以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図1は、遊技機1の全体正面図、図2は、特別図柄表示装置6の正面図、図3は、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100の要部ブロック図、図4は、遊技機制御装置100を構成する主制御回路44と表示制御回路111との関係を示す概略ブロック図である。
本実施形態の遊技機1は、図1に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤21と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置43を作動させる打球操作ハンドル2と、打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示(以下、スクロール表示ともいう)を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された特別図柄表示装置6と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置6に特別図柄の変動表示(スクロール表示)を開始させる始動入賞口(電動チューリップ)11と、特別図柄表示装置6が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合(以下、このような遊技球を保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25(25a、25b、25c、25d、図2参照)と、特別図柄表示装置6内において所定の画像を表示する表示部30と、この表示部30において3つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10と、特別図柄表示装置6における表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7と、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿13と、打球供給皿12に設けられ、図2に
示す矢印型のポインタ52を表示部30上において上下左右に移動させるための十字スイッチ50及びポインタ52の位置を決定するためのプッシュ式の決定ボタン51と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ15と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、開閉自在に設けられたガラス扉枠17と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄(当り)である場合、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を開放する7セグメントLED等で構成された普通図柄表示装置18と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、普通図柄表示装置18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合(以下、このような遊技球を通過保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26(26a、26b、26c、26d、図2参照)とによって構成されている。
この様に構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される図示しない遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されるようになっている。
遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ116によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9の順に特別図柄を停止させて確定表示を行い、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ(例えば、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ)である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置6の表示部30にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部9の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。また、後に詳述するが、特別図柄表示装置6に特別図柄を変動表示させる過程で、所定の遊技状態になる場合、例えば、リーチになる場合には、所定の割合で遊技者が、当該特別図柄の変動パターンを、十字スイッチ50を用いて所望の位置にポインタ52を移動し決定ボタン51を押圧することにより、選択できるようになっている。
また、遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ121によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を所定時間開放するようなっている。
次に遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100を図3を用いて説明する。
遊技機制御装置100は図3に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御回路44は、入力回路101、出力回路110、ワンチップマイクロコンピュータ27及びこれらを接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチからの信号
に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ27が出力回路110に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ27は、制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104が内蔵されている。
入力回路101には、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号(以下、始動信号ともいう)を送る始動入賞検出センサ116と、始動入賞口11に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ123と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号(以下、作動信号ともいう)を送る作動ゲート検出センサ121と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ117と、大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ118と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ120と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ122とが接続されている。
出力回路110には、遊技盤面に配備されているLED(例えば、保留LED25や保留LED26)や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯/点滅制御するランプ制御回路37と、大入賞口7としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド106と、始動入賞口11としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド107と、スピーカ113より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路38と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109とが接続されている。
更に、出力回路110には、払出制御回路40及び表示制御回路111が接続されている。払出制御回路40は、内部に払出制御用CPU(図示せず)、この払出制御用CPUの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。払出制御回路40は、主制御回路44のCPU102から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置41を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路40には、その他、発射制御回路42を介して遊技領域5に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置43が接続されており、打球発射装置43の動作停止と動作停止解除とを制御する。
次に、図4を参照して表示制御回路111について説明する。図4に示すように、表示制御回路111は、内部に表示制御プログラムを実行するCPU140、CPU140が実行する表示制御プログラムを格納するROM142及びCPU140の作業領域を構成するCPU140に内蔵されるRAM141を備えている。また、表示制御回路111は、LCDとしての特別図柄表示装置6に表示する画像を制御するVDP143、VDP143が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ(変動パターン等)及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のCGROM145及びVDP143が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたVRAM144を備えている。
即ち、表示制御回路111は、主制御回路44のCPU102から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用CPU140は表示制御用コマンドを認識する
。するとVDP143は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をCGROM145から読み出し、上記画像データを一時記憶するVRAM144に格納する。そしてVDP143は、この格納された画像データを、表示順がくるとVRAM144から読み出し、CPU140からの指令に応じて所定の態様でLCD(特別図柄表示装置6)に表示する。
また、表示制御回路111には、操作手段としての十字スイッチ50及び決定ボタン51が図示しない入力回路を介して接続され、十字スイッチ50の遊技者の操作に対応してポインタ52がLCD(特別図柄表示装置6)に移動表示され、決定ボタン51の遊技者の押圧操作に対応して所定の変動パターンが上記したようにLCD(特別図柄表示装置6)に変動表示される。
なお、表示制御回路111は、電源が切られた場合でもRAM141及びVRAM144の記憶内容を保持可能なRAM、VRAMバックアップ146の回路を有しており、更に、CPU140には、図示しないドライバ回路を経由して7セグLEDとしての普通図柄表示装置18が接続されている。また、上記した主制御回路44は、表示制御回路111と同様な電源が切られた場合でもRAM104の記憶内容を保持可能なRAMバックアップ130の回路を有しており、更に、外部から主制御回路44の内容等を試験するための試験用端子、例えばコネクタ等も備えている。
このように、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144が、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機1内に侵入したり等して、突然遊技機1の電源が遮断されても、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144が記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機1の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避でき、双方にとって顕著な効果を奏する。なお、このバックアップ機能は、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40のRAM等、その他の制御回路のRAMにも設けても良い。また、上記したRAM141は、CPU140に内蔵されていなくとも良く、CPU140に対し外付けであっても良い。
また、主制御回路44のCPU102から表示制御回路111へ制御信号(ストローブ信号やコマンド信号等)を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路111から主制御回路44への入力をなくすことにより、また、操作手段(十字スイッチ50及び決定ボタン51)の入力を、主制御回路44を経由せず直接表示制御回路111へ入力することにより、遊技機1全体の主な制御を司る主制御回路44への入力を少なくして、主制御回路44への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機1を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながるという顕著な効果を奏する。なお、この主制御回路44のCPU102からの一方向通信は、図3に示すように、表示制御回路111以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40等、その他の制御回路にも行うようになっている。
なお、表示制御回路111に接続された普通図柄表示装置18は、主制御回路44の出力回路110に直接接続しても良く、また、主制御回路44の出力回路110に直接接続したランプ制御回路37と音声制御回路38は、表示制御回路111或いは払出制御回路40に接続するようにしても良い。更に、入力回路101に接続した打球操作ハンドルス
イッチ119と打球操作ストップスイッチ120は、発射制御回路42或いは払出制御回路40に直接接続するようにしても良い。これらは、遊技機制御装置100を構成する各種装置の機能や配置及び各CPUの処理速度やROM、RAM等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すれば良い。
この様に構成された遊技機1において、遊技機制御装置100は、後述する図5以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機1の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置6等に表示させる。図5は、主制御回路44のCPU102が実行するメイン遊技処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。電源投入直後、CPU102は初期化処理を行い(ステップS10)、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。CPU102は、ステップS10の初期化処理を終了すると、ステップS20の乱数更新処理に移行する。なお、CPU102は、リセット割込み(4msec)毎にメインルーチン(主制御回路44のROM103に記憶されている各プログラム)、即ち、以下に説明するステップS20〜ステップS60の各処理を実行する。
図6は、主制御回路44において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路44には、図6に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタC1〜C10(乱数1〜乱数10)が設定されている。CPU102はステップS20の乱数更新処理にて、各カウンタC1〜C10に関する値の更新を行う。大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、通常時7の場合が大当り、確率1/315)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC1が315になる場合は0に書き換えられる。
特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄(リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう)を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)の3つが設けられている。
左停止図柄決定用カウンタC2は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC2が14になる場合は0に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタC3は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、左停止図柄決定用カウンタC2が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC3が14になる場合は0に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタC4は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、中停止図柄決定用カウンタC3が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC4が14になる場合は0に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、3の場合がリーチはずれ、確率1/12)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC5が12になる場合は0に書き換えられる。
リーチ図柄態様決定用カウンタC6(乱数6、0〜62)は、特別図柄の組合せをリーチはずれとする場合に、中図柄表示部9の停止する特別図柄を、左図柄表示部8及び右図
柄表示部10の停止する同一の特別図柄のプラスマイナス1とする(後に述べるが、本実施形態では左図柄表示部8、中図柄表示部9及び右図柄表示部10に表示される各々の特別図柄が1〜14の順にスクロール表示されるようになっており、例えば左図柄表示部8及び右図柄表示部10の停止した特別図柄が3であったときには、中図柄表示部9の停止する特別図柄を4(プラス1)または2(マイナス1)とすること、以下、このような中図柄表示部9の停止する特別図柄をプラスマイナス1図柄ともいう)か否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、0〜19の場合がプラスマイナス1図柄のリーチはずれ、確率20/63)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC6が63になる場合は0に書き換えられる。
大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC7が14になる場合は0に書き換えられる。
変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)は、特別図柄の組合せを大当りまたはリーチはずれとする場合に、上記したリーチアクションとして何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC8が52になる場合は0に書き換えられる。
当り判定用カウンタC9(乱数9、0〜30)は、普通図柄を当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、通常時0〜9の場合が当り、確率10/31)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC9が31になる場合は0に書き換えられる。
はずれ図柄決定用カウンタC10(乱数10、0〜8)は、普通図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC10が9になる場合は0に書き換えられる。
図5に戻ってCPU102は、ステップS20の乱数更新処理を終えると、ステップS30の普通遊技処理に移行する。図7は、普通遊技処理(ステップS30)を示すフローチャートである。普通遊技処理は、ステップS450の作動ゲート通過処理とS500の普通図柄遊技処理とから構成されており、まずステップS450の作動ゲート通過処理から説明する。
図8は、作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。この作動ゲート通過処理が開始されると、CPU102は、普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出(作動ゲート検出センサ121の作動信号入力)しているか否かを判定し(ステップS452)、遊技球を検出していない場合には(ステップS452にてNO)、この作動ゲート通過処理を終了してS500の普通図柄遊技処理(図10)に移行する。一方、遊技球を検出しているときには(ステップS452にてYES)、CPU102は、ステップS454の処理に移行してカウンタAの値が5未満か否かを判定する。このカウンタAは、保留LED26(図2参照)の保留記憶数(通過保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、作動ゲート検出センサ121が普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
そして、ステップS454の処理でNO、即ちカウンタAが5以上の値のときには、CPU102は、この作動ゲート通過処理を終了する。一方、ステップS454の処理でYES、即ちカウンタAが0〜4の値のときには、ステップS456の処理へ移行して、CPU102は、上記した作動信号を基に、カウンタAの値をインクリメント(1加算)し、次に、ステップS458へ移行して、乱数取得処理を実行する。CPU102は、ステップS458の乱数取得処理に移行すると、上記したカウンタC9、C10の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップS458の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、ステップS464の保留LED点灯制御処理へ移行する。
図9は、保留LED点灯制御処理(ステップS464)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS466の処理にて、カウンタAの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合(ステップS466にてNO)、即ちカウンタAの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理を終了する。一方、ステップS466の処理にてYES、即ちカウンタAの値が2以上であった場合には、ステップS468の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED26a、26b、26c、26d(図2参照)のうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して点灯し、この保留LED点灯制御処理を終了する。
図10は、普通図柄遊技処理(ステップS500)を示すフローチャートである。CPU102は、この普通図柄遊技処理が実行されると、まずステップS501の処理にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(ステップS501にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この普通図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS501の処理にて、カウンタAの値が1以上の場合(ステップS501にてYES)には、CPU102は、ステップS502の処理へ移行して当りフラグF4に値をセットする。
主制御回路44には、当りフラグF4が設定されるようになっており、この当りフラグF4は、電源投入時には0がセットされている。そして、上記したステップS458の乱数取得処理において、当り判定用カウンタC9(乱数9、0〜30)の取得数値が0〜9の場合には、CPU102は、当りフラグF4に1をセットする。なお、当り判定用カウンタC9の取得数値が0〜9でなければ、即ち10〜30の場合には、当りフラグF4は0のままとなる。従い、この場合の当り確率は10/31、はずれの確率は20/31となる。CPU102は、ステップS502の当りフラグF4セットの処理を終了すると、ステップS503の普通図柄決定処理に移行する。
図11は、はずれ図柄決定用カウンタC10(0〜8)の乱数値と普通図柄(7セグメントLEDで構成された普通図柄表示装置18に表示される一桁の普通図柄)との関係を示す説明図である。CPU102は、ステップS503の普通図柄決定処理に移行すると、普通図柄表示装置18に確定表示される普通図柄を決定する。CPU102は、当りフラグF4に1がセットされていれば(当りである場合)、当り図柄としての数字図柄「7」を決定する。一方、当りフラグF4に0がセットされていれば、図11に示すはずれ図柄決定用カウンタC10(0〜8)の取得数値に対応したはずれ図柄(例えばC10=2であれば「2」)を決定し、ステップS503の普通図柄決定処理を終了し、ステップS504の普通図柄制御処理へ移行する。
図12は、普通図柄制御処理(ステップS504)を示すフローチャートである。CPU102は、この普通図柄制御処理が実行されると、まずステップS506の処理にて、普通図柄変動表示処理を実行する。このステップS506の普通図柄変動表示処理では、
上記したステップS503の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置18に変動表示後確定表示するために、CPU102は、次のような伝送データを出力する。
即ち、この伝送データは、主制御回路44から表示制御回路111に出力されるものであって、7セグメントLEDで構成された普通図柄表示装置18に表示される一桁の普通図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして2個のコマンドが送信されるように規定されている。この2個のコマンドは、まず普通図柄の変動開始と普通図柄の停止図柄を指定する普通図柄指定コマンドが送信され、次に普通図柄の停止を指定する普通図柄停止指定コマンドが、上記普通図柄指定コマンドが送信されてから時間tが経過したときに送信されるように構成されている。従って、この時間tが普通図柄の変動時間、即ち普通図柄表示装置18に普通図柄が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この普通図柄変動時間tは、通常時には30秒が設定されるようになっている。
上記普通図柄指定コマンドは、普通図柄(0〜9)に対応して10種類が用意されており、停止図柄(確定図柄)の指示を行う。上記普通図柄停止指定コマンドは、1種類が用意されており、普通図柄の停止タイミングを指示する。以上の普通図柄指定コマンド及び普通図柄停止指定コマンドが主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、普通図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの1回の変動表示が普通図柄表示装置18によって表示される。
ステップS506の普通図柄変動表示処理を終えると、CPU102は、ステップS508の処理へ移行して、上記した普通図柄変動時間tがタイムアップ(t=0)したか否かを判定する。そして、ステップS508の処理にてNO、即ち普通図柄変動時間tがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この普通図柄制御処理(ステップS504)を終了してステップS512の処理へ移行する。一方、ステップS508の処理にてYES、即ち普通図柄変動時間tがタイムアップしたと判定された場合には、ステップS510の普通図柄確定表示の処理へ移行する。
ステップS510へ移行すると、CPU102は、上記したようにステップS503の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置18に確定表示する処理を実行する。そして、ステップS510の処理を終えると、CPU102は、この普通図柄制御処理を終了してステップS512の処理へ移行する。
ステップS512の処理へ移行すると、CPU102は、ここで普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合(ステップS512にてNO)には、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了する。一方、ステップS512の処理にて、普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されたと判定された場合(ステップS512にてYES)には、CPU102は、ステップS514の処理へ移行し、ここで当りフラグF4の値が1か否かを判定し、1の場合(ステップS514にてYES)には、ステップS516へ移行して始動入賞口開放処理を実行する。
ステップS516へ移行すると、CPU102は、図13に示す始動入賞口開放処理を実行する。図13は、始動入賞口開放処理(ステップS516)を示すフローチャートである。CPU102は、この始動入賞口開放処理が実行されると、まずステップS518の処理にて、ソレノイド107を駆動制御して始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を開放する。そして、ステップS520の処理へ移行して、CPU102は、設定されている始動入賞口開放時間STがタイムアップ(ST=0)したか否かを判定する。従って、この時間STが始動入賞口の開放時間、即ち始動入賞口11が羽根を開放してから閉
口するまでの時間となる。なお、この始動入賞口開放時間STは、通常時には0.2秒が設定されるようになっている。そして、ステップS520の処理にてNO、即ち始動入賞口開放時間STがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、ステップS522の処理へ移行して、カウンタGの値が6以上か否かを判定する。
このカウンタGは、開放された始動入賞口11の羽根が始動入賞口開放時間STが経過して閉口するまでに、始動入賞口11に入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ123が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
そして、ステップS522の処理にてNO、即ちカウンタGの値が6未満と判定されたときには、この始動入賞口開放処理を終了してステップS528の処理に移行する。一方、ステップS520の処理またはステップS522の処理にてYESと判定された場合、即ち始動入賞口開放時間STがタイムアップしたと判定された場合またはカウンタGの値が6以上と判定されたときには、ステップS524の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド107を駆動制御して始動入賞口11の羽根を閉口する。そして、ステップS525の処理へ移行して、CPU102は、カウンタGの値を0にセットし、ステップS526の処理へ移行して、当りフラグF4の値を0にセットし、この始動入賞口開放処理(ステップS516)を終了してステップS528の処理に移行する。
ステップS528の処理に移行すると、CPU102は、当りフラグF4の値が0か否か、即ち所定の始動入賞口開放処理(ステップS516)が全て終了したか否かを判定し、当りフラグF4の値が0でない場合(ステップS528にてNO)、即ち1の場合には、所定の始動入賞口開放処理が全て終了していないと判定し、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了する。一方、当りフラグF4の値が0の場合(ステップS528にてYES)には、CPU102は、所定の始動入賞口開放処理が全て終了したと判定し、ステップS530の処理へ移行する。一方、上記ステップS514の処理にて、当りフラグF4の値が1でない場合(ステップS514にてNO)、即ち当りフラグF4の値が0の場合には、CPU102は、ステップS530の処理へ移行する。ステップS530の処理へ移行すると、CPU102は、上記したステップS456の処理(図8)にてインクリメント(1加算)されたカウンタAの値をディクリメント(1減算)し、ステップS532の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実行する。
図14は、保留LED消灯制御処理(ステップS532)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、まずステップS534の処理にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、カウンタAの値が1以上でない場合(ステップS534にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理を終え、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS534の処理にてYES、即ちカウンタAの値が1以上であった場合には、ステップS536の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED26a、26b、26c、26dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して消灯し、この保留LED消灯制御処理を終える。
図5に戻り、普通遊技処理(ステップS30)を終えると、CPU102は、ステップS40へ移行して特別遊技処理を実行する。図15は、特別遊技処理を示すフローチャートである。特別遊技処理は、ステップS300の始動入賞口入賞処理とステップS318の特別図柄遊技処理とから構成されており、まずステップS300の始動入賞口入賞処理から説明する。
図16は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、CPU102は、始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出(始動入賞検出センサ116の始動信号入力)しているか否かを判定し(ステップS302)、遊技球を検出していない場合には(ステップS302にてNO)、この始動入賞口入賞処理を終了してステップS318の特別遊技処理に移行する。一方、遊技球を検出しているときには(ステップS302にてYES)、ステップS304の処理に移行してカウンタBの値が5未満か否かを判定する。このカウンタBは、上記したカウンタAと同様なもので、保留LED25の保留記憶数(保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
そして、ステップS304の処理でNO、即ちカウンタBが5以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、ステップS304の処理でYES、即ちカウンタBが0〜4の値のときには、ステップS306の処理へ移行して、CPU102は上記した始動信号を基に、カウンタBの値をインクリメント(1加算)し、ステップS308へ移行して、乱数取得処理を実行する。CPU102は、ステップS308の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタC1〜C10のうち、カウンタC1、C5、C6及びC8の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップS308の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、ステップS312へ移行して、保留LED点灯制御処理を実行する。
図17は、保留LED点灯制御処理(ステップS312)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS314の処理にて、カウンタBの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合(ステップS314にてNO)、即ちカウンタBの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理を終了してステップS318の特別図柄遊技処理を実行する。一方、ステップS314の処理にてYES、即ちカウンタBの値が2以上であった場合には、ステップS316の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して点灯し、この保留LED点灯制御処理(ステップS312)を終了する。
図18は、特別図柄遊技処理(ステップS318)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずステップS319の処理にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、カウンタBの値が1以上でない場合(ステップS319にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この特別図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS319の処理にて、カウンタBの値が1以上の場合(ステップS319にてYES)には、ステップS344の処理へ移行して、CPU102は、各フラグに値をセットする。
ここで、フラグとしては、大当りフラグF1、リーチフラグF2及びリーチ態様フラグF3が主制御回路44に設定されるようになっており、これら各フラグは、電源投入時には0がセットされている。そして、上記したステップS308の乱数取得処理において、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の取得数値(以下、単に、「値」と記載する箇所あり)が7の場合には、大当りフラグF1に1をセットする。なお、大当り判定用カウンタC1の取得数値が7でなければ、即ち0〜6及び8〜314の場合には、大当りフラグF1は0のままとなる。従い、この場合の大当り確率は1/315、はずれの確率は314/315となる。
また、上記したステップS308の乱数取得処理において、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)の取得数値が3の場合には、リーチフラグF2に1をセットする。なお、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3でなければ、即ち0〜2及び4〜11の場合には、リーチフラグF2は0のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は1/12、非リーチのはずれの確率は11/12となる。
また、上記したステップS308の乱数取得処理において、リーチ図柄態様決定用カウンタC6(乱数6、0〜62)の取得数値が0〜19の場合には、リーチ態様フラグF3に1をセットする。なお、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が20〜62の場合には、リーチ態様フラグF3は0のままとなる。従い、この場合の中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれの確率は20/63、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれの確率は43/63となる。CPU102は、ステップS344の各フラグのセットの処理を終了すると、ステップS346の特別図柄決定処理に移行する。
図19は、特別図柄決定処理(ステップS346)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄決定処理が実行されると、ステップS347にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS347にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、ステップS353の処理へ移行して、RAM104の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
ここで、図20及び図21を用いて、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)及び大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄(左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示される各々の特別図柄)が作成される場合を説明する。図20及び図21は、各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC7の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC7の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図20(A)(B)(C)及び図21(A)を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄(リーチはずれを含む)が作成される場合を説明する。
左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)及び右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)は、各々、図20(A)(B)(C)に示すように乱数値0〜13に特別図柄1〜14が対応しており、上記ステップS20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図5に示すステップS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は4msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も4msec毎にランダムなデータとして作成される。
そして図21(A)に示すように、4msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作
成された場合には、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、特別図柄の組合せとして、図20(D)に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図21(A)には、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「1、2、1」が、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「5、8、5」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「5、5、1」が一例として各々示されている。
次に、図20(D)及び図21(B)を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)は、図20(D)に示すように乱数値0〜13に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」が対応しており、上記ステップS20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図5に示すステップS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は4msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も4msec毎にランダムなデータとして作成される。
そして図21(B)に示すように、4msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図21(B)には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「5、5、5」が一例として示されている。なお、後に詳述するが、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄(「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」)は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄(「2、2、2」「4、4、4」「6、6、6」「8、8、8」「10、10、10」「12、12、12」「14、14、14」)は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとって更に有利な特典が付与されるようになっている。
図19に戻り、つまりステップS353の処理では、CPU102は、大当りフラグF1に1がセットされていれば(大当りである場合)、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置6の表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、ステップS347にてYES、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、ステップS348の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(ステップS348にてYES)には、ステップS349の処理へ移行して、CPU102は、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、ステップS348にてNO、即ちリーチフラグF2の値が1の場合には、ステップS350の処理へ移行して、CPU102は、リーチ態様フラグF3の値が0か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグF3の値が0の場合(ステップS350にてYES)には、ステップS351の処理へ移行して、CPU102は、プラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所
定の記憶エリアに記憶する。
一方、リーチ態様フラグF3の値が0でない場合(ステップS350にてNO)、即ちリーチ態様フラグF3の値が1の場合には、ステップS352の処理へ移行して、CPU102は、プラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
そしてステップS349、ステップS351、ステップS352、ステップS353の何れかの処理を終えると、CPU102は、この特別図柄決定処理を(ステップS346)を終了してステップS354の特別図柄制御処理に移行する。 図22は、特別図柄制
御処理(ステップS354)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄制御処理が実行されると、ステップS356にて、図23に示す特別図柄変動表示処理を実行する。
図23は、特別図柄変動表示処理(ステップS356)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄変動表示処理が実行されると、ステップS358にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS358にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、ステップS359の処理へ移行して、CPU102は、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS353にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データに対応する大当り図柄が上記した奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
そして、ステップS359にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップS360の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン4、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する処理を実行する。一方、ステップS359の処理にてNO、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でない場合(上記した偶数のゾロ目の数字図柄としての通常大当図柄であった場合)には、ステップS361の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する処理を実行する。
一方、ステップS358の処理にてYES、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、ステップS362の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(ステップS362にてYES)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS349にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、ステップS363の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン1の表示を表示制御回路111に指示する処理を実行する。
一方、ステップS362の処理にてNO、即ち大当りフラグF2の値が1の場合には、ステップS364の処理へ移行して、CPU102は、リーチ態様フラグF3の値が0か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグF3の値が0の場合(ステップS364にてYES)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS351にてプラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップS365の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン21または変動パターン31の表示を表示制御回路1
11に指示する処理を実行する。
一方、ステップS364の処理にてNO、即ちリーチ態様フラグF3の値が1の場合には、つまり今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS352にてプラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファステップより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップS366の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン21、変動パターン31、変動パターン51及び変動パターン61の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する処理を実行する。
なお、後に詳述するが、ステップS360、ステップS361、ステップS365及びステップS366の処理において、複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択するのは、上記ステップS308の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の値により決定されるようになっている。
そして、ステップS360、ステップS361、ステップS365またはステップS366の処理を終えると、CPU102は、ステップS367へ移行してLED・ランプ点灯制御処理を実行する。このLED・ランプ点灯制御処理(ステップS367)では、CPU102は、上記したランプ制御回路37を駆動して遊技盤面に配備されているLEDやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、特別図柄表示装置6に大当りやリーチに係わる変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。
そして、ステップS367のLED・ランプ点灯制御処理またはステップS363の変動パターン1の表示を指示する処理を終えると、CPU102は、この特別図柄変動表示処理(ステップS356)を終了してステップS369の処理へ移行する。
ここで、図24を参照して、主制御回路44から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路111が、特別図柄表示装置6の表示部30にて表示する特別図柄の変動表示について説明する。図24は、主制御回路44から送信され、特別図柄表示装置6を制御する表示制御回路111が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。主制御回路44は、ステップS346の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄(停止図柄)をステップS356の特別図柄変動表示処理にて決定された変動パターンを用いて特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に変動表示(スクロール表示)後確定表示するために、図24に示す伝送データを出力する。
この伝送データは、主制御回路44から表示制御回路111に出力されるものであって、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして5個のコマンドが送信されるように規定されている。この5個のコマンドは、図24の(A)、(B)に示すように、まず変動パターン指定コマンドが送信され、次に左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド、全図柄停止指定コマンドが送信される。
5個のコマンドは、図24にあるように、始めの上記変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間T1が経過したときに上記左特別図柄指定コマンドが送信され、上記左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間T2が経過したときに上記右特別図柄指定コマンドが送信され、上記右特別図柄指定コマンドが送信されてから時間T3が経過したときに上記中特別図柄指定コマンドが送信され、上記変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Tが経過したときに上記全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成され
ている。従って、この時間Tが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置6に特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この特別図柄変動時間Tは、通常時には7〜42秒(大当りやリーチになる場合は13〜42秒、それ以外は7秒)が設定されるようになっている。
始めに送信される上記変動パターン指定コマンドは、上記したステップS308の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の値と各フラグ(大当りフラグF1、リーチフラグF2及びリーチ態様フラグF3)の現在値に基づいて送出されるもので、上記したように変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン4、変動パターン51、変動パターン52、変動パターン61及び変動パターン62の10種類が用意されており、全図柄の変動状態(変動パターン及び変動時間)を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。なお、この10種類の変動パターンの内容については、後に詳しく説明する。
上記左特別図柄指定コマンドは、上記図12に示した左特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、左列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記右特別図柄指定コマンドは、上記図12に示した右特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、右列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記中特別図柄指定コマンドは、上記図12に示した中特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、中列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記全図柄停止指定コマンドは、1種類が用意されており、左列、右列、中列の特別図柄の停止タイミングを指示する。以上の変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドが主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの1回の変動表示が特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される。
つまり、特別図柄表示装置6にて表示される特別図柄の変動表示(スクロール表示)は、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部8、9、10は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部8が停止し、次に右図柄表示部10が停止し、最後に中図柄表示部9が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部8と次に右図柄表示部10が停止した段階で、両者が同じ特別図柄となるリーチが出現すると、特別図柄表示装置6の表示部30にて、表示制御回路111のCGROM145に記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出(リーチアクション)が行われる。
なお、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部8、9、10が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、更に各図柄表示部8、9、10が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止する順序を変えても良い。また、このような様々な態様を混在させ、遊技者に当該変動表示の結果が大当りやリーチになることを予告報知するようにしても良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
また、特別図柄の停止とは、完全に停止している状態以外に、各図柄表示部8、9、10上で、例えば上下に数コマ程度微動している状態(以下、このような状態を「揺れ」とも言う)も含む。つまり、特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でな
くとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。
図22に戻り、ステップS369の処理へ移行すると、CPU102は、上記した特別図柄変動時間T(図24参照)がタイムアップ(T=0)したか否かを判定する。そして、ステップS369の処理にてNO、即ち特別図柄変動時間Tがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この特別図柄制御処理(ステップS354)を終了してステップS374の処理へ移行する。一方、ステップS369の処理にてYES、即ち特別図柄変動時間Tがタイムアップしたと判定された場合には、ステップS370の特別図柄確定表示の処理へ移行する。
ステップS370の処理へ移行すると、CPU102は、上記したようにステップS346の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置6に確定表示する処理を実行し、ステップS371の処理へ移行して、リーチフラグF2の値を0にセットし、ステップS372の処理へ移行して、リーチ態様フラグF3の値を0にセットする。なお、上記ステップS348、ステップS362の処理にてYESと判定されていたとき及び上記ステップS350、ステップS364の処理にてYESと判定されていたときは、CPU102は、ステップS371及びステップS372の処理では、なにも実行しない。ステップS372の処理を終えると、CPU102は、この特別図柄制御処理(ステップS354)を終了する。
ステップS374の処理へ移行すると、CPU102は、ここで特別図柄表示装置6に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合(ステップS374にてNO)には、この特別図柄遊技処理(ステップS318)を終了する。一方、ステップS374の処理にて、特別図柄表示装置6に特別図柄が確定表示されたと判定された場合(ステップS374にてYES)には、ステップS380の処理へ移行し、CPU102は、ここで大当りフラグF1の値が1か否かを判定し、ステップS380にてNO、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、CPU102は、ステップS434の処理へ移行する。一方、大当りフラグF1の値が1の場合(ステップS380にてYES)には、ステップS381へ移行して、確変処理解除の処理実行する。なお、このステップS381の確変処理解除の処理とは、後述するステップS412の確変処理にて設定される処理を解除して通常時の設定に戻す処理であって、ここでの詳しい説明は省略するが、簡略に言うと、上記した当り判定用カウンタC9(乱数9、0〜30)、普通図柄変動時間t、始動入賞口開放時間ST、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)及び特別図柄変動時間Tの各内容を通常時の設定に戻す処理である。従って、後述するステップS412の確変処理が実行されていないときは、ここでは何も処理されない。ステップS381の確変処理解除の処理を終えると、ステップS391へ移行して、CPU102は、図25に示す大当り処理を実行する。
図25は、大当り処理(ステップS391)を示すフローチャートである。CPU102は、この大当り処理(ステップS391)が実行されると、まずステップS392の処理にて、インターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口(アタッカ)7が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合(ステップS392にてYES)には、この大当り処理(ステップS391)を終了してステップS410の処理へ移行する。一方、ステップS392の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合(ステップS392にてNO)には、ステップS394の処理へ移行する。
ステップS394の処理へ移行すると、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を開口する。そして、ステップS396の処理へ移行して、CPU102は、予め設定されている所定の大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたか否かを
判定し、ステップS396の処理にてNO、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしていないと判定された場合には、ステップS398の処理へ移行して、カウンタDの値が10以上か否かを判定する。このカウンタDは、開口された大入賞口7が上記大入賞口開口時間30秒が経過して閉口するまでに、大入賞口7内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ117が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
そして、ステップS398の処理にてNO、即ちカウンタDの値が10未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り処理を終了する。一方、ステップS396の処理またはステップS398の処理にてYESと判定された場合、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタDの値が10以上と判定された場合には、ステップS400の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を閉口する。そして、CPU102は、ステップS401の処理へ移行して、カウンタDの値を0にセットし、ステップS402の処理へ移行して、カウンタEの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタEは、大入賞口7が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、ステップS400の処理が実行されて大入賞口7が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
ステップS402の処理を終えると、ステップS404の処理へ移行して、CPU102は、継続入賞スイッチ118がオンしたか否か、即ち継続入賞スイッチ118が大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出したか否かを判定し、遊技球が大入賞口7の特定領域を通過して継続入賞スイッチ118がオンしている場合(ステップS404にてYES)には、CPU102は、ステップS406の処理へ移行して、カウンタEの値が16未満か否かを判定する。このステップS406の処理では、大入賞口7が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が16回になったか否かを判定している。そして、ステップS406の処理にてYES、即ちカウンタEの値が16未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り処理を終了する。
一方、ステップS404の処理またはステップS406の処理にてNOと判定された場合、即ち継続入賞スイッチ118がオンしておらず遊技球が大入賞口7の特定領域を通過していない場合またはカウンタEの値が16以上と判定された場合には、CPU102は、ステップS407の処理へ移行して、カウンタEの値を0にセットし、ステップS408の処理へ移行して、大当りフラグF1の値を0にセットし、この大当り処理を終了する。
図18に戻り、ステップS410の処理に移行すると、CPU102は、大当りフラグF1の値が0か否か、即ち所定の大当り処理(ステップS391)が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS410の処理にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、所定の大当り処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理(ステップS318)を終了する。一方、大当りフラグF1の値が0の場合(ステップS410にてYES)には、ステップS411の処理へ移行して、CPU102は、上記したステップS359の処理(図23)と同様、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。そして、ステップS411にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップS412の処理へ移行して、CPU102は、確変処理を実行する。
図26は、確変処理(ステップS412)を示すフローチャートである。この確変処理
が開始されるとCPU102は、まずステップS414の処理にて上記したステップS20の乱数更新処理にて更新する当り判定用カウンタC9(乱数9、0〜30)の内容を変更する。通常時、ステップS20の処理において作成される乱数9は、普通図柄が当りとなる抽選確率は10/31であるが、確変処理が実行されたことによって、この当りとなる抽選確率を28/31に上昇させる。これは、上記した0〜30で構成された乱数のうち0〜9を当り乱数としていたのを、0〜27を当り乱数に変更することで行う。
次に、ステップS416の処理へ移行して、CPU102は、上記した普通図柄制御処理(図12)のステップS508にて用いる普通図柄変動時間tを短縮する。通常時、普通図柄変動時間tは30秒であるが、確変処理が実行されたことによって、この普通図柄変動時間tを2秒に短縮する。即ち、上記した普通図柄制御処理(ステップS504)のステップS506で変動表示が開始され、ステップS510にて当り図柄またははずれ図柄が確定表示されるまでの普通図柄の変動表示時間が30秒であったのを、2秒に短縮する。
次に、ステップS418の処理へ移行して、CPU102は、上記した始動入賞口開放処理(図13)のステップS520にて用いる始動入賞口開放時間STを延長する。通常時、始動入賞口開放時間STは0.2秒であるが、確変処理が実行されたことによって、この始動入賞口開放時間STを2秒に延長する。即ち、上記した始動入賞口開放処理(ステップS516)のステップS518で開放され、ステップS524にて閉口されるまでの始動入賞口(電動チューリップ)11の開放時間が0.2秒であったのを、2秒に延長する。
次に、ステップS420へ移行して、CPU102は、上記したステップS20の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更する。通常時、ステップS20の処理において作成される乱数1は、特別図柄の組合せが大当りとなる抽選確率は1/315であるが、確変処理が実行されたことによって、この大当りとなる抽選確率を5/315に上昇させる。これは、上記した0〜350で構成された大当り乱数のうち7のみ大当り乱数としていたのを、7、33、77、111、222、を大当り乱数に変更することで行う。
次に、ステップS422へ移行して、CPU102は、上記した特別図柄制御処理(図22)のステップS369にて用いる特別図柄変動時間Tを短縮する。より具体的には、リーチにならないはずれのときのみ(F1=0、F2=0)、特別図柄の変動表示時間を短縮する。即ち、本実施形態では、変動パターン1のみ短縮されるのである(図23、ステップS363参照)。なお、変動パターン1は、後述するが、通常時、特別図柄変動時間Tは、7秒に設定されている(図29参照)が、確変処理が実行されることによって、2秒に短縮される。このようにすることにより、遊技者は、確変処理が実行されている間は、大当り及びリーチになる特別図柄の変動表示に関しては、通常通り、楽しむことができ、一方、それ以外、つまり、大当りにもリーチにもならないはずれの特別図柄の変動表示に関しては、その変動表示の時間を短縮することで、はずれになる特別図柄変動というつまらない変動表示を見る時間を短縮し、大当りまでのスピード感を遊技者に印象付けることで、遊技者に大当りが近いという緊張感を与えることができる。そしてステップS422の処理を終えると、CPU102は、この確変処理(ステップS412)を終了してステップS434の処理へ移行する。
一方、ステップS411にてNO、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合にも、CPU102は、ステップS434の処理へ移行して、上記したステップS306の処理(図16)にてインクリメント(1加算)されたカウンタBの値をディクリメント(1減算)し、ステップS436の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実
行する。
なお、上記したように、ステップS411にてNO、即ち取得した大当り図柄が奇数の大当り図柄(特定大当図柄)でなかった場合には、本実施形態においてはステップS412の確変処理は実行されないようにしたが、例えばこの場合には、確変処理よりは遊技者にとって利益度の少ない時短処理を行うようにしても良い。具体的には、大当り図柄が偶数の大当り図柄(通常大当図柄)であったときには(ステップS411にてNO)、例えば最高100回の特別図柄遊技処理(ステップS318)が実行される間、時短処理として確変処理のうちステップS420の処理のみだけを実行しない処理が設定されるようにしても良い。更にこれは、確変処理が設定されている間に通常大当図柄にて大当りになったときのみに採用するようにしても良い。このようにすることで、通常大当図柄をひいた場合であっても、遊技者にとって有利となる時短処理が所定回数実行されるようになるので、遊技者は、例え通常大当図柄で大当りになった場合であっても過度に落胆することなく遊技に臨むことができ、即ち適度な射幸性を遊技者に与えることが可能となり、その結果、遊技性が著しく向上する。
図27は、保留LED消灯制御処理(ステップS436)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、まずステップS438の処理にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、カウンタBの値が1以上でない場合(ステップS438にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理(ステップS436)を終え、メイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS438の処理にてYES、即ちカウンタBの値が1以上であった場合には、ステップS440の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して消灯し、この保留LED消灯制御処理を終える。
図5に戻り、特別遊技処理(ステップS40)を終えると、CPU102は、ステップS50へ移行してその他処理を実行する。なお、ステップS50のその他処理においては、上記した処理の他様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。ステップS50の処理を終了すると、CPU102はステップS60へ移行して、ここで乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップS20の乱数更新処理における各乱数カウンタC1〜C10(図6参照)の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
具体的には、CPU102は、リセット割込み(4msec)毎にステップS20〜ステップS60の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この4msecという時間は余裕をもって設定する必要があり、CPU102がステップS50の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。ステップS60では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタC1〜C10の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタC1〜C10の値をインクリメント(1加算)若しくはディクリメント(1減算)し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタC1〜C10の値を更新し続ける処理等を実行する。
なお、各乱数カウンタC1〜C10の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り判定用カウンタC1、大当り図柄決定用カウンタC7、当り判定用カウンタC9というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良いし、また、各乱数カウンタC1〜C10の値の更新は、リセット割込み(4msec)毎に行わなくても良く、例えば各乱数カウンタの乱数値が1周期する毎に行うようにしても良い。このようにすることで、プログラム設計が容易になると共に、CPU102等
の処理動作を減らすことができる。このようにメイン遊技処理の4msec毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、1回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
次に、図28乃至図35を参照しながら、上記した特別図柄に係わる10種類の変動パターンについて詳述する。図28は主制御回路44における変動パターンの振り分け図、図29は一括変動パターンとしての変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32及び変動パターン4の説明図、図30は分割変動パターンとしての変動パターン51の説明図、図31は分割変動パターンとしての変動パターン51及び変動パターン52における選択画面を表す特別図柄表示装置6の正面図、図32は分割変動パターンとしての変動パターン52の説明図、図33は分割変動パターンとしての変動パターン61及び変動パターン62における選択画面を表す特別図柄表示装置6の正面図、図34は分割変動パターンとしての変動パターン61の説明図、図35は分割変動パターンとしての変動パターン62の説明図である。
図28に示すように、主制御回路44における10種類の変動パターンは、大別すると、一括変動パターンと分割変動パターンとで構成され、一括変動パターンは上記した十字スイッチ50及び決定ボタン51にはその内容が影響されない変動パターンであり、一方、分割変動パターンは、十字スイッチ50及び決定ボタン51によりその内容が変更される変動パターンであって、上記した特別図柄決定処理(図19)のステップS349の処理にて、今回、特別図柄表示装置6の表示部30に停止表示させる図柄としてリーチにならないはずれ図柄を決定した場合には出現することはなく、即ち分割変動パターンは、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてリーチや大当り図柄を決定した場合のみ、所定の確率で出現するようになっている。まず、一括変動パターンについて説明する。
一括変動パターンは、変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32及び変動パターン4の6種類あり、まず変動パターン1は、ステップS349(図19)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてリーチにならないはずれ図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、図28に示すように、ステップS308の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、ステップS412にて確変処理が設定されているときは0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)の取得数値が0〜2、4〜11(確率11/12)、ステップS358及びステップS362の処理(図23)にて大当りフラグF1=0及びリーチフラグF2=0の場合のみに、ステップS363の処理(図23)にて上記したように主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンド(図24)が送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。従って、変動パターン1が、特別図柄表示装置6に変動表示されると、必ず、リーチにならないはずれ図柄となる。
なお、変動パターン1の内容は図29に示すとおりであり、図29中、変動パターンの後の秒数は特別図柄変動時間Tを表し、「高速」「中速」「低速」「超高速」「超低速」とは特別図柄がスクロール表示するときの変動速度を表し、「揺れ」とは、上記したとおり、特別図柄が完全に停止しておらず、上下に数コマ程度微動している状態を表し、全回転とは、左図柄表示部8、中図柄表示部9及び右図柄表示部10に表示される特別図柄(以下、左図柄、中図柄及び右図柄ともいう)が全て同期して回転する状態を表し、「おば
け」とは、特別図柄表示装置6の表示部30に表示されるキャラクタの1種である。
以下同様に、変動パターン21は、ステップS351またはステップS352(図19)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、確変処理設定時は0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3(確率1/12)、リーチ図柄態様決定用カウンタC6(乱数6、0〜62)の取得数値が0〜19(確率20/63)、変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の取得数値が0〜24(確率25/52)、大当りフラグF1=0、リーチフラグF2=1及びリーチ態様フラグF3=1(ステップS364の処理)の場合に、または大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、確変処理設定時は0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3(確率1/12)、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が20〜63(確率43/63)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が0〜29(確率30/52)、大当りフラグF1=0、リーチフラグF2=1及びリーチ態様フラグF3=0の場合に、ステップS365またはステップS366の処理(図23)にて特別図柄表示装置6に変動表示される。なお、変動パターン21の内容は図29に示すとおりである。
変動パターン22は、ステップS353(図19)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、確変処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が1〜5(確率5/52)、大当りフラグF1=1の場合に、または大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、確変処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が0〜5(確率6/52)、大当りフラグF1=1の場合に、ステップS360またはステップS361の処理(図23)にて特別図柄表示装置6に変動表示される。なお、変動パターン22の内容は図29に示すとおりである。
変動パターン31は、変動パターン21と同様、ステップS351またはステップS352の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、確変処理設定時は0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3(確率1/12)、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が0〜19(確率20/63)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が25〜31(確率7/52)、大当りフラグF1=0、リーチフラグF2=1及びリーチ態様フラグF3=1の場合に、または大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、確変処理設定時は0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3(確率1/12)、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が20〜63(確率43/63)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が30〜51(確率30/52)、大当りフラグF1=0、リーチフラグF2
=1及びリーチ態様フラグF3=0の場合に、ステップS365またはステップS366の処理(図23)にて特別図柄表示装置6に変動表示される。なお、変動パターン31の内容は図29に示すとおりである。
変動パターン32は、ステップS353の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、確変処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が6〜10(確率5/52)、大当りフラグF1=1の場合に、または大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、確変処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が6〜10(確率5/52)、大当りフラグF1=1の場合に、ステップS360またはステップS361の処理(図23)にて特別図柄表示装置6に変動表示される。なお、変動パターン32の内容は図29に示すとおりである。
変動パターン4は、ステップS353の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、確変処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が0(確率1/52)、大当りフラグF1=1の場合のみに、ステップS360の処理(図23)にて特別図柄表示装置6に変動表示される。従って、変動パターン4が、特別図柄表示装置6に変動表示されると、必ず、奇数の大当り図柄(特定大当図柄)となる。なお、変動パターン22の内容は図29に示すとおりである。
次に、分割変動パターンについて詳述する。分割変動パターンは、変動パターン51、変動パターン52、変動パターン61及び変動パターン62の4種類あり、まず変動パターン51は、ステップS352(図19)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される分割変動パターンであって、図28に示すように、ステップS308の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、確変処理設定時は0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3(確率1/12)、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が0〜19(確率20/63)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が32〜41(確率10/52)、大当りフラグF1=0、リーチフラグF2=1及びリーチ態様フラグF3=1(図23におけるステップS358、ステップS362及びステップS364の処理)の場合に、ステップS366の処理(図23)にて上記したように主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン51に対応する変動パターン指定コマンド(図24)が送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン51の内容は、図30に示すように、変動パターン序部と選択画面及び変動パターン主部とで構成されており、変動パターン51全体の変動時間は35秒となっている。変動パターン序部の変動時間は10秒となっており、この間特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に変動表示される特別図柄(左図柄、右図柄、中図柄)は図30に示すとおりである。なお、本実施形態における分割変動パターンでは、変動パターン序部の段階で、必ず、リーチとなる場合であり、ここでは、左図柄(左図柄表示部8の特別図柄)と右図柄(右図柄表示部10の特別図柄)が同一となっている。
そして変動パターン序部の変動時間10秒が経過すると、図31に示すように、特別図柄表示装置6の表示部30に、複数の変動パターン主部(変動パターン主部11、12及び13)が集まった変動パターン主部群1が化体した「林」をモチーフにした化体画像(以下、単に、画像ともいう)と、同様に、複数の変動パターン主部(変動パターン主部21、22及び23)が集まった変動パターン主部群2が化体した「海」をモチーフにした化体画像とに、左右略2分割に表示され、更に表示部30の下部には、「林に進みますか?それとも海に進みますか?どちらか選択して下さい」というメッセージ画像60が5秒間表示される(以下、図31に示すようなメッセージ画像も含んだ表示画面のことも選択画面としてみなす、つまり、メッセージ画像も、選択画面の一部とみなすという意味である。もちろん選択画面は、このメッセージ画像が無くても良い)。また、上記メッセージ画像60の代わりに、音声によるメッセージでも良い。もちろん、メッセージ画像60及び音声によるメッセージ両者があっても良い。なお、以下、選択画面に表示される複数の化体画像(「林」や「海」等の画像のこと)を変動パターン主部群70ともいう。
また、本実施形態では、選択画面が表示されている際、リーチ状態である特別図柄の変動表示は、半透明になって、まるで、選択画面の後面に位置しているように、重なり合うように表示される。このように構成することにより、選択画面の一角を専有して特別図柄の変動表示を行う場合と比べ、選択画面に集中することができ、尚かつ、選択画面に集中しながらも特別図柄の変動状態も確認することが容易であるという効果がある。これは、人の関心の視点によって切り替わる視力の遠近識別能力を利用することによって為し得る効果である。
しかして、変動パターン主部群70による選択画面が表示されると、遊技者の対応としては、以下の2通りとなる。即ち、十字スイッチ50と決定ボタン51を操作することにより、5秒以内、即ち決定ボタン51有効時間内にポインタ52の位置を移動決定し、「林」の画像または「海」の画像のどちらかの変動パターン主部群70を選択する場合と、十字スイッチ50や決定ボタン51を操作することなく、どちらの変動パターン主部群70も選択しないで5秒間が経過する場合とである。
まず、前者の選択画面が表示されたときに、どちらかの変動パターン主部群70の画像を選択する場合について説明する。遊技者は、特別図柄表示装置6の表示部30に選択画面が表示されると、十字スイッチ50を操作して表示部30上の矢印型のポインタ52を所望の位置に移動させる。例えば、遊技者が「海」を選択したいときには、ポインタ52を表示部30上の「海」が表示されている領域まで移動させる。そして、ポインタ52を表示部30上の「海」が表示されている領域まで移動させると、決定ボタン51を押圧して、「海」を選択したことを決定する。即ち、遊技者が変動パターン主部群70の選択画面が表示されたときに所望の変動パターン主部群70を選択するときは、十字スイッチ50により表示部30上の矢印型のポインタ52を所望の位置に移動させた後、決定ボタン51を押圧すれば良い。
なお、十字スイッチ50は、図1に示すように十字状に構成され、該十字状に構成された十字スイッチ50の端部を押圧することにより、ポインタ52を上下左右に移動させるようになっている。例えば、十字スイッチ50の右端を押圧し続けることにより、ポインタ52は表示部30上を右方向に移動し続け、押圧を解除することによりポインタ52は表示部30上で停止するといった具合である。
そして、遊技者が変動パターン主部群70の選択画面から変動パターン主部群70として「林」(変動パターン主部群1)を選択した場合には、特別図柄表示装置6の表示部30には、場面として「林」をモチーフにした画像が表示され、左図柄と右図柄とは「揺れ
」状態が維持されて表示され、後述する表示制御回路111側で行われる乱数処理により、第1演出キャラクタ決定用カウンタC11(乱数11、0〜99)により決定された第1演出キャラクタが100%出現し、第2演出キャラクタ決定用カウンタC12(乱数12、0〜99)により決定された第2演出キャラクタが第2演出キャラクタ出現用カウンタC13(乱数13、0〜99)により所定の確率で出現し、変動パターン主部決定用カウンタC14(乱数14、0〜999)により、3種類の変動パターン主部、即ち変動パターン主部11、12、13の中から1つの変動パターン主部が選択され、該選択された変動パターン主部が特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に変動表示される。なお、変動パターン主部11、12、13が変動表示する中図柄は、図30に示すとおりであり、図30中、「逆回転中速」「逆回転低速」とは中図柄が通常とは逆方向にスクロール表示するときの変動速度を表し、それ以外は図29と同様である。
即ち変動パターン主部群70による選択画面が表示され、遊技者が決定ボタン51有効時間内にポインタ52の位置を十字スイッチ50と決定ボタン51を操作することにより移動決定すると、その直後から、即ち決定ボタン51の押圧操作の直後から、選択された変動パターン主部が特別図柄表示装置6に変動表示されることになる。従って、このように決定ボタン51を操作したときは、遊技者は、決定ボタン51有効時間の5秒(換言すれば選択画面の最大表示時間の5秒)が経過するのを待つことなく特別図柄の変動表示が開始されるので、その結果、ストレスなく遊技を楽しむことができるようになる。
ここで、選択画面において遊技者が決定ボタン51を操作すると、その直後から特別図柄表示装置6では、変動パターン主部11、12、13の変動表示として、まず初期変動が表示され、その後主変動が表示されるようになっている。初期変動の表示時間は、後に詳述するが、最大で5秒となっており、これは、決定ボタン51の有効時間5秒から遊技者が実際に決定ボタン51を押圧するまでにかかった時間を引いた時間となる。主変動の表示時間は、決定ボタン51の操作に関係なく20秒となる。つまり、変動パターン51における選択画面の表示時間は、遊技者が決定ボタン51を操作するまでの時間と同等であって最大で5秒となり、変動パターン主部(変動パターン主部11、12、13)の表示時間は、初期変動と主変動の表示時間を加算した時間で20〜25秒となる。
更に、変動パターン主部11、12、13は、演出効果(大当りになる信頼度)の度合いが設定されており、この場合では、変動パターン主部11の演出効果が最も低く、変動パターン主部12の演出効果が次に低く、変動パターン主部13の演出効果が最も高いようになっている。そして、上記した変動パターン主部11、12、13の中から1つの変動パターン主部が選択される処理は、後に詳述するが、遊技者が決定ボタン51を押圧するまでの時間に基づいて実行されるようになっており、この場合、決定ボタン51を押圧するまでの時間が短いと演出効果の高い変動パターン主部13が選択される確率が高く、決定ボタン51を押圧するまでの時間が長いと演出効果の低い変動パターン主部11が選択される確率が高くなっている。
同様に、第2演出キャラクタのそれぞれについても演出効果(大当りになる信頼度)の度合いが設定されており、この演出効果の異なる第2演出キャラクタの選択についても決定ボタン51を押圧するまでの時間に基づいて実行され、決定ボタン51を押圧するまでの時間が短いと演出効果の高い第2演出キャラクタが選択される確率が高く、決定ボタン51を押圧するまでの時間が長いと演出効果の低い第2演出キャラクタが選択される確率が高くなっている。また、第2演出キャラクタ出現させるか否かについても決定ボタン51を押圧するまでの時間に基づいて実行され、決定ボタン51を押圧するまでの時間が短いと第2演出キャラクタ出現する確率が高く、決定ボタン51を押圧するまでの時間が長いと第2演出キャラクタ出現する確率が低くなっている。
一方、図30において、遊技者が変動パターン主部群70の選択画面から変動パターン主部群70として「海」(変動パターン主部群2)を選択した場合には、特別図柄表示装置6の表示部30には、場面として「海」をモチーフにした画像が表示され、左図柄と右図柄とは「揺れ」状態が維持されて表示される。そして上記した変動パターン主部群1と同様に、変動パターン主部21、22、23の中から1つの変動パターン主部が選択され、該選択された変動パターン主部が特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に変動表示される。なお、第1、第2演出キャラクタについても上記した変動パターン主部群1と同様であり、また、変動パターン主部21、22、23の演出効果や初期変動及び主変動の表示時間、並びに変動表示する中図柄は図30に示すとおりで、上記変動パターン主部群1に準じて処理されるので、ここでの説明は省略する。
次に後者の、選択画面が表示されたときにどちらの変動パターン主部群70も選択されない場合について説明する。特別図柄表示装置6の表示部30に選択画面が表示されてから、遊技者が十字スイッチ50を操作して5秒間が経過するまでに決定ボタン51を押圧したとき以外の場合には、即ち選択画面が表示されてから5秒以内に、この十字スイッチ50及び決定ボタン51の操作を終了しなかった場合には、遊技者は、どちらの変動パターン主部群70も選択しなかったとみなされることになる。この場合には、選択画面が終了するときの、即ち選択画面が表示されてから5秒間が経過したときのポインタ52の位置により、変動パターン主部群70が自動的に決定されるようになっている。つまり、選択画面が表示されてから5秒間が経過したときのポインタ52の位置が、例えば図31に示すように、表示部30上にて「林」の領域を指していたときには、変動パターン主部群70として「林」を選択したこととされ、一方図示していないが、表示部30上にて「海」の領域を指していたときには、変動パターン主部群70として「海」を選択したこととされるようになっている。
即ち図30において、遊技者が変動パターン主部群70の選択画面から変動パターン主部群70として「林」(変動パターン主部群1)を選択したとみなした場合には、特別図柄表示装置6の表示部30には、場面として「林」をモチーフにした画像が表示され、一方、変動パターン主部群70として「海」(変動パターン主部群2)を選択したとみなした場合には、場面として「海」をモチーフにした画像が表示され、左図柄と右図柄とは「揺れ」状態が維持されて表示される。
そして変動パターン主部群70を選択したとみなされると、変動パターン主部に移行して、後述する変動パターン主部決定用カウンタC14とは関係なく、複数ある変動パターン主部の中から、強制的に演出効果が最も低い変動パターン主部が選択され、該選択された変動パターン主部(変動パターン主部11または21)が、上記したように特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に変動表示される。更にこの場合には、後に詳述するが、第1演出キャラクタ決定用カウンタC11により決定された第1演出キャラクタは100%出現するものの、第2演出キャラクタ決定用カウンタC12及び第2演出キャラクタ出現用カウンタC13に関係なく第2演出キャラクタは強制的に出現しないようになっている。
従ってこの場合、選択画面の表示時間は最大の5秒となり(換言すれば決定ボタン51有効時間の5秒が経過した場合となり)、この5秒が経過すると特別図柄表示装置6では、初期変動は表示されることなく、主変動のみが表示されることになる。つまりこの場合、変動パターン51における選択画面の表示時間は5秒となり、変動パターン主部(変動パターン主部11または21)の表示時間は、主変動の表示時間と同一となり20秒になる。また、このように決定ボタン51を操作しなかったときは、その後の変動表示において最も演出効果が低くなるようになっている。
次に、変動パターン52について説明する。変動パターン52は、ステップS353(図19)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される分割変動パターンであって、図28に示すように、ステップS308の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、確変処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が11〜35(確率25/52)、大当りフラグF1=1(図23におけるステップS358の処理)の場合に、または大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、確変処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が11〜26(確率16/52)、大当りフラグF1=1(図23におけるステップS358の処理)の場合に、ステップS360またはステップS361の処理(図23)にて上記したように主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン52に対応する変動パターン指定コマンド(図24)が送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン52の内容は、図32に示すように、上述した変動パターン51の内容とほぼ同様であるので、ここでは変動パターン51と異なる点について説明する。変動パターン52の内容が変動パターン51と異なる点は、変動パターン52全体の変動時間が37秒になっている点、変動パターン主部の変動時間が22〜27秒になっている点及び変動パターン主部群70の内容が異なっている点である。
変動パターン52における変動パターン主部群70の内容は、図32に示すように、変動パターン主部群3と変動パターン主部群4からなっており、まず変動パターン主部群3は、変動パターン主部31、32、33から構成され、各変動パターン主部31、32、33の主変動は22秒となっている。更に、変動パターン主部31の演出効果が最も低く、変動パターン主部32の演出効果が次に低く、変動パターン主部33の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群1と同様であり、図32に示すとおりである。
次に変動パターン主部群4は、変動パターン主部41、42、43から構成され、各変動パターン主部41、42、43の主変動は22秒となっている。更に、変動パターン主部41の演出効果が最も低く、変動パターン主部42の演出効果が次に低く、変動パターン主部43の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群2と同様であり、図32に示すとおりである。
次に、変動パターン61について説明する。変動パターン61は、ステップS352(図19)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される分割変動パターンであって、図28に示すように、ステップS308の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、確変処理設定時は0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3(確率1/12)、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が0〜19(確率20/63)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が42〜51(確率10/52)、大当りフラグF1=0、リーチフラグF2=1及びリーチ態様フラグF3=1(図23におけるステップS358、ステップS362及びステップS364の処理)の場合に、ステップS366の処理(図23)にて上記したように主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン61に対応する変動パターン指定コマンド(図24)が送信されることにより、
特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン61の内容は、図33及び図34に示すように、上述した変動パターン51の内容とほぼ同様であるので、ここでは変動パターン51と異なる点について説明する。変動パターン61の内容が変動パターン51と異なる点は、変動パターン61全体の変動時間が40秒になっている点、変動パターン主部の変動時間が25〜30秒になっている点、選択画面が異なっている点及び変動パターン主部群70の内容が異なっている点である。
変動パターン61における選択画面は、図33に示すように、特別図柄表示装置6の表示部30に、複数の変動パターン主部(変動パターン主部51、52及び53)が集まった変動パターン主部群5が化体した「サッカー」をモチーフにした画像と、同様に、複数の変動パターン主部(変動パターン主部61、62及び63)が集まった変動パターン主部群6が化体した「野球」をモチーフにした画像と、同様に、複数の変動パターン主部(変動パターン主部71、72及び73)が集まった変動パターン主部群7が化体した「剣道」をモチーフにした画像とに、左中右略3分割に表示され、更に表示部30の下部には、「サッカーに進みますか?野球に進みますか?剣道に進みますか?何れか選択して下さい」というメッセージ画像60が5秒間表示されるようになっている。
変動パターン61における変動パターン主部群70の内容は、図34に示すように、変動パターン主部群5、変動パターン主部群6及び変動パターン主部群7からなっており、まず変動パターン主部群5は、変動パターン主部51、52、53から構成され、各変動パターン主部51、52、53の主変動は25秒となっている。更に、変動パターン主部51の演出効果が最も低く、変動パターン主部52の演出効果が次に低く、変動パターン主部53の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群1または2と同様であり、図34に示すとおりである。
次に変動パターン主部群6は、変動パターン主部61、62、63から構成され、各変動パターン主部61、62、63の主変動は25秒となっている。更に、変動パターン主部61の演出効果が最も低く、変動パターン主部62の演出効果が次に低く、変動パターン主部63の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群1または2と同様であり、図34に示すとおりである。
次に変動パターン主部群7は、変動パターン主部71、72から構成され、(つまり変動パターン主部群7は、2種類の変動パターン主部より構成されている)、各変動パターン主部71、72の主変動は25秒となっている。更に、変動パターン主部71の演出効果が低く、変動パターン主部72の演出効果が高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群1または2と同様であり、図34に示すとおりである。
次に、変動パターン62について説明する。変動パターン62は、ステップS353(図19)の処理にて、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される分割変動パターンであって、図28に示すように、ステップS308の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、確変処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が36〜51(確率16/52)、大当りフラグF1=1(図23におけるステップS358の処理)の場合に、または大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、確変処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の
取得数値が27〜51(確率25/52)、大当りフラグF1=1(図23におけるステップS358の処理)の場合に、ステップS360またはステップS361の処理(図23)にて上記したように主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン62に対応する変動パターン指定コマンド(図24)が送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン62の内容は、図35に示すように、上述した変動パターン61の内容とほぼ同様であるので、ここでは変動パターン61と異なる点について説明する。変動パターン62の内容が変動パターン61と異なる点は、変動パターン62全体の変動時間が42秒になっている点、変動パターン主部の変動時間が27〜32秒になっている点及び変動パターン主部群70の内容が異なっている点である。
変動パターン62における変動パターン主部群70の内容は、図35に示すように、変動パターン主部群8、変動パターン主部群9及び変動パターン主部群10からなっており、まず変動パターン主部群8は、変動パターン主部81、82、83から構成され、各変動パターン主部81、82、83の主変動は27秒となっている。更に、変動パターン主部81の演出効果が最も低く、変動パターン主部82の演出効果が次に低く、変動パターン主部83の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群5と同様であり、図35に示すとおりである。
次に変動パターン主部群9は、変動パターン主部91、92、93から構成され、各変動パターン主部91、92、93の主変動は27秒となっている。更に、変動パターン主部91の演出効果が最も低く、変動パターン主部92の演出効果が次に低く、変動パターン主部93の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群6と同様であり、図35に示すとおりである。
次に変動パターン主部群10は、変動パターン主部101、102から構成され、(つまり変動パターン主部群10は、2種類の変動パターン主部より構成されている)、各変動パターン主部101、102の主変動は27秒となっている。更に、変動パターン主部101の演出効果が低く、変動パターン主部102の演出効果が高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群7と同様であり、図35に示すとおりである。
ここで、分割変動パターンが特別図柄表示装置6に表示される場合において、表示部30に選択画面が表示されたときに遊技者が所望の変動パターン主部群70を選択する場合に係わり、表示制御回路111が実行する処理について説明する。図36は、表示制御回路111のCPU140が実行する表示メイン制御処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。電源投入直後、CPU140は初期化処理(ステップS701)として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリア等の初期化を行う。CPU140は、ステップS701の初期化処理を終了すると、ステップS703の乱数更新処理に移行する。なお、CPU140は、リセット割込み(4msec)毎にメインルーチン(表示制御回路111のROM142に記憶されている各プログラム)、即ち、以下に説明するステップS703〜ステップS760の各処理を実行する。
図37は、表示制御回路111において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路44には、図37に示すように、表示態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタC11〜C14(乱数11〜乱数14)が設定されている。CPU140はステップS703の乱数更新処理にて、各カウンタC11〜C14に関する値の更新を行う。第1演出キャラクタ決定用カウンタC11(乱数11、0〜99)は、分割変動パターンにおける変動パターン主部を表示するときに、特別図柄表示装置6の表示部30上に出現さ
せる第1演出キャラクタを決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC11が100になる場合は0に書き換えられる。
第2演出キャラクタ決定用カウンタC12(乱数12、0〜99)は、分割変動パターンにおける変動パターン主部を表示するときに、特別図柄表示装置6の表示部30上に出現させる第2演出キャラクタを決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、第1演出キャラクタ決定用カウンタC11が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC12が100になる場合は0に書き換えられる。
第2演出キャラクタ出現用カウンタC13(乱数13、0〜99)は、分割変動パターンにおける変動パターン主部を表示するときに、特別図柄表示装置6の表示部30上に第2演出キャラクタを出現させるか否かを決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、第2演出キャラクタ決定用カウンタC12が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC13が100になる場合は0に書き換えられる。
変動パターン主部決定用カウンタC14(乱数14、0〜999)は、分割変動パターンにおいて、特別図柄表示装置6の表示部30上に表示する変動パターン主部を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC14が1000になる場合は0に書き換えられる。
図36に戻ってCPU140は、ステップS703の乱数更新処理を終えると、ステップS705の処理に移行して、ここで上記した特別図柄変動表示処理(図23)のステップS360、ステップS361、ステップS363、ステップS365またはステップS366の処理により、変動パターン指定コマンドが主制御回路44から入力されたか否かを判定する。そしてステップS705の処理にてNO、即ち主制御回路44から変動パターン指定コマンドが入力されていないときには、ステップS750の処理へ移行する。一方、ステップS705の処理にてYES、即ち主制御回路44から変動パターン指定コマンドが入力されているときには、ステップS707の処理へ移行して、CPU140は、変動パターン表示処理を実行する。
図38は、変動パターン表示処理(ステップS707)を示すフローチャートである。CPU140は、この変動パターン表示処理が実行されると、まずステップS709の処理にて、今回入力された変動パターン指定コマンドが分割変動パターンに対応しているコマンドか否かを判定する。そしてステップS709の処理にてNO、即ち今回入力された変動パターン指定コマンドが分割変動パターンに対応していない、つまり今回入力された変動パターン指定コマンドが一括変動パターンに対応しているコマンドであった場合には、ステップS710の処理へ移行して、CPU140は、今回入力された変動パターン指定コマンドに対応する一括変動パターン、即ち変動パターン1、4、21、22、31または32の何れかを特別図柄表示装置6に変動表示し、ステップS737の処理へ移行する。
一方、ステップS709の処理にてYES、即ち今回入力された変動パターン指定コマンドが分割変動パターンに対応しているコマンドであった場合には、ステップS711の処理へ移行して、CPU140は、上記した各カウンタC11〜C14のうち、カウンタC11の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに各々格納する。即ち、表示制御回路111が、主制御回路44から分割変動パターンに対応しているコマンドとし
ての変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで、第1演出キャラクタ決定用カウンタC11(乱数11、0〜99)の値が取得され、上記した分割変動パターンの変動パターン主部を特別図柄表示装置6に変動表示させる際に出現する第1演出キャラクタが決定される。これにより、第1演出キャラクタ決定用カウンタC11の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い変動パターン主部を特別図柄表示装置6に変動表示させる際に出現する第1演出キャラクタの内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。なお、第1演出キャラクタの内容は後に詳述する。
ステップS711の乱数取得処理を終了すると、CPU140は、ステップS713へ移行して、変動パターン序部表示の処理を実行する。このステップS713の変動パターン序部表示の処理では、今回入力された変動パターン指定コマンドに対応する上記した分割変動パターンの序部、即ち変動パターン51、52、61または62の序部の何れかを特別図柄表示装置6に変動表示する処理を実行する。そしてステップS713の処理を終えると、CPU140は、ステップS715の処理へ移行する。
ステップS715の処理へ移行すると、CPU140は、ステップS713にて表示した変動パターン序部が終了したか否か、即ち上記した変動パターン序部の変動時間(10秒)が経過したか否かを判定する。そしてステップS715の処理にてNO、即ち変動時間(10秒)が経過せず変動パターン序部の変動表示が終了していない場合には、CPU140は、この変動パターン表示処理を終了して表示メイン制御処理(図36)へ戻り、ステップS750の処理へ移行する。一方、ステップS715の処理にてYES、即ち変動時間(10秒)が経過して変動パターン序部の変動表示が終了した場合には、ステップS717の処理へ移行して、CPU140は、選択画面表示の処理を実行する。このステップS717の選択画面表示の処理では、今回入力された変動パターン指定コマンドに対応する上記した分割変動パターンの選択画面、即ち変動パターン51、52、61または62の選択画面(図31または図33参照)の何れかを特別図柄表示装置6の表示部30に表示する処理を実行する。そしてステップS717の処理を終えると、CPU140は、ステップS719の処理へ移行する。
ステップS719の処理へ移行すると、CPU140は、ここで操作手段としての十字スイッチ50からの入力があったか否かを判定し、ステップS719の処理にてYES、即ち十字スイッチ50からの入力があった場合には、ステップS721の処理へ移行して、CPU140は、その入力に基づいてポインタ52を特別図柄表示装置6の表示部30上で移動表示させ、ステップS723の処理へ移行する。一方、ステップS719の処理にてNO、即ち十字スイッチ50からの入力がない場合には、CPU140は、直接ステップS723の処理へ移行する。
ステップS723の処理へ移行すると、CPU140は、ここで操作手段としての決定ボタン51からの入力があったか否かを判定し、ステップS723の処理にてYES、即ち決定ボタン51からの入力があった場合、つまり分割変動パターンの選択画面において表示された複数の変動パターン主部群70の中から1つが選択された場合には、ステップS725の処理へ移行して、CPU140は、変動パターン主部選択処理を実行する。
図39は、変動パターン主部選択処理(ステップS725)を示すフローチャートである。CPU140は、この変動パターン主部選択処理が実行されると、まずステップS727の処理にて、上記した各カウンタC11〜C14のうち、カウンタC12、C13及びC14の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに各々格納する。
ここで、カウンタC12、C13及びC14の値は、表示制御回路111が、操作手段としての決定ボタン51からの入力を受信したタイミング、換言すれば、遊技者が操作手
段としての決定ボタン51を押圧操作したタイミングと、選択画面が表示されてから遊技者が操作手段としての決定ボタン51を押圧操作するまでの時間に基づいて取得されるようになっており、上記した分割変動パターンの変動パターン主部を特別図柄表示装置6に変動表示させる際に、第2演出キャラクタ及び第2演出キャラクタを出現させるか否かが決定されると共に、選択された変動パターン主部群70に設定されている複数の変動パターン主部の中から1つの変動パターン主部が決定される。これにより、第2演出キャラクタ決定用カウンタC12、第2演出キャラクタ出現用カウンタC13及び変動パターン主部決定用カウンタC14の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い変動パターン主部を特別図柄表示装置6に変動表示させる際に出現する第2演出キャラクタの内容と出現割合及び変動パターン主部の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が著しく向上することになる。なお、第2演出キャラクタの内容は後に詳述する。
ステップS727の乱数取得処理を終了すると、CPU140は、ステップS731の処理へ移行して、決定ボタン51の入力値及び各カウンタC11〜C14の値に対応する第1演出キャラクタ、第2演出キャラクタ及び変動パターン主部の所定の表示を特別図柄表示装置6の表示部30に所定時間表示させる処理を実行する。即ち、決定ボタン51の入力値(ポインタ52の位置を示す値)により変動パターン主部群70(上記した変動パターン主部群1〜10、図30、図32、図34、図35)が決定され、第2演出キャラクタ出現用カウンタC13の値により第2演出キャラクタを出現させるとした場合に、第2演出キャラクタ決定用カウンタC12の値により決定された第2演出キャラクタを表示し、変動パターン主部決定用カウンタC14の値により決定された変動パターン主部を表示し、第1演出キャラクタ決定用カウンタC11の値により決定された第1演出キャラクタを表示する処理を実行する。
ここで、このステップS731の処理においては、遊技者が決定ボタン51を押圧操作すると、決定ボタン51有効時間の5秒が経過するのを待つことなく、その直後から選択された変動パターン主部が特別図柄表示装置6に変動表示されることになる。なお、変動パターン主部の表示時間は、上記したように、変動パターン51では20〜25秒(図30)、変動パターン52では22〜27秒(図32)、変動パターン61では25〜30秒(図34)及び変動パターン62では27〜32秒(図35)となっている。これは、選択画面の表示時間が最大5秒となっていることに起因して、即ち遊技者が選択画面が表示されてから決定ボタン51を操作するまでの時間に起因している。また、各分割変動パターン51、52、61、62と各カウンタC11〜C14との関係は、後に詳述する。ステップS731の処理を終えると、CPU140は、変動パターン表示処理(図38)に戻り、ステップS737の処理へ移行する。
一方、ステップS723の処理にてNO、即ち決定ボタン51からの入力がない場合、つまり分割変動パターンの選択画面において表示された複数の変動パターン主部群70の中から、いまだ1つの変動パターン主部群70が選択されていない場合には、ステップS733の処理へ移行して、CPU140は、選択画面における決定ボタン51の有効時間としての5秒が経過したか否かを判定し、ステップS733の処理にてNO、即ち5秒が経過せず選択画面における決定ボタン51の有効時間がまだある場合には、この変動パターン主部選択処理を終了し表示メイン制御処理(図36)に戻ってステップS750の処理へ移行する。一方、ステップS733の処理にてYES、即ち5秒が経過して選択画面における決定ボタン51の有効時間がない場合には、つまり選択画面における決定ボタン51の有効時間中に、遊技者が一度も決定ボタン51を押圧操作することがなかった場合には、CPU140は、ステップS735の処理へ移行する。
ステップS735の処理へ移行すると、CPU140は、ここで次のような処理を実行する。即ち、選択画面における決定ボタン51の有効時間中に、遊技者が一度も決定ボタ
ン51を押圧操作することがなかった場合には、特別図柄表示装置6の表示部30に、ポインタ52の現在値により、変動パターン主部群70を自動的に決定し、該決定した変動パターン主部群70に設定されている複数の変動パターン主部の中から、強制的に演出効果が最も低い変動パターン主部を選択して表示し、第2演出キャラクタ出現用カウンタC13の値に係わらず、第2演出キャラクタの出現率を強制的に0%に設定して第2演出キャラクタを表示せず、第1演出キャラクタ決定用カウンタC11の値により決定された第1演出キャラクタを表示する処理を実行する。そして、ステップS735の処理を終えると、CPU140は、ステップS737の処理へ移行する。
ステップS737の処理へ移行すると、CPU140は、ここで上記した特別図柄変動表示処理(図23)のステップS360、ステップS361、ステップS363、ステップS365またはステップS366の処理により、全図柄停止指定コマンドが主制御回路44から入力されたか否かを判定する。そしてステップS737の処理にてNO、即ち主制御回路44から全図柄停止指定コマンドが入力されていないときには、CPU140は、この変動パターン表示処理(ステップS707)を終了する。一方、ステップS737の処理にてYES、即ち主制御回路44から全図柄停止指定コマンドが入力されているときには、ステップS739の処理へ移行して、CPU140は、ステップS731或いはステップS735にて特別図柄表示装置6に変動表示させた所定の分割変動パターン(変動パターン主部)の特別図柄、即ち各図柄表示部8、9、10に変動表示させた左、中、右図柄を停止させて確定表示する処理を実行する。そして、ステップS739の処理を終えると、CPU140は、この変動パターン表示処理(ステップS707)を終了する。
つまり、この変動パターン表示処理(ステップS707)においては、図40(A)に示すように、特別図柄表示装置6にて分割変動パターン51、52、61、62の何れかが変動を開始すると、まず変動パターン序部が10秒表示され、表示部30にはリーチ状態が表示される。そしてこの10秒が経過し、図31または図33に示すように選択画面が表示されると、遊技者は、ポインタ52の位置を十字スイッチ50を操作して所望する変動パターン主部群70まで移動し、決定ボタン51を押圧して変動パターン主部群70を決定する。但し、選択画面の最大表示時間は5秒となっており、従って遊技者は、選択画面が表示されてから5秒以内に決定ボタン51の操作を終了しなければならない。即ち決定ボタン51の有効時間は5秒となっている。
そして、決定ボタン51を5秒以内に操作すると、特別図柄表示装置6には、即座に選択画面に変えて選択された変動パターン主部が変動を開始するようになっており、この場合まず初期変動が表示され、その後主変動が表示されることになる。ここで初期変動の表示時間は最大5秒であり、つまり初期変動の表示時間は決定ボタン51有効時間の5秒から、遊技者が実際に決定ボタン51を押圧するまでにかかった時間を引いた時間となる。即ち初期変動の表示時間は不特定時間となる。従って選択画面の表示時間は、決定ボタン51有効時間の5秒から初期変動の表示時間を引いた時間となり、この選択画面の表示時間も不特定時間となる。一方主変動の表示時間は特定時間となり、変動パターン51では20秒、変動パターン52では22秒、変動パターン61では25秒、変動パターン62では27秒となり、従って変動パターン主部の表示時間は、この初期変動と主変動の表示時間を加算した時間となる。また、この決定ボタン51の操作に基づいて選択された第2演出キャラクタが、所定の割合で出現して変動パターン主部の表示と並行して表示される。なお、図40(A)は、分割変動パターンの変動開始から停止までのタイミングチャートである。
ここで上記したように、変動パターン主部及び第2演出キャラクタの抽出、並びに第2演出キャラクタの出現率は、遊技者が決定ボタン51を操作したタイミング及び操作するまでの時間に基づいて決定されるようになっており、図40(B)に示すように、変動パ
ターン主部群70に設定されている複数の演出効果の異なる変動パターン主部の中から、変動パターン主部決定用カウンタC14の取得数値に基づいて1つの変動パターン主部を抽出する場合、選択画面が表示されてから遊技者の決定ボタン51の操作時間が1秒以内であれば、最も演出効果の高い変動パターン主部が抽出される確率が高くなっており、操作時間が1秒を超えて3秒以内、3秒を超えて5秒以内の順に演出効果の高い変動パターン主部が抽出される確率が低くなるようになっている。そして5秒の選択画面の表示中に、遊技者が決定ボタン51を操作しなかったときは、演出効果が最も低い変動パターン主部が100%抽出される。例えば、これを変動パターン主部群1(図30参照)に当てはめると、操作時間が1秒以内のときには変動パターン主部13が抽出される確率が高く、操作時間が1秒を超えて3秒以内のときには変動パターン主部12が抽出される確率が高く、操作時間が3秒を超えて5秒以内のときには変動パターン主部11が抽出される確率が高くなる。そして決定ボタン51の操作がなかったときには、強制的に変動パターン主部11が抽出される。なお、図40(B)は、決定ボタン51の操作時間と変動パターン主部及び第2演出キャラクタの抽出、並びに第2演出キャラクタの出現率との関係を示す説明図である。
同様に、複数の演出効果の異なる第2演出キャラクタの中から、第2演出キャラクタ決定用カウンタC12の取得数値に基づいて1つの第2演出キャラクタを抽出する場合、操作時間が1秒以内であれば、最も演出効果の高い第2演出キャラクタが抽出される確率が高くなっており、操作時間が1秒を超えて3秒以内、3秒を超えて5秒以内の順に演出効果の高い第2演出キャラクタが抽出される確率が低くなるようになっている。そして決定ボタン51の操作がなかったときには、第2演出キャラクタが100%出現しないようになる。
ここで、図41を参照しながら第2演出キャラクタの内容について説明する。なお、ここでは第1演出キャラクタの内容についても併せて説明する。図41(A)は、第1演出キャラクタ及び第2演出キャラクタの内容を示す説明図、図41(B)は、各第2演出キャラクタの演出効果示す説明図である。図41(A)に示すように、第1演出キャラクタは、演出効果が低いキャラクタとして、「コウモリ」「十字架」「オバケ」「ドラキュラ」の4種類が設けられており、第2演出キャラクタは、演出効果が高いキャラクタとして、「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」「マコ」の4種類が設けられている。また、第1演出キャラクタにおける各々のキャラクタ(「コウモリ」「十字架」「オバケ」「ドラキュラ」)は、その演出効果が均等に設けられているが、第2演出キャラクタにおける各々のキャラクタ(「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」「マコ」)は、図41(B)に示すように、「フランケンシュタイン」の演出効果が最も低く、「オオカミ男」「ミイラ」の順に演出効果が高くなっていき、そして「マコ」の演出効果が最も高くなるように設けられている。
なお、各第2演出キャラクタは、各分割変動パターンに対応して設定されており、後に詳述するが、「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」は全ての分割変動パターンに対応して設定されているが、「マコ」は分割変動パターン62のみに設定されている。つまり、分割変動パターン51、52、61では、第2演出キャラクタとして「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」の中から何れかが出現し、分割変動パターン62では、「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」「マコ」の中から何れかが出現する。そして、この「マコ」については例外的に扱われ、即ち分割変動パターンとして変動パターン62が表示されたとき、上記操作時間が1秒以内のときに限って、所定の確率(比較的に低い確率)にて出現するようになっている。即ち「マコ」が出現した場合は、所謂プレミアムリーチとなる。
従って、第2演出キャラクタは、操作時間が1秒以内のときには「ミイラ」が抽出され
る確率が高く、操作時間が1秒を超えて3秒以内のときには「オオカミ男」が抽出される確率が高く、操作時間が3秒を超えて5秒以内のときには「フランケンシュタイン」が抽出される確率が高くなる。また、操作時間が1秒以内のときには「マコ」抽出される可能性もある。そして決定ボタン51の操作がなかったときには、強制的に第2演出キャラクタは出現されない。
同様に、第2演出キャラクタ出現用カウンタC13の取得数値に基づいて第2演出キャラクタを出現させるか否かを決定する場合、操作時間が1秒以内であれば、出現する確率が高くなっており、操作時間が1秒を超えて3秒以内、3秒を超えて5秒以内の順に出現する確率が低くなるようになっている。そして決定ボタン51の操作がなかったときには、強制的に第2演出キャラクタは出現されない。
図36に戻り、ステップS750の処理へ移行すると、CPU140は、その他処理を実行する。CPU140は、表示メイン制御処理において上記したステップS701〜ステップS739の処理以外に様々な処理を実行しているが、これらは本発明に特に関わりのない処理であるので、このステップS750のその他処理の説明については省略する。
ステップS750の処理を終了すると、CPU140は、ステップS760の処理へ移行して乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップS703の乱数更新処理における各乱数カウンタC11〜C14(図37参照)の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
このステップS760の処理は、上記したメイン遊技処理にて行われるステップS60の乱数更新処理と同様なもので、表示メイン制御処理の残余時間を利用して、各乱数カウンタC11〜C14の値を更新する処理であって、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタC11〜C14の値をインクリメント(1加算)若しくはディクリメント(1減算)し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタC11〜C14の値を更新し続ける処理等を実行する。
次に、図42乃至図52を参照しながら、各分割変動パターン51、52、61、62と各カウンタC11〜C14との関係について説明する。図42は、表示制御回路111における各分割変動パターン51、52、61、62と第1演出キャラクタ決定用カウンタC11との関係を示す説明図である。上記したように、ステップS705(図36)にて入力した主制御回路44からの変動パターン指定コマンドがステップS709(図38)にて分割変動パターンに対応していると判定された場合には、ステップS711の乱数11取得処理にて取得した第1演出キャラクタ決定用カウンタC11(乱数11、0〜99)の取得数値が0〜24のときには「コウモリ」が(確率25/100)、25〜49のときには「十字架」が(確率25/100)、50〜74のときには「オバケ」が(確率25/100)、75〜99のときには「ドラキュラ」が(確率25/100)、ステップS731の処理またはステップS735の処理にて特別図柄表示装置6の表示部30に所定の態様で表示される。
つまり、各分割変動パターン51、52、61、62において第1演出キャラクタは、第1演出キャラクタ決定用カウンタC11(乱数11、0〜99)により同じ確率(25/100)にて、複数の第1演出キャラクタの中から1つが選択されるようになっている。即ち、各分割変動パターン51、52、61、62において、第1演出キャラクタは、その出現率が100%になると共に、各第1演出キャラクタの出現率が均等に設けられている。
図43は、表示制御回路111における分割変動パターン51と各カウンタC12〜C
14との関係を示す説明図1である(変動パターン主部群1(林)の場合)。つまり、ステップS705(図36)にて入力した主制御回路44からの変動パターン指定コマンドがステップS709(図38)にて分割変動パターン51に対応していると判定され、ステップS723にて決定ボタン51からの入力があったと判定され、且つこの入力が変動パターン主部群1(林)を選択したと判定された場合である。
この場合、上記した決定ボタン51の操作時間が1秒以内であれば、ステップS727の乱数12、13、14取得処理(図39)にて取得した変動パターン主部決定用カウンタC14(乱数14、0〜999)の取得数値が0〜49のときには変動パターン主部11が(確率5/100)、50〜199のときには変動パターン主部12が(確率15/100)、200〜999のときには変動パターン主部13が(確率80/100)、ステップS731の処理にて特別図柄表示装置6の表示部30に所定の態様で表示される。
即ち、プラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を表示する場合に選択される分割変動パターン51において、変動パターン主部群1(林)が選択画面が表示されてから1秒以内に選択された場合の変動パターン主部は、演出効果の高い変動パターン主部13、演出効果が中位の変動パターン主部12、演出効果の低い変動パターン主部11の順に高い確率にて、複数の変動パターン主部の中から1つが選択されるようになっている。
次に同様に、決定ボタン51の操作時間が1秒を超えて3秒以内であれば、変動パターン主部決定用カウンタC14の取得数値が0〜299のときには変動パターン主部11が(確率30/100)、300〜699のときには変動パターン主部12が(確率40/100)、700〜999のときには変動パターン主部13が(確率30/100)、所定の態様で表示され、この場合の変動パターン主部は、演出効果が中位の変動パターン主部12が最も高い確率、演出効果の高い変動パターン主部13及び演出効果の低い変動パターン主部11が同じ確率にて選択されるようになっている。
次に同様に、決定ボタン51の操作時間が3秒を超えて5秒以内であれば、変動パターン主部決定用カウンタC14の取得数値が0〜799のときには変動パターン主部11が(確率80/100)、800〜949のときには変動パターン主部12が(確率15/100)、950〜999のときには変動パターン主部13が(確率5/100)、所定の態様で表示され、この場合の変動パターン主部は、演出効果の低い変動パターン主部11、演出効果が中位の変動パターン主部12、演出効果の高い変動パターン主部13の順に高い確率にて選択されるようになっている。
なお、ステップS723(図38)にて決定ボタン51からの入力がなかったと判定され、変動パターン主部群1(林)が選択されたとみなされた場合には、変動パターン主部決定用カウンタC14(乱数14、0〜999)に関係なく、ステップS735の処理にて強制的に(100%)演出効果の最も低い変動パターン主部11が選択されるようになっている。
更に、決定ボタン51の操作時間が1秒以内で変動パターン主部群1(林)を選択したと判定された場合には、ステップS727の乱数12、13、14取得処理(図39)にて取得した第2演出キャラクタ決定用カウンタC12(乱数12、0〜99)の取得数値が0〜4のときには「フランケンシュタイン」が(確率5/100)、5〜19のときには「オオカミ男」が(確率15/100)、20〜99のときには「ミイラ」が(確率80/100)、同ステップS727の処理にて取得した第2演出キャラクタ出現用カウンタC13(乱数13、0〜99)の取得数値が0〜89のときにのみ(確率90/100)、ステップS731の処理にて特別図柄表示装置6の表示部30に所定の態様で表示される。
即ち、プラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を表示する場合に選択される分割変動パターン51において、変動パターン主部群1(林)が選択画面が表示されてから1秒以内に選択された場合の第2演出キャラクタは、その出現率が90%に設定され、且つ出現する場合には、演出効果の高い「ミイラ」、演出効果が中位の「オオカミ男」、演出効果の低い「フランケンシュタイン」の順に高い確率にて、複数の第2演出キャラクタの中から1つが選択されるようになっている。
次に同様に、決定ボタン51の操作時間が1秒を超えて3秒以内であれば、第2演出キャラクタ決定用カウンタC12の取得数値が0〜29のときには「フランケンシュタイン」が(確率30/100)、30〜69のときには「オオカミ男」が(確率40/100)、70〜99のときには「ミイラ」が(確率30/100)、第2演出キャラクタ出現用カウンタC13の取得数値が0〜49のときにのみ(確率50/100)、所定の態様で表示され、この場合の第2演出キャラクタは、演出効果が中位の「オオカミ男」が最も高い確率、演出効果の高い「ミイラ」及び演出効果の低い「フランケンシュタイン」が同じ確率にて選択されるようになっている。
次に同様に、決定ボタン51の操作時間が3秒を超えて5秒以内であれば、第2演出キャラクタ決定用カウンタC12の取得数値が0〜79のときには「フランケンシュタイン」が(確率80/100)、80〜94のときには「オオカミ男」が(確率15/100)、95〜99のときには「ミイラ」が(確率5/100)、第2演出キャラクタ出現用カウンタC13の取得数値が0〜9のときにのみ(確率10/100)、所定の態様で表示され、この場合の第2演出キャラクタは、演出効果の低い「フランケンシュタイン」、演出効果が中位の「オオカミ男、演出効果の高い「ミイラ」の順に高い確率にて選択されるようになっている。
なお、演出効果の最も高い「マコ」は、変動パターン主部群1(林)が選択されたときには設定されず、従って遊技者の決定ボタン51の操作時間には関係なく、出現しないようになっている。
また、ステップS723(図38)にて決定ボタン51からの入力がなかったと判定され、変動パターン主部群1(林)が選択されたとみなされた場合には、第2演出キャラクタ決定用カウンタC12(乱数12、0〜99)及び第2演出キャラクタ出現用カウンタC13(乱数13、0〜99)に関係なく、ステップS735の処理にて強制的に(100%)第2演出キャラクタの出現率を0%ととし、第2演出キャラクタは表示されないようになっている。
以下、図44乃至図52についても、この図43に示した分割変動パターン51と各カウンタC12〜C14との関係を示す説明図1、即ち分割変動パターン51の選択画面にて変動パターン主部群1(林)が選択された場合と略同様であるので、以降は図43と異なる点のみについて説明する。
図44は、表示制御回路111における分割変動パターン51と各カウンタC12〜C14との関係を示す説明図2であり、即ちプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を表示する分割変動パターン51の選択画面にて、変動パターン主部群2(海)が選択された場合である。図44において、図43と異なる点は、変動パターン主部群70のみであり、つまり変動パターン主部21、22、23は各々変動パターン主部11、12、13に対応しており、それ以外は変動パターン主部群1(林)を選択したときと同様である。
図45は、表示制御回路111における分割変動パターン52と各カウンタC12〜C
14との関係を示す説明図1であり、即ちリーチとなって大当り図柄(特定大当図柄及び通常大当図柄)を表示する分割変動パターン52の選択画面にて、変動パターン主部群3(林)が選択された場合である。図45において、図43と異なる点は、変動パターン主部群70のみであり、つまり変動パターン主部31、32、33は各々変動パターン主部11、12、13に対応しており、それ以外は変動パターン主部群1(林)を選択したときと同様である。
図46は、表示制御回路111における分割変動パターン52と各カウンタC12〜C14との関係を示す説明図2であり、即ちリーチとなって大当り図柄(特定大当図柄及び通常大当図柄)を表示する分割変動パターン52の選択画面にて、変動パターン主部群4(海)が選択された場合である。図46において、図43と異なる点は、変動パターン主部群70のみであり、つまり変動パターン主部41、42、43は各々変動パターン主部11、12、13に対応しており、それ以外は変動パターン主部群1(林)を選択したときと同様である。
図47は、表示制御回路111における分割変動パターン61と各カウンタC12〜C14との関係を示す説明図1であり、即ちプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を表示する分割変動パターン61の選択画面にて、変動パターン主部群5(サッカー)が選択された場合である。図47において、図43と異なる点は、変動パターン主部群70のみであり、つまり変動パターン主部51、52、53は各々変動パターン主部11、12、13に対応しており、それ以外は変動パターン主部群1(林)を選択したときと同様である。
図48は、表示制御回路111における分割変動パターン61と各カウンタC12〜C14との関係を示す説明図2であり、即ちプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を表示する分割変動パターン61の選択画面にて、変動パターン主部群6(野球)が選択された場合である。図48において、図43と異なる点は、変動パターン主部群70のみであり、つまり変動パターン主部61、62、63は各々変動パターン主部11、12、13に対応しており、それ以外は変動パターン主部群1(林)を選択したときと同様である。
図49は、表示制御回路111における分割変動パターン61と各カウンタC12〜C14との関係を示す説明図3であり、即ちプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を表示する分割変動パターン61の選択画面にて、変動パターン主部群7(剣道)が選択された場合である。図49において、図43と異なる点は、変動パターン主部群70及び変動パターン主部決定用カウンタC14の設定内容となっており、これら以外は変動パターン主部群1(林)を選択したときと同様である。
即ち、図49において、図43と異なる点は、決定ボタン51の操作時間が1秒以内であれば、変動パターン主部決定用カウンタC14の取得数値が0〜199のときには変動パターン主部71が(確率20/100)、200〜999のときには変動パターン主部72が(確率70/100)表示され、つまり演出効果の高い変動パターン主部72、演出効果の低い変動パターン主部71の順に高い確率にて選択されるようになっている。また、決定ボタン51の操作時間が1秒を超えて3秒以内であれば、変動パターン主部決定用カウンタC14の取得数値が0〜499のときには変動パターン主部71が(確率50/100)、500〜999のときには変動パターン主部72が(確率50/100)表示され、つまり演出効果の高い変動パターン主部72及び演出効果の低い変動パターン主部71が同じ確率にて選択されるようになっている。また、決定ボタン51の操作時間が3秒を超えて5秒以内であれば、変動パターン主部決定用カウンタC14の取得数値が0〜799のときには変動パターン主部71が(確率80/100)、800〜999のときには変動パターン主部72が(確率20/100)表示され、つまり演出効果の低い変
動パターン主部71、演出効果の高い変動パターン主部72の順に高い確率にて選択されるようになっている。
図50は、表示制御回路111における分割変動パターン62と各カウンタC12〜C14との関係を示す説明図1であり、即ちリーチとなって大当り図柄(特定大当図柄及び通常大当図柄)を表示する分割変動パターン62の選択画面にて、変動パターン主部群8(サッカー)が選択された場合である。図50において、図43と異なる点は、変動パターン主部群70と、決定ボタン51の操作時間が1秒以内における第2演出キャラクタ及び第2演出キャラクタ決定用カウンタC12の設定内容となっており、これら以外は変動パターン主部群1(林)を選択したときと同様である。
即ち、図50において、図43と異なる点は、変動パターン主部81、82、83は各々変動パターン主部11、12、13に対応しており、また、決定ボタン51の操作時間が1秒以内であれば、第2演出キャラクタ決定用カウンタC12の取得数値が0〜4のときには「フランケンシュタイン」が(確率5/100)、5〜19のときには「オオカミ男」が(確率15/100)、20〜89のときには「ミイラ」が(確率70/100)、90〜99のときには「マコ」が(確率10/100)表示され、つまりこの場合には、演出効果の最も高い「マコ」が10%の確率で出現すると共に、その他の第2演出キャラクタは、演出効果の高い「ミイラ」、演出効果が中位の「オオカミ男」、演出効果の低い「フランケンシュタイン」の順に高い確率にて選択されるようになっている。
図51は、表示制御回路111における分割変動パターン62と各カウンタC12〜C14との関係を示す説明図2であり、即ちリーチとなって大当り図柄(特定大当図柄及び通常大当図柄)を表示する分割変動パターン62の選択画面にて、変動パターン主部群9(野球)が選択された場合である。図51において、図43と異なる点は、変動パターン主部群70と、決定ボタン51の操作時間が1秒以内における第2演出キャラクタ及び第2演出キャラクタ決定用カウンタC12の設定内容となっており、これら以外は変動パターン主部群1(林)を選択したときと同様である。換言すれば、図51において、図50と異なる点は、変動パターン主部群70のみであり、つまり変動パターン主部91、92、93は各々変動パターン主部81、82、83に対応しており、それ以外は変動パターン主部群8(サッカー)を選択したときと同様である。
図52は、表示制御回路111における分割変動パターン62と各カウンタC12〜C14との関係を示す説明図3であり、即ちリーチとなって大当り図柄(特定大当図柄及び通常大当図柄)を表示する分割変動パターン62の選択画面にて、変動パターン主部群10(剣道)が選択された場合である。図52において、図43と異なる点は次に示す2点であり、これら以外は変動パターン主部群1(林)を選択したときと同様である。即ち1点目は、変動パターン主部群70及び変動パターン主部決定用カウンタC14の設定内容であり、これは図49と同様であり、従って図49に示す変動パターン主部71、72を各々変動パターン主部101、102と読み替えれば良い。次に2点目は、決定ボタン51の操作時間が1秒以内における第2演出キャラクタ及び第2演出キャラクタ決定用カウンタC12の設定内容であり、これは図50、図51と同一である。
以上説明したように、本実施形態の遊技機1においては、分割変動パターンの選択画面、即ちリーチ状態が表示されたとき、遊技者が操作手段としての決定ボタン51を操作しポインタ52の位置を決定して変動パターン主部群70を選択すると、即座に特別図柄表示装置6では選択画面が変動表示画面に切り替わり、再び特別図柄の変動表示が開始されるようになっている。従って遊技者は、決定ボタン51を操作した後も、従来のように再び特別図柄の変動表示が開始されるのに、決定ボタン51の有効時間が経過するのを待つ必要がなくなり、ストレスなく遊技を楽しむことができるようになる。即ち無駄な時間を
省略してスピーディーな遊技を遊技者に提供でき、その結果、遊技の趣向が向上する。
また、選択画面が表示されてから遊技者が決定ボタン51を押圧操作するまでの時間、換言すれば、遊技者が決定ボタン51の操作を終了するまでの決定ボタン51有効時間の経過時間に起因して、以降の変動表示画面の演出が異なるようになっているので、遊技者は、様々な演出の異なる変動表示画面(変動パターンやキャラクタ)を楽しむことができ、その結果、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が増大する。即ち遊技者の遊技への技術介入感が向上し、操作手段としての十字スイッチ50や決定ボタン51の存在意義を高めることができる。
特に本実施例においては、決定ボタン51を押圧操作するまでの時間が短いと、以降、演出効果の高い変動表示画面になる蓋然性が高いので、即ち遊技者の操作手段に関して、操作後の変動表示画面の演出効果が高くなるための法則性を持たせたので、遊技者は、この法則性を見いだそうとして思考を巡らしながら操作手段の操作に工夫を凝らすようになり、その結果、更に遊技の興趣が高まり、操作手段の価値が高まる。また、遊技者は、この法則性を見いだしたときには、多大な喜びを得ることができると共に、この法則に基づいて操作手段を操作しようとするので、遊技者の技術介入感が更に増大する。なお、この法則性は他のものであっても良く、例えば決定ボタン51を押圧操作するまでの時間が、予め定められた時間にどれだけ近いかというようなものでも良い。
また、遊技者による決定ボタン51の操作タイミングに基づいて、所定の乱数処理により複数の演出効果の異なる変動パターンやキャラクタの中から1つを選択して表示するようにしたので、即ち所定の乱数処理により、所定の確率にて演出効果が異なるそれぞれの変動パターンやキャラクタを、一様性と不規則性を保ちつつ遊技者に選択させることができるので、その結果、遊技の趣向性が極めて向上すると共に、開発設計者は、趣向性の高い遊技機1を極めて容易に開発設計することができる。なおキャラクタについては、1つに限らず複数選択されるようにしても良い。
特に本実施例においては、第2演出キャラクタの中で最も演出効果の高い「マコ」は、決定ボタン51を押圧操作するまでの時間が短い場合で、且つ大当り図柄に対応する分割変動パターン62のみにしか選択されないようになっているので、遊技者は、「マコ」が選択されて特別図柄表示装置6に表示された場合には、今回、大当りになるということを確信することができ、従って、第2演出キャラクタとしての「マコ」の価値を極めて高めると共に操作手段の価値も更に高まり、その結果、遊技機1の遊技性が向上して遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大する。なお、変動パターン主部群70についても、「マコ」と同様な極めて価値の高い変動パターン主部を設けるようにしても良い。このようにしても同様な効果が得られる。
また、本実施形態の遊技機1によれば、十字スイッチ50と決定ボタン51の信号は、主制御回路44を介さず直接表示制御回路111に入力するようになっているので、例えば主制御回路44のROM103の内容を書き換えて不正に大当りを発生させたりするような主制御回路44への入力を回避でき、その結果、遊技機1の不正防止機能が向上し、遊技場に不測の不利益を与えることがなくなる。
また、分割変動パターンの選択画面が表示されたときに、遊技者が決定ボタン51を操作しなかった場合には、強制的に演出効果の最も低い変動パターン主部が選択されて表示され、且つ、第2演出キャラクタは、強制的に表示されないようになっているので、遊技者は、決定ボタン51を操作しなかったときには、演出効果が極めて低い変動パターンが表示されることを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、率先して十字スイッチ50や決定ボタン51を操作しようとするので、その結果
、操作手段の価値が極めて高められると共にその存在意義が顕在化し、遊技者の技術介入感が更に向上する。
なお、本実施形態の遊技機1では、図40に示したように、決定ボタン51を押圧操作するまでの時間を3段階に分けて判断するようにしたが、これは限定することなく、何段階あっても良い。また、決定ボタン51が押圧操作されてから、特別図柄表示装置6に選択画面に変えて選択された変動パターン主部が変動を開始するまでの時間は、極力短いほうが良いが、多少のタイムラグがあっても良く、つまり遊技者が違和感を覚えない程度で例えば1秒程度あっても良い。
また、変動パターン主部は初期変動と主変動とで成っているが、初期変動の変動時間は、遊技者が決定ボタン51を押圧するまでの時間が短いと、即ち演出効果の高い変動パターンやキャラクタが表示される確率が高いときほど長くなる。従って初期変動は、主変動と明確に区別できる態様にし、その演出を自身の変動時間の長さに比例して高くするようにしても良い。また主変動は、上記した変動パターンに限定することなく、例えば所謂再変動など、趣向を凝らした様々な演出のものを多数用意して選択表示するようにすると良い。このようにすると、変動パターン主部の演出効果が更に高まり遊技の趣向が向上すると共に、操作手段の価値が高まる。また、リーチ演出を、初期変動のリーチ演出と主変動のリーチ演出との2段階に分けて表示する印象を遊技者に与えることができ、これによっても変動パターン主部の演出効果が更に高まる。
また、分割変動パターン(選択画面)に対応する変動パターン主部群70の数は、2または3としたが、この変動パターン主部群70の数は限定されることなく、また、変動パターン主部群70の画像も、「林」「海」「サッカー」「野球」「剣道」以外のモチーフにした画像(化体画像)であっても良い。また、変動パターン主部群70が化体した「林」「海」「サッカー」「野球」「剣道」等の画像(化体画像)は、動画画像でも、静止画像でも、立体画像でも、本技術思想から逸脱していなければ設計変更事項範囲内とする。
また、変動パターン主部群70が化体した「林」「海」「サッカー」「野球」「剣道」等の画像(化体画像)は、化体している変動パターン主部群70を構成する変動パターンの数や信頼度に合わせて、遊技者に思考性を喚起させる態様で表現しても良い。例えば、「林」の画像において、「林から山鳥が3羽、飛び立つ(変動パターン主部群70を構成する変動パターン主部の数が3つの場合)」等のようにする。この様に構成することにより、即ち、遊技者に様々な思考を巡らす機会を与えることにより、遊技性が著しく向上し、更に遊技者の遊技への技術介入感が向上すると共に、操作手段の存在意義が高まる。
また、遊技者による決定ボタン51の操作タイミングに基づいて、所定の乱数処理により複数の演出効果の異なる変動パターンやキャラクタの中から1つを選択して表示するようにしたが、これは例えば、決定ボタン51を押圧操作するまでの時間のみで、即ち乱数処理を行うことなく対応する演出効果の変動パターンやキャラクタを設定して表示するようにしても良い。具体的には、決定ボタン51の操作時間が、1秒以内には最も演出効果の高い変動パターン主部や第2演出キャラクタを表示し、1秒を超えて3秒以内には中位の変動パターン主部や第2演出キャラクタを表示し、3秒を超えて5秒以内には最も演出効果の低い変動パターン主部や第2演出キャラクタを表示するようにすれば良い。
また、上記したように1つの変動パターン主部群70に対応する変動パターン主部の数は2または3としたが、この変動パターン主部の数は限定されることなく、中には単数が含まれていても良い。
また、特定の変動パターン主部が選択されたときに所定の演出を発生する演出発生手段
を設けても良い。例えば、ある特定の変動パターンが選択されて、大当りになったとき、該大当り遊技中に流れる音楽が、通常時とは違う特別な音楽であるという具合である。このように構成することにより、遊技者は、一段と、操作手段に興味を持ちようになる。
また、第1演出キャラクタ及び第2演出キャラクタの内容や数は適宜設定すれば良く、例えば第1演出キャラクタと第2演出キャラクタを兼ねるキャラクタを採用しても良く、更に、また、第1演出キャラクタは、変動パターン主部を表示する際に100%出現するようにしたが、これは限定せず、例えば60%や80%にしても良い。
また、第1演出キャラクタ決定用カウンタC11の値は、表示制御回路111が、主制御回路44から変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで取得するようにしたが、これは、変動パターン指定コマンドに変えて左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド或いは中特別図柄指定コマンドを受信したタイミングで取得するようにしても良いし、他のカウンタC12、C13、カウンタC14と同様に、遊技者が決定ボタン51を操作したタイミング(表示制御回路111が決定ボタン51の操作に対応する信号を入力したタイミング)で取得するようにしても良いし、その他のタイミングで取得するようにしても良い。
また、第2演出キャラクタ出現用カウンタC13及び変動パターン主部決定用カウンタC14の値は独立して取得し、即ち両カウンタC13、C14の取得した値が互いに影響を及ばさないようにしたが、例えば、演出効果の高い変動パターン主部が選択された場合には、第2演出キャラクタ出現用カウンタC13の取得した値に係わらず100%第2演出キャラクタを出現させるようにしても良いし、また逆に、第2演出キャラクタが出現しない場合には、変動パターン主部決定用カウンタC14の取得した値に係わらず100%演出効果の低い変動パターン主部を表示するようにしても良い。また、第2演出キャラクタ決定用カウンタC12も同様に、演出効果の高い変動パターン主部が選択された場合には、第2演出キャラクタ決定用カウンタC12の取得した値に係わらず100%演出効果の高い第2演出キャラクタを決定するようにしても良いし、また逆に、演出効果の低い第2演出キャラクタを決定した場合には、変動パターン主部決定用カウンタC14の取得した値に係わらず100%演出効果の低い変動パターン主部を表示するようにしても良い。
また、遊技者が決定ボタン51を操作しなかった場合には、第2演出キャラクタは、その出現率が強制的に0%にされ特別図柄表示装置6に表示されないようになっているが、これに変えて、強制的に演出効果の最も低い第2演出キャラクタを出現させるようにしても良い。更に、この強制的に演出効果の最も低い第2演出キャラクタを出現させるのは、特別図柄の組合せとして大当り図柄を確定表示する際に表示される分割変動パターンにのみ、限定するようにしても良い。或いは、遊技者が決定ボタン51を操作しなかった場合には、第1演出キャラクタも、強制的に、その出現率を0%としても良い。
また、本実施形態の遊技機1では、上記したように十字スイッチ50と決定ボタン51は、打球供給皿12に設けたが、これは限定せず、例えば余剰球受皿13や外枠22或いは内枠23というように、遊技機1の適宜箇所に設ければ良く、またその構造も特に限定されるものではなく、例えば、特別図柄表示装置6の表示部30に直接指先を接触させるタッチパネル式のようなものであっても良い。
また、大当り処理の遊技内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した以外の大当り処理の遊技内容でも良い。例えば、所謂第3種パチンコ遊技機で採用されているような大当りの遊技内容でも良い。また、特別図柄表示装置6及び普通図柄表示装置18は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスLEDディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
また、大当りが発生する図柄(大当り図柄)は、予め定めた3桁の図柄(特別図柄)を用いて説明したが、この大当り図柄は3桁に限ったものでなく何桁であっても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ABC」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。また、リーチにならないはずれ図柄に対応する変動パターンは、変動パターン1のみとしたが、これは、複数設けても良い。
なお、本実施形態の遊技機1は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することができる。
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項1,2:遊技球検出手段は、始動入賞検出センサ116、作動ゲート検出センサ121に相当し、
表示命令信号は、本文中に記載した普通図柄指定コマンド及び普通図柄停止指定コマンド、図24に示す変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドに相当し、
主制御手段は、主制御回路44に相当し、
図柄表示装置は、特別図柄表示装置6、普通図柄表示装置18に相当し、
図柄は、普通図柄、特別図柄に相当し、
表示制御手段は表示制御回路111に相当し、
遊技者にとって有利な特別遊技は、ステップS391の大当り処理、ステップS516の始動入賞口開放処理に相当し、
特別遊技発生手段は、図3に示す遊技機制御装置100、ステップS20の乱数更新処理、ステップS30の普通遊技処理、ステップS40の特別遊技処理に相当し、
遊技機は遊技機1に相当し、
操作手段は、十字スイッチ50、決定ボタン51に相当し、
有効時間は、決定ボタン51有効時間の5秒、ステップS733の処理に相当する。