT2
(例えば、15960ms)、変動パターン3に対応し
てT3(例えば、20240ms)、変動パターン4に
対応してT4(例えば、28440ms)の変動時間T
1〜T4が定められている。また、変動パターン5に対
応してT5(例えば、32130ms)、変動パターン
6に対応してT6(例えば、34520ms)、変動パ
ターン7に対応してT7(例えば、35660ms)、
変動パターン8に対応してT8(例えば、42440m
s)の変動時間T5〜T8が定められている。
【0052】そして、変動パターン1,2では、夫々、
変動時間T1,T2に基づき、第1〜第3図柄21〜2
3が動作するようになっている。例えば、変動パターン
1,2では、前記各図柄21〜23が変動表示を開始し
てから、リーチ状態が形成されることなく第1図柄21
→第3図柄23→第2図柄22の順に図柄を表示させる
ようになっている。また、変動パターン2の制御内容に
は、第1図柄21が表示された後、当該図柄21と変動
表示中の第3図柄23を対象としてリーチ決定演出を実
行することが示されている。従って、変動パターン2
は、リーチ決定演出の時間分だけ、変動パターン1に比
して変動時間(T2>T1)が長く定められている。
【0053】また、変動パターン3,4では、夫々、変
動時間T3,T4に基づき、第1〜第3図柄21〜23
が動作するようになっている。例えば、変動パターン
3,4では、前記各図柄21〜23が変動表示を開始し
てから、第1,第3図柄21,23によってリーチ状態
を形成し、ノーマルリーチ演出の結果、第2図柄22を
表示させるようになっている。また、変動パターン4の
制御内容には、第1図柄21が表示された後、当該図柄
21と変動表示中の第3図柄23を対象としてリーチ決
定演出を実行することが示されている。従って、変動パ
ターン4は、リーチ決定演出の時間分だけ、変動パター
ン3に比して変動時間(T4>T3)が長く定められて
いる。
【0054】また、変動パターン5,6では、夫々、変
動時間T5,T6に基づき、第1〜第3図柄21〜23
が動作するようになっている。例えば、変動パターン
5,6では、変動パターン3,4と同様に第1,第3図
柄21,23によってリーチ状態を形成し、該リーチ状
態をノーマルリーチ→第1のスーパーリーチに発展さ
せ、そのリーチ演出の結果、第2図柄22を表示させる
ようになっている。なお、「スーパーリーチ」とは、ノ
ーマルリーチに比して大当り状態が形成される期待感が
高められたリーチ状態である。また、変動パターン6の
制御内容には、第1図柄21が表示された後、当該図柄
21と変動表示中の第3図柄23を対象としてリーチ決
定演出を実行することが示されている。従って、変動パ
ターン6は、リーチ決定演出の時間分だけ、変動パター
ン5に比して変動時間(T6>T5)が長く定められて
いる。
【0055】また、変動パターン7,8は、夫々、変動
時間T7,T8に基づき、第1〜第3図柄21〜23を
動作させるようになっている。例えば、変動パターン
7,8では、変動パターン3,4と同様に第1,第3図
柄21,23によってリーチ状態を形成し、該リーチ状
態をノーマルリーチ→第2のスーパーリーチ(第1のス
ーパーリーチとは異なる演出)に発展させ、そのリーチ
演出の結果、第2図柄22を表示させるようになってい
る。また、変動パターン8の制御内容には、第1図柄2
1が表示された後、当該図柄21と変動表示中の第3図
柄23を対象としてリーチ決定演出を実行することが示
されている。従って、変動パターン8は、リーチ決定演
出の時間分だけ、変動パターン7に比して変動時間(T
8>T7)が長く定められている。
【0056】そして、パチンコ機10には、前述のよう
に、大当り状態用、リーチ状態用(はずれリーチ用)、
はずれ状態用などに区分けされた変動パターン振分テー
ブルL1〜L4が用意(ROM27に記憶)されてい
る。また、前述した各変動パターン1〜8は、これらの
変動パターン振分テーブルL1〜L4に夫々振分けられ
ている。
【0057】そして、本実施形態では、4種類の変動パ
ターン振分テーブルL1〜L4(以下、単に「テーブル
L1〜L4」と言う。)が設けられており、そのうち、
2種類のテーブルL1,L2(図6(a),(b)に示
す。)が大当り状態用のテーブルとなっている。このテ
ーブルL1は、大当り状態の中でも、特定図柄によって
形成される特定の大当り状態が生起される際に、主基板
24(メインCPU26)が変動パターンを選択するた
めのテーブルとなっている。また、テーブルL2は、大
当り状態の中でも、非特定図柄によって形成される通常
の大当り状態が生起される際に、主基板24(メインC
PU26)が変動パターンを選択するためのテーブルと
なっている。
【0058】最初に、図6(a)に示されたテーブルL
1(特定の大当り状態用)について説明する。このテー
ブルL1には、変動パターン1,2を除く6種類の変動
パターン3〜8が振分けられており、各変動パターン3
〜8には、「0」〜「59」の全60個の変動パターン
振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具
体的には、変動パターン3(リーチ決定演出無し)には
「0」,「1」の2個の数値が、変動パターン4(リー
チ決定演出有り)には「2」〜「8」までの7個の数値
が振分けられている。また、変動パターン5(リーチ決
定演出無し)には「9」,「10」の2個の数値が、変
動パターン6(リーチ決定演出有り)には「11」〜
「37」までの27個の数値が振分けられている。さら
に、変動パターン7(リーチ決定演出無し)には「3
8」〜「43」の6個の数値が、変動パターン8(リー
チ決定演出有り)には「44」〜「59」までの16個
の数値が振分けられている。
【0059】そして、このテーブルL1では、図7に示
すように、リーチ決定演出が行われる変動パターン4,
6,8に対し、全60個(0〜59)の変動パターン振
分け乱数の数値のうち、50個の数値が振分けられてい
る。また、リーチ決定演出が行われない変動パターン
3,5,7に対しては、残り10個の数値が振分けられ
ている。従って、このテーブルL1では、メインCPU
26が、変動パターン4,6,8を選択する選択率が6
0分の50(83%)に設定されている一方で、変動パ
ターン3,5,7を選択する選択率が60分の10(1
7%)に設定されている。即ち、特定の大当り状態は、
リーチ決定演出の出現後、当該演出によってリーチ状態
が形成された場合に生起される割合が高くなっている。
【0060】また、このテーブルL1に振分けられた変
動パターン4,6,8では、リーチ決定演出によって必
ずリーチ状態が形成されるようになっている。従って、
メインCPU26が、テーブルL1から変動パターン
4,6,8を選択した場合には、図柄の変動開始→第1
図柄21の表示→リーチ決定演出→第3図柄23の表示
(リーチ状態)→リーチ演出を経て、特定の大当り状態
が生起されるようになっている。一方、メインCPU2
6が、テーブルL1から変動パターン3,5,7を選択
した場合には、図柄の変動開始→第1図柄21の表示→
第3図柄23の表示(リーチ状態)→リーチ演出を経
て、特定の大当り状態が生起されるようになっている。
【0061】次に、図6(b)に示されたテーブルL2
(通常の大当り状態用)について説明する。このテーブ
ルL2には、変動パターン1,2を除く6種類の変動パ
ターン3〜8が振分けられており、各変動パターン3〜
8には、「0」〜「59」の全60個の変動パターン振
分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体
的には、変動パターン3(リーチ決定演出無し)には
「0」〜「2」までの3個の数値が、変動パターン4
(リーチ決定演出有り)には「3」,「4」の2個の数
値が振分けられている。また、変動パターン5(リーチ
決定演出無し)には「5」〜「30」までの26個の数
値が、変動パターン6(リーチ決定演出有り)には「3
1」〜「42」までの12個の数値が振分けられてい
る。さらに、変動パターン7(リーチ決定演出無し)に
は「43」〜「51」の9個の数値が、変動パターン8
(リーチ決定演出有り)には「52」〜「59」までの
8個の数値が振分けられている。
【0062】そして、このテーブルL2では、図7に示
すように、リーチ決定演出が行われる変動パターン4,
6,8に対し、全60個の変動パターン振分け乱数の数
値のうち、22個の数値が振分けられている。また、リ
ーチ決定演出が行われない変動パターン3,5,7に対
しては、残り38個の数値が振分けられている。従っ
て、このテーブルL2では、メインCPU26が、変動
パターン4,6,8を選択する選択率が60分の22
(37%)に設定されている一方で、変動パターン3,
5,7を選択する選択率が60分の38(63%)に設
定されている。即ち、通常の大当り状態は、リーチ決定
演出が出現することなく、リーチ状態が形成された場合
に生起される割合が高くなっている。
【0063】また、このテーブルL2に振分けられた変
動パターン4,6,8では、リーチ決定演出によって必
ずリーチ状態が形成されるようになっている。従って、
メインCPU26が、テーブルL2から変動パターン
4,6,8を選択した場合には、図柄の変動開始→第1
図柄21の表示→リーチ決定演出→第3図柄23の表示
(リーチ状態)→リーチ演出を経て、通常の大当り状態
が生起されるようになっている。一方、メインCPU2
6が、テーブルL2から変動パターン3,5,7を選択
した場合には、図柄の変動開始→第1図柄21の表示→
第3図柄23の表示(リーチ状態)→リーチ演出を経
て、通常の大当り状態が生起されるようになっている。
【0064】このように、大当り状態用のテーブルL
1,L2においては、同一の変動パターン3〜8が振分
けられているものの、各変動パターン3〜8に対する変
動パターン振分け乱数の振分け態様が異なっている。即
ち、全体的に見て、テーブルL1では、リーチ決定演出
が行われる変動パターン4,6,8ほど、変動パターン
振分け乱数の数値が多く振分けられている(選択率83
%)。これに対し、テーブルL2においては、リーチ決
定演出が行われない変動パターン3,5,7ほど、変動
パターン振分け乱数の数値が多く振分けられている(選
択率63%)。そのため、リーチ決定演出が出現してリ
ーチ状態が形成された場合には、リーチ決定演出が出現
せずにリーチ状態が形成された場合に比して、特定の大
当り状態が生起される期待度が高くなるように構成され
ている。従って、遊技者は、リーチ決定演出によってリ
ーチ状態が形成され、その後、大当り状態へ発展した場
合には、その大当り状態として特定の大当り状態が生起
される期待感を高めることができる。
【0065】また、本実施形態では、4種類のテーブル
L1〜L4のうち、1種類のテーブルL3がリーチ状態
用(はずれリーチ用)のテーブルとなっている。そし
て、このテーブルL3は、第1,第3図柄21,23に
よってリーチ状態が形成された後、第2図柄22として
前記両図柄21,23とは異なる図柄を表示してはずれ
状態を形成する際に、メインCPU26が変動パターン
を選択するためのテーブルとなっている。
【0066】次に、図6(c)に示されたテーブルL3
(リーチ状態用)について説明する。このテーブルL3
には、変動パターン1,2を除く6種類の変動パターン
3〜8が振分けられており、各変動パターン3〜8に
は、「0」〜「59」の全60個の変動パターン振分け
乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的に
は、変動パターン3(リーチ決定演出無し)には「0」
〜「21」までの22個の数値が、変動パターン4(リ
ーチ決定演出有り)には「22」〜「34」の13個の
数値が振分けられている。また、変動パターン5(リー
チ決定演出無し)には「35」〜「48」までの14個
の数値が、変動パターン6(リーチ決定演出有り)には
「49」〜「56」までの8個の数値が振分けられてい
る。さらに、変動パターン7(リーチ決定演出無し)に
は「57」,「58」の2個の数値が、変動パターン8
(リーチ決定演出有り)には「59」の1個の数値が振
分けられている。
【0067】そして、このテーブルL3では、リーチ決
定演出が行われる変動パターン4,6,8に対し、全6
0個の変動パターン振分け乱数の数値のうち、22個の
数値が振分けられている。また、リーチ決定演出が行わ
れない変動パターン3,5,7には、残り38個の数値
が振分けられている。従って、このテーブルL2では、
メインCPU26が、変動パターン4,6,8を選択す
る選択率が60分の22(37%)に設定されている一
方で、変動パターン3,5,7を選択する選択率が60
分の38(63%)に設定されている。即ち、はずれリ
ーチは、リーチ決定演出が出現してリーチ状態が形成さ
れた場合よりも、リーチ決定演出が出現せずにリーチ状
態が形成された場合に行われる割合が高くなっている。
そのため、リーチ演出の結果、はずれ状態が形成される
場合(はずれリーチ)に、リーチ決定演出の実行によっ
て変動時間が長くなる変動パターン4,6,8が出現す
る割合が低くなる。従って、遊技時間が短縮されると共
に、大当り状態が生起されないのにも拘わらず、演出の
時間が長くなり遊技者の遊技に対する興味を損なわせる
虞を抑制することができる。
【0068】また、このテーブルL3に振分けられた変
動パターン4,6,8では、リーチ決定演出によって必
ずリーチ状態が形成されるようになっている。従って、
メインCPU26が、テーブルL2から変動パターン
4,6,8を選択した場合には、図柄の変動開始→第1
図柄21の表示→リーチ決定演出→第3図柄23の表示
(リーチ状態)→リーチ演出を経て、はずれ状態が形成
されるようになっている。一方、メインCPU26が、
テーブルL3から変動パターン3,5,7を選択した場
合には、図柄の変動開始→第1図柄21の表示→第3図
柄23の表示(リーチ状態)→リーチ演出を経て、はず
れ状態が形成されるようになっている。
【0069】また、本実施形態では、4種類のテーブル
L1〜L4のうち、1種類のテーブルL4がはずれ状態
用のテーブルとなっている。そして、このテーブルL4
は、リーチ状態が形成されることなくはずれ状態が形成
される際に、メインCPU26が変動パターンを選択す
るためのテーブルとなっている。
【0070】次に、図6(d)に示されたテーブルL4
(はずれ状態用)について説明する。このテーブルL4
には、変動パターン1,2のみが振分けられており、両
変動パターン1,2には、「0」〜「59」の全60個
の変動パターン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分け
られている。具体的には、変動パターン1(リーチ決定
演出無し)には「0」〜「54」までの55個の数値
が、変動パターン2(リーチ決定演出有り)には「5
5」〜「59」の5個の数値が振分けられている。従っ
て、このテーブルL4では、メインCPU26が、変動
パターン1を選択する選択率が60分の55(91.7
%)に設定されている一方で、変動パターン2を選択す
る選択率が60分の5(8.3%)に設定されている。
即ち、リーチ状態が形成されないはずれ状態では、リー
チ決定演出が出現する割合が低く設定されている。その
ため、前述同様に、遊技時間が短縮されると共に、大当
り状態が生起されないのにも拘わらず、演出の時間が長
くなり遊技者の遊技に対する興味を損なわせる虞を抑制
することができる。
【0071】また、このテーブルL4に振分けられた変
動パターン2では、リーチ決定演出の結果として、リー
チ状態が形成されないようになっている。即ち、リーチ
決定演出が行われた場合であっても、テーブルL1〜L
3に振分けられた変動パターン4,6,8ではリーチ状
態が形成され、テーブルL4に振分けられた変動パター
ン2ではリーチ状態が形成されない2パターンが用意さ
れている。従って、より面白みのある遊技とすることが
できると共に、リーチ状態が形成されるか否かというよ
うに遊技者の期待感を変化させることができる。そし
て、メインCPU26が、テーブルL4から変動パター
ン2を選択した場合には、図柄の変動開始→第1図柄2
1の表示→リーチ決定演出→第1図柄21とは異なる第
3図柄23の表示→第2図柄22の表示を経て、はずれ
状態が形成されるようになっている。一方、メインCP
U26が、テーブルL4から変動パターン1を選択した
場合には、図柄の変動開始→第1図柄21の表示→第1
図柄21とは異なる第3図柄23の表示→第2図柄22
の表示を経て、はずれ状態が形成されるようになってい
る。
【0072】次に、本実施形態における各変動パターン
1〜8の大当り期待度(%)について図8に基づき説明
する。なお、「大当り期待度」とは、その変動パターン
の出現によって大当り状態(特定の大当り状態又は通常
の大当り状態)が生起される割合の目安を示したもので
あり、この期待度通りに大当り状態が生起されることを
意味するものではない。そして、大当り期待度の数値が
高いほど(100%に近づくほど)、大当り状態が生起
される可能性が高くなっている。
【0073】図8には、各変動パターン1〜8が出現す
るまでの回転数(1/R)と、各変動パターン1〜8の
大当り期待度(%)が示されている。なお、「変動パタ
ーン1〜8が出現するまでの回転数(1/R)」とは、
1回の図柄組み合わせゲームを1回転とし、該ゲームが
行われる回数(R)に対して変動パターン1〜8が1回
出現する割合の目安を示したものであり、この回転数通
りに各変動パターンが出現することを意味するものでは
ない。そして、この数値(回転数)が少ないほど、その
変動パターンが出現する割合が高くなっている。なお、
以下の説明では、通常時の確率(本実施形態では、31
5.5分の1)で遊技が行われている場合の大当り期待
度(%)及び変動パターン1〜8が出現するまでの回転
数(1/R)の算出方法について説明する。
【0074】最初に、各変動パターン1〜8が出現する
までの回転数(1/R)の算出方法を説明する。まず、
大当り状態用のテーブルL1,L2に振分けられた変動
パターン3〜8が出現するまでの回転数(1/R)は、
1/ ((大当り確率)×(全図柄に対する特定図柄又は
非特定図柄の割合)×(変動パターンの選択率(乱数の
振分け数÷乱数の合計))) から算出することができ
る。
【0075】具体的には、テーブルL1の変動パターン
4の場合、R=1/((2[大当り値の数]/631
[大当り判定用乱数の数])×(5[特定図柄の数]/
10[全図柄数])×(7/60))=5408.5・
・となる。従って、テーブルL1の変動パターン4は、
5408回転に1回の割合で出現することになる。ま
た、テーブルL2の変動パターン4の場合、R=1/
((2/631)×(5[非特定図柄の数]/10)×
(2/60))=18930.4・・となる。従って、
テーブルL2の変動パターン4は、18930回転に1
回の割合で出現することになる。
【0076】以下、同様に計算すると、テーブルL1に
おいては、変動パターン3,5が18930回転に1
回、変動パターン6が1402回転に1回、変動パター
ン7が6310回転に1回、変動パターン8が2366
回転に1回の割合で夫々出現することになる。一方、テ
ーブルL2においては、変動パターン3が12620回
転に1回、変動パターン5が1456回転に1回、変動
パターン6が3155回転に1回、変動パターン7が4
206回転に1回、変動パターン8が4732回転に1
回の割合で夫々出現することになる。
【0077】また、リーチ状態用のテーブルL3に振分
けられた変動パターン3〜8が出現するまでの回転数
(1/R)は、1/((はずれ割合)×(リーチが形成
される割合)×(図柄の出現割合)×(変動パターンの
選択率(乱数の振分け数÷乱数の合計)))から算出す
ることができる。
【0078】具体的には、テーブルL3の変動パターン
4の場合、R=1/((629[大当り値を除く]/6
31[大当り判定用乱数])×(2[リーチ判定値数]
/70[リーチ判定用乱数])×(10[はずれとなる
図柄数]/10[全図柄数])×(13/60))=1
62.0・・となる。従って、テーブルL3の変動パタ
ーン4は、162回転に1回の割合で出現することにな
る。なお、このテーブルL3から変動パターンが選択さ
れた場合、第2図柄22は必ず第1,第3図柄21,2
3とは異なる図柄となることから、「はずれとなる図柄
数」は、「全図柄数」と同じ「10」となる。
【0079】以下、同様に計算すると、テーブルL3に
おいては、変動パターン3が95回転に1回、変動パタ
ーン5が150回転に1回、変動パターン6が263回
転に1回、変動パターン7が1053回転に1回、変動
パターン8が2106回転に1回の割合で夫々出現する
ことになる。
【0080】また、はずれ状態用のテーブルL4に振分
けられた変動パターン1又は変動パターン2が出現する
までの回転数(1/R)は、1/((はずれ割合)×
(リーチが形成されない割合)×(変動パターンの選択
率(乱数の振分け数÷乱数の合計)))から算出するこ
とができる。具体的には、変動パターン1の場合、R=
1/((629[大当り値を除く]/631[大当り判
定用乱数])×(68[リーチ判定値を除く]/70
[リーチ判定用乱数])×(55/60))=1.12
・・となる。従って、テーブルL4の変動パターン1は
1.1回転に1回の割合で出現することになる。また、
変動パターン2の場合、R=1/((629[大当り値
を除く]/631[大当り判定用乱数])×(68[リ
ーチ判定値を除く]/70[リーチ判定用乱数])×
(5/60))=12.3・・となる。従って、テーブ
ルL4の変動パターン2は12回転に1回の割合で出現
することになる。
【0081】そして、各変動パターン1〜8の大当り期
待度(%)は、前述のように算出した各変動パターン1
〜8が出現するまでの回転数(1/R)から次のように
算出することができる。即ち、大当り期待度(%)=
((大当り状態用のテーブルL1,L2に振分けられた
変動パターンnが出現するまでの回転数の加算値)/
(各テーブルL1〜L4に振分けられた変動パターンn
が出現するまでの回転数の加算値))×100によって
算出することができる。なお、「n」は、本実施形態の
場合、8種類の変動パターン1〜8が用意されているこ
とから、1,2,3,4,5,6,7,8である。
【0082】具体的に言えば、変動パターン1の大当り
期待度(%)は、(0/(1/1.1))×100=0
(%)となる。また、変動パターン2の大当り期待度
(%)は、(0/(1/12))×100=0(%)と
なる。即ち、変動パターン1,2が出現した場合には、
大当り状態が生起されないようになっている。また、変
動パターン3の大当り期待度(%)は、(((1/18
930)+(1/12620))/((1/1893
0)+(1/12620)+(1/95)))×100
=1.23(%)となる。また、変動パターン4の大当
り期待度(%)は、(((1/5408)+(1/18
930))/((1/5408)+(1/18930)
+(1/162)))×100=3.70(%)とな
る。
【0083】以下、同様に大当り期待度(%)を算出す
ると、変動パターン5の大当り期待度は9.98
(%)、変動パターン6の大当り期待度は21.31
(%)となる。また、変動パターン7の大当り期待度は
29.43(%)、変動パターン8の大当り期待度は5
7.17(%)となる。
【0084】このように本実施形態では、リーチ決定演
出によってリーチ状態が形成された場合、リーチ決定演
出が行われずにリーチ状態が形成された場合に比して、
大当り状態が生起される期待度が高くなっている。即
ち、変動パターン4,6,8は、変動パターン3,5,
7に比して大当り状態が生起される期待度が高くなって
いる。さらに、変動パターン3及び変動パターン4とい
うように、リーチ状態が形成された後、同様のリーチ演
出が行われる場合においては、リーチ決定演出によって
リーチ状態が形成される変動パターン4の方が変動パタ
ーン3に比して略2倍程度、大当り期待度が高く設定さ
れている。同様に、変動パターン5及び変動パターン6
では、変動パターン6の方が変動パターン5に比して略
2倍程度、大当り期待度が高く設定されている。また、
同様に、変動パターン7及び変動パターン8では、変動
パターン8の方が変動パターン7に比して略2倍程度、
大当り期待度が高く設定されている。従って、遊技者
は、同様のリーチ演出が行われたとしても、リーチ決定
演出によってリーチ状態が形成されている場合には大当
り状態が生起される期待感を高めることができる。
【0085】そして、リーチ決定演出が出現する割合
は、各テーブルL1〜L4に振分けられたリーチ決定演
出が行われる変動パターン2,4,6,8が出現するま
での回転数(1/R)に基づき算出することができる。
即ち、リーチ決定演出の出現割合=1/(各テーブルL
1〜L4に振分けられた変動パターン2,4,6,8が
出現するまでの回転数の加算値)によって算出すること
ができる。
【0086】具体的に言えば、リーチ決定演出の出現割
合=1/((1/12)+((1/5408)+(1/
18930)+(1/162))+((1/1402)
+(1/3155)+(1/263))+((1/23
66)+(1/4732)+(1/2106)))=1
0.45となる。即ち、リーチ決定演出は、10〜11
回転に1回の割合で出現することになる。つまり、この
出現割合は、従来における一般的なパチンコ機10のリ
ーチ状態が形成される割合(10回転に1回)と略同じ
となっている。また、リーチ決定演出は、リーチ状態が
形成される割合(31.59回転に1回)よりも高い割
合で出現するようになっている。そのため、遊技者は、
リーチ決定演出の出現により、図柄の変動に興味を持つ
ことができる。従って、前述したように、リーチ状態が
形成される割合を低く設定しても、遊技者の遊技に対す
る興味を損なわせる虞を抑制することができる。
【0087】次に、このように構成されたパチンコ機1
0において、主基板24(メインCPU26)が選択し
た変動パターンに基づき可視表示部Hで演出が行われる
様子を図9〜図11に基づき説明する。なお、図9に
は、通常の大当り状態用のテーブルL2から変動パター
ン5(リーチ決定演出無し)が選択された場合に大当り
状態が生起されるまでの様子が示されている。一方、図
10及び図11には、特定の大当り状態用のテーブルL
1から変動パターン6(リーチ決定演出有り)が選択さ
れた場合に大当り状態が生起されるまでの様子が示され
ている。
【0088】最初に、図9に基づいて、リーチ決定演出
が行われることなく通常の大当り状態が生起されるまで
の様子を説明する。前記打球発射装置17の操作により
遊技盤13の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口
19へ入賞するか又は始動保留球数の記憶値に基づき、
主基板24は、図柄基板25に対し前記制御コマンドを
制御信号として出力する。また、図柄基板25は、主基
板24が出力した前記制御コマンドに基づき、可視表示
部Hにおいて3列の各図柄(左/中/右)を変動表示さ
せる(図9(a))。その結果、可視表示部Hでは、各
列毎に複数種類の図柄が所定の配列順で、変動表示を行
う。
【0089】次に、可視表示部Hでは、各列の図柄の変
動表示開始後、所定の時間が経過すると、変動表示中の
複数種類の図柄のうち、所定の図柄が第1〜第3図柄2
1〜23として順次表示される。即ち、可視表示部Hに
は、最初に、第1図柄21として図柄c(「水の子」の
意匠)が表示される(図9(b))。このとき表示され
た第1図柄21は、一旦停止状態、所謂、ゆれ変動状態
となっている。
【0090】次に、可視表示部Hには、第3図柄23と
して第1図柄21(図柄c)と同一の図柄cが表示され
る(図9(c))。このとき表示された第3図柄23
は、ゆれ変動状態となっている。この状態において、可
視表示部Hには、第1,第3図柄21,23として同一
の図柄(図柄c)が表示されたことにより、遊技者は、
リーチ状態が形成されていることを認識できる。
【0091】そのため、可視表示部Hでは、リーチ状態
が形成されたことにより、変動パターン(この場合には
変動パターン5)の制御内容に基づいてリーチ演出が行
われる(図9(d))。例えば、リーチ演出としては、
可視表示部Hにキャラクタが登場し、該キャラクタの動
作によって第2図柄22を表示させるなどの演出が行わ
れる。なお、図9(d)では、リーチ演出中の可視表示
部Hの表示内容(画面)を右下がり斜線で示している。
【0092】そして、リーチ演出の結果、可視表示部H
には、第2図柄22として、リーチ状態を形成する第
1,第3図柄21,23と同一の図柄である図柄c
(「水の子」の意匠)が表示される(図9(e))。こ
のとき表示された第2図柄22は、ゆれ変動状態となっ
ている。この状態で、遊技者は、第1〜第3図柄21〜
23として同一の図柄が表示されたことにより、全列の
図柄が同一の図柄となった組み合わせが形成されている
ことを認識できる。
【0093】その後、可視表示部Hでは、主基板24が
出力した制御コマンドにより、最終的な第1〜第3図柄
21〜23が確定停止すると、大当り状態が確定する。
図9(e)の状態では、非特定図柄による組み合わせが
形成されたことにより、通常の大当り状態が確定する。
そして、遊技者には、大入賞口20の開閉により多数の
遊技球を獲得できるチャンスが付与される。
【0094】次に、図10及び図11に基づいて、リー
チ決定演出によってリーチ状態が形成された後、特定の
大当り状態が生起されるまでの様子を説明する。このパ
ターンにおいても、図柄基板25は、主基板24が出力
した前記制御コマンドに基づき、可視表示部Hにおいて
3列の各図柄(左/中/右)を変動表示させる(図10
(a))。その結果、可視表示部Hでは、各列毎に複数
種類の図柄が所定の配列順で、変動表示を行う。
【0095】次に、可視表示部Hでは、各列の図柄の変
動表示開始後、所定の時間が経過すると、変動表示中の
複数種類の図柄のうち、所定の図柄が第1〜第3図柄2
1〜23として順次表示される。即ち、可視表示部Hに
は、最初に、第1図柄21として図柄d(「水の子が成
長した水神」の意匠)が表示される(図10(b))。
このとき表示された第1図柄21は、ゆれ変動状態とな
っている。
【0096】次に、可視表示部Hでは、第1図柄21が
表示された段階であって、リーチ状態が形成される前
に、既に表示されている第1図柄21及び変動表示中の
第3図柄23を対象としてリーチ決定演出が行われる。
従って、遊技者は、可視表示部Hにおいてリーチ状態が
形成されていない段階であっても図柄の変動に興味を持
つことができる。なお、図10(c)では、リーチ決定
演出中の可視表示部Hの表示内容(画面)を左下がり斜
線で示している。
【0097】そして、図11(a),(b)には、この
とき行われるリーチ決定演出の一例が示されている。ま
ず、リーチ決定演出が開始すると、可視表示部Hは、そ
の略中央に雲40が描かれた演出用画面SH(リーチ決
定演出用に予め用意された画面)に切り換えられる。従
って、遊技者は、演出用画面SHに切り換えられること
により、リーチ決定演出が行われることを認識すること
ができる。また、リーチ決定演出は、遊技中に遊技者の
視線が最も集中する可視表示部Hで行われることで、遊
技者は演出が行われていることを容易に把握することが
できると共に、その演出を興味を持って見ることができ
る。また、可視表示部H(演出用画面SH)には、図1
0(b)の状態で既に表示されている第1図柄21(図
柄d)が左上隅に表示される。そのため、遊技者は、第
1図柄21を視界内に入れた状態で、これから行われる
リーチ決定演出を見ることができる。さらに、リーチ決
定演出は、第1図柄21が表示された後に行われるた
め、遊技者は、その演出の内容を容易に理解することが
できる。
【0098】また、雲40の上には、第1図柄21と同
一の図柄dの意匠に対応するキャラクタdを含めて、全
3体のキャラクタが表示される。なお、このとき表示さ
れる図柄dの意匠に対応するキャラクタdを除く2体の
キャラクタ(図11(a)では図柄e,hの意匠に対応
するキャラクタe,h)は、図柄基板25のサブCPU
31によってランダムに選出される。
【0099】また、可視表示部Hの上部中央には、「最
後まで残ればリーチ」という文字画像INが表示され
る。従って、遊技者は、可視表示部Hの表示内容を見
て、これから行われるリーチ決定演出において、最後ま
で残ったキャラクタに対応する図柄が第3図柄23とし
て表示されるというゲーム内容(ゲームのルール)を把
握することができる。即ち、遊技者は、第1図柄21と
同一の意匠からなるキャラクタdが勝ち残ると、リーチ
状態が形成されることを把握できる。
【0100】そして、可視表示部Hでは、雲40の上に
表示された3体のキャラクタによるゲームが開始する。
即ち、3体のキャラクタは、公知のゲームである椅子取
りゲームの要領で、雲40の上を所定の方向(図11
(a)では時計回り方向)へ列をなして歩き出す。そし
て、各キャラクタが歩き出してから所定の時間が経過す
ると、雲40の上を歩いていた各キャラクタが立ち止ま
ると共に、雲40には、穴41が2箇所に開けられる。
その結果、穴41と対応する位置に立ち止まっていた2
体のキャラクタ(図柄e,hの意匠に対応するキャラク
タe,h)は、敗者となり穴41を通じて雲40の上か
ら略同時に落ちていく。その一方で、図11(b)に示
すように、雲40の上には、最後まで残った1体のキャ
ラクタ(図柄dの意匠に対応するキャラクタd)のみが
勝者となって表示される。
【0101】そして、リーチ決定演出の結果、勝者とな
ったキャラクタdに対応する図柄dが第3図柄23とし
て導出され、可視表示部Hには、第1図柄21(図柄
d)と同一の図柄dが第3図柄23として表示される
(図10(d))。このとき表示された第3図柄23
は、ゆれ変動状態となっている。この状態において、可
視表示部Hには、第1,第3図柄21,23として同一
の図柄(図柄d)が表示されたことにより、遊技者は、
リーチ状態が形成されたことを認識できる。
【0102】そのため、可視表示部Hでは、リーチ状態
が形成されたことにより、変動パターン(この場合には
変動パターン6)の制御内容に基づき、リーチ決定演出
に続いて通常のリーチ演出が行われる(図10
(e))。例えば、リーチ演出としては、可視表示部H
にキャラクタが登場し、該キャラクタの動作によって第
2図柄22を表示させるなどの演出が行われる。なお、
図10(e)では、リーチ演出中の可視表示部Hの表示
内容(画面)を右下がり斜線で示している。このとき遊
技者は、リーチ決定演出の後に、さらにリーチ演出が行
われることで、可視表示部Hの演出の内容から目を離す
ことができず、面白みのある遊技を行うことができる。
【0103】そして、リーチ演出の結果、可視表示部H
には、第2図柄22として、リーチ状態を形成する第
1,第3図柄21,23と同一の図柄である図柄d
(「水の子が成長した水神」の意匠)が表示される(図
10(f))。このとき、表示された第2図柄22は、
ゆれ変動状態となっている。この状態で、遊技者は、第
1〜第3図柄21〜23として同一の図柄が表示された
ことにより、全列の図柄が同一の図柄となった組み合わ
せが形成されていることを認識できる。
【0104】その後、可視表示部Hでは、主基板24が
出力した制御コマンドにより、最終的な第1〜第3図柄
21〜23が確定停止すると、大当り状態が確定する。
図10(f)の状態では、特定図柄による組み合わせが
形成されたことにより、特定の大当り状態が確定する。
そして、遊技者には、大入賞口20の開閉により多数の
遊技球を獲得できるチャンスが付与される。また、その
チャンスに加えて、大当り状態終了後に次回の大当り状
態開始時まで大当り確率が高確率となり、大当り状態が
生起されやすい状態で遊技を行うことができる権利が付
与される。
【0105】従って、本実施形態によれば、以下に示す
効果を得ることができる。 (1)第1〜第3図柄21〜23が変動を開始した後で
あってリーチ状態が形成される前に、既に表示された第
1図柄21と変動表示中の第3図柄23を対象としてリ
ーチ決定演出を行うように構成されている。従って、可
視表示部Hでは、リーチ演出と同様のリーチ決定演出が
行われることで、遊技者は、リーチ状態が形成される前
であっても図柄の変動に興味を持つことができると共
に、パチンコ遊技により高い興趣を持たせることができ
る。また、従来から行われているすべり変動、戻り変動
又は書き換えなどの動作とは異なり、遊技者が、リーチ
状態が形成されるまでの過程(演出の内容)をじっくり
見ることができる。そのため、遊技者は、リーチ決定演
出により、リーチ状態が形成されるかもしれないという
期待感を感じることができ、面白みのある遊技を行うこ
とができる。
【0106】(2)リーチ決定演出によってリーチ状態
が形成された後、さらに、リーチ演出が行われるように
なっている。そのため、遊技者は、可視表示部Hの演出
の内容から目を離すことができず、面白みのある遊技を
行うことができる。また、遊技者は、リーチ決定演出に
よってリーチ状態が形成されるか否かという期待感を、
リーチ演出によって大当り状態が形成されるか否かとい
う期待感を夫々得ることができる。従って、リーチ決定
演出が出現した場合には、可視表示部Hで行われる演出
毎に異なる期待感を感じることができ、面白みのある遊
技を行うことができる。
【0107】(3)リーチ決定演出は、第1図柄21が
表示された段階であって、リーチ状態が形成される前に
行われるようになっている。従って、遊技者は、可視表
示部Hにおいてリーチ状態が形成されていない段階であ
っても図柄の変動に興味を持つことができる。また、遊
技者は、リーチ決定演出が、まさしく、第1図柄21と
同一の図柄が表示されるか否か、即ち、リーチ状態が形
成される否かを決定するための演出であることを容易に
理解することができる。
【0108】(4)リーチ決定演出は、可視表示部Hに
おいて演出用画面SHに切り換えられた後に行われるよ
うになっている。換言すれば、リーチ決定演出は、予め
用意された可視表示部Hの表示内容(画面の内容)の基
に行われている。従って、遊技者は、演出用画面SHに
切り換えられることにより、リーチ決定演出が行われる
ことを容易に認識することができる。また、リーチ決定
演出は、遊技中に遊技者の視線が最も集中する可視表示
部Hで行われることで、遊技者は演出が行われているこ
とを容易に把握することができると共に、その演出を興
味を持って見ることができる。また、図柄組み合わせゲ
ームが行われる可視表示部Hにおいてリーチ決定演出が
行われるため、該リーチ決定演出が図柄組み合わせゲー
ム中の演出の流れで行われていることを容易に理解する
ことができる。
【0109】(5)リーチ決定演出によってリーチ状態
が形成された場合には、リーチ決定演出が行われずにリ
ーチ状態が形成された場合に比して、大当り状態が生起
される期待度が高くなっている。従って、遊技者は、リ
ーチ決定演出によってリーチ状態が形成された場合、大
当り状態が生起される期待感を高めることができる。ま
た、リーチ決定演出が出現した場合には、該リーチ決定
演出によってリーチ状態が形成されることを強く期待
し、リーチ決定演出の結果、リーチ状態が形成された場
合には、大当り状態が生起される期待感をさらに高める
ことができる。さらに、同様のリーチ演出が行われる変
動パターンにおいて、リーチ決定演出が行われる場合と
行われない場合とで、大当り期待度が異なるように設定
されている。そのため、同様のリーチ演出が行われた場
合であっても、リーチ決定演出の有無によって、遊技者
が得ることができる大当り状態が生起される期待感を変
化させることができる。従って、遊技者は、図柄組み合
わせゲームが行われる毎に、リーチ決定演出が行われ、
該演出によってリーチ状態が形成されることを期待しな
がら遊技を行うことができる。
【0110】(6)リーチ決定演出によってリーチ状態
が形成された場合には、リーチ決定演出が行われずにリ
ーチ状態が形成された場合に比して、大当り状態の中で
も特定の大当り状態が生起される期待度が高くなってい
る。従って、遊技者は、リーチ決定演出によってリーチ
状態が形成され、その後、大当り状態へ発展した場合に
は、その大当り状態として特定の大当り状態が生起され
る期待感を高めることができる。また、同様のリーチ演
出が行われた場合であっても、リーチ決定演出の有無に
よって、遊技者が得ることができる特定の大当り状態が
生起される期待感を変化させることができる。従って、
遊技者は、図柄組み合わせゲームが行われる毎に、リー
チ決定演出が行われ、該演出によってリーチ状態が形成
されることを期待しながら遊技を行うことができる。
【0111】(7)リーチ決定演出が出現する割合は、
従来における一般的なパチンコ機10のリーチ状態が形
成される割合(10回転に1回)と略同じに設定されて
いる。そのため、リーチ状態が形成される割合から算出
できる大当り確率と、遊技者が図柄数から判断する大当
り確率を略一致させることができる。即ち、リーチ状態
が形成される割合を低く設定しても、遊技者は、リーチ
決定演出の出現により、図柄の変動に興味を持つことが
できる。従って、遊技者の遊技に対する興味を損なわせ
る虞を抑制することができる。
【0112】なお、前記実施形態は以下のように変更し
てもよい。 ・前記実施形態は、確率変動機能を備えたパチンコ機1
0に適用したが、時間短縮機能を備えたパチンコ機(所
謂、時短機)にも同様に適用することができる。また、
時短機の場合、特別遊技状態(大当り状態)のうち、第
1の特別遊技状態が大当り状態終了後の時短回数が少な
い(時短回数0(零)を含む。)状態であって、第2の
特別遊技状態が第1の特別遊技状態よりも時短回数が多
い状態となる。そして、リーチ決定演出が出現した場合
には、大当り状態が生起される期待度が高くなるように
構成する。さらに、第2の特別遊技状態(大当り状態終
了後の時短回数が多い状態)が生起される期待度が高く
なるように構成する。
【0113】・前記実施形態では、可視表示部Hにおい
てリーチ決定演出が行われているが、可視表示部H(図
柄表示装置18)とは別に設けた表示手段を使ってリー
チ決定演出を行っても良い。この場合に設けられる表示
手段は、液晶画面を備えたものであっても良いし、LE
D等の発光体を備えたものであっても良い。
【0114】・前記実施形態では、第1図柄21が表示
された段階で、リーチ決定演出が行われているが、リー
チ状態が形成される前であれば、リーチ決定演出が行わ
れるタイミングは限定されない。例えば、図柄が変動を
開始した後、変動表示中の第1図柄21及び第3図柄2
3の両図柄21,23を対象としてリーチ決定演出を行
っても良い。また、第1図柄21及び第3図柄23が表
示された段階で、両図柄21,23を対象としてリーチ
決定演出を行っても良い。
【0115】・前記実施形態では、リーチ決定演出の後
に、通常のリーチ演出が行われているが、該リーチ演出
を省略することもできる。例えば、前記実施形態で説明
した変動パターン2を次のように変更しても良い。即
ち、変動パターン2のように、第1図柄21→第3図柄
23→第2図柄22の順に表示を行う際に、リーチ決定
演出によって第3図柄23を第1図柄21と同一の図柄
で表示した後、第2図柄22を表示させても良い。この
ようにすれば、リーチ演出に必要な時間が短縮されるた
め、遊技時間の短縮に貢献することができる。
【0116】・前記実施形態では、10種類の図柄が採
用されているが、図柄の種類は10種類に限定されな
い。例えば、8種類や12種類でも良い。なお、12種
類の図柄が採用されている場合、遊技者が図柄数から判
断する大当り確率は、12分の1となる。従って、この
大当り確率と、リーチ状態が形成される割合から算出で
きる大当り確率を一致させる場合、大当り確率が31
5.5分の1に設定されたパチンコ機10であれば、リ
ーチ状態が形成される割合を26.29回に1回程度に
設定すれば良い。
【0117】・前記実施形態では、全10種類の図柄の
うち、特定図柄と非特定図柄を各5種類ずつ定めている
が、特定図柄と非特定図柄の割合は適宜変更しても良
く、この割合はパチンコ機10の設計仕様に基づき決定
されるものである。
【0118】・前記実施形態では、8種類の変動パター
ン1〜8を4種類のテーブルL1〜L6に振分けている
が、変動パターンの数やテーブルの数は、前記実施形態
に限定されない。また、変動パターン振分け乱数の数値
の個数も前記実施形態に限定されない。さらに、各テー
ブルL1〜L4における変動パターン振分け乱数の振分
け態様も前記実施形態に限定されない。
【0119】・前記実施形態では、液晶画面からなる可
視表示部Hを備えた図柄表示装置18以外の図柄表示装
置でも同様に適用することができる。例えば、7セグメ
ントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式
又はベルト式)などの図柄表示装置においても同様に適
用することができる。
【0120】・前記実施形態において記載したリーチ決
定演出の内容(図11(a),(b))は、単なる一例
であって、その演出の内容は、適宜変更することができ
る。また、リーチ決定演出は、変動パターン毎に異なる
内容であっても良いし、同じ内容であっても良い。さら
に、リーチ決定演出の内容によって、大当り状態が生起
される期待度がさらに変更されるなど、リーチ決定演出
の内容にランク付けがされていても良い。
【0121】・前記実施形態では、図柄基板25がリー
チ決定演出を実行していたが、その他の実行手段によっ
てリーチ決定演出を実行しても良い。即ち、リーチ決定
演出は、その演出が行われる部位(前記実施形態では図
柄表示装置18の可視表示部H)を制御する手段によっ
て実行される。例えば、前述のように、図柄表示装置1
8とは別に表示手段が設けられ、当該表示手段でリーチ
決定演出が行われる場合には、該表示手段を制御する手
段がリーチ決定演出を実行する実行手段に相当する。
【0122】・前記実施形態において、リーチ決定演出
が出現する割合は、適宜変更することができる。そし
て、この変更は、各テーブルL1〜L4に振分けられた
変動パターン1〜8に対する変動パターン振分け乱数の
振分け態様を変更することにより行うことができる。例
えば、テーブルL4に振分けられた変動パターン2(リ
ーチ決定演出有り)の選択率が高くなるように変動パタ
ーン1及び変動パターン2の振分け態様を変更すると、
リーチ決定演出が出現する割合は、前記実施形態の場合
よりも高くなる。
【0123】・前記実施形態において、変動パターン
は、再抽選に伴う動作が付加されて構成されていても良
い。例えば、図10に示した変動パターン6において、
特定の大当り状態を生起させる場合に、図9(a)〜
(e)に示すように、図柄c(非特定図柄)の組み合わ
せを表示し、再抽選によって、図10(f)に示した図
柄d(特定図柄)の組み合わせに移行させても良い。な
お、「再抽選」とは、非特定図柄の組み合わせが特定図
柄の組み合わせへ発展(移行)する期待感を遊技者に持
たせて遊技効果の向上を図った演出である。
【0124】次に上記実施形態及び別例から把握できる
技術的思想について、以下に追記する。 (イ)請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の
遊技機において、前記実行手段は、前記可視表示部にお
いて前記図柄の変動を制御する制御手段である。
【0125】(ロ)複数種類の図柄を可変させて表示可
能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記
可視表示部に識別可能に表示された図柄の組み合わせに
関連して遊技が行われると共に、リーチ状態が形成され
る割合から算出できる大当りの割合と前記リーチ状態が
形成された場合に遊技者が図柄数から判断する大当りの
割合とを略一致させて構成した遊技機。
【0126】(ハ)前記技術的思想(ロ)に記載の遊技
機において、前記図柄が変動を開始した後であってリー
チ状態が形成される前に、該リーチ状態が形成されるか
否かを決定するためのリーチ決定演出を実行する実行手
段をさらに備えた。
【0127】(ニ)請求項1〜請求項6及び前記技術的
思想(ロ),(ハ)のうちいずれか一項に記載の遊技機
において、前記実行手段は、前記リーチ決定演出を、前
記可視表示部でリーチ状態が形成される割合よりも高い
割合で実行する。
【0128】
【発明の効果】本発明によれば、遊技者の遊技に対する
興味を損なわせることを抑制しつつ、遊技により高い興
趣を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の外観を示す正面図。
【図2】 図柄表示装置の可視表示部を示す正面図。
【図3】 可視表示部に表示される複数種類の図柄を説
明する説明図。
【図4】 主制御基板と図柄制御基板の電気的構成を示
すブロック図。
【図5】 本実施形態において用意された複数種類の変
動パターンを説明する説明図。
【図6】 (a)は、本実施形態における特定の大当り
状態用の変動パターン振分テーブルを説明する説明図、
(b)は、同じく、通常の大当り状態用の変動パターン
振分テーブルを説明する説明図、(c)は、同じく、リ
ーチ状態用(はずれリーチ)の変動パターン振分テーブ
ルを説明する説明図、(d)は、同じく、はずれ状態用
の変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図7】 特定の大当り状態用及び通常の大当り状態用
の変動パターン振分テーブルにおける各変動パターンの
選択率を説明する説明図。
【図8】 各変動パターンの大当り期待度を説明する説
明図。
【図9】 (a)〜(e)は、リーチ決定演出が行われ
ることなくリーチ状態が形成された後、通常の大当り状
態が生起されるまでの流れを示した模式図。
【図10】 (a)〜(f)は、リーチ決定演出によっ
てリーチ状態が形成された後、特定の大当り状態が生起
されるまでの流れを示した模式図。
【図11】 (a)及び(b)は、リーチ決定演出の具
体例を示した模式図。
【符号の説明】
H…可視表示部、10…パチンコ遊技機(遊技機)、1
8…図柄表示装置(図柄表示手段)、21〜23…第1
〜第3図柄、25…図柄制御基板(実行手段、制御手
段)。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の図柄を可変させて表示可能な
    可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記可視
    表示部に識別可能に表示された図柄の組み合わせに関連
    して遊技が行われる遊技機において、 前記図柄が変動を開始した後であってリーチ状態が形成
    される前に、該リーチ状態が形成されるか否かを決定す
    るためのリーチ決定演出を実行する実行手段を備えた遊
    技機。
  2. 【請求項2】 前記実行手段が実行した前記リーチ決定
    演出によってリーチ状態が決定された場合に、該リーチ
    決定演出の後に通常のリーチ演出をさらに行うように構
    成された請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記実行手段は、リーチ状態が形成され
    る前であって前記可視表示部に少なくとも一つの図柄が
    表示された段階で、前記リーチ決定演出を実行する請求
    項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記実行手段は、前記リーチ決定演出を
    前記可視表示部又は前記図柄表示手段とは別に設けられ
    た表示手段を用いて実行する請求項1〜請求項3のうち
    いずれか一項に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記実行手段が実行した前記リーチ決定
    演出によってリーチ状態が形成された場合には、該リー
    チ決定演出が実行されずにリーチ状態が形成された場合
    に比して、特別遊技状態が生起される期待度が高くなる
    ように構成された請求項1〜請求項4のうちいずれか一
    項に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記実行手段が実行した前記リーチ決定
    演出によってリーチ状態が形成された場合には、該リー
    チ決定演出が実行されずにリーチ状態が形成された場合
    に比して、遊技者に有利となる第1の特別遊技状態より
    もさらに有利となる第2の特別遊技状態が生起される期
    待度が高くなるように構成された請求項1〜請求項5の
    うちいずれか一項に記載の遊技機。
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